어린이 게임 태그. 유쾌한 스포츠 게임 "피프틴. 게임 "터키 15"의 규칙

바람 바람

(라운드 댄스 게임 15)

공원의 바람은 나뭇잎을 바꾸고,

(아이들은 벨트에 손을 대고 원을 그리며 달립니다. 원의 중심에는 "바람"아이가 있습니다.)

하늘을 돌고, 웅덩이를 돌고,

( 제자리에서 빙빙 돌다. )

그는 그것들을 우리 발에 던지고,

(그들은 다시 뛰어다닌다.)

우리 발 아래, 길 위에.

자, 바람은 산들바람,

(그들은 "잎"이라는 단어 뒤에 달려옵니다.)

빨리 시트를 얼룩!

(“바람”은 가능한 한 많은 “잎”을 더럽히려고 합니다. 아이들은 더 이상 얼룩이 질 수 없는 곰팡이 아래나 베란다로 도망치려고 합니다.)

(라운드 댄스 게임 15)

빗물이 웅덩이 사이로 세차게 뛰어오른다.

(아이들은 벨트에 손을 대고 도약하면서 원을 그리며 움직입니다.)

오늘 하루종일 울어

(원의 중심에는 "비"라는 아이가 있습니다.)

꽃과 허브를 기울이고,

(원을 그리며 서서 앞으로 몸을 기울입니다.)

도랑이 가득 찼다

(손을 들어, 위로 뻗는다.)

그는 모든 것을 적셨다.

(그들은 원을 그리며 달린다. 그들은 "남자들"이라는 단어에 흩어진다.)

자, 비, 얼룩이 져라.

("비"는 최대한 많은 아이들을 얼룩지게 하려고 합니다. 아이들은 곰팡이 밑이나 더 이상 얼룩이 질 수 없는 베란다로 도망치려 합니다.)

황새

(라운드 댄스 게임 15)

길가의 늪에서

다리가 긴 황새가 걷고 있습니다.

(아이들은 높은 무릎을 들고 원을 그리며 걷습니다. 원의 중앙에 있는 "황새"도 마찬가지입니다.)

한쪽 다리로 서서

(모두 한 다리로 서서 얼어 붙습니다.)

개구리가 지키고 있습니다.

황새, 황새, 하품하지 마!

(그들은 원, "황새"-원에서 달립니다.)

개구리를 잡으러 가자!

("이리와"라는 단어에 "황새"가 "개구리"를 발견하기 시작합니다. 그들은 더 이상 발견할 수 없는 사이트의 맨 끝에 있는 선을 뛰어 넘습니다.)

조심해, 퍼치!

(라운드 댄스 게임 15)

풀들 사이에서, 강의 바닥에서,

퍼치는 무리를 지어 걷습니다.

(아이들은 원을 그리며 걷고, "메기"아이는 중앙에 쪼그리고 앉습니다.)

회색 등받이,

실버 백.

갑자기 콧수염 메기가 깨어났습니다.

(“메기”는 그의 전체 높이까지 서 있습니다.)

"펼쳐라, 얘들아!"

("남자들"이라는 단어에서 "메기"가 아이들을 더럽히기 시작합니다. 아이들은 더 이상 얼룩이 질 수없는 선 너머로 도망갑니다.)

강 위

우리는 경주

강을 따라.

한 스트로크, 그리고 다른 스트로크.

우리는 강과 친구가 될 것입니다.

(아이들은 평영 수영처럼 손으로 획을 그리며 원을 그리며 걷습니다. 메기 아이는 원의 중앙에 쪼그리고 앉습니다.)

한 번 잠수, 두 번 잠수.

(그들은 원을 그리며 서서 두 개의 스쿼트를 수행합니다.)

늙은 메기는 놀랄 것입니다.

(어깨를 으쓱하고 손을 들자.)

그는 우리를 따라 잡기 위해 노력할 것입니다.

하나 둘 셋 넷 다섯.

('다섯'이라는 단어에 '메기'가 아이들을 물들인다. 아이들은 놀이터 저 끝에 있는 줄 뒤에서 뛰어다닌다.)

강아지와 닭

어머니 암탉 병아리

그를 정원에서 산책시킵니다.

(아이들은 "치킨"아이 뒤의 놀이터를 따라 사슬로 걷고 손을 등 뒤에 놓고 리드미컬하게 머리를 끄덕입니다 - "펙".)

장난 꾸러기 닭

(현장을 뛰어다닌다. 자유롭게 움직인다.)

모두 어딘가로 도망쳤다.

(“치킨” 아이는 놀이터 맨 끝에 서 있다.)

- 어디 어디! 어디 어디!

("암탉"이 그녀를 "닭들"이라고 부른다.)

자, 빨리 이리와!

("개" 아이가 놀이터 중앙으로 나온다.)

- 엄마, 개는 우리를 들여보내지 않습니다.

그는 우리에게 화를 내며 짖습니다!

- 빨리 나한테 달려와.

(“달리다”라는 말에 아이들은 “치킨” 아이에게 달려가고, “개”는 가장 많은 수의 “치킨”을 더럽히려고 한다.)

그리고 강아지를 능가하십시오!

참새와 고양이

아침에 어머니 참새

참새에게 나는 법을 가르칩니다.

(아이들은 날개처럼 팔을 퍼덕이며 원을 그리며 참새 아이를 따른다.)

참새는 대담하다

(현장을 뛰어다니며 자유롭게 움직인다.)

모두 어디론가 가버렸습니다.

("참새"는 사이트의 맨 끝으로 이동합니다.)

- 다들 어디 계세요? 여기! 여기!

문제가 없을 것입니다!

(그는 아이들을 자신에게 부릅니다. "고양이"아이가 놀이터 중앙으로 들어갑니다.)

고양이가 우리 마당에 왔습니다

멍청한 새들을 지킨다.

- 우리는 즉시 고양이를 속일 것입니다.

("지금"이라는 단어에 아이들은 "참새"에게 달려갑니다.)

지금 당신에게 날아가자!

("고양이"는 가장 많은 수의 아이들을 더럽히려고 합니다.)

쥐덫

여기 큰 쥐덫이 있습니다.

(어린이들은 큰 원을 형성합니다. 원을 그리며 걷습니다.)

바닥에, 식료품 저장실 구석에,

쥐덫 치즈 크러스트에

(원 밖에 있는 아이들의 절반은 놀이터를 자유롭게 돌아다닌다.)

그리고 식료품 저장실 옆에는 밍크가 있습니다.

쥐는 치즈를 원했다

쥐들이 사냥을 나갔습니다.

(쥐덫 아이들은 손을 들어 올리고, 쥐덫 아이들은 리드미컬하게 손을 올리고 내리기 때문에 원에 들어가고, 원 안팎으로 뛰어다닌다.)

하나, 둘, 셋, 쥐를 잡아라!

(쥐덫 아이들은 '잡다'라는 단어에 손을 얹고, 원 안의 '쥐'를 잡는다.)

거위

거위가 집 근처를 산책하고,

(사이트의 다른 끝에 선이 그려집니다.)

나는 그를 매우 두려워한다.

(아이들은 한 줄에서 다른 줄로 뛰어야 합니다.)

길에 빨간 머리

('거위' 아이가 놀이터 중앙에서 중요하게 걷는다.)

나는 그것을 우회 할 수 없습니다.

(거위가 날개를 퍼덕이며 쉿하는 소리를 흉내낸다.)

펄럭이는 날개, 쉿 소리,

그는 화난 표정을 하고 있다.

오래 기다릴 수 없어

거위를 지나치겠습니다!

(“나는 달려갈게”라는 말에 아이들은 놀이터를 가로질러 뛰어간다. “거위”는 가장 많은 아이들을 더럽히려고 한다.)

곰과 꿀벌

꿀벌은 벌집에 꿀을 저장하고,

(아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다.)

겨울에 걱정 없이 살기 위해서는

하루 종일 일이 가득합니다.

(“곰”아이가 원 밖으로 도약하여 움직입니다.)

갑자기 그들은 누군가를 보았습니다.

서투른, 서투른,

두꺼운 발로 벌집으로 올라갑니다.

(아이들은 멈추고 리드미컬하게 손을 올리거나 내리기 시작합니다. "곰"은 원을 뚫고 원을 움직입니다.)

- 더 나은, 곰, 꿀을 만지지 마십시오.

가세요!

("사랑하는"이라는 단어에서 원을 떠나 아이는 사이트의 맨 끝에있는 "은신처"로 도망칩니다. 어린이 - "벌"은 그를 "쏘려고"- 그를 얼룩지게합니다.)

미지와 개구리

저녁에 강 위

모기 컬이 있는 미역.

사방에서 비명소리가 들리고,

(아이들은 벌레, 삐걱 거리는 소리, 고리를 묘사하면서 사이트를 자유롭게 움직입니다.)

삐걱 거리는 소리, 또는 울리는 소리.

나쁜 사업이야, 모기야,

아침까지 끝내줄래?

개구리는 산책을 나갔다

('개구리' 아이가 놀이터 중앙으로 뛰어든다.)

노란배 개구리.

물에서 멀리 날아

문제가 없도록!

('고난'이라는 단어에서, '개구리'는 선 너머 놀이터 저 끝으로 도망치려는 '곤충' 아이들을 더럽히기 시작한다. 3~4명의 아이들을 물들인 '개구리'는 길을 잃는다. 첫 번째 얼룩진 아이.)

할아버지는 완두콩을 뿌렸다

(태그 체인)

할아버지는 완두콩을 뿌렸습니다.

완두콩은 전혀 나쁘지 않았습니다.

(아이들은 원을 그리며 얼굴을 마주합니다. 그들은 발가락으로 리드미컬하게 점프하고 벨트에 손을 얹습니다.)

둥글고, 울리는, 노란색, 부드러운,

(교대로 발로 제자리에 스탬프를 찍습니다.)

매우 부드럽고 매우 달콤합니다.

갑자기 완두콩 한 자루가 떨어졌다

(“할아버지”아이는 원에서 같은 움직임을합니다. 쪼그리고 앉습니다.)

가난한 할아버지는 신음했다.

완두콩이 있었고 당신에게 -

오두막 주위에 굴러!

(점프를 하며 아이들은 놀이터 주변을 흩어집니다. "헛"이라는 단어에서 "할아버지"가 아이들을 물들이기 시작합니다. 새로 물든 아이들은 각각 "할아버지" 뒤에 줄 지어있는 "완두콩"사슬에 합류합니다. "할아버지" "는 모든 "완두콩"을 수집해야 합니다.)

늑대와 토끼

숲속 잔디밭에서

토끼는 재미

풀밭에서 구르다

(어린이 - "토끼"는 현장 주변을 자유롭게 이동하고 점프하여 손바닥에서 "귀"를 만듭니다.)

점프, 밀기.

갑자기 늑대가 덤불에서 나왔고,

(한 아이가 사이트 중앙으로 나온다 - "늑대".)

그는 토끼에 대해 많이 알고 있습니다.

도망쳐, 누구든

("고난"이라는 단어에 "늑대"는 "토끼"를 잡으려고 돌진합니다.)

문제가 없을 것입니다!

(그들은 코트의 맨 끝에 있는 라인을 뛰어 넘습니다.)

거미

거미는 함정을 엮는다

(아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷는다.)

딱정벌레, 염소, 파리,

중요한 문지름

(거미 아이가 원의 중앙에 서서 손을 문지른다.)

그리고 먹이가 기다리고 있습니다.

- 지금 다 잡아줄게!

(그는 발을 구르며 손가락을 흔들었다.)

이제 모두 보내드립니다!

조심해! 날아가 버리다!

내 네트워크에 빠지지 마십시오!

('치지 마'라는 말에 아이들이 놀이터 주변을 흩어진다. 거미 아이가 그들을 발견하려고 한다. 아이들은 운동장 저 끝에 있는 선을 뛰어넘는다.)

노견 한 마리가 부스에서 낮잠을 자고 있습니다.

그의 이름은 무엇입니까? 지키는 개!

("개" 아이가 놀이터 중앙에 쪼그려 앉아 있다.)

벚꽃 정원 경비원

누구든지 들어가면 잡힙니다.

(아이들이 운동장을 자유롭게 돌아다니고, 뛰고, 뛰어요.)

우리는 그를 능가 할 것입니다

(점프는 "개"라는 아이를 향해 움직입니다.)

부스를 지나치자.

(그들은 "개" 주위를 뛰어다니며 그를 놀린다.)

하나 둘 셋,

바르보스, 잡아라!

('잡다'라는 말에 '개'가 달려들어서 아이들을 발견한다. 아이들은 놀이터 맨 끝에 있는 줄 뒤로 뛰어간다.)

토끼와 양배추

그림자 그림자 땀,

(놀이터 중앙에는 '파수꾼' 아이가 있다.)

정원에 욋가지가 있다

(쌍안경처럼 두 손으로 눈을 가리고 있다.)

배추 뒤에

아삭아삭 달콤합니다.

(아이들-"토끼"들이 놀이터를 뛰어다닌다.)

토끼는 양배추를 원해

배고픈 빈 뱃속에.

토끼 - 정원으로 점프,

(아이들은 "파수꾼"에게 가까이 점프하고, "파수꾼" 주위를 뛰어다니며 그를 놀린다.)

그리고 게이트에 경비원이 있습니다.

- 도망쳐, 토끼들아, 도망쳐

스스로를 도와야 합니다!

하나 둘 셋,

토끼를 잡아라.

('잡다'라는 말에 '파수꾼'이 '토끼'를 잡으려고 돌진한다. 아이들은 놀이터 맨 끝에 있는 줄을 뛰어넘는다.)

호랑이

여기 재미있는 새끼 호랑이가 있습니다.

호랑이 - 그들의 아버지는 줄무늬가 있습니다.

(아이들 - "호랑이"가 사이트 주위를 자유롭게 이동하고, 점프하고, 장난을 칩니다.)

정글에서 아이들은 장난치며

아빠는 전혀 두려워하지 않습니다.

(놀이터 중앙에는 "호랑이"와 "호랑이"라는 아이들이 있습니다. "호랑이"는 ​​조용히 "으르렁"합니다.)

그 옆에는 호랑이 엄마가 있습니다.

(“Tigers”는 “부모”를 놀린다.)

아이들을 처벌하고 싶다

더 이상 야비하지 않기 위해

수용할 수 있습니다.

하나 둘 셋,

호랑이를 잡아라!

('잡다'라는 말에 '호랑이'가 현장 맨 끝에 있는 줄 뒤에서 달려가는 '호랑이'를 잡으려고 돌진한다.)

무리와 늑대

해가 떴다. 강 너머

나는 내 양을 운영합니다.

(“양치기”아이가 나뭇가지로 “양”아이들을 놀이터로 몰아 텍스트를 발음합니다.)

즙이 많은 풀이 있다

(아이들이 놀이터를 자유롭게 돌아다닌다.)

녹색 개미.

("늑대" 아이가 놀이터 맨 끝에 앉는다.)

우물에 물이 있고,

취하게 하기 위해.

("Shepherd Boy"는 사이트 반대편으로 갑니다.)

갑자기 늑대가 몰래

회색 늑대 - 이빨을 클릭합니다.

(아이들이 사이트를 계속 이동하면서 텍스트를 말합니다.)

- 빨리 나한테 달려와.

피부를 관리하세요!

(“양치기”는 “양”을 부릅니다. “조심하세요”라는 말에 그들은 양치기에게 달려갑니다. “늑대”는 그들을 더럽히려고 합니다. 먼저 더러워진 사람이 새로운 “늑대”가 됩니다.)

염주

(태그 체인)

완두콩처럼 많은 구슬

(아이들이 놀이터를 자유롭게 돌아다닌다.)

경로를 따라 굴러.

(놀이터 중앙에는 "바늘"이라는 아이가 있습니다.)

하나 둘 셋 넷 다섯,

그것들을 수집하십시오.

("수집하다"라는 단어에서 "바늘"이 아이들을 물들이기 시작합니다. 얼룩진 하나하나가 "바늘"에 합류합니다. 이것이 아이들의 긴 사슬이 "바늘"을 이끌고 늘어서 있는 방식입니다. bead'가 새로운 리더가 됩니다.)

나비와 딱정벌레

아름다움 나비

꽃 위를 돌고,

(아이들은 날개처럼 팔을 펄럭이며 놀이터를 자유롭게 돌아다닌다.)

아름다움 나비

나방과 친구

(그들은 짝을 지어 모여 짝을 이루어 원을 그린다.)

무서운 것만 두려워

딱정벌레.

("딱정벌레" 아이가 놀이터의 맨 끝에 있는 원에서 중앙으로 달려갑니다.)

아침에 도착

그는 멀리서

그는 날아다니며 윙윙거린다.

(그는 "나비" 아이들 사이를 뛰어 다니고 "윙윙 거리다". "나비"는 가만히 서있는 동안 떨린다.)

윙윙 거리는 소리에서 전체 떨림 :

"내가 모두를 잡을거야! 내가 모두를 잡을 거 야!

모두의 날개를 잘라버리겠어!"

('잘랐다'라는 말 뒤에 '딱정벌레'가 달려들어 '나비'를 발견한다. 더 이상 볼 수 없는 선 너머로 도망친다.)

비는 퍽퍽하다

갑자기 구름이 하늘을 덮었다

비가 부슬부슬 내리기 시작했습니다.

(아이들은 원을 그리며 얼굴을 마주합니다. 제자리에서 리드미컬한 점프를 합니다.)

하나 둘! 하나 둘!

잔디가 젖었습니다.

(그들은 앉았다.)

하나 둘 셋! 하나 둘 셋!

(그들은 다시 리드미컬하게 점프한다.)

다 젖어, 봐!

(그들은 손을 위로 뻗는다.)

하나 둘 셋 넷 다섯!

(원을 그리며 움직인다.)

비는 우리를 얼룩지게 한다!

('얼룩'이라는 단어에 흩어집니다. '비'는 최대한 많은 아이들을 더럽히려고 합니다. 아이들은 더 이상 얼룩이 질 수 없는 곰팡이 아래나 베란다로 도망치려고 합니다.)

바스카 그레이

난로에서 자고 Vaska 회색,

그는 쥐에 대해 관심이 없습니다.

("고양이" 아이가 놀이터 중앙에 쪼그려 앉는다.)

위층에 있는 쥐들이 장난을 치고,

쥐는 Vaska를 두려워하지 않습니다.

(아이들은 놀이터를 자유롭게 이동, 점프, 회전합니다.)

갑자기 노란 눈이 떠졌다.

("고양이"는 자신의 전체 키까지 일어선다.)

고양이는 이제 모두를 잡을 것입니다!

(“지금”이라는 단어가 “쥐”를 더럽히기 시작합니다. 아이들은 더 이상 얼룩이 질 수 없는 곰팡이 아래나 베란다로 도망치려고 합니다.)

왜가리

헤론은 늪을 걸어

(아이들은 원을 그리며 무릎을 높이 든다.)

왜가리는 일을 한다

(원의 중앙에 있는 "왜가리" 아이도 마찬가지입니다.)

검은 개구리를 찾고

(방향 전환.)

약한 점프를 잡습니다.

걷다, 고개를 끄덕인다

(머리를 리드미컬하게 기울이십시오.)

숨기지 않은 사람 - 잡을 것입니다!

("catch"라는 단어에서 "heron"은 "frogs"아이들을 발견하기 시작합니다. 그들은 더 이상 발견 할 수없는 곰팡이 아래 또는 베란다로 도망 가려고합니다.)

올빼미

올빼미는 소나무에 앉아

모든 방향에서 찾고

("올빼미" 아이가 놀이터 중앙에 쪼그려 앉는다.)

마우스가 미끄러진 곳

토끼가 웅크리고 있던 곳

(아이들은 놀이터를 자유롭게 이동하고, 뛰고, 점프합니다.)

나뭇가지에 참새는 어디에 있습니까?

달려! 부끄러워하지 마세요!

('부끄러워하지마'라는 말에 '올빼미'가 아이들을 더럽히기 시작한다. 아이들은 더 이상 더럽힐 수 없는 놀이터 끝에 그려진 선 너머로 도망친다.)

날아가는 새들

푸른 하늘에 새 떼

자유로운 새들이 날아다닌다.

(아이들은 새의 비행을 묘사하면서 사이트 주변을 자유롭게 움직입니다.)

검은 연이 갑자기 날아간다.

부리가 칼날처럼 빛납니다.

빠른 새가 날아간다.

("연"이 중앙에 쪼그려 앉고 있습니다. "날다"라는 단어에서 그도 현장을 돌아 다니기 시작하지만 "떨어지지 마십시오"라는 단어에만 얼룩이지기 시작합니다.)

이 부리에 빠지지 마십시오!

(아이들은 더 이상 얼룩이 질 수 없는 줄 뒤에서 그에게서 도망치려 한다.)

다리를 더 높이 들어

오늘 아침처럼

우리는 게임을 시작했습니다 -

(아이들이 원을 그리며 뛰어다닌다.)

쾌활한 얼룩.

이봐, 귀걸이와 나타샤,

사이트를 돌아다니다

(현장을 뛰어다니며 자유롭게 움직인다.)

앉아 춤을

(그들은 쪼그리고 앉는다.)

쌍으로 빠르게 원을 그리며,

(그들은 쌍으로 동그라미를 친다.)

다리를 더 높이 들어 올리십시오.

벤치에 앉아

밀지 마세요, 싸우지 마세요.

(아이들은 다시 현장을 자유롭게 돌아다니며, 이때까지 벤치에 앉아있던 리더가 말을 한다.)

나는 그 녀석들을 더럽힌다.

그들이 앉지 않고 서 있다는 것입니다.

("서다"라는 말에, 지도자는 앉을 시간이 없었던 아이들을 더럽히기 시작합니다.)

이봐 서리!

그리고 밖은 춥다.

우리의 뺨과 코를 꼬집습니다.

(아이들은 원을 그리며 뛰어 다니고 그 중심에는 "서리"아이가 있습니다.)

우리의 뺨은 붉어지고,

(달리면서 손바닥으로 뺨을 문지른다.)

우리가 더 나은 이유.

우리는 서리를 두려워하지 않습니다

(그들은 계속 원을 그리며 움직인다.)

우리는 그의 위협에 웃습니다.

(벨트에 손을 댄다.)

이봐, 프로스트, 얼룩을 향해 달려라!

(그들은 멈추고 원 안에 서 있다.)

하나 둘 셋 넷 다섯.

("얼룩"이라는 단어에 "서리"가 아이들을 더럽히기 시작합니다. 아이들은 눈 위에 색을 칠한 물로 그린 원 안에 서서 "서리"에서 구원받습니다. 아이들보다 적은 원이 있어야합니다.)

머신 비즈

마샤 수집 구슬,

(아이들은 발가락으로 원을 그리며 달린다.)

수집, 졸음,

구슬이 한 번에 실에서 굴러 떨어졌습니다.

(벨트에 손을 댄다. 한 아이가 중앙에 쪼그리고 앉아 있다. 눈을 감는다.)

그들은 도망치고 돌아섰다.

(아이들이 놀이터를 뛰어다닌다.)

길을 따라 타다

(아이들은 발로 뛰고 놀이터를 뛰어다닌다.)

여러 가지 빛깔의 완두콩입니다.

들어봐, 마샤, 그만 자!

구슬을 수집해야 합니다.

(“수집”이라는 단어에서 지도자는 어린이들을 얼룩지게 하기 시작합니다. 새로 얼룩진 각각의 어린이는 사슬의 마지막 어린이와 연결됩니다.)

황량하다

강에서, 마치 한 줄로,

(어린이들이 큰 원을 이룹니다.)

황량한 무리가 헤엄친다 -

(각 손에는 두 개의 가벼운 탁구공이 있습니다.)

실버 블루

그리고 너무 아름다워!

(어린이 - "황금"은 원 내에서 자유롭게 움직입니다.)

하나 둘 셋 하품 하지마

그리고 황량한 얼룩!

("변색"이라는 단어에서 지도자들은 공을 "황무지"에 던지기 시작합니다. 공에 맞은 사람들은 원을 떠납니다. 지도자들이 공이 떨어지면 얼마나 많은 "황무지"를 얼룩지게 만들었는지 계산합니다. . 그런 다음 그룹이 자리를 바꿉니다. 그 팀이 이깁니다.

이 기사의 자료는 교사에게 유용합니다. 초등학교및 GPA의 교육자, 체육 교사.

소년과 소녀를 위한 모바일 그룹 게임

어린이용 게임 "숨바꼭질"

3명에서 10명까지 플레이하십시오. 선택한 운전자는 다음과 합의한 위치에 있습니다. 눈을 감다나무나 다른 물건에 기대어 이곳은 콘이라고 합니다. 운전자는 (합의에 따라) 20-30까지 큰 소리로 세거나 카운팅 운을 말합니다. 한편, 나머지는 다른 장소에 숨어 있습니다.

카운트가 끝나면 운전자는 눈을 뜨고 사람들을 찾기 시작합니다. 플레이어를 보고 이름을 부르고 말에게 달려갑니다. 발견된 사람은 그곳으로 달려가 운전자를 추월하고 그가 서 있던 물건을 만지려고 했습니다. 그가 운전사보다 먼저 이것을 하면 그는 잡힌 것으로 간주되지 않고 운전사가 다른 사람을 찾는 동안 말에 남아 있습니다. 모두 찾았을 때, 운전사보다 먼저 말에게 달려가는 데 실패한 사람이 운전사가 됩니다.

때때로 지팡이가 줄에 놓입니다. 그런 다음 말에게 더 일찍 달려간 모든 사람은 지팡이로 물체를 두드리고 "지팡이, 도와주세요!"라고 말해야합니다. 이 말 후에 그는 구조된 것으로 간주됩니다.

숨어있는 사람들은 운전자가 그들을 찾을 때까지 기다리지 않고 편리한 순간에 말에게 달려갑니다. 따라서 운전자는 이 점을 주의해야 합니다.

그런 규칙에 동의할 수도 있습니다. 마지막 플레이어가 운전사보다 먼저 말에게 달려가면 지팡이로 쳐서 소리칩니다. "지팡이, 우리 모두를 구해주세요!" 이 말 후에 모두 구조된 것으로 간주되고 이전 플레이어가 다시 운전합니다.

어린이를 위한 게임 "12개의 막대기"

이것은 숨바꼭질의 복잡한 유형입니다. 60-70cm 길이의 보드를 돌이나 가지에 놓고 12-14cm 길이의 막대기 12개를 한쪽 끝에 놓습니다. 플레이어 또는 드라이버 중 한 명이 보드의 올려진 자유 끝을 걷어찼습니다. 막대기가 다른 방향으로 흩어지고 운전자가 수집하기 시작합니다. 이 시간 동안 모두가 숨어 있습니다. 보드 끝에 12 개의 스틱을 모두 놓고 운전자는 검색을 시작합니다. 발견된 각각은 게임에서 제외됩니다. 숨어있는 사람들 중 한 명이 "12 개의 막대기가 날아가고 있습니다!" 그녀를 걷어차면 운전자가 다시 수집하고 게임의 나머지 참가자(잡혔거나 잡히지 않은)가 숨습니다. 마지막으로 찾은 플레이어가 리더가 됩니다.

어린이용 게임 "빠른 단계"

지도자는 벽이나 나무를 향하여 얼굴을 가리고 손이나 팔꿈치로 얼굴을 가리고 말합니다. 운전자는 숫자 뒤에 "멈춰!"라고 말할 수 있습니다. 그리고 빠르게 주위를 둘러보세요. 카운트하는 동안 운전사로부터 15-20 걸음 떨어진 줄 뒤에있는 나머지 사람들은 운전사를 향해 빠르게 움직입니다. 운전자가 "멈춰!"라고 외치면 그리고 플레이어를 향해 몸을 돌리면 제자리에 멈춥니다. 제 시간에 멈출 시간이 없었거나 정지 후 이동한 선수는 드라이버가 라인 너머로 되돌려 보낸다. 이후 운전자는 눈을 감고 레시타보를 반복한다. 라인에서 움직이기 시작하는 사람들을 포함하여 모두가 다시 제자리에서 앞으로 나아갑니다. 이것은 누군가가 운전자에게 가까이 와서 손으로 그를 만지고 돌아서 가능한 한 빨리 라인을 넘을 때까지 계속됩니다. 모든 플레이어가 동일하게 수행합니다. 운전사는 누군가를 지옥으로 제압하려고 그들을 뒤쫓습니다. 솔티드 플레이어가 새로운 드라이버가 됩니다. 누군가를 따라잡을 수 없는 경우 드라이버는 원래 위치로 돌아가고 동일한 드라이버로 게임이 계속됩니다.

어린이 게임 "Pyatnashki"( "Salki")

참가자(최대 10명)가 현장 주변을 흩어지게 하고, 운전자는 규정된 경계 내에서 얼룩(얼룩)을 만들기 위해 그들을 따라잡습니다. 솔티드 플레이어가 리더가 됩니다.

게임에 추가 규칙을 추가할 수 있습니다. 다음은 그 중 일부입니다.

1. 태그를 제외한 모든 플레이어는 벨트 뒤에 리본이 있습니다. 15세는 주자를 따라잡으면서 그에게서 테이프를 꺼내고 회피자는 손을 들고 "나는 태그입니다!"라고 말합니다.

2. 플레이어는 다른 플레이어와 손을 잡고, 한 다리로 서거나, "삼키기" 자세를 취하는 경우 태그에서 벗어날 수 있습니다.

3. 태그가 누군가를 쫓고 있고 다른 플레이어가 경로를 넘었다면 자신의 경로를 차단한 사람을 추적해야 합니다.

"줄넘기 15"

선수들은 줄넘기로 코트를 돌아다닌다. 열다섯 명이 한 발로 뛰어서 그들을 따라잡습니다.

"집이 있는 15"

사이트에는 2 단계의 지름을 가진 1-2 개의 원이 설명되어 있습니다. 도망가는 사람들이 박해에서 벗어날 수있는 집입니다. 그러나 그러한 집에 5초 이상 있을 수 없습니다.

"원에 열 다섯"

플레이어는 팔 길이만큼 원 안에 앉습니다. 두 명의 운전자가 선택되며 그 중 하나는 태그가 되고 다른 하나는 가출이 됩니다. 게임이 시작되기 전에 서로 다른 측면에서 원 뒤에 있습니다.

신호에서 태그는 원을 따라 실행되어 도주를 고정하려고 시도합니다. 후자는 그를 추월하기 시작하면 어느 곳에서나 다른 플레이어 사이에서 원을 그리게됩니다. 그와 동시에 오른쪽 이웃이 새로운 회피자가 되고 태그는 그를 계속 쫓는다. 태그가 달아나는 플레이어의 손에 닿으면 역할이 바뀝니다.

게임을 복잡하게 만들기 위해 이러한 규칙을 도입할 수 있습니다. 도망가는 플레이어가 원 안에 서 있으면 오른쪽 (또는 왼쪽-합의에 따라)에있는 이웃이 태그가되고 이전 태그는 시간을 낭비하지 않고 그에게서 도망쳐야합니다. 게임 중 참가자는 서클을 통과할 수 없습니다.

어린이용 게임 "두 번째 엑스트라"

"Fifteen in a Circle" 게임에서와 같이 주자는 언제든지 플레이어 중 한 명 앞에 올 수 있으며 뒤에 있는 사람이 주자가 됩니다.

플레이어가 많으면 서로의 머리 뒤쪽에서 짝을 이루어 원을 그리게 됩니다. 이 경우 회피자(세 번째 엑스트라)는 쌍 중 하나보다 앞서서 세 번째로 밝혀진 사람이 도망칩니다.

어린이를위한 게임 "산책에 세 번째 추가"

게임은 모든 참가자가 지속적으로 이동한다는 점에서 위에서 설명한 태그와 다릅니다. 짝을 이루고 플레이어는 원을 그리며 천천히 한 방향으로 걷습니다. 손이나 팔을 팔에 잡고 벨트에 손을 댑니다. 두 명의 운전자. 그들 중 한 명은 도망가고 다른 한 명은 그를 따라잡습니다. 도망치는 사람은 위험에 처했을 때 아무 짝에도 붙지 않고 마지막 한 사람의 팔을 잡으면 잡히지 않습니다. 쌍의 다른 쪽에서 세 번째로 판명 된 플레이어는 드라이버에서 도망쳐야하며 박해를 피해 오른쪽 또는 왼쪽에있는 쌍에 합류하여 마지막 하나를 팔로 잡아야합니다.

게임은 운전자가 가출자 중 한 명을 잡을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 잡힌 플레이어는 드라이버와 역할을 변경합니다. 이 게임에서 드라이버와 회피자는 원을 통해 달릴 수 있지만, 지나가면서 짝을 이루는 플레이어를 불필요하게 만지는 것은 금지되어 있습니다.

어린이를 위한 게임 "빈 장소"

이들은 도전적인 독특한 태그입니다. 플레이어는 원을 형성합니다. 운전자는 원의 바깥쪽을 따라 달리고 플레이어 중 한 명을 터치한 다음 반대쪽. 호출된 플레이어는 반대 방향으로 돌진합니다. 만났을 때 플레이어는 멈추고 양손을 서로 주고 쪼그리고 앉고 일어나서 같은 방향으로 계속 달립니다. 모두가 가지고 싶어 자유 장소원 안에. 두 번째로 달려온 선수가 계속 운전합니다.

승자는 게임 중에 드라이버의 역할을 수행하지 않은 플레이어입니다. 즉, 그는 항상 1 위를 차지했습니다.

어린이용 게임 "서둘러 앉으세요"

플레이어는 원을 형성하고 숫자 순서로 계산됩니다. 운전자가 원의 중심이 됩니다. 그는 두 개의 번호를 큰 소리로 부릅니다. 호출된 번호는 즉시 장소를 변경해야 합니다. 이를 이용하여 운전자는 그들 중 한 명을 앞서서 자신의 자리를 차지하려고합니다. 자리 없이 남은 플레이어가 드라이브를 합니다.

게임 시작 시 참가자에게 할당된 번호는 한 명 또는 다른 사람이 일시적으로 리더가 될 때 변경되지 않아야 합니다.

어린이를 위한 게임 "골든 게이트"

게임은 6~20명이 플레이합니다. 그들은 두 명의 더 강한 선수를 선택하고 한 걸음 물러서서 그들 중 어느 것이 "태양"이고 어느 것이 "달"이 될지 동의합니다. 그런 다음 그들은 서로 마주보고 서서 손을 잡고 "게이트"를 형성합니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 문자열의 "게이트"를 통과합니다. 그렇게 함으로써 그들은 노래를 부를 수 있습니다. 마지막 하나가 "게이트"를 통과하면 "닫힙니다"- 올린 손이 떨어지고 마지막 손이 그 사이에 있습니다. 수감자는 "달" 또는 "태양" 중 어느 쪽을 택하고 싶은지 조용히 묻습니다. 그는 각 플레이어를 선택하고 뒤에 서 있습니다. 나머지는 "게이트"를 다시 통과하고 마지막 플레이어는 다시 "달" 또는 "태양" 그룹에 속합니다. 모든 플레이어가 분산되면 두 그룹 사이에 수축이 배치됩니다. 이 경우 로프, 막대기 또는 선수를 사용하여 벨트로 서로를 잡습니다.

어린이를 위한 게임 "떨어지는 막대기"

모두가 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산합니다. 첫 번째 숫자는 손에 체조 스틱을 들고 원 중앙에 서 있습니다. 그는 그것의 한쪽 끝을 땅에 놓고 막대기가 수직으로 서도록 위에서 손으로 다른 쪽 끝을 잡습니다. 그런 다음 그는 큰 소리로 번호를 부르고 막대기를 놓습니다. 명명된 번호를 가진 플레이어는 떨어지는 막대기를 잡을 시간이 있어야 합니다. 이때 운전자는 뒤로 달립니다. 호출 된 플레이어가 막대기를 잡고 땅에 떨어지지 않으면 그는 제자리로 돌아가고 운전자는 계속 운전합니다. 그가 막대기를 잡지 않으면 그는 지도자가되고 운전 한 사람은 원을 그리며 자신의 자리로갑니다.

그들은 정해진 시간 동안 플레이한 후 누가 가장 적은 횟수의 드라이버인지 알 수 있습니다. 그는 승자로 간주됩니다.

플레이하고 싶은 사람이 10명 이상이면 게임을 위해 두 개의 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

어린이용 게임 "나침반"

바닥에 직경 2-3m의 원을 그립니다. 원에서 약 3m 거리에서 나침반으로 확인하는 기본 방향을 작성(표시)합니다: C(북쪽), S(남쪽), 3(서쪽) 및 B(동쪽). 선수들은 등을 중심으로 서서 "남!", "북!", "서!", "동!"이라는 지도자의 명령에 귀를 기울입니다. 예를 들어 “북쪽!”이라는 명령을 들으면 모두 북쪽으로 방향을 돌려야 합니다. 남쪽을 향한 플레이어는 180도 회전하고 다른 플레이어는 오른쪽 또는 왼쪽으로 반만 회전하면 됩니다.

다양한 명령이 주어지고 플레이어는 적절한 위치를 차지합니다. 실수(잘못된 방향)를 한 사람은 벌점을 받습니다. 승자는 페널티 포인트가 가장 적은 플레이어입니다.

어린이를 위한 게임 "줄넘기"( "어부와 물고기")

플레이어는 가운데에 원으로 서 있습니다. 손에 밧줄이 있는 지도자입니다. 로프의 한쪽 끝을 잡고 회전하기 시작하여 로프의 손잡이가 발 아래에 있는 순간에 튀어오르는 선수의 발 아래에서 다른 쪽 끝이 지면 위를 스윕하도록 합니다. 밧줄이 발 위에 닿는 사람은 게임에서 제외됩니다. 운전사는 밧줄을 다시 돌립니다. 그는 그 자신이 그녀와 함께 회전하지 않고 앉아서 등 뒤에서 그녀를 가로막습니다.

게임의 또 다른 버전은 원 안에 서 있는 사람 중 한 명이 그녀의 발을 만질 때마다 드라이버를 변경하는 것입니다. 그는 자신을 대신하는 운전자를 대체합니다.

모든 사람은 로프를 잘 돌리는 방법을 배워야 합니다(앞뒤에 가로채기가 있는 스쿼트에서). 로프는 2.5m 길이의 로프로 교체할 수 있으며 끝에는 150-200g 무게의 모래 주머니가 부착됩니다.

어린이용 게임 "휠"

플레이어는 각각 5-7명씩 3-4개 그룹으로 나누어 드라이버를 선택합니다. 직경 1.5-2m의 원이지면에 그려집니다. 각 그룹은 원에 접근하는 가이드 뒤에 하나씩 기둥에 정렬됩니다) ". 기둥은 바퀴의 쐐기처럼 원의 다른 측면에 빛나는 방식으로 서 있습니다. 지도자는 옆에 있습니다.

신호에 따라 그는 "휠" 주위로 어떤 방향으로든 달리고 "스포크"의 마지막 플레이어의 머리 뒤쪽에 서서 그를 만집니다. 이 플레이어는 신호를 앞에 있는 플레이어에게 전달하고 그는 "스포크"의 첫 번째 플레이어까지 계속해서 계속 진행합니다. 그 후 그는 "예!"라고 외치고 "바퀴"뒤에서 뛰고 바깥에서 원을 그리며 자신의 자리로 돌아갑니다. 이 열의 모든 플레이어(및 드라이버)는 서로를 추월하려고 그의 뒤를 따릅니다. 열의 마지막 플레이어가 리더가 됩니다. 다른 "스포크" 근처에 서서 "바퀴" 주위를 달리면서 계속 운전하는 이전 운전자일 수도 있습니다. 드라이버가 세 번 연속으로 주자를 앞서지 못하고 "스포크"의 자리를 차지하지 못하면 새로운 플레이어로 교체되고 기둥 중 하나의 머리에 서 있습니다.

어린이를 위한 게임 "서클에서 세기"

참가자(6-8명)는 원 안에 서서 신호에 따라 1에서 70(왼쪽에서 오른쪽으로)을 세기 시작합니다. 이 경우 아무도 자신의 차례를 건너뛰지 않습니다. 숫자 7을 포함하거나 7로 나누어 떨어지는 숫자는 발음할 수 없다는 규칙이 있지만 "과거"라는 단어는 말해야 합니다. 그 후, 계산(지연 없이)이 계속됩니다. 금지된 숫자의 이름을 지정한 사람은 제거되고 그의 오른쪽에 서 있는 플레이어가 점수를 계속합니다. 점차적으로 원이 작아집니다.

승자는 마지막 참가자가 숫자 70을 말한 후 원에 남은 사람들입니다.

어린이를 위한 게임 "Take the town"

게임을 위해 게임 참가자 수보다 1단위 적은 양의 마을(테니스 공, 같은 크기의 자갈)이 필요합니다. 예를 들어, 6개의 마을이 원(서로 1미터)에 배치되고 7명의 플레이어가 한 단계 떨어진 외부에 서 있습니다. 신호가 울리면 모두가 가다가 호루라기 소리나 "Take it!"이라는 명령이 나올 때까지 마을을 (오른쪽 또는 왼쪽으로) 달려갑니다. 그런 다음 각 플레이어는 마을을 점령하려고 합니다. 아이템을 얻지 못한 사람은 아웃입니다. 플레이어가 한 명 덜 남았으므로 마을도 원에서 제거됩니다. 1개의 마을과 2명의 참가자가 위험에 처했을 때, 그들은 그들 사이에서 1등을 위해 플레이합니다.

어린이를 위한 게임 "쌍으로 잡기"

선으로 둘러싸인 코트(배구 이하)는 선수들이 있는 장소 역할을 합니다. 경기 전에 코트 밖에 서 있는 드라이버가 선택됩니다.

신호에 따라 그는 코트 안으로 뛰어 들어가 선수 중 한 명을 쫓습니다. 그를 소금에 절인 그는 잡힌 사람을 조수로 만듭니다. 손을 잡고 그들은 새로운 선수를 잡으려고 달려가서 그를 자유로운 손으로 둘러싸려고합니다. 잡힌 선수는 한 걸음 물러서서 몇 명의 선수가 코트를 뛰어다니는 다른 선수를 잡을 때까지 기다립니다. 그 후 두 번째 쌍이 만들어지고 나머지 플레이어도 잡습니다. 매번 포수가 잡은 두 마리로 새로운 한 쌍이 만들어집니다.

코트에 잡히지 않은 선수가 한 명만 남을 때까지 게임은 계속됩니다.

게임의 규칙은 플레이어가 지역 밖으로 뛰쳐나가거나 포수가 잡은 사람 주위에 팔을 닫은 후에 탈출하는 것을 금지합니다. 옷과 손을 잡는 것은 불가능하며, 이 경우 잡힌 플레이어는 석방됩니다. 달리는 플레이어가 규칙을 위반하면 적발된 것으로 간주됩니다.

당신이 벌 수 있도록 투자 없이 10분에 50루블!

첨부 파일이 없고 첨부 파일이 있는 모든 인터넷 작업에 대한 완전하고 유사한 개요 -

쾌활한 스포츠 게임"열 다섯"

가장 중 하나 인기 게임장비가 필요하지 않은 어린이용은 "태그"입니다. 그리고 이 게임이 여러 세대에 걸쳐 알려져 있고 "Fifteen" 게임의 규칙이 매우 간단함에도 불구하고 게임을 더욱 흥미롭게 만들 다양한 변형이 있습니다.

플레이어는 태그 역할을 할 사람을 모으고 선택합니다. 게임을 하는 아이들은 놀이터를 뛰어다니며 운전하는 아이들을 잡아야 합니다. 운전자가 잡은 사람이 붙잡혀 손으로 만진 것, 즉 더러워져 꼬리표가 된다.

잡힌 자는 머뭇거리며 그의 이름이 발음될 때까지 기다려야 하며, 그리하여 지금 두려워해야 할 사람이 누구인지 모든 사람이 들을 수 있습니다. 모든 것이 매우 간단합니다. 아이들은 이 움직이는 게임을 좋아합니다. 훨씬 더 흥미로운 규칙이 게임에 도입되어 게임이 복잡해지면 게임이 훨씬 더 흥미로워질 것입니다.

"Fifteen"게임 규칙의 변형

이 스포츠 엔터테인먼트가 존재하는 동안 게임의 다양한 변형이 많이 발명되었습니다. 기본 규칙은 동일하지만 차이점은 세부 사항에 있습니다. 다음은 그 중 몇 가지입니다.

  1. 태그가 누군가를 따라 잡고 가출 중 한 명이 그의 길을 건너면 그를 쫓아야합니다.
  2. 운전자는 달리는 과정에서 누군가를 더럽힐 수 있으며 안전을 위해 앉을 수 있습니다.
  3. 플레이어가 탈출하고 싶다면 나무로 달려가 그 근처에 서서 그를 안아주어야 합니다.
  4. Fifteen은 위험한 순간에 다른 플레이어의 손을 잡은 플레이어를 더럽힐 수 없습니다.
  5. 선수가 한쪽 다리로 서서 친구를 뒤로 구부리고 붙잡으면 그는 변색되지 않습니다.

  1. 드라이버를 제외한 모든 플레이어는 벨트 뒤에 리본을 잡고 있습니다. 태그가 플레이어 중 한 명을 따라잡았을 때 그의 목표는 리본을 낚아채 벨트에 숨기고 리본이 없는 플레이어가 태그가 되는 것입니다.
  2. 두 선수가 줄을 서로 다른 쪽 끝을 잡고 함께 도망가는데, 꼬리표가 누군가에게 더러우면 줄을 바꿔야 한다.
  3. 공을 가지고 놀 수도 있습니다. 15는 선수 중 한 명에게 공을 쳐야 합니다. 따라서 그들이 치는 사람은 새로운 드라이버가 될 것입니다. 그러나 공이 아무에게도 맞지 않으면 다른 플레이어가 공을 집어 서로 던질 수 있습니다. 이 경우 태그는 공을 손에 넣는 순간 공을 빼앗거나 다른 사람을 더럽혀야 합니다.
  4. 사이트는 여러 섹션으로 나뉩니다. 두 개, 세 개, 네 개일 수도 있습니다. 그리고 각 섹션에는 고유한 드라이버가 있어야 하고 그에 대한 고유한 기호가 만들어져야 합니다. 다른 플레이어는 부지를 뛰어 다닐 수 있습니다. 사이트마다 원이 그려져 있어 많이 뛰는 데 지친 이들에게 안식처나 안식처를 의미한다. 태그에 닿은 플레이어는 자신이 변색된 지역의 드라이버가 되어야 합니다.
  5. 플레이어가 많지 않을 때는 이런 플레이를 시도할 수 있습니다. 한 명의 플레이어를 양치기로, 두 명을 늑대로, 네 명 또는 다섯 명을 양으로 선택합니다. 목자가 이리를 잡으면 이기고, 이리가 모든 양을 잡으면 이깁니다.

이 게임은 큰 방이나 코트에서 하기 좋습니다. 플레이어의 수는 5명에서 20명 이상까지 다양합니다. 선수들이 힘을 얻을 때까지 플레이해야 하고 선수들이 별로 지치지 않을 때까지 플레이해야 합니다. 가장 인기 있는 것은 패스가 있는 태그, 공이 있는, 지상에서, 터키어입니다.

게임 "터키 15"의 규칙

터키어 태그 게임의 규칙을 고려하십시오. 이 게임에서 가장 큰 차이점은 점프입니다. 일반 태그와의 차이점은 추월당한 플레이어가 위험한 순간에 앉을 수 있다는 것입니다. 플레이어가 앉을 수 있고 앉을 수 있다면 그는 저장되고 다른 플레이어의 그룹으로 돌아갈 수 있습니다. 열다섯은 도망가는 데 지친 피해자를 붙잡고 누워 기다리기까지 한다. 그리고 서투른 사람을 얼룩지게하면 그가 운전사가됩니다.

게임의 흥미로운 변형은 전송이 포함된 태그입니다. 역시나 넓은 자리가 선택되고 모두가 운전사에게서 도망친다. Fifteen은 희생자를 찾고 있으며 그녀를 추월하면 플레이어는 15로 그에게 대답하고 도망 쳐야합니다. 즉, 전송을 그에게 반환하는 방법입니다. 이 목표를 달성하기 위해 플레이어는 민첩하고 민첩해야 합니다. 결국, 당신은 더 잘하려고 노력하고 서로를 능가해야합니다.

게임에서 아이들은 매우 발달합니다. 아이들 뿐만 아니라 놀 수 있는 취학 전 연령뿐만 아니라 학생들에게. 실제로 게임 과정에서 많은 신체 운동이 수행되고 손재주와 지구력이 발달하여 건강에 매우 유익합니다.

아이들이 축구하는 법을 배우고 싶다면 여기에서 게임의 규칙과 기능을 찾을 수 있으며, 아이들에게 인내심을 가르치는 방법을 찾아야 한다면 사이트 페이지를 참조할 수 있습니다. 컴퓨터를 사용하지 않고도 어린이와 부모를 위한 모든 취향에 맞는 엔터테인먼트가 제공됩니다.

리소스에서 모든 게임이나 페이지를 쉽게 찾을 수 있습니다. 이렇게하려면 사용해야합니다. 매우 편리하고 이해할 수 있습니다.

어린이 인생의 첫 번째 게임 중 하나는 "Fifteen"이라는 게임입니다. 이 게임의 본질은 아기가 최대 15까지의 숫자에 익숙해지면 명확해집니다. 이 게임논리를 개발하고, 알고리즘의 초기 개념을 제공하고, 아들이나 딸의 양손 손가락의 미세 운동 능력이 약간 발달합니다.

가장 최근에 Yandex 검색 엔진은 15주년을 기념하여 이를 기념하여 시작 페이지의 회사 로고를 모든 타일이 혼합된 친숙한 태그 게임 형태로 만들었습니다. 이 사건은 여러 면에서 많은 사람들에게 잊혀진 어린이들의 15가지 게임에 대한 관심을 새롭게 했습니다. 이 게임에서 항상 이기는 법을 배우는 방법, 그리고 그것이 가능합니까? 숫자를 초기(정확한) 위치에서 순차적으로 이동하여 혼합했다면 네 가능합니다. 이 작업을 수행하는 방법은 아래에 있습니다.

첫 번째 행 배치

일반적으로 첫 번째(상단) 행을 복원하는 데 문제가 없습니다. 순서대로 숫자 1-4를 해당 위치로 이동합니다. 유일한 어려움은 숫자 4에서 발생할 수 있습니다. 숫자 1-2-3이 제자리에 있고 4의 자리가 점유되면 다음 트릭을 사용합니다.

이 절차가 끝나면 "추가"번호 (우리의 경우 11)를 제거하고 숫자 1-3을 제자리로 되돌립니다.

두 번째 행 설정

두 번째 행은 이미지와 모양으로 채워집니다. 첫 번째 행을 배치할 때 실제로 아래쪽 두 개를 건드리지 않았습니다(여기에서 필요한 숫자를 빼내는 데 필요한 움직임 제외). 따라서 두 번째 행의 숫자를 올바르게 배치하려면 맨 아래 행을 사용해서는 안 됩니다. 주요 이동은 세 번째 행에서 발생합니다.

9번과 13번 장소를 차지하세요.

사실, 숫자 12와 15가 있는 태그를 제자리에 넣을 수 있습니다. 모두 동일합니다. 동일한 열의 두 그림을 수정하고 다시 만지지 않는 것이 중요합니다. 이것은 분명히 어렵지 않습니다.

최종 정리

따라서 5개의 숫자를 수용할 수 있는 6개의 셀이 남습니다. 일반적으로 세 번째 행(9-10-11-12)을 올바르게 설정하면 맨 아래 행이 자동으로 정렬됩니다(이것은 숫자의 "올바른" 이동으로 원래 배열에서 초기 배열을 얻은 경우입니다. - 즉, 점프 없이).

시립 교육 기관

추가 교육

________________ "학교 밖 작업 센터" _____________

155800 이바노보 지역 Kineshma, 3rd Trudovoy per. 4 전화: 5-55-92

교육 위원회의 승인

_______ 에서 ___________________

프로그램

"피트"

어린이 연령 7-17세

프로그램 시행 기간: 1년.

추가 교육 교사:

필리나 올가 유리에브나

프로그램 개발 연도: 2012.

키네슈마

설명 참고.

오늘날 게임은 과장 없이 아이들과 함께 가장 인기 있는 심리 작업 유형입니다. 게임의 도움으로 1.5-2분 안에 아이들이 그룹으로 일하도록 설정하고 규칙에 따라 구조화된 행동, 크고 복잡한 롤 플레잉 액션 등을 설정할 수 있습니다. 게임은 각 참가자가 살아가는 "작은 삶"입니다. 이를 통해 아이들은 실제 "진짜" 삶에 가치 있는 경험을 얻을 수 있습니다.

수업 내용에 대한 어린이의 관심을 높이고 활동을 늘리고 관심을 수업으로 전환하거나 휴식을 취하기 위해 다양한 게임 기술을 사용할 수 있습니다. 그러나 동시에 교사는 그를위한 게임이 교육 문제를 해결하는 수단이라는 것을 이해해야합니다. 따라서 게임을 신중하게 선택해야 합니다. 어린이를 통제 불능 상태로 만들지 않는 게임은 심리적으로 활동에서 게임 상호 작용으로 전환할 정도로 어린이를 사로잡지 마십시오.

그러나 교육 과정에서 게임을 사용할 또 다른 가능성이 있습니다. 놀이라고 합시다. 이 경우 수업의 전체 공간은 게임 플롯으로 채워지며, 게임 규칙및 이벤트 개발의 게임 논리. 그리고 모든 교과 지식, 기술 및 능력은 게임 수단으로 작용합니다. 그것들이 없으면 아이들은 놀이 공간에 한 발짝도 내딛을 수 없고 놀이 과제를 해결할 수도 없습니다.

모든 연령대의 대부분의 사람들이 왜 그렇게 많이 노는 것을 좋아합니까? 우선, 게임은 전체론적 정신 상태이기 때문입니다. 또한 게임은 창의력이 뛰어난 독특한 판타지 공간입니다. 완전히 안전한 분위기와 상황에서 자신, 다른 사람과의 관계, 미래 및 세계의 미래를 만들 수 있습니다. 이것은 모든 연령대에서 중요하지만 특히 어린 시절과 청소년기에 중요합니다.

특정 범주의 어린이에게 놀이 욕구 뒤에는 강력하고 총체적인 정서적 경험이 필요합니다. 이것은 특히 5학년, 어린 학생들에게 해당됩니다. 게임은 다양한 걱정과 어려움에 감정적으로 대응하고 감정 수준에서 다른 사람들과 관계를 구축하고 내면 세계를 통제하고 조절하는 방법을 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 어떤 사람들에게는 게임에 대한 이러한 태도가 수년 동안 지속됩니다.

11-14세의 다른 어린이 그룹에게 게임은 주변 사람들과 관계를 구축할 수 있는 안전한 "있는 그대로" 공간입니다. 소년 - 소녀, 추종자 - 지도자, 이 모든 것은 십대들이 깨닫고, 구축하고, 변화하기가 엄청나게 어려운 관계 시스템입니다. 실생활. 게임은 그들에게 기회를 제공합니다.

음, 나이가 많은 학생들에게 게임을 심리적 기회로 인식하는 것은 일반적입니다. 자신과 타인을 이해하고, 발전 가능성을 보고 느낄 수 있는 기회, 이전에는 불가능해 보거나 불가능해 보였던 관계, 행동 패턴을 통해 살 수 있는 기회.

게임에 대한 이러한 세 가지 태도는 개인의 개별 특성과 개인 개발 단계로 작용합니다.

따라서 어린이와 함께 일할 때 심리적 방법으로 게임을 사용하여 적어도 세 가지 연속 작업을 해결할 수 있습니다.

    아이들에게 놀이 공간에서 생활하고 게임 세계에 완전히 몰입하고 관계를 플레이하도록 가르칩니다.

    게임 공간에서 자유롭게 가르치고 자신의 특성을 깨닫고 다른 사람들과 관계를 구축합니다.

    이해하도록 가르치다 게임 경험, 게임을 자기 지식과 삶의 실험을 위한 도구로 사용하십시오.

프로그램의 목적 : 어린이 친화적인 환경 조성 다른 연령대, 그들의 상호 작용. 어린이들에게 의사소통에 대한 관심을 일깨우고 다양한 연령과 성격의 사람들과 대인 관계를 구축하도록 가르칩니다.

프로그램 목표 :

교육적인 -아이들이 서로 올바르게 상호 작용하고 다른 사람들에 대한 행동, 행동 및 태도를 재고하도록 가르칩니다.

교육적인 아이들에게 모든 것에서 아름다움을 보도록 가르칩니다. 다른 사람에 대한 공감 능력, 사랑하는 사람을 돕고자 하는 열망을 아이들에게 발달시킵니다.

교육자 - 아이들이 팀으로 사는 법을 배우도록 돕습니다. 각자가 맡은 역할을 다하기 위해서는 서로 협력하고 도울 수 있어야 합니다.

필요한 조건:

    일광과 저녁 조명이 좋은 방

    매뉴얼, 문헌, 방법론적 기금을 보관하기 위한 캐비닛.

    게임에 필요한 재료.

프로그램의 조직 및 교육 기반:

    이 프로그램은 1년 동안 설계되었습니다.

    7-17세 학생

    주 2회 2시간 수업.

예상 결과 : 아이들이 다른 사람들과 의사소통할 때 새로운 기술과 지식을 습득합니다.

이 프로그램은 주 4시간, 156시간 동안 설계되었습니다. 총 시간 중 12시간이 여가 활동에 사용됩니다.

교육 및 주제 계획.

수업 주제

이론당 시간 수. 수업

실습 시간 수업

총 시간

아이들과 친해지기. 입문 강의. 요약 보고. 게임 "지인".

1

3

4

의사 소통 능력을 위한 게임

20

"좋은 말"

"공"

"주위로 넘겨"

"원자 - 분자"

"거울"

3.

관심 게임

28

"소리로 배우다"

"편지를 긋다"

"금지된 말"

"칼로슨이 말했다"

"신발공장"

"엔진"

"장님과 안내자"

4.

손과 눈의 협응, 공간지향, 기억, 사고를 위한 게임.

48

"그래픽 받아쓰기"

"그림을 그리다"

"실수를 찾아라"

"모양"

"무엇이 바뀌었습니까?"

"새 - 물고기 - 짐승"

"누가 가장 긴 줄을 가지고 있습니까?"

"말을 끝내다"

"한마디 말해"

"뭔데?"

"반대로 말해요"

"추측하고 이름"

5.

퀴즈

28

"러시아 민속 이야기"

"곤충에 관한 모든 것"

"곤충 - 친구와 적"

"베리"

"나는 누구인가?"

"채소"

"원더 버드"

6.

퍼즐

1

4

7.

퍼즐

4

8.

마음챙김 퍼즐

1

4

9.

어린이 수학

1

4

여가 활동(12시간)

  1. 전시회, 박물관, 미술관 방문 - 6시간.

    전시회 구성 - 6시간.

교육 과정의 주요 내용:

    입문 수업:

학생들과의 친분, 뜨개질의 역사, 프로그램, 직장에서의 행동 규칙, 운영 방식에 대한 친분.

    의사 소통 능력:

- "좋은 말". 게임을 처음 할 때 어린이들과 함께 친절하고 좋은 말은 무엇이고 나쁘고 악하고 "가시적인" 말은 무엇이라고 생각하는지 토론하십시오. 예를 들어 제안합니다. 친절한 말은 사람에게 좋은 분위기를 조성하고 자신감을 갖도록 돕고 사악하고 "가시적인"말은 싸움과 분개를 유발한다는 결론으로 ​​이어집니다. 나는 "가시"라는 단어를 사용하는 사람들과 친구가되고 싶지 않습니다. 주위에 불쾌합니다. 그런 다음 각 수업에서 어린이와 함께 알파벳 "A"와 같이 친절하고 좋은 단어를 선택합니다. 깔끔하고, 향기롭고, 식욕을 돋우고, 활동적입니다. 문자 "B"와 함께: 검소함, 감사함, 고귀함, 활기찬 등

- "공". 아이들은 원의 중심을 향하여 원 안에 서 있습니다. 그들은 공을 손에 듭니다. 원에서 공을 가진 사람부터 시작하여 자신의 이름을 명확하고 큰 소리로 부르며 1 원을 전달합니다. 2 원 - 공을 가진 사람이 오른쪽 이웃에게 공을 던지고 동시에 그의 이름을 부릅니다. 복잡. 지도자는 모든 어린이에게 공을주고 공을받은 그는 오른쪽에 이웃 이름, 자신의 이름, 왼쪽에 이웃 이름의 세 가지 이름을 지정해야합니다. 그런 다음 세 명의 이름 등을 부르는 다음 플레이어에게 공을 전달합니다.

- "주위로 넘겨" . 아이들은 원 안에 있습니다. (무언가로) 서로 스쳐지나간 뜨거운 감자, 손에 녹는 차가운 고드름, 나비, 풍선등. 게임이 끝난 후 아이들은 전달된 물건을 가장 잘 묘사한 아이를 선택합니다.

- "원자 - 분자".

진행자는 다음과 같이 설명합니다. 원자는 가장 작은 입자입니다. 게임에서 각 플레이어는 원자가 됩니다. 분자는 원자로 구성되어 있으므로 게임에서 여러 플레이어가 한 게임에서 결합하는 것을 분자라고 합니다. 호스트는 "Atoms"라고 말합니다. 모든 플레이어가 무작위로 움직이기 시작합니다. "3개의 분자"라는 단어 뒤에 플레이어는 3개의 그룹을 형성해야 합니다. 3에 들어갈 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다. 그리고 리더는 분자의 원자 수를 계속 변경합니다. 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 원자는 눈을 감고 움직여야 합니다.

- "거울".

모두가 짝을 이루고 팔 길이만큼 서로 마주보고 선다. 한 쌍에 하나씩 거울의 역할을 합니다. 그는 일반적으로 환상이 말하는 것처럼 인상을 찌푸리거나 놀라고, 미소를 짓고, 윙크할 수 있는 파트너의 모든 움직임을 가능한 한 정확하게 복사해야 합니다. 그런 다음 플레이어는 장소를 바꿉니다.

    주목:

- "소리로 배우기" . 소리로 인지하는 아이들 다양한 아이템(연필, 자, 책, 동전 등) 두드리거나 떨어뜨릴 때 방출합니다.

- 글자에 줄을 긋습니다. 이 게임을 수행하기 위해 교정 테이블과 오래된 잡지의 스크랩을 사용할 수 있습니다. 2-3분 동안 아이들은 텍스트의 각 줄을 주의 깊게 살펴보고 문자 "A"를 지웁니다. 그런 다음 전단지를 교환하고 실수가 있는지 확인하여 일정 시간주의 집중을 보장합니다. 즉,주의 훈련이기도합니다. 복잡. 2 글자를 지우십시오. 한 글자를 지우고 다른 글자에 밑줄을 긋습니다. 아이들이 이러한 작업에 성공적으로 대처하면 3 글자를 찾도록 제안할 수 있습니다.

- "금지된 말" . 아이들은 질문을 받고 다른 대답을 할 수 있지만 금지된 단어 "예"와 "아니오"는 말할 수 없습니다. 게임의 규칙을 설명한 후 예를 들어 주십시오. 질문:

넌 날 수있어? 백설공주? 화장실에서 자니? 달에 가봤어? 철을 수리할 수 있습니까? 겨울에 강에서 수영할 수 있습니까? 등.

- "칼슨이 말했다." 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 어린이 공연 다양한 움직임명령에 따라(손을 들어 올리기, 손 내리기, 박수, 우회전 등). 이 경우 한 가지 조건을 준수해야 합니다. 해당 작업만 수행하려면 메시지 앞에 "Carlson이 말했습니다."라는 단어가 표시됩니다. 예를 들어 Carlson은 "왼손을 위로 들어 올리십시오"라고 말했습니다. 아이들은 움직임을 수행합니다. "왼손을 아래로 내리십시오"-동작을 수행 할 필요가 없으며 실수를 한 사람들은 원을 떠납니다. 따라서 게임이 끝날 때 가장 세심한주의를 기울입니다.

- "신발 공장".

모두가 신발을 벗고 원의 중앙에 놓습니다. 각 참가자는 두 개의 다른 신발을 신고 발 옆에 발을 놓고 한 켤레의 신발을 신습니다.

- "증기 기관차".

선수들은 서 있는 선수 앞에서 손으로 눈을 가리고 기차처럼 일어선다. 따라서 기차에 마지막으로 서 있는 플레이어의 눈만 뜨고 첫 번째 플레이어만 손이 자유로워집니다. 작업은 기차 전에 설정됩니다 - 플레이어가 눈을 감고 호스트가 방에 배치하는 특정 개체를 가져옵니다. 마지막 플레이어는 손으로 이웃을 올바른 방향으로 돌리고 엔진을 이끕니다. 체인을 따라 이러한 움직임이 엔진 전체에 전달되어 움직이기 시작합니다. 게임은 첫 번째 플레이어가 숨겨진 물건을 집어들 때까지 계속됩니다.

- "장님과 안내자."

남자들은 쌍으로 나뉩니다. 그런 다음 첫 번째 숫자는 눈을 감습니다. 이것은 "안내"입니다. 두 번째 숫자는 "리딩"입니다. '리더'는 리더가 보여주는 다양한 장애물을 통해 '팔로워'를 이끈다. 그런 다음 사람들은 역할을 변경합니다(최소 15-20분 동안 사람을 운전).

    손과 눈의 협응, 공간지향.

- "정확하게 색칠해." 각 어린이는 색연필과 집의 윤곽과 정사각형의 스트립이 있는 종이를 가지고 있어야 합니다. 어린이들에게 왼쪽에 있는 두 번째 집은 파란색 연필로, 빨간색은 오른쪽에 있는 세 번째 집, 녹색은 파란색 앞에 있는 집, 노란색은 빨간색 다음에 오는 집, 노란색은 첫 번째 집에 색칠하게 합니다. 왼쪽에 집. 두 번째 과제는 별표가 표시된 상자를 검은색 연필로 색칠하도록 하는 것입니다. 아래 셀은 녹색 연필로, 위 셀은 노란색으로 칠하고, 노란색 셀이 검정색과 빨간색 사이에 오도록 빨간색 연필로 셀 위에 칠합니다. 각 작업은 2번 반복됩니다. 작업을 완료한 후 작업을 반복하고 아이들이 모든 것을 올바르게 완료했는지 확인합니다. 아이들과 함께 실수를 분석하십시오.

- 그래픽 받아쓰기. 재료: 펜, 체크 무늬 노트 시트, 시트 왼쪽에 3개의 점이 미리 표시되어 있습니다. 그들은 4-5 셀의 거리에 서로 아래에 있습니다. 시트의 왼쪽 가장자리에서 2-3 셀만큼 제거됩니다. 아이들의 과제는 지시된 점에서 시작하여 받아쓰기 아래 패턴을 그린 다음 선이 끝날 때까지 스스로 이 패턴을 계속 그리는 것입니다. 각 점에는 고유한 패턴이 있습니다. 천천히 그리고 명확하게 구술하십시오. 그림을 그리는 동안 펜(연필)이 종이에서 떨어지지 않아야 합니다. 아이들이 간단한 패턴을 만드는 방법을 배울 때 그리기에 더 복잡한 패턴을 제공합니다. 작업을 완료하기 전에 "위", "아래", "오른쪽", "왼쪽"의 개념을 명확히 하십시오.

- "그림을 그리세요." 재료: 그림, 펜 또는 연필 그림이 있는 체크 무늬 시트. 아이들은 그림을 신중하게 고려하고 그림 옆에 정확히 똑같이 그립니다. 점차적으로 그림의 요소를 증가시켜 작업이 더 어려워집니다.

- "실수를 찾아라" . 아이들은 문구를 듣고, 실수를 찾아 수정하도록 요청받습니다.

Z-S 안주인이 이빨을 용접했습니다. 초원에서 풀을 뜯는 귀리. 소년은 대성당 위로 올라갔다.

피비보이유리에서 물을 부었다. 아빠는 꽃 위에 앉아 있었다. 주전자에서 바가 나왔습니다. 물은 신장에 저장되었습니다.

D-T 이 권에 살고 있습니다. 초원에서 나무가 자랐습니다. 엄마는 작은 점이 있습니다.

GK 축구 선수들이 득점했습니다. 개가 손님을 물었습니다.

F-Sh 공기 열이 손에 있습니다. 비가 내린 후 땅에 큰 루샤가 형성되었습니다. 여름에 나는 할머니와 바느질을 했다. 환자는 강한 공을 가지고 있었다.

SH-S 나는 토마토 쇼크를 좋아한다. 구멍에서 지붕이 나왔습니다.

- "인물". 지도자를 식별합니다.

그룹은 원 안에 서 있습니다. 모두가 두 손으로 공통의 밧줄을 잡고 있습니다. 동시에 모든 사람이 서로 가까이 서서 밧줄을 팽팽하게 잡아야 합니다.

모둠은 눈을 감고 도형(정사각형, 삼각형, 육각형 등)을 만드는 과제가 주어집니다. 그룹이 피규어가 만들어졌다고 결정하면 눈을 뜰 수 있습니다. 피규어 제작 중 토론은 금합니다.

- "무엇이 바뀌었습니까?". 10개의 물건을 탁자 위에 놓습니다(그림이나 작은 장난감을 사용할 수 있습니다). 어린이들에게 2분 동안 주의 깊게 살펴보라고 하고 어린이들에게 눈을 돌리거나 눈을 감으라고 한다. 2~3개의 아이템을 교환하세요. 그런 다음 무엇이 바뀌었는지 물어보십시오. 복잡. 총 아이템 수 증가, 위치 변경 아이템 증가, 암기 시간 단축으로 게임의 난이도를 높일 수 있습니다.

- "새 - 물고기 - 짐승." 원 안에 있는 아이들. 호스트는 내부의 원을 돌아 다니며 각 참가자에게 "물고기", "새", "야수"라는 세 단어를 무료 주문으로 제공합니다. 갑자기 한 선수 앞에 멈춰서서 그는 이런 말 중 하나를 내뱉었다. 참가자는 응답으로 한 종의 대표자를 기억해야 합니다. 이전에 말한 것을 반복하는 것은 불가능합니다. 예: 새 - 멋쟁이 새의 일종, 물고기 - 도미, 물고기 - 붕어, 짐승 - 곰 등

- "누가 더 긴 줄을 가지고 있습니까?" . 교사는 명사, 예를 들어 고양이를 부릅니다. 한 학생이 반복합니다. 그런 다음 교사는 시트와 같은 다른 단어를 추가합니다. 아이는 반복합니다: 고양이, 잎. 그런 다음 교사는 배와 같은 다른 단어를 추가합니다. 학생은 모든 단어 등을 반복합니다. 과제의 목표는 가능한 한 많은 단어를 암기하는 것입니다. 단어 체인의 예: 암, 다리, 목욕 가운, 웹, 장갑, 온도계, 캔, 파이프, 다락방, 숲; 코어, 송곳, 벌, 화단, 코뿔소, 서류 가방, 총, 헬리콥터, 담요, 수박, 비누, 여름.

- "말 끝내기" . 교사는 단어의 첫 음절을 발음하고 아이들은 그것을 완성해야 합니다. 차례로 교사는 각 어린이에게 공을 던지고 첫 음절을 말하고 어린이는 공을 잡고 단어를 끝냅니다. 그런 다음 그는 공을 다시 던져야 합니다. 음절: ra, go, po, zem, do, la, ka 등

- "한마디로 부르세요." 어린이들에게 망치, 톱, 도끼 - 도구와 같이 여러 단어를 한 단어로 바꾸도록 권유하십시오. 수프, 죽, 커틀릿 - 음식; 피아노, 바이올린, 기타 - 악기; siskin, 루크, 참새 - 새; 국자, 프라이팬, 컵 - 접시; 서류 가방, 필통, 펜 - 학용품; 러시아, 우크라이나, 미국 - 국가; 울리야노프스크, 모스크바, 사라토프 - 도시 등

- "뭔데?" 어린이들은 특정 단어가 의미하는 바를 설명하도록 권장됩니다. 예를 들어, "편지는 자신에 대해 쓰고 봉투에 넣어 보낼 수 있는 종이입니다." 표시 및 개별 종의 특성을 포함하는 정확한 정의를 어린이가 제공할 수 있도록 합니다. 단어 세트는 보트, 잡지, 스카프, 로퍼, 증기선과 같이 매우 다를 수 있습니다. 비행기, 망치, 책, 친구, 신발 등

- "반대로 말해요" . 반대 의미를 가진 사물, 현상, 단어를 찾는 능력을 아이들에게 가르치는 게임. 진행자는 쌍의 첫 번째 단어를 호출합니다. 아이는 반대의 의미나 의미를 가진 단어를 선택해야 합니다. 예를 들어 가장 간단한 쌍으로 시작할 수 있습니다. 그런 다음 더 복잡한 쌍으로 이동합니다(예: 울음 - 웃음, 아래로 - 상승, 열기 - 닫기, 공격 - 방어, 시작 - 끝, 닫기 - 멀리 등).

- "추측하고 이름." 의미에 따라 단어의 이름을 지정하십시오.

편지, 소포, 전보에 편지를 보내는 곳과 누구에게 보내는 것 등을 나타내는 비문. (주소)

약을 만들어 판매하는 곳. (약국)

주차 및 자동차 수리 시설. (차고)

설탕 시럽에 삶은 과일과 열매. (잼)

적과 싸우는 자. (전사, 전사)

새끼 양. (양고기)

흰색 껍질을 가진 낙엽수. (자작나무)

버터, 치즈, 소시지와 빵 조각. (샌드위치)

하루의 끝에서 밤이 시작될 때까지의 일부입니다. (저녁)

    퀴즈

- "러시아 민담"

전 세계 모든 사람들의 동화에서 항상 가치있는 것은 무엇입니까? 답: 음.

동화에서 항상 악이 이기는 것은 무엇입니까? 답변: 좋습니다.

러시아 민담은 어떤 단어로 시작합니까? 답변: "옛날 옛적에 ..." "특정 왕국에서, 특정 상태에서 ...".

고대 러시아 가수 이야기꾼이 노래, 서사시 및 기타 구전 민속 예술 작품을 불렀던 소리에 대한 현악기의 이름은 무엇입니까? 답: 구슬리.

러시아 동화의 영웅들이 자주 아버지를 부르는 애정 어린 단어는 무엇입니까? 답: 아버지.

고귀한 사람들은 결혼식이나 적에 대한 승리를 기리기 위해 러시아 동화에서 무엇을 준비합니까? 답: 피어.

러시아 민담에서 가장 인기있는 숫자는 무엇입니까? 답: 셋.

Sivka-Burka라는 동물은 무엇입니까? 답: 말.

어떤 동화에서 오두막이 던져진 모자에서 비틀거렸습니까? 답변 : 동화 "Ivan - 농부의 아들과 기적의 유도"에서.

동화 "Ivan Tsarevich와 회색 늑대"에서 Ivan Tsarevich가 Firebird를 훔친 왕의 이름은 무엇입니까? 답: 에이프런

러시아 동화에서 가장 끔찍한 영웅을 죽이는 데 사용할 수있는 아이템은 무엇입니까? 답: 바늘.

농부가 어떻게 거위 한 마리를 주인, 부인, 아들과 두 딸인 일곱으로 나누지 않고 자신을 해치지 않았습니까? 답변 : 주인 - 머리, 숙녀 - 꼬리, 아들의 다리, 딸의 날개, 그리고 자신의 전신.

러시아 민담 "Nikita Kozhemyak"에서 말하는 식인 뱀의 거주지는 어떻게됩니까? 답: 베를로가.

Ivanushka Fool이 가장 좋아하는 수면 및 휴식 장소는 무엇입니까? 답: 오븐.

사악한 계모는 러시아 민속 이야기 Morozko에서 의붓 딸을 위해 실패한 기념으로 무엇을 구웠습니까? 답: 팬케이크.

어떤 영웅이 파이에 소비 되었습니까? 답변: 동화 "마샤와 곰"의 곰.

러시아 민화 "Ivan Tsarevich와 회색 늑대"에서 "살아있는"것과 "죽은 것"이라고 불리는 것은 무엇입니까? 답: 물.

러시아 민담 "진실과 크리브다"의 두 주인공은 무엇을 하고 있습니까? 답변: 분쟁.

여우는 접시에 무엇을 바르고 러시아 민담 "여우와 두루미"에서 학에게 대접을 했습니까? 답: 카슈.

러시아 민화 "The Cockerel and Bean Seed"에서 암탉이 수탉의 생명을 구하는 데 도움이 된 식품은 무엇입니까? 답: 기름.

러시아 민담 "두 서리"에서 상인은 도시로, 농부는 숲으로 무엇을 타고 갔습니까? 답: 사니.

러시아 민담 "Sivka Burka"에서 Ivanushka 바보의 아내가 된 공주의 이름은 무엇입니까? 답: 엘레나.

Baba Yaga는 막대기에 어떤 끔찍한 물건을 광원으로 Vasilisa에게 주었습니까? 답: 해골.

어떤 주요 제품이 없으면 군인은 동화 "도끼에서 나온 죽"에서 죽을 요리 할 수 ​​없습니까? 답: 곡물이 없습니다.

크레인은 러시아 민화 "여우와 두루미"에서 테이블에 okroshka를 어떤 방식으로 제공 했습니까? 답: 저그.

- "곤충에 관한 모든 것"

어떤 유익한 곤충을 알고 있습니까? 답: 헤라클레스 딱정벌레, 쇠똥구리, 무당벌레, 개미, 벌 등

나비가 자라나요? 답변: 아니요.

세 쌍의 다리와 두 쌍의 날개를 가진 사람은 누구입니까? 답: 메뚜기.

꿀 수집에 참여하지 않는 수컷 꿀벌의 이름은 무엇입니까 (비유적인 의미에서 - 게으른 사람)? 답: 드론.

해군 장교의 "등급을 입는" 곤충은 무엇입니까? 답: 버터플라이 제독.

가장 위험한 곤충은 무엇입니까? 답변: 모기는 말라리아를 옮기고 있습니다.

새가 아니라 날개를 달고 꽃 위를 날고 꿀을 모은다. 답변: 누구입니까? 벌.

뒷다리에 귀가 있는 사람은? 답: 메뚜기.

어떤 곤충이 기차를 멈추나요? 답: 메뚜기(두꺼운 구름 속 난간에 누웠을 때).

얽히고 설킨 가문비 나무의 뿌리에서 artel에서 일하는 사람은 고분을 따라 통나무를 끌고 있습니다. 목수 이상입니까? 답: 개미.

파리는 몇 개의 눈을 가지고 있습니까? 답: 다섯.

패셔니 스타는 날개가 있고 드레스는 줄무늬가 있지만 그녀는 작지만 물면 나쁠 것입니다. 누구야? 답: 말벌.

잠자리를 보호해야 합니까? 답변: 예, 그들은 모기, 모기를 파괴합니다.

파리의 다리는 몇 개입니까? 답: 여섯.

메뚜기가 내는 소리는 어디에서 오는가? 답: 메뚜기는 뒷다리나 앞다리를 서로 비벼줍니다.

진딧물의 가장 위험한 적은 누구입니까? 답변: 무당벌레와 그 애벌레.

개미는 어떻게 도랑과 개울을 건너나요? 답변: 개미들은 살아있는 다리를 만들고 다리와 턱으로 서로 씨름하며 나머지 개미들이 건너는 다리를 따라갑니다.

바늘 같은 코를 가진 사람은 누구입니까? 답: 모기.

언제 어디서 고양이를 죽이면 사형에 처할 수 있습니까? 답: 고대 이집트.

이 동물은 곤충 세계에서 헤비급입니다. 자기 무게보다 850배나 무거운 짐을 실을 수 있다. 이 곤충이 사람이라면 60톤을 들어 올릴 수 있습니다. 누구야? 답: 골리앗 딱정벌레.

어떤 딱정벌레가 태어난 달의 이름을 가지고 있습니까? 답: 메이버그.

거미는 곤충입니까? 답변: 아니요.

- "곤충: 친구와 적"

좋아하는 간식황새와 왜가리. 답: 개구리.

어린 시절 나비. 답: 번데기, 애벌레 또는 유충.

헬리콥터 곤충입니다. 답: 잠자리.

자신을 볼 수는 없지만 노래는 들을 수 있습니다. 답: 모기.

해로운 국내 나비. 답: 두더지.

빛나는 곤충. 답: 반딧불이.

나비의 종류. 답: 마카온.

- 딱정벌레의 "안테나". 답: 콧수염.

노래하는 곤충. 답: 메뚜기.

다섯눈박이 곤충. 답: 무하.

꿀벌의 야생 친척. 답: 말벌.

꿀을 생산하는 곤충. 답: 벌.

무당벌레 진미. 답: 진딧물.

양배추 먹기. 답: 양배추.

들판, 과수원 및 과수원의 적. 답: 메뚜기.

지네는 습기가 많은 곳에서 살기를 좋아합니다. 답: 모크리차.

꿀벌 집. 답: 울리.

나비 - 쐐기풀을 먹는 연인. 답: 두드러기.

- 퀴즈 "베리"

겨울에 딸기를 어떻게 수확합니까? 얼리고, 말리고, 잼을 만들고, 주스를 만드십시오.

날카로운 가시로 무장 한 과일을 보호하기 위해 어떤 베리 부시가 적응 했습니까? 구스베리.

이 베리의 즙이 많은 다발은 훌륭한 디저트 역할을 하며 등반 덩굴은 집의 아버와 벽을 장식합니다. 어떤 베리에 대해 문제의? 포도.

거의 검은색에 가까운 짙은 파란색과 그것을 먹는 모든 사람의 이빨과 혀가 잠시 동안 푸른색이 되기 때문에 어떤 베리라는 이름이 붙었습니다. 블루베리.

숲과 계곡에서 가장 자주 발견되는 베리는 습기를 좋아하기 때문에 개울과 호수 둑을 따라 잘 자라며 곰은 종종 그것을 먹습니다. 산딸기.

툰드라와 타이가의 침엽수 및 혼합 숲에서 자라는 베리는 시력과 성장에 특히 유용합니까? 블루베리.

눈 덮인 겨울에 공원과 숲에서 어떤 열매가 우리를 기쁘게하고 많은 새들이 굶주림에서 구합니까? 빨간 마가목 브러쉬.

모든 종류의 산 애쉬의 과일에는 많은 비타민 C가 포함되어 있습니다. 그러나 그들은 치유 잼을 요리하고이 산 애쉬의 품종으로 설탕에 절인 과일을 만듭니다. 어느? 초크베리.

요트 로프를 만드는 데 사용되는 열대 베리 잎은 무엇입니까? 바나나 잎에서.

레몬을 대체할 베리는? 크랜베리에는 구연산이 들어 있습니다.

링곤베리는 몇 년을 삽니까? 최대 300년.

- 퀴즈 "나는 누구인가?"

- “키가 2미터 정도 되는 키에 몸무게는 350kg 정도 됩니다. 나는 갈색 머리, 작은 귀와 꼬리를 가지고 있습니다. 나는 뒷다리로 걸을 수 있고 음식을 찾아 나무에 올라갈 수 있습니다. 그리고 나는 물고기, 열매를 먹고 개미, 벌레 및 딱정벌레 유충을 먹을 수 있습니다. 나는 겨울 내내 동면을 하고 봄에는 은신처를 가늘고 배고프고 화나게 둡니다. (곰.)

- “나는 극북에 산다. 나는 물고기와 물개를 먹습니다. 나는 바다를 아주 좋아합니다. 피부 아래의 두꺼운 지방층과 긴 흰색 코트가 저체온증으로부터 나를 보호합니다. 그리고 내 발은 오리발과 같아서 수영을 잘하고 바다로 멀리 수영하는 것을 두려워하지 않습니다. (북극곰.)

- “나는 날카로운 주둥이, 직립 귀, 매우 미세하게 발달된 후각을 가지고 있습니다. 나는 욕심이 많다. 나는 고기를 먹고 사슴, 엘크, 설치류를 공격하지만 때로는 아무것도 찾을 수 없을 때 식물성 식품 - 딸기로 살아남습니다. 나는 밤에 혼자 사냥하는 것을 좋아합니다. 때때로 나는 1km를 달리지 않고 몇 시간 동안 먹이를 쫓습니다. 그러나 겨울에는 스스로를 먹여 살리기 위해 떼를 지어 모입니다. (늑대.)

- “나는 날카로운 앞니를 가진 뚱뚱하고 재미있는 동물입니다. 우리 집은 오두막이라고 합니다. 나는 작은 강이나 흐르는 물이 흐르는 시내를 오두막으로 선택합니다. 나는 나뭇가지를 이빨로 자르고 댐을 만들어 물을 일정하게 유지하고 항상 주거와 수중 연결을 유지합니다. 오두막에는 침실과 식료품 저장실이라는 두 개의 "방"이 있습니다. (비버 또는 비버.)

“후각이 매우 예민해요. 저에게 가장 큰 진미는 들쥐입니다. 쥐가 조금 삐걱 거리는 소리가납니다. 겨울에도 눈 아래에 숨어있을 때조차도 백 미터 동안들을 수 있습니다. 하루에 20개까지 먹을 수 있어요. 나는 밤에 사냥을 하고 낮에는 쉬는 것을 좋아합니다. 종종 그들은 나를 빨간 치트라고 부릅니다. (여우.)

- “나는 앞발로 파고 부드러운 풀과 보풀로 덮인 밍크에서 가족과 함께 살고 있습니다. 나는 매우 조심한다. 밍크에게 다가가기 전에 옆으로 몇 번 점프한 다음 반대편으로 몇 번 점프한 다음에만 집으로 뛰어듭니다. 겨울에는 눈에 보이지 않기 위해 모피 코트를 갈아 입습니다. (토끼.)

“나는 매우 아름다운 뿔을 가지고 있지만 매년 겨울에는 뿔을 버려야 합니다. 몸은 아름다운 작은 빛 반점으로 덮여 있습니다. 양모는 서리로부터 보호하고 넓은 발굽은 내가 눈을 통해 떨어지는 것을 허용하지 않습니다. 나는 좋은 시력을 자랑스럽게 생각하며, 청각과 후각으로 인해 큰 어려움 없이 위험을 감지할 수 있습니다. (사슴.)

“저는 볼이 큰 서투른 뚱뚱한 쥐처럼 보입니다. 나는 동그랗고 반짝이는 눈, 짧은 다리, 뾰족한 꼬리를 가지고 있습니다. 나는 여러 "방"으로 구성된 지하 1-2 미터 깊이에 밍크를 만듭니다. 하나는 겨울에 자고 다른 하나는 용품을 저장합니다. 때때로 그들은 나를 집, 새장에 가둡니다.” (햄스터.)

- “나는 작고 회색이며 외딴 곳의 나무 뿌리 아래 들판이나 숲에서 밍크를 만듭니다. 내 밍크는 새 둥지와 같습니다. 여기에 나는 씨앗, 열매, 견과류, 마른 새싹 및 허브와 나무의 뿌리를 저장합니다. 겨울에는 종종 생필품을 보충하기 위해 밍크 밖으로 나가곤 합니다. 이를 위해 나는 특별한 터널을 파고 그것들을 따라 움직입니다. (생쥐.)

- “나는 착하고 까칠한 작은 동물로 어디에나 삽니다. 나는 길고 푹신한 꼬리와 구슬 같은 눈을 가지고 있습니다. 내 몸 길이(약 20cm)와 거의 같은 꼬리는 나에게 기둥과 우산 역할을 하여 균형을 유지하고 가지를 따라 뛸 수 있게 해줍니다. 귀에는 서리로부터 귀를 보호하는 작은 술이 있습니다. 서리가 심한 날에는 움푹 파인 곳에 앉아서 도토리, 마른 버섯, 견과류를 먹습니다. 다람쥐.

- “나는 벨벳 같은 짙은 회색 털을 가진 작은 동물입니다. 나는 큰 견갑골처럼 강한 앞발을 가지고 있습니다. 발톱이 자라서 땅을 파고 다시 던졌습니다. 나는 눈이 있지만 모피와 피부로 덮인 작은 구슬에 불과합니다. 나는 항상 캄캄한 지하에서 살기 때문에 눈이 필요하지 않습니다. 하지만 나는 후각이 뛰어나다. 나는 몇 미터 떨어진 곳에서 지렁이 냄새를 맡을 수 있습니다.” (두더지.)

- 퀴즈 "야채"

이름이 세 번 바뀌는 채소는? (검은 양파, 양파 세트, 순무 양파).

고대 이집트에서는 저녁 식사 후 디저트로 무엇을 주었습니까? (삶은 양배추).

옛날에 게으름뱅이는 어떤 야채를 불렀습니까? (완두콩).

전분을 가장 많이 함유하고 있는 채소는? (감자).

어떤 야채가 비행(우주) 접시와 비슷합니까? (스쿼시).

고통과 슬픔이 없는 눈물의 원인은 무엇입니까? (양파).

그 무가 더 달지 않다? (양고추냉이).

어떤 야채의 이름이 라틴어 "kaput"에서 왔습니까? (양배추).

"bog"은(는) 무슨 뜻인가요? (정원).

어떤 야채에 많은 양의 성장 비타민이 포함되어 있습니까? (당근).

둥글고 부드럽고 물린 - 달콤한 ... 그녀는 정원에 단단히 앉았습니다 ... (순무).

두 번째 빵이라고 불리는 야채는 무엇입니까? (감자).

신데렐라의 마차는 어떻게 되었습니까? (호박).

그는 땅에 앉아 꼬리를 올려다보고 설탕을 얻을 수 있고 맛있는 보르시를 요리 할 수 ​​​​있습니다. (비트).

공주의 불면증 원인은? 완두콩.

- 퀴즈 "원더 버드"

새의 왕이라고 불리는 사람은 누구입니까? (독수리.)

세계에서 가장 큰 새는 무엇입니까? (타조.)

가장 작은 새는 무엇입니까? (벌새.)

어떤 새가 가장 빨리 날까요? (빠른.)

어떤 새가 가장 높이 날까요? (독수리.)

우리 나라에서 가장 작은 새는 무엇입니까? (소왕.)

꼬리가 긴 새는? (공작, 까치.)

꼬리를 먼저 날 수 있는 새는? (벌새.)

우리 숲의 어떤 새가 새의 목소리를 가장 잘 모방합니까? (찌르레기.)

어떤 새가 아름다움, 순결과 부드러움의 상징입니까? (백조.)

밤 숲의 여주인으로 여겨지는 새는 무엇입니까? (올빼미.)

바구니 둥지에는 어떤 새가 살고 있습니까? (꾀꼬리.)

검은 넥타이를 매고 모래와 자갈 위에 둥지를 짓는 노란 새는? (물떼새.)

어떤 새들이 비행 중에 곤충을 잡나요? (삼켜, 빨리.)

어떤 새들이 평생 서로에게 충실합니까? (백조 기러기.)

부리의 이름을 딴 새는 무엇입니까? (두보노, 넓은 코)

어떤 새가 여름에 병아리를 두 번 부화합니까? (가슴, 비둘기.)

떠 있는 섬처럼 보이는 새 둥지는? (첨기.)

쉬프겨는 어디에 둥지를 틀까요? (풀밭에서 그녀의 둥지는 오두막처럼 보입니다.)

혀가 가장 긴 새는? (딱따구리에서.)

어떤 새의 부리가 갈고리와 같습니까? (매.)

어떤 새 부리가 진짜 가방입니까? (펠리컨.)

어떤 새의 부리가 그물처럼 생겼습니까? (코조도야.)

웨이더 코는 어떤 도구처럼 보입니까? (송곳과 낫에 (송곳과 마도요 낫).)

어떤 이유로이 새는 순무를 잡지 않지만 그렇게 불립니다. (레폴로프.)

    퍼즐:

    수평선에는 구름이 없다

    그런데 하늘에 우산이 펴졌습니다.

    몇 분 안에

    떨어졌다…

    (낙하산)

    나는 다리가 없지만 걷는다.

    입이 없지만 말할게

    자야 할 때, 일어날 때

    일을 시작할 때.

    (보다)

    그는 항상 일하고 있다

    우리가 말할 때

    그리고 휴식

    우리가 침묵할 때.

    (언어)

    강을 따라, 물을 따라

    한 줄의 보트가 떠 있다

    배가 앞서 있다

    그들을 인도합니다.

    작은 배에는 노가 없고,

    그리고 보트는 보행자를 다치게합니다.

    오른쪽, 왼쪽, 뒤로, 앞으로

    그는 전체 갱단을 돌릴 것입니다.

    (오리와 오리)

    그는 초원을 가로질러 중요하게 방황하고,

    마른 물에서 나옵니다.

    빨간 구두를 신다

    부드러운 깃털을 제공합니다.

    (거위)

    노크하고 노크합니다. 지루하다고 말하지 않습니다.

    그들은 가고, 가고, 모든 것이 바로 거기에 있습니다.

    (보다)

    그들은 모스크바에서 말하지만 우리는 그것을 듣습니다.

    (라디오)

    날카로운 끌을 가진 목수

    하나의 창문으로 집을 짓습니다.

    (딱따구리)

    나는 내 팔 아래 앉아서 당신에게 무엇을 해야 하는지 말할 것입니다:

    내가 당신을 침대에 눕히거나 당신을 걷게 할 것입니다.

    (온도계)

    화난 감동

    숲의 광야에 산다.

    바늘이 너무 많다

    한 스레드가 아닙니다. (고슴도치)

    모두가 나를 짓밟지만 나는 점점 나아지고 있다.

    (길)

    언어가 없습니다

    그리고 누가 방문할 것인가

    그는 많은 것을 알고 있습니다.

    (신문)

    나는 집을 꾸미고, 먼지를 모은다. 사람들이 나를 짓밟고,

    예, 그들은 여전히 ​​batogs로 칩니다. (양탄자)

    다리도 날개도 없고,

    빠르게 날아가서 따라잡을 수 없습니다.

    (시간)

    그는 전선을 따라 달린다 - 당신은 여기에서 말하지만 당신은 그것을 들을 수 있습니다. (전화)

    그는 밝은 제복을 입고 아름다움에 박차를 가합니다.

    낮에는 깡패, 아침에는 시계입니다. (수탉)

    32명의 전사에게 1명의 사령관이 있습니다.

    (이와 혀)

    열두 형제

    그들은 차례로 배회한다.

    그들은 서로 우회하지 않습니다.

    (개월)

    바다도 아니고 육지도 아닌

    배는 항해하지 않는다

    그리고 당신은 걸을 수 없습니다.

    (늪)

    이것은 비좁고 비좁은 집입니다.

    100명의 자매가 그 안에 옹기종기 모여 있습니다. 그리고 어떤 자매들은

    불처럼 타오를 수 있습니다! 자매와 농담하지 마십시오, Thin ...

    (성냥 포함)

    그녀는 그녀의 온 영혼을 활짝 열고,

    셔츠가 아닌 단추가 있어도

    칠면조가 아니라 부풀려

    그리고 새가 아니라 범람했습니다.

    (고조파)

    그가 아니었다면,

    아무 말도 하지 않을 것이다.

    (언어)

    뚱뚱한 여자가 있습니다-나무 배,

    철 벨트. (통)

    이빨은 많지만 먹을 것이 없습니다.

    (빗)

    Galochka는 무엇입니까?

    막대기에 실,

    손에 지팡이

    그리고 강에 실.

    (낚싯대)

    등산객이 지붕에 서 있다

    그리고 우리를 위해 뉴스를 포착합니다.

    (안테나)

    조용히 모두를 바라보고 있어

    그리고 모두가 나를 보고 있다.

    메리 웃어봐

    나는 슬픔으로 운다.

    강처럼 깊은

    난 집에 있어, 너의 벽에.

    노인은 노인을 보고,

    그 아이는 내 안에 있는 아이입니다.

    (거울)

    지붕 아래 - 네 개의 다리,

    지붕 아래 - 수프와 숟가락. (테이블)

    그들은 손과 막대기로 그를 때렸습니다. 아무도 그를 불쌍히 여기지 않습니다.

    그들은 왜 가난한 사람을 때리는가?

    그리고 그가 부풀려졌다는 사실 때문에.(공)

    매일 아침 6시에

    나는 깨고 있습니다 : 일어날 시간입니다!

    (경보)

    나는 Moidodyr와 관련이 있습니다.

    나를 멀리

    그리고 찬물

    나는 당신을 산 채로 죽일 것입니다. (수도꼭지)

    당신은 주어진

    그리고 사람들은 그것을 사용합니다.

    (이름)

    한 손으로 모든 사람을 만나고,

    다른 핸들이 함께 제공됩니다.

    (문)

    감탄하십시오. 북극이 내부에 있습니다!

    반짝이는 눈과 얼음이 있고,

    그곳에는 겨울이 산다.

    (냉장고)

    기둥에 - 궁전, 궁전에서 - 가수.

    (찌르레기)

    모든 철새보다 검고,

    벌레로부터 경작지를 청소합니다.

    (사기꾼)

    그는 고무 트렁크를 가지고 있습니다

    캔버스 위.

    그의 엔진이 윙윙거리는 방식

    그는 먼지와 쓰레기를 삼킨다.

    (진공 청소기)

    불에 타지 않는다

    물에 가라앉지 않는다

    땅에서 썩지 않습니다.

    (진실)

    린넨 컨트리에서

    강 시트에

    배가 항해 중

    뒤로, 그 다음 앞으로

    그리고 그 뒤에는 그런 매끄러운 표면이 있습니다.

    주름이 보이지 않습니다.

    (철)

    집은 유리 거품이고 빛은 그 안에 산다. 낮에는 잠을 자다가 깨어나면 밝은 불꽃으로 밝힐 것입니다.

    (플래시)

    일어나면 하늘에 닿을 텐데.

    (도로)

    작은, 둥근,

    그리고 꼬리로는 잡을 수 없습니다.

    (실꾸리)

    벽에는 눈에 잘 띄고,

    뉴스를 한자리에 모아

    그리고 그 주민들은

    그들은 모든 방향으로 날아갈 것입니다.

    (사서함)

    아침에 종이 한 장

    그들은 우리를 아파트로 데려갑니다.

    그런 시트 하나에

    다양한 소식.

    (신문)

    그는 자신을 드러내시고, 당신을 닫으시며,

    비가 그치자 마자 그 반대가 될 것입니다.

    (우산)

    괴물의 에메랄드빛 눈이 빛났다.

    이제 길을 건너면 됩니다.

    (신호등)

    아파트에 로봇이 있습니다.

    그는 거대한 트렁크를 가지고 있습니다.

    로봇은 청결을 좋아합니다

    그리고 그것은 라이너 "TU"처럼 윙윙거립니다.

    그는 기꺼이 먼지를 삼키고,

    아프지 않고 재채기하지 않습니다.

    (진공 청소기)

    따뜻한 파도가 튀다

    순백의 물결 아래.

    추측, 기억

    방에는 어떤 바다가 있습니까?

    (욕조)

    두 형제

    물 속을 들여다보며

    그들은 한 세기 안에 수렴하지 않을 것입니다.

    (해안)

    내부는 비어있다

    그 자신은 침묵한다

    그리고 그들은 투덜거립니다.

    (북)

    다섯 형제 - 몇 년 동안 키는 같지만 키가 다릅니다.

    (손가락)

    퍼즐:






    마음챙김 퍼즐:


    어린이 수학:

서지.

기본:

    교사를 위한 안내입니다. I.N.Fedorova, A.I.Osadchaya, V.I.Emmanuilova, E.I.Krivitskaya, M.P.Stukachenko, A.V.Petrov.

    잡지 "멋진 순간". 모스크바.

또한 인터넷 리소스가 사용되었습니다.