Skyrim küldetés, dragonborn. Dragonborn (küldetés). Hideg Hold meghívó

Ez az oldal áttekintést nyújt mellékküldetések, amelyet Solstheim hatalmas területén lehet beszerezni (a Dragonbornban, a Skyrim kiegészítője).

Kagrumez kesztyűje

Ezt a küldetést csak akkor tudod teljesíteni, ha rendelkezel négy úgynevezett Kagrumez Rezonátorkövvel. Tekintettel arra, hogy kettő közülük magában Kagrumezben található, a küldetést néhány kővel is elindíthatja.

A rezonátor kövek elhelyezkedése:

Tehát, ha már megtalálta a szükséges két követ Nchardakban, Falbtarzban vagy vásárolt a Dunmertől, akkor nyugodtan mehet Kagrumezbe. A bejáratnál három szerencsétlen kalandorral találkozhatsz, akik beleavatkoznak az életedbe. Miután elmagyarázta a banditáknak, hogy erőfeszítéseik hiábavalóak, fogd meg a két megmaradt rezonátorkövet és Raleth Eldrie naplóját. Egy ésszerű javaslatot tartalmaz, hogy a romok sikeres áthaladásának nyomait a kapun kell keresni, amely valahogyan a konzolhoz kapcsolódik.

Nézze meg a kapun jelzett rajzot, és tegye a rezonátorokat az ott jelzett sorrendbe. A Dwemer dolgok különböző oldalról támadnak rád – pusztítsd el őket.

Ügyeljen a szoba sarkára

Ott van egy Dwemer pók, aki készen áll arra, hogy a társad legyen. Jobb, ha itt hagyja a jövőre, Kagrumez próbái túl kemények lehetnek számára.

A következő szobában van egy másik műhold - egy Dwemer gömb.

És ismét egy hasonló eljárás vár rád, kivéve, hogy Dwemer csapdákat adnak az ellenfelekhez, és többet kell használnia a rezonátort. Miután megbirkózott a nehézségekkel, kövesse az utolsó szobát. Itt mind a négy rezonátorra szüksége lesz.

Az utolsó szobában található a Dwemer Black Bow of Doom, amely rendelkezik érdekes lehetőség 50% esély a 25 pont elfogyasztására. tetszőleges tulajdonság (egészség, mágia, kitartás).

Hideg Hold meghívó

Geldis Sadri, egy Raven Rock-i taverna tulajdonosa a solstheimi hegyekben élő vérfarkasokról fog beszélni. El kell menned az Icy Moon Crag-be (Raven Rock északi részén), és beszélned kell a vadászokkal. Az északi vadászok, akiket ezen a sziklán talál, egyáltalán nem vadászok, hanem a legtöbb vérfarkas.

Ha te magad nem vagy likantróp, akkor semmi jót nem mondanak neked ebben a táborban, sőt meg is támadhatnak. De ha Ön likantróp, akkor Majni vezért nagyon szívesen látjuk, és készen áll arra, hogy eladjon négy egyedi gyűrűt, amelyek kiemelik a farkas formáját. Farkas formában csak egy gyűrűt hordhatsz, így nem kell mind a négyet megvenned, hacsak nem vagy lelkes gyűjtő.

vérfarkas barlang
Képernyőkép: "UESPWiki"

Vérfarkas gyűrűk:

  • A Ring of Bloodlust lehetővé teszi, hogy 50%-kal több sebzést okozz.
  • A Holdgyűrű 25%-kal növeli az üvöltés időtartamát.
  • A Ring of the Hunt regenerációt biztosít, miközben Vérfarkas formában van.
  • A Ring of Instinct 20 másodpercre lelassítja a világot, miközben vérfarkas formában van.

Ásatások

Találkozó Kolbjornban

Az Atiya Farmtól északkeletre található a Kolbjorn-halom. A talicskában találkozol egy Dunmerrel, akit Ralis Sedarisnak hívnak. Magából Mournholdból (Morrowind egykori fővárosa) érkezett, hogy egy reprezentatív személy megbízásából ássunk. Azonban, mint kiderült, szinte lehetetlennek bizonyult kiásni: a bejáratról kiderült, hogy túl mélyen befalazták, a föld pedig gyorsabban tölti vissza a lyukat, mint ahogy ki lehetne ásni. Dunmernek szüksége van egy megbízható partnerre, aki kész szponzorálni ezt a kalandot, és fele-fele arányban megosztani a nyereséget.

Nem fogja megtagadni, hogy átadja az egyik legérdekesebb, mint inkább összetett oldalt Dragonborn küldetések valami nyomorult köteg készpénzért? Adj Ralisnak 1000 aranyat, és várd meg a bankjegyet.

Sok ilyen elvárás lesz a feladat végrehajtása során. Ezért, ha nem vágyik hiába vesztegetni az időt, vagy azt szeretné, hogy a feladat harmonikusan illeszkedjen a tervezett forgatókönyvbe, menjen az ásatásra, amint meglát egy üzenetes hírnököt.

Első látogatás

Miután megkapta a feljegyzést, irány a halom. Mint látni fogod, a Dunmer okkal költötte el a pénzt: Kolbjorn bejáratát megtalálták, de az ásók munkájától megzavart rajzos felébresztette és megölte az összes munkást. Csak Ralis maradt életben, és a továbbhaladó átjáró teljesen lezárt - "szakember" segítségére van szükség.

Menj le és semmisíts meg minden egyes Draugrt. Ezután távolítsa el a koponyát az alsó teremben lévő asztalról. Átjárót nyit egy új csarnokba, ahol a legszembetűnőbb helyen Ahzidal vízen járó csizmáját találja. Most visszatérhet Ralishoz. 2000 szeptimet fog követelni tőled a további ásatásokért: most már kevesebben akarnak itt dolgozni. Nincs mit tenni – érts egyet.

Második látogatás

Miután megkapta a második feljegyzést, megtudja, hogy valami ismét történt. Amikor megérkezik az ásatási helyszínre, megtudja, hogy két munkás eltűnt, a többiek meghaltak.

Mássz le, és foglalkozz egy csomó baráttal, akik elárasztották a romokat. Menjen vissza arra a helyre, ahol megtalálta Ahzidal csizmáját, majd le a központi alagútba. Útközben megtalálja az egyik munkás holttestét. A bal oldali bejárat láncokkal nyílik. Nyissa meg az ajtót négy fogantyúval, és húzza meg a másodikat felül és alul. Amikor megtalálja a második holttestét, eltűnt, egy csapat rajzos megtámad. Ezután menjen balra: az alábbi fogantyú egy titkos szobát nyit meg Ahzidal nekromantia gyűrűjével. Menj vissza Ralishoz. A Dunmerek most 3000 szeptimet kérnek az új munkásokért és őrökért.

Harmadik látogatás

Amikor harmadszor érkezik meg az ásatási helyszínre, azt fogja tapasztalni, hogy a munkások és az őrök közül legalább néhány él. És ismét a huzatok akadályozzák a további munkát. Vegyél elő Ralis asztaláról a 22-es naplót, amelyben a Dunmer panaszkodik, hogy az ásók túl ügyetlenek ahhoz, hogy megfelelően átfussanak néhány csempén.

Miután leereszkedett a sírba, foglalkozzon az élőhalottakkal, akik megtöltötték. Az oszlopos központi csarnokban mássz fel a második szintre, és kövesd a korábban elrejtett ajtó felé egy fallánccal. Húzza meg a láncot, menjen vissza egy kicsit, és forduljon jobbra - ott találja Ahzidal's Gloves of Warding, amely lehetővé teszi, hogy elnyelje a varázslatokat. Menj vissza a láncszobába, és nyisd ki a másik ajtót. Egy új köteg Draugr fog megtámadni. Foglalkozz velük, ürítsd ki a barlangot, és térj vissza Ralisba.

Ahzidal varázslatos gyűrűje

Mielőtt visszatérne, beszerezheti Ahzidal varázsgyűrűjét, amely lehetővé teszi, hogy néhány új varázslatot varázsoljon: „fagy” és „gyullad”. Ez megtehető akár telekinézis segítségével, ami elég nehéz feladat, vagy a naplóban található tippek segítségével. Ebben az esetben célszerű az időtágító kiáltást használni.

A nyughatatlan Dunmernek a kaland folytatásához szükséges új összeg 5000 szeptim.

Negyedik látogatás

Miután átadott Önnek egy új levelet, a futár figyelmezteti, hogy ez az utolsó: ezeknek az ásatásoknak a közelében megbetegszik. Amikor megérkezik Kolbjornba, látni fogja, hogy ezúttal mindenki halott: az őreik és a hétköznapi munkások. Ha belenéz Ralis sátrába, és elolvassa utolsó naplóját, rájön, hogy őrült, és feléleszti az ősi sárkánymágust, Ahzidalt.

Miután leereszkedett a halom központi csarnokába, tanuljon meg egy új szót a "Cyclone" kiáltásra, majd irány a terem, amelyben Ahzidal varázsgyűrűje található. Foglalkozz a Draugrral, menj a folyosó túlsó végébe, és menj le a lépcsőn. Az új teremben, egy rács mögötti szobában található Ahzidal megtorlási páncélja. A kinyitáshoz fordítsa az obeliszkeket "hal" a maga irányába, és húzza meg a kart. Ezután fordítsa maga felé az obeliszk "sasokat", és ismét húzza meg a kart. Egy átjáró nyílik a padlón.

Miután megsemmisítette az Önt támadó rajzot, figyeljen a jobb oldalon lévő rácsra: ott van Ahzidal Helm of Insight műtárgya. Állítsd magadhoz az obeliszkek "kígyóit", húzd meg a kart és már viheted is a sisakot.

Sárkánypap Ahzidal
Képernyőkép: "UESPWiki"

Miután elpusztította Ahzidalt, vegye fel a maszkját, és döntse el Ralis sorsát, aki megölte az összes munkást a talicskában. Ennek ellenére szentül megesküszik, hogy gyilkosságokat követett el Ahzidal intő hívásának hatására, és nem tudott ellenállni az utóbbi akaratának. Ha életben hagyod Ralist, Raven Rockban fog letelepedni, és potenciális társad lesz. Ha úgy dönt, hogy megbünteti, kap egy egyedi csákányt, de nem adja vissza a pénzét.

A csarnok kijárata a délnyugati oldalon van. Hermaeus Mora szentélyéhez vezet a Filament and Filigree című fekete könyvvel. Ezzel a küldetés befejeződött.

Death Brand

Solstheim hatalmas vidékén belebotlhatsz egy könyvbe, melynek címe "A halál márka". Amikor elolvasod, megjelenik a térképen új jelző- "Haknir-shoal". A könyv az egyik láda megtalálása után olvasható, ehhez elég a megölt kalandorok holttestét átkutatni.

Ez a feladat speciális fegyverek és páncélok felkutatását foglalja magában a sziget különböző helyein. Más küldetésekkel együtt is elvégezhető.

Tipikus kincsőr
Képernyőkép: "UESPWiki"

1. láda

Ezt a ládát banditák hordája őrzi. Foglalkozz velük, és szerezz be egy sisakot, amely lehetővé teszi, hogy víz alatt lélegezzen, és növelje a páncélzatát, ha teljes készletet visel. Közvetlenül mellette fekszik egy keleti medál birodalmi társaság. Fogd meg őt is.

2. mellkas

A Raven Rocktól északra fekvő partoknál találsz néhány banditát és egy földbe ásott ládát Haknir páncéljával, ami növeli az állóképességet a Deathbrand készlet minden egyes új elemével.

3. mellkas

Ez a láda a vízesés mellett található. Tartalmazza a Haknir kesztyűit, amelyek növelik a kétkezes fegyverek sebzését a készlet minden egyes darabja esetén.

4. mellkas

A negyedik láda Tel Mithrinben található: a közelben folyó folyó torkolatához kell menni. Itt vannak elrejtve olyan csizmák, amelyek megnövelik a maximális teherbírást a készlet minden egyes darabjához. Ugyanebben a ládában találod a Gildenhul-halom kulcsát.

Gildenhul halom

Mielőtt a jelzett halomban meggyógyulhatna, be kell szereznie egy ősi skandináv csákányt. Ezt úgy teheti meg, hogy teljesíti a Glover Mallory küldetést Raven Rockból vagy Deora a Skaal Village-ből.

Ezzel a csákánnyal a halomban kiáshatod a sztalhrimot az egyik szarkofágban, és egy átjárót nyithatsz magadnak tovább, ahol a legendás Haknir kalóz kihív téged. Ennek eredményeként két kardot kapsz: a Véres Kaszát és a Fojtogatót, amelyek kölcsönös használat esetén gyengítik az ellenség védelmét, és felszívják életerejét.

Ebony Warrior

A feladat megszerzésének feltétele: a hős szintje legalább 80.

A következő látogatáskor Skyrim egyik városában egy hatalmas harcos fog meglátogatni, teljesen ébenfából készült páncélba öltözve, és azt fogja mondani, hogy csak te küldheted pihenni Sovngarde-ba. Nem maradt gazembere, akit el kellett volna pusztítania, és nem volt elvégzendő feladata. Kihív egy párbajra a Velothi-hegység régiójában (a térképen megjelenik egy jelző).

Nyilvánvalóan ez a feladat egyfajta húsvéti tojás egy olyan játékos számára, aki végigpasszolta az egész játékot. Ráadásul a TES III: Morrowind-ben, mégpedig a Tribunal kiegészítőben volt egy nagyon kellemetlen találkozás a játékos számára egy hihetetlenül erős Bosmer istennel, aki először megzsarolta a játékost, majd tetőtől talpig ebonitba öltözve jelent meg. páncélt, és megpróbálta megölni. Nagyon hasonlít az utaláshoz.

Ebony Warrior
Képernyőkép: "UESPWiki"

Az Ebony Warrior nehéz ellenfél. A 80-as szintnél persze nem akkora probléma, de azért ne feledd, hogy rendelkezik a thu'ums Ruthless Force and Disarm-el, és a felszerelése ellenáll minden mágikus pusztító hatásnak.

Miután megölte és elvette a páncélt, rá fog jönni, hogy az Ebony Warrior egy vörösőr. Nos, nem véletlenül a vörösgárdisták a legerősebb kardvívók.

Karstaagot hívom

A feladat elvégzése előtt érdemes megbizonyosodni arról, hogy egy erős ellenféllel is megbirkózunk, mert a Karstag pontosan az.

A Solstheim északi részén található jégbarlangban egy csobogó barlang található. Győzd le őket, és vedd el Karstaag koponyáját a barlang hátsó részében. Ezzel a koponyával a karstag-vár romjaihoz kell mennie. Miután bebarangoltuk az ottani barlangokat, vagy kiválasztottuk a mesterszintű zárat, menjünk az udvar hátsó részébe. Közeledjen a trónhoz, és aktiválja a koponyával.

Karstaag szelleme
Képernyőkép: "UESPWiki"

És most, ahogy mondják, "tölts be egy mentett játékot, hogy helyreállítsd a sors menetét, vagy élj tovább abban az átkozott világban, amelyet magad teremtettél." Egy óriás, amely a semmiből tűnt fel, hatalmas egészséggel, regenerálódással és immunissággal rendelkezik a fizikai és mágikus támadásokkal szemben. Egyetlen gyengéje a tűz.

Karstaag elpusztításáért jutalmul háromszor megidézheted nyílt területen.

Mzund belátása

Ez a feladat nem jelenik meg a naplóban.

Utazás a Dwemer romokhoz Falbtarz (Solstheim központjában, a Vízkőtől keletre). A romok tele vannak csobogókkal, amelyekkel meg kell küzdened a továbblépéshez. A tíz gombos távirányítón válaszd ki jobbról az alsó második gombot, különben vissza kell verned a kúszó Dwemer pókok támadásait, vagy el kell viselned a gnómcsapdák akcióját.

Falbtarz romjai
Képernyőkép: "UESPWiki"

Ezután olyan helyeket talál, amelyek tele vannak pókokkal. Vegye figyelembe, hogy a rezonátor egy ütéssel kinyílik. Az egyiket pókhálók rejtik el. A fogaskerekekre ugrálva be kell hatolnod Falbtarz galériájában, aktiválja a kart és a szelepet ott, majd ismét menjen át a fogaskerekeken a Falbtarz gőzgépeihez.

A végén egy újabb rejtvénybe fogsz "belefutni", melynek megoldásán már jó pár kalandor megbukott. Nincs itt semmi titok - csak próbálja meg aktiválni a rezonátorokat, és nézze meg az eredményt. Így eljut a megfelelő sorrendhez.

A nagy teremben aktiválni kell a jobb oldali kart. A megjelenő platformok megnyitják a hozzáférést a csarnok közepéhez, ahol egy másik rezonátort aktivál. A terem déli része vezet Falbtarz nagyterme, ahol két Centurion magot kell használnia. Ha egyik sem volt kéznél, ne aggódjon - a fejlesztők óvatosan két gőzcenturiót tettek melléjük, amelyek felébreszthetők.

Ragadj egy Rezonátorkövet, ha szükséged van rá a Gauntlet of Kagrumez küldetéshez, és egy egyedi törpe sisakot, amellyel saját erőnléted rovására lehelhetsz gőzt az ellenségedre, és már indulhatsz is.

Dragonborn
Munka forrásakultikusok
KövetkezőMiraak temploma
ElhelyezkedésWindhelm
varjúszikla
Miraak temploma
BonyolultságProtozoa
IDDLC2MQ01
A történet akkor kezdődik, amikor ellenséges kultuszokkal találkozol. Leggyakrabban nagyvárosokban találkozhat velük, mint például a Solitude vagy a Riften. Rövid párbeszéd után hamis sárkányszülöttként ismernek fel, és megpróbálnak megölni. Miután megölöd őket az egyik kultikuson, találsz egy jegyzetet, amely Solstheimbe vezet – egy szigetre a szomszédos Skyrim Morrowind tartományban. A jegyzet egy bizonyos Miraak-ot fog felsorolni, a kultikusok, akik megtámadtak téged, az ő követői voltak.

A Windhelm Docksból úgy érheti el, hogy megkérdezi Gjalund Seawolfot, hogy el kell-e mennie a szigetre. Veszekedni fog, és határozottan nem hajlandó visszaúszni. Meggyőzéséhez aranyat (500 aranyat) kell fizetnie, meg kell fenyegetnie, vagy csak meg kell próbálnia meggyőzni.

Amikor eléri a Raven Rockot, sétáljon végig a tengerparton, és kérdezze meg a helyieket, ismerik-e Miraakot. Ez a név szinte mindenki számára ismerősnek tűnik, de nem fog azonnal igenlő választ kapni. Kérdezd meg Garin Aenst, hogy ki lakik itt a parton. Jelenteni fogja, hogy ez a név ismerősnek tűnik számára, és erre irányítja Önt varázskő Föld.

Neloth találkozik veled a kőnél, aki arra is sokáig emlékezni fog, hol hallott Miraakról. Végül információkat kapsz az egész templomról, amelyet erről a karakterről neveztek el. Menjen el a templomba, amely Solstheim központi részén található.

Megjegyzések

A Dragonborn kiegészítő fő cselekménye a Solstheim szigetén zajló események tanulmányozásához és az első sárkányszülött Miraakkal (Miraak) való szembenézéshez kötődik.


Dragonborn

A küldetés elindításához csak sétálnod kell valahova, és meg kell várnod, amíg a kultikusok közelednek hozzád.

Azonnal megkerestek, amikor megérkeztek Winterholdba:

Miután beszéltél velük, bármit is válaszolsz, megtámadnak téged:

Öld meg őket, és egyikük testéből (amelyre a jelző mutat) vedd fel és olvasd el a Parancsok a kultikusoknak (Cultists' Orders) cetlit:

Ezt követően a küldetésjelző frissül, és a Winterhold melletti mólóra mutat, menj oda:

A helyszínen megtaláljuk Gjalund tengeri farkast (Gjalund Salt-Sage), és azt mondjuk, hogy el kell jutnunk Solstheimbe:

Egyszerűen nem akar odamenni, ezért vagy fizetnie kell (500 arany), vagy meggyőznie kell, vagy megijesztenie.

Így vagy úgy, a szigetre megyünk, érkezéskor a feladatjelző a következő pontra mutat (párhuzamosan kommunikálj mindenkivel, aki közeledik):

A helyszínen Neloth odajön hozzánk és elkezd beszélgetni, beszélgetés után a feladatjelző a sziget közepére mutat, Miraak templomára, oda megyünk:

Érkezéskor a feladat véget ér, és kezdődik a következő.

Miraak temploma

Most beszélnie kell Freyával (ha nem jelenik meg, nyomja meg az "E" gombot a középső kövön):

Le kell mennie, és felfedeznie kell Miraak templomát. A bejárat ott van, a lefelé vezető lépcsőn (első pillantásra észrevehetetlennek tűnhet az ereszkedés). Freya elkísér.

Magában a börtönben nincsenek különösebb rejtélyek. Kevés csapda, kevés használható kar (de mindegyik jól látható helyen van). Az ellenfelek közül kultikusokkal, rajzosokkal és csontvázakkal találkozhatsz.

Csak ez az ajtó okozott gondot, ami mellett egy új sárkánykiáltást tanulsz:

Az ajtó kulcsa az egyik barátban van, akit megölt a közelben.

Mélyen bemegyünk Miraak Sanctrum templomába, amíg nem találunk egy állványt a Fekete Könyvvel:

Elolvassuk, és átszállunk egy másik gépre, ahol találkozunk az első sárkányszülötttel:

Teljesen a hatalmában leszünk, és még csak mozdulni sem fogunk tudni. Ha már befejezte a Skyrim fő sztoriját és megölte Alduint, akkor Miraak értékelni fogja, és hozzáteszi, hogy ő is ezt tette volna, ha ilyen célja lett volna.

Csendesen maradva látjuk, hogyan repül el Mirak egy sárkányon, és visszatérünk a valóság normál síkjára.

Freával beszélgetünk, a feladat kész.

A Skaal sorsa

Ez a feladat automatikusan elindul.

Követjük Freyát, kivezet a börtönből, és elvisz apjához, Storn Crag-Strider sámánhoz a Skaal faluba.

Beszélj hozzá:

Azt fogja mondani, hogy ahhoz, hogy az emberek teremtését megszabadítsák Miraak befolyásától, meg kell tisztítani az All-Maker Stones-t, és ezt csak a Bend Will sárkánykiáltás segítségével lehet megtenni.

Elmegyünk a Hatalom Szavához, és ott tanulmányozzuk az új sárkánykiáltást:

Ha kifogy a sárkánylelkekből, vissza kell térnie a Skyrimbe, mert. Miraak ellopja a megölt sárkányok összes lelkét.

A szó tanulmányozása után a térképen jelölt Szélkőhöz megyünk:

És használj új kiáltást a kövön:

Megsemmisül, és Lurker azonnal megjelenik és megtámadja az embereket. Öld meg:

Aztán elmegyünk Skaal Village-be, ott megkeressük Storn Crag-Strider-t, és közöljük vele, hogy az emberek szabadok:

Addig beszélj vele feladat A A Skaal sorsa nem fejeződik be, és két új sem indul: A kövek tisztítása és a Tudás ösvénye.

A kövek megtisztítása

A feladat egyszerű, el kell távolítania a térképen jelölt négy All-Maker követ:

Gyere, használd a Hajlíts akarat kiáltást a kövön, öld meg a megjelenő lurkókat, és menj a következőre:

Amint eltávolítja mind a 4 követ, a feladat automatikusan véget ér.

A tudás útja

Menj Tel Mithrynbe, és beszélj ott Neloth-tal:

A beszélgetés után egyedül vagy Neloth-tal menjen Nchardak Dwemer romjaihoz:

Egy fontos pont, csak Neloth tudja kinyitni az ajtót, így ha te, mint én, egyedül jutottál el a romokhoz, csak görgess egy órát a bejárat közelében, és Neloth megjelenik melletted. A bejárat melletti pultot használja, és kinyílik az ajtó:

De belül találsz egy nagy rejtvényt.

Mi a lényeg: a bejáratnál látni fogsz egy állványt egy könyvvel a padló alatt. Ahhoz, hogy megszerezze, 4 Dwemer kockát kell telepítenie a megfelelő állványokba a legalacsonyabb szinteken. És ahhoz, hogy elérje ezeket az állványokat, sokat kell izzadnia:

Követjük Nelothot a karig, amely az alsó szintre teleportál:

Az elv itt a következő állítsa be a kockát az állványra a vízszint csökken. Távolítsa el a vízszint emelkedését. De ne feledje, hogy a legvégén 4 kockára lesz szüksége.

Lehetetlen minden lépést leírni, mert sok lesz belőlük. A lényeg az, hogy megértsd a jelentését, kapcsold be a találékonyságodat és próbáld meg.

Az egyik emlékezetes pillanat: az egyik szobában leereszted a vizet a legalsó szintre, majd a legalsó részen a fogasléc segítségével emeld fel a létrát, majd ismét felemeled a vizet, és úszsz:

A másik nagy szoba érdekesebb... van 3 aktivált állvány, és 3 híd:

Az összes híd leengedéséhez először aktiválnia kell az első, majd a harmadik állványt.

Amikor eléred a 4 oszlopos szobát, közel a célvonal (de át kell menned egy másik szobába, majd vissza kell térned):

Felszereljük a Dwemer kockákat az összes állványra, és továbblépünk. Megtaláljuk a kart, amely felteleportál, és visszatérünk az elejére. Már csak az utolsó rack aktiválása van hátra, és a Black Book elérhető lesz:

Itt ér véget a feladat.

Az emberek kertésze

Ebben a feladatban kicsit kevesebb lesz a rejtvény, mint az előzőben, de az izgalom garantált.

Olvassa el a Fekete Könyvet, és a Hermaeus Mora repülőgépre szállítják:

Beszélünk Hermaeus Morával, és folytatjuk a helyi rejtvények megoldását. Megoldásuk lényege két elvre redukálódik:

Az első Scrye (hasonlóan a virágokhoz) aktiválja a környezet egy részét, például megjelenik egy híd, vagy valami hasonló:

A második az "élő folyosók", amelyek oda-vissza kúsznak. Amiben az egyik helyen ugorhatsz, a másikon leszállhatsz (vagy áthaladhatsz rajtuk):

Olvasunk, beszélgetünk Hermaeus Morával, és ő tanítja meg nekünk a Bend Will sárkánykiáltás második szavát:

Visszatérünk, elmegyünk Skaal Village-be, és beszélünk Storn Crag-Striderrel. Ezek után egy kis jelenet vár ránk, aminek a lényegét nem árulom el, hogy ne rontsa el a személyes benyomásait, utána véget ér a feladat és kezdődik az utolsó.

Apokrifok csúcsán

A fő utolsó feladata történetszál Dragonborn.

Oldja fel (sárkány lelkek segítségével) az utolsó két szót a Bend Will kiáltásában:

És elolvassuk a Fekete könyv: Ébredő álmok című könyvet, amely elvezet minket a Hermaeus Mora-tervhez:

Kicsit előtte lesz egy állvány az I. fejezettel, amit elolvasunk, és egy új helyre teleportálunk:

Általában felfedezzük a helyet, elvisszük a talált könyveket, aktiváljuk a Scrye-t, teleportáljuk új zónákra a fejezeten keresztül stb.

Általánosságban elmondható, hogy az előző két feladat elvégzése után ebben nem lehet nehézség.

Csak egy pillanatot írok le részletesen (a sok közül), hogyan nyílik ki az ajtó a szobában Lurkerrel:

A sarokban van egy Scrye, aktiváljuk, majd bal oldalon nyílik egy átjáró, bemegyünk a folyosóra, ott aktiválunk egy másik Scrye-t, ami után kinyílik az ajtó:

Itt szinte lehetetlen egyedül rájönni, mert. bizonyos könyveket bizonyos állványokra kell helyezni. Mindegyik állványon van egy szimbólum, és a következőképpen rendezheti el a könyveket:

The Eye Prying Orbs
"Agyarok" Szúró pengék
Csápok Csontatlan végtagok
Maradt álláspont Delving fogók

Ha mind a 4 könyvet helyesen helyezte el, az állványok zöldre váltanak:

Megközelítjük a központit, és ezt olvassuk:

Egy másik új helyre szállítanak bennünket. Tanulmányozunk egy új kiáltást, ami után megjelenik egy sárkány, amivel nem kell megküzdened, de a Bend Will cry-t kell használni rajta. Így arra kényszerítjük, hogy engedelmeskedjen nekünk:

Nyomja meg az "E" gombot, hogy felmásszon rá és repüljön. A repülés során a sárkány harcba bocsátkozik Lurkerrel és Seekerekkel. Mivel nagyon sokáig fog harcolni velük, csak nyomja meg az "E" gombot, és elhagyja őket.

És elvisz téged Miraakba. Előre a végső csata!

Magában a csatában, mint kiderült, nincs trükk azzal, hogy egészségét alacsony értékre viszi, el fog tűnni, és már egészségesen „kijön” a középső fekete trágyából. Csak többször kell „lerontani” az egészségét, és egy ponton Hermaeus Mora belefárad, és megöli magát:

Marad hátra, hogy meghallgassa a főgonosz utolsó beszédét a halála előtt, ha kívánja, összeszedje a holttestről az összes holmit, és a Fekete könyv: Ébredő álmok elolvasása után térjen vissza Solstheimbe:

Fontos! képességek visszaállítására

Miraak legyőzése után a középpontban lévő könyv első elolvasása után zöld képességikonok jelennek meg körülötted, amelyek segítségével visszaállíthatod egy adott ág képességeit és újra elköltheted. Az alaphelyzetbe állításhoz egy sárkány lélek szükséges.


Amikor visszatér, Frea a közelben lesz. Beszélj vele, és mondd el neki, hogy Miraak meghalt. Meg fog köszönni.

P.S.

Befejezésül a bonyolultságról. A következő jellemzőkkel rendelkező karaktert adta át:
75. szint, 1062 életpont, 628 sebzés, 1500 páncél, 30% varázslat elnyelés. Mester nehézségen.

Általában könnyű volt, csak néhány magas kultikus és Miraak kénytelen volt egészségügyi edényeket inni.

De ha a tulajdonságaid sokkal gyengébbek, és úgy döntesz, hogy a mester nehézségét is továbbadod, készülj fel nehéz csatákra.

A cselekmény a megszokott formában zajlik (nem vámpírban és nem vérfarkasban), társak nélkül.

A Dragonborn (Dragonborn) fő küldetés elindításához a Skyrimben egy kulcsfontosságú feltételt kell teljesítened – a szürkeszakállaknak fel kell ismerniük Dovakint sárkányszülöttként.

Ez a feltétel csak akkor teljesül, ha átadja a fő történetszálat eredeti játék az ilyen felismerést lehetővé tevő kiegészítés nélkül.

Ennek a feltételnek a teljesítése után Skyrim egyik nagy településén (a mi átjárónkban Whiterun városa volt) egy csapat furcsa ruhába öltözött kultikus közeledik Dovakinhoz.

Megkérdezik a főszereplőt, hogy sárkányszülött-e, pozitívan válaszolva azt mondják, hogy csak egy igazi sárkányszülött létezik, ami után megtámadnak téged. Legyőzve őket, a testükből gyűjthetsz új ruhákés egy jegyzet.

Miután elolvasta az utolsót, új feladatot kap: Solstheimbe kell mennie, hogy megtudja, ki akarta a halálát. A küldetésjelző a Windhelm melletti mólóra mutat, és irány oda.

A helyszínen keressen egy hajót, amely elviszi Solstheimbe. Igaz, még meg kell győzni a kapitányt, aki nem akar odahajózni – szerinte furcsa dolgok történnek ott. A meggyőzéshez nagyon hasznos a pumpált ékesszólási készség, ha nincs kellően fejlett, egyszerűen megvesztegethető a kapitány.

Mielőtt elindulunk Solstheimbe, érdemes megbizonyosodni arról, hogy legalább néhány sárkánylélek van tartalékban, mert ez nagyon hasznos forrás lesz további kalandjainkban.

Így megérkezik a Raven Rock településre, amelynek közvetlenül a kikötőjében találkozik egy Andril Arano nevű karakterrel. Meg kell kérdezni Miraakról és a sziget általános helyzetéről.

Az is jobb, ha azonnal felkeresi a helyi kovácsot, Glover Malloryt – a házán a Tolvajcéh jele lesz. Ha már sikerült teljesítened az utolsó küldetéssort, akkor még egy további párbeszéd áll a rendelkezésedre, melynek során megtudhatod, hogy a kovács Delvin testvére.

Elvehet tőle egy küldetést, hogy szerezzen egy ősi nord csákányt, amellyel páncélok és páncélok kovácsolásában hasznos stalhrimokat szerezhet. Ezenkívül bizonyos átjárókat éppen ez a stalhrim blokkol, ezért csákány nélkül nem lehet áthaladni, ezért az elkészítése legyen az egyik prioritás.

Miután beszélgettél Andril Aranóval, és megkérdezted őt Miraakról, kapsz egy küldetésjelzőt, amely kivezet a városból és a földkőhöz vezet. Ott találkozol egy Neloth nevű Dunmerrel. Utóbbiból megtudhatja, hogy Mirak néhány éve meghalt, de templomának romjai a szigeten maradtak.

A következő cél éppen ez a Miraak-templom, amelynek közelében találkozhatsz Freával, Skaal falu vénének lányával. Megpróbálja megtalálni az okot, amiért a helyi emberek jó fele dühös.

Amíg beszélsz vele, a kultikusok kiugranak a templomból, és megpróbálnak meglepni. Frea segít visszaverni a támadást, majd ti ketten elmegyünk felfedezni a templomot. Meglehetősen nagy és mélyen behatol a talajba.

Belül újra meg kell küzdenie a kultikusokkal, és a draugrral is. Ugyanitt a sárkánykiáltás új szavát találod. Végső célod a Fekete Könyv lesz, melynek megnyitása után átkerülsz egy másik dimenzióba, ahol találkozol Miraakkal.

Utóbbi átokkal fog tetszeni, hogy az általad megölt sárkányok összes lelkét hozzá küldik, majd visszatérsz a dimenziódba. Általában a kezdet küldetés DragonbornÍgy néz ki a Skyrimben.

A Skyrim Launcher indításakor győződjön meg arról, hogy a Dragonborn be van jelölve. Ha ezen a ponton a Szürkeszakállúak már hívtak és Sárkányszülöttnek neveztek el, menj el néhányhoz helységés támadásra számíthat. Ha a "The Way of the Voice" küldetést nem fejezték be, még eljuthatsz Solstheimbe, de a bővítés fő küldetése csak akkor kezdődik el, ha "hivatalosan" nem ismernek el Dovahkiinként.

A Dragonborn Solstheim szigetén játszódik, amely ismerős azok számára, akik a TES 3: Morrowind Bloodmoon addonját játszották. Bármikor visszatérhet Skyrimbe, és utazhat Solstheimre, egy Vvardenfell közelében található szigetre. Mit vigyél magaddal az induláshoz? Felhívjuk figyelmét, hogy bár Solstheimnek saját üzletei vannak, a választék nem olyan gazdag, mint a szárazföldön, és a növényvilág is szűkös. Vigyél jó páncélt és fegyvereket, bizonyos mennyiségű "gyógyítót" és lélekköveket a fegyverek feltöltéséhez, de semmi mást - nem kapod meg azonnal az otthonod. A legfontosabb, hogy szabadulj meg a nehéz Elder Scroll-októl, ha azok az átjárás után is megmaradnak Dawnguard kiegészítők(Add át őket az Ancestor Moth papjának, megtalálod Fort Dawnguardban, Riften közelében, és az orkot, a College of Winterhold könyvtárának őrzőjét).

Hirtelen megtámad egy csapat furcsán öltözött, maszkos elvtárs, akik azt kiabálják, hogy nem vagy igazi Sárkányszülött. Állítsd le a támadást, és kutasd át a szerencsétlen gyilkosok holttestét. Az egyiken van egy cetli, amelyből megtudhatja, hogy egy bizonyos Miraak (Miraak) "parancsolta" Önt, és követői Solstheim szigetéről érkeztek a "Northern Maiden" hajóval, amely a dokkban van. Windhelm.

Menjen Windhelmbe, és keresse meg Gjalund kapitányt a kikötőben. Használjon minden rendelkezésre álló eszközt (rábeszélés, fenyegetés, pénz), hogy meggyőzze őt, hogy vigyen el Solstheimbe. Dőljön hátra, és élvezze a kilátást a környékre.

Nem szükséges megvárni a támadást, azonnal mehet Windhelm kikötőjébe, és elhajózhat Solstheimbe.

A Raven Rockba érkezéskor Adril Arano második tanácsadó fogadja Önt. Kérdezd meg Miraakról. Ez a név ismerős számára, de a tanácsadó nem emlékszik pontosan, miért, hacsak nem kapcsolódik valamilyen módon a Földkőhöz.

Megkérdezheti a város többi lakóját is. Mindenki tud Miraakról, de senki sem tud semmi határozottat mondani. Menj el Raven Rock külvárosába, ahol látni fogod a Föld kövét és a szentély építésén dolgozó embereket. Egy barát közeledik hozzád áthaladva a TES-en III sötét Elf Neloth nevű, aki megjegyzi, hogy nem vagy olyan, mint a többiek, és Miraak templomába irányít.

Menj a sziget kellős közepébe, mássz fel a lépcsőn, amely szó szerint tele van sárkánycsontvázakkal. Ott még több megbabonázott embert talál, aki a Fakő építkezésén dolgozik. Ez Miraak temploma, készülj fel a követői támadására.