A Sega és a jó öreg számítógépes játékok varázslatos világa. Tiny Toon Adventures (NES) – teljes videós végigjátszás Tiny toon dandy végigjátszás

JÁTÉKVEZÉRLŐK
A - hívjon egy asszisztenst;
B - csúszás;
C - ugrás;
C + "jobbra" vagy "balra" a fal melletti ugrásban - újraugrás (szuperugrás).

TITKOK ÉS KÓDOK
Jelszavak az angol verzióhoz

Plains Levels
1. KBGD LDLL LLLD DDDD LLGD
2. PBKL LLLD DDGD DLLL DVD
3. YRBD LDLL DLKL DLLL LLND
4 - Boss QYBG DLLL DDBL LDLD DDTG

Erdőszintek
5. TYBK LDDD DDBG LLDL LDTV
6. HBBB LDLD LDKB LLLL LLTN
7. JYBB PDLD LDBB LDDL LDDQ
8. YMBB MLLD DDBB PLLL DDMQ
9 – Főnök HMBB TLLD LDBB MDLL DDPD

Barlangi/sivatagi szintek
10. KBBB TGDL LLBB TDLD LDNG
11. MBBQ HYLL DDBQ HGDD DDDM
12. KHBW HXLD LDBW HYDD DDDP
13 - Boss BRBW HXGD LDBQ HXDD DDGN

Jelszavak a főnökök előtti szintek számára
D. Ördög – BYBG LDDL LDBD DDDD LDTG
C. Coyote – GRBB TLLD LLBB MILL DLPD
Plucky Duck - XHBQ HZGL LDBQ HZDD LLGM
T. Bosszúálló - GJBQ HZZG LLBQ HZZL DDMR
Kalózhajó - QJBW HZZB DLBW HZZK LLMG
Hamton-KTBQ HZZQ WGBQ HZZQ QDVR
Játék vége – PDBW HZZQ ZKBQ HZZW ZGJN

Jelszavak az orosz verzióhoz
Plains Stage
2. EILD DDDB GDPB BDDD WWII
3. NKIV DВDD ВDЛD ВDDD DDNВ
4 – Főnök YNIP ВDDD ВВID DВDВ ВВЭП

erdei szakasz
5. ENIL DVVV VVIP DDВD DВЭМ
6. RIII DВDВ DVIL DDDD DDEN
7. JUNII EVDV DVII DВВD DВВЫ
8. NMII MDDV VVII EDDD VVMY
9 - Boss RMII EDDV DVII MVDD VVEV

Barlangok és sivatagok szakasza
10. LIII EPVD DDII EVDV DVNP
11. MII RNDD VVIY RPVV VVVM
12. LRITs RKhDV DVITs RNVV VVVE
13 – Főnök IKIC RHPV DVIY RHVV VNPN

bónuszszintek

A bónuszszint eléréséhez meg kell találnia a szivárvány ikont. Itt vannak ezek:

Az 1. szakaszon (a térkép jobb alsó sarkában) közvetlenül a piros főterület alatt. Amikor megtalálja Gogo-t ennek a területnek a jobb szélén, ugorjon le a földre, és haladjon közvetlenül a patkányok mellett. Ott talál egy szivárvány ikont.
A 2. színpadon (a "TINY" szó sárgarépával bélelt) menj el a "TINY" mellett, és menj egyenesen a szikla végéhez. Ugorj le a szikláról a bal oldali lenyomással, miközben egy láthatatlan alagútban landolsz. Ezután forduljon balra (vegye az 1-Up-ot és a csengőt), ismét balra, és ugorjon a szivárvány szimbólumba.
A 3. szakaszban (ahol a vízesés van) menj addig, amíg el nem érsz egy párkányt, ahonnan elindul a felfelé irányuló mozgás. Ugorjon le a párkányról, mielőtt nekiütközne a plafonnak. Menj át az alagúton, amíg el nem éred a szürke platformokat. Ugorj le a peronról, menj balra, és ugorj egyenesen a bal oldali falba, elzárva a rejtett alagút bejáratát. Szivárvány ikon az alagút végén.

STRATÉGIA ELADÁSKOR

Az Adventures of Tiny Toon sok REJTETT TÁRGYÁT tartalmaz. Mesélünk róluk. Megtanulod, hol keress extra életeket (1-UP) és más kevésbé fontos tárgyakat a játék minden szakaszában.
Többször is átmehet ugyanazon a szakaszon, hogy EXTRA ÉLETET KERESSEN MAGÁNAK. Számos szakasz van, amelyek két extra életet és egy szakaszt (közvetlenül a játék vége előtt) tartalmaznak, ahol már három van.
Amikor egy GOGO DODO-val találkozol, ne mindig rohanj azonnal hozzá. Ugorj át rajta, és nézd meg, van-e mögötte 1-UP, vagy bármi más hasznos.
HÁROM SZIGORÚAN TITKOS PREMIUM SZINT létezik – olyan titkos, hogy a kézikönyvben nem is szerepelnek. Csodálatos! Ezek a prémium szintek a kerek szivárványikonok megkeresésével (és megérintésével) érhetők el. Wekeland jelvényeknek hívjuk őket. Minden szakaszhoz hasonló ikon tartozik.

ELHALADÓ Tiny Toon Kalandok – Buster rejtett kincse

1. SZAKASZ: SÍKSÁGOK

1-1. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Fel kell fedezned az összes rejtett sarkot ezen a szinten - lent és fent: meg kell találnod az összes sárgarépát. NINCS KORLÁTOZOTT IDŐ, szóval szánj rá időt és légy óvatos.
Ugorj le a MUDDY WATEFALL-ba (Buster nem fog megfulladni), és fuss balra a rejtett szobába az 1-UP gombbal, majd menj jobbra, és találsz néhány sárgarépát és egy rugót, ami újra felpattan.
1-2. SZAKASZ (2 KILÉPÉS): N1 KILÉPÉS (az 1-3. szakaszhoz vezet): menj jobbra, amíg meg nem látsz egy kis párkányt a levegőben és egy fekete madarat, aki a közelben repül. Ugorj a párkányra, majd ugorj le és balra a leszálláshoz az alagút mellett. Kövesse az alagutat balra, és használja a platformokat, hogy átugorja a csúcsokat. Togo Dodo az alagút végén van. Az EXIT N2 (az 1-4. szakaszhoz vezet) a képernyő jobb szélén található a három egér közelében. Tolja el az egereket az útból, és érintse meg a Togo Dodo-t, hogy megnyissa az utat az 1-4.
1-3. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Használd a RUGÓKAT, hogy lendületet adj magadnak, gyűjtsd össze a repülés közben a levegőben lógó sárgarépát, és gyorsan fuss át a rönkhídon, mert az röviddel az érintés után szétesik.
Gogo Dodo a domb tetején van a jobb oldalon, de még ne érintse meg. Ess vissza a földre, és menj jobbra, hogy gyűjts több sárgarépát, és vedd fel a HANGOT.
1-4. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Itt a FÖLDALATI Alagút labirintusa van. Gondosan fedezze fel őket a sárgarépa és más tárgyak, köztük az 1-UP között. Ha nem találja az 1-UP ikont, hátráljon balra, majd kövesse a földet, amíg meg nem talál egy alagutat, amely elvezet hozzá.
Csakúgy, mint az 1-3 lépésben, Goto a domb tetején áll a jobb szélen, és az 1-3 lépéshez hasonlóan nem kell azonnal megérinteni. Mássz vissza a földre, és haladj közvetlenül a patkányok mellett, amíg meg nem látsz egy furcsa szivárvány ikont. Ez a TOP SECRET WEAKELAND PREMIUM SZINT bejárata. Érintsd meg, és dühös leszel.
Ezen a PREMIUM SZINTon lecsúsztatod a fehér köteleket, és megragadod a sárgarépát. Javasoljuk, hogy tartsa a képernyő jobb szélét - ott találja az 1 -UP. Ha végzett, visszatér az 1-4. szakaszhoz. Ugorj fel Godouhoz, és érintsd meg.
1-5. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Itt jelenik meg először Dr. SPLICER, aki egy távirányítós sisakkal irányítja Dizzy Davy feszítővasát. Ötször ugorjon Dr. Slicer fejére: akkor a sisak felrobban, és Dizzyt elengedik. Dr. Slicer és Dizzy is lassan mozognak, így Dizzy támadása elől könnyű kikerülni. Akkor ugorhatsz az orvos fejére. Az indítóállványok közül a legjobb az ágak közül a legmagasabb. Várja meg, amíg a Doggor Slicer a lenti ágra ugrik, és ugorjon rá.

2. SZAKASZ: ERDŐ

2-1. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Ebben a hosszú szakaszban csak egy rejtett tárgy és rengeteg sárgarépa lóg a fákon, úgyhogy mássz fel rájuk és ragadj meg mindent.
Keress egy helyet, ahol KÉT MEDVE sétál egy magas sziklás fal lábánál. Ugorj a medvékre, és mássz fel a fal melletti fára. Ugorj rá a paradicsomot dobáló madárra, majd ugorj jobbra, attól az ágtól, amelyen a madár ült, a REJTETT ALAGÚBA. Menjen jobbra, és keresse meg a BELL-et.
2-2. SZAKASZ (2 KIJÁRÁS): N1 KIJÁRÁS (a 2-3. szakaszhoz vezet): menj jobbra, és maradj a fák gyökerénél, amíg meg nem találod a sziklafalba vezető alagút bejáratát. Ugorj be az alagútba, és menj jobbra, tüskéken és forgó platformokon, hogy találkozz Godo Dogo-val N2 KIJÁRÁS (2-5. szakaszhoz vezet): Ez a kijárat a képernyő jobb szélén található, több lengő inga mögött. A következő szakaszokban hasonló ingákkal találkozhatsz.
2-3. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Kaland nélkül eléri azt a helyet, ahol sárgarépa halmok vannak, amelyeken a „TITKOS” szó áll. Fogd mindet, és menj egyenesen a fákhoz. Mássz fel a sziklához közelebbire, és ugorj rá a madárra, majd ugorj jobbra a REJTETT Alagútba, ahol a SZÍV van. Ezután lépjen ki az alagútból, és ugorjon fel a fa ágain, amíg el nem éri a szikla tetejét.
Menj jobbra a szikla végéhez (ahol egy bádogdoboz kilóg a földből), majd zuhanj le a szikláról, és próbálj meg leszállni a lehető legbalra – 8 titkos alagút. Sétáljon balra, hogy felvegye az 1-UP-ot és a BELL-t, majd haladjon tovább balra, és ereszkedjen le a WACKLAND BADGE-re.
Miután a PREMIUM SZINTRE került, menjen jobbra az alagút bejáratához, és ugorjon (a peronok segítségével) a jobb oldali alagúthoz. Gogo Dodo az alagút végén van.
2-4. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Nincsenek extra életek vagy egyéb hasznos funkciók ezen a kemény szinten. Mit tudsz csinálni! A Gogohoz vezető út nem túl nyilvánvaló, de ami a legfontosabb, emlékezzen azokra a helyekre, ahol már járt, hogy ne tévedjen el és ne kezdjen el stagnálni.
2-5. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Kezdettől fogva menj jobbra és ugorj rá a medvére, majd szállj le a párkányról, és menj balra a rejtett alagútba. Menjen balra, és vegye be a Bell-t, majd forduljon jobbra, és essen ki az alagútból. Menj jobbra, és üsd meg a medvéket, majd menj jobbra, amíg el nem éred a párkány végét. Mássz le a párkányról, és ess a vízbe. Nem fogsz megfulladni, ne aggódj. Menj balra, és fogj néhány finom sárgarépát, majd ugorj a fára, amely elzárja az utat balra. Ugorj balra, egyenesen a falba, és egy titkos alagútban találod magad, ahol megtalálhatod az 1-UP-t.
Ezen a szakaszon lejjebb van egy másik alagút két medve mellett a forgó platformok alatt. Ugorj az egyik platformra, majd ugorj jobbra a falra, és (amennyire csak tudsz) szállj le az alagútban. Felbátorodik.
2-6. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Ez a szakasz nagyon hasonlít a 2-4-hez: nagyon hosszú és unalmas, minden hasznos dolog nélkül, és nem jelent komoly veszélyt rád. Gyorsan fejezze be, és lépjen tovább az érdekesebb szakaszokhoz.
2-7. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Folytassa az ugrást, próbáljon a legnagyobb Asme dobozon maradni, és amikor DR. Calemita Coyote bombákat dob ​​rád, de nem fognak bántani, amíg csomagról csomagra ugrálsz.

3. SZAKASZ: MÉLY ÉS SÖTÉT BARLANGOK

3-1. LÉPÉS (2 KILÉPÉS): Kezdettől fogva menj balra, és ugorj rá a békára, majd szuperugorj és ragadd meg a Csengőt.
Amikor eléri a FAL BESZÉLÉVEL, menjen le, és gyorsan fuss balra: a fal simán mozogni kezd, ahogy elhalad mellette. Ugorj a békára, majd menj le és ugorj az ütőre. Ugorj a falra jobbra, és (maradj jobbra) a REJTETT Alagútban landolsz. Menj jobbra, miközben gyűjtöd a SÁRGARÉPÁKAT, és ne felejtsd el elvinni a SPECIÁLIS SEGÍTŐ JELÖLŐT.
Később, miután felvette a gyémántot, menjen jobbra és le az alagúton, amíg bele nem fut egy egérbe. Ugorj balra és fel, és a szuperugrással megragadhatod az 1-UP-ot a plafonon. Ezután menj jobbra és fel a SZÍVRE, majd menj fel és balra. Fuss el a sziklák mellett a csúszdához, ahol egy gördülő sziklával találkozhatsz. Várd meg a mozgó platformot és ugorj rá, majd ugorj tovább a platformok mentén, és eléred a jobb oldali párkányt. Menj jobbra, és mássz át a keskeny alagúton. Ugorj át a résen. Innen a két kijárat bármelyikéhez lehet menni. N1 KILÉPÉS (a 3-2. szakaszhoz vezet): menj balra és ess le a párkányról. Ragaszkodj a jobb oldalhoz, hogy a furcsa lény mellé szállj. Ugorj jobbra a REJTETT Alagútba. Fogd meg a SZÍVET, és ugorj a jobb oldali falra, hogy találj egy másik REJTETT Alagút. Menj jobbra, és megtalálod Gogot. N2 KILÉPÉS (a 3-3. szakaszhoz vezet): KÉT ÚTVÁNYT fog látni a vízesés közelében. Menjen lefelé és jobbra a vízesés fölött, majd menjen jobbra, amíg meg nem talál egy SZÍVET. Innen induljon balra és fel a dombra, majd ugorjon jobbra és fel a párkányra. Ugorj jobbra a falon, és belépsz a legrejtettebb Alagútba. Menjen jobbra, és keresse meg a BELL-et.
3-3. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Kövesd a vízesés bal oldalát, és menj balra, és keress egy békákkal és denevérekkel teli területet. Menj balra, és ugorj a békákra, majd a bal oldalon ugorj a falra, hogy belépj a titkos alagútba. Menjen balra, és keresse meg a KÉT SZÍVET ÉS 1-UP. Lépjen ki az alagútból, és menjen vissza, ahol a vízesés ketté válik. Kövesse a megfelelő sugárhajtást, és menjen jobbra.
A végén egy párkányon találja magát, amely azonnal elkezd felfelé haladni. Ugorj és üsd meg a denevéreket, majd ugorj le a párkányról, mielőtt az a plafonra zúzna. Kövesse az alagutat balra, amíg meg nem lát néhány szürke platformot. Menj le az emelvényekhez a csúszda mentén, a guruló sziklával belül. Menj balra, és ugorj a falba, hogy belépj a REJTETT Alagútba. Az alagút a GYENGEORSZÁG IKONjához vezet,
A PREMIUM SZINTEN jobbra kell ugrani a rugókon, elkerülve Gogo Dodovot. Több élet is lesz a levegőben.
3-4. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Kezdettől fogva ússzon jobbra, és látni fogja a „TUN” szót viselő sárgarépát. Gyűjtsd össze mindet, majd ússz jobbra, és ugorj a párkányra. Ugorj rá a krokodilra, majd menj jobbra és menj a vízbe. Ússzon végig, majd menjen le egyenesen, és keresse meg az 1-UP pontot.
Miután átúsztad a tüskés labdák csoportját, ússz fel és jobbra, és egy párkányt és több platformot fogsz látni a víz felett.Ugorj fel a platformokon, és a tetején találod a Harangot.
3-5. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Maradjon a képernyő jobb szélén, és a PLUCKY DAK nem tudja eltalálni a kalapáccsal. Ahogy Pluca kalapácsa a földet éri, cseppkövek zuhannak felülről, Dr. SPLICER pedig a földre esik. Kerülje el a cseppköveket, és ugorjon Dr. Slicer fejére. Szokás szerint a küzdelem megnyeréséhez egymás után öt ugrást kell végrehajtania.

4. SZAKASZ: VULKÁNI BARLANGOK

4-1. SZAKASZ (2 KILÉPÉS): Miután átmásztál a lávamedencén a sárga téglákon, menj balra, és mássz át a keskeny alagúton. Menj tovább balra a lávában fekvő téglához. Ugorj rá, és várd meg, míg a tégla előrerohan. Amikor a tégla a levegőben van, leugorhat róla balra (lásd N1 kijárat) vagy jobbra (lásd N2 kijárat). EXIT N1 (a 4-2 szakaszhoz vezet): miután megvárta, amíg a tégla a levegőbe emelkedik, ugorjon rá, és onnan - a bal oldali párkányra. Menj balra, és mássz át a keskeny alagúton. Menjen balra, amíg meg nem találja Gogot. N2 KILÉPÉS (4-3. szakaszhoz vezet): menj jobbra és fel a dombra, majd szuperugrással, hogy a SZÍV a mennyezetre kerüljön. Menj jobbra, és ugorj át a hasadékokon a sárga téglákkal. Amikor túllépsz a második hasadékon, menj jobbra, és menj fel a dombra, majd szuperugrással megragadsz egy másik, a mennyezetről függő SZÍVET. Menj jobbra a sárga téglához. Végezzen egy szuper ugrást, hogy 1-UP pontot érjen el. Innen menjen jobbra, hogy megkeresse Gogot.
4-2. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Ez egy nagyon rövid szakasz, de az ugróképességednek komoly próbája lesz: fel kell másznod a téglaplatformokon, mielőtt a lávafolyam ellepne. Megengedheti magának, hogy egyszer-kétszer elessen, de ha többször is elesik, akkor pusztulásra van ítélve. Őszintén.
4-3. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Folytassa az elrejtett tárgyak (szívek, harangok, extra életek) keresését a tetőn, amelyeket szuperugrással szerezhet meg.
Menj tovább, amíg meg nem látod a láva fölött forgó platformokat, amelyektől jobbra három sárgarépa lóg. Gyűjtsd össze a sárgarépát, majd ugorj a jobb oldali falra, és egy POOT-ALAGUTÁBAN kötsz ki. Menjen jobbra, és érintse meg a WEAKELAND IKONT. prémium szintre jutni.
Ha befejezte ezt a prémium szintet, menjen balra, és menjen fel a peronokon, majd menjen jobbra és fel a dombra. Végezzen egy szuper ugrást, hogy megragadja a mennyezetre rejtett 1-UP-t. Menj jobbra és fel a következő dombra, majd szuperugrás a sárga téglához. Ugrás jobbra és fel a második téglára, majd szuperugrás egy másik 1-UP-ra.
4-4. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Túl könnyű! Csak ugorjon Dr. Slicer fejére ötször, és a győzelem a zsebében van.

5. SZAKASZ: VÍZESÉS ÉS HAJÓtörés

5-1. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Mentse meg a nagy vízesést ebben a szakaszban! három elemet érdemes megtalálni. Ugorj balra a párkányokon a vízesés tetejére, és keresd meg a WACKELAND JELVŐT. (A rugók szintjére visz.) Menj tovább a vízesés jobb oldalán, és egy alagutat találsz, melynek belsejében van egy 1-UP. A vízesés lábánál ússzon le és balra, hogy találjon egy másik 1-UP-t.
5-2. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Menj jobbra és menj le a lyukon, majd menj jobbra és ugorj a következő lyukba. Menj jobbra, és told balra a hordót, majd ugorj a hordóról az árbocra. Fuss fel, és ugorj a következő árbochoz balra. Folytasd az ugrást az árbocokon, mássz fel, amíg el nem érsz a jobb oldali legfelső árbochoz, és ott vedd fel az 1-UP-t. Mássz vissza, és ugorj be a lyukba.
Menjen balra, és várja meg, amíg a tüskék visszahúzódnak a padlóba. majd menj le a lyukon és menj balra, majd ugorj le a párkányról. Amikor elesik, nyúljon jobbra, hogy bejusson egy titkos alagútba. Menj át az alagúton jobbra, és menj a DIAMOND-ra. Szuper ugorj vissza a párkányra, és mássz át a keskeny alagúton. Haladjon jobbra, amíg le nem esik a párkányról. Ugorj le az oszlopokról, menj balra a Harang mögött, majd menj vissza. Ugorj fel a párkányra, menj balra, és két oszloppal ugorj fel a legfelső párkányra. Menj jobbra, és ugorj fel a lyukba.
Ugorj fel az árboc mellett, és menj jobbra, amíg nem találsz egy másik lyukat. Szállj le benne, és fuss balra az omladozó lapokhoz. Essen le velük a következő párkányra, és menjen jobbra. Szuper ugrás jobbra és fel a párkányra a békával. Innen menjen jobbra, és kövesse a párkányokat a hajó következő lyukáig. Ugorj be a lyukba.
Menj jobbra a következő lyukhoz, és ugorj bele. majd menj le, amíg a falra nem érsz; menj rajta balra, amíg el nem esel. Menjen balra, és dobja le a párkányt, majd fuss balra az omladozó párkányok mellett, és le a tüskék mellett. Folytasson balra, amíg el nem ér egy „BEJELENTKEZŐ” AJTÓT.
Menj jobbra, hogy megtaláld a kincset. Ennek hatására a MONTANA MAX megtámadja Önt. Állj a láda mellé, ahol a kincseket tárolják, és várj. amikor Montana áttöri a hajó fenekét és polipokat kezd rád hajítani. Ugorj a polipokra, hogy elpusztítsd őket. Magának Montanának is elég ugyanaz az öt ugrás.

6. SZAKASZ: FÖLDALATT TENGER

6-1. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Ez a kis színpad semmi érdekes. Ismerje meg saját maga a sort. Evezz fel és jobbra, amíg meg nem találod a vízből kilógó párkányt, majd menj el jobbra a lengő ásógolyók mellett, és keresd Gogo-t.
6-2. LÉPÉS (2 KILÉPÉS): Keressen két felhőplatformot. Használja a bal oldaliat a Bluebellhez, majd a jobb oldalival a jobbra mozgó platformokhoz. Menj tovább jobbra, amíg el nem érsz egy párkányt. Menjen le a párkányra, ha az N1-es kijárathoz szeretne eljutni. Ha nem, akkor folytassa a felhőpárkányok átugrását a Gogo Dodo és az N2 kijárat felé (ami a 6-4. szakaszhoz vezet). N1 KILÉPÉS (a 6-3. szakaszhoz vezet): ereszkedj le a párkányra, és menj jobbra, összeszedve az összes sárgarépát. Mássz le a párkány jobb szélén, majd menj balra, hogy megtaláld az 1 -UP-t. hóemberekkel körülvéve. Most menj jobbra, amíg meg nem találod Gogot. Ugorj át Gogo felett, és keresd meg az 1 -UP-t. majd menj vissza és érintsd meg. Összes.
6-3. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Használd a rugót, hogy az ágyúba ugorj, ami a magasba lő. El fogsz repülni az 1-UP és a Bluebell mellett. Amikor zuhanni kezdesz, fordulj balra, hogy a háttérben a kis kék bolygó alatt legyen.Amint lezuhansz, vedd fel az 1-UP-t. Ragaszkodj a jobb oldalhoz, hogy egy másik kék tábla alá kerülj, és elkapd a Harangot. A GYUN csak egyszer tüzel el. szóval ne hagyd ki, nem kapsz még egy esélyt.
6-4. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Itt van egy ágyú, amely ugyanúgy működik, mint a 6-3.
Amikor a vízeséshez ér, jobbra mehet, és a vízesésbe merülve talál egy rejtett alagutat. (Az alagút jobbra vezet, és útközben felvehet egy HARANGOT.) De azt tanácsoljuk, hogy ugorja át a vízesést: akkor megtalálja a HÉTVÉGI JELVÉT és egy másik ágyút.
Menj át a vízesésen, és mássz át két keskeny alagúton. Ugorj fel a dombra a második alagút végén, és menj balra, majd fel a WAKELAND ikonhoz- (Ez az ikon hozzáférést biztosít a prémium szinthez. Remek!)
6-5. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): Ennek a szakasznak az elején ugrálni nagyon veszélyes.Ha meg tudod csinálni nélkülük, valahol a szakasz vége felé találsz egy 1-UP-ot. Itt néhány életet veszíthet.
6-6. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Ugorj a levegőben úszó jégtömbre, majd ugorj a képernyőn átrepülő DOCTOR SPLICER fejére. A Hampton porszívó nagyon erős, de könnyen elkerülhető.

7. SZAKASZ: FÖLDMUNKAGYÁR

7-1. SZAKASZ (1. KILÉPÉS): A szakasz legelején ugorj rá a robotra, majd ugorj a fejére. Ugorj le a fejéről a mozgó platformra, majd szuper ugorj fel, és a tetőn át a titkos helyiségbe, ahol az 1-UP tárolják. Vegye fel az 1-UP-t, és menjen vissza. Menj jobbra, és ugorj fel a lépcsőn, majd ugorj a mozgó platformra. Ugorj balra és fel a következő platformra, majd ugorj fel a lépcsőn.
Amikor a rugókapcsolóhoz ér, nyomja jobbra, hogy átrepüljön a hasadékon. A nyílás túloldalán a rámpába ütközik. Menj jobbra a párkány legvégéig. Essen le a párkányról, és tartsa balra, hogy elkerülje az alatta lévő tüskéket. Most fuss balra, és ugord át a két rugót. Ha megütöd őket, feldobnak, és a plafonból kilógó tüskékre szállsz. Ugorj újra balra.
7-2. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): Ugorjon a mozgó platformra, majd balra és fel egy kis párkányra, majd fel és jobbra egy nagy párkányra. Haladj felfelé, majd menj jobbra, amíg a robot (ugyanúgy, mint a 7-1 elején) üldözni nem kezd. Menjen jobbra, menjen le a párkányon, majd menjen jobbra a kék présekhez. Menj jobbra, és ugorj a falra, hogy belépj egy titkos alagútba. Gyűjts össze 1-UP. HARANG ÉS SZÍV, majd menj végig a jobb oldali fal mellett. Ugorj a falra, és egy másik alagútban találod magad.
Menj jobbra, és menj le a párkányokon, amíg el nem éred a következő kék fogaskerekeket, majd ugorj balra a falba, hogy ismét beléphess a rejtett alagútba. Menjen balra, és érintse meg a WEAKELAND IKONT. (Egy prémium alagútba kerül.) Ha végzett a prémium szinttel, menjen jobbra, és menjen át az alagúton. Haladjon el a kék fogaskerekek mellett, és megtalálja Gogo Dodo-t.
7-3. LÉPÉS (1. KILÉPÉS): A szint elejétől mindig fuss; csinálj egy szuper ugrást és ragadj meg egy 1-UP-ot. Ess vissza a padlóra, és menj balra a következő lyukhoz. Végezzen egy szuper ugrást, majd ugorjon a bal oldali párkányra, és három képernyő után fuss balra. Végezzen egy szuper ugrást, és kússzon balra egy keskeny alagúton. Végezzen egy szuper ugrást a fesztávon, és menjen jobbra. Ugorj az 1-UP-ra, és hagyd, hogy az ásók megöljenek. Természetesen ez nem túl kellemes, de ismételje meg ezt a folyamatot újra és újra, hogy több életet szerezzen.
Ha eleged van belőlük, lépjen tovább a színpad következő részére. A legelejétől kezdve fuss egészen jobbra, csinálj egy szuper ugrást és 1-UP-ot. Essen le a padlóra, és menjen balra a következő lyukhoz. Szuper ugorj át a lyukon, majd ugorj a bal oldali párkányra, és fuss balra három képernyőt. Végezzen egy szuper ugrást, majd ugorjon jobbra a keskeny alagútba. Mássz át rajta, és csinálj egy szuper ugrást. Lépjen be az AJTÓBA „BEJELENTKEZTETVE”, és minden nehézség nélkül érje el ennek a szakasznak a végét.
7-4. LÉPÉS: A szakasz első felét a RUN WITH ELMIRA foglalja el. A trükk az. hogy többször le kell lassítani Elmira futását. Először ugorja át a bal oldalon lévő Elmirát. Megáll és balra fut. Ugorj át rajta újra, és fuss jobbra, újra megfordul, de elveszti a sebességét. Nem szabad túl gyakran használni ezt a trükköt, különben habozni fog, és elkapják.
Miután maga mögött hagyta szegény Elmirát, megjelenik MONATANA MAX óriási robotjával. Várja meg, amíg a robot kilő három lézert, majd szuperül ugorjon le a falról, és üsse fejbe a robotot (amint látja, mindegyiknek fáj a helye), és az a földre csapódik. Fuss a szoba másik oldalába; a robot elkezdi összeszedni magát tőled jobbra. Várd meg, amíg a robot mindkét lába feléd repül, majd hajts végre egy szuper ugrást a falról, és üsd újra a robot fejét. Ismételje meg ugyanabban a szellemben. Ha ezt az eljárást ötször végrehajtotta, a fej felhasad, és Max személyesen felfedi; tíz találat után a robot teljesen megsemmisül, és a játékot Ön nyeri meg.

Ha van információd a játékhoz - Tiny Toon Adventures - Buster's Hidden Treasure - kapcsolatos egyéb titkokról és kódokról, akkor kommentben elmondhatod, és felteheted kérdéseidet a Tiny Toonnal kapcsolatban. Oldalunkon lehet játszani

Cselekmény

A játékos egy Buster Bunny nevű nyuszit irányít, aki megmenti barátját, Babs Bunny-t, akit a gonosz gazdag Montana Max elrabolt. Útközben a játékost a kiskacsa Plucky Duck, a tasmán ördög Dizzy Devil és a cica Fluffy (eng. Furball) segíti. Barátként megjelenik Hamton, a disznó is. A sorozat többi hőse ellenségként viselkedik: Elmira Duff, Roderick Wrath, Janie Splicer és mások.

Karakterek

Ellenőrzés

  • A- nem rögzített ugrás (szárazföldön), felúszás (víz alatt), gyorsabb úszás (víz alatti Plaka esetében). Plakánál: terv (ugrásban). Fluffy számára: mássz fel a falra (ha a falra van akasztva). Az úszás, a siklás és a falmászás több érintést igényel.
  • Turbo A- többszörös rögzített kis ugrás. Az úszás, a siklás és a falmászás olyan egyszerű, mint egyszer lenyomni és tartani.
  • B vagy Turbó B- a földön: Dizzy-hez - forgószélbe fordulás (használat - 2,5 másodperc, újratöltés - 6,5 másodperc), a többi futáshoz (tartás). Víz alatt: Lövés előre egy szinuszos légörvényben (újratöltési idő - 6,5 másodperc).
  • Lefelé mutató nyíl- sík talajon: feküdjön le a földre. Ha korábban a karakter futott, akkor tehetetlenségből egy kicsit előre fog haladni. Így benyomódhat szűk helyekre, és elcsúszhat az ellenségek mellett. Lejtőn - csússzon le, elsöpörve az ellenségeket (kivéve a főnököket).

Szintek

A játékban 6 zóna van, mindegyik 3 szinttel (a Kúria kivételével; Chudiya 3 szinttel rendelkezik, de körben haladnak):

  • Dombok (A Cannon szintje, mivel sok a lyuk)
  • Óceán (Plaki Daka szintje)
  • Erdő (Szizzy Devil szintje, Fluffy cicával is könnyű teljesíteni a pályát, mert ezen a szinten sok fa van, és erre kiváló)
  • City (A Cannon szintje azonban, ahogy néhány játékosnak úgy tűnik, kényelmesebb átadni a Dizzynél)
  • Freak (Pucky Duck szintje, mivel tud repülni)
  • Montana Max's Mansion (egy szint a Dizzy Devil számára, amely tornádó használatakor sebezhetetlenné válik; szintén könnyen teljesíthető Fluffy cicával)

A játék egy titkos bónuszszintet is tartalmaz, amelyet úgy érhet el, hogy a zóna végére összegyűjti a 11-es többszörösét, de páratlan szorzóval (vagyis 11, 33, 55, 77 és 99). ). Ezen a szinten a játékos szembesül Kacsa Vaderés a birodalmi rohamosztagosok paródiája. Szintenként csak egy életet tölthet. Ha a játékosnak sikerül legyőznie, azonnal 3 extra életet kap jutalmul (egy szív formájában, amelyen a felirat: "Acme").

  • Egy találat. Úgy néz ki, mint egy szárnyas szív. Lehetőséget ad arra, hogy egyszer sebzést szenvedj el az ellenségtől, de ne veszíts életet. Ha ugyanazt a bónuszt veszi fel anélkül, hogy elveszítené az előzőt, akkor egy életet adunk hozzá a jutalomhoz. Ha nem veszi fel időben a bónuszt, az elszáll.
  • átalakítás. Úgy néz ki, mint egy golyó rajzolt csillaggal. Képes átalakulni a kiválasztott karakterré (pl. Plucky Duck, Dizzy Devil vagy Furball). Ha előre mész a szinten, majd visszamész, ismét kiválaszthatod az átalakulást, és Buster Bunnyvá változhatsz.
  • megáll az idő. Úgy néz ki, mint egy óra. Csak egyszer található, a repülő sütőtök szintjén (vagyis az első zóna harmadik szintjén). Ez a bónusz leállítja az időzítőt és az ellenségeket egy időre.

A játékban legfeljebb 99 sárgarépát gyűjthetsz össze. Ezenkívül nem szerezhet 9 életnél többet. Kezdetben a játékosnak 3 élete van. Fokozatosan (a Hamton boltban Dak Vader legyőzése után a One Hit bónusz kétszeri átvételekor vagy 20 ezer pontért) 9-re hozhatja az életek számát. A bal alsó sarokban lévő életjelző mutatja az életkínálatot, nem a szám, tehát a szám nulla ott is van (ez azt mutatja, hogy az életek készlete kimerült). Amikor a részvény nullára van állítva (azaz a játékos az utolsó életet használja), ne feledje, hogy a következő találat kritikus találat lesz (kivéve a One Hit bónuszt és a gödörbe esést), ami után a játékos elkezdhet játszani. ennek a zónának a legelejétől, három élettel és nullázott pontok és sárgarépa számlálóval.

Mindegyik zóna második szintjének végén (kivéve az utolsó kettőt) Buster Bunnyval szembesül Elmira Duff, aki szenvedélyesen szereti az állatok szorítását. A játékosnak el kell menekülnie előle, amíg meg nem nyílik a szint kijárata. Ha a játékosnak nincs ideje elmenekülni előle, azonnal megcsókolja a hőst, még az "Egy ütés" bónusz mellett is. Ebben az esetben Buster Bunnyként tér vissza a zóna elejére karakterválasztási joggal és ugyanannyi élettel, ponttal és sárgarépával, mint a csók előtt. A One Hit bónusz is folytatódik.

A harmadik szinten lévő sárgarépát makk helyettesíti.

Ellenségek

dombok

  • Roderick Wrath. Vagy járőrözik a környéken, vagy mozdulatlanul áll és ugrik. Ha egy helyben áll, normál tackle-vel le lehet ütni.
  • Albatrosz. Egy hely fölött lógni, majd emelkedni, majd leesni.
  • Pitbull Arnold. Egyszer fordul elő, a második szinten. Súlyzókkal dobálják, két ugrással vagy egy tornádótal elpusztítják Dizzy Devil-lel.
  • Repülő sütőtök. A börtönben találkoznak. Könnyen megsemmisül, de a szint közepén vég nélkül felbukkan.
  • Szellemek. Kirepülnek a játékos lába alól, ha rálép egy bizonyos helyre. Sebezhetetlen.

Főnök: Egy őrült tudós, Gene egy gördeszkán. Megpróbálja leütni a játékost, és üllőt dob. Nagyon kiszámítható.

óceán

  • Rák remete. Lassan kúszva a homokon. Amikor meglát egy játékost, feléjük dobja a kagylóját, ami után megduplázza a sebességét, és érintésre sebezhetővé válik.
  • Hal. Lebeg oda-vissza. Gyorsít, ha a hős túl közel úszik.
  • Rák. A barlangok alján és falán mászkál. Sebezhetetlen.
  • Medúza. Víz alatt lebeg.
  • Kalóz. Oda-vissza sétál az udvaron, néha lejjebb ereszkedik vagy feljebb ugrál. Időnként szablyát dob ​​a hős felé.
  • Roderick Wrath üllővel. Ha egy játékos hatótávolságon belül van, dobj rá egy üllőt. Utána úgy viselkedik, mint egy normál patkány.

Főnök: Kalózkapitány. Körbeugrálja a szintet a játékos után, és megpróbálja megszúrni őket egy tőrrel. Sebzés után leugrik a képernyő széléről, és leejt egy hordót.

Erdő

  • Bagoly. Csendesen ül, amíg a játékos közeledik. Ezt követően gyorsan ívben repül felé.
  • Mókus. Fára mászás, körről körre leírás.
  • Sündisznó. Labdává gurul, ha a hős túl közel van (gurulás közben csak tornádóknak van kitéve).
  • darazsak. Kicsiek, de rajokban repülnek, és korlátlan számban jelennek meg a játékos viszonylag közeli pozíciójában lévő fészkekből, amikor kevesebb, mint hárman vadásznak a játékosra egyszerre.
  • A denevérek. Időnként megjelenni. Megjelenik benne is sötét erdő fával bélelt fészekből, ami lilából pirosra villog, ha a játékos viszonylag közel van alulról vagy oldalról.
  • Roderick Wrath.
  • Hal.

Főnök: Vérfarkas. Felülről zuhan, fut egy kicsit és beugrik a mélybe. A játékosnak legyen ideje sebzést okozni neki. Ha a mennyezet balra mozdul, akkor jobbra esik, és fordítva.

Város

  • Buldog. Kihajol az ablakon, és ledobja a tányért.
  • Kóbor macska. Kidőlni egy szemetesből vagy egy rakás gumiból és egy bádogdobozt dobni. Megölheted, ha ráállsz a tankra vagy a gumikra.
  • Roderick Wrath.
  • Patkány rubeola. Csak a második szinten jelenik meg. Hirtelen kiugrik a kerítés mögül, és a játékos felé fut.
  • Canary Sweety. A harmadik szinten jelenik meg. A felülről érkező, szinuszos mentén ereszkedő tervek néha felfelé repülnek.

Főnök: Gorilla. Legyőzéséhez ugrással kell elpusztítanod a majmokat (a majomtornádókat is megölik, de a gorilla alatti platform nem pusztul el). Ahogy elpusztulnak, a gorilla alatti platform összezsugorodik, majd leesik.

Chudiya

Ez a zóna három hurkolt szintből áll. A zóna elhagyásához össze kell gyűjtened 5 kis Gogo Dodot. Az átjáróhoz szükséges a messzire és pontosan ugrani, valamint a csúsztatás képessége.

  • Futó szem.
  • Ugrótojás.
  • Óriás toll. Egyik helyről a másikra ugrálás.
  • Mosdótál. Finom és veszélyes szappanbuborékokat szabadít fel.
  • Kígyó. Bizonyos helyeken kinő a földből. Végtelenül regenerál. Szintenként többször előfordul.

Ezen a szinten nincs főnök.

Montana Max Mansion

Ez a zóna egy hosszú szintből áll, 5 szakaszra osztva.

  • Leeső csillár.
  • Jegyző sétál a 2. emeleten. Ideiglenesen lekapcsolja a lámpát, ami szintén bonyolítja az áthaladást (csak a szint legelején fordul elő).
  • Gárdisták. Kést dobnak, ami nagyon kellemetlen, mivel a mozgástér korlátozott.
  • Hegyes átjárók, amelyek megnehezítik az ösvény áthaladását, és egyben akár az "Egy ütés" bónusz mellett is megölhetik a játékost.
  • Pitbull Arnold. Itt felülről esik le, és a játékos felé rohan.
  • Pénz fegyver. Lő egy zsák pénzt, amikor a játékos közeledik hozzá.

Főnök: Montana Max.

Kiegészítő szint. ufó

Ha a szint végén a hősnél lévő sárgarépa száma 11 többszöröse páratlan szorzóval, azaz 11, 33, 55, 77 vagy 99, akkor a következő zónába való átlépéskor (kivéve a ötödik zóna a hatodik), a karaktert elrabolja egy UFO. Három élet jár a főnök legyőzéséért. A vezér neve Duck Vader, ami azt jelenti: "Kacsa Vader", ami valójában ő is.

Bogár

Hiba van néhány kalózkazettán: ha a joystick mind a négy irányát megnyomja (vagyis egyszerre tartsa lenyomva a "bal", "jobb", "fel" és "le" gombokat (ezt a gomb megnyomásával teheti meg a D-Pad közepére), akkor a karaktered elképesztő sebességgel rohan előre. Ez segít elhaladni olyan helyeken, ahol szükséges Magassebesség, mint például a kísértetkastély az első zónában, vagy menekülés Elmirától a következő szakaszokban.

A játék teljes végigjátszása egy életben.

Elhaladva egy régi játékírta Konami. Akkoriban nem voltak különösebben könyörületesek a játékosok iránt, ezért a Tiny Toon meglehetősen nehéz játék. Amikor korábban játszottam vele, a problémáim az 1-2. szakasz után kezdődtek. És hat van belőlük, szóval képzelhetitek, mennyi jó és nem túl jó szót mondtam a fejlesztőknek.

A bemutatkozó videó megtekintése után, hogy megértsük, valójában mit is fogunk csinálni, kérésünk szerint megnyomjuk a "Start" gombot. Ezután ebben a szakaszban ki kell választania egy asszisztenst. Nem tudom, miért dicsérik sokan ennyire a macskát és a kacsát, de szinte semmi hasznuk nincs (hacsak nem egy szakaszban kell a kacsa), így nyugodtan választhatja a Dizzyt, az idegsejtek megtakarítása óriási. . A legfontosabb dolog, amit emlékezni kell: az ellenség megérintése = halál. A szív pedig, amely ebben az esetben lehetővé teszi a túlélést, nem más, mint egy kellemes bónusz, amelyet enyhén szólva nem kívánatos elveszíteni. Előre leszögezem, hogy a gödrök és tüskék nem törődnek azzal, hogy azonnal megölnek egy további találatot. Nos, most kezdhetjük.


1. szakasz. Az 1-1 és 1-2 szintek nem okoznak problémát, és inkább a vezérlés és egyéb árnyalatok elsajátításához szükségesek. Külön érdemes megemlíteni bármely x-2 szakasz végét: itt egy ideig el kell menekülnie Elmirától. És ezt meg kell tenni, mert ha felfogja, az egész színpadot elölről kell kezdeni (itt a fejlesztők humanizmusa), de 1-3 szinten már sok probléma kezdődhet. Egyes ellenségek a képernyőn kívül találhatók, és nagyon is lehetséges, hogy rossz helyre ugrálva belefuthatunk. A végén lévő szellemek is elég veszélyesek (ó, hogy elhajtottak gyerekkoromban...). A főnök azonban, ahogy az elsőhöz illik, nem.
Ha valaki kíváncsi lenne, miért nem gyűjtöttem össze az összes sárgarépát, azt válaszolom: elárulok egy kis titkot. Ha olyan számú sárgarépával fejezed be a szakaszt, amely 11 és páratlan többszöröse, akkor meg kell küzdened a bónuszfőnökkel. A főnök elég kellemetlen, ezért a legjobb, ha az első szakasz után megküzdünk vele, majd követjük a sárgarépák számát, és nem ütjük meg újra. A felette aratott győzelemért három életet adnak, bár ebben a részben nincs szükségem rájuk, ez így is szép.

2. szakasz. A kezdet itt nem sokkal nehezebb, mint a játék legelső pályái, bár az ellenségek ennek ellenére veszélyesebbek lesznek. De a víz alatti 2-2 szint eléggé elronthatja az idegeket a nem túl kényelmes vezérlés miatt. Ezenkívül nagyon nehéz megtámadni az ellenséget, a felszabaduló örvény iránya túl véletlenszerű. Ebben a szakaszban a legkönnyebb „elszökni” Elmirától. Az utolsó szint az elején elég egyszerű, de a hajó belsejében nagyon óvatosnak kell lenni. Ellenkező esetben vagy üllővel fejbe kaphatod, vagy tüskékbe ütközhetsz, és még a színpad utolsó három hordója is felrobban, ha ráállsz. A főnöknek, bár könnyű, mindig készen kell állnia arra, hogy alulról ugorjon, és ne reménykedjen abban, hogy átmegy egy másik platformra, a legtöbb esetben ugrik.
Nos... A legkönnyebb szakaszokon túljutottunk. A következő nagyon szórakoztató lesz.

3. szakasz. Az első szint nem különösebben nehéz, de vannak olyan pillanatok, amelyek különösen tönkretehetik az életét, amikor egy bagoly kirepül, miközben zuhanó platformokon ugrál. De a 3-2 az egyik legtöbb kihívást jelentő szintek játékban. A legbosszantóbb ellenségek itt a meglehetősen kínos repülési útvonalú denevérek. Itt is nagyon könnyű a szakadékba esni. A legjobb, ha lehetőség szerint a szint tetején maradunk, mert ott csendesebb. A szoba itt Elmirával elég silányul meg van csinálva: ha leesel a peronokról, akkor az majdnem kán, mert. nagyon nehéz alájuk ugrani. A színpad utolsó alszintje egyszerű, de hosszú. Jobb, ha nem rohansz, főleg leugrással, különben leszállhatsz néhány ellenség mellé, és nincs időd bármit is tenni vele, ami nem a legjobb a legjobb lehetőség, hiszen az egészséget csak a végén lehet korrigálni. A főnök, ha érti, mit kell tennie, könnyű: melyik irányba haladnak a fenti platformok, abba az irányba fog futni. Nos, elérkeztünk a játék legelégtelenebb szakaszához...

4. szakasz. Nagyon kevés jót tudok mondani erről a helyről. Egyszer felhagytam rajta a játékkal: hát életszerűtlen volt ott túlélni, aztán még néhány szakaszt kinyújtani az utolsó bossig. A legrosszabb az, hogy az első szinten folyamatosan edények és konzervdobozok repülnek a karakter felé, és a vége felé szűk blokkok mentén ugrálva kell kikerülnie minden repülő tárgyat. Viszont ha nem ásítasz ott, akkor nem lesz különösebben nehéz. A következő szint egy kicsit könnyebb, de nem sokkal. Itt már úgy döntöttem, hogy nem kockáztatom, és ott használtam Dizzy támadását, ahol szükséges és nem szükséges. Egyébként megemlítem, hogy szinte minden hordó felrobban, így kategorikusan nem ajánlott ráállni. Ebben a szakaszban Elmirának sem volt szerencséje – mintha szándékosan, szörnyű szobát csináltak volna a vele való utolsó találkozásra. Talán ez az egyetlen hely a játékban, ahol valóban hasznos lenne egy macska, de be kellett érnem a hagyományos időzítési ugrásokkal. A 4-3 szint könnyű, de ezt az egyszerűséget sikeresen ellensúlyozza a főnök összetettsége. Legyőzéséhez el kell pusztítanod nyolc kis majmot, amelyek a főnök ugrása után esnek le (a forgószél nem csak a rájuk ugrást számít). Lehet, hogy ezt könnyű megtenni, de minden alkalommal, amikor átugrunk egy széles résen, nagyon idegtépő, és különösen az életveszteség nélküli áthaladáshoz.
Tehát a játék legnehezebb szakasza már túl van, de nem hagynak tovább pihenni.

A szakasz utolsó része.
5. szakasz. Minden értelemben nem megfelelő hely. Ez vonatkozik mind az ellenségekre, mind az egyetlen szint elrendezésére. Itt gyakran fel kell ugrani az emelvényekre anélkül, hogy látná, hol ugrik. Az ellenségek viselkedése pedig annyira kaotikus (főleg az utolsó zónában), hogy a velük való találkozáskor jobban kell bízni a szerencsében, mint bármi másban. Nos, legalább a szakasz meglehetősen rövid. És mégis, ez az egyetlen szakasz, ahol a legjobb, ha nem veszed el Dizzyt asszisztensnek: mindkét karakternek kell lennie egy tackle-nek, különben, ha véletlenül veszel egy csillagot, nem tudod elvinni az utolsó Gogo-t. Dodónak és neked be kell mennünk a második körbe, és ez öngyilkosság.

6. szakasz. Montana Max háza több nagyon rövid részre van osztva. Az első egyszerű, ha időben elpusztítja az ellenséget. A második rész nagyon veszélyes, hacsak nem veszed Dizzyt asszisztensnek, talán itt is át lehet menni a szereléseken, de nem akartam ellenőrizni. A színpad legnehezebb része a harmadik. A jobbról repülő táskák biztonságosak, ha kacsázunk, de a balról repülőket át kell ugrani, mégpedig alacsony ugrással. Az utolsó két rész semmi bonyolult: a negyedikben már csak a pitbullra kell időben reagálni, az ötödikben pedig behúzható platformokon ugrálni, de ott nem túl széles a szakadék, szóval nem olyan ijesztő. A főnök itt nagyon kellemetlen, és ritkán állítja magát támadásra. Az érmékre és a bokszkesztyűkre is lehet ugrani, ha azok teljesen leálltak, de a taktikával kapcsolatban nem tudok konkrétabb tanácsot adni, csak a „ne rohanj”, ami szerintem a játék végére már egyértelmű. mindenki.

Ennyi... A játéknak vége. Nagyon sok emlékem fűződik hozzá, a rész felvételekor is nagy örömet szereztem, mindig jó újra végignézni az egyik kedvenc játékomat. Remélem, akik játszottak, értékelni fogják a lemezt. Aki pedig még nem játszott, az passzolással ismerkedjen meg a játékkal. Ugyanakkor azt tanácsolom, hogy próbálja meg átadni: a szórakozás garantált.


játék a Dendy-n (Dendy) - Bugs Bunny, a nyúl vicces kalandjai.

Vicces rajzfilmek egy szórakoztató kalandban - egyszerű és érdekes.

Bugs Bunny egy vidám törött nyúl, akinek sok haverja és barátja van, de ellenségei, akik bár kevesen vannak, aránytalanul sok gondot okoznak neki. Itt és itt van egy rossz ember Montana. Valójában egy másik operából, vagyis egy rajzfilmből való, de kizárólag a természetes romlottság miatt mászott ide. Szóval, ez a rosszfiú, Montana elrabolja Babs Bunny babát, és ezt még a tévében is sikerül szemtelenül bejelentenie Bugsnak. A vitéz nyúl természetesen feldühödött, és üldözőbe vett. Szerencsére nem volt egyedül felháborodásával. Az egyszerű Shirley barátai segítségét ígérte a nyúlnak: Duck a kacsa, Snark az egér, és még a híres tasmán farkas, vagy ahogy más néven Forgószél is.

A nyúlnak hat nehéz szintet kell leküzdenie (mindegyik három alszint), ahol sok ellenség van mindenhol, és meg kell küzdenie Montana több csatlósával - főnökével.

TIPPEK elhaladással Tiny Toon kalandjai (Tiny Toon) játékok a Dendy-n (Dendy):

1. Minden szint elején kiválaszthat egy partnert (joystick, gomb DE), és be bizonyos pillanatbanő fogja pótolni a fáradt nyulat. A „játékosváltás” akkor következik be, amikor Nyuszi vagy valamelyik partnere átszúr egy léggömböt, és kiesik belőle valami, mint egy csillaggal ellátott labda. Igaz, a szív még mindig kieshet (kettős élet ennél az alszintnél), egy óra, amely megállítja az időt, és egyéb érdekes tárgyak.

2. Ne hagyja ki a találkozókat Porky the Porkyval (itt szerénységből a Haimton álnevet vette fel). Az ő szerepe fontos – szívesen elcseréli az összegyűjtött sárgarépát további életekre (életenként 30).

3. Azok a helyiségek, ahol minden 30 sárgarépa vagy alma után extra életet kaphat, lépcsőzetesen jelennek meg 1-2 , 2-2 , 3-2 és 5-1 .

4. Ahhoz, hogy a második szinten legyőzd Hook kapitányt, ki kell kerülned a hordókat, és háromszor a fejére kell ugranod.

5. A börtönben próbálja meg elvenni az órát ballon- amíg ketyegnek, senki sem fél tőled.

6. A harmadik szinten forduljon tornádóvá - áthaladhat a fatörzseken.

7. A harmadik szinten lévő boss (ez egy gorilla vagy valamilyen barlangi ember) elhaladásának megkönnyítése érdekében fontolja meg a következőket: kiesik a felső rulett forgási irányával ellentétes szigetre, és mindig felé fut. a képernyő közepén.

8. Egy emelkedőn görnyedj le, és lefelé haladva leütheted az ellenségeidet anélkül, hogy magadat veszélyeztetnéd.

9. Ahhoz, hogy az ötödik szintről a hatodikra ​​léphess, össze kell gyűjtened az összes madarat. Ebben az esetben maga a főnök hal meg, az Ön segítsége nélkül.

10. A sárgarépa gyűjtésénél tartsd észben, hogy ha kilenc életed van, a tizedet továbbra sem adják meg. De a sárgarépát továbbra is érdemes gyűjteni, hiszen kilenc életet is el lehet használni, és meghalsz. De legalább a sárgarépa marad a folytatásra.

ELLENŐRZÉS játékban Tiny Toon kalandjai a Dendy-n (Dendy):

DE- ugrás, partnerválasztás megerősítése;

NÁL NÉL- lövöldözés (a harmadik szinttől).

Karakter Super Moves

Farkas, forog híres forgószélében (gomb NÁL NÉL), csak lesöpör mindenkit a föld színéről. Ugyanakkor ügyeljen arra, hogy legyen ideje feltölteni az energiakészletét (a bal alsó sarokban lévő pontok jelzik).

Egér képes kijutni a szakadékból ( A + "fel").

Kiskacsa legyek ( A + joystick repülési irányban).

TITKOK játékban Tiny Toon kalandjai (Tiny Toon) a Dendy-n (Dendy):

1. Ha adsz magadnak négy puszit egy lánynak, aki csak azt akarja, akkor negyedszer a képernyőn, amikor megjelenik egy zene nélküli kártya, nyomja meg a gombot KIVÁLASZTÁS, és megjelenik egy idegen hajó.

2. Miután túljutott az első szinten, a nyúl elkezd ugrani a befejezett szakaszról a következőre. Ekkor nyomja meg többször KIVÁLASZTÁS, majd nyomja a joystickot bármely irányba. A repülő csészealj hamarosan megérkezik. Ez a főnök. Megölése közvetlenül a következő szintre visz.

3. Ha a kártya megjelenésekor nem szól a zene, ne rohanjon megnyomni RAJT meg fog érkezni űrhajó. Meg kell ölni a hajó főnökét háromszor a fejére ugrással. Szerezz három extra életet.

A Rabbit Tiny Tun nemcsak Dandy-n világított. Több Sega-játék is szól róla. Felajánljuk, hogy töltse le az egyiket. Ez a játék a Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure.

Ez egy szórakoztató ügyességi játék groovy zenével, amelyben 7 szintet kell végigmennünk Tiny Tunaként, amely során a világ különböző részeire kerülsz. Dzsungel, hegyek stb. Az Ön feladata, hogy megmentse nyuszi barátait, és megtalálja a gonosz Jin által ellopott kincseket.

  • Miután megtalálta az első szinten három szivárványtáblát, takarítson le a térkép jobb sarkában, közvetlenül a piros főnök alatt. Megnyílnak a bónusz szintek.
  • Amikor megtalálod Gogot, menj le a földre. menj el a patkányok mellett. Ott találsz egy szivárvány jelet.
  • A második szakasz titkos alagútjához való eljutáshoz keresse meg a sárgarépából készült TINY szót. Amikor eléred a szikla szélét, ugorj le róla, miközben tartod a hátsó keresztet. Bejutsz egy titkos alagútba. menj balra, látni fogod az életet és a harangot. Ha tovább megy, szivárvány táblát talál.
  • A harmadik szakaszban lévő jelet a hasadó vízesés melletti párkányra felmászva találhatjuk meg. Amikor a párkány emelkedni kezd, ugorj le róla, és kövesd az alagutat a szürke platformokhoz. Egy félcsőhöz érsz egy sziklával. Menj balra, és ugorj be a falba, ahol egy gyorsítótár vár rád. A végén egy szimbólum.