Skyrim 5 mzark torony küldetés. Az ősi tudás keresésének áthaladása Skyrimben. Hogyan írjunk szótárt a Skyrimben

Mzark torony- egy elhagyott Dwemer-torony Blackreachben, annak délnyugati részén. Ide először csak a Black Limit felől lehet eljutni, mivel a Skyrim felső kijárata belülről zárva van. A torony egy sziklán áll a vízesések között, a bejárathoz kőhíd vezet.

A bejárat közelében egy kis négyzet alakú csarnok található. A csarnok sarkaiban munkaállomások vannak. Az északi sarokban három sor polc található, amelyekben régóta tönkrement könyvek, egy pár törpe giroszkóp és időnként nehéz sisak található. Van még egy Dwemer láda, kezdő szintű zárral zárva.

A keleti sarokban egyetlen polc található, és egyetlen üres lélekgyöngyszem van rajta.

A nyugati sarokban három kőülés, a polcokon pedig még néhány romos könyv. De egy még megmaradt: ez a „Fegyverműves verseny” című kovácstankönyv. Néhány bájitalfiola is maradt itt.

A déli sarok a legfényesebb, ezt egy örökké égő Dwemer lámpa világítja meg. A polcokon van pár varázstekercs (Candlelight and Silence Footsteps) és több tekercs papír, valamint törpe felszerelések, egy alkimista táska és egy kiegyenlített erősítő bájital.

Egy inaktív tányérkalap lóg a csarnok közepén egy kialudt kandalló fölött. A keleti széléhez közelebb van kiterítve egy hálózsák, mellette egy válltáska.

Ennek a csarnoknak a kijárata a túlsó végén található, közvetlenül a bejárattal szemben. Az ajtó mindkét oldalán alacsony Dwemer polcok találhatók ládákkal és hozzávalókkal.

A torony déli részén található a nagyterem. Középen egy gép található az Elder Scrolls-ból származó információk olvasására és Dwemer-szótárakba írására. A gépet egy speciális berendezés vezérli, amely a csarnok keleti részén, egy dombon található. A vezérlőeszközben több gomb található, amelyek a fókuszlencsék helyzetét állítják be, valamint egy tárolót egy üres szótár számára. A vezérlőterem mögött egy pár törpepolc áll a fal mellett; többek között Dwemer fogaskerekeket tárolnak.

Közvetlenül a vezérlőközpont alatt található a lift kijárata, ahonnan a Skyrimbe lehet menni. A kapu belülről történő kinyitása után egy helyjelző jelenik meg a Skyrim térképen, és a torony elérhetővé válik a Black Reach felé történő utazáshoz.

A helyszín földi bejárata közelében van egy elhagyatott tábor (úgy tűnik, valamikor Drokthoz tartozott). A tábor két sátorból áll, amelyek közül az egyik egy ládát tartalmaz kiegyenlített tárgyakkal. A lifthez vezető lépcső egyik oldalán válltáska, másik oldalán kandalló, de a fazék nem aktív.

Tételek

Elemek listája
TantárgyMennyiségElhelyezkedés
Könyvek
ősi tekercs 1 Egy Dwemer autóban
"Pisztolykovács verseny"1 Egy polcon a nyugati sarokban
Drokt naplója1 A nagyteremben, a csontváza mellett
Konténerek
Dwemer mellkasa kicsi3 A kis teremben
Alkimista táska1 Egy polcon a déli sarokban
válltáska1 A kisterem közepén
Hozzávalók
bogáncs ág1
Spriggan gyanta1 A nagyterem bejáratánál lévő polcon
izzó gomba1 tányérkalapban
Pörkölt Sleat Skin2 tányérkalapban
Fenyőrigó tojás2 A nagyterem bejáratánál lévő polcon
Páncél
Nehéz sisak1 Egy polcon az északi sarokban
Főzetek
Erők1 Egy polcon a déli sarokban
Attribútum helyreállítása1 Egy polcon a nyugati sarokban
Törpe részek
Dwemer felszerelés8 5 - a vezérlőpulton, 3 - állványokon a nagyterem bejáratánál
Dwemer giroszkóp2 Egy polcon az északi sarokban
Dwemer edények
Dwemer tál1 Egy polcon az északi sarokban
Dwemer serpenyő1 A vezérlőpulton lévő állványon
Törpe üveg1 A nagyteremben
Törpe pohár állványon2 A nagyteremben
Dwemer kupa1 A nagyteremben
Dwemer lemez5 A kis teremben
Egyéb
Madártoll1 Egy polcon az északi sarokban
Papírtekercs4 Egy polcon az északi sarokban
Tintatartó3 Egy polcon az északi sarokban
romos könyv85 Mindenhol
Lélekkő1 Egy polcon a keleti sarokban

ősi tudás a Skyrim játék fő cselekményének feladata, amelyben az Elder Scrollt fogod keresni. Egy hosszú küldetés során meg kell találnia, hol van az ősi tekercs, és ami a legfontosabb, meg kell találnia a Dwemer romjai között. Ebben a cikkben elmondjuk a Skyrim ősi tudásának átadásának teljes folyamatát, a Winterhold Főiskolával folytatott beszélgetéstől kezdve az Alftand romjainak komplex tanulmányozásáig.

Információszerzés egy ősi tekercsről

Az előző, "A világ torka" című feladat során találkoztál Paarthurnax sárkánnyal, aki elmondja, hogy Alduin legyőzéséhez egy ősi tekercset kell találnod. Sajnos Paarthurnax nem tudja, hol található ez a tekercs, de azt javasolja, hogy kérdezze meg Esbernt vagy Arngeirt erről. A feladat befejezése után el kell mennie az egyikhez, nem számít, melyikhez. Miután beszélgettek egyikükkel, elmondják, hogy a Winterhold College mágusai tudnak az ősi tekercs helyéről, különösen az Urag gro-Shuba könyvtáros, akihez el kell mennie.

Ha még nem teljesítette a Winterhold College vonalát, akkor a feladat hosszabb lesz. A főiskola bejáratánál megállít Faralda, aki azt mondja, hogy senkit nem engednek be erre a helyre. Ha tovább akarsz menni, mondd el Faraldának, hogy Sárkányszülött vagy, és mutasd be a leggyakoribb kiáltást a közelében. Ezután menj a főiskola könyvtárába, ott lesz egy ork Urag gro-Shuba, akivel beszélned kell. Mondd meg Urágnak, hogy egy ősi tekercset keresel, utána ad két könyvet a szükséges információkkal. Mindkét könyv elolvasása után észrevesz néhány mondatot, amelyek egy őrült jegyzeteiről szólnak, ha többet szeretne megtudni róluk, menjen vissza a könyvtároshoz, és beszéljen vele. A beszélgetés során Urag elmondja, hogy Septimius Setonius, aki a Winterhold College-tól északra áll, tudhat a tekercsről.

Miután elérte a posztot és találkozott Septimiusszal, elmondja, hogy az ősi tekercs Alftand romjai között van, és hogy megkapja, ad egy hangológömböt és egy üres szótárt.

Alftand Dwemer romjainak bejárata

Menj el Alftand Dwemer romjaihoz, oda a szikla alján lévő rombejáraton keresztül juthatsz be. Alftandba belépve egy nem nyitható ráccsal lezárt átjáróba fut be. Hagyja figyelmen kívül, csak forduljon vissza, és menjen a szűk átjáróhoz, amely mélyen a Dwemer alagutakba vezet. Ezután már csak el kell pusztítanod az összes Dwemer pókot és gömböt, amíg el nem éred az Alftand Animatóriumba vezető nagy ajtót.

Szinte az Animatórium legelején van egy csapda, amelyet nyomólapokkal aktiválnak. Ha rálép az egyik ilyen födémre, forgó pengék emelkednek ki a padlóból, amelyek egyetlen ütéssel megölhetnek. Annak érdekében, hogy ne aktiválja a csapdát, menjen végig a lépcső bal oldalán, mint ott nyomólapok hiányzó. Ezután a kart elfordítva engedje le a rácsot, és menjen egy hatalmas és mély helyiségbe. Lefelé haladva számos Falmerrel kell megküzdenie, az íjászoktól a mágusokig. Az Animatórium végén egy Dwemer százados megtámad téged, és egy szokatlan mechanizmus áll mögötte. A továbblépéshez aktiválja a mechanizmust, és menjen le a kapott lépcsőn a fekete határhoz vezető ajtóhoz.

Black Limit

Ha eléri a fekete határt, egy egészet fog látni alvilág dwemer épületekkel, tavakkal, vízesésekkel és gigantikus világító gombákkal. Ahhoz, hogy elérje a kívánt célt, kövesse a kőösvényt, elpusztítva az összes Falmert és Centuriont. A barlang végén lesz egy Mzark torony, és ahhoz, hogy feljussunk a legfelső emeletre, el kell forgatni a Dwemer lift karját.

A liftre felmászva azon a helyen találja magát, ahol az ősi tekercs található. Az átvételhez másszon fel a Dwemer készülék tetejére, helyezze a szótárt a kívánt cellába, és nyomja meg az összes gombot. Ezt követően a Dwemer-készülék közepén megjelenik egy kristály, amelyben az ősi tekercs fog heverni. Ezután már csak elő kell vennie a tekercset, és az „ősi tudás” feladat elkészül.

Összegezve

Most már mindent tudsz skyrim ókori lore végigjátszás. A Dwemer romok közül való kijutáshoz térjen vissza a lifthez, és fordítsa el a kart. Ezúttal a lift viszi ki, közvetlenül Alftand bejárata mellett. Érdemes megjegyezni, hogy a következő feladat automatikusan aktiválódik az Ön számára, amelyben el kell olvasnia ezt az ősi tekercset a világ torkában. Nos, akkor meg kell várnia az Alduinnal vívott csatát, amelyben győztesen kell kikerülnie. Sok szerencsét!

A Mzark-torony Skyrimben egy ősi rom. Ezt az építményt, amelyet egykor a Dwemer épített, a faj eltűnése után elhagyták, így csak néhány kiválasztott ismeri a helyét. Dovakinnak több küldetés során meg kell látogatnia a Mzark tornyot, és ebben a cikkben lesz szó arról, hogy milyen titkokat rejt.

Hogyan lehet megtalálni?

Mielőtt aktiválná a Mzark-tornyot, először el kell jutnia a Blackreach helyszínére. Ennek az ősi földalatti városnak a déli részén található a szükséges Dwemer épület bejárata. A fekete határ viszont csak a „Túl a hétköznapokon” feladat teljesítésekor nyílik meg. Egyszerűen fogalmazva, így vagy úgy meg kell tennie ezt a küldetést, hogy eljusson a kívánt helyre.

A Black Limit elérésekor kövesse a város déli részét. A gyaloglás sokáig tart, de a végén eljut a Mzark-torony bejáratához. Egyébként aki fél az eltévedéstől, akkor a Gondnokházra koncentrálhat, ami mellett a szükséges épület található.

Szomszédság

Természetesen a torony belsejében minden érdekesség el van rejtve, de a közelében is sok hasznos, vagy éppen érdekesség található. Így például maga az épület közvetlenül a sziklán található, és egy lenyűgöző kőhíd vezet hozzá, jelezve, hogy a Dwemerek milyen ügyes építők voltak.

A toronyba jutva kinyithatja a kijáratot a felszínre. Mellette van egy elhagyatott tábor, amely a jelek szerint egykor Droktué volt. Ha az egyik itt található sátorban keresgélsz, egy ládát is találsz tárgyakkal, melyek értéke a főszereplő szintjétől függ. Figyelemre méltó, hogy a Skyrimben található Mzark-torony csak a felszínre vezető kijárat aktiválása után jelenik meg a térképen. Általában ne felejtse el ezt megtenni, ha a jövőben szeretné használni a gyors utazás lehetőségét.

Belső rész

A toronyba lépve egy kis téglalap alakú teremben találja magát. Itt találhatsz egy könyvet, ami fejleszti a kovácsmesterséget, egy nehéz sisakot, egy zárható ládát és egy lélekkövet. Ezen kívül ebben a szobában varázslatos tekercsek és alkimistatáska található, mely a hős szintjének megfelelő bájitalokat tartalmaz.

Az előszobából bejuthat a nagyterembe, amelynek közepén egy információolvasási gép található - egy olyan mechanizmus, amely lehetővé teszi a Dwemer-tekercsek adatainak Dwemer-szótárakba való másolását. Ezt az eljárást a „Túl a hétköznapokon” küldetés során kell végrehajtania.

És végül a nagyterem keleti részében van egy folyosó, amely a lifthez vezet. Ez a lift felviszi a felszínre.

A Skyrim játékban több száz küldetés található, és sok közülük sok nehézséget okoz a játékosoknak. Valójában bizonyos feladatokban nemcsak küzdenie kell, hanem a találékonyságot és a logikát is alkalmaznia kell. Ebből a rövid útmutatóból megtudhatja, hogyan írhat le szótárt Skyrimben. És ezt a feladatot a „Túl a hétköznapokon” küldetés során kell teljesíteni.

Küldetés kezdete

A "Túl a hétköznapokon" feladatot Septimius Segonius adja hősödnek. Ez a remetemágus egy kis barlangban él, amely a Winterholdi Mágusok Kollégiumától északra található. És a fő feladat során rá fogsz jutni. történetszál"Ősi tudás"

A Sárkánytekercsről szóló beszélgetések és beszélgetések után Septimius hangológömböt ad hősének, megkéri, hogy töltse meg tudással. Ezzel megkezdődik a "Túl a hétköznapokon" küldetés, amelynek során le kell írnia egy szótárt a Skyrimben

A feladat áthaladása

Az Ön ösvénye az ősi Dwemer romokban, Alftandban fekszik. Mielőtt erre a helyre mész, gyűjts bájitalokat és jó fegyvereket, mert sok ellenfél lesz bent. Ezenkívül ne vigyen Alftandba társakat, akik feltámasztják a halottakat. Ellenkező esetben károsítják a testeket, és a további átjárásban továbbra is szüksége lesz rájuk.

Mielőtt leírná a szótárt Skyrimben, el kell érnie a fekete határt. Ehhez pedig teljesen végig kell menni az Alftand folyosóin, tele Falmerrel és a Dwemer egyéb alkotásaival, például századosokkal. Igen, és a Blackreach egy nem biztonságos hely. De sok hasznos és értékes dolog van itt. Például nemcsak fegyvereket, bájitalokat, páncélokat és drágaköveket, hanem ásványkincsek lelőhelyei is, melyekből rengeteg lélekkövet lehet gazdálkodni. Szóval ne felejts el körülnézni.

Mielőtt szótárt írna a Skyrimben, el kell jutnia a Mzark-toronyhoz. És ez az erőd a Black Limit legtávolabbi végén áll. Nos, legalább nem nehéz bekerülni, mert a bejáratnál nincsenek titkos mechanizmusok.

Hogyan írjunk szótárt a Skyrimben?

A Mzark torony belsejében egy okulátor található. És ez a furcsa mechanizmus a megfelelő interakcióval segít megszerezni a Dragon Scroll-t (értékes Skyrim műtárgy) és leírni a szótárt. Az okulációs gombokat meghatározott sorrendben kell megnyomni. Mielőtt azonban kapcsolatba lépne a mechanizmussal, helyezze a szótárt egy speciális állványra. Ehhez csak lépjen kapcsolatba vele.

Hogyan írjunk szótárt a Skyrimben:

  1. Négyszer lép kapcsolatba a másodikkal Jobb klikk, kis szüneteket tartva a kattintások között.
  2. Aktiválja a harmadik gombot, amely kétszer nyílik meg.
  3. Kattintson egyszer a megnyíló bal szélső gombra.

Ezt követően az okulátor működésbe lép, és megnyitja a hozzáférést az Elder Scrollhoz. De mielőtt elhagyná a helyszínt, ne felejtse el felvenni az elkészült szótárt az állványról. Ellenkező esetben vissza kell térnie érte, mert e nélkül az elem nélkül lehetetlen folytatni a „Túl a hétköznapokon” küldetést.

A feladat elvégzése

Térjen vissza a Septimiushoz, és adja vissza az elkészült szótárt. A mágus most meg fogja kérni, hogy gyűjtsön vérmintát a Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer és Falmer vérből. Ehhez egyszerűen térjen vissza Alftandba, és gyűjtse össze az összes szükséges anyagot Sulla Trebetius hiányzó expedíciójáról.

Menj vissza Septimius posztjára, és add vissza neki az elszívót. A bűvész kinyitja a Dwemer-rejtvényt, de benne az "isten szíve" helyett az Ogma Infinium könyvet találja. Septimius eltűnik, és Hermaeus Mora beszél hozzád a kijáratnál. A Daedric Prince jutalmat ajánl fel egy küldetés teljesítéseért, aminek köszönhetően öt készséged fejlesztheted, amelyek közül választhatsz.

Adó: Septimius Segonius
Helyszín: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Kapcsolódó küldetés: Ősi tudás
Jutalom: Oghma Infinium (+5 minden harcos/tolvaj/mágus képességhez), Elder Scroll (szükséges a fő történetszál befejezéséhez).
ID: DA04


A "Post Septimius Segonius" helyre megyünk:


Lemegyünk, beszélünk Septimiusszal:


Ismerje meg az ókori tekercset. Megkér minket, hogy töltsük ki a Dwemer szótárat, cserébe megmondja a tekercs helyét.

Alftandba irányít bennünket.


Eleinte nehéz lehet megtalálni a börtön bejáratát.

A bejárat lent van, a hó alatt. Jelölővel van megjelölve. A bejárathoz egy híd vezet, szerintem ezt érdemes észrevenni.

Maga Alftand három fő helyszínre oszlik.

A börtön vége felé egy Dwemer Centurion vár majd rád.


Ne felejtsd el elvenni tőle a kulcsot.


A százados után egy olyan jelenetet láthatunk, amelyben ők ketten sehogy sem tudnak kijutni a romokból, mert félnek, hogy hátba szúrják őket.


Segítünk nekik kitalálni (Ölünk, hogy ne avatkozzunk bele).

Érdekes módon mindkettőnek egyedi dolgai vannak:


Én legalábbis sehol nem láttam ilyeneket. Ha máshol találod a Bloodthirst Tarch-ot, írd meg kommentben.

Aktiváljuk a Dwemer mechanizmust, amely zárként szolgál.


Lemegyünk a lépcsőn, amely a Fekete Határig tűnt fel.


A bejárattal szemben lévő házban felveheti a Scarlet Nirn Root-ot, amely aktiválja a "Return to the Roots" küldetést.

Kövesse a jelzőt a Mzrak-toronyhoz. Sajnos a Blackreach túl nagy, és nem tudom megmutatni az utat.

Bemegyünk a Mzrak-toronyba, egyenesen megyünk, az Oculatoriumhoz hasonló helyiségbe jutunk.


Feljutunk a "vezérlőpultra"

Most be kell fejeznünk a szótárat.

Először tegye a szótárt az állványra:


Van két jobb gombunk.


Kattintson rájuk, amíg a szótár világítani nem kezd:


Ekkor megnyílik a harmadik gomb:


Végig nyomjuk. Ugyanez vonatkozik a következő gombra is.

Az eljárás után a szótár megtelik, és kékre vált:

Videó

Mert ez a pillanat sok nehézséget okoz, úgy döntöttünk, hogy rögzítünk egy videót:



Ne felejtse el kivenni az állványból.

Ne felejtsük el az Ősi tekercset sem, amelyre a fő történetben szükségünk van.


A torony kijárata közvetlenül a "vezérlőpult" alatt található.


Miután a felszínre emelkedtünk, ne felejtse el aktiválni a lift ajtaját nyitó kart.


Visszamegyünk Septimiushoz, adunk neki egy szótárt.

Arra kér minket, hogy gyűjtsük össze az elfek vérét.

Vérre van szükségünk: Ork, Bosmer, Dunmer, Altmer és Falmer.

Septimius odújának kijáratánál a Daedra herceg vár majd ránk.


Nem számít, mit válaszolsz neki, szóval ne zavarj.

Tehát egy ork minden ork faluban megtalálható, de ott keresnek és erősek.

A Riverwood Archer egy bosmer. Sok Dunmer van Winterholdban, de mindegyikük hatalmas bírságot kaphat.

Ezért elmegyünk a "Camp of Pure Springs" helyszínre.


Ott megtaláljuk magas elf. A tömlöc végén, tüskéken található.


Magában a börtönben nagy valószínűséggel orkokkal és bosmerekkel fogunk találkozni, és némi valószínűséggel Dunmerekkel is. Az én esetemben ezeknek a fajoknak voltak képviselői.

Vérgyűjtéshez nyomja meg az E gombot, és válassza a "Vérgyűjtés" lehetőséget.

(Ha nem találtad ott őket, mindig megölhetsz valakit a városból)

Falmer a "Liar's Refuge" helyen található:


Amint összegyűjtöttük minden teremtmény vérét, visszamegyünk Septimiushoz.

Beszélünk vele, utána kinyitja a kocka ajtaját.

Figyelem! Miután Septimius berohant a kocka belsejébe, és megközelítette a talapzatot, meg kell halnia (a Daedric Hercegnek meg kell ölnie Septimiust). De valamiért állva marad. Ne félj és öld meg.


Ügyeljen arra, hogy ne vegyen el a küldetés tárgyait Septimius holttestéből, amelyeket ezután nem lehet kidobni.


Septimius halála után felvesszük a könyvet, és elindulunk a kijárathoz.


A Daedra újra találkozni fog velünk, de nem mond semmi értelmeset.

P.S.

Azt mondják, visszamehetsz Alftandba, ahol Ork, Bosmer, Dunmer, Almer és Falmer holttestei sorakoznak, és ha azonnal visszatérsz oda, akkor ott nem lesz ellenség.

Olvasáshoz az Oghma Infiniumot használják. Választhat a három út közül, vagy elhalaszthatja "későbbre". Íme a három módszer:

  • Az erő útja +5 minden képességhez (kovács, blokk, íjász, egykezes, kétkezes, nehéz páncél)
  • Az árnyék útja +5 minden képességhez (Hackelés, Könnyű páncél, lopakodó, lopás, beszéd, alkímia)
  • A mágia ösvénye +5 minden képességhez (illúzió, varázslat, pusztítás, helyreállítás, elbűvölés, megváltoztatás)