Skyrim láthatatlan látomások. Az összes The Elder Scrolls V: Dawnguard küldetés végigjátszása és a kiegészítő áttekintése. A Dawnguard fő cselekményének küldetései

Passzus és leírás a kiegészítőről Az idősebb Scrolls 5: Dawnguard, valamint küldetéskódok és játékon belüli képernyőképek a kritikus küldetés pillanatairól.

Az Elder Scroll s V: Dawnguard a The első jelentős bővítése Elder Scrolls 5: Skyrim. Egyébként oroszra lefordítva a DLC neve úgy hangzik, mint a The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Valamilyen oknál fogva semmit a vámpírokról.

Közlemény A kiegészítések 2012. május 1-jén történtek, két hónappal később - június 26-án, Megjelent a DLC Xbox360-on. Azok a játékosok, akik inkább PC-n hódítanak meg játékvilágokat, csak július 26-án vehettek részt a vámpírok és a Dawnguard csatájában.

Lokalizáció kiegészítéseket hajtott végre a cég 1C-SoftClubés 2012. november 23-án jelent meg.

Plot Dawnguard

A cselekmény körül forog szembesítés vámpírok a Volkihar klánból és a Hajnalőrségből. Az egyik vagy másik oldal választása azonban nincs túl erős hatással a Dawnguard fő cselekményének áthaladására, mivel az egyedülálló történet küldetések A frakcióknak csak kettő van. Miután átadtuk őket, a küldetés ága egyesül. Van még kis különbség a végső feladatban.

Új helyszínek

A játékosok kalandjaik során négy új helyre látogathatnak el.

  • - az azonos nevű vámpírklán erődje, Lord Hakon vezetésével;
  • Cairn Soul- az Oblivion repülőgépe, amely az egyik Daedric Lord tulajdonában van;
  • Fort Dawnguard- az élőholtak elleni harcosok által lakott erőd és másfajta a sötétség teremtményei;
  • Elfelejtett völgy- az egyik utolsó hóelf élőhelye, aki valami csoda folytán megúszta a Dwemer ravaszságát, és nem mutálódott Falmerré.

Új kiáltások és varázslatok

A Dawnguard kiáltásai

  • Durnevir kihívása- Ez egy kiáltás, amivel megidézhetsz egy Durnevir nevű élőholt sárkányt, hogy segítsen neked. Főszereplő csak magától Durnevirtől tanulhatja meg ezt a Hatalom Szavát, miután legyőzte őt a Lelkek üregében ("A halálon túl" feladat).
  • Az élet kiürítése lehetővé teszi, hogy felszívja az ellenség állóképességét, mágikus energiáját és vitalitását.
  • Lélekkönny, amely mindhárom hatalmi szóból áll, hatalmas sebzést okoz, és ha az ellenség meghal, feltámasztja a hős társává.

Boszorkány varázslatok

  • Csontlény megidézése- Megidéz egy csonttávolságú harcost, aki a hős oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Lelkek Cairnjében.
  • Idézd meg a Köd Lényt- Megidéz egy ködös harcost, aki a főszereplő oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Lelkek Cairnjében.
  • Dühös teremtmény megidézése- Megidéz egy dühös harcost, aki a hős oldalán harcol. A varázslat megtalálható a Lelkek Cairnjében.
  • Kihívás Arvak- Megidéz egy gyönyörű lovat 60 másodpercre. Ezt a varázslatot azután szerezheti meg, hogy megtalálta Arvak koponyáját a Lelkek Cairnében.

Helyreállító varázslatok

  • Élőhalott Gyógyítás- 75 életpontot ad vissza a nem élő lényeknek, kivéve a gépeket.
  • Nekromantikus gyógyítás 10 élőhalott életet állít vissza másodpercenként.
  • Stendarr aurája- Egy percig minden élőhalott, aki a görgőtől rövid távolságban van, 10 pontot sebzhet szent tűzzel.
  • Napszúrás- Szent tűzgolyó, amely 25 sebzést okoz az élőhalottaknak.
  • Vámpír Scourge- egy szent robbanás, ami 40 sebzést okoz nem élő lényeknek, kivéve a gépeket, a többiek a sebzés 50 százalékát viselik.

DLC Dawnguard jellemzői

A kiegészítéssel együtt a játéknak lehetősége van Átalakulás Vámpír Úrráés új képességek egy vérfarkas számára.

Vámpír Úr készségek:


NévIDLeírás
A sír erejeXX005998Amikor a hős Vámpír Úr állapotában van, 50 varázspontot, állóképességet és egészséget kap.
VérkezelésXX005994Amikor a hős a Vámpír Úr állapotában egy erőtámadással megöli az áldozatot, teljesen helyreállítja egészségét.
földöntúli vágyakXX005995A Power of Night és a Blood Magic ágak képességeinek használata 33 százalékkal olcsóbb.
mérgező karmokXX005996Egy hős Vámpír Úr államban 20 közelharci sebzést okoz méreggel.
Éjszakai köpenyXX005997Denevérköpönyeget hoz létre a Vámpír Úr számára, amely megsebzi az összes közeli ellenséget.
Minden lény észleléseXX00599BA vámpír úr minden lényt képes észlelni.
ködös alakXX00599CA hős a Vámpír Úr állapotában ködös anyaggá változik, miközben fokozza az egészség, az állóképesség és a varázslat regenerálódását.
Természetfeletti reflexekXX00599EA Vampire Lord körüli idő lelassul, azonban a görgő mozgási sebessége változatlan marad.
vámpír hatalomátvételXX00599AA vámpír úr maga felé húzza a célpontot és megfojtja.
Megidézni Gargoyle-tXX016908A vámpír lord megidéz egy vízköpőt a célhelyre.
Holttest átkaXX008A70A vámpír úr megbéníthatja ellenségeit.

Vérfarkas készségek


NévIDLeírás
Beast Power
  • 1. szint – XX0059A4
  • 2. szint – XX007A3F
  • 3. szint – XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Egy vérfarkas hős 25%, 50%, 75%, 100%-kal több sebzést okoz.
állati energiaXX0059A5Amikor a hős vérfarkas formában van, állóképessége és egészsége 100 ponttal nő.
Kapzsiság az ételekbenXX0059A7Amikor a hős vérfarkas képében felfalja az ellenséget, kétszer annyi vitalitást ad vissza.
Promiscuity az élelmiszerekbenXX0059A6Lehetővé teszi szinte az összes halott lény elfogyasztását. A nem emberi NPC-k fogyasztása azonban csak a hatás fele. Mert gyors pumpálás A vérfarkas készségfát érdemes a lehető leggyorsabban megszerezni.
Ice Brothers TotemXX0059AATotem, amely hófarkasokat idéz.
hold totemXX0059ABTotem, amely vérfarkasokat idéz.
Dread TotemXX0059A8A kísérteties üvöltés szinte minden élőlényre hatással van.
Predator TotemXX0059A9A vadászat totemje nagyobb területen hat, és az ellenségek állapotát mutatja.

A Dawnguard fő cselekményének küldetései


Dawnguard

Miután a hős elérte a 10. szintet, egy véletlenszerű őr beszél hozzá, vagy a Hajnali Őrség egyik tagja, Dorak ork megtiszteli jelenlétét. A párbeszéd odáig fajul majd felajánlja, hogy csatlakozik a Dawnguardhoz, ezután kezdődik a feladat.

Riftentől nyugatra kell mennie, és meg kell találnia a Dawn Gorge bejáratát, amelyen keresztül eljuthat az új Fort Dawnguard helyre. Amikor belép a főkapun, két NPC-t fog látni beszélgetni. Beszéljen Isrannal, és fejezze ki készségét a Dawnguardhoz való csatlakozásra. A gonosz szellemvadászok parancsnoka nem fog beleavatkozni és vegyél egy hőst soraikba, és meg is jutalmazzák számszeríj és 45 csavar.

Ha van nincs kedved megvárni a 10. szintet, és ha gyorsan bele akarsz merülni a Dawnguard folyosójába, önállóan is elmehetsz Fort Dawnguardba, és csatlakozhatsz a soraikhoz. A megfelelő szint csak ahhoz szükséges, hogy az NPC-k emlékeztessenek a hősre az új tartalomra.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Elkezdődött: Beszélj a Hajnal parancsnokával
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Teljesítsd a küldetést

Ébredés

A küldetés elindul az első beszélgetés után Isran hajnali parancsnokkal. Ez utóbbi felkéri a Főszereplőt, hogy cserkészjen be kripta Éjszakai üresség és megtudja, mit keresnek ott a vámpírok.

Az éjszakai üresség kriptája Morthaltól keletre található. Belépve egy nagy barlangban találod magad; el kell menned egy kis toronyhoz a bejárattól jobbra és húzza a gyűrűt. Ezt követően a barlang északi részén felemelkedik a rács, és lehet továbbmenni.

Hamarosan az ösvény egy szobába vezet, ahol egy magányos vámpír harcol két baráttal. Miután legyőzte ezt az egész kampányt, rá fog jönni, hogy a szoba igen négy kijárat, kivéve azt, amelyen keresztül ide jutottál.

  • A bejárattól balra lévő első átjáró egy ládához vezet;
  • A második átjáró a bejárattól balra a szoba kijárata;
  • A bejárattól balra lévő harmadik járat két bájitalhoz vezet;
  • A bejárattól balra lévő negyedik járat a rajzhoz vezeti a hőst.

A Crypt of the Night Void következő területén vámpírokat találsz, ezúttal pókokkal harcolva. Nincs itt semmi érdekes, úgyhogy nyugodtan foglalkozzon ezekkel és másokkal, majd lépjen át a faajtón Az éjszaka barlangja.

Ha bejutottunk, szemtanúja lesz, hogyan ölik meg a vámpírok Adalwaldot, a Figyelőt, akinek a testén értékes tárgyakat találhat: Stendar amulettje(blokk +10%), Recept Potion Resistance Potion. Miután legyőzte az Adavaldot kivégző vámpírokat, nyomja meg a gombot a nagy kerek szerkezet közepén. Ezt követően a hős a tenyerében megsérül, és a gomb körül lila homály jelenik meg. Következő lépésként át kell mozgatnia a forrasztókat egy érthetetlen töltőanyaggal úgy, hogy hogy leégjenek. Ha mind az ötöt a megfelelő pozícióba helyezi, a padló leesik, és feltárja a Kőmonolitot.

Miután kinyitotta a monolitot, a hős talál egy Serana nevű vámpírlányt, aki meggyőzi a Hajnal szerencsétlen Őrzőjét, hogy ölje meg. Témaválasztás után "Hová vihetlek", a feladat véget ér. Mellesleg, miután beszélt Seranával, meg fogja érteni, hogy ez nagyon ősi vámpír, aki jóval Cyrodiil birodalommá válása előtt született.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ01 10Kezdve: Tudja meg, mit keresnek a vámpírok
settage DLC1VQ01 200Teljesítsd a küldetést

vérvonal

A feladat a főszereplő után kezdődik beszélj Seranával az éjszakai üresség barlangjában. A vámpírlány megkér majd, hogy vigye haza - a Volkihar kastélyba.

Miután a beszélgetés véget ért Serana műhold lesz hős. Más fejlesztés nem várható, legyen türelemmel és irány a csarnok északi része a monolittal. A jelző mutat az utat, így nehéz lesz eltévedni.

Ahogy a hős közeledik kettő kő vízköpők, felhagynak a kővel, és megtámadják. Leküzdve a sokkot, amit átélt, meg kell küzdenie velük, és folytatnia kell útját a fa boltíves ajtókon, amelyek egy rácsokkal elzárt folyosó mögött rejtőznek. A kinyitáshoz meg kell húzni a folyosó előtt egy kis kőkörben található kart. Kör három gyertyával megvilágítvaígy nehéz nem észrevenni.

A kar aktiválása után egy ismeretlen varázslat újjáéleszt két rajzost és egy csontvázat, akik a hívatlan vendégekkel szállnak szembe, egy főhős és csinos társa - egy vámpír formájában. Győzd le a lázadó élőhalottakat, és költözz be a Colosseum formájú csarnokba. Itt a hős egy kis különítménye várja a következő komoly ellenséget, amely Draugr lesz - a fő parancsnok.

Miután legyőzött egy másik ellenfelet és belenézett a mellkasába, a hősnek át kell mennie a csarnok északi részén lévő vasajtókon az átjáróba, kifelé.

A bosszantó kazamaták elhagyása után a főszereplőnek el kell mennie Skyrim északnyugati részébe, és el kell vinnie Seranát a Volkihar-kastélyba. Ehhez el kell jutnia ágy Jégvizek , a Solitude-tól messze nyugatra található. Ezután az ott található hajóval ússzuk át a szárazföldet és egy kis szigetet elválasztó öblöt. Ezen a szigeten a hős felfedezi a Volkihar klán vámpírjainak birtokát.

A volkihari kastély főkapujához közeledve Serana köszönetet mond a Főhősnek, és megkéri, hogy ne legyen furcsa, és ne vesse rá magát a vámpírokra, miután bejutnak. Menjünk, beszélek apukámmal és minden rendben lesz.

A Volkihar kastélyba lépve a főszereplőnek muszáj beszélj Serana apjával- Lord Harkon. Seranát kísérő jutalomként Harkon felajánlja, hogy átesik egy átmeneti rítuson, és vámpírrá válik. Ezen a ponton a cselekmény meg van osztva Vámpírként vagy Hajnalőrként játszani.

  • Miután elfogadta Lord Harkon jutalmával és vámpírrá válásával a hős a következő két feladatot fogja végrehajtani a Volkihar klán számára.
  • megtagadva vámpírokká válnak, a hős teljesíti a következő két küldetést a Hajnalban.

Mindenesetre az egyik vagy másik frakció két feladatának elvégzése után a cselekmény újra összeolvad egy ágban.

A feladat azután fejeződik be, hogy a főszereplő választott egy lehetőséget jutalommal.

Heliotróp kehely (vámpír)

Miután a hős elfogadta a vámpír úr ajándékát Harkontól, muszáj vegyen egy kis edzéstúj készségek felhasználásával.

választ tehetség "Vámpír Úr"és aktiválja (alapértelmezés szerint C billentyű). Az átalakulás után a hős közelharci és távolsági harci módokhoz férhet hozzá, ezek közötti váltás a Ctrl billentyűvel történik. Közelharc módban a hős lendítheti a mancsát, és ihatja ellenségei vérét. Kicsit érdekesebbnek tűnik a távolsági harc, amelyben a főszereplő jobb kezével szívja magába az egészséget, bal kezével pedig egy változó (a vámpír-készségfán tanult) képességet használhatja. Többek között a "Kedvencek" menüben (alapértelmezés szerint Q gomb) a következő képességek válnak elérhetővé: Bat (előre teleportálás), Vampiric Vision és Reshape; a Vámpír Úr ág tanult készségei is itt lesznek tárolva.

Miután megbizonyosodott arról, hogy a főhős elsajátította a Bankait, és egy lépéssel közelebb került a megvilágosodáshoz, Lord Harkon utasítja őt. beszélj Garan Maretivel. Az erkélyen, a főbejárattól balra található szobában található. Mondd ezt Garannak eljött az időés elvezet a Heliotróp Kupához. Garan Mareti szerint ez a műtárgy, ha helyesen használják, nagyban növeli a vámpírok erejét. Lord Harkon azonban soha nem használta, mindig a saját képességeire hagyatkozott. És mivel most úgy döntött, hogy a heliotróp kupa segítségét veszi igénybe, akkor nagy dolgok jönnek.

Amellett, hogy a közelgő eseményekről beszél, Garan elmondja a főszereplőnek, mit kell tenni a tállal az aktiváláshoz. Szavakkal minden egyszerűnek bizonyul, szükséges menj a forráshoz a Krasznovodnij odúban és töltse fel a műtárgyat vízzel, és akkor adjunk hozzá vért erős vámpír íz.

A Redwater Lair Riftentől északnyugatra található. A főhős szerencséjére a menedéket drogdílerek és ellenséges ghoulok lakják, így szégyentelenül pumpálhatod vámpírúri képességek. Valószínűleg még egy pluszt is szerezhet a karmához egy huckás.

A forrás felé vezető úton két ajtóval találkozik a kastély Mester szintjével. Az első kulcsa a helyettes, a kulcs a másodikhoz Vámpírmesterek. Mindkét NPC az ajtaja mellett áll, így nem lesz könnyebb megtalálni őket sehol.


Miután a főszereplő megtölti a kelyhet a forrásból származó anyaggal, hirtelen két szolga jelenik meg, amely a Harkon tanácsadóihoz tartozik, és megpróbálja elvinni a műtárgyat. Győzd le ezt az édes párost, és add hozzá az utolsó hozzávalót a heliotrop csészéhez - erős vámpírvér. Most már nyugodtan elmehet a Garan Maretihez és beszámolhat a feladat sikeres elvégzéséről.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Elkezdődött: Beszélgetés Garan Maretivel;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Kész: Beszélj Garan Maretivel;
Elindult: Follow Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Kész: Kövesd Garant;
Kezdve: Vigye a Heliotrope Chalice-t a Vörösvíz-forráshoz;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Kész: Vigye el a Heliotrope Chalice-t a Vörös Vízforráshoz;
Elkezdődött: Töltse ki a kelyhet a forrásból;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Indult: Stalf és Salonia legyőzése;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Elért: Stalf és Salonia legyőzése;
Elkezdődött: Adjunk vámpírvért a kelyhhez;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Kész: Adjunk vámpírvért Chalice-hoz;
Elindult: Visszatérés Garan Maretihez;
setstage DLC1 Vampirebaseintro 200Végezze el a feladatot.

Új Rend (A Hajnal Őrségének)

A feladat a főszereplő után kezdődik elutasítja Lord Harkon ajánlatát vámpír lesz, ami után kirúgják a Volkrihat kastélyból.

Először is vissza kell térnie Izránba, és el kell mondania neki a történteket. Miután megkapta a hírt, hogy a vámpíroknál van az Elder Scroll és Seran, Isran nagyon ideges, sőt azt feltételezi, hogy a skiff hamarosan megérkezik a Hajnalban. Viszont összeszedve elküldi a főszereplőt meggyőzni két erős vándort csatlakozzon a rendeléséhez.

  • Izmos észak Gunmar a Skvoznyakov-átjáró mellett található. Beleegyezik, hogy csatlakozik Isranhoz, ha a hős segít legyőzni a barlangi medvét.
  • Breton Sorine Jurard a Druada Erődje mellett található. Beleegyezik, hogy csatlakozzon Isranhoz, ha a hős hoz neki egy Dwemer giroszkópot. Ezek közül egy csomó Sorin pénztárcájában fekszik, a folyóparton, közel a breton felfedező táborához.

Miután a főszereplőnek sikerül meggyőznie Gunmart és Sorin Jurart, hogy csatlakozzanak a Hajnalőrséghez, vissza kell térnie Isranba. Utolsó ellenőrizze az új kollégákat a vámpírokhoz való tartozás miatt, és parancsokat fog adni nekik. Ez a feladat véget ér.

Próféta (vámpíroknak)

Miután a főszereplő visszaküldi a Heliotrope Cup-ot Volkihar kastélyába, Lord Harkon felhívja egy újabb beszélgetésre.

A beszélgetésből kiderül, hogy Lord Harkon valahogy tervez legyőzni a nap hatásait a vámpírokon. Be kell írni, hogyan kell ezt csinálni ősi tekercs, amely a Seranában található. Miután felvázolta terveit, Harkon elindul, hogy tüzes beszédet toljon klántársaihoz, és egyben fejtörést okozzon nekik; a hősnek követnie kell őt.

Mivel egy ősi tekercs olvasása Harkon elképzeléseinek szerves része, kétségbeesett az egyik Moly Priestre van szükség. Mivel csak ezek az egyének képesek elolvasni ezt a tekercset. Az Úr alattomosan gondolkodva szándékosan olyan pletykákat terjesztett, hogy Volkihar megjelent a kastélyban ősi tekercs. Hakon szerint az egyik Moly-papnak mindenképpen be kellene esnie ennek a csalinak, és megjelennie a Skyrimben. Most a Volkihar klán tagjai látható hogy bevált-e a trükkje.

Hakon nyilvános beszédének befejezése után a Főhős naplója tartalmazni fogja három új feladat. Az egyik fő, hogy meg kell találni a molypapot, valamint két további – a kocsisokat és a fogadósokat megkérdezni a papról. Ezenkívül Serana azonnal beszélni fog a főszereplővel, és egy másik információforrást ajánl - a Winterholdi Mágusok Kollégiumát.

Minden esetben minden informátor a helyre mutat "Sárkány híd" hová kell mennie a hősnek. A helyszínre érve a főhősnek meg kell találnia bármely őrés kérdezd meg tőle, hogy a Moly Priest járt-e ezeken a helyeken. A rendfenntartók nem verik a bokrot, és nem árulják el, hogy a közelmúltban egy hasonló személy költözött a déli út mentén.

Az őrök tanácsát követve a hősnek követnie kell a papot. Kicsit távolabb a várostól megtalálja a főszereplő felborult szekérés mellette több holttest. Úgy tűnik, mostanában felfordulás volt itt. A főszereplőnek meg kell vizsgálnia a harc helyét. Az egyik vámpír testén ő jegyzetet talál, melynek elolvasása után kiderül, hogy a Moly Priest a Vének Menhelyére került.

Az Elders búvóhely a harctól kicsit keletre vagy a Sárkányhídtól északkeletre található. Csak egy zónából áll, melynek keleti részén egy érthetetlen sorompóba zárva találod Moly Priest. Az ellenfelek közül a hős csak a Hajnal őrzői tagjaival és hűséges kutyáikkal találkozik majd.

Leküzdve a világos oldal ellentétes támogatóit, vedd fel a Weystone Focust nál nél Malkaés aktiválja Weystone oldal, amely a sorompó feletti talapzaton található. Utána el fog tűnni. A kiszabadult Moly Priest azonban nem ad hálát a megmentésért. Ehelyett ő támadják meg a hőst. Szükséges verje meg, és akkor használd fel a tehetséget„Vámpír csábítás”, és harapdálj, hogy te is rabul ejtsd. Amint ez megtörténik, parancsolja meg a papot, hogy menjen a Volkihar várba. Ide megy a főszereplő.


A kastélyban beszélj Harkonnal, és számolj be neki a Moth Priest sikeres elfogásáról. Egyáltalán nem lepődik meg a főszereplő sikerén, Harkon kényszeríti a Priest olvasd el a próféciát egy ősi tekercsből.

Miután elolvasta az ókori szentírásokat, amelyek Auriel íjjáról, az éjszaka szörnyű uralkodójáról és a sötétség és az éjszaka keveredéséről beszélnek, a Moly Priest arra a következtetésre jut, hogy a többi információnak két másik tekercsben található. Hősüknek meg kell találnia őket a következő küldetések során, ugyanaz a Lord Harkonnal folytatott beszélgetések után ér véget.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
díszlet DLC1VQ03Vampire 5Elkezdődött: Beszélj Harkonnal;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Kész: Beszélj Harkonnal;
Elkezdődött: Hallgassa meg Harkon beszédét;
díszlet DLC1VQ03Vampire 20Kész: Hallgassa meg Harkon beszédét;
Elkezdődött: Keresse meg Moth papot;
Elkezdődött: (Opcionális) Kérdezd meg a sofőröket a Moth Priestről;
Kezdve: (Opcionális) Kérdezd meg a város vendéglőit a Moth Priestről;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Kezdve: (Opcionális) Látogassa meg a Winterhold College-t, és kérdezze meg a Moth papjáról;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Befejezve: (Opcionális) Kérdezd meg a sofőröket a Moth papról;
Elkészült: (Opcionális) Kérdezze meg a városi szállodák tulajdonosait a Moly papjáról;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Elindult: Kövesd a Sárkányhídtól délre vezető utat, hogy megkeresd a papot;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Kész: Kövesd a Sárkányhídtól délre vezető utat, hogy megkeresd a papot;
Megkezdődött: Vizsgálja meg a harc helyét;
díszlet DLC1VQ03Vampire 57Elkezdődött: Olvasd el a vámpír feljegyzését;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Kész: Keresse meg Moth papot;
Befejezve: Vizsgálja meg a verekedés helyét;
Kész: Olvasd el a vámpír feljegyzését;
Megkezdődött: Moth pap elfogása;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Elkezdődött: Győzd le a megbabonázott Moth papot;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Kész: Győzd le a megbabonázott Moth papot;
Elkezdődött: Használd a Vampiric Seduction varázslatot a Moth Priesten;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Megkezdődött: Parancs a Moth Priest, hogy kövesse a Volkihar kastélyt;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Kész: Parancs a Moth Priest követésére Volkihar várába;
Befejezve: Moth pap elfogása;
Elkezdődött: Jelentse Harkonnak a sikerét;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Kész: Jelentse a sikerét Harkonnak;
Elkezdődött: Moth Priest olvassa el az Elder Scrollt;
díszlet DLC1VQ03Vampire 200Végezze el a feladatot.

Próféta (A hajnali őrségért)

A küldetés azután kezdődik, hogy Isran beszervezi Gunmart és Sorin Jurart a Hajnalban. Kiderül, hogy a Főhős távollétében Serana megérkezett az erődhöz, és beszélni akar valamiről.

Serana a kellő időben felfedi, hogy apja Lord Harkon egy ősi prófécia megszállottja, amely szerint a vámpírok bizonyos körülmények között képesek lesznek abbahagyni a naptól való félelmet. Mivel a prófécia beteljesülése elkerülhetetlenül a Volkihar klán háborújához vezet Tamriellel, Serana és anyja úgy döntött, hogy beavatkoznak a családfőbe. Úgy tűnik, valami elromlott, Seranát egy monolitba zárták, édesanyja, Valerika pedig kénytelen volt ismeretlen irányba menekülni.

Miután a főszereplő kiszabadította Seranát, Lord Harkon közel került ahhoz, hogy ismét beteljesítse a próféciát. Általában a vámpírlány annyira kétségbeesett, hogy kénytelen segítséget kérni a Hajnal őrzőitől. Segíts Seranának meggyőzni Isran bízni neki.


Amint Isran megadja magát, és beleegyezik, hogy együttműködjön Seranával, emlékeztetni fogja ősi tekercs a hátán lóg. Mivel Harkon ebben a tekercsben akarja beteljesíteni a próféciát, Serana felajánlja, hogy elolvassa, és megtudja, lehetséges-e valamilyen módon beleavatkozni Harkon terveibe.

Mivel az Elder Scroll nem egyszerű dolog, csak a Moly papjai olvashatják. Szerencsére Isran éppen az egyiket látta a Skyrimben. A pap jelenlegi tartózkodási helyéről három forrásból tájékozódhat: a College of Winterholdtól, a taxisoktól és a szállodák gondozóitól.

Ahol a főszereplő információt szerez, minden egy utazáshoz vezet sárkányhíd. Ott a főszereplőnek meg kell kérdeznie bármely őrt a Moly papot illetően. A bátor rendfenntartók nem beszélnek bele, és azt tanácsolják, hogy menjen végig a déli úton.

Az őr tanácsát követve és egy kicsit az úton sétálva a hős és Serana megtalálják a harc helyét. Át kell kutatni a csatában elesett vámpír testét és jegyzetelj tőle(papír). Elolvasása után világossá válik, hogy a Moly papot a Vének Menhelyében tartják.

A pap bebörtönzésének helyén a főszereplőnek meg kell ölnie a Malk nevű vámpírt, és el kell távolítania a Weystone-i fókuszt a testéről, amelyet a sorompó feletti talapzatba kell helyezni. Miután a gátat deaktiválták, a kábítószeres Moly Priest támadják meg a hőst.


Hűtsd le az őrült öregember lelkesedését, és beszélj vele. Hála jeléül Dexion Irvik beleegyezik, hogy elmegy Fort Dawnguardba és elolvassa az Elder Scrollt. Amint Dexion Irvik beváltja ígéretét, a küldetés véget ér.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
setstage DLC1VQ03Hunter 5Elindult: Kövesse Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Kész: Kövesse Isrant;
Elkezdődött: Beszélgetés Isrannal;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Kész: Beszélj Izrannal;
Elkezdődött: Keresse meg Moth papot;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Kezdve: Kérdezd meg a Sárkányhíd lakóit, hogy látták-e a Moly Priest;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Kész: Kérdezd meg a Sárkányhíd lakóit, hogy látták-e Moth papot;
Indult: szabad papmoly;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Kész: Szabad pap Moth;
Elkezdődött: Jelentés Isrannak a sikeréről;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Végezze el a feladatot.

Vadászat a tekercsre

Miután a Moly papja elolvassa az Elder Tekercset, mindenki számára világossá válik, hogy a prófécia megértésének egyetlen módja, ha van még két tekercs. Az egyik az Elder Scroll (Sárkány).

Abban az esetben, ha a főszereplő előrelépett a főben történetszál az "Alduin átka" küldetés előtt, akkor övé legyen a tekercs leltárban vagy az ork könyvtárosnál a Winterholdi Varázslók Kollégiumából. Ez utóbbival 5000 aranyérmére válthatod be.

Ha a főszereplő még nem vállalta el a fő küldetést, akkor az Urag gro-shubbal (College of Winterhold) folytatott beszélgetés után el kell olvasnia a könyvet. „Elmélkedések az elder tekercsekről”. Közvetlenül ezután aktiválódik a "" feladat, amelynek befejezése után a főszereplő megkapja a szükséges Ősi tekercset.

A múlt nyomában

A küldetés azután kezdődik, hogy a hős elkapja a Moth Priest, és információt szerez az első Elder Scrolltól. A küldetés kezdetét a főszereplő Seranához intézett fellebbezés fogja jellemezni. Vámpír nő felajánlja, hogy megpróbálja keresse meg az anyját, Valerikát amelyeknek lehet Elder Scroll (vér).

A hősnek felajánlania kell Seranának, hogy keresse meg közvetlenül az anyját a Volkrihar kastélyban. Bármilyen paradoxon is hangzik, Seranának tetszeni fog ez az ötlet. Hogy ne keltse fel Lord Hakon túlzott kíváncsiságát, a vámpírnő felajánlja, hogy besurran várudvar titkos átjárón keresztül az öböl mellett, a sziget északkeleti részén.


Miután legyőzted az ezeket a helyeket őrző élőholtakat, menj át a Volkihar Castle Dungeons ajtón. Az első szobában ellenállásba ütközik a formában Halálkutyák egy vad vámpír vezette. A nála talált jegyzetből egyébként kiderül, hogy ennek a szegény fickónak a kastélyában laknak nem engedtek be, ezért a katakombákban telepedett le.

Ahhoz, hogy a börtön mélyére juss, szüksége van engedje le a hidat, elzárva a kijáratot a szobából a vad vámpírral. Ez a híd feletti erkélyen található kar segítségével történik.


Miután a híd leereszkedett, Serana azt fogja tanácsolni, hogy forduljon balra. Társa, a hős tanácsát követve érzékeli a kart. Ez utóbbi elfordítása aktivál egy olyan mechanizmust, amely leenged egy másik fahidat. Ezen a hős Seranával eljuthat a Volkihar udvarába vezető lépcsőhöz.


A kastély udvarán egy nagy holdóra áll. Serana azonnal észreveszi, hogy valami nincs rendben velük. A hősnek meg kell vizsgálnia az órát, nem működik-e hibásan. Kiderült, hogy ők hiányzik néhány holdkő pontosabban – három.

  • Az első holdkő Valerika kertjében van;
  • A második holdkő a Valerika kertje feletti erkélyen;
  • A harmadik holdkő a holdóra melletti tóban van.

Amint a főszereplő betol hiányzó kövekórák múlva megfordulnak és megnyitják a Volkihar romjaihoz vezető átjárót. Leküzdve a lázadó élőholtak tömegét, a hősnek be kell törnie egy kis szobába, ahol egy vízköpő és egy rács blokkolja az utat. A figyelmes szemek ezt észre fogják venni a vízköpő mögött egy gyűrűt mér felelős a rács kinyitásáért. Húzza meg, és haladjon tovább Valerika keresésére.


Néhány csontváz pihentetése után a hős nagy íves ajtókba botlik A négy kő vízköpővel ellátott szobában található a Royal Vampire Armor. amelyet négy vízköpővel bejuthatsz a szobába. Ebben a szobában van egy titkos átjáró. A kandalló melletti gyertyatartót meghúzva nyithatja ki.


Miután legyőzte a titkos átjáró mögötti alagutat, a hős Seranával egy nagy terembe esik. A közepén egy érthetetlen kör található, amely Seranát fogja érdekelni. Körülnézve a főszereplő a terem déli részében könyvespolcokat talál, amelyek közül az egyiken vedd fel Valerika naplóját.

Miután elolvasta az anyja naplóját, Serana emlékezni fog arra, hogy Valerika megpróbálta felfedezni Soul Cairntés valószínűleg megtalálja a módját, hogy eljuthasson oda. A kőkör azonban egy portálnak bizonyulhat erre a titokzatos helyre. Azonban megpróbálni nyisson meg egy portált, az üreg finomított sóját, a finomra őrölt csontlisztet és a lélekkövek töredékeit kell összegyűjteni. Szerencsére minden szükséges hozzávaló megtalálható közvetlenül a hallban a portállal. Ráadásul bent is vannak nagy tálakígy nehéz kihagyni őket.

  • A lélekgyöngyszemek a lépcső melletti ruhásszekrényen vannak;
  • Az űr megtisztított sója az erkélyen van, a titkos járat fölött;
  • Finomra őrölt csontliszt van az asztalon, egy mamut koponyája alatt.

Miután megtalálta az összes hozzávalót, tegye bele őket tál a portál fölött, majd beszélj Seranával. A vámpír nő hozzáadja a vérét a tálhoz, és megnyílik a Lelkek Cairn kapuja. Ha a főszereplő nem vámpír, akkor ahhoz, hogy átjusson a portálon, azzá kell válnia (Serana segít), vagy adományozd a lelked egy részét. Ez utóbbi esetben, míg a Cairn of Soulsban a hős 45 manát, állóképességet és egészséget veszít. A legfontosabb dolog visszatéréskor, hogy ne felejtsd el megkérdezni Seranát, hogyan lehet visszaadni az elveszett tulajdonságokat.


A feladat befejeződik, amint a Főszereplő és Serana lépjen be a portálbaés a Lelkek Cairnjében végeznek.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ04 10
settage DLC1VQ04 20Befejezve: Beszélj Seranával
Kezdve: A Volkihar-kastély udvarának felfedezése;
settage DLC1VQ04 30Elkészült: A Volkihar-kastély udvarának megtekintése;
Elkezdődött: Vizsgáljuk meg a holdórát;
settage DLC1VQ04 35Kész: Vizsgáljuk meg a holdórát;
Elkezdődött: Vizsgáljuk meg a Volkihar vár romos tornyát;
settage DLC1VQ04 50Elkészült: A Volkihar-kastély romos tornyának megtekintése;
Elkezdődött: Keresse meg Valerika naplóját;
settage DLC1VQ04 55Kész: Keresse meg Valerika naplóját;
Elkezdődött: Beszélj Seranával;
settage DLC1VQ04 60Kész: Beszélj Seranával;
Elkezdődött: Lélekövek töredékeinek keresése;
Elindult: Csontliszt keresése;
Elindult: Find Purified Void Salt;
settage DLC1VQ04 70Kész: Találja meg az összetevőket;
Elkezdődött: Tedd a hozzávalókat a tálba;
settage DLC1VQ04 90Elindult: Enter Soul Cairn;
settage DLC1VQ04 200Végezze el a feladatot.

A halálon túl

Miután a Lelkek Cairnjében van, kövesse a kastélyt két világító torony, a küldetésjelző nem engedi, hogy eltévedj. Fontos, hogy a kastély előtt legyünk Seranával, mert Valerica párbeszédet kezd csak a lányommal.

Amint Valerika befejezi Serana fenyítését tapintatlanságáért, beszélni fog a főszereplővel. Serana anyja elmondja, hogy ő és a lánya Molag Bal szolgái voltak, és egy rituálén mentek keresztül, amelyet az ő tiszteletére szenteltek. Ez a rituálé annyira súlyos, hogy kevesen maradnak életben a befejezése után. A túlélők azonban egy igazi vámpír vérét kapják. Valerika azt is megosztja, hogy az ókori tekercsekben elrejtett prófécia beteljesülése érdekében szüksége van Serana vérére. A kapott információkat összegezve nem nehéz arra a következtetésre jutni, hogy Lord Harkon saját lánya megölését tervezte. Valerika nyilván ezért zárta be a sírba.

A Valerikával folytatott párbeszéd a főszereplővel szembeni bizalmatlanság szavakkal zárul. Ezt követően Serana nem bírja ki, és szidni fogja az anyját a múltbeli bűnökért. Például te és apa használtak engem, és ez a csávó nagyon sokat tett értem rövid ismeretségi idő alatt. A lánya nyomásának engedve Valerika beleegyezik add át az Elder Scroll-odat. De nem minden olyan egyszerű. A helyzet az, hogy Valerika valami érthetetlen gát mögé van zárva, amely lerombolható elpusztítva három gondozót a Lelkek Cairnjének legmagasabb tornyaiban található (a küldetésjelzők nem hagyják eltévedni).


Miután leszámolt a gondozókkal, térjen vissza Valerikához, és kérje el az Ősi tekercset. A vámpír nő meghívja Önt, hogy kövesse őt a kastélyba. Útban a tekercs felé a hős csoportján megtámadja Durnevirt- Cairn of Souls sárkány őrzője. Az utolsó legyőzése beszélj Valerikával, amely rácsodálkozik a Durnevir fizikai formája felett aratott győzelemre, és továbbra is elvezeti a hőst az Elder Scrollhoz.

Miután megkapta a tekercset, térjen vissza a Skyrimhez. A kastély kijáratánál a főhős ismét találkozik Durnevirrel, de ezúttal nem kell harcolni vele. Éppen ellenkezőleg, a sárkány add át a hősnek a sikoly ismeretét, amely lehetővé teszi, hogy a megfelelő időben felhívja őt.

A feladat befejeződik, amint a Főhős és Serana elhagyják a Lelkek Cairnjét.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ05 10Elindult: Valerika keresése;
settage DLC1VQ05 20Kész: Keresd meg Valerikát;
settage DLC1VQ05 30Elindult: Öld meg a temető gondozóit (0/3);
settage DLC1VQ05 40Befejezve: Öld meg a temető gondozóit (0/3);
settage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Kész: Kövesd Valerikát;
Indult: Győzd le Durnevirt;
setstage DLC1VQ05 80Befejezve: Győzd le Durnevirt;
Elkezdődött: Beszélgetés Valerikával;
settage DLC1VQ05 110Kész: Beszélj Valerikával;
Elindult: Kövesd Valerikát;
setstage DLC1VQ05 200Végezze el a feladatot.

Az igazságot keresve

A küldetés azután kezdődik, hogy a Moth Priest elolvassa Serana Elder Scroll-ját. A küldetés teljesítéséhez meg kell találnia két másik tekercs.

Amint a hős összegyűjti az összes tekercset, beszélnie kell a Moly papjával, és meg kell kérnie, hogy olvassa el őket. Jaj, a pap visszautasítja a főszereplőt, hiszen már megvakult az első Elder Scrollban látottak után. Nem szabad azonban kétségbe esni, hiszen a Moly papja jelzi, mit kell tenni önálló olvasás tekercsek.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQELDER 10Indítson el egy feladatot;
díszlet DLC1VQELDER 200Végezze el a feladatot.

Láthatatlan látomások

Mivel a Moly elfogott papja Dexion vakés már nem tudja elolvasni a tekercseket, a főszereplőnek szüksége van rá olvasd el őket magad, lehetőleg mellékhatások nélkül. Ehhez titokzatos szertartást kell végrehajtania, amelyet korábban a Moly papjai gyakoroltak. Többet megtudhat róla az Ancestral Glade-ben, amely Falkreathtól keletre található.

Az ősök tisztásának mélyén a főhősnek meg kell találnia kaparókéstés levágta vele az Éneklő fa kérgét. Ezt követően a hősnek vonzania kell ősmoly rajok- hármas-négyes csoportokban repülő lepkék. Az ősök tisztásában bőven megtalálhatóak, ezért nehéz ezt problémának nevezni.


Miután egy csomag pillangót gyűjtött maga köré, a hősnek be kell állnia nap körés elolvasott három Elder Scrollt. Amint ez megtörténik, menjen a társához, Seranához, és mondja el, mit sikerült látnia a tekercsekben. Amikor Seranához közeledik, a hős rájön, hogy ő ellenséges csoport támadta meg(ha a rács nem nyílik meg, kattintson rá, és írja be a disable parancsot a konzolba). Győzd le a rossz szándékúakat, és ossza meg az összegyűjtött információkat Seranával.

A feladat befejeződik, amint a főszereplő elmondja Seranának, hol találja Auriel íját.

Az ég érintése

Az ókori tekercsekből a Főhős megtanulja ezt Auriel íja megtalálható az Esti barlangban, amely Solitude-tól délnyugatra és a Volkihar vártól északra található.

Az Esti barlangban a főszereplőnek mélyebbre kell lépnie, amíg bele nem botlik függőhíd. Amikor megpróbál áthaladni rajta, a híd nem fog ellenállni, és a hős és Serana beleesik a forrongó földalatti folyó patakjaiba, amely a barlang egyik ágába viszi őket, pókokkal fertőzött.

Miután megküzdött a rovarokkal, a hősnek és társának a helyszín északkeleti részére kell költöznie (a kelet felé vezető folyosó a tábor közelében, ahol az elhunyt bretonok vannak). Ott, Auriel útszentélyei között találkozik a főszereplő Gelebor lovagparancsnokkal. Ami egyébként az egyik hómanók, nem változott Falmerré.

Gelebor elmondja, hogy az egyetlen Hogyan lehet megszerezni Auriel íját a víz kancsóban hordásának ősi rituáléjának elvégzése. Mivel csak így lehet átjárót nyitni a templomba, ahol a kívánt tárgyat tárolják, a hősnek vízszállítóként kell dolgoznia.

Miután a főszereplő beleegyezik, hogy részt vegyen a rituáléban, Gelebor megnyílik az Evening Passage portálja. Falmer tömegének kiirtása és az átmenet leküzdése után a hős Seranával a Fény útszentélyébe és egy hóelf szellemébe botlik. Sedanis prelátus. A főszereplőnek meg kell kérnie a szellemet, hogy nyissa ki a szentélyt, töltse meg a kancsót, és menjen át a következő megnyitott portálon, amely az Elfelejtett völgybe vezet. Itt küldetésjelzők lesznek a játékos segítségére, és a többi szentélyre mutatnak.


A hős után töltse meg a kancsót mind az öt szentélyből ki kell ürítenie az Auriel-templom belső szentélyének bejáratánál lévő tálba. Amint ez megtörténik, a kapu kinyílik, és semmi sem zavarja a főszereplőt menj a templomba.


Ahhoz, hogy Auriel templomában mozoghassanak, a játékosoknak szükségük lesz egy kancsóra, amelyet megtöltenek a szentélyekben. Tedd a kancsót az oltárra – kinyílik a járat, állj ki az ajtón, majd vedd el a kancsót.

A belső szentélyen keresztül a hős Seranával beleesik Auriel kápolna. Itt megtalálják Virthur trónján ülve- Gelebor lovagparancsnok testvére, akire egyébként figyelmeztetett.

Virtur nagyon kellemetlen embernek fog bizonyulni az ellenőrzéskor. Hogy lefagyott feleleveníteni a Falmert, akkor beomlik a mennyezet. Amint a hős és társa legyőzik Wirth összes szerencsétlenségét, végleg elveszti a türelmét és elpusztítani Auriel templomának maradványait. A főszereplőt egy robbanásveszélyes hullám a földre fogja dobni. Seran előnye a közelben lesz, és erkölcsileg felvidítja a hőst.

Wirth maga a robbanás után egy kis erkélyre vonul vissza, ahol a Főhős és Serana nyugodtan beszélgethet vele. Kiderült, hogy Wirth korábban Auriel első bizalmasa volt, és abban a megtiszteltetésben volt része, hogy beszélhetett vele. De miután az egyik nyáj megfertőzte Wirthet vámpírsággal, Auriel elfordult tőle. Virtunak nem tetszett az események ilyen fordulata, és úgy döntött, hogy bosszút áll azon, akit régen imádott. Mivel nem adatott meg neki, hogy megölje Aurielt, Wirth úgy döntött, túlteszi a napot hogy csökkentse Auriel befolyását a halandó világra.

Wirth szavai negatív benyomást tesznek Seranára, és megtámadja őt. A hősnek csatlakoznia kell a csatához és elpusztítani Wirt. Közvetlenül ezután az erkély mellett megjelenik egy útszéli szentély, valamint Gelebor lovagparancsnok, aki adja a főszereplő Auriel íját. Ez a feladat véget ér.

Küldetés kódMelyik szakasz aktiválódik
settage DLC1VQ07 10Elkezdődött: derítse ki, hol van Auriel íja;
settage DLC1VQ07 30Kész: derítsd ki, hol van Auriel íja;
Elkezdődött: Beszélj Geleborral;
settage DLC1VQ07 50Kész: Beszélj Geleborral;
Elkezdődött: Túlélni az örök átjárást;
settage DLC1VQ07 55Befejezve: Túlélni az örök átjáróban;
settage DLC1VQ07 70Befejezve: Töltsük meg a beavatott korsóját (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Befejezve: Töltsük meg a beavatott korsóját (5/5);
Megkezdődött: bejutni a belső szentélybe;
settage DLC1VQ07 110Kész: bejutni a belső szentélybe;
Elkezdődött: Keresse Virthur vikáriust;
settage DLC1VQ07 120Kész: Find Vicar Virtura;
Kezdve: Kérje meg Virthur vikáriust, hogy magyarázza meg magát, szóval vagy erőszakkal;
setstage DLC1VQ07 200Végezze el a feladatot.

családi bíróság

Miután a főszereplő megkapta Auriel íját, meg kell tennie beszélgetés, amellyel már szinte honossá vált a kaland során Serana(ha a Volkihar klánként játszol) ill Isranom(ha a Hajnalvédőként játszol). Mindkét NPC felajánlja a véleményük szerint egyetlen helyes lehetőséget a további cselekvésre, nevezetesen Lord Harkon meggyilkolása.

Nos, általában itt az ideje, hogy kalapot adjunk az egyik fő antagonista ezt a DLC-t. Utazz a Volkihar kastélyba, és hívd ki Harkont.


Amint a harc elkezdődik, támadja meg Harkont minden tőlük telhetőt megteszve, miközben ne felejtse el szemmel tartani a helyét, mivel szokása gyakran teleportál. Ezenkívül Lord Harkon időnként bezárja magát. gömb alakú gát, ebben az időben szükséges lődd le Auriel íjával.

Lord Harkon legyőzése után te fejezze be az áttekintést a Dawnguard bővítésének fő történetszála.

Láthatatlan látomások(ered. Láthatatlan látomások) — a Volkihar és a Dawnguard frakció fő történetének keresése a kiegészítőben The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Az előző feladat elvégzése után visszatérve a főszereplőnek meg kell találnia Dexion Iviket, aki mindkét megmaradt Elder Scrollt el tudja olvasni. Megtalálva a hős megtudja, hogy a szerzetes vak. Bár Dexion nem fogja tudni elolvasni a tekercseket, megadja a módját, hogyan lehet azokat elolvasni anélkül, hogy megvakulnának. Ehhez el kell mennie az Ősök barlangjába, és végre kell hajtania egy különleges rituálét.

Glade Ancestor

A barlangba való belépés után le kell menni egy kaparókésért, ami szükséges ahhoz, hogy a barlangban lebegő lepkék vonzására alkalmas fa kérgét gyűjtsön. Nem kell molyokat fogni, csak az kell, hogy a főszereplő után repüljenek. Ehhez át kell sétálnia a barlangon, keresve a rovarcsoportokat. Hét ilyen klaszter létezik.

Miután a főszereplő körül „remegő aura” alakul ki, az oltár elé kell állnia, és el kell olvasnia az Ősi tekercset. Ezt követően egy szellem jelenik meg a hős előtt, aki elmondja a prófécia beteljesülésének következő lépését - a helyet, ahol megtalálhatja Auriel íját. Amikor a szellem eltűnik, a főszereplőt Harkon által küldött vámpírok (ha a főszereplő a Hajnali őr oldalán áll) vagy az Isran által küldött Hajnali harcosok (ha a főhős a vámpírok oldalán) támadják meg. jegyzet: a barlangban egy szintezett pajzsot találhatunk tűzálló varázslattal. Ehhez meg kell állni az oltár előtt úgy, hogy pontosan mögötte legyen egy rózsafa, majd balra kell fordulni - a kövek fölött patak fog átfolyni; a patak végén pajzs lesz.

Bugs

  • Az Elder Scroll elolvasása után megjelenik egy feladat - beszélni Seranával, de akkoriban rácsok mögött harcol ellenséges vámpírokkal, így ez lehetetlen.
    • Megoldás: közvetlenül az olvasás után meg kell nyomnia a "Várjon" gombot körülbelül 12 órán keresztül, és csak ezután menjen a Seranába. Vagy használhatod konzolparancsok. Nyissa meg a konzolt, kattintson a hash-re, és írja be a tiltás parancsot. Ezt követően meg kell küzdenie a vámpírokkal.
  • A küldetés befejezése után egy aura maradhat a főszereplő körül, ami csökkenti a láthatóságot, különösen sötétben.
    • 1. megoldás: mentse el és lépjen ki a játékból. Az indító "Fájlok" részében kapcsolja ki a Dawnguard-ot (törölje a pipát). Lépjen be újra a játékba, tegyen néhány lépést, mentse el, és lépjen ki újra a játékból. Ezt követően csatlakoztathatja a Dawnguardot, és folytathatja a játékot.
    • 2. megoldás: A nem kívánt hatás eltávolításához telepítenie kell a Moth Aura Remover programot

A küldetés szakaszai

A küldetés egy bizonyos szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

Setstage DLC1VQ06 szakasz

ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakasz az alábbiakban található).

Láthatatlan látomások (ID: DLC1VQ06)
SzínpadNaplóbejegyzést
10 Nekem magamnak kell alternatív módszert keresnem az Elder Scrolls megfejtésére és Auriel íjának megtalálására, mivel Dexion vak. Felajánlottak egy ősi rituálé elvégzésére, nehogy megvakuljak a tekercs elolvasása után. Most el kell mennem az Ancestor's Glade néven ismert helyre, hogy elvégezzem a rituálét.
(A küldetés frissítve): Keresd meg a Moly papjainak kését.
20 (A küldetés frissítve): Szedd le a kérget a Dalfáról.
30 (A küldetés frissítve): Vonzza fel az ősi lepkék rajainak figyelmét.
40 (A küldetés frissítve): Lépjen be a fényoszlopba, és olvassa el az Elder Tekercset (vér).
50 A késsel összegyűjtöttem a kérget az Ancestor's Glade-ben növekvő dalosfákról, ami segít felkelteni az őslepkerajok figyelmét. Éreztem, hogy az energia hulláma átáramlik az egész testemen, és most úgy érzem, hogy a hatalmas fényoszlop felé húzzák az Ősi Glade közepén.
(A küldetés frissítve): Olvassa el az Elder Tekercset (vér).
60 Most egy fényoszlopban állok, amely egyenesen az égbe rohan, az Ősi tisztás közepén. Dexionban bízva elvégeztem az Ancestor Moth rituálét, és most már olvashatom az Elder Scrolls-t. A Soul Cairnben szerzett Elder Scroll-lal kell kezdenem, hogy megtudjam, hol találom Auriel íját.
(A küldetés frissítve): Beszélj Seranával.
200 Miután elolvastam az Elder Scrollt, megdöbbentő látomást láttam, amelyben Skyrimtől messze nyugatra volt egy barlang. Úgy tűnik, itt található Auriel íja. Ha meg akarom állítani Harkont, és meg akarom akadályozni, hogy elvégezze a Nap zsarnoksága szertartását, akkor azonnal jelentkeznem kell.
vagy
Miután elolvastam az Elder Scrollt, megdöbbentő látomást láttam, amelyben Skyrimtől messze nyugatra volt egy barlang. Úgy tűnik, itt található Auriel íja. Ha Harkon előtt el akarom végezni a Nap zsarnokságának szertartását, akkor azonnal jelentkeznem kell.
A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének, a piros pedig a sikertelenségnek felel meg.

Megjegyzések

  • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Ezek közül melyik jelenik meg, és melyik nem attól függ, hogy a küldetés hogyan fejeződik be.
  • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes lépései tetszőleges sorrendben végrehajthatók.
  • Ha a szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis a küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.

Első célod a papkése (Moth Priest húzókése) megtalálása, melynek helyét a térképen feltüntettük.Megyünk az Ancestral Meadow nevű helyre ( orig. Őse Glade). A Skyrimet már jól felfedezők számára a leggyorsabb út Helgenbe utazni, majd Falkreath-en keresztül eljutni a szükséges barlangba. Útközben találkozni fog a Hajnal Őrzőivel és a banditák kisebb csoportjaival.

Ősök karája

Ha te és a társad külön mentél a barlangba, úgyis találkozol odabent Seranával. A barlangba érve menj végig a fent fekvő kidőlt fán, hamarosan egy nagy, megvilágított barlang jelenik meg előtted. Alul, a vörös fa mellett megtalálod a szükséges kést. A fák lekaparása után össze kell gyűjtened a főszereplő körül repülő őslepkét is. 7 példány összegyűjtése után olvashatod az Elder Scrollt.

Elder Scroll

Visszatérve arra a helyre, ahol felvette a kést, nyissa ki a tekercset a készletében, és hamarosan látni fogja feltételes kártya. Amikor az olvasás hatása elmúlt, Serana felveszi Önnel a kapcsolatot Uriel Lukácsával kapcsolatos kérdésével ( orig. Auriel íja), amire azt válaszolod, hogy "A Darkfall Cave nevű helyen van." Miután megtudtad a következő célpontot, szállj ki, hamarosan több Hajnal Őrzője is megtámad.

Előszó

A személyi számítógépek minden felhasználója alig várta, hogy megjelenjen a Skyrim első teljes értékű kiegészítője, a Dawnguard. Ebben a cikkben leírom a hajnali őrök frakciójának történetét.

Hogy jobban megértsük, hogyan válik a történetszál fény- és sötét oldal Itt van egy kis diagram:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
A történetszál befejezésének követelményei: egy ősi tekercs jelenléte (szerezte: Skyrim fő bemutatója)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Mindenekelőtt a DLC telepítése után felmerül a kérdés, hogyan lehet látni az egészet további tartalom teljes pompájában? A válasz egyszerű, miután karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim őr párbeszédet folytat a hajnali őrökbe való toborzásról, de ha a városban vagy, egy Durak (Durak) nevű ork odajön hozzád és beszél. neked. Azt a választ választjuk, hogy csatlakozzunk a vámpírölőkhöz (Killind vámpírok? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (a legjobb módja annak, hogy Riften felől közelítsünk oda) a hegyben egy hasadékhoz érünk. Ugráljunk bátran. Az ösvényen haladva eljutunk a kastély bejáratához. Ezután két NPC forgatókönyvezett párbeszédét figyeljük meg:

Beszélgetünk egy Isran (Isran) nevű szereplővel, és azt mutatjuk, hogy szeretnénk csatlakozni a Hajnali Gárdához ("Azért vagyok itt, hogy csatlakozzam a Hajnali Gárdához". Ezt követi egy beszélgetés jelenete Isran és Tolan (Tolan) között, majd a feladat " A Hajnal őrzője" véget ér.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely a Mehrunes Dagon szentély közelében található, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzői történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Valami oltárhoz érve:

nyomja meg a jelölő alatti gombot, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körbe-körbe álló kályhákat (Brazier), hogy elnyeljék a lángok.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), melynek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. A vele való beszélgetés után a feladat véget ér.

Vérvonal (vérvonal)

Mint kiderült, a lány neve Serana (Serana), és azt kéri, hogy vigye haza. Nos, ne utasítsuk el. A kriptából választunk, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, és hajóval elérjük a Volkihar várat (Volkihar kastély) és a főkapuhoz érünk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk vágni! Nem nagyon örülünk az eseményeknek, Harkon kiutasít minket a kastélyból (na jó, nem öl és köszönet érte) Útban a Hajnal Őrzői kastélya felé egy vámpír különítmény támadását figyeljük meg a vár ellen, 3 darab mennyiségben!Megölésük után beszélgetünk Isran és ez a feladat véget ér.

Új rendelés (Új rendelés)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, Gunmar néven, nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a barlangban lévő medvét a szemünk láttára. Bonyolultságot itt csak egy nőstény medve közelében telepedett troll képes szállítani. Beszélünk Gumnarral, és elmegy a kastélyba.

A második újonc egy Sorine Jurard nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyõzõdése, vagy ha nincs Dwemer Gyroja. Szerencsére Serana elveszett giroszkópja a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris a rend tagja.

A feladatból visszatérve bezárva találjuk magunkat a kastélyban, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, akkor a kapu leesik, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). Feladat vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranhoz (már azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterholdi Főiskolára Urag gro-Shubu könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találjuk a papot (keresnem kell egy Moly Priest), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a feladatjelzőt, de bármelyik városlakó vagy őr gyorsan kiment minket. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudsz valamit arról, hogy Moth Priest meglátogatta a Sárkányhidat?), és azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk a vámpírtól egy cetlit, és miután elolvastuk, a jelölőn keresztül bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. A megjelölt holttestből kivesszük a küldetéskövet és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután kardunkkal / buzogányunkkal / fejszénkkel / tűzgolyónkkal behorpadt az oldala (szükség szerint illessze be) elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk ki. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg felolvassa az ősi tekercset, és a próféta küldetés véget ér.

Chasing Echoes

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az egyik Oblivion-sík bejárata ott van elrejtve, ahová nem nézne. Felajánlunk neki egy opciót a Volkihar-kastélyban (Volkihar várban?) és induljunk útnak.

Ne avatkozzunk bele a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, karokkal leengedjük a hidakat és a végén kimegyünk a Friss levegő, holdórával találkozunk (olyan, mint egy napóra, csak holdóra). Így néznek ki.

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó részeket:


A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Elhaladunk az úton, és az összes ellenfelet az Oblivionba visszük.

Mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiválja.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett elhaladva ne felejtsen el magával vinni egy gyönyörű vámpírpáncélt.

Találj meg néhány különbséget:


Érkezés erre a helyre a szoba közepén lévő körökkel:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és minden esetben mentse el.

Serana hosszú beszéde után arra kér bennünket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, felvesszük, átadjuk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Ezután három dolgot kér a szobában a portál megnyitásához.


Ezután tedd az egészet egy megjelölt serlegbe, és mondd Seranának. Belecsepegteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk bejutni. Serana elmondja, hogy vagy vámpír léphet be oda, vagy az, aki a lelkének egy részét elhagyja ebben a világban.

Eh, mivel mi, a Hajnal Őrzői azt a lehetőséget választjuk, hogy megosztjuk a lelket a Seranával folytatott beszélgetés során (A lélek csapdába ejt. Nem fogom érezni jól magam vámpírként), és akkor azt mondjuk, hogy készen állunk (készen állok) . Az elválasztás fájdalommentes:

és átmehetünk a portálon. Feladat vége.

Túl a halálon

A portálon való áthaladás után a feledés egyik síkján találjuk magunkat, ahol a kövekbe felszívódó lelkek raktározódnak. E terület sajátossága a saját, egyedi táj. Repedések vannak a talajban, ezek aktiválása betölti a játékos leltárának egyik lélekgyöngyszemét.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával, Valericával.

Tippére megölünk három gyámot. Nincs ebben semmi bonyolult, a markerek jelzik, hol vannak.

Visszatérve Valerikához, azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó sorompó eltűnt, és kivezet minket a kapun.

Ahol egy sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor áttérünk a következő feladatra.

Feltárásra törekszik

Ehhez a küldetéshez az egyik tekercset az előző küldetés során, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során kapjuk meg.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélgetünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a küldetésben szükséged lesz egy Elder Scroll Dragonra, amelyet a következő szerez meg fő sztori játékok (lásd a „Túl a hétköznapokon” feladatokat)

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak az kell, hogy utánad repüljenek. Ennek érdekében körbefutjuk a barlangot, 7 molycsoportot keresve.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a társunkkal és a feladat kész.

Az Ég érintése

Tehát készletezzen fel mindent, amire szüksége van hosszú utazásés küldetésre indulunk, sokáig tart a sötét barlangok megmászása.

Tehát az első barlangban be kell ugrani a vízbe és menni az áramlással, az jó helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és oda megyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de nagyon szeretne azzá válni, és azt a feladatot adja, hogy ölje meg saját testvérét. Nos, a versenyt nem lehet folytatni, így eggyel több a veszélyeztetett versenyből, eggyel kevesebb - mindegy.

A vörös könyv képviselője nyit nekünk egy portált, és azt a feladatot kapjuk, hogy gyűjtsünk 5 vízmintát különböző forrásokból.


Sok a rohangálás, sok a Falmer, a sárkány sincs egyedül, de a helyszínkeresés nem okozhat nehézséget.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, aminek a táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. Elmegyünk a megnyitott helyszínre, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért újraéleszti a megfagyott Falmert és Corust, akiket meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor nekünk adja Auriel íját.

Feladat vége.

Rokon Ítélet

A Hajnal Őrzőinek végső feladata! Beszélgetünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örvendezve, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amiben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem kell neki adni az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Fürge ellenfél, csontvázakat és vízköpőket idéz meg, néha bebáboz, mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal Őrzőitől. Gratulálunk.