The Elder scrolls v skyrim walkthrough dragonborn. Végigjátszás Dragonborn – Mellékküldetések. "Skyrim Dragonborn" szakasz: előkészítés

Tehát ismét visszatértünk Skyrim havas világába. Most át kell mennünk egy új történetcégen, és meg kell tapasztalnunk a játék összes új funkcióját. A küldetés elindításához menj Whiterunhoz. Ott egy kultikus találkozik velünk. Beszélj hozzá.

Mondd meg neki, hogy sárkányszülöttek vagyunk. Akkor megtámad minket. Testén betűt és jó felszerelést találunk.

Most olvassuk a levelet. Elolvasása után feladatot kapunk. Megnyitjuk a térképet, megnézzük és elmegyünk a megadott pontra. A hajóhoz érünk, és beszélünk a rajta ülővel. Ő a hajó kapitánya. Beszélünk vele, elmondjuk, hogy megtámadtak minket. Valami furcsa történik körülötte. Megkérjük, hogy vigyen minket oda, ahonnan jött, de visszautasítja.

A végén elmegyünk egy hajókirándulásra.


#2

Ezután egy kis vitorlázás a hajón. Megérkezünk a sziklához. Adril Arano találkozik velünk a mólónál. Beszélj hozzá. Mondd meg neki, hogy keresse meg Miraakot. Megkérjük Adrillt, hogy meséljen nekünk Miraakról. A beszélgetés után továbbmegyünk. Aztán leszállunk a hajóról és bemegyünk az erődbe. A jelzőhöz megyünk. Körülbelül mindenki, akit Miraakról kérdezünk. Mindenhol ásatások vannak.

Tehát el kell mennünk Miraak erődjébe. Hosszú utat kell megtennie. Ezután elérjük a fő temetést, és beszélgetünk Freával. Miraakról beszélgetünk vele, azt mondjuk, hogy megpróbált megölni minket. Itt a kultikus ismét megtámad minket. A kör körül lesz egy út lefelé. Mássz le rajta, és lépj be az ajtón.

Bent leszel Freával. Tehát most fedezzük fel a barlangot. Amíg Frea a dolgát folytatja, te kutakodhatsz a barlangban hasznos tárgyak után. A barlangban sok zombi, draugr és egyéb lény lesz. Frea mindvégig a társaságunkban lesz. Különféle csapdák és egyéb szerkezetek is várnak majd rád. Mielőtt a következő szintre lépnénk, meg kell küzdenünk egy veszélyes kultikussal.


#3

Itt megtalálhatja az új kiáltás szót is. A küldetés további végrehajtását lásd a videóban:

Az utcán vagyunk. Az oszlophoz megyünk, de hirtelen történik valami. Minden összeomlik, és szörnyek jelennek meg. Előttünk egy hatalmas mutáns - Lurker. Ő a helyi főnök. Öld meg. Ezután visszamegyünk a közeli faluba (jelölje meg a térképen), és a jelzett házhoz megyünk. Stornnal beszélgetünk. Utána kimegyünk, és a térképen jelzett ponthoz megyünk.

Használd a kiáltást az ásatásokon, hogy megidézd Lurkert. Akkor öld meg. Elmegyünk a következő szentélybe, és használjuk rajta a kiáltást. Ismét megöljük a megjelent kultikusokat és Lurkert. Aztán elmegyünk a következő szentélyhez, kiáltunk rajta, és megöljük Lurkert a kultikusokkal. Általában minden pontot megtisztítunk.

Miután a térképen egy pontra kell mennünk Morowind területén keresztül. A lelkes játékosok azonnal felismerik a hatalmas gombákkal tarkított területet.


#4

Útközben két sötételfre bukkanunk, tőlük többet megtudhatunk. Ezután a bal oldali ajtón lépünk be, még mindig találni kell egy keskeny utat hozzá, nem először sikerül észrevenni.

A házban a kék sugár segítségével mássz fel, és beszélj Nelattal. A beszélgetés befejezése után új feladatot találunk. Aztán elhagyjuk a házat, és követjük az öreg sötételfet. Néhány romhoz érünk. Itt helyi banditákat ölünk. Ezután kinyílik előttünk a kapu, és bemegyünk. Belül egy Dwemer gép van beépítve, aminek az elvét már ismerjük. De később visszatérünk az autóhoz. Csak meg kell szereznünk a könyvet.

Újra kinyitjuk az ajtót. Elhaladunk és meghúzzuk a kart.


#5

Lemegyünk. Ezután aktiválja a bal oldali panelt. Kivesszük belőle a kockát. Ezután kövesse a jelzőt. Az ajtó zárva van. A kinyitáshoz használja az ajtótól balra lévő panelen található kockát. Egy olyan helyiségben, ahol sok a víz a tetején, helyezzen egy kockát egy talapzatra a híd közelében, hogy csökkentse a vízszintet. Ezután menj le és helyezd ide a kockát, és megjelenik egy platform. Segítségével elérjük a lépcsőt, és továbbmegyünk az ajtón.

Ezután ismét használjuk a kockát a jelzett panelen. Aztán felmegyünk az emeletre, a híd melletti panelekről leszedünk két kockát, hogy újra megemelkedjen a víz szintje és elfogyjon onnan. Kivesszük az utolsó kockát a panelből, és kimegyünk innen. Javasoljuk, hogy nézze meg a videót a további áttekintéshez:

Folytassuk tehát kalandunkat. Megálltunk Lurker meggyilkolásánál. Miután megöltük, tovább futunk. A szoba forogni kezd, otthagyjuk, ahol van egy talapzat. Aktiváljuk, kinyitjuk a kaput és tovább futunk, majd aktiváljuk a zöld szemet a falon. Átmegyünk a szobán, de ne lépjünk rá a központi gombra.


#6

Három zöld lyuk lesz a könyvön. Ezek más világok portáljai. Használja a bal oldalt Solstheim felé. Előttünk ismerős lesz sötét Elfés Dwemer barlanglakók. Beszélünk vele. Aztán követjük őt az ajtón. Aztán ránk támadt egy sárkány. Harcolunk vele. A sárkány meg akar ölni minket, ezért bosszúból megöljük. Van egy pontunk a térképen. Menjünk hozzá.

Beszélünk az öreggel.


#7

Ezután követjük őt. Aztán kinyitja a könyvet, és mindent meglátsz magad. Mora elviszi. Mora ad nekünk egy könyvet, hogy megváltoztassuk Miraakot. Most el kell olvasnunk a könyvet. Miután kinyitottuk, visszatérünk Miraak világába. Ezután menjen előre, és ismét aktiválja az elülső könyvet. Útközben megjelennek a keresők. Aztán felmegyünk az emeletre, kimegyünk az erkélyre, és itt van egy másik könyv. A jelző arra mutat. Ugorjunk a harmadik részre. Kicsit a fal előtt aktiválja a panelt, és a falak eltávolodnak egymástól. Mehetünk előre.

A központban lévő kereszteződésnél és egy szakadéknál hagyjuk el a csarnokot. Az átjáró itt egy ajtón keresztül vezet, nem hagyja ki. Belemegyünk, és a következő könyv egy új részhez vezet.


#8

Aztán lemegyünk a lépcsőn balra. Sok Kereső lesz lent. Ezután átmegyünk az egyik titokzatos helyi járatba, amelynek szokása kitágítani magát. Mozogunk benne. Addig bolyongunk itt (vigyázatosan, el lehet tévedni), amíg ki nem megyünk az előszobába, középen körben egy folyadékkal. Lurker ki fog jönni belőle. Megöljük. A rácsok mögött jobbra egy kar lesz, amelyet aktiválni kell. A másik oldalon van egy második, és kinyitjuk a rácsot.

Aztán megyünk előre, és várjuk a könyv ötödik részét. Ezután a talapzatra megyünk. Középen egy zöld kristály található. Öld meg a Keresőket a kerek szobában. Mindkét oldalon talapzat található, amelyre könyveket lehet tenni. A rajztól függően minden talapzaton egy-egy könyvet kell elhelyezni. Egy festett szemű talapzatra tettünk egy könyvet Prying Orbs címmel. Az ábrázolt csápokkal ellátott talapzatra a Csonttalan végtagok című könyvet tesszük. A talapzatra a kirajzolt csipeszekkel a Delving Pincers könyvet, az állkapcsos és fogakkal ellátott talapzatra pedig a Csípő pengék című könyvet tesszük.

Ha mindent jól csináltál, akkor a szobor közepén megjelenik egy könyv, amely a hatodik részhez küld minket. Itt meg kell küzdeni a Keresőkkel, majd egy újfajta sárkánnyal. A befejezésről készült videót is megnézhetitek.

2013 májusában a TES sorozat oroszul beszélő rajongói a játék ötödik részéhez - a Skyrim Dragonborn - kiegészítést láttak. Ebben a fejlesztők felajánlják, hogy ellátogatnak Solstheim szigetére, megismerkedhetnek új növény- és állatvilággal, felfedezhetnek sok kazamatát, és természetesen részt vesznek egy veszélyes és izgalmas kalandban, amelynek eredménye meghatározza ennek a helynek a sorsát. .

Az első ismerkedés a "Skyrim Dragonborn" kiegészítővel. Hogyan kezdjünk el egy küldetést?

A játékindító indításakor ügyelni kell arra, hogy egy kis ablakban a kiegészítő neve mellett legyen pipa. Enélkül a Dragonborn nem fog működni. Az események további fejlődési üteme attól függ, hogy meddig jutott el a Skyrim játék. Ha a Szürkeszakállúak felismerték, hogy a karakter Sárkányszülött, akkor nyugodtan futhat tovább, megoldhatja problémáit és elvégezheti a feladatokat. A legközelebbiben helység megtámadják, innentől indul a küldetéssor. Ha a Path of the Voice küldetés nem fejeződik be, a hős is beléphet a szigetre, de a bővítés központi cselekménye nem hozza satuba a karaktert, amíg "hivatalosan" meg nem kapja a Dragonborn címet.

"Skyrim Dragonborn" szakasz: előkészítés

Ha hanyatt-homlok belemerülsz Miraak bűneinek nyomozásába, gondold át, milyen dolgokkal tölti meg a hős a leltárt, mielőtt a szigetre küldik. Solstheimnek természetesen vannak saját üzletei és kézművesei, de az általuk kínált áruválaszték a szárazföldhöz képest meglehetősen gyenge. A növényvilág nem elég változatos, ezért érdemes előre beszerezni a bájitalokat, mert a Skyrim Dragonborn játék átjutása nem egyszerű feladat. Célszerű az elérhető legjobb felszerelést magával vinni Ebben a pillanatbanés néhány lélekgyöngyszem, ha a karakter elvarázsolt fegyvert használ. A lényeg az, hogy ne vigyen magával semmi feleslegeset, a hős nem kap hamarosan saját házat a szigeten.

Dragonborn

A "Skyrim Dragonborn" részlete azzal kezdődik, hogy egy furcsa maszkos zsoldoscsoport váratlan megtámadja a karaktert, azzal a váddal, hogy ő egy hamis Dovakin. A támadás visszaverése és a holttestek átvizsgálása után az egyiken egy megjegyzés található, amely szerint a hőst egy ismeretlen személy rendelte meg, aki aláírta Miraakot, és a zsoldosok Solstheim szigetéről érkeztek a szárazföldre.

Windhelm kikötőjében van egy hajó Gjalund irányítása alatt. A hősnek meg kell győznie, hogy menjen a szigetre. Közvetlenül azután, hogy megérkezik Raven Rockba, Adril Arano kijön, hogy találkozzon Önnel, és érdeklődjön a Dragonborn solstheimi látogatásának céljairól. Ha Miraakról kérdezed, a tanácsadó nem tud egyértelmű választ adni, csak a Föld Kövéhez irányítja a karaktert. A jelzett helyen egy csomó helyi lakost találnak, akik elmerülnek a munkában, és nem vesznek észre semmit a környéken. Neloth elf kijön, hogy találkozzon Dovakinnal, aki elküldi őt Miraak templomába. Ott a hős még több elvarázsolt lakót talál.

Miraak temploma

Ettől a pillanattól kezdve a Skyrim Dragonborn áthaladása kezd fellendülni. A Miraak-templom udvarán a zombivá vált munkások között van egy nő, Freya. Hiábavaló próbálkozásokat tesz, hogy meggyőzze barátait, hogy hagyják abba az építkezést. Freya egy mágikus amulettel menekült meg Miraak bűvöletéből, apja, egy Skaal sámán pedig egy mágikus akadály fenntartásával védi a megmaradt törzseket. Egy új ismerőssel együtt a hős bemegy a templomba.

Nem ez az egyetlen kazamata a Skyrim Dragonbornban. A küldetések során többször is elmerülhetsz a feltáratlan romok varázslatos légkörében. A Templom tele van Miraak-buzgókkal, feltámadt draurgokkal és soha nem látott ellenségekkel, keresőkkel. Maga a helyszín meglehetősen nagy, de általában könnyen észlelhető és áthalad.

Miraak szentélye

A templom első részének átkutatása után a hősök megtalálják Miraak szentélyét. Lent található a szavak fala, amely lehetővé teszi Dovahkiin számára, hogy megtanulja a hatalom szót: "Sárkány megtestesülése". Ugyanolyan szabályok szerint használják, mint a tehetséget, azaz naponta legfeljebb egyszer. elengedhetetlen a Dragonborn kiegészítőben, a küldetéssor teljesítése nélküle lehetetlen. Ha egy képességet használ, a hős nyer megnövekedett erő csapások, erős páncél és erőteljes sikolyok. Amint tanulmányozza az Igét, megnyílnak mögötte szarkofágok, amelyekből több, különböző bonyolultságú draurg kimászik, többek között lesz egy különösen erős - a kulcs őrzője. Kinyithatnak egy titkos ajtót, ami az őr szarkofágjában rejtőzik.

A helyszín további átjárása nem különbözik a megszokott kazamatától egészen addig a pillanatig, amíg a hősök bejutnak egy kerek terembe, amelynek közepén egy talapzaton áll egy hatalmas és furcsa "Fekete Könyv". Amint Dovakin elolvassa, erőszakkal egy másik dimenzióba kerül, amelyet Apokrifnak hívnak, vagy más szóval Hermaeus Mora ősi daedri herceg birodalmába. Miraak ott fog várni rá. Bármennyire is akar a karakter megküzdeni vele, most egy hatalmas erő szorítja a padlóhoz, nem tud mozdulni. Az ellenség hosszú beszédet mond, melynek végén kedvesen bemutatja a korábban tanulmányozott kiáltás mindhárom Szavát, megidézi a sárkányt és elrepül rajta, hagyva csatlósait, hogy végezzenek Dovakinnal. A szörnyű gyötrelmeket átélve a hős visszatér a szobába a könyvvel, ahol egy izgatott Freya várja majd.

Azt fogja mondani, hogy a karakter egyszerre volt a teremben, és nem egyszerre, rá lehetett nézni és a hősön keresztül is. A küldetés befejezése a Skaal faluba küldés lesz, a nő apjához.

A sziklák sorsa

Csak még érdekesebbé válik a Skyrim Dragonborn játéka. A "The Black Book: Awakening Dreams" című film, melynek részlete majdnem megölte a hőst, felkelti Storn érdeklődését. Azt a feltételezést teszi, hogy Miraak csak az első Sárkányszülött birtokában lévő tudással győzhető le. A karakternek el kell mennie a Syring előőrsére, és meg kell tanulnia a „Bend Will” kiáltást, amivel elengedheti a Szélkövet.

Az átok eltávolítása előtt érdemes felkészülni a csatára. A szélkövön a kiáltás használata után egy új és nagyon aljas ellenség jelenik meg, akit lurkónak hívnak. A rabszolgává vált Skaal megszabadul a varázslattól és hazamegy, a település véne pedig elmondja, hogyan találd meg és győzd le Miraakot.

Tisztító kövek

A Skyrim Dragonborn további áthaladása lehetetlen ennek az egyszerű, de nagyon bosszantó küldetésnek a teljesítése nélkül. A feladat lényege, hogy megtisztítsuk a szigeten található egyéb szent köveket: Föld, Víz, Nap és Fenevad. A cselekvések algoritmusa ugyanaz, mint a Szélkő esetében.

a tudás útja

Az első Sárkányszülött legyőzésének egyetlen módja, ha megszerezzük a Fekete Könyvek lapjain elrejtett titkos tudást. Egy varázsló Telvani településről, Neloth éppen érdeklődött irántuk. Ezúttal a Skyrim játék lep meg nagyon kellemesen. Ennek a küldetésnek az áthaladása izgalmas kalandot ígér Dwemer elsüllyedt városában.

Miután elérte Tel Mithrint, a sziget egyik települését, a hősnek a fő torony felé kell mennie, ahol Neloth él. Elmondja, hogy tudja, hol található a Dovakint érdeklő „Fekete Könyv”, amelyben már korábban is járt, de nem volt lehetősége teljesen felfedezni.

A varázslóval együtt a hős Nchardak városának romjaihoz megy. A Skyrim játék ősi és sajnos kihalt civilizációja építette. A helyszín áthaladása a romok felszínét választó rablók támadásával kezdődik. Dovakin társa szerencsére nagyon jól küzd. A csata befejeztével a kupolával rendelkező épülethez kell menni. Speciális kocka nélkül lehetetlen a bejutás, de Neloth már korábban is járt a városban, ezért vitt magával egyet. Ha a tárgyat a talapzatra helyezi, folytathatja a kalandot. Az első terem, ahová a műholdak belépnek, az olvasóterem lesz, amelynek közepén, az üveg alatt található a kívánt könyv. De a játéknak ebben a szakaszában lehetetlen megszerezni. A varázsló biztosítja, hogy a gőzkazánok aktiválása esetén elérhető lesz a műtárgy.

Ehhez Dovakinnak és Nelothnak sok rejtvényt kell megoldania.

kertész emberek

A bővítés majdnem kész. Hogyan kezdjük el a „Sárkányszülött: az emberek kertésze” küldetést? Ehhez meg kell birkóznia Nchardak rejtvényeivel, és el kell olvasnia a Fekete Könyvet. Az Apokrifokban Dovahkint maga a Daedric herceg fogja találni, felajánlja neki, hogy csillapítsa tudásszomját és használja a hatalmas könyvtárat. A Daedrának elege volt Miraak vágyából, hogy kiszabaduljon az irányítása alól, ezért úgy döntött, hogy segít a hősnek megbirkózni az első Sárkányszülötttel.

Ilyen helyszíneket még soha nem láttak a Skyrim játékban. A „Fekete Könyv” áthaladása az egyik fejezetről a másikra haladva történik, maga a folyamat egyszerű rejtvények és csata a helyi lakosokkal, Hermaeus Mora engedélye ellenére, akik rendkívül ellenségesek a karakterrel.

Az utolsó könyvhöz érve Dovakin ismét találkozik a megtévesztés és a tudás hercegével, alkura kényszeríti - az „akarat behódolása” kiáltás második szava, amely nélkül lehetetlen legyőzni Miraakot, cserébe a Skaal titkos ismerete. Storn csak akkor vállalja a segítségét, ha a hős teljesítette a Kövek tisztítása küldetést. A sámán átveszi a karakter kezéből a Fekete Könyvet, majd elolvassa, majd azt a mondatot dobja ki, hogy nincs ebben a tudásban semmi különös, de az ősök gondosan adták tovább egyik generációról a másikra, és a kíváncsi Hermaeus Mora, aki odaadta a tudását. az élet a különféle információk gyűjtésére, ezt nem bírta elviselni. A Daedric Herceg megöli Stornt a tudás felszívása során, de cserébe felfedi Dovakinnak a Sikoly utolsó szavát, és megadja neki a képességet, hogy leigázza a sárkányokat.

Apokrif tetején

Ez az utolsó feladat a Skyrim játék mellett. A küldetés menete az „Ébredő álmok” című fekete könyv elolvasása után kezdődik. Az előző feladathoz hasonlóan a hősnek végig kell haladnia a helyszínen, rejtvényeket megoldva, és meg kell küzdenie a lurkókkal és keresőkkel.

A könyv első fejezete nem vet fel kérdéseket, a másodikban viszont minden sokkal bonyolultabb. Fel kell másznia a lépcsőn, le kell vennie a talapzatról a "Végtelen végtagok" című könyvet, és csak ezután kell mennie a harmadik fejezethez. Ha ez az apró részlet hiányzik, akkor sokáig elakadhat a fejezet passzusában. A környezet inkább egy labirintushoz hasonlít. A pályán áthaladva fontos, hogy ne hagyja ki a „Megmerülő karmok” és a „Kukkukuló gömbök” című könyveket.

A negyedik fejezetre lépve a hősnek le kell mennie a lépcsőn. Az egyik folyosón, amely rá vár váratlan találkozás a helyi lakosokkal, haláluk után újabb folyosó jelenik meg. A felfedezés során nem szabad szem elől téveszteni a legújabb könyvet, a Toothy Blades-t. Most már nyugodtan továbbléphet az ötödik fejezetre anélkül, hogy félne attól, hogy nem veszi fel a fontos tárgyakat.

Egy hatalmas teremben Dovakin négy rajzokkal díszített talapzattal találkozik. Rájuk kell helyezni a korábban kiválasztott könyveket. "Elmerült csipesz" a megfelelő rajzfilmhez. "Kukikáló gömbök" a szem rajzolásához, "Pengék" a vigyorra nyíló száj képéhez, az utolsó pedig a csápok szimbólumához. Egy könyv jelenik meg a közepén, és a hőst a hatodik fejezetbe küldi.

Dovahkiin csak segítséggel uralható, és azonnal megtanulja, hogyan kell meglovagolni egy szárnyas szörnyet. A játékban a lecke csak egyszer jelenik meg, ezért alaposan emlékezzen a sárkányvezérlő gombokra. A hősnek több keresővel kell megküzdenie, ezt egy hüllő hátán is megteheti. Ezt követően Sarotar elviszi a Dragonbornt Mirakhoz, aki felkészült a csatára. Az ellenség két sárkány támogatását kérte, de a csatában nagyon közepesen fognak részt venni.

Minden alkalommal, amikor az ellenség közel áll a vereséghez, sebezhetetlenségre tesz szert, amely során helyreállítja egészségét azáltal, hogy magába szívja a hüllők lelkét, először azokat, akiket Sarator után maga hívott meg. Ha nincs kit feláldozni, nyugodtan növelheti a nyomást. Ezúttal, miután Miraak egészségi állapota kritikus szintre süllyedt, maga Hermaeus Mora jelenik meg, aki személyesen akar kiegyenlíteni egykori beosztottjával. Mielőtt meghalna, az első Sárkányszülött azt kívánja a hősnek, hogy ismétlődjön meg a sorsa.

Ez az epizód véget vet a Skyrim Dragonborn kiegészítőnek. A központi küldetések áthaladása történetszál elkészült. Ez azonban nem minden meglepetés a szigeten. Solstheim környékén sétálva rengeteget találhatunk érdekes feladatokat, valamint a Fekete Könyvek, amelyek olvasása sok hasznos képességet hoz majd Dovakinnak. A Hollószárnyban elkezdhetsz nyomozni egy bűncselekményt. Első pillantásra egy ártatlan és gyors küldetés bonyolult események sorozatává válik, amelyekkel a hősnek szembe kell néznie. Jutalmul egy házat kap a szigeten és egy veszekedést vele sötét testvériség Morrowind. Sok kazama megörvendezteti nagylelkű kincsekkel és új kiáltásokkal.

Ez az oldal áttekintést nyújt mellékküldetések, amely Solstheim területén szerezhető be (Dragonbornban - egy kiegészítő a skyrim játékok).

Kagrumez kesztyűje

Ezt a küldetést csak akkor tudod teljesíteni, ha rendelkezel négy úgynevezett Kagrumez Rezonátorkövvel. Tekintettel arra, hogy kettő közülük magában Kagrumezben található, a küldetést néhány kővel is elindíthatja.

A rezonátor kövek elhelyezkedése:

Tehát, ha már megtalálta a szükséges két követ Nchardakban, Falbtarzban vagy vásárolt a Dunmertől, akkor nyugodtan mehet Kagrumezbe. A bejáratnál három szerencsétlen kalandorral találkozhatsz, akik beleavatkoznak az életedbe. Miután elmagyarázta a banditáknak, hogy erőfeszítéseik hiábavalóak, fogd meg a két megmaradt rezonátorkövet és Raleth Eldrie naplóját. Egy ésszerű javaslatot tartalmaz, hogy a romok sikeres áthaladásának nyomait a kapun kell keresni, amely valahogyan a konzolhoz kapcsolódik.

Nézze meg a kapun jelzett rajzot, és tegye a rezonátorokat az ott jelzett sorrendbe. A Dwemer dolgok különböző oldalról támadnak rád – pusztítsd el őket.

Ügyeljen a szoba sarkára

Ott van egy Dwemer pók, aki készen áll arra, hogy a társad legyen. Jobb, ha itt hagyja a jövőre, Kagrumez próbái túl kemények lehetnek számára.

A következő szobában van egy másik műhold - egy Dwemer gömb.

És ismét egy hasonló eljárás vár rád, kivéve, hogy Dwemer csapdákat adnak az ellenfelekhez, és többet kell használnia a rezonátort. Miután megbirkózott a nehézségekkel, kövesse az utolsó szobát. Itt mind a négy rezonátorra szüksége lesz.

Az utolsó szobában található a Dwemer Black Bow of Doom, amely rendelkezik érdekes lehetőség 50% esély a 25 pont elfogyasztására. tetszőleges tulajdonság (egészség, mágia, kitartás).

Hideg Hold meghívó

Geldis Sadri, egy Raven Rock-i taverna tulajdonosa a solstheimi hegyekben élő vérfarkasokról fog beszélni. Magához kell térnie a sziklán a jeges holdról(Raven Rocktól észak-északkeletre), és beszélj a vadászokkal. Az északi vadászok, akiket ezen a sziklán talál, egyáltalán nem vadászok, hanem a legtöbb vérfarkas.

Ha te magad nem vagy likantróp, akkor semmi jót nem mondanak neked ebben a táborban, sőt meg is támadhatnak. De ha Ön likantróp, akkor Majni vezért nagyon szívesen látjuk, és készen áll arra, hogy eladjon négy egyedi gyűrűt, amelyek kiemelik a farkas formáját. Farkas formában csak egy gyűrűt hordhatsz, így nem kell mind a négyet megvenned, hacsak nem vagy lelkes gyűjtő.

vérfarkas barlang
Képernyőkép: "UESPWiki"

Vérfarkas gyűrűk:

  • A Ring of Bloodlust lehetővé teszi, hogy 50%-kal több sebzést okozz.
  • A Holdgyűrű 25%-kal növeli az üvöltés időtartamát.
  • A Ring of the Hunt regenerációt biztosít, miközben Vérfarkas formában van.
  • A Ring of Instinct 20 másodpercre lelassítja a világot, miközben vérfarkas formában van.

Ásatások

Találkozó Kolbjornban

Az Atiya Farmtól északkeletre található a Kolbjorn-halom. A talicskában találkozol egy Dunmerrel, akit Ralis Sedarisnak hívnak. Magából Mournholdból (Morrowind egykori fővárosa) érkezett, hogy egy reprezentatív személy megbízásából ássunk. Azonban, mint kiderült, szinte lehetetlennek bizonyult kiásni: a bejáratról kiderült, hogy túl mélyen befalazták, a föld pedig gyorsabban tölti vissza a lyukat, mint ahogy ki lehetne ásni. Dunmernek szüksége van egy megbízható partnerre, aki kész szponzorálni ezt a kalandot, és fele-fele arányban megosztani a nyereséget.

Nem fogja megtagadni, hogy átadja az egyik legérdekesebb, mint inkább összetett oldalt Dragonborn küldetések valami nyomorult köteg készpénzért? Adj Ralisnak 1000 aranyat, és várd meg a bankjegyet.

Sok ilyen elvárás lesz a feladat teljesítése során. Ezért, ha nem vágyik hiába vesztegetni az időt, vagy azt szeretné, hogy a feladat harmonikusan illeszkedjen a tervezett forgatókönyvbe, menjen az ásatásra, amint meglát egy üzenetes hírnököt.

Első látogatás

Miután megkapta a feljegyzést, irány a halom. Mint látni fogod, a Dunmer okkal költötte el a pénzt: Kolbjorn bejáratát megtalálták, de az ásók munkájától megzavart rajzos felébresztette és megölte az összes munkást. Csak Ralis maradt életben, és a továbbhaladó átjáró teljesen lezárt - "szakember" segítségére van szükség.

Menj le és semmisíts meg minden egyes Draugrt. Ezután távolítsa el a koponyát az alsó teremben lévő asztalról. Átjárót nyit egy új csarnokba, ahol a legszembetűnőbb helyen Ahzidal vízen járó csizmáját találja. Most visszatérhet Ralishoz. 2000 szeptimet fog követelni tőled a további ásatásokért: most már kevesebben akarnak itt dolgozni. Nincs mit tenni – érts egyet.

Második látogatás

Miután megkapta a második feljegyzést, megtudja, hogy valami ismét történt. Amikor megérkezik az ásatási helyszínre, megtudja, hogy két munkás eltűnt, a többiek meghaltak.

Mássz le, és foglalkozz egy csomó baráttal, akik elárasztották a romokat. Menjen vissza arra a helyre, ahol megtalálta Ahzidal csizmáját, majd le a központi alagútba. Útközben megtalálja az egyik munkás holttestét. A bal oldali bejárat láncokkal nyílik. Nyissa meg az ajtót négy fogantyúval, és húzza meg a másodikat felül és alul. Amikor megtalálja a második holttestét, eltűnt, egy csapat rajzos megtámad. Ezután menjen balra: az alábbi fogantyú egy titkos szobát nyit meg Ahzidal nekromantia gyűrűjével. Menj vissza Ralishoz. A Dunmerek most 3000 szeptimet kérnek az új munkásokért és őrökért.

Harmadik látogatás

Amikor harmadszor érkezik meg az ásatási helyszínre, azt fogja tapasztalni, hogy a munkások és az őrök közül legalább néhány él. És ismét a huzatok akadályozzák a további munkát. Vegyél elő Ralis asztaláról a 22-es naplót, amelyben a Dunmer panaszkodik, hogy az ásók túl ügyetlenek ahhoz, hogy megfelelően átfussanak néhány csempén.

Miután leereszkedett a sírba, foglalkozzon az élőhalottakkal, akik megtöltötték. Az oszlopos központi csarnokban mássz fel a második szintre, és kövesd a korábban elrejtett ajtó felé egy fallánccal. Húzza meg a láncot, menjen vissza egy kicsit, és forduljon jobbra - ott találja Ahzidal's Gloves of Warding, amely lehetővé teszi, hogy elnyelje a varázslatokat. Menj vissza a láncszobába, és nyisd ki a másik ajtót. Egy új köteg Draugr fog megtámadni. Foglalkozz velük, ürítsd ki a barlangot, és térj vissza Ralisba.

Ahzidal varázslatos gyűrűje

Mielőtt visszatérne, beszerezheti Ahzidal varázsgyűrűjét, amely lehetővé teszi, hogy néhány új varázslatot varázsoljon: „fagy” és „gyullad”. Ez megtehető akár telekinézis segítségével, ami elég nehéz feladat, vagy a naplóban található tippek segítségével. Ebben az esetben célszerű az időtágító kiáltást használni.

A nyughatatlan Dunmernek a kaland folytatásához szükséges új összeg 5000 szeptim.

Negyedik látogatás

Miután átadott Önnek egy új levelet, a futár figyelmezteti, hogy ez az utolsó: ezeknek az ásatásoknak a közelében megbetegszik. Amikor megérkezik Kolbjornba, látni fogja, hogy ezúttal mindenki halott: az őreik és a hétköznapi munkások. Ha belenéz Ralis sátrába, és elolvassa utolsó naplóját, rájön, hogy őrült, és feléleszti az ősi sárkánymágust, Ahzidalt.

Miután leereszkedett a halom központi csarnokába, tanuljon meg egy új szót a "Cyclone" kiáltásra, majd irány a terem, amelyben Ahzidal varázsgyűrűje található. Foglalkozz a Draugrral, menj a folyosó túlsó végébe, és menj le a lépcsőn. Az új teremben, egy rács mögötti szobában található Ahzidal megtorlási páncélja. A kinyitáshoz fordítsa az obeliszkeket "hal" a maga irányába, és húzza meg a kart. Ezután fordítsa maga felé az obeliszk "sasokat", és ismét húzza meg a kart. Egy átjáró nyílik a padlón.

Miután megsemmisítette az Önt támadó rajzot, figyeljen a jobb oldalon lévő rácsra: ott van Ahzidal Helm of Insight műtárgya. Állítsd magadhoz az obeliszkek "kígyóit", húzd meg a kart és már viheted is a sisakot.

Sárkánypap Ahzidal
Képernyőkép: "UESPWiki"

Miután elpusztította Ahzidalt, vegye fel a maszkját, és döntse el Ralis sorsát, aki megölte a halom összes munkását. Ennek ellenére szentül megesküszik, hogy gyilkosságokat követett el Ahzidal intő hívásának hatására, és nem tudott ellenállni az utóbbi akaratának. Ha életben hagyod Ralist, Raven Rockban fog letelepedni, és potenciális társad lesz. Ha úgy dönt, hogy megbünteti, kap egy egyedi csákányt, de nem adja vissza a pénzét.

A csarnok kijárata a délnyugati oldalon van. Hermaeus Mora szentélyéhez vezet a Filament and Filigree című fekete könyvvel. Ezzel a küldetés befejeződött.

Death Brand

Solstheim hatalmas vidékén belebotlhatsz egy könyvbe, melynek címe "A halál márka". Amikor elolvasod, megjelenik a térképen új jelző- "Haknir-shoal". A könyv az egyik láda megtalálása után olvasható, ehhez elég a megölt kalandorok holttestét átkutatni.

Ez a feladat speciális fegyverek és páncélok felkutatását foglalja magában a sziget különböző helyein. Más küldetésekkel együtt is elvégezhető.

Tipikus kincsőr
Képernyőkép: "UESPWiki"

1. láda

Ezt a ládát rablók hordája őrzi. Foglalkozz velük, és szerezz be egy sisakot, amely lehetővé teszi, hogy víz alatt lélegezzen, és növelje a páncélzatát, ha teljes készletet visel. A közelben hever a Keleti Birodalmi Társaság medálja is. Fogd meg őt is.

2. mellkas

A Raven Rocktól északra fekvő partoknál találsz néhány banditát és egy földbe ásott ládát Haknir páncéljával, ami növeli az állóképességet a Deathbrand készlet minden egyes új elemével.

3. mellkas

Ez a láda a vízesés mellett található. Tartalmazza a Haknir kesztyűit, amelyek növelik a kétkezes fegyverek sebzését a készlet minden egyes darabja esetén.

4. mellkas

A negyedik láda Tel Mithrinben található: a közelben folyó folyó torkolatához kell menni. Itt vannak elrejtve olyan csizmák, amelyek megnövelik a maximális teherbírást a készlet minden egyes darabjához. Ugyanebben a ládában találod a Gildenhul-halom kulcsát.

Gildenhul halom

Mielőtt a jelzett halomban meggyógyulhatna, be kell szereznie egy ősi skandináv csákányt. Ezt úgy teheti meg, hogy teljesíti a Glover Mallory küldetést Raven Rockból vagy Deora a Skaal Village-ből.

Ezzel a csákánnyal a halomban kiáshatod a sztalhrimot az egyik szarkofágban, és egy átjárót nyithatsz magadnak tovább, ahol a legendás Haknir kalóz kihív téged. Ennek eredményeként két kardot kapsz: a Véres Kaszát és a Fojtogatót, amelyek kölcsönös használat esetén gyengítik az ellenség védelmét, és felszívják életerejét.

Ebony Warrior

A feladat megszerzésének feltétele: a hős szintje legalább 80.

A következő látogatáskor Skyrim egyik városában egy hatalmas harcos fog meglátogatni, teljesen ébenfából készült páncélba öltözve, és azt fogja mondani, hogy csak te küldheted pihenni Sovngarde-ba. Nem maradt gazembere, akit el kellett volna pusztítania, és nem volt elvégzendő feladata. Kihív egy párbajra a Velothi-hegység régiójában (a térképen megjelenik egy jelző).

Nyilvánvalóan ez a feladat egyfajta húsvéti tojás egy olyan játékos számára, aki végigpasszolta az egész játékot. Ráadásul a TES III: Morrowind-ben, mégpedig a Tribunal kiegészítőben volt egy nagyon kellemetlen találkozás a játékos számára egy hihetetlenül erős Bosmer istennel, aki először megzsarolta a játékost, majd tetőtől talpig ebonitba öltözve jelent meg. páncélt, és megpróbálta megölni. Nagyon hasonlít az utaláshoz.

Ebony Warrior
Képernyőkép: "UESPWiki"

Az Ebony Warrior nehéz ellenfél. A 80-as szintnél persze nem akkora probléma, de azért ne feledd, hogy rendelkezik a thu'ums Ruthless Force and Disarm-el, és a felszerelése ellenáll minden mágikus pusztító hatásnak.

Miután megölte és elvette a páncélt, rá fog jönni, hogy az Ebony Warrior egy vörösőr. Nos, nem véletlenül a vörösgárdisták a legerősebb kardvívók.

Karstaagot hívom

A feladat elvégzése előtt érdemes megbizonyosodni arról, hogy egy erős ellenféllel is megbirkózunk, mert a Karstag pontosan az.

A Solstheim északi részén található jégbarlangban egy csobogó barlang található. Győzd le őket, és vedd el Karstaag koponyáját a barlang hátsó részében. Ezzel a koponyával a karstag-vár romjaihoz kell mennie. Miután bebarangoltuk az ottani barlangokat, vagy kiválasztottuk a mesterszintű zárat, menjünk az udvar hátsó részébe. Közeledjen a trónhoz, és aktiválja a koponyával.

Karstaag szelleme
Képernyőkép: "UESPWiki"

És most, ahogy mondják, "tölts be egy mentett játékot, hogy helyreállítsd a sors menetét, vagy élj tovább abban az átkozott világban, amelyet magad teremtettél." Egy óriás, amely a semmiből tűnt fel, hatalmas egészséggel, regenerálódással és immunissággal rendelkezik a fizikai és mágikus támadásokkal szemben. Egyetlen gyengéje a tűz.

Karstaag elpusztításáért jutalmul háromszor megidézheted nyílt területen.

Mzund belátása

Ez a feladat nem jelenik meg a naplóban.

Utazás a Dwemer romokhoz Falbtarz (Solstheim központjában, a Vízkőtől keletre). A romok tele vannak csobogókkal, amelyekkel meg kell küzdened a továbblépéshez. A tíz gombos távirányítón válaszd ki jobbról az alsó második gombot, különben vissza kell verned a kúszó Dwemer pókok támadásait, vagy el kell viselned a gnómcsapdák akcióját.

Falbtarz romjai
Képernyőkép: "UESPWiki"

Ezután olyan helyeket talál, amelyek tele vannak pókokkal. Vegye figyelembe, hogy a rezonátor egy ütéssel kinyílik. Az egyiket pókhálók rejtik el. A fogaskerekekre ugrálva be kell hatolnod Falbtarz galériájában, aktiválja a kart és a szelepet ott, majd ismét menjen át a fogaskerekeken a Falbtarz gőzgépeihez.

A végén egy újabb rejtvénybe fogsz "belefutni", melynek megoldásán már jó pár kalandor megbukott. Nincs itt semmi titok - csak próbálja meg aktiválni a rezonátorokat, és nézze meg az eredményt. Így eljut a megfelelő sorrendhez.

A nagy teremben aktiválni kell a jobb oldali kart. A megjelenő platformok megnyitják a hozzáférést a csarnok közepéhez, ahol egy másik rezonátort aktivál. A terem déli része vezet Falbtarz nagyterme, ahol két Centurion magot kell használnia. Ha egyik sem volt kéznél, ne aggódjon - a fejlesztők óvatosan két gőzcenturiót tettek melléjük, amelyek felébreszthetők.

Ragadj egy Rezonátorkövet, ha szükséged van rá a Gauntlet of Kagrumez küldetéshez, és egy egyedi törpe sisakot, amellyel saját erőnléted rovására lehelhetsz gőzt az ellenségedre, és már indulhatsz is.

A Dragonborn kiegészítő fő cselekménye a Solstheim szigetén zajló események tanulmányozásához és az első sárkányszülött Miraakkal (Miraak) való szembenézéshez kötődik.


Dragonborn

A küldetés elindításához csak sétálnod kell valahova, és meg kell várnod, amíg a kultikusok közelednek hozzád.

Azonnal megkerestek, amikor megérkeztek Winterholdba:

Miután beszéltél velük, bármit is válaszolsz, megtámadnak téged:

Öld meg őket, és egyikük testéből (amelyre a jelző mutat) vedd fel és olvasd el a Parancsok a kultikusoknak (Cultists’ Orders) cetlit:

Ezt követően a küldetésjelző frissül, és a Winterhold melletti mólóra mutat, menj oda:

A helyszínen megtaláljuk Gjalund tengeri farkast (Gjalund Salt-Sage), és azt mondjuk, hogy el kell jutnunk Solstheimbe:

Egyszerűen nem akar odamenni, ezért vagy fizetnie kell (500 arany), vagy meggyőznie kell, vagy megijesztenie.

Így vagy úgy, a szigetre megyünk, érkezéskor a feladatjelző a következő pontra mutat (párhuzamosan kommunikálj mindenkivel, aki közeledik):

A helyszínen Neloth odajön hozzánk és elkezd beszélgetni, beszélgetés után a feladatjelző a sziget közepére mutat, Miraak templomára, oda megyünk:

Érkezéskor a feladat véget ér, és kezdődik a következő.

Miraak temploma

Most beszélnie kell Freyával (ha nem jelenik meg, nyomja meg az "E" gombot a középső kövön):

Le kell mennie, és felfedeznie kell Miraak templomát. A bejárat ott van, a lefelé vezető lépcsőn (első pillantásra észrevehetetlennek tűnhet az ereszkedés). Freya elkísér.

Magában a börtönben nincsenek különösebb rejtélyek. Kevés csapda, kevés használható kar (de mindegyik jól látható helyen van). Az ellenfelek közül kultikusokkal, rajzosokkal és csontvázakkal találkozhatsz.

Csak ez az ajtó okozott gondot, ami mellett egy új sárkánykiáltást tanulsz:

Az ajtó kulcsa az egyik barátban van, akit megölt a közelben.

Mélyen bemegyünk Miraak Sanctrum templomába, amíg nem találunk egy állványt a Fekete Könyvvel:

Elolvassuk, és átszállunk egy másik gépre, ahol találkozunk az első sárkányszülötttel:

Teljesen a hatalmában leszünk, és még csak mozdulni sem fogunk tudni. Ha már befejezte a Skyrim fő sztoriját és megölte Alduint, akkor Miraak értékelni fogja, és hozzáteszi, hogy ő is ezt tette volna, ha ilyen célja lett volna.

Csendesen maradva látjuk, hogyan repül el Mirak egy sárkányon, és visszatérünk a valóság normál síkjára.

Freával beszélgetünk, a feladat kész.

A Skaal sorsa

Ez a feladat automatikusan elindul.

Követjük Freyát, kivezet a börtönből, és elvisz apjához, Storn Crag-Strider sámánhoz a Skaal faluba.

Beszélj hozzá:

Azt fogja mondani, hogy ahhoz, hogy az emberek teremtését megszabadítsák Miraak befolyásától, meg kell tisztítani az All-Maker Stones-t, és ezt csak a Bend Will sárkánykiáltás segítségével lehet megtenni.

Elmegyünk a Hatalom Szavához, és ott tanulmányozzuk az új sárkánykiáltást:

Ha kifogy a sárkánylelkekből, vissza kell térnie a Skyrimbe, mert. Miraak ellopja a megölt sárkányok összes lelkét.

A szó tanulmányozása után a térképen jelölt Szélkőhöz megyünk:

És használj új kiáltást a kövön:

Megsemmisül, és Lurker azonnal megjelenik és megtámadja az embereket. Öld meg:

Aztán elmegyünk Skaal Village-be, ott megkeressük Storn Crag-Strider-t, és közöljük vele, hogy az emberek szabadok:

Addig beszélj vele feladat A A Skaal sorsa nem fejeződik be, és két új sem indul: A kövek tisztítása és a Tudás ösvénye.

A kövek megtisztítása

A feladat egyszerű, el kell távolítania a térképen jelölt négy All-Maker követ:

Gyere, használd a Hajlíts akarat kiáltást a kövön, öld meg a megjelenő lurkókat, és menj a következőre:

Amint eltávolítja mind a 4 követ, a feladat automatikusan véget ér.

A tudás útja

Menj Tel Mithrynbe, és beszélj ott Neloth-tal:

A beszélgetés után egyedül vagy Neloth-tal menjen Nchardak Dwemer romjaihoz:

Egy fontos pont, csak Neloth tudja kinyitni az ajtót, így ha te, mint én, egyedül jutottál el a romokhoz, csak görgess egy órát a bejárat közelében, és Neloth megjelenik melletted. A bejárat melletti pultot használja, és kinyílik az ajtó:

De belül találsz egy nagy rejtvényt.

Mi a lényeg: a bejáratnál látni fogsz egy állványt egy könyvvel a padló alatt. Ahhoz, hogy megszerezze, 4 Dwemer kockát kell telepítenie a megfelelő állványokba a legalacsonyabb szinteken. És ahhoz, hogy elérje ezeket az állványokat, sokat kell izzadnia:

Követjük Nelothot a karig, amely az alsó szintre teleportál:

Az elv itt a következő állítsa be a kockát az állványra a vízszint csökken. Távolítsa el a vízszint emelkedését. De ne feledje, hogy a legvégén 4 kockára lesz szüksége.

Lehetetlen minden lépést leírni, mert sok lesz belőlük. A lényeg az, hogy megértsd a jelentését, kapcsold be a találékonyságodat és próbáld meg.

Az egyik emlékezetes pillanat: az egyik szobában leereszted a vizet a legalsó szintre, majd a legalsó részen a fogasléc segítségével emeld fel a létrát, majd ismét felemeled a vizet, és úszsz:

A másik nagy szoba érdekesebb... van 3 aktivált állvány, és 3 híd:

Az összes híd leengedéséhez először aktiválnia kell az első, majd a harmadik állványt.

Amikor eléred a 4 oszlopos szobát, közel a célvonal (de át kell menned egy másik szobába, majd vissza kell térned):

Felszereljük a Dwemer kockákat az összes állványra, és továbblépünk. Megtaláljuk a kart, amely felteleportál, és visszatérünk az elejére. Már csak az utolsó rack aktiválása van hátra, és a Black Book elérhető lesz:

Itt ér véget a feladat.

Az emberek kertésze

Ebben a feladatban kicsit kevesebb lesz a rejtvény, mint az előzőben, de az izgalom garantált.

Olvassa el a Fekete Könyvet, és a Hermaeus Mora repülőgépre szállítják:

Beszélünk Hermaeus Morával, és folytatjuk a helyi rejtvények megoldását. Megoldásuk lényege két elvre redukálódik:

Az első Scrye (hasonlóan a virágokhoz) aktiválja a környezet egy részét, például megjelenik egy híd, vagy valami hasonló:

A második az "élő folyosók", amelyek oda-vissza kúsznak. Amiben az egyik helyen ugorhatsz, a másikon leszállhatsz (vagy áthaladhatsz rajtuk):

Olvasunk, beszélgetünk Hermaeus Morával, és ő tanítja meg nekünk a Bend Will sárkánykiáltás második szavát:

Visszatérünk, elmegyünk Skaal Village-be, és beszélünk Storn Crag-Striderrel. Ezek után egy kis jelenet vár ránk, aminek a lényegét nem árulom el, hogy ne rontsa el a személyes benyomásait, utána véget ér a feladat és kezdődik az utolsó.

Apokrifok csúcsán

A fő utolsó feladata történetszál Dragonborn.

Oldja fel (sárkány lelkek segítségével) az utolsó két szót a Bend Will kiáltásában:

És elolvassuk a Fekete könyv: Ébredő álmok című könyvet, amely elvezet minket a Hermaeus Mora-tervhez:

Kicsit előtte lesz egy állvány az I. fejezettel, amit elolvasunk, és egy új helyre teleportálunk:

Általában felfedezzük a helyet, elvisszük a talált könyveket, aktiváljuk a Scrye-t, teleportáljuk új zónákra a fejezeten keresztül stb.

Általánosságban elmondható, hogy az előző két feladat elvégzése után ebben nem lehet nehézség.

Csak egy pillanatot írok le részletesen (a sok közül), hogyan nyílik ki az ajtó a szobában Lurkerrel:

A sarokban van egy Scrye, aktiváljuk, majd bal oldalon nyílik egy átjáró, bemegyünk a folyosóra, ott aktiválunk egy másik Scrye-t, ami után kinyílik az ajtó:

Itt szinte lehetetlen egyedül rájönni, mert. bizonyos könyveket bizonyos állványokra kell helyezni. Mindegyik állványon van egy szimbólum, és a következőképpen rendezheti el a könyveket:

The Eye Prying Orbs
"Agyarok" Szúró pengék
Csápok Csontatlan végtagok
Maradt álláspont Delving fogók

Ha mind a 4 könyvet helyesen helyezte el, az állványok zöldre váltanak:

Megközelítjük a központit, és ezt olvassuk:

Egy másik új helyre szállítanak bennünket. Tanulmányozunk egy új kiáltást, ami után megjelenik egy sárkány, amivel nem kell megküzdened, de a Bend Will cry-t kell használni rajta. Így arra kényszerítjük, hogy engedelmeskedjen nekünk:

Nyomja meg az "E" gombot, hogy felmásszon rá és repüljön. A repülés során a sárkány harcba bocsátkozik Lurkerrel és Seekerekkel. Mivel nagyon sokáig fog harcolni velük, csak nyomja meg az "E" gombot, és elhagyja őket.

És elvisz téged Miraakba. Előre a végső csata!

Magában a csatában, mint kiderült, nincs trükk azzal, hogy egészségét alacsony értékre viszi, el fog tűnni, és már egészségesen „kijön” a középső fekete trágyából. Csak többször kell „lerontani” az egészségét, és egy ponton Hermaeus Mora belefárad, és megöli magát:

Marad hátra, hogy meghallgassa a főgonosz utolsó beszédét a halála előtt, ha kívánja, összeszedje a holttestről az összes holmit, és a Fekete könyv: Ébredő álmok elolvasása után térjen vissza Solstheimbe:

Fontos! képességek visszaállítására

Miraak legyőzése után a középpontban lévő könyv első elolvasása után zöld képességikonok jelennek meg körülötted, amelyek segítségével visszaállíthatod egy adott ág képességeit és újra elköltheted. Az alaphelyzetbe állításhoz egy sárkány lélek szükséges.


Amikor visszatér, Frea a közelben lesz. Beszélj vele, és mondd el neki, hogy Miraak meghalt. Meg fog köszönni.

P.S.

Befejezésül a bonyolultságról. A következő jellemzőkkel rendelkező karaktert adta át:
75. szint, 1062 életpont, 628 sebzés, 1500 páncél, 30% varázslat elnyelés. Mester nehézségen.

Általában könnyű volt, csak néhány magas kultikus és Miraak kénytelen volt egészségügyi edényeket inni.

De ha a tulajdonságaid sokkal gyengébbek, és úgy döntesz, hogy a mester nehézségét is továbbadod, készülj fel nehéz csatákra.

A cselekmény a megszokott formában zajlik (nem vámpírban és nem vérfarkasban), társak nélkül.