The Shadow of the Colossus-ի վերանայումը PS4-ի համար դեռևս իր տեսակի մեջ լավագույններից մեկն է: PS4 Shadow of the Colossus remake-ի ակնարկ. դեռևս իր տեսակի մեջ լավագույններից մեկն է, ով քաշում է հերոսի թելերը

Ստեղծվել է Team Ico-ի կողմից: Այդ օրերին խաղը կարծես թե բոլորովին նոր բան լիներ գեյմփլեյի և պատմվածքի առումով: Վեց տարի անց խաղի վերաթողարկումը թողարկվեց PlayStation 3-ի համար, որը, ինչպես օրիգինալը, դեռ միայն դրական տպավորություններ էր առաջացնում, և այդ պատճառով Sony-ն որոշեց երրորդ անգամ փորձել իրենց բախտը` թողարկելով Shadow of the-ի ռիմեյքը: Colossus PlayStation 4-ի համար 2018 թվականին: Եկեք տեսնենք, արդյոք հաջողվեց Bluepoint Games-ը (մշակող ստուդիա) թողարկումից 12 տարի անց: օրիգինալ խաղՀաճելի է կրկին զարմացնել խաղացողներին:

Հողամաս

Նախքան վերամշակման առանձնահատկությունները դիտարկելը, ես կցանկանայի խոսել հենց խաղի և դրա հիմնական բաղադրիչների մասին: Նախ, խաղի սյուժեն ներկայացված է անսովոր ձևաչափով, որն այժմ հազվադեպ է օգտագործվում որևէ տեղ: Մեզ ցուցադրվում է ինտրիգային սկիզբ, իսկ հետո ամբողջ պատմությունը հանգում է նրան, որ պատմության մեծ մասը պետք է ավարտվի մեր երևակայությամբ: Այս հարցում նրան օգնելու օգուտը ստանում է հիանալի գեղարվեստական ​​ոճը և անգերազանցելի երաժշտական ​​նվագակցությունը:

Այնուամենայնիվ, որպեսզի ոչ ոքի չշփոթենք, եկեք դեռ պարզենք, թե ում համար ենք խաղում և որն է մեր հիմնական նպատակը, երբ առաջ ենք գնում: Shadow of the Colossus-ը բացվում է Վանդեր անունով մի երիտասարդի հետ, որը Ագրո անունով ձին է նստում մահացած ընկերուհու հետ: Հերոսը աղջկան բերում է հնագույն տաճար (Երկրպագության սրբավայր), որի ճանապարհն անցնում է արտաքին աշխարհից ձգվող երկար կամրջով։ Պարզվում է, որ աղջկա անունը Մոնո է, իսկ զոհաբերության արդյունքում մահ է պատահել։

Տաճարում Վանդերը խնդրում է Դորմին անունով որոշակի անձին վերակենդանացնել աղջկան և նորից ներարկել կորած հոգին նրա անշունչ մարմնի մեջ: Կազմակերպությունը հերոսին ասում է, որ դա գործնականում անհնար է, քանի դեռ նա չի կարող ոչնչացնել տաճարում գտնվող տասնվեց կուռքերը: Այնուամենայնիվ, ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէ, որքան կարող է թվալ առաջին հայացքից: Յուրաքանչյուր կուռք ունի կենդանի մարմնացում՝ վիթխարի տեսքով, որն ապրում է տաճարից դուրս: Հերոսին հանձնարարվում է որսալ և ոչնչացնել բոլոր վիթխարիներին:

Դրանից հետո, մինչև խաղի վերջը, սյուժեն սկսում է ներկայացվել փոքր կտորներով, որոնցից խաղացողը պետք է ինքնուրույն ձևավորի ներխաղային պատմության ընդհանուր հայեցակարգը: Երբ կերպարը ճանապարհորդում է, մենք կարող ենք իմանալ մի քանի հետաքրքիր մանրամասներ: Օրինակ, Դորմինը ժամանակին մեկ էակ է եղել, բայց նրա ֆիզիկական կերպարը բաժանվել է մի կախարդի կողմից, որին, ի դեպ, մենք հանդիպում ենք անցման ընթացքում որոշակի կետում:

Սկզբում սյուժեն կարող է չափազանց չասված և անհասկանալի թվալ անպատրաստ խաղացողին, բայց «Կոլոսի ստվերում» ամեն ինչ նման է մի շարքի. Dark Soulsպետք է փնտրել մանրուքների մեջ: Կարևոր է նշել, որ անցման ընթացքում առյուծի բաժինը պայմանավորված է խաղային աշխարհով, որը կարելի է ազատորեն ուսումնասիրել ձիով կամ ոտքով: Չնայած այն հանգամանքին, որ գրեթե ցանկացած կերպար իսպառ բացակայում է խաղի աշխարհում, բացառությամբ կոլոսիների, այն աշխուժություն և խորություն է հաղորդում: Այստեղ-այնտեղ մենք գտնում ենք ինչ-որ կորած քաղաքակրթության ավերակներ, ուսումնասիրում հնագույն տաճարները և ինքնուրույն վերստեղծում խաղի գիտությունը մեր գլխում: Կոլոսոսի ստվերը, ինչքան շատ լավ գիրք, առավելագույնս օգտագործում է մեր երևակայությունը:

Խաղախաղ

Նրանց համար, ովքեր առաջին անգամ են խաղալու Shadow of the Colossus-ը, գեյմփլեյը սկզբում կարող է մի փոքր շփոթեցնող լինել: Օրինակ, դուք պետք է հետևեք կոլոսին սրի արձակած լույսի օգնությամբ և ծառայում որպես նավիգատոր։ Աստիճանաբար ընտելանում ես մեխանիկային, բայց դա չի խանգարում նրան հաճելիորեն հաճելի լինելուն։ Այս խաղում մենք բռնակով չենք առաջնորդվում և մատով չենք խոթում այն ​​տեղերը, որոնք մեզ անհրաժեշտ են: Այստեղ դուք պետք է ամեն ինչ ինքնուրույն պարզեք: Խստորեն խորհուրդ ենք տալիս խաղալուց առաջ անջատել ակնարկները, որպեսզի չփչացնեք ձեր հաճույքը՝ ժամանակ առ ժամանակ միացնելով սրամտությունը:

Խաղի հանելուկները թաքնված են մարտական ​​համակարգում, որը միավորում է միանգամից մի քանի մեխանիզմներ։ Նախ, այն բանից հետո, երբ մենք գտանք վիթխարը, մենք պետք է պարզենք նրա թույլ կողմերը: Նրանք եզակի են յուրաքանչյուր թշնամու համար, և, հետևաբար, մարտերը մինչև վերջ հետաքրքիր են թվում վերջնական վարկեր. Երկրորդ՝ թշնամու թուլությունն իմանալուց հետո մենք պետք է հասկանանք, թե ինչպես մոտենալ նրան։ Յուրաքանչյուր կոլոս հսկա հիշեցնող հսկայական արարած է, և, հետևաբար, երբեմն շատ դժվար է բարձրանալ թշնամու թիկունքին և վճռական հարված հասցնել նրան, հատկապես մենամարտի առաջին փուլում: Այստեղ, ի դեպ, պարունակում է պլատֆորմերի մեխանիզմը, որը լրացնում է մարտական ​​համակարգը:

Հարկ է նաև նշել, որ խաղի դիզայներները հիանալի կերպով մտածել են կոլոսի առանձնահատկությունները: Մի հակառակորդը թռչում է, մյուսը կտրուկ ցատկում է, իսկ երրորդն ամեն ինչ անում է հերթով։ Դրա շնորհիվ անհնար է մշակել մեկ մարտավարություն, որն ազդում է բոլոր թշնամիների վրա, ինչը մեծապես կուրախացնի տարբեր մարտերի երկրպագուներին: Մենամարտերը կարող են խաղացողների երիտասարդ սերունդներին մի փոքր հիշեցնել Dark Souls-ը, որտեղ շեֆի հետ կռվելիս միշտ պետք է սովորել նրա վարքագիծը նախքան հաղթանակի բանալին ստանալը:

Յուրաքանչյուր թշնամի ունի առողջական սանդղակ, և, հետևաբար, կարևոր է ոչ միայն հարվածել, այլև վերահսկել հարձակման ուժը: Եթե ​​դուք իսկապես ցանկանում եք ինչ-որ յուրահատուկ բան անել խաղում, ապա կարող եք թշնամուն սպանել նույնիսկ աղեղով, բայց այս դեպքում ստիպված կլինեք բավականին լավ շփոթել։ Չկա փոխարինելի սարքավորումներ, որպես այդպիսին, խաղը հիմնականում հին դպրոցական արկածային խաղ է, որը չունի RPG տարրեր: Սա իրականում բացատրում է գլխավոր հերոսի կողմից օգտագործվող անվերջ նետերի առկայությունը:

Hardcore Shadow of the Colossus-ը չի կարելի անվանել, քանի դեռ չեք ընտրել բարձր դժվարության ռեժիմ: Այս դեպքում խաղը բացահայտում է իրեն ամենաուժեղը և հատկապես կհետաքրքրի կոնկրետ մարտահրավեր փնտրող մարդկանց: Կերպարն ունի առողջական մասշտաբ, և, հետևաբար, կոլոսի ցանկացած հարված կարող է ճակատագրական լինել մեր հերոսի կյանքի համար: Դրա պատճառով դուք պետք է միշտ շարժման մեջ լինեք, սալտո անել և ցատկել, եթե թշնամին հարվածային ալիք է ստեղծում:

Վերափոխման առանձնահատկությունները

Եթե ​​ինչ-որ մեկը խաղացել է Shadow of the Colossus-ը և նոր փորձ է փնտրում, մենք լավ նորություն ունենք. այս խաղը կարող է ապահովել նրանց: Գեյմփլեյը մնում է նույնը, բայց տեսողական բաղադրիչի զգալի բարելավման շնորհիվ խաղը կարծես թե ինչ-որ նոր բան է և ոչ մի դեպքում հնացած: Bluepoint Games-ի մշակողները փորձել են ոչ միայն բարձրացնել խաղի լուծաչափը, այլև մեծ աշխատանք են կատարել օբյեկտների եռաչափ մոդելների վրա։ Ձի, Գլխավոր հերոս, նրա հագուստի մանրամասները, փոքրիկ արարածները, որոնք ապրում են ներխաղային աշխարհում և, իհարկե, կոլոսիները, այժմ բոլորովին նոր տեսք ունեն։

Ձախ կողմում «Shadow of the Colossus»-ի բնօրինակն է, աջում՝ PS4-ի վերամշակումը.

Եթե ​​մարդուն չասեք, որ դա ռիմեյք է հին խաղ, ապա շատերի մոտ նույնիսկ կարող է տպավորություն ստեղծվել, որ Shadow of the Colossus-ը ամբողջությամբ է Նոր խաղեզակի խաղախաղով և առաջադեմ պատկերով: Այնուամենայնիվ, խաղի PS4 տարբերակի առանձնահատկությունները չեն սահմանափակվում միայն գրաֆիկայի վրա: Հետևելով վերջին միտումներին՝ խաղերի մշակողները իրենց արտադրանքը համալրել են ներկառուցված ֆոտոռեժիմով, որն ունի բազմաթիվ կարգավորումներ: Միայն խաղում կան այնքան շատ պատկերների զտիչներ, որ նրանք, ովքեր ցանկանում են փոխել իրենց աշխատասեղանի պաստառը, հաճելիորեն կզարմանան: Միևնույն ժամանակ, պատկերի զտիչները օգտագործվում են ոչ միայն ֆոտոռեժիմում, այլև խաղախաղի ժամանակ:

Խաղի մեկ այլ հաճելի առանձնահատկությունը գրաֆիկական պարամետրերը փոխելու ունակությունն է: Ինչպես մյուս խաղերում, այս կարգավորումը հասանելի է միայն PlayStation 4 Pro-ում: Մենք կարող ենք նկարն ավելի պարզ դարձնել, կամ կարող ենք բարձրացնել կադրերի արագությունը: Եթե ​​շատ այլ խաղերում բավականին դժվար է նկատել FPS-ի և պատկերի պարզության տարբերությունը, ապա Shadow of the Colossus-ում յուրաքանչյուր պարամետր իսկապես տարբերվում է միմյանցից: Երբ գրաֆիկական ռեժիմը միացված է, շատ նուրբ մանրամասներ ավելի հստակ են թվում, բայց կադրերի արագությունը նկատելիորեն նվազում է: Եթե ​​բարձրացնեք FPS-ը, խաղը դեռ բավականին գեղեցիկ տեսք ունի, բայց մարտերն ու տեսախցիկի պտույտը շատ ավելի հարթ են:

Ինչ է բռնել, որոշ խաղացողներ կհարցնեն: Անբարենպաստությունը, ինչպես «Colossus-ի ստվերի» բնօրինակում, թաքնված է հսկիչների մեջ: Տեսախցիկի ռոտացիան ռիմեյքում գրեթե նույնքան անհարմար է, որքան 2005 թվականի խաղում: Կարգավորումներում, իհարկե, դուք կարող եք մի փոքր օպտիմիզացնել տեսախցիկը ձեզ համար, բայց հրեշների հետ մարտերում և հատկապես ցատկելիս բոլոր թերությունները արագորեն հայտնվում են: Երկրորդ թերությունը ձիավարությունն է: Ձեր ձիուն այս կամ այն ​​ուղղությամբ ուղղորդելը չափազանց անհարմար է, և, հետևաբար, երբեմն նույնիսկ ցանկանում եք ձեր ոտքով շարժվել խաղի աշխարհով մեկ՝ մոռանալով հավատարիմ Ագրոյի (ձիու անունը) մասին: Հակառակ դեպքում, խաղը ստացվեց հիանալի վերամշակում, որը իդեալական է նրանց համար, ովքեր ժամանակին բաց են թողել այս գլուխգործոցը PS2-ում կամ PS3-ում:

Թողարկվել է 2005 թվականին PlayStation 2 կոնսոլի համար ստվերային խաղ of the Colossus-ը մեկ գիշերվա ընթացքում դարձավ կուլտային հիթ: Դա մեծապես պայմանավորված էր այն ժամանակվա հեղափոխական խաղով և Team Ico-ի մշակողների կողմից ընտրված անսովոր պարամետրով: 2011թ.-ին թողարկվեց խաղի HD ռեմեյքը, և շատ շուտով, փետրվարի 7-ին, վաճառքում կհայտնվի PlayStation 4-ի ամբողջական ռիմեյքը, որի մասին այսօր ուզում եմ ավելի մանրամասն պատմել:

Խաղը:Կոլոսոսի ստվերը
Հարթակ: PlayStation 4
Ժանրը:Գործողություն/արկածային
Թողարկման ամսաթիվը: 7 փետրվարի, 2018թ
Մշակողը: Bluepoint խաղեր
Հրատարակիչ: Sony Interactive Entertainment

Shadow of the Colossus-ը զարմանալիորեն հարուստ տիեզերքի մի մասն է, որը տեղի է ունենում երկու այլ հիանալի խաղերում՝ Ico և . Այս գործերի հեղինակը՝ Ֆումիտո Ուեդան, չի սիրում գաղտնիքներ բացահայտել խաղացողներին և ծամել անհասկանալի պահերը, ուստի նրա աշխատանքը միշտ պատված է առեղծվածով, իսկ ժամանակի ընթացքում՝ գերաճած երկրպագուների տեսություններով և միլիոնավոր գուշակություններով։ Ինձ թվում է՝ հենց այդ ինտրիգն է էլ ավելի գրավիչ դարձնում տաղանդավոր ճապոնացի խաղային դիզայների խաղերը։

Shadow of the Colossus-ի սյուժեն առաջին հայացքից պարզ է և պարզ: Վանդեր անունով գլխավոր հերոսը (Wander - «թափառել», անգլ.) Հավատարիմ ձիու վրա հեծած Ագրոն հասցնում է իր հանգուցյալ սիրելի Մոնոյի մարմինը հնագույն տաճար: Նրան դնելով քարե զոհասեղանի վրա՝ նա կանչում է մութ աստված Դորմինին՝ աղաչելով նրան կյանքի կոչել աղջկան։ Դորմինը համաձայնվում է օգնել երիտասարդին, բայց դրա դիմաց նա խնդրում է կատարել մի բարդ խնդիր՝ գտնել և սպանել տասնվեց հսկա կոլոսի, որոնք ապրում են ընդարձակ հովտի տարածքում։

Հովտով կարելի է ճանապարհորդել և՛ ոտքով, և՛ ձիով Ագրոյով։ Վերջին մեթոդը շատ ավելի նախընտրելի է, քանի որ երբեմն ստիպված ես լինում հաղթահարել հսկայական տարածություններ։ Կարևոր դեր է խաղում նաև գլխավոր հերոսի սուրը, որը պատյանից հանվելիս կարողանում է կենտրոնացնել արևի լույսը և ցույց տալ այն ուղղությամբ, որտեղ գտնվում է հաջորդ վիթխարը։ Բավականին ոչ ստանդարտ նավիգացիոն համակարգ, բայց այս կերպ խաղալն ավելի հետաքրքիր է: Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղն իր ողջ ուժով փորձում է ստեղծել «բաց աշխարհի» պատրանք, դուք ստիպված կլինեք սպանել կոլոսին խիստ հաջորդականությամբ՝ նախապես մտածված սցենարիստների կողմից։ Ցավոք, դուք չեք կարողանա գնալ ձեր ընտրած հրեշներից որևէ մեկի մոտ:

Կոլոսի հետ յուրաքանչյուր մենամարտ իսկական փորձություն է խաղացողի գորշ նյութի և մատների համար: Հրեշները քարից, կենդանի մսից, զանազան նմուշներից պատրաստված հսկա արարածներ են, որոնց համաձայն Գլխավոր հերոսպետք է բարձրանա՝ փորձելով խոցելի կետեր գտնել շիկացած գլիֆներով և սայրը մխրճել դրանց մեջ: Եվ եթե հենց առաջին կոլոսը առանձնապես խելացի և արագաշարժ չէ, ապա յուրաքանչյուր հաջորդ ղեկավարի հետ խաղի կանոններն ավելի կբարդանան: Դուք պետք է հետևեք նրանց, մշակեք ձեր հարձակումները, հաշվի առեք տեղանքը և նույնիսկ օգտագործեք ձեր ձիու Ագրոն՝ հրեշներին հաղթելու համար: Հսկայական արարածների հետ մարտերն են, որոնք այս խաղի հիմքում են, և, ընդունեք իմ խոսքն այն մասին, որ դա միայն օգուտ է քաղում:

Խաղի կառավարումը բավականին պարզ է և ինտուիտիվ: Գլխավոր հերոսի հիմնական հմտությունը տարբեր եզրերի, հսկայական մազերի և այլ առարկաների վրա բռնելու ունակությունն է: Թափանցիկ ժայռեր կամ հսկա հրեշների մեջքը բարձրանալիս չպետք է մոռանալ, որ գլխավոր հերոսը սահմանափակ տոկունություն ունի, և հենց որ նրա ուժերը հեռանան նրանից, դուք ռիսկի եք դիմում մեծ բարձրությունից ընկնելու և ժայռոտ հողի վրա կոտրվելու համար: Կռվի ընթացքում դուք կարող եք օգտագործել ձեր սուրը, որը ձեզ կասի, թե կոնկրետ որտեղ պետք է բարձրանաք վիթխարի վրա, որպեսզի գտնեք նրա թույլ կետը: Խաղում կան նաև այլ օժանդակ զենքեր, օրինակ՝ աղեղ, որը կարող է գրավել շեֆի ուշադրությունը։ Անձամբ ես գտա, որ վերահսկիչները ավելի արձագանքող են, քան PS2-ի բնօրինակը: Դրան նպաստում են լրացուցիչ հսկողության սխեմաները, որոնք սկզբնական խաղում չէին:

Եթե ​​կարծում եք, որ մենամարտերը նման կլինեն միմյանց, շատ եք սխալվում։ Դուք կհանդիպեք ոչ միայն ցամաքային կոլոսիների, այլև թռչող և նույնիսկ ստորջրյա հրեշների։ Նման մենամարտերի տեսարանն այնքան տպավորիչ է, որ երբեմն մոռանում ես, որ խաղ ես խաղում։ Երբեմն այնպիսի տպավորություն է, որ դուք դիտում եք թանկարժեք հոլիվուդյան բլոկբաստեր: Ձեր գիտակցությունն ամբողջությամբ տեղափոխվում է ահավոր հեքիաթային աշխարհ՝ մատնանշելով դրա մեջ թաքնված անհամար գաղտնիքները: Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղի աշխարհը մեծ մասամբ ամայի է, երբեմն դուք կհանդիպեք կենդանական աշխարհի ներկայացուցիչների, օրինակ՝ մողեսների, որոնք կարելի է ուտել՝ դրանով իսկ բարձրացնելով առողջության մակարդակը:

Տեսողականորեն խաղը ստեղծվել է զրոյից, որն անմիջապես գրավում է աչքը։ Նկարն այնքան պարզ է, պայծառ և մանրամասն, որ դուք բացարձակապես չեք ցանկանում վերադառնալ PS2-ի սկզբնական տարբերակին կամ նույնիսկ HD ռեմաստերին: Shadow of the Colossus 2018 մոդելի մշակման համար պատասխանատու էր Bluepoint Games ստուդիան, որը դասական խաղերի վերաթողարկման ժամանակ կերավ մեկից ավելի շների։ Նախկինում հենց նրանք էին զբաղվում Ico-ի HD ռեմեյսթերներով, մետաղական հանդերձանք Solid, God of War, Uncharted և այլ հիանալի խաղեր, բայց այս դեպքում նրանց վստահվել է ոչ թե պարզապես ռեմեյսթերի, այլ լիարժեք բարձր բյուջեով ռիմեյքի ստեղծումը։ Խաղի սկզբնական կոդը վերցվել է բնօրինակից 2005 թվականին, սակայն մասամբ փոփոխվել և հարմարեցվել է ժամանակակից իրողություններին։

Սովորական PS4 կոնսոլում խաղն աշխատում է 1080p արագությամբ 30 կադր/վրկ արագությամբ, ավելի առաջադեմ PS4 Pro-ն ցուցադրում է նկարը երկու ռեժիմով՝ կա՛մ 4K 30 կադր/վրկ, կա՛մ 1080p 60 կադր/վրկ արագությամբ: Խաղի յուրաքանչյուր հյուսվածք, յուրաքանչյուր 3D օբյեկտ ստեղծվել է զրոյից՝ օրիգինալ կոնցեպտներից, սակայն օգտագործելով ժամանակակից գրաֆիկական տեխնոլոգիա, ուստի խաղը շատ տպավորիչ և թարմ տեսք ունի: Դուք կարող եք անմիջապես զգալ այն սերը, որը Bluepoint Games-ի աշխատակիցները դրել են ռիմեյքի մեջ, քանի որ նրանք Fumito Ueda-ի աշխատանքի մեծ երկրպագուներ են, ուստի նրանք փորձել են հնարավորինս արդյունավետ կերպով խաղը փոխանցել նոր սերնդի կոնսուլներին։ Ռեմեյքի մեկ այլ հաճելի բոնուս ֆոտոռեժիմն էր, որով խաղացողները կարող են գեղեցիկ սքրինշոթեր անել՝ նկարը ոճավորելով ֆոտոֆիլտրերով և օպտիկական էֆեկտներով։

Վերջապես, խաղն ունի հասկանալի ավտոմատ սեյվ, որը կապահովագրի ձեզ անսպասելի մահվան դեպքում: Դուք կարող եք նաև մեխանիկական ռեժիմում պահել քարտեզի շուրջ ցրված հատուկ զոհասեղաններում: Վերջին վիթխարին հաղթելուց հետո դուք նաև հնարավորություն կունենաք լրացնել տարատեսակները Լրացուցիչ առաջադրանքներև ժամանակի փորձարկումներ: Բայց անձամբ ինձ թվում է, որ խաղն ինքնին բավականին ամբողջական է, և նման բոնուսները կուրախացնեն միայն ամենանվիրված երկրպագուներին: Բայց դրանց առկայությունը խաղացողին ոչ մի բանի չի պարտավորեցնում, ուստի դրանք հեշտությամբ կարելի է վերագրել ռիմեյքի պլյուսներին։

Ամբողջությամբ պահպանվել են ձայնն ու երաժշտությունը։ Մութ աստվածության սարսափելի ձայնը, բառերն արտասանելով հատուկ խաղի համար ստեղծված լեզվով, հսկա վիթխարի ծանր քայլքի ձայնը, Ագրոյի սմբակների թրթռոցը հարթավայրերում, հարյուրավոր ձայնային էֆեկտները կուրախացնեն բոլոր խաղացողների ականջները: առանց բացառության. Սակայն մշակողները այնպես են արել, որ այս անգամ ամեն ինչ էլ ավելի իրատեսական ու աշխույժ հնչի, ինչը նկատելիորեն խորացնում է խաղի մթնոլորտը։ Երաժշտական ​​ուղեկցումհմտորեն ընդգծում է այն, ինչ կատարվում է էկրանին, ինչպես նաև ամրապնդելով խաղացողի և Ֆումիտո Ուեդայի հեքիաթային աշխարհի հուզական կապը։

Կողմերը:

  • Լեգենդար խաղի կատարյալ ռիմեյքը:
  • Կոլոսուսի հետ յուրաքանչյուր ճակատամարտ խաղի դիզայնի փոքր հաղթանակ է:
  • Տեսողականորեն խաղը հիանալի է բոլոր առումներով:
  • Ձայնն ու երաժշտությունն էլ ավելի տպավորիչ են դարձել։
  • Բարելավված և ուժեղացված հսկողություն:
  • Վերջապես ավելացվեց ավտոմատ պահպանումը խաղի մեջ:
  • Բոնուսային բովանդակություն և լրացուցիչ մարտահրավերներ:
  • Խաղը ամբողջությամբ թարգմանված է ռուսերեն:
  • Խաղին ավելացվել է լուսանկարչական ռեժիմ։

Մինուսները:

  • Ձիու կառավարման հետ կապված խնդիրներ կային.

Shadow of the Colossus-ը օրինակելի ռիմեյք է, որը մեզ տանում է դեպի PlayStation 2-ի դարաշրջանի հեռավոր անցյալը և թույլ է տալիս ևս մեկ անգամ զգալ վաղուց մոռացված էմոցիաները՝ ապրելով մի փոքր: վիրտուալ կյանքսողացող հսկաներով և մահացու վտանգներով լի ֆանտաստիկ աշխարհում: Bluepoint Games-ի մշակողները իսկապես հիանալի աշխատանք են կատարել խաղը տալու հարցում գեղեցիկ գրաֆիկա, վերամշակելով կառավարման սխեման, այս ամենը համալրելով հրաշալի ֆոտոռեժիմով և զգալիորեն բարելավելով ձայնի որակը։ Եթե ​​դուք երբեք չեք խաղացել Shadow of the Colossus-ը, մի հապաղեք և ստացեք այն հենց որ հնարավորություն ունենաք: Նմանատիպ խաղերբնության մեջ այլևս գոյություն չունի, ուստի այս գլուխգործոցը բաց թողնելը կտրականապես խորհուրդ չի տրվում: Եթե ​​դուք արդեն ծանոթ եք 2005 թվականի օրիգինալ կամ HD վերամշակմանը, սա հիանալի հնարավորություն կլինի խաղը վերարտադրելու նոր ժամանակակից կերպարանքով և թարմացնելու ձեր հիշողությունները: Խաղադրույք եմ կատարում 10 միավոր 10-ից, քանի որ արվեստի այս գործն ինձանից պակաս բան պարզապես չի կարող ստանալ։

Հրապարակման ամսաթիվ՝ 12.02.2018 09:35:24

Եթե ​​դուք ծանոթ չեք Fumito Ueda-ի աշխատանքին, ապա կարող եք ընդունել թարմ էքսկլյուզիվ ից SonyԻնդի ծրագրավորողների երիտասարդ, բայց փորձառու թիմի բեկումնային նախագծի համար: Այնուամենայնիվ, մենք ունենք արկածային խաղ, որը թողարկվել է PlayStation 2-ում դեռ 2005 թվականին։

Ոչ բոլոր նախագծերն են դիմանում ժամանակի փորձությանը: Ձեր չեկը Կոլոսոսի ստվերըՀաջողությամբ անցավ 2011 թվականին՝ որպես PlayStation 3-ի HD վերաթողարկման մի մաս: Դե, հաջորդ թեստը # 2 է՝ 2018 թվականը՝ իր գերժամանակակից 4K և HDR, ժամանակակից խաղերի միտումներով և պահանջկոտ խաղացողների նոր սերնդով: Հզոր «Կոլոսը» պահում է հարվածը.

Հսկայական աշխատանք.

Իրենց թիկունքում չունենալով սեփական արտադրության մեծ թվով խաղեր՝ ստուդիան Bluepoint խաղեր«կերել է շունը» վերահրատարակման վրա. Մշակողները նոր շունչ են հաղորդել PS-ի բազմաթիվ խորհրդանշական բացառիկներին՝ God of War, Metal Gear Solid, Uncharted: ԻՑ Կոլոսոսի ստվերըմշակողները նույնպես գիտեն անմիջականորեն. հենց նրանք են վերաթողարկել խաղը PS3-ում, և առավել խորհրդանշական է, որ ռիմեյքի մշակումը վստահվել է նրանց: Առանց չափազանցության, bluepointմեծ աշխատանք կատարեց: Մշակողները վերագծել են մոդելներն ու հյուսվածքները, վերամշակել են կառավարումներն ու անիմացիան. մի խոսքով, նախագիծը ստեղծվել է գրեթե զրոյից։ Մնացել է անփոփոխ խաղի ընթացքը, կերպարներ և սյուժե։

Այս պատմության գլխավոր հերոսը Վանդեր անունով մի տղա է, ով տարված է իր համար թանկ աղջկան կյանքի կոչելու նպատակով։ Մենք քիչ բան գիտենք նրա մասին։ Տղան երկար ճանապարհ է անցել իր միակ և հավատարիմ ուղեկցի վրա, որպեսզի կատարի հարության ծեսը հինավուրց տաճարում՝ անիծված հողերի մեջտեղում: Ամեն ինչ, պարզվում է, այնքան էլ պարզ չէ, բայց հանուն աղջկա կյանքի Վանդերը պատրաստ է ամեն ինչի։ Աստվածների փորձությունները՝ 16 վիթխարի արարածների տեսքով, նրան բոլորովին չեն վախեցնում։

Խաղում բաց աշխարհ, որի կենտրոնում գտնվում է նույն տաճարը։ Նա մեր մեկնակետն է։ Հիասթափեցնող է, որ տեղական նավիգացիոն համակարգը որևէ փոփոխության չի ենթարկվել: Քարտեզում դեռ բացակայում է տեղեկատվական բովանդակությունը, իսկ «ուղղորդող» սուրը ձգտում է ձեզ տանել դեպի անդունդ, ժայռ և այլ անանցանելի խոչընդոտներ։ Ագրո քայլիր, մենք արագորեն շարժվում ենք՝ հանդիպելու առաջին փորձությանը, և մոռացված տարածքների անվերջ թվացող տարածքները՝ անապատներով, անտառներով, լեռներով, ջրվեժներով և լճերով: Նոր գունային սխեմայի և թարմացված լուսավորության շնորհիվ շրջապատը պարզապես զարմանալի տեսք ունի: Շարժվելիս միացրեք լուսանկարչական ռեժիմը: Զտիչներով խաղալը. Պատկերապատկեր. Եկեք ավելի հեռու գնանք:


Դիտավորյալ մի զբաղվեք խաղի աշխարհի ուսումնասիրությամբ: Այն որքան դատարկ է, որքան գեղեցիկ: Այն ամենը, ինչ արժանի է ուշադրության, խաղն ինքը ցույց կտա ձեզ՝ կոլոսները «ցրված» են ամբողջ տեղանքով: Եվ դուք նաև վտանգում եք հայտնվել փակուղում՝ հայտնվելով «ճիշտ տեղում», բայց սխալ ժամանակում, քանի որ մարտերը տեղի են ունենում խիստ սահմանված կարգով։ Այս խաղը աշխարհը ուսումնասիրելու մասին չէ: Անհավանական գեղեցիկ բաց աշխարհը, որը կտրուկ հակադրվում է իր դատարկությանը, բացառապես պատմողական տարր է:

Գտեք մոտեցում

Օրիգինալ խաղի մշակողները փորձել են յուրաքանչյուր վիթխարի եզակի դարձնել: Յուրաքանչյուր ճակատամարտում մշակողները երբեք չեն դադարում զարմացնել ձեզ. մենք փորձում ենք խաղաղեցնել ցլի նման գազանին. մենք սուզվում ենք լճի հրեշավոր բնակչի հետևից և շատ ավելին: AT նոր տարբերակԿոլոսի մարմնի յուրաքանչյուր մազը մանրակրկիտ մշակված է: Շարժումները հարթ և ճշգրիտ են: Այս ամենը մնայուն տպավորություն է թողնում։


Խաղն ունի շատ ներդաշնակ սաունդթրեք: Բայց դուք դա կլսեք միայն ներսում որոշակի պահեր. Երբ նա իսկապես «անտեղի» է։ Տեղական տարածքներն ունեն երաժշտության իրենց գեղեցկությունը: Շատ ժամանակ դու մենակ ես մնալու Ագրոյի սմբակների թխկոցի, խոտի խշշոցի և հակառակ քամու սուլոցի հետ։

Բոլոր մարտերը, համեմատաբար, նույն սցենարով են ընթանում՝ «աքիլեսյան գարշապարի» որոնում և դրա պարտությունը: Երբ Վանդերը, յոթերորդ անգամ ձեռքից դեպի հսկայի գագաթը ճանապարհ անցնելով, իր վերջին ուժով վճռական հարված է հասցնում, և դու թեթևացած թիկունքում հենվում ես աթոռին, գալիս է մի պահ. էյֆորիա և կատարսիսի զգացում։


Այնուամենայնիվ, խաղն ի վիճակի է ձեր միջից քամել այլ զգացմունքներ՝ զայրույթ, զայրույթ և նույնիսկ զայրույթ: Ձեր առաջին խաղահրապարակում մի զարմացեք, որ ձեր մարտավարությունը շարունակում է անխնա ձախողվել: Տասը րոպեանոց մարտերը վտանգում են ձգձգել լավ քառասունհինգ րոպե կամ նույնիսկ ավելին: Դա պայմանավորված է նրանով, որ խնդրի հեղինակային լուծումը տարբերվում է ձերից: Այս խաղում ամեն ինչ հանգում է Ֆումիտո Ուեդայի շառավիղը լուծելուն: Հասկացեք նրա խորամանկ խաղի նախագծման մտադրությունը և արեք այն, ինչ պետք է արվի: Եվ սա հիանալի օրինակ է այն փաստի, որ անկախ նրանից, թե որքան դժվար է ձեր առջեւ դրված խնդիրը, դուք ի վիճակի եք հաղթահարել այն: Գլխավորը սկսելն է, իսկ գլխավորը՝ ճիշտ մոտեցում գտնելը։ Հիմնական բանը չհուսահատվելն է, համբերատար լինելը և պատրաստ լինել երկրորդ, երրորդ, իսկ անհրաժեշտության դեպքում՝ քսանհինգերորդ փորձին։

Կան խաղեր, որոնք բոլոր ժամանակների համար են: Նախագիծը պետք է իսկապես եզակի լինի ավելի քան 10 տարի անց գրավիչ տեսք ունենալու համար: Եվ այստեղ կետն ամենևին էլ ժամանակացույցի մեջ չէ։ Խոսքն այն էմոցիաների մասին է, որ տալիս է գեյմփլեյը: Խոսքն այն մթնոլորտի մասին է, որը փոխանցում է միջավայրը։ Shadow of the Colossus-ը հիանալի հնարավորություն է վերադառնալու այս գեղեցիկ առեղծվածային աշխարհ և բացահայտել այն ինքներդ ձեզ համար նորովի: Եվ սա հիանալի հնարավորություն է միանալու ժամանակակից արվեստի դասականներին։

Ըստ լուրերի bluepointնա արդեն քրտնաջան աշխատում է իր հաջորդ նախագծի վրա՝ երբեմնի հայտնիի հերթական ռիմեյքը դասական խաղ. Անկախ նրանից, թե դա կլինի ICO կամ այլ բան, մենք անհամբեր սպասում ենք դրան:

Թարմացված գրաֆիկա, որը թույլ է տալիս տեսնել նախագիծը այնպես, ինչպես նախատեսված էրԱվելի բարեկամական կառավարումԽաղը դեռ զվարճալի է

Նավիգացիան շարունակում է թուլանալ

Խաղի վարկանիշը՝ 4.6 /5

Ձեզ նույնպես կարող է հետաքրքրել

«Արքայական ճակատամարտ» արտահայտությունն այժմ հայտնի է նույնիսկ այն մարդկանց, ովքեր շատ մակերեսորեն հետաքրքրված են խաղային արդյունաբերություն. Տերմինը հայտնվել է ճապոնացի գրող Կոշունա Տակամիի համանուն վեպի և դրա հետագա կինոադապտացիայի շնորհիվ, որը հայտնվել է 2000 թվականին։ Publisher 505 Games-ը և Kojima Productions ստուդիան նոր են կիսվել Death Stranding-ի PC տարբերակի թողարկման ճշգրիտ ամսաթիվով: Հրապարակվել է թեմատիկ թրեյլեր, որի վերջում ...

Երբ տեսնում եք, որ մրջյունը սողում է ձեր ոտքի վրա.

Նրանք թիակ են նետել նախագիծը, իհարկե, հատկապես։ Չնայած խաղալու հնարավորություն չկա, հաճելի է խաղը դիտել նույնիսկ հոսքերում:
P.S. Կոլոսի մորթին շքեղ տեսք ունի։

Խաղային նորություններ

24 րոպե ետ 0 Curse of the Dead Gods-ն այժմ հասանելի է Steam-ում և ապագայում կհայտնվի կոնսուլների համար

_Կիտրոն_
Ահա մենք նորից գնում ենք: Բայց մինչ ես կսկսեմ հատուկ պատասխանել ձեր գրառմանը, եկեք արագ շրջայց կատարենք պատկերների ձևաչափերով, քանի որ ես իսկապես այնպիսի տպավորություն եմ ստանում, որ մեկնաբանությունների այս թեմայից դուրս դուք երբեք չեք լսել դրանց մասին, ավելի ճիշտ, դրանց տարբերությունը:
«PNG ձևաչափը ձևաչափ է, որում սեղմումն անկորուստ է։ Այս ձևաչափում յուրաքանչյուր պիքսելում կա 3 գունավոր ալիք (RGB՝ կարմիր, կանաչ, կապույտ), հետևաբար։ Իրականացվում է ամբողջական գունավոր պատկերի ձևավորում՝ առանց աղավաղումների. Գունավոր ցուցադրման որակը PNG ձևաչափը կարող է գերազանցել JPEG-ին, բայց ֆայլի չափը նույնպես ավելի մեծ կլինի»։
«Ձևաչափ JPEG-ը գունային կորուստ ունեցող ձևաչափ է:. Այս ձևաչափով աշխատանքի ալգորիթմն այնպիսին է, որ այն շատ լավ սեղմում է գրադիենտներով պատկերները (գրադիենտում առաջին և վերջին պիքսելի գույները պահպանվում են, և երբ պատկերը ցուցադրվում է, հաշվարկվում են բոլոր միջանկյալ գույները այս կետերի միջև): ինչը օգտակար է դարձնում պատկերները ավելի փոքր չափերով պահելու համար, քան BMP ձևաչափով»:

Ավելին, JPEG-ում կա նվազագույն կորուստներով խնայելու տարբերակ (այն որակով գրեթե նույնական կլինի PNG-ին կամ BMP-ին, բայց նաև կշռի ոչ պակաս): Բայց PS4-ում պատկերի սեղմման մակարդակը կարգավորելու միջոց չկա, այնպես որ միշտ կա մեկ տարբերակ, որը սեղմում է նկարները 1080p լուծաչափով մինչև 150-300 կբ: Նույն լուծաչափով սքրինշոթները PNG-ով կշռում են 2,5-ից մինչև 5 մբ: Եվ ինչպես ավելի վաղ պարզեցինք, PNG պատկերները պահվում են առանց կորուստների, ուստի ուր է գնում պատկերի քաշը JPEG-ում: Ո՞ւր են գնում ամբողջ մեգաբայթերը: Միգուցե JPEG-ը նվաստացնում է պատկերն այնպես, որ այն ավելի քիչ տեղ է զբաղեցնում:

Այժմ պահն ինքնին PS4-ի հետ: Սովորական գանգուր արդուկն իր աղիքներում ստեղծում է 1920x1080 թույլտվությամբ պատկեր, որը կազմում է 2,073,600 պիքսել: Պարզ ասած, այս բոլոր պիքսելները փոխանցվում են HDMI մալուխի միջոցով առանց որևէ սեղմման (այս պահին սեղմում չի կարող լինել, lol) ձեր էկրանին: Ձեր էկրանին այդ նույն 2,073,600 պիքսելները նման են PS4-ին: Հնարավոր է պայմանավորված սխալ կարգավորումմոնիտորի այս պահին դուք կտեսնեք ավելի բաց կամ մուգ նկար (բայց դա վահանակի մեղքը չէ, այն ճիշտ է փոխանցում գույները, սա մոնիտորի կարգավորումների մեղքն է), բայց պատկերի որակը դեռ կլինի առավելագույնը, նույն տեղեկատվությունը. «գրանցվելու է» յուրաքանչյուր պիքսելում, որը տրված է խաղի կողմից: Եվ այս պահին սեղմում ենք Share կոճակը՝ սքրինշոթ անելու համար .PNG ձևաչափով, որն առանց կորստի պահպանում է պատկերը, այսինքն՝ ֆիքսում է ամբողջ տեղեկատվությունը, որը եղել է էկրանին։ այս պահին. Ոչ պակաս, ոչ ավելին (բայց որտեղի՞ց կարող է ավելի շատ լինել: Ուղղակի որտեղի՞ց), այն է, այն ամենը, ինչ փոխանցվում է էկրանին յուրաքանչյուր պիքսելում: Արդյունքը այդ բոլոր 2,073,600 եզակի պիքսելներն են:
Սքրինշոթը JPEG ֆորմատով պահելու դեպքում պատկերը մշակվում է սեղմման ալգորիթմներով, որպեսզի տեղավորվի, օրինակ, 5 մեգաբայթ կշռող տեղեկատվությունը 300 կիլոբայթում։ Այս սեղմումը տեղի է ունենում, պարզ ասած, գույների քսելու և ծածկելու պատճառով, որոնք ներկառուցված են պիքսելներում միմյանց վրա: Ավելի քիչ յուրահատուկ գույներ -> Ավելի քիչ տեղեկատվություն: Առաջին հերթին տուժում են երանգները, մանր դետալներն ու առարկաների եզրերը, որտեղ անցում է կատարվում մի գույնից մյուսին։ Ես դա ցույց կտամ ստորև ձեր սեփական սքրինշոթներում:

Այժմ դուք հասկանում եք, որ JPEG-ով նկարելիս սքրինշոթը իրական տեղեկատվությունը չէ, այն չէ, որն ի սկզբանե փոխանցվել է վահանակից էկրան: Այսպիսով, խաղը չի ցուցադրվում այնպես, ինչպես կա:

Իմ խնդիրն է ցուցադրել խաղը, այդ թվում՝ շարժման մեջ։
Սա լավ ու ճիշտ ձգտում է։ Բայց խաղը դինամիկայի մեջ ցուցադրելու համար պետք է օգտագործել էկրանի նկարահանման ձևաչափը՝ առանց որակի կորստի։ JPEG սեղմման կարգավորումները, որոնք գրված են գանգուր երկաթի մեջ, չեն կարող դա ապահովել:

> ավելի լավ է բոլոր վերանայված խաղերի համար սքրինշոթեր անել նույն պայմաններում:
> Ապացուցել, որ խաղին անհրաժեշտ են հատուկ պայմաններ սքրինշոթների համար, որպեսզի այն ավելի լավ տեսք ունենա, նշանակում է ապացուցել խաղի ձախողումը:

Դե, ես ձեզ սքրինշոթներ եմ բերել Ancharted-ից մի պատճառով: Նույն ջամբերը միայն կոլոսիների վերանայման մեջ չեն։

Ոչ Դուք նույնն եք արել: Ջիպ սարքիր ու գնա։ Կհամեմատենք.
Ինչու՞ դա անել zhipege-ում, եթե այն չի փոխանցում այն ​​նկարը, որը PS4-ը թողարկում է HDMI-ի միջոցով: Ես կարող եմ հեշտությամբ սքրինշոթեր պատրաստել այս ձևաչափով ձեզ համար, բայց ինչու: Սա իրական խաղ չէ: Սա 150 կբ սեղմված պատկեր է, որը կարելի է վերբեռնել Twitter-ում: Այն ակնթարթային փոխանցման համար է սոց. ցանցերը նույնն են PS4-ում և կարող են սահմանվել որպես JPEG նկարահանման ձևաչափ:

Խմբագրականը ցույց է տալիս խաղն այնպես, ինչպես կա։ Եթե ​​օգտատերը չի կարող ընդունել այն, խմբագիրները ոչինչ չեն կարող անել դրա դեմ:
Ոչ, դա ցույց չի տալիս: Ես չեմ կարող դա ընդունել, քանի որ դա ճիշտ չէ:

Եթե ​​ուզում ես, ես նույնը կանեմ քեզ համար։ Միգուցե դա ձեզ համոզի՞։
Ի՞նչ կա ինձ համոզելու։ Պարզապես դուք դիտավորյալ սքրինշոթներ եք անում, որոնք այն մաքսիմալ որակով չեն, որ տալիս է վահանակը:

Նա չի սեղմում այն ​​png-ով: Ինչի՞ համար եք վիճում։
Ոչ թե կողմ, այլ JPEG-ի դեմ։ Ես ասում եմ, որ էկրանի վրա գանգուր երկաթը ցուցադրում է մաքուր պատկեր, և արդեն JPEG-ը սեղմում է այն, երբ այն նկարվում է:

PNG-ն իսկապես ավելի լավ տեսք ունի: Պարզապես ավելի լավ է, քան ինքնին խաղը:
Դա հակագիտական ​​է: Դա պարզապես հնարավոր չէ: Ապացուցե՞լ, թե ինչպես է դա տեղի ունենում: Արդյո՞ք ձևաչափն ինքնին պարունակում է մեխանիզմներ, որոնք բարելավում են կոնսոլային խաղերի գրաֆիկան:
PNG պատկերն ունի ճիշտ տեսք, ինչպես այն ստեղծում է PS4-ը:

Եվ այս առումով ես տեսնում եմ, որ zhipeg-ը ավելի մոտ է հենց խաղին։
Դա անհնար է: Եթե ​​չեք հավատում իմ վերևում գրածին, կարող եք ինքներդ կարդալ այս ձևաչափի բնութագրերը: Այն սեղմում է պատկերը, ինչ էլ որ ասի:

Եվ դուք կարող եք ևս միլիարդ ժամ ծախսել այս խոսակցության վրա: Իմ եզրակացությունը կլինի ճիշտ նույնը.
Ափսոս. Ես պատրաստ եմ դադարեցնել այս խոսակցությունը, քանի որ ինձ արդեն թվում է, թե դու ինձ թրոլին եք անում։

Երկու սքրինշոթ՝ արված մեկը մյուսի հետևից: jipeg և png: Փնտրեք տարբերությունը
Ինչպես ասացի վերեւում. JPEG սեղմման ալգորիթմների պատճառով պատկերի մանրամասները կորչում են, քանի որ. այն խառնում է գույները դրանց եզրագծերի վրա: Պարզության համար ես ձեր սքրինշոթերը հասցրի 300%, որակի մեջ ոչ մի միջամտություն չեղավ։
Քարեր նվազագույնը և առավելագույնը: Մեղքը ժիպեգա, և ոչ այն, որ խաղադաշտում մեկնարկեց մեկ վարկած:


Այստեղ Վանդերի դետալները (կոպեկները) անհետացան բրեկետների վրա, վերնաշապիկի եզրերն ու թուրը սկսեցին միաձուլվել շալվարին։


և այլն: Բայց ընդհանուր առմամբ քո այս սքրինշոթը, նույնիսկ zhpg-ով, համեմատաբար լավն է, tk: այստեղ սեղմման արտեֆակտները չեն դրվում շարժման մշուշման վրա, որը խաղի մեջ է դինամիկայի մեջ:
PNG-ում, նույնիսկ շարժման մշուշման դեպքում միացված դինամիկայի դեպքում, նկարի ստատիկ տեղերի հստակությունը չի փոխվում, ոչ էլ դրա հագեցվածությունը։ Օրինակ իմ մի քանի սքրինշոթ էլ, որոնք դիտմամբ չեն արվել, այլ ուղղակի խաղի ընթացքում։ Տեսեք, թե որքան կոկիկ և բնական տեսք ունի շարժման մշուշումը: Այստեղ դա նույնիսկ օճառ չես անվանի։







Եվ ի դեպ. Ֆոտո ռեժիմում ֆիլտրերի և գունավորման մասին: Ինչ-որ կերպ ես անմիջապես չնկատեցի, երբ մենք նոր սկսեցինք քննարկումը, բայց ի վերջո, այս ամենը կարելի է միացնել խաղի կարգավորումներում խաղի տևողության համար: Այսինքն, ամբողջ գունազարդիչը կլինի իրական խաղի մեջ, և դրանք երրորդ կողմի գործիքներ չեն, որոնք մշակում են պատրաստի պատկերը:

Վերատպումների գոյության ողջ ընթացքում Կոլոսոսի ստվերները (Եվ սա այն ժամանակից, երբ այն թողարկվեց PS3-ով) Ես անձամբ չեմ տեսել մեկ բացասական կարծիք, վատ կարծիք կամ ցածր վարկանիշ այս խաղի համար: Եվ հիմա նրա ազատ արձակմամբ PS4այս ստեղծագործությունը փորձելու իմ հերթն է:

Մի փոքր պատմություն կյանքից.
Մանկուց երկրորդի համար խաղային սկավառակ ունեի Հ.Գ. Այն ժամանակ, որքան հիշում եմ, ես ընդամենը երկու կոլոսի էի քայլել։ Եվ հետո շունը կերավ տուփը սկավառակի հետ միասին, քանի որ ես այն թողեցի հատակին: Դա իմ առաջին ծանոթությունն էր խաղի մեջ:


Իսկ ի՞նչ կարող եմ ասել խաղի մասին այսքան տարի անց։ Դե, ես կսկսեմ հիմնականից. մի շտապեք գնել այն ճիչերի պատճառով »: Գլուխգործոց!«Յուրաքանչյուր անկյունում: Ոչ, ոչ, ոչ: Անկախ նրանից, թե որքան նրան գովում են, որքան էլ լիզեն, դուք պետք է բավականաչափ զիջումներ կատարեք, որպեսզի վայելեք խաղը: Ուր էլ նայեմ, բոլորը կամ կարոտում են այս պահերը: , կամ նշեք դրանք անցողիկ: Ինչն ինձ սխալ է թվում, քանի որ այն մարդը, ով ծախսում է իր վաստակած գումարը խաղի վրա, տոննա տեքստից և ժամերի վերանայված ակնարկներից և խաղից հետո, կզարմանա, թե ինչ է սպասում իրեն: Զարմանալի չէ: Լավագույն իմաստով Եվ այսքանից հետո նրան դուր կգա՞ խաղը, ինձ դուր եկավ, գնանք ըստ հերթականության։

Թաքնված տեքստ

Չխորանամ մի փունջ մանրամասների մեջ, որոնք, ամենայն հավանականությամբ, վաղուց արդեն հայտնի են մեծամասնությանը։ Ես կբարձրացնեմ միայն ինձ համար կարևոր թեմաներ, որոնք, իմ կարծիքով, հաճախ չեն առաջանում քննարկումներում։ Կոլոսոսի ստվերները




Տեսախցիկ. Ախ այդ տեսախցիկը: Ասիացիները նրա հետ ինչ-որ անձնական վենդետա ունեն: Եվ կրկին, ես լսել եմ նրա խնդիրների մասին ակնարկներում, բայց դրանց նկարագրության ձևը նույնիսկ սերտորեն չի արտացոլում իրականությունը: Ես շատ խաղեր էի խաղում ամուր տեսախցիկով և պատրաստ էի… Կարծում էի, որ պատրաստ եմ:
Ի՞նչ կհասկանաք. խաղն ունի ընտրովի կոլեկտիվ տարր: Ծառերի վրա կան մրգեր, որոնք բարձրացնում են առավելագույն առողջությունը, և մողեսներ, որոնք բարձրացնում են առավելագույն տոկունությունը: Եվ եթե միրգը ավելի հեշտ է գտնել, ( թեև ոչ միշտ, քանի որ կանաչ սաղարթի կանաչ պտուղը առանձնապես աչքի չի ընկնում) հետո մողեսներն ուրիշ պատմություն են։ Նրանք շատ են շարժվում, փոքր են, կորում են հյուսվածքների մեջ, վերջում թաքնվում են: Բայց ամենակարևորն այն է, որ մողեսները, որ պտուղները վերևում են, այսինքն՝ տեսախցիկը պետք է բարձրացնես՝ նրանց գտնելու համար։ Հե՞շտ է հնչում: Այո, դա պարզապես Ոչ. Ի վերջո, խաղի տեսախցիկը միշտ ձգտում է վերադառնալ հորիզոնի դիրքին: Նա ստատիկ դիրք չունի, երբ վեր ես նայում: Դա անելու համար պետք է գտնել փայտիկի իդեալական դիրքը, որի դեպքում հայացքը չի շարունակում վեր բարձրանալ, բայց նաև չի սկսում հետ գնալ։
Ինչու է դա արվում: Դուք կատարում եք խաղի վերամշակում: Այո, դուք ջանում եք պահպանել խաղի յուրաքանչյուր տարրը մանրակրկիտ կերպով, բայց մի՞թե խաղը շատ ավելի կվատթարանա, եթե ես կարողանայի մարդկայնորեն կառավարել տեսախցիկը: Վերոնշյալ բաները փնտրելը արդեն հեշտ չէ, բայց այս տեսախցիկով ես ամբողջովին հրաժարվեցի այս գաղափարից: Այո, դուք կարող եք, նորմալ է կառավարել տեսախցիկը, եթե դուք թիրախ եք նետում աղեղով, բայց հետո չեք կարող շարժվել: Այսինքն, այնպես որ, մի վազեք ծառերի միջով հաջորդ պտուղը փնտրելու համար: Եվ դա բավականին նյարդայնացնող է:

Երկրորդ կետը, որն անձամբ ինձ ցավ պատճառեց և, ամենայն հավանականությամբ, չէր կարող շտկվել վերաթողարկման նմանատիպ մոտեցմամբ ( նկատի ունենալով առաջին մասի խաղային դիզայնի բառացի փոխանցումը) անտեսանելի պատեր են։ Դրանք երբեմն այնքան ակնհայտ չեն, որ դուք՝ որպես խաղացող, հայտնվում եք մի իրավիճակում, երբ վերջին 5 րոպեն անցկացրել եք ժայռի վրա մագլցելով՝ շուրջը նայելու համար, բայց ինչ-որ պահի կերպարը պարզապես հրաժարվում է ավելի բարձր ցատկելուց: Եվ որքան ամոթալի: Ի վերջո, խաղի տեսարանները իսկապես շունչ քաշող են, պարզապես վիթխարի չափերի գեղեցկություններ, որոնք ստիպում են ձեզ աներևակայելի փոքր զգալ այս հսկայական աշխարհում: Եվ հիմա դուք ցանկանում եք բարձրանալ ավելի բարձր, որպեսզի զգաք այս ամբողջ շրջանակը, ամբողջ վեհությունը, բայց խաղն ասում է. Չէ, տղա, բռնիր Անդրյուխայի մանեից և թռիր սելավից ոչ բոլոր 4 կողմից".


Կոլոսուսի մարտեր. Խաղի հիմնական տարրը, նրա ամենակարևոր մասը, երբեմն այնքան անշնորհք է իրականացվում, որ հիասթափությունից քիչ էր մնում պատի մեջ ընկնեի։ Այո, կերպարի մածուցիկ պահվածքը և վերահսկման ծանրությունը միտումնավոր են թողնվել, բայց ես այլ բանի մասին եմ խոսում։ Կրկին, եկեք նայենք մի օրինակ. Որոշ կոլոսիներ թույլ կետեր ունեն երկու հարթությունների միացման վայրում՝ ծալքի մոտ։ Եվ հետո ձեր վերահսկողության տակ գտնվող կերպարը սկսում է ուժեղ ցնցվել: Ինքը՝ արարածը, կարող է կանգնել ամբողջովին անշարժ, բայց ինչ-ինչ պատճառներով հերոսը պտուտակի պես կպտտվի տեղում։ Ես քիչ էր մնում խելագարվեի չորրորդ վիթխարի վրա, քանի որ կերպարը համաձայնեց թուրը նորմալ կպցնել միայն որոշ կետերում։ Մի քիչ աջ, մի քիչ ձախ,- և ես կարողացա թույլ հարված հասցնել, իսկ հետո նորից դողում էի կողքից։ Եվ սա աներևակայելի նյարդայնացնում է, եթե հաշվի առնենք, որ այն պահին, երբ դուք արդեն հասկացել եք, թե ինչպես հասնել թույլ տեղ, երբ հաղթահարել ես բոլոր դժվարությունները, պետք է շատ ժամանակ հատկացնես պարզապես պիքսելների հետ պայքարին։ Ես նույնպես խաղում եմ բարձր դժվարությամբ, և մի քանի անգամ պատահել է, որ նման թերության պատճառով ընկնելուց հետո կերպարը հաջողությամբ սպանվել է, և այս ամբողջ «հետաքրքրաշարժ» գործընթացը պետք է կրկնվեր ի սկզբանե։ Ինչքան ուրախություն էր...


Այո, սկզբունքորեն AIերբեմն վթարի է ենթարկվում. Մի քանի անգամ պատահել է, որ թշնամին պարզապես չի արել այն շարժումը, որը թույլ կտա ինձ բարձրանալ իր վրա։ Ստորջրյա վիթխարը լողաց իմ շուրջը մոտ 5 րոպե և միայն դրանից հետո արժանացավ գրոհի, որպեսզի փոխարինեմ ինձ: Եվ ես չեմ խոսում ձեր հավատարիմ ձիու մասին, Ագրո. Չնայած ժողովուրդը նրան ճանաչում է որպես Անդրյուխա. Այսպիսով, Անդրեյը բավականին… կոնկրետ է: Այն նաև խաղային խաղի շատ կարևոր մասն է, և դրա կառավարումը նույնքան զով ու հուզիչ է, որքան անշնորհք և անհարմար: Բայց նորից, սա ավելի շուտ ճշգրիտ փոխանցում է, քան թերություն: Բայց նրա պահվածքը երբեմն ստիպում է ինձ մի երկու հարց տալ։ Իբր - Անդրյուխան մի անգամ կորել է անտառում։ Լուրջ, նա պարզապես չէր կարող դուրս գալ դրանից: Դժվար է այն քշել ծառերի կույտի մեջ, ուստի որոշեցի զբոսնել։ Անտառից դուրս գալով՝ սկսեցի զանգահարել նրան։ Եվ ես զանգեցի ... և զանգեցի ... և զանգեցի: Ես արդեն համակերպվել էի այն փաստի հետ, որ մնացել էի առանց հովատակի, քանի որ որոշեցի նորից փորձել, իսկ հետո տեսա, որ նա հեռվից վազում է դեպի ինձ, միայն ռոմանտիկ երաժշտությունն էր պակասում։
Դե, մեկ անգամ չէ, որ ես ստիպված էի մեկ վայրկյան իջնել, բայց ձին որոշեց հնարավորինս հեռու փախչել նույն պահին, երբ ես իջա։ Եվ անկախ նրանից, թե ինչպես եմ հիմա նախատում Անդրյուխային, խաղը ստեղծում է մենակության և անջատվածության այնպիսի մթնոլորտ, որ նույնիսկ այս բոլոր չարաճճիություններից հետո, երբ այս գեղեցիկ սև ձին վերադառնում է, դու չես բարկանում նրա վրա, այլ մտածիր ինքդ քեզ »: Անդրյուխա, անիծյալ... լավ, արի թռնենք".


Ընդհանրապես, խաղում դուք ստիպված կլինեք հայհոյել և զայրանալ նման պահերին մեկ անգամ չէ, որ կարող եք: Սա խաղ է բաժնից « Ոչ բոլորի համար«Ճիշտ իմաստով: Նա ընտրված հոգիների համար չէ, չի կարելի ասել». Այո, պարզապես տվեք ձեզ Kalo Dyuti, դուք ոչինչ չհասկացաքԱյն չունի մուտքի բարձր խոչընդոտ, ոչ, դա չէ խնդիրը: Պարզապես, եթե դուք պատրաստ եք դիմանալ 00-ականների խաղի թերություններին, վերը նշված բոլոր նրբություններին, եթե սիրում եք մեդիտատիվ խաղ, երբ մեծ մասը այն ժամանակը, երբ դուք պարզապես բաց եք թողնում հաջորդ մենամարտին, ապա այս խաղը ձեզ համար: Ես երկար ժամանակ ինձ այդքան լավ չէի զգում խաղի մեջ, պարզապես դանդաղ ծափ եմ տալիս ձիու վրա և նայում շուրջը: Խաղը ստիպում է ձեզ զգալ ձեր չափը ոչ միայն հաջորդ վիթխարի բարձրությամբ: Դա ձեռք է բերվում երաժշտության, ճարտարապետության, լանդշաֆտի, լուսավորության և խաղի ողջ մթնոլորտի միջոցով: Եվ ես զգացի այս գրգռվածությունը այս հսկաների հետ կռվի ժամանակ, քանի որ ինձ ամբողջովին գրավել էր այն, ինչ կատարվում էր: Խաղը փոխանցում է. այնքան ինչ է այն ձգտում փոխանցել, որ ստորջրյա կոլոսով անցնելիս ես իսկապես վախեցա, որովհետև ես բատոֆոբիա ունեմ: Այն պահին, երբ արարածը իմ կերպարը քաշեց ջրի տակ և դիմանալու վերջին կաթիլներով ես ստիպված էի դուրս գալ ( իսկ կերպարը հեռու է ամենաարագ լողորդից) Ես բառացիորեն զգացի, թե ինչպես է սիրտս բաբախում:


Այսպիսով, ես կարող եմ դա ասել Կոլոսոսի ստվերըԻնձ շատ է դուր գալիս, բայց դա չի նշանակում, որ ես չեմ հասկանում, թե ինչու նա կարող է բարկացնել խաղացողներից շատերին: Մտածեք երեք անգամ նախքան գնելը, բայց հիշեք, եթե այն ձեզ դուր է գալիս և համակերպվում դրա թերությունների հետ, դա ձեզ յուրահատուկ փորձ կպարգևի:
Շնորհակալություն ուշադրության համար. Լավ խաղեր խաղացեք: