Aranylabda befejezése infa arthur. Hogyan használjuk a műtárgy távirányítót az aranygömb kiegészítésében. Aranylabda. befejezés - hogyan kell megjavítani az autót (páncélozott szállító)? hogyan kell beindítani az autót

A modnak érdekes cselekménye van, amelyet a szerző szándéka szerint szakaszosan kell befejezni. A fő cselekménytől való erős eltérések esetén a zóna feltárása irányában a cselekményszkriptek megszakadhatnak, és a mod járhatatlanná válik. Ezért kövesse az utasításainkat a Golden Ball mod helyes áthaladásához. Befejezés".

  1. Átlépjük a kordont a katonasággal. Fogságban megkérjük az újoncot, hogy hozzon nekünk gyógyszert, míg ő a kereséssel van elfoglalva, mi menekülünk a táborból. A menhelyre érünk.
  1. A felderítők búvóhelyén Sanyával, majd Skidan kereskedővel beszélgetünk. A "vas" anomália elzárja utunkat. A híd közelében elkapjuk az SOS jelet a PDA-nkon. Látjuk a farkast a malomba zárva. Azt kéri, hogy engedjük el. A táborból el kell lopnia a kulcsot, hátizsákban fekve a tűz mellett. Követjük a Farkast, látunk hármat eltűntként a malomban, a helyükre visszük a pendrive-ot és odaadjuk Skidannak.
  1. Üzenetet kapunk a PDA-n a sebesültről, az autóban van az út mellett. Hárman megtámadnak, visszavágunk, elmondjuk Skidannak a történteket. Szervezzen csapást Skidannal. Hárman keresnek minket a hídnál, ne álljanak ki. Amikor közelednek a vasi anomáliához, támadásra provokáljuk őket, ha valamelyikük meghal, azonnal átfutunk az anomálián - nem lesz visszaút.
  1. A szeméttelep felé vezető úton találunk egy ellenőrző pontot. Kommunikálunk az ellenőrzőpont lakóival, ennek eredményeként Abdul pszi-sztrájkjával történt furcsa események után hozzájutunk a szeméttelephez.
  1. A szeméttelepen Andrey-vel és az őrnagygal együtt megyünk végig az anomáliák területén, de úgy, hogy mindketten életben maradjanak. Beülünk Vaszilij kocsijába. Tőle tanulunk a páncélos szállítóról, három műtárgyat találunk egy szemétlerakóban, hogy semlegesítsék azt az anomáliát, amely megakadályozza, hogy a sötét völgybe kerüljünk.
  1. A sötét völgyben beszélgetünk Seryogával. A hegesztőgép alkatrészeit az üzem területén az ő hegyén keressük és bejutunk az X-18-as földalatti laboratóriumba.
  1. A laboratóriumban beszélgetünk a kísérletivel. A tankkal ellátott csarnokban felvesszük a páncélozott szállítóról a sebességváltót. Egy sor kisebb küldetés után laboratóriumi tesztalanyokkal megkapjuk a kulcsot és a kijárathoz rohanunk, gránátokkal megsemmisítjük a tornyokat.
  1. A sötét völgyben a "Méhkas" műtárgyat keressük Seryogával, segítünk a magányos pihenésben - kapunk tőle egy műtárgyat. Egy szakaszba esünk, már fogságban ébredünk. Csavarokat dobunk a falon lévő gombba, futunk. Csendesen elmászunk az emeleti ügynökök mellett, és lekapcsoljuk a generátort, összetörjük a kristályt. Elvesszük a szajrét, beszélünk Abdullal, aztán a kocsihoz rohanunk, elbújva a helikopter elől.
  1. A szemétlerakón Abdullal együtt zsarolókkal foglalkozunk, megjavítunk egy páncélozott szállítókocsit, és áthajtunk rajta egy aknamezőn, elmegyünk a bárba.
  1. Amikor a lécnek ütközünk, azonnal kiugrunk a páncélozott szállítókocsiból, különben felrobbanunk. Csontvázról csontvázra ugrálva áthaladunk a "Busz" anomálián, kapcsoljuk ki a magnót. A törött UAZ közelében találunk egy walkie-talkie-t, lépjen kapcsolatba a tudósokkal. A törpével és a tudósokkal küldetéseket oldunk meg, az anomáliához közeledve lelőjük az álóriást, az megöli. Követjük a hadsereg raktárait.
  1. A raktárakban találkozunk egy felderítővel, aki elmenekül előlünk. Az első laktanyában dokumentumokat veszünk. Megtaláljuk a pszichotikus gyorsítótárat, és belépünk a második laktanyába. Elhaladunk egy anomálián a laktanyában, a sorrend fehér, kék, piros. Találunk egy üveget a gyorsítótárban, megisszuk és egy elfeledett faluban találjuk magunkat. Küldetések sorozata következik Makar nagypapával és a zászlóssal. Utánuk visszatérünk Abdulba.
  1. Követjük a radart. Abdul megsebesült, eltávolítunk 4 ügynököt, majd cselekszünk és elbánunk a Phoenix ügynökkel, fejbe lőve. Gyorsan rohanunk Pripjatyhoz, különben megesz minket az agyégető, van időnk a visszaszámlálásig.
  1. Pripjatyban az óvoda felé tartunk. Iratokat szedünk az udvaron a kocsi mellett, bemászunk. Nem esünk bele a teleportba, egyszerűen úgy öljük meg a brownie-t, hogy minden irányba lövöldözünk, kiválasztjuk a kulcsot. Aztán megöljük a második brownie-t, megint a kulcsunkat, beugrunk a folyosó teleportjába. Következik a teleportálások sorozata, a széfben találunk egy újságot az időkapszuláról szóló megjegyzéssel.
  1. A buszpályaudvaron megöljük a vérszívót, és a karmával kinyitjuk a széfet. Beszélünk az apostollal, jobb, ha megöljük őt és 10 csatlósát. A stadionba érünk. Felveszünk egy RPG-t és lelőünk egy helikoptert, átkutatjuk egy ügynök holttestét az autóban - az időkapszulánkat plusz egy mikroáramkört.
  1. Tudományos öltönyben sietünk a csernobili atomerőműhöz, különben szűk lesz. Átkutatjuk az ügynök holttestét a hídnál. Egy egyszerű küldetéssorozatot oldunk meg ügynökkódokkal, és bejutunk az irányítóközpontba, visszaverve a leset.
  1. A vezérlőközpontban a mikroáramkörünkkel aktiváljuk a számítógépet. Letiltjuk az Aranylabda védelmét a számítógépben. Két lehetőségünk van - érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és menjen ki egy másik kijárathoz. A játék egyik vagy másik vége a választásunktól függ.
  1. Egyszer a "Rostok" üzemben beszélgetünk egy részeg Gregoryval. A kocsiban van mellette egy cetli. Összegyűjtjük a napló három részét, és átadjuk Grishának. Egy deszkás házhoz irányít minket. Célunk Lenin mellszobra, megkapjuk az Otrezvin tablettát, és odaadjuk Grishának. Helikoptert várunk a katonasággal.
  1. A Yantaron a tudósok bázisára megyünk. Nem engednek be, de üzenetet kapunk a PDA-n. Befejezzük a küldetést, hogy megöljük a burert, meg kell ölni egy mesterlövéssel, amikor közeledik a fához, különben nem kapjuk meg a gyorsítótár koordinátáit. Találunk egy walkie-talkie-t, és a parancsnokhoz vonszoljuk a burer holttestét. Burerekre megyünk vadászni, ennek eredményeként eljutunk a burerek királyához.
  1. A laboratóriumban együtt kell működnünk Szaharovval. 2 rész iratokat keresünk, az első a lenti sav anomáliák mellett, a második a távirányítónál snorkoló szobában. Három késes kapcsolót és telepítést adunk hozzá. A burerek támadása után Szaharovval futunk, felgyújtjuk a falnak támasztott tartályt és eltűnünk a keletkezett lyukban.
  1. A Jantaron Szaharov azt kéri, hogy hozzon neki egy pendrive-ot a gyárhoz közeli felderítőtáborból. Aktiváljuk a készüléket és három szkennert. Baska ki fog esni az anomáliából, segíts neki. Aztán nyújtózkodni és újra elfutni Baska, aki egy pendrive-ot ad nekünk Szaharovnak.
  1. A külterületre érve akár a katonasághoz, akár a csempészekhez csatlakozhatunk - ettől függ egy további kis telek. A mi feladatunk az, hogy megöljük a harcoló csoportot, és teljesítsük az utolsó parancsküldetést. Vége.

Sziasztok!!!

Ebben a videóban megmutatom, hogyan olvassa el a sérült dokumentumokat.

Stalker "Aranylabda vagy Zhekan kalandjainak befejezése" Hogyan olvassunk sérült dokumentumokat

Ebben a videóban a sérült dokumentumokat egy abnormális lámpa segítségével fogjuk elolvasni.

Aranygömb: Befejezés – Hol található a 3 objektív műtárgy, és hogyan lehet elolvasni a dokumentumokat

Ebben a videóban elmondom, hol találja meg a három Lencse-leletet a külterületen, és hogyan olvassa el a dokumentumokat lámpával.
Csatorna előfizetés
Második csatorna

S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka – Aranylabda #19 ~ Sérült dokumentumok 📄

Nehézségi fok: Mester
10:24 - rádiójavítás
13:24 - lezuhant helikopter
19:27 - lencse az 1. számú lámpához
20:17 - Zaurus gyorsítótár
31:11 - lencsék a 2. és 3. számú lámpákhoz
33:00 - sérült dokumentumok olvasása
Platform: Csernobil árnyékai 1.0004
Fejlesztő: [e-mail védett], Charsi
Minőségi beállítások: Maximum
Lejátszási lista:
VK csoportom:
Aranylabda: Befejezés – Tökéletes Új sztori Stalker nevű Zhekan. Ebben a módosításban sok olyan egyedi újítást talál, amelyeket még nem látott. Rendkívüli cselekmény, nagyszámú játékmeneti újítás, hatalmas számú másodlagos küldetés, különféle fegyverek és felszerelések, egy még fiatal, elhagyatott zóna és még sok más vár rád a Golden Ball: Completion modban. A cselekmény mindkettőnket átvezet a csernobili árnyékok standard szintjein, és új területekre is elvezet.

A PC-m:
OS: Windows 10 Home
Processzor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 [e-mail védett] 3,40 GHz
RAM: 8,00 GB (elérhető: 7,89 GB)
Videókártya: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERSCsernobil árnyékai
#Akció
#RPG
#orvvadász
#túlélés
#szimulátor
#Aranylabda

Aranylabda
Zhekan
Aranygömb: Befejezés

Sziasztok!!!

Ebben a videóban elmesélem, mit kapunk az Atp Kordon 2. emeletén talált sérült dokumentumok elolvasásával, ezeket a segítségével olvassuk el. asztali lámpaés 3 műtárgy Lencse

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – hol található a sérült dokumentumok? és mire valók?

Sziasztok!!!

Ebben a videóban elmondom, hol találja meg a sérült dokumentumokat. Videó kezdőknek :)

soha ne dobja ki és ne adja el

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – Rendellenes Kalash. Mit kapunk a sérült dokumentumok elolvasásával?

Ebben a videóban elmondom, mit kapunk, ha elolvassuk az Atp Kordon 2. emeletén talált sérült dokumentumokat, ezeket asztali lámpa és 3 Lencse műtárgy segítségével olvassuk el.
Mod GOLDEN BALL. VÉGLEGES javítás 3.3
Link a lejátszási listához teljes átjárás
Link a nehéz helyeket tartalmazó lejátszási listához (hogyan kell csinálni)
Jó nézelődést!!)😀

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – hogyan juthatunk el Bitard barlangjához. Kidob a barlangból a felszínre

Sziasztok!!!

Ebben a videóban elmondom, hogyan juthatsz be Bitard barlangjába, miután úgy döntesz, hogy életben hagyod.

És így ad neked két félig műtárgyat, az egyiket a kijárathoz, a másikat a bejárathoz, amikor a félművet használod a barlangból való kilépéshez, dobd a drogos (Bitord) mögé, mert ha eldobod a félig művészet ahol először jelent meg, akkor ott létrejön egy Teleport, és amikor legközelebb kijössz a barlang egyik szobájából, azonnal bejutsz a Bitard teleportjába és kidobják a felszínre.

Másodszor pedig, hogy a műtárgy segítségével térj vissza a barlangba, tedd távol magától a barlangtól, mert ha melletted csinálod, akkor a tisztásra leszel teleportálva és nem a barlangba.

Úgy tűnik, most már mindenki hordhatja a morfiumot egy drogosnak, a smaragd nem segít rajta (nem viszi el) a végén.

Adományozás a streamernek:

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a PM-nek az elérhetőségen (), mivel a VK csoportban díszemléket készítek, hogy senki ne merüljön feledésbe!!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Mély köszönetemet fejezem ki mindenkinek a feliratkozásért, like-ért, kedves szavakért és anyagi támogatásért!!! :)

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS - Vevő. Miért van rá szükség és hogyan kell használni?

Sziasztok!!!

Ebben a videóban megmutatom, hogyan kell használni a vevőt, amelyet a webes küldetés teljesítése során találtunk

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a PM-nek az elérhetőségen (), mivel a VK csoportban díszemléket készítek, hogy senki ne merüljön feledésbe!!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Mély köszönetemet fejezem ki mindenkinek a feliratkozásért, like-ért, kedves szavakért és anyagi támogatásért!!! :)

Stalker "Aranylabda vagy Zhekan kalandjainak befejezése" Dokumentumok a "Váratlan vendég" küldetéshez

Ebben a videóban megmutatom, hol találja meg az Egy váratlan vendég küldetéshez szükséges intelligens táblagépet.

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – Hogyan javítsuk meg az autót (APC)? Hogyan kell elindítani egy autót?

Sziasztok!!!

Ebben a videóban megmutatom, hogyan kell megjavítani a kosarat :)

Adományozás a streamernek:

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a PM-nek az elérhetőségen (), mivel a VK csoportban díszemléket készítek, hogy senki ne merüljön feledésbe!!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Mély köszönetemet fejezem ki mindenkinek a feliratkozásért, like-ért, kedves szavakért és anyagi támogatásért!!! :)

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – a küldetés teljesítése Elfelejtett kísérlet: 2. sz. dokumentumok

Sziasztok!!!

Ebben a videóban megmutatom, hol találod a Forgotten Experiment küldetés dokumentumainak második részét.

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a PM-nek az elérhetőségen (), mivel a VK csoportban díszemléket készítek, hogy senki ne merüljön feledésbe!!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Mély köszönetemet fejezem ki mindenkinek a feliratkozásért, like-ért, kedves szavakért és anyagi támogatásért!!! :)

Stalker "Aranylabda vagy Zhekan kalandjainak befejezése" Swag Snowden és Evil Zadrot

Ez a videó megmutatja, hol található Snowden és Evil Zadrot szajré.

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS – Hogyan lehet javítani egy APC-t a zóna szélén? Hol találom a Revision Kit-et?

Sziasztok!!!

Ebben a videóban elmondom, hol találhat alkatrészeket a páncélozott szállítókocsi javításához a zóna szélén, és hogyan javíthatja meg.
Nem lő!
Csak katonaként játszva tudod megoldani!!!
Javítás csak Prapor!

Adományozás a streamernek:

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a PM-nek az elérhetőségen (), mivel a VK csoportban díszemléket készítek, hogy senki ne merüljön feledésbe!!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Mély köszönetemet fejezem ki mindenkinek a feliratkozásért, like-ért, kedves szavakért és anyagi támogatásért!!! :)

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS - Útmutató kezdőknek. Hogyan lehet felosztani a műtárgyat? Hol található a műtárgy távirányító

Sziasztok!!! (videó kezdőknek)

Ebben a videóban elmesélem, miért nem volt feladatod műtermékkonzol után kutatni, és mit kell tenned, hogy a konzol működjön az f5-ön --- műtermékek lebontása

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a PM-nek az elérhetőségen (), mivel a VK csoportban díszemléket készítek, hogy senki ne merüljön feledésbe!!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Mély köszönetemet fejezem ki mindenkinek a feliratkozásért, like-ért, kedves szavakért és anyagi támogatásért!!! :)

ARANYLABDA. VÉGZŐ – Hogyan lehet megszerezni a halotti lámpát? (Műtermékek felosztása nélkül)

Sziasztok!!!

Ebben a videóban megmutatom, hogyan szerezhetsz halállámpát műtermékek felosztása nélkül.

Adományozás a streamernek:

VK csoport:

Segítség a csatorna fejlesztésében:
(Mindenkinek, aki adakozik, hatalmas kérés, hogy írjon a PM-nek az elérhetőségen (), mivel a VK csoportban díszemléket készítek, hogy senki ne merüljön feledésbe!!! Köszönöm mindenkinek)

Sberbank (kártya) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Mély köszönetemet fejezem ki mindenkinek a feliratkozásért, like-ért, kedves szavakért és anyagi támogatásért!!! :)

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS - Tűzoltóparancsnok kulcsa, hogyan kell kinyitni a pihenőszobát

Sziasztok!!!

Ebben a videóban mindent elmondok a biztonsági vezető kulcsáról Miért van szükségünk erre a kulcsra és mit nyit ki.

Stalker "Aranylabda vagy Zhekan kalandjainak befejezése" küldetés "Piszkos munka" Ch-1

Ebben a videóban elindítjuk a Dirty Work küldetést

ARANYLABDA. BEFEJEZÉS Hogyan mentsük meg Helmet az éjszakai vakság anomáliától

Üdv mindenkinek, ebben a videóban megmutatom, hogyan lehet megmenteni a stalkert (mesterkulcsot) a Sloopot az anomália éjszakai vakságtól

Stalker "Aranylabda vagy Zhekan kalandjainak befejezése" Hogyan juthat el a pihenőszobába

Ebben a videóban megmutatom, hogyan lehet bejutni a rácsokkal lezárt pihenőszobába.

A kizárási zónában keletkezett minden műtárgy anyagból és energiából áll. Az anyag azok az anyagok vagy tárgyak, amelyek rendellenes befolyás alá kerültek, az energia pedig a zóna ereje. A távirányítóval képes lesz lebontani a széles körben elterjedt tárgyakat, miközben rendellenes energiát szabadít fel. Behatol a szervezetünkbe és jótékony tulajdonságokkal ruházza fel. Minden műterméktípus, ha bomlik, bizonyos tulajdonságokat ad.

A távoli műtermék megtalálásához szüksége van:

  1. Teljesítsd az Escape küldetést. Végrehajtása során át kell kutatni a katonai ellenőrzőpont fő helyiségeit és jegyzetelni (a kanapé mellett keressük).
  2. Térj vissza a kezdők táborába, és menj le az alagsorba, hogy teljesítsd Sani-On küldetését az élő csalival. Sikeres teljesítése után lehetősége nyílik arra, hogy vállalja a küldetést - konyhai kísérő. A párbeszéd után főszereplő mesél Sanának a talált cetliről.
  3. A konyhai kiszolgáló küldetés teljesítése után elmegyünk Skidan kereskedőhöz, és átadjuk neki a küldetést és a cetlit.
  4. A kereskedővel való üzlet befejezése után megtesszük a küldetést - Csak köpni. A feladat végrehajtása során meg kell találnia Vadim elhagyott szajréját. A szajré egy hátizsákban lesz elrejtve, amelyben a távoli műtárgy található.

A Távirányítót semmi esetre sem szabad kereskedőnek adni vagy eladni!

A távirányító használata.

Amikor a kincses műtárgy a kezünkben van, aktiválni kell a további felhasználáshoz, ez a leltárban történik, a karakterünk övére történő áthelyezésével. A nyílásba költözés után az üvegtörés jellegzetes hangját fogja hallani, ami a teljes pusztulását jelenti. Ezt követően a játék hud bal felső sarkában az F5 - Artifacts felirat jelenik meg, az F5 billentyű lenyomására most már előhívható a 6 csoportból álló, műtermék tulajdonságaira lebontott artefact dekompozíció menü.

Most már tudod, hogyan keresd meg és használd a távoli műterméket, de ha mégis teljesítetted ezeket a küldetéseket, és tudtán kívül eladtad neked, egy spawner segít neked, amellyel vissza tudod állítani.

Végigjátszás Csernobil Stalker árnyéka: Bejárás Aranylabda: Befejezési útmutató

Tehát: Az akció 2008-ban játszódik (pontosabban augusztus 18-án). Egy év telt el a második robbanás óta, a Zóna még fiatal, de már széles körben elterjedt benne a rendellenes tevékenység. Nincsenek csoportok (mindenki, aki bejutott, tapasztalattól függően "cserkésznek" vagy "újoncnak" nevezi magát), nincsenek bázisok, összesen 30-50 fő van a Zónában (nem számítva a katonaságot az ellenőrző pontokon). Valójában senki nem tud semmit az anomáliákról, mutánsokról stb., de az első leletek már a tudósok kezébe kerültek, és az emberiség értékelni tudta őket.
Egy fiatal férfi jön a Zónába. Róla csak annyit tudni: 1) Becenév (Zhekan); 2) Cél a zónában (keresse meg a "Wishmaster"-t); 3) A múltban ő közönséges ember, extrém körülmények közötti túlélési tapasztalat nélkül.

1) KORDON.
Az átjárás azzal kezdődik, hogy le kell győznie a Cordon ellenőrzőpontját, hogy magába a zónába kerüljön. A folyamat során ezt a hőst elkapják a katonák, bezárják az egyik szobába és kihallgatják. A kihallgatás után lehetőség nyílik a szökésre. Az ablakon keresztül kell beszélnie egy újoncsal, aki gyakran fut a WC-re. A beszélgetés során tegyünk úgy, mintha rosszul éreznénk magunkat. Kérj gyógyszert, siess. A katona hinni fog (hogy elhiggye, tablettákat kell inni az asztalon lévő elsősegély-készletből), kinyitja az ajtót, és futnunk kell. Körülbelül 30 másodpercünk van, hogy biztonságos távolságba kerüljünk, mielőtt a katonaság tüzet nyit. A menekülés biztonságosabbá tétele érdekében bevehet morfiumot.
A szabadulás után találkoznunk kell egy emberrel, aki megmutatja nekünk a helyi cserkészek menedékét. Ismerjük a kapcsolattartó koordinátáit. Mi megyünk hozzá, ő visz el minket a faluba. Ott azonnal beszélünk Sanyával, azt tanácsolja, hogy forduljanak Skidanhoz (kereskedő). Skidan a bunkerben ad néhány dolgot, és a helyiekről beszél. Ezután önállóan cselekedhetünk. Cordon felfedezése közben egy akadályba botlunk, ami lehetetlenné teszi a vasúti híd és a helyszínt 2 részre osztó teljes vasúti pálya leküzdését. Ez a gát egy hatalmas anomália, amely megöl mindenkit, aki a közelébe kerül vasúti. A helyiek "vasútnak" is hívják. Van egy verzió, amely szerint a "Zhelezka" csak úgy legyőzhető, ha egy élő embert feláldoznak neki. Ezt követően egy rövid időre deaktiválódik, és a vasúti pálya időben átkelhető.
Nem messze a hídtól a PDA-nkon kapunk egy jelzést, ami segítséget kér, egy lezárt malomból jön. Megközelítjük, és az ablakon keresztül beszélgetünk a bent ülő jövevénysel. Ő Farkas. Kíváncsisága miatt csapdába esett: idegenek idezárták, amíg átkutatta a helyiséget. A farkas arra kér minket, hogy menjünk a keleti táborukba, lopjuk el onnan az ajtókulcsot és szabadítsuk ki. Miután ezt megtettük (el kell lopni a kulcsot a tűz mellett heverő hátizsákból. Az alvó őr felől közelítsd meg a tábort), a Farkas azt javasolja, hogy várd meg az idegeneket és kövesd őket. Elbújunk a bokrok közé és várunk. Három idegen belép a malomba. Amint az ablakhoz közeledünk, hogy megnézzük őket, eltűnnek, mintha a levegőben oldódnának. A padlón azon a helyen, ahol álltak, találunk egy tárgyat, ami úgy néz ki, mint egy pendrive. Felvesszük és megmutatjuk Skidannak (mint a legtapasztaltabbnak). Felismer egy elektronikus kulcsot a "flash drive"-ban. Ami furcsa fegyveres emberek megjelenését illeti a zónában, nincs verziója. A továbbiakban az események a következőképpen alakulnak: a falutól nem messze a PDA-n jelzést kapunk, hogy a közelben sérült van, és segítségre van szüksége. Egy utánfutóban találjuk az út mellett, de amint megegyezünk, hogy segítünk, három fegyveres férfi támad ránk, akik úgy néznek ki, mint idegenek a malomból. Csak elfuthatsz, beszállhatsz a harcba. Legyőzésük után az öreg "sebesülttel" beszélgetünk, aki fenyeget minket és eltűnik a semmiből, mint a társai. A beszélgetés során kéri, hogy a korábban talált "kulcsot" adjuk vissza, de elutasítják.
Mesélünk a Skidan eseményeiről. Aggasztja a felmerülő fenyegetés, és azt tanácsolja, hogy mielőbb győzzük le a „vasat”, és menjünk a zónába, azzal érvelve, hogy a kis Cordonon az üldözők könnyen megtalálnak minket, és ártatlan emberek is szenvedhetnek velünk együtt. Úgy döntünk, hogy követjük a tanácsát. Felmerül a kérdés: kinek kell adományozni az anomáliákat? Skidan elmondja, hogy először támadásra kell provokálni az idegeneket, majd az egyiket az anomáliába csábítani, és ha sikerül, gyorsan át kell törni a vasat. Megegyezünk, és a hídhoz megyünk, ott lefekszünk, és várjuk a jelet a kereskedőtől. Pár perc múlva jön a jelzés – idegenek jártak a faluban, kérdezősködtek rólunk és most a hídhoz mennek. Felkészülés a támadásra. Három fegyveres férfi közeledik a hídhoz, és keresni kezdenek minket. Támadásra provokáljuk őket (előtte észrevétlennek kell maradnia!), miután egyiküket megöli a "vas" - gyorsan áttörjük a hidat (kb. 15 másodpercünk van). Így a Zónába vezető út nyitva áll előttünk, de a visszafelé tartó hidak leégtek.
Ha nincs időnk átkelni a vasúti pályán, van más lehetőség is. A hídtól nyugatra a töltésen van egy alagút, amelyben egy erőteljes "Arc" anomália található. Emiatt lehetetlen átmenni az alagúton, de Skidan elmondja, hogy ha felveszünk egy speciális tudományos öltönyt, akkor elméletileg kibírja az "Ív" ütését, és áttörhet a túloldalra. Az öltöny a katonai ellenőrzőponton található, egy zárt széfben fekszik abban a laktanyában, ahol kihallgatásra tartottak bennünket. Szükséges: a) felvenni Skidan terepszínű ruháját (hogy elrejtőzzön a hadsereg mesterlövészek elől), b) csendesen eljusson az ellenőrzőponthoz és magába a laktanyába (át kell mászni a kerítésen a WC közelében, és igyekezni kell, hogy ne lássák) , c) vegye fel a kódot az arzenálhoz tartozó széfbe (lesz utalás), és miután elvette onnan a ruhát, minden lehetséges módon hagyja el az ellenőrző pontot.

Továbbá célunk az lesz, hogy találkozzunk egy helyi titkosszolgálati tiszttel (a felderítők az első stalkerek prototípusai). Egy farmon találjuk, ahol segítünk leküzdeni a vaddisznókat. Aztán elmegyünk vele a közelben található menhelyre. Ott találunk vizet, kandallót és alvóhelyet (más helyeken is van hasonló menedékhely). Az első beszélgetés során Andrej (ez a cserkész neve) hűvösen, különösebb bizalom nélkül bánt velünk. Hirtelen léptek hallatszanak, és egy katonai egyenruhás sebesült beszalad a szobába, és segítségért kiált. Ezt követően a földre esik, és elveszti az eszméletét. Andrej megparancsolja, hogy azonnal menjünk a gyorsítótárába, és hozzunk egy műtárgyat, aminek gyógyító tulajdonsága van - segíthetnek a sebesülteken. Elhozzuk a műtárgyat, és látjuk, hogy a katonaság már sokkal jobban van, és eszméleténél van. Andrej elismeri, hogy szüksége volt a műtárgyra a tisztességünk próbájaként. Beszélünk a katonasággal (Ovrakh őrnagy). Azt mondja, hogy ő a másodpilótája a közelben lezuhant MI-24-es helikopternek. Leszálláskor az autó mobil anomáliába esett, a legénység meghalt és csak neki sikerült elmenekülnie. Az őrnagy vissza akar térni az ellenőrzőpontra, tudván, hogy hamarosan nem küldenek érte mentőexpedíciót. Andrey, aki beavatkozott a beszélgetésbe, azt mondja, hogy bár a visszafelé utat a Vas blokkolja, állítólag van mód arra, hogy emberáldozatok nélkül átjussunk rajta. Ehhez Önnek kell lennie valami egyedi műtárgynak - ez egyetlen lehetőséget ad ennek a halálos akadálynak a leküzdésére. Ez az ereklye egy másik Vaszilij nevű felderítő tulajdona, aki északon, a szemétben él. Mivel Andreinak is oda kell törnie magát, nekünk sincs kiút. Döntés születik arról, hogy együtt megyünk a Hulladéklerakóba.
A szemét felé vezető úton van egy régi ellenőrző pont. A közelben Andrej észreveszi az újonnan érkezők holttestét, akikkel korábban itt találkozott, és figyelmeztet bennünket a veszélyre. Magán az ellenőrző ponton látunk egy társaságot letelepedni. Ezek Tyrsa (főnök), Shustril (asszisztense) és egy bizonyos Abdul, aki első pillantásra őrültnek tűnik. A szeméthez vezető átjárót egy ajtó zárja el, amelynek kulcsa Tyrsa zsebében van. Az áthaladáshoz sok pénzt igényel: 200 ezer rubelt. Mivel nincs hová vinni őket, Andrei fenyegetni kezdi Tyrsát, de Abdul a testéből érkező irányított pszi-csapással megüti őt és az őrnagyot, amitől elvesztik az eszméletüket. Mi magunk is szenvedünk tőle, de sokkal kevésbé. Ezek után Tyrsa azt javasolja, hogy szálljunk ki személyesen, azzal érvelve, hogy a felderítőnek és a katonaságnak még vége lesz, de tőlünk személyesen nincs mit elvenni. A barátok tehetetlenségét látva a következőket tehetjük: forduljunk közvetlenül Abdulhoz, mutassuk meg neki a talált "villogókulcsot", és amikor át kell adnia, cserébe követeljük, hogy most vessen pszi-sztrájkot Tyrsára és Shustrilra. , amit meg is tesz. Andrey és az őrnagy, akik magukhoz tértek, kivezetik a portyázókat az ellenőrzőpontról (velük később találkozunk), korábban elvették tőlük a Hulladéklerakó ajtajának kulcsát. Abdul, miután megkapta a "kulcsunkat", úgy tűnik el, mint idegenek a malomból.

2) Dump.
Miután megkaptuk a hulladéklerakó átjárót, mindannyian együtt megyünk oda. A bejáratnál azt látjuk, hogy a helyszín északi részét számos furcsa anomália foglalja el, amelyek folyamatosan mozognak. Leküzdjük a veszélyzónát, mögé vezetjük Andrejt és az őrnagyot (meg kell próbálnod életben tartani őket). A helyszín déli szélére érünk, ahol megtaláljuk Vaszilij felderítő menedékkocsiját. Hamarosan ő maga is megjelenik. Együtt telepedünk le a menhelyén és beszélgetünk a gazdájával. Megkérdezzük őt a Zóna központjába vezető útról (ahol a legenda szerint van egy „Wishmaster”, amire szükségünk van). Elmondja, hogy a közvetlenül északra (a rostoki üzem területére) vezető átjárót bányászták. Az aknák között nem lehet átsurranni, de van egy másik lehetőség: megjavítanak egy elhagyott páncélost, és átkelnek rajta egy veszélyes útszakaszon. Lehetőség van a bejutásra sötét völgy, ott találunk alkatrészt az autó javításához. Vaszilij szerint egy elhagyott gyárban kell lennie. A Völgy felé vezető utat viszont egy nagy "Felhő" anomália blokkolja. A hatástalanításhoz meg kell találnia a „zöld”, „piros” és „sárga golyó” műtárgyakat a hulladéklerakóban. Megtaláljuk őket, és bejutunk a Sötét Völgybe.

3) VÖLGY.
Az átkelő közelében találkozunk egy helyi felderítővel, Seryogával, aki megmutatja az utat a menedékéhez, és elmagyarázza a helyzetet. Mutánsok és sok anomália megtelepedett a gyárban. Társai, akik korábban a gyár pincéjében alakítottak ki menedéket, meghaltak. Mivel az üzletekben és a helyiségekben mindenféle gyűjtéssel foglalkoztak, a páncélozott szállítókocsiból származó alkatrész, amire szükségünk volt, valószínűleg megvan. Meg kell találnia a maradványaikat, meg kell szereznie a menhely kulcsát, kinyitnia az ajtót, és be kell lépnie a pincébe. A pincében találjuk a felderítők naplóját, amely szerint valaki, aki a pince sarkában egy rozsdás ajtó mögül szállt ki, kirabolta a tárolóikat, és egyebek mellett egy páncélozott szállítókocsiból is elvitt egy alkatrészt. Következő lépésünk az lesz, hogy a gyár területén keresünk a hegesztőgéphez alkatrészeket, kinyitjuk vele a fent említett (felderítők által hegesztett) ajtót és behatolunk a titkos laboratóriumba (X-18).

4) X-18.
A bejáratnál azonnal megtámadnak minket a tengerimalacok (mutált emberek), és börtönbe zárnak. Egy másik mutáns ül velünk, beszélhetsz vele. Kiderül, hogy a kazamatában az X-18 laboratórium egykori tesztalanyai laknak. A második baleset után a stáb sietve elhagyta, és a kísérleti alanyok a ketrecekből kikerülve egyfajta társadalmat alapítottak, saját hierarchiával. Társadalmuk félig vallásos elvekre és szabályokra épül, némileg hasonló a bibliai parancsolatokhoz. "Istenüket" egy bizonyos "Nagy Doktornak" tartják - a laboratórium utolsó túlélő tudósának, aki a legalacsonyabb szinten elbarikádozta magát, és a megfigyelőrendszeren és a kaputelefonon keresztül irányítja a kísérleti alanyok életét. Legfőbb feladatunk (a páncélozott szállító alkatrész keresése mellett) a laboratórium elhagyásának módja, hiszen a tesztalanyok a Doktor szabályát követve senkit nem engednek ki onnan. Egy idő után a kísérletező tizenharmadik bejön a börtönbe, rövid kihallgatást végez, majd halálra ítél bennünket. Azonban nem érdekli, hogy egyszerűen megöljön minket, és úgy dönt, hogy profitál ebből. Egy sugárzással erősen szennyezett laboratóriumi területre hajtunk, ahol rövid időn belül meg kell javítanunk egy elromlott elektromos készüléket. Így a tesztalanyok egy személyen szeretnének kísérletet végezni, hogy megtudják, meddig tud ellenállni a teste a halálos sugárzásnak. Egy eset a segítségünkre van: a berendezések roncsai között találunk valaki által hagyott sugárcsökkentő szert, és így életben maradunk. Utána a Tizenharmadik elenged minket, de mégsem mehetünk ki a laboratóriumból. A kísérleti alanyok a következő feladatot adják nekünk: a laboratórium első szintjén keressünk meg bizonyos számú elektronikus áramkört, és telepítsük őket a generátor processzorába. Ezt a generátort magának az orvosnak az utasítására kell elindítani. A keresés során megismerjük a társaság néhány tagját, és megtudjuk, hogy közöttük összeesküvés készül a másodfokú tesztalanyok ellen - kiváltságosabbak ellen, akiket a Doktor egy bizonyos célra kiválasztott. A Kiválasztottak nem foglalkoznak durva munkával és élelemgyűjtéssel, számukra minden kelléket elsőfokú tesztalanyok biztosítanak. FONTOS: amint szabad mozgást kap a laborban, azonnal menjen a tankkal a helyiségbe, és vegye ki a sebességváltót a dobozban lévő páncélozott szállítóról. Ezután először segítenünk kell a tizenkilencediket (meg kell találni a kódolót és kinyitni a széfeket), majd megkér minket, hogy adjunk át ételt a börtönben ülő bajtársának. A Tizenharmadikkal beszélünk, ő elenged minket. Beszélünk a Tizedikkel, elmagyarázza a helyzetet, és megegyezünk, hogy segítünk neki puccsot hajtani. A büntetőcella után a konyhában ülő rabokhoz megyünk, három patkánytetemet kicserélünk egy késre. Ezután a tizenharmadikhoz megyünk, és felkérjük, hogy vegyenek részt a Kaimanov-sugárzó tesztjében. Az eljárás során megnyomunk egy rejtett késkapcsolót (a falról), a készülék túlterhelődik, sugárzási kitörés következik be és a tizenharmadik elájul. Kell, hogy legyen időd megölni egy késsel. Aztán kiveszünk egy térképet a testéből, és az alsó szint ajtajához megyünk, más kísérleti alanyokkal együtt lefelé megyünk. Agresszív tesztalanyok barangolnak lent, egy pillantással ölnek, hátulról kell odarohanni hozzájuk és késsel megverni őket. A tizedik 5 zsetont kér, ezek a labor alsó szintjén lévő fiókokban vannak. Elhozzuk őket, megjelenik a vezérlő (mutáns), lehozzuk. Aztán kinyílik az ajtó, de ne rohanjon azonnal előre - két torony van. A kamrából gránátokkal letilthatók. Aztán átmegyünk az emeleti szobába, ott beszélünk a Nagy Doktorral, megkapjuk a kulcsot és a lehetőséget, hogy kijussunk az X-18-as laboratóriumból.

5) VÖLGY.
Amint kiérünk a tömlöcből, üzenet érkezik Seryoga felderítőtől, beszélni akar. Menjünk hozzá. Serega észrevett valami érdekeset a befejezetlen épületben, oda akar jutni, és megkér minket, hogy fedjük le. Egyetértünk. Seryoga először a "Méhkas" műtárgy keresésére küld minket, elmegyünk a jelzett helyre, ott látunk egy Vérfarkas Izlomot. Azonnal megtámadhatod, de beszélhetsz vele. Ha beleegyezik abba, hogy gyógyszert szerezzen neki, akkor fel kell hívnia Dr. Pilman tudósait a laptopon (a menhelyen), majd vásárolnia kell tőlük tablettákat, és el kell vinnie Izlomba. Ő ad nekünk "Méhházat". Visszatérünk Seregába, vele utunk a galérián keresztül a befejezetlen épületig. Ott beleesünk egy szakaszba, már ügynököktől fogságban (ketrecben) térünk észhez. Az ügynökök a jelenlétünkben kivégzik Seryogát. Velünk együtt Abdul börtönben van, megkérdezzük tőle, és részletes információkat kapunk a főtudósról és egy kicsit az Aranylabdáról (állítólag Pripjatyban van). Ezután megállapodunk abban, hogy megszökünk, dobjuk a csavarokat a falon lévő gombhoz, amíg el nem törik és kinyílik a ketrec ajtaja. Most óvatosan el kell jutnia az összes ügynökön (körülbelül 15 van), és fel kell másznia a felső emeletekre, ahol megtalálja a generátort (hanggal), és kapcsolja ki. Ezzel kikapcsolja a bázis körüli biztonsági tornyokat is. Nem messze a generátortól lesz egy Gamma-anyag kristály, azt el kell törni. Ha ezt megtesszük, minden ügynök eszméletlen lesz. Be lehet menni a vezetői irodába is, ahol a dobozban (az elkobzott dolgaink ott vannak) megkaphatod a kulcsot az artsenalhoz. Ezután beszélünk Abdullal, aki egy helikopterre figyelmeztet, aki követ minket. Rohanunk vele a menedékkocsihoz (bújva a forgótányér golyói elől), amint bemegyünk, elrepül a helikopter. Beszélünk Abdullal, és felajánlja, hogy együtt mennek Pripjatyba. Menjünk a szeméttelepre.

6) Dump.
Az óvóhelyi szeméttelepen látjuk Vaszilij, Andrej és az őrnagy távollétét, egy cetli van a padlón. Ebben Tyrsa nevében egy meghívás a "nyílra" és szavak a váltságdíjról. Elmondjuk Abdulnak, odaadja nekünk a "Viszketés" műtárgyat, megyünk a "nyíl" helyére, Abdul bujkál. Beszélünk Tyrsával, közvetlenül az utolsó megjegyzés után a "viszketést" használjuk a leltárunkban. A banditák eszméletlenül esnek, Abdul lesből megöli Tyrsát, mi kivesszük a testéből a PDA-t és elolvassuk az információt. Gyorsan futunk a térképen megjelenő ponthoz. Ott megöljük az utolsó zsarolót és kiszabadítjuk a foglyokat. Most Vaszilijjal beszélgetünk, átadjuk neki a sebességváltót, megjavítja a páncélozott szállítókocsit, és az aknamezőn át lehet továbbmenni Barba.

7) BÁR.
FONTOS: amint megjelenünk a Bárban, unalmas azonnal kiugrani a páncélozott szállítókocsiból, mert hamarosan felrobban. Beszélünk Abdullal, megyünk a "Busz" anomáliához. Ahhoz, hogy leküzdjük, gyorsan át kell lépnünk egyik csontvázról a másikra, amíg a busz bejárati ajtajához nem érünk. A kabinban látunk egy magnót, kapcsoljuk ki, és az anomália lemerül. Abdullal beszélünk, odamegyünk, ahol a törött UAZ-ik áll az út mellett, és sziszeg a rádió. Kiválasztjuk, felhasználjuk és felvesszük a kapcsolatot a tudóssal. Ismét beszélünk Abdullal, megtudjuk, hogy egy vírus tombol a bárban, és áttörünk a fertőző zombik tömegén a toronyba. A toronyban, ahol Vlagyimirral beszélgetünk, azt kéri, hogy találják meg a helikopterről leesett gyógyszert, és megjelöli. Gyógyszer nincs a címkén, de van egy törpe mutáns, egy másik tudós holttestéhez visz minket, akitől elvesszük a kulcsot. Ezt megbeszéljük Vlagyimirral, a pinceajtón kapunk egy jelet. Odamegyünk, megöljük a zombikat útközben, és lemegyünk a börtönbe. Ott látjuk a kimerült felderítőt, Alant, aki azt kéri, hogy öljék meg az álóriást. A szörny nagyon kitartó, szinte lehetetlen ostobán homlokon lőni. Ahhoz, hogy megölje, le kell lőnie rá, mivel a zöld anomáliára van szükség, amely időszakosan megjelenik a dobozokon. Elég 6-7 találat az anomáliából és kész is a szörny. Beszélünk Alan-nel, veszünk egy cheburashkát a mellette lévő széfből, odamegyünk a törpéhez és használunk egy játékot a közelében. A törpe cserébe oltódobozt ad. Vlagyimirhoz megyünk, felfedi a kártyákat. Egyetértünk vele, utána fertőtleníti a területet és elrepül. Egy idő után Abdul készen áll arra, hogy folytassa útját a hadsereg raktárai felé.

8) ARM.RAKTÁROK.
Az elején beszélünk Abdullal, és elmegyünk a sorompóhoz, amelyet egy nagy elektromos anomália zár le az áthaladáshoz. Abdul azt kéri, hogy találjanak egy speciális anyagot a katonai egységről, amely lehetővé teszi számunkra, hogy legyőzzük azt, menjünk oda. A központi épületben a hűtőben találunk egy ijedt cserkészt, aki őrültnek tetteti magát, és elmenekül előlünk. Nem kell üldözni, el kell menni a laktanyába 1 és oda kell vinni a dobozban lévő iratokat (úton megölni a poltergeist). Aztán a jelnél megtaláljuk a pszicho gyorsítótárát, ott vesszük a kulcsot és menjünk a 2-es laktanyába, ott látjuk térbeli anomália, mely különböző színekben csillog. Pass sorrend: fehér-kék-piros. Átadjuk, ugyanazon a helyen a dobozban találunk további dokumentumokat, és kapunk egy címkét egy másik gyorsítótárhoz. Ebben a gyorsítótárban találunk egy furcsa üveget, iszunk, levágunk és észhez térünk egy elfeledett faluban. Nem lehet csak úgy kiszállni belőle. Üzenetet kapunk Makar nagypapától, a vérszívókat kerülgetve a házához rohanunk. Megvizsgáljuk az általa kért házakat, hozunk neki tárgyakat (beleértve egy furcsa eszközt is), majd azt a feladatot kapjuk, hogy megkeressük a törött ikon részeit, vagy csináljunk valamit az eszközzel. Ha az ikon keresését választotta: az alkatrészeket a fiókokban lévő jelzések alapján találjuk meg. Ha mind a 4-et megtaláljuk, összeolvadnak, visszatérünk a nagyapa házába és a falu körüli anomália feloldódik, szabadon lehet mozogni a helyszínen. Ha választott egy készüléket: felmászunk vele a víztorony felső szintjére, ott használjuk a leltárban lévő eszközt és az anomália lemerül, visszatérhet a nagypapához és elhagyhatja a falut. Most megyünk az őrült zászlóshoz, beszélünk vele, és megmutatjuk a készüléket. Mindent bevall, elmondja, hogy a sorompó anomáliájának elhárításához csak az antennaszerelést kell bekapcsolni itt, az egység területén. Ezt végrehajtjuk, és visszatérünk Abdulba. Most már mehetsz vele a Radarhoz.

9) RADAR.
A Radarra váltás után azonnal rosszul érezzük magunkat, elveszítjük az eszméletünket, és magunk előtt látjuk a főtudóst, aki a terveinket próbálja kideríteni. Miután beszéltünk vele, észhez térünk, beszélünk Abdullal és haladunk előre. Abdul húzódzkodásba kerül (sérült), azonnal megjelenik 4 ügynök, őket ki kell iktatni. A harc után beszélünk Abdullal, időt kér a felépüléshez, és elküldi harcolni a legjobb Phoenix ügynökkel. A lezuhant helikopterhez megyünk, amikor közeledünk, Phoenix rohan. Ha csak rálősz, akkor teleportál, be kell ütni a fejét, akkor elesik és kihallgathatod. Ezt követően visszatérünk Abdulba, és látjuk, hogy elrabolták. A baloldali jegyzetben azt írja, hogy egy földalatti bunkerbe akarják vinni (X-10). Azonnal elmehetünk Pripjatyba, vagy az X-10 bejáratához, és megpróbálhatjuk megmenteni Abdult. Ha egyidejűleg ügynököltönyt és gázálarcot veszünk fel, akkor nem fognak először minket megtámadni, hanem beszélhetünk velük, és hozzáférhetünk az X-10-hez egy küldetéslánchoz. Azonnal támadhat, akkor a bejárat kulcsa a Próféta ügynökének testén lesz.

10) X-10.
Ha verekedéssel jutottunk be a bunkerbe, akkor bekapcsol az időzítő, ami után Abdult (a hátsó szobában található) megölhetik az ügynökök, így időben oda kell érnünk, mindenkit kiiktatva az út mentén. út. Megmentjük Abdult, kéri, hogy kapcsoljuk be az agyégetőt. Kapcsolja be a kapcsolót a nagyteremben, és gyorsan rohanjon a kijárathoz.

11) RADAR.
Itt nagyon gyorsan el kell futnunk a Pripyatba való átmenethez, ha nincs időnk a visszaszámlálás vége előtt, akkor a Burner bekapcsol és megöl minket.

12) PRIPYAT.
Ha Abdul nélkül érkeztünk Pripyatba, akkor automatikusan aktiválódik a gyorsítótár keresése, amelyben egy megjegyzés található a következő lépésekkel. Ha Abdullal jöttünk, akkor beszélünk vele, és haladunk az utcán. Az útkereszteződésben Abdult halálosan megsebesíti egy mesterlövész, az utolsó beszélgetésben arra kér, hogy keressünk egy időkapszulát. Az új jelzés mentén megyünk az óvodába, ott először az udvaron a kocsi mellett kivesszük a bőröndből iratokat, majd bemászunk. Óvakodnunk kell a folyosón lévő teleportálótól, kidob minket az udvarra. Az első emeleten találunk egy brownie-t, megöljük (hanggal, de csak találomra lehet ütni), leesik róla az elsősegély-tartó kulcsa. A mepunkte-ban (második emelet) olvasunk egy magazint, felmegyünk az első emeletre, ott megöljük a második brownie-t és kiesik belőle a hűtő kulcsa. Kimegyünk a konyhába, a hűtőben találunk egy üveg tablettát. Most beugrunk a folyosó teleportjába, ő bedobja egy titkos szobába teleportálókkal. Körülbelül három szoba mellett haladunk el, és a végén bejutunk az igazgatói irodába. Ott a széfben találunk egy újságot az időkapszula említésével. Most a buszpályaudvarra kell mennünk.
A buszpályaudvaron egy széfet látunk a szobában, verekedünk egy vérszívóval (nagyon könnyű megölni egy ikonnal a katonaságtól), megöljük és a karmával kinyitjuk a széfet. Tartalmaz egy megjegyzést, hogy találkozni kell a megadott helyen. Odamegyünk, ott találkozik az ügynökök vezetője Apostol (semleges lesz). Beszélünk vele, és két lehetőségünk van: vagy beleegyezünk abba, hogy meghallgatjuk a prédikációját, vagy támadunk. Ha támadunk: még 10 ügynök fut, megöljük őket. Az apostol testéből kivesszük a stadion kulcsát, és odamegyünk. Ha egyetértünk: átkerülünk arra a jelenetre, ahol az apostol beszédet olvas fel. A vége után odalépünk hozzá, megiszik valamit és elveszítjük az eszméletünket, magunkhoz térünk a ház tetején. Elménk megjelenik, beszélünk vele, megóvjuk a homály szellemeitől, és amint az utolsót is megölik, visszakerülünk a színpadra. Minden ügynök inaktív lesz, az apostol kihallgatása után elveheti tőle a stadion kulcsát, és odamehet.
Amint belépünk a stadionba, egy helikopter repül és ránk lő. Gyorsan a ledőlt lemezjátszóhoz rohanunk, kivesszük a dobozból az RPG-t és lelőjük (1 találat). Most meg kell kutatnia az ügynök holttestét a pótkocsiban, és meg kell találnia a jelek alapján az időkapszulát, amelyben a mikroáramkör fog feküdni. Nyugodtan rátaposhatunk a csernobili atomerőműre.

13) Csernobil.
Az egész terület nagy időjárási anomália hatása alatt áll, és erősen radioaktív. Sok forgószél károsítja páncélunkat és sugárzással fertőzi meg. Tudományos öltönyt kell felvenni, majd a hídnál átkutatni az ügynök holttestét. Megjelenik egy feladat, hogy megkeresse a kód 4 részét az ajtótól az állomásig. Megtaláljuk a jelet és átkutatjuk az ügynökök holttestét, amikor ezt megtesszük, radioaktív vihar kezdődik. Különleges helyeken kell elrejtőznie előle (a térképen megjelölve). Megtaláljuk az utolsó ügynököt, él, de menekül előlünk. Laptopjáról kiolvastuk az infót (ahol ült), az oltáron egy jelet kapunk és átkutatjuk. Találunk egy töredéket az oltárban, visszaadjuk az ügynöknek, és átadjuk neki, amiért megkapjuk a kód utolsó részét. Kinyitjuk az ajtót. Az ajtó mögött les vár majd ránk és egy átmenet az irányítóközpontba.

14) IRÁNYÍTÓ KÖZPONT.
Ez az utolsó helyszín, ezt zavarás nélkül leküzdjük. A központi teremben az asztalon egy számítógépet látunk, egy mikroáramkör segítségével aktiváljuk. Megjelenik a főtudós, és elmagyarázza, mi az. Ezután a számítógépen keresztül kapcsoljuk ki az Aranylabda védelmi rendszerét, és kinyílik a labdát tartalmazó terem ajtaja. Megközelítjük, és 2 lehetőségünk van: érintse meg a labdát, vagy várja meg, amíg túlmelegszik, és elfut egy másik kijáraton. A választástól függően ilyen vagy olyan befejezést kapunk.

Ez minden.

TOVÁBBI :
10) Külterület (Váróterem).
Írjon áttekintést

A szertartás azzal kezdődött, hogy a fiatalember minden lehetséges módon arany ékszerbe volt öltözve, tiszta és drága ruhákat adtak neki, és a figyelem jeleit mutatták. Egy ideig furulyára, modorra, étel- és italkultúrára tanítják. Amikor a fiatalember sétálni indult, az emberek, akik találkoztak vele, térdre borultak, és könnyek között imádkoztak, istenként tisztelve. A főpap maga gondoskodott arról, hogy a fiatalembernek mindene meglegyen, ugyanakkor ez a luxus nem befolyásolta fizikai vonzerejét. A "fiatal isten" védelmét egy speciális különítmény végezte, amely a biztonságáért volt felelős. A szertartás előtt húsz nappal a fiatalember négy nemes leányzót kapott feleségül, öt nappal azelőtt pedig a pazar lakomákat rendezték meg a tiszteletére. Végül az utolsó napon egy külön szigetre vitték, szolgák kíséretében. A szigeten a papok kinyitották a mellkasát, kivették a szívét, és a testet a karjai között vitték le, majd levágták a fejét.