Hogy néznek ki a kockák. Véletlenszám generátor. Kerek játék kocka

Dobókocka

Hagyományos dobókocka

Zocchihedron

Dobókocka- a véletlenszerűség népszerű forrása a társasjátékokban (főleg az azonos nevű játékban). A szerepjátékosok körében gyakori a "kocka" elnevezés is. dobókocka).

A dobókocka általában hatoldalú kocka formájában készül, oldalaira 1-től 6-ig terjedő számok vannak felhelyezve, és a szemközti lapokon lévő számok összegének héttel kell egyenlőnek lennie. A kocka véletlenszám-generátornak tekinthető egy egész intervallumban, és azonos valószínűséggel esik ki az intervallum összes száma. Az ilyen generátorokat 1dN jelöli. Így például egy szabályos hatoldalú kocka 1d6; az érme feldobása az 1d2 generátor munkája, és így tovább.

Az MdN rövidítés az 1dN M alkalmazásának összegét jelenti. Meg kell jegyezni, hogy az MdN egész számokat ad az intervallumban. Annak a valószínűsége, hogy egy szám kiesik ebből az intervallumból, növekszik, ahogy közeledik a közepéhez (lásd a binomiális eloszlást).

Így például egy d4-es kocka használatával és kétszer dobva egy 2d4-es generátort kapunk, amely a következő lehetőségeket kínálja:

Pontok száma Eredmény Valószínűség %%
2 1/16 6,25
3 1/8 12,5
4 3/16 18,75
5 1/4 25
6 3/16 18,75
7 1/8 12,5
8 1/16 6,25

Példa egy generátorra, amely nem esik az MdN definíciója alá: egy kártyapakli, amelybe nem kerül visszahúzott kártya. Csak az első próbálkozásnál lesz 1dN, a további próbálkozások eloszlása ​​a korábbi eredményektől függ.

Kockakészlet D&D játékokhoz. Az utolsó kettő a "százalékkockák" d100 egységekhez és tízesekhez

A szerepjátékok (például a Dungeons & Dragons szabályain alapuló játékok) 4-es (tetraéder), 6-os (kocka), 8-as (oktaéder), 12-es (dodekaéder), 20-as (ikozaéder) és egyéb számú arcú kockákat használnak. Lowe Zocchi találta fel a zochchiédert, egy 100 oldalú kockát. Az 1-től 100-ig terjedő szám megszerzéséhez azonban gyakrabban használnak két 10 oldalú kockát.

A szerepjáték környezetben a kocka típusát gyakran "d" betűvel jelölik ( d fagylaltok) vagy "hoz", ( nak nek awns), amely után megjelenik az oldalak száma. A sokak által ismert hatoldalú dobókocka (d6) mellett négyes (d4), nyolcas (d8), tízes (d10), tizenkét (d12) és húszoldalú (d20) kockák is használatosak. A d100, d% vagy "százalékos kocka" megjelölést is használják, amely két dekaéder, amelyek közül az egyik a tízesek számának meghatározására szolgál, a második pedig egységek.

Ázsiai csontok (fent) és nyugati (alul)

Sztori

A kocka megjelenésének pontos dátuma nem ismert. Megállapítást nyert azonban, hogy a backgammon játék, ahol ilyen ősi véletlenszám-generátorokat kellett volna használni, több mint 5 ezer éves.

A 11. században Bizáncban fejlődött ki az astragalománia – a jövő előrejelzésének művészete. dobókocka.


Wikimédia Alapítvány. 2010 .

Nézze meg, mi a "Dice" más szótárakban:

    VALÓSZÍNŰSÉG, egy szám a nullától egyig terjedő tartományban, beleértve az esemény bekövetkezésének lehetőségét. Egy esemény valószínűségét úgy definiáljuk, mint egy esemény bekövetkezésének valószínűségének arányát a lehetséges ... ... Tudományos és műszaki enciklopédikus szótár

    És nemzetség. pl. shek, dat. shkam, w. bontsa ki 1. Egy szögben kiálló ízület, amikor a kéz ökölbe van hajtva vagy az ujjak be vannak hajlítva. A kislány száraz ujjperceivel az asztalra koppant. Shukshin, szégyentelen. 2. Egy kis tárgy általában csontból, műanyagból stb... Akadémiai kisszótár

    én 1. Külön összetevő emberi és gerinces csontvázak. 2. ford. bontsa ki Testtípus. II jól. Egyes állatok (elefánt, rozmár stb.) agyarai, amelyeket különféle mesterségekhez használnak. III. Kocka vagy lemez lejátszása eredetileg ......

    én bontsa ki 1. Az ujj ízülete, hajlításkor szögben kiálló. 2. A test kiálló csontja. II jól. bontsa ki Egy kis csontdarab [bone II]. III. bontsa ki A kocka vagy tányér eredetileg csontból készült, számok vagy pontok megjelölésével; … Modern szótár Orosz nyelvű Efremova enciklopédikus szótár

    Várható érték- (Populációs átlag) A matematikai várakozás egy valószínűségi változó valószínűségi eloszlása ​​Matematikai elvárás, definíció, diszkrét és folytonos valószínűségi változók matematikai elvárása, szelektív, feltételes várakozás, számítás, ... ... A befektető enciklopédiája

    ujjperec- és; pl. nemzetség. shek, dat. shkam; és.; bontsa ki 1) Olyan ízület, amely szögben kinyúlik, amikor a kéz ökölbe van hajtva, vagy az ujjak be vannak hajlítva. Koppintson az ujjaival az asztalra. 2) Egy kis tárgy, általában csontból, műanyagból stb. (kocka, gomb stb.) ...... Sok kifejezés szótára


Előny online generátor kocka előtt közönséges kocka nyilvánvaló - soha nem fog elveszni! A virtuális kocka sokkal jobban megbirkózik funkcióival, mint a valódi - az eredmények manipulálása teljesen kizárt, és csak Őfelsége reménykedhet az ügyben. Az online kocka többek között remek szórakozás a szabadidődben. Az eredmény generálása három másodpercet vesz igénybe, felmelegíti a játékosok izgalmát és érdeklődését. A kockadobások szimulálásához csak meg kell nyomni az „1” gombot a billentyűzeten, ami lehetővé teszi, hogy ne terelje el a figyelmét például egy izgalmas társasjátékról.

Kockák száma:

Kockadobás létrehozása

Kérjük, segítse a szolgáltatást egy kattintással: Mondja el barátainak a generátort!

Amikor meghallunk egy ilyen kifejezést, hogy "Dice", akkor azonnal jön a kaszinószövetség, ahol egyszerűen nem nélkülözhetik őket. Kezdésként emlékezzünk egy kicsit, mi is ez a téma.

A kocka olyan kocka, amelynek mindkét oldalán pontok jelölik az 1-től 6-ig terjedő számokat, amikor dobjuk őket, mindig abban a reményben vagyunk, hogy pontosan az általunk kiválasztott és kívánt szám esik ki. De van, amikor a kocka a szélére esve nem mutatja a számot. Ez azt jelenti, hogy aki így dobta, bármelyiket választhat.

Az is előfordul, hogy a kocka begurulhat az ágy vagy a szekrény alá, és onnan levéve a szám ennek megfelelően változik. Ebben az esetben a csontot ismét átdobják, hogy mindenki tisztán lássa a számot.

Kockadobás online 1 kattintással

A közönséges kockákat tartalmazó játékban nagyon könnyű csalni. A megfelelő szám kiválasztásához a kocka ezen oldalát a tetejére kell tenni, és meg kell csavarni úgy, hogy ugyanaz maradjon (csak az oldalsó része forog). Ez nem teljes garancia, de a nyerési százalék hetvenöt százalék lesz.

Ha két kockát használ, akkor az esély harmincra csökken, de ez jelentős százalék. A csalás miatt sok játékos kampány nem szeret kockát használni.

Csodálatos szolgáltatásunk éppúgy működik, hogy elkerüljük az ilyen helyzeteket. Velünk lehetetlen lesz csalni, hiszen az online kockadobást nem lehet hamisítani. Egy 1-től 6-ig terjedő szám teljesen véletlenszerűen és ellenőrizetlenül jelenik meg az oldalon.

Kényelmes kockagenerátor

Nagyon nagy előnye, hogy az online kockagenerátor nem vész el (pláne, hogy könyvjelzővel is ellátható), és egy hétköznapi kis kocka könnyen eltűnhet valahol. Szintén hatalmas plusz lesz az a tény, hogy az eredmények manipulálása teljesen kizárt. A generátor rendelkezik egy olyan funkcióval, amely lehetővé teszi, hogy egy-három kockából válasszon egyidejűleg dobni.

Az online kockagenerátor egy nagyon érdekes szórakozás, az intuíció fejlesztésének egyik módja. Használja szolgáltatásunkat, és azonnali és megbízható eredményeket kap.

4,9/5 (értékelések: 113) dobókocka). Közép-Ázsiában és a Kaukázusban zariknak (egyes számban zarik) nevezik.

A kocka (angolul "dice", ami az ófrancia dé szóból származik, valamint a latin datum szóból, jelentése "ajándék, játék tárgya") egy kis tárgy, amelyet egy sima felületre ejtenek a lehetségesek közül. pozíciók egyik oldalával felfelé . A kockákat véletlen számok generálására használják a szerencsejátékokban. Széles körben használják az asztali és szerepjáték.

A hagyományos kocka egy hatoldalas, 1-től 6-ig terjedő számokkal ellátott kocka. A dobókocka célja, hogy egy véletlenszerű egész számot mutasson 1-től hatig, amelyek mindegyike egyformán valószínű a helyes érték miatt. geometriai alakzat. A kockáknak nagyon sok fajtája létezik: alakja - a kocka lehet poliéder vagy szabálytalan alakú, információtartalmát tekintve - számok helyett szimbólumok helyezhetők az arcra. Az ehhez hasonló különbségek lehetővé teszik, hogy a kockákkal olyan eredményeket érjünk el, amelyek eltérnek a klasszikus 1-2-3-4-5-6 mintától. Vannak olyan kockák is, amelyek az egyik oldalon vannak súlyozva, vagy olyan változtatásokkal, amelyek nem láthatók a szem számára, és amelyek célja az eredmények megszerzése. Az ilyen kockák célja a többi játékos megtévesztése pénznyerés céljából, vagy pusztán szórakozásból, mint trükk.

A kocka általában kocka formájában készül, oldalain 1-től 6-ig terjedő számok vannak jelölve (általában úgy vannak elrendezve, hogy az átlósan ellentétes oldalakon lévő számok összege 7 legyen). A kocka véletlenszám-generátornak tekinthető egy egész intervallumban, és majdnem ugyanolyan valószínűséggel esik ki az intervallum összes számából. Az ilyen generátorokat 1dN jelöli.

Tehát például egy szabályos kocka 1d6; az érme feldobása az 1d2 generátor munkája, és így tovább.

Az MdN rövidítés az 1dN M alkalmazásának összegét jelenti. Meg kell jegyezni, hogy az MdN egész számokat ad az intervallumban. Annak a valószínűsége, hogy egy szám kiesik ebből az intervallumból, növekszik, ahogy közeledik a közepéhez (lásd a binomiális eloszlást).

Így például egy d4-es kocka használatával és kétszer dobva egy 2d4-es generátort kapunk, amely a következő lehetőségeket kínálja:

10 oldal

Zocchiedron

Példa egy generátorra, amely nem esik az MdN definíciója alá: egy kártyapakli, amelybe nem kerül visszahúzott kártya. Csak az első próbálkozásnál lesz 1dN, a további próbálkozások eloszlása ​​a korábbi eredményektől függ.

Kockakészlet D&D játékokhoz.
Az utolsó kettő -
"százalékos kocka" d100 for
egységek és tízesek

A modern kockák eredetét a „nagymamák” nevű ősi ügyességi játéknak köszönhetik, amelyet főleg nők és gyerekek játszottak. A játék folyamata patás állatok kiscsontjainak dobásából állt, ahonnan a játék neve megjelent. A pásztor négyoldalú formája a történelem első kockaformája lett, és az elkészítéséhez használt anyag adta a ma is használt nevet - "csont". A modern mongolok még mindig használnak ilyen tetraéderes „lépcsős” kockákat játékokhoz és jóslatokhoz. A modern kockák gyártásához a háziállatok klasszikus csontjain kívül olyan anyagokat használnak, mint az elefántcsont, a fa és a műanyag - cellulóz-acetát. A történelmi évkönyvekben a kocka- és pénzjátékokat gyakran összekeverik, de mindegyik a maga útját járta az ókortól kezdve, és ma is népszerű.

Ázsiában ősidők óta elterjedt a kocka: a legrégebbi kockákra egy backgammon-készletben bukkantak rá a délkelet-iráni Shahri Sukht város régészeti ásatásai során. A vizsgálat kimutatta, hogy a készlet több mint 5000 éves. Az Indus civilizáció ókori temetkezéseinek más ásatásai a kocka dél-ázsiai eredetére utalnak. A kockajáték ún indiai játék a Rig Védában, az Atharva Védában és a Buddha játékok listájában nem fog játszani; A Mahábhárata című nagy indiai eposzban Yudhishthira és Kauravas kockáznak az északi Hastinapura fejedelemségért, amely miatt háború kezdődik.

Számos bibliai utalás található a „kockadobásra”, például a 22. versben. Ez a tény azt mutatja, hogy a kockajáték gyakori volt a Dávid király királyságaként ismert régióban.

szerencsejáték két-három kockával nagyon népszerű szórakozási forma volt Görögországban, különösen a társadalom felső rétegeiben. És lakomák alatt folyamatosan játszották őket.

A rómaiak szenvedélyes játékosok voltak, különösen a Római Birodalom virágkorában. Ezért a kockajáték is elterjedt, bár tilos volt játszani; a tilalmat csak a Szaturnália idején oldották fel. Horatius kigúnyolta a korabeli tipikus fiatalokat, akik lovaglás helyett kockajátékkal töltötték az idejüket. A pénzért való kockadobás volt az oka számos különleges törvénynek Rómában: az egyik azt mondta, hogy az, aki engedélyezte a házában a szerencsejátékot, nem perelhet, még akkor sem, ha megcsalják vagy megverik. Már akkoriban megjelentek a profi csalók a játékosok között: a győzelem érdekében szándékosan megnehezítették az egyik oldalon a kockát, amit ki is használtak. Most ezeknek a csontoknak egy részét múzeumokban őrzik.

A kockajátékosok állandó vendégei voltak az ivóknak: a fennmaradt freskókon veszekedő szerencsejátékosok láthatók, akiket a tulajdonos kerget ki a kocsmából.

A húsz oldalú csontok az i.sz. 2. századból származnak. e.

Tacitus megjegyezte, hogy a németek szenvedélyes rajongói a kockajátéknak, és pénz hiányában saját szabadságukra fogadhattak.

A középkorban a kocka a lovagok kedvenc időtöltése volt, voltak játékiskolák és játékoscéhek. A feudalizmus bukása után a Landsknechtek a nap legbotrányosabb kockajátékosaiként szereztek hírnevet; a kockákat ügyes, embereket és állatokat ábrázoló faragványokkal díszítették. Franciaországban a lovagok és a hölgyek is kockáztak, az újabb és újabb törvények, köztük Szent Lajos 1254-es és 1256-os tilalma ellenére.

Jelölés be kínai dominó kockák jelöléséből eredt.

Eszköz

A szabványos kockák kis kockák, leggyakrabban 1,6 cm átmérőjűek, amelyek lapjai egytől hatig vannak számozva, általában kerek pontokkal, amelyeket pontoknak neveznek. Hagyományosan a kocka szemközti oldalai hét darabot adnak össze, ahol az 1., 2. és 3. lapoknak közös csúcsuk van, ezek a lapok az óramutató járásával megegyező vagy azzal ellentétes irányban helyezkedhetnek el a csúcshoz képest. Ha az 1., 2. és 3. lap az óramutató járásával ellentétes irányban forog, a kocka jobbosnak és fordítva. A nyugati kockák általában jobbkezesek, míg a kínai kockák balkezesek.

A kockán lévő pontok speciális sorrendben vannak elrendezve, ahogy az a jobb oldali ábrán látható. Az ázsiai kockákon a pontozási sorrend hasonló az európaihoz, de a pontozás közelebb van az arc közepéhez; egy pont nagyobb, mint a többi, és négy pont piros színű. A régi készletek egy részében az egyik pontot elszíneződés nélküli bemélyedés jelezte. Fekete arc "egy" és a fekete és a kombinációja fehér virágok a „négy” határán szerencsétlennek számított, ezért a vörösnek, a kínai kultúrában a szerencse színének kellett volna semlegesítenie ezt a jelet. A kínai négy szó (四 si) úgy hangzik, mint a halál szó (死 si), és szerencsétlennek tartják. Valószínű, hogy a vörös "négyesek" indiai eredetűek.

A kockadobás eredménye véletlennek számít, mivel ebben a folyamatban olyan bizonytalan tényezők is vannak, mint a dobó kezének mozgása és a kocka dobás előtti helyzete. Így a kocka a véletlenszám-generátor prototípusának tekinthető. Vannak, akik úgy vélik, hogy a kocka alakú szemüvegek enyhe torzítást okoznak, de ezt az elképzelést nem végezték kutatások. Ez egyébként igaz lehet az ázsiai kockákra, amelyeknek egy pontja van kinagyítva. A kaszinókockák kitöltött jelölésekkel készülnek, ami megerősíti a véletlen számok egyenletes eloszlását.

A kockákat egyenként vagy csoportosan, kézből vagy egy erre a célra kialakított eszközről lapos felületre dobják. A kocka előlapján, amely a leállás után a teteje lesz, látható a dobás értéke. Tipikus kockajáték manapság a craps, amelyben egyszerre két kockával dobnak, és a két kocka pontjainak összegére tesznek fogadásokat. A kockákat gyakran használják a táblán lévő lépések számának meghatározására. Hasonló módszer a játékos zsetonjai által megtett távolság meghatározására játéktér a népszerű Monopoly társasjátékban használják.

Mert társasjátékok használhatja a számítógép által generált kockadobás eredményeit. Az értékeket általában pszeudo-véletlen számgenerátorral határozzák meg, majd a képernyőn egy kocka valamilyen oldalaként jelenítik meg. Ennek ellenkezője is lehetséges, amikor a kockadobások véletlen számok generálását biztosítják a számítógépek számára.

Megjegyzések

Irodalom

  • // Brockhaus és Efron enciklopédikus szótára: 86 kötetben (82 kötet és további 4 kötet). - Szentpétervár. , 1890-1907.
dobókocka). Közép-Ázsiában és a Kaukázusban zarinak (zariki) nevezik; Mértékegység - zarik.

A kocka (angolul "dice", ami az ófrancia dé szóból származik, valamint a latin datum szóból, jelentése "adva; amit adnak vagy eljátszanak") egy kis tárgy, amelyet egy sima felületre ejtenek. több lehetséges pozíció egyik oldalával felfelé. A kockákat véletlen számok generálására használják a szerencsejátékokban. Széles körben használják társas- és szerepjátékokban is.

A hagyományos kocka olyan kocka, amelynek hat oldala 1-től 6-ig számokkal van megjelölve. A kockáknak nagyon sok fajtája létezik: alakja - a kocka lehet poliéder vagy szabálytalan alakú, információtartalmát tekintve - számok helyett szimbólumok helyezhetők az arcra. Az ehhez hasonló különbségek lehetővé teszik, hogy a kockákkal olyan eredményeket érjünk el, amelyek eltérnek a klasszikus 1-2-3-4-5-6 mintától. Vannak olyan kockák is, amelyek az egyik oldalon vannak súlyozva, vagy olyan változtatásokkal, amelyek nem láthatók a szem számára, és amelyek célja az eredmények megszerzése. Az ilyen kockák célja a többi játékos megtévesztése pénznyerés céljából vagy pusztán szórakozásból, például trükkökért.

A kocka általában kocka formájában készül, oldalain 1-től 6-ig terjedő számok vannak jelölve (általában úgy vannak elrendezve, hogy az átlósan ellentétes oldalakon lévő számok összege 7 legyen). A kocka egy egész intervallumban véletlen számok generátorának tekinthető, és majdnem ugyanolyan valószínűséggel esik ki az intervallum összes számából. Az ilyen generátorokat 1dN jelöli.

Tehát például egy szabályos kocka 1d6; az érme feldobása az 1d2 generátor munkája, és így tovább.

Az MdN rövidítés az 1dN M alkalmazásának összegét jelenti. Meg kell jegyezni, hogy az MdN egész számokat ad az intervallumban. Annak a valószínűsége, hogy egy szám kiesik ebből az intervallumból, növekszik, ahogy közeledik a közepéhez (lásd a binomiális eloszlást).

Így például egy d4-es kocka használatával és kétszer dobva egy 2d4-es generátort kapunk, amely a következő lehetőségeket kínálja:

Pontok száma Eredmény Valószínűség %%
2 1/16 6,25
3 1/8 12,5
4 3/16 18,75
5 1/4 25
6 3/16 18,75
7 1/8 12,5
8 1/16 6,25

Példa egy generátorra, amely nem esik az MdN definíciója alá: egy kártyapakli, amelybe nem adnak vissza kihúzott kártyákat. Csak az első próbálkozásnál lesz 1dN, a további próbálkozások eloszlása ​​a korábbi eredményektől függ.

Az Indus civilizáció ókori temetkezéseinek más ásatásai a kocka dél-ázsiai eredetére utalnak. A kockajátékot indiai játékként említik a Rig Veda, az Atharva Veda, és a Buddha játékok listáján, amelyeket nem játszana; A Mahábhárata című indiai eposzban Yudhishthira és a Kauravák felkockázzák Hastinapura északi fejedelemségét, amely miatt háború kezdődik.

A görög hagyomány szerint a kockákat Palamédész találta fel, hogy szórakoztassák a Trója melletti csatára váró unatkozó görög katonákat.

A modern kockák eredetét a „nagymamák” nevű ősi ügyességi játéknak köszönhetik, amelyet főleg nők és gyerekek játszottak. A játékmenet abból állt, hogy patás állatok, nagymamák kis csontjait dobálták, amiből a játék neve is megjelent. A pásztor négyoldalú formája a történelem első kockaformája lett, és az elkészítéséhez használt anyag adta a ma is használt nevet - "csont". A modern mongolok még mindig használnak ilyen tetraéderes „lépcsős” kockákat játékokhoz és jóslatokhoz. A modern kockák gyártásához a háziállatok klasszikus csontjain kívül olyan anyagokat használnak, mint az elefántcsont, a fa és a műanyag - cellulóz-acetát. A történelmi évkönyvekben a kocka- és pénzjátékokat gyakran összekeverik, de mindegyik a maga útját járta az ókortól kezdve, és ma is népszerű.

Számos bibliai utalás található a csontok dobálására, például a 21. zsoltárban (" "). Ez a tény azt mutatja, hogy a kockajáték széles körben elterjedt Palesztinában Dávid király uralkodása idején [ ] .

A két-három kockával való szerencsejáték nagyon népszerű szórakozási forma volt Görögországban, különösen a felsőbb osztályok körében. A lakomák alatt folyamatosan játszották őket.

A középkorban a kocka a lovagok kedvenc időtöltése volt, voltak játékiskolák és játékoscéhek. A feudalizmus bukása után a Landsknechtek a nap legbotrányosabb kockajátékosaiként szereztek hírnevet; a kockákat ügyes, embereket és állatokat ábrázoló faragványokkal díszítették. Franciaországban a lovagok és a hölgyek is kockáztak, az újabb és újabb törvények, köztük Szent Lajos 1254-es és 1256-os tilalma ellenére.

A kínai dominó jelölései a kockákon lévő jelölésekből fejlődtek ki.

Eszköz

A szabványos kockák kis kockák, leggyakrabban 1,6 cm átmérőjűek, amelyek lapjai egytől hatig vannak számozva, általában kerek pontokkal, amelyeket pontoknak neveznek. Hagyományosan a kocka szemközti oldalai hét darabot adnak össze, ahol az 1., 2. és 3. lapoknak közös csúcsuk van, ezek a lapok az óramutató járásával megegyező vagy azzal ellentétes irányban helyezkedhetnek el a csúcshoz képest. Ha az 1., 2. és 3. lap az óramutató járásával ellentétes irányban forog, a kocka jobbosnak és fordítva. A nyugati kockák általában jobbkezesek, míg a kínai kockák balkezesek.

A kockán lévő pontok speciális sorrendben vannak elrendezve, ahogy az a jobb oldali ábrán látható. Az ázsiai kockákon a pontozási sorrend hasonló az európaihoz, de a pontozás közelebb van az arc közepéhez; egy pont nagyobb, mint a többi, és négy pont piros színű. A régi készletek egy részében az egyik pontot elszíneződés nélküli bemélyedés jelezte. Az "egy" fekete arcát és a fekete-fehér színek kombinációját a "négy" arcán szerencsétlennek tartották, így a vörösnek, a kínai kultúrában a szerencse színének kellett volna semlegesítenie ezt a jelet. A kínai négy szó (四 si) úgy hangzik, mint a halál szó (死 si), és szerencsétlennek tartják. Valószínű, hogy a vörös "négyesek" indiai eredetűek.

A kockadobás eredménye véletlennek számít, mivel ebben a folyamatban olyan bizonytalan tényezők is vannak, mint a dobó kezének mozgása és a kocka dobás előtti helyzete. Így a kocka a véletlenszám-generátor prototípusának tekinthető. Vannak, akik úgy vélik, hogy a kocka alakú szemüvegek enyhe torzítást okoznak, de ezt az elképzelést nem végezték kutatások. Ez egyébként igaz lehet az ázsiai kockákra, amelyeknek egy pontja van kinagyítva. A kaszinókockák kitöltött jelölésekkel készülnek, ami megerősíti a véletlen számok egyenletes eloszlását.

Egyes dobókocka sarkai okkal lekerekednek: a kocka enyhén gömb alakú formát kap, az asztal felületén megnövekszik a csúszás, szinte labdaként gurul, és egyenletessé válik a kiesési valószínűségek eloszlása ​​bizonyos számokból.

A kockákat egyenként vagy csoportosan, kézből vagy egy erre a célra kialakított eszközről lapos felületre dobják. A kocka előlapján, amely a leállás után a teteje lesz, látható a dobás értéke. Tipikus kockajáték manapság a craps, amelyben egyszerre két kockával dobnak, és a két kocka pontjainak összegére tesznek fogadásokat. A kockákat gyakran használják a táblán lévő lépések számának meghatározására. A játékos zsetonjai által a játéktéren megtett távolság meghatározásához hasonló módszert használ a népszerű Monopoly társasjáték.

Társasjátékoknál a számítógéppel generált kockadobási eredmények használhatók. Az értékeket általában pszeudo-véletlen számgenerátorral határozzák meg, majd a képernyőn a kocka valamilyen oldalaként jelenítik meg. Ennek ellenkezője is lehetséges, amikor a kockadobások véletlen számok generálását biztosítják a számítógépek számára.

A kockákat az emberek évezredek óta használják.

A 21. században az új technológiák lehetővé teszik a kocka dobását a megfelelő időben, és ha van internet-hozzáférése, akkor egy kényelmes helyen. A kocka mindig veled van otthon vagy úton.

A kockagenerátor lehetővé teszi, hogy 1-től 4-ig online dobjon.

Dobj a kockával online őszintén

Valódi dobókocka használatakor kézműves vagy speciálisan készített kockák használhatók, amelyek egyik oldalának előnye. Például megforgathatja a kockát az egyik tengely mentén, és akkor megváltozik a valószínűségi eloszlás. Virtuális kockáink egyik jellemzője egy szoftveres pszeudo-véletlenszám-generátor használata. Ez lehetővé teszi, hogy ennek vagy annak az eredménynek egy valóban véletlenszerű változatát adja meg.

És ha könyvjelzővel látja el ezt az oldalt, akkor online kockái nem vesznek el sehol, és mindig kéznél lesznek a megfelelő időben!

Vannak, akik alkalmazkodtak az online kockák használatához jóslásra vagy előrejelzések és horoszkópok készítésére.

Vidám hangulatot, szép napot és sok sikert!