어린 학생들을 위한 지적 게임 개발. 초등학교 연령의 어린이를 위한 지적 및 교육용 게임. "이렇게 다른 단어들"

발렌티나 크루타코바
지적 게임미취학 아동을 위한 "모든 것을 알고 싶어요!"

목표:

학생들의 인지 능력 개발 관심,

반응 속도, 기억력, 사고력, 논리력, 언어 능력,

어휘력 향상에 기여하고,

다양한 분야의 어린이들의 인식과 지식 수준을 파악하고,

시야를 넓히고 주변 세계에 대한 아이디어를

팀 빌딩을 촉진하고, 아이들 사이에 좋은 분위기를 조성하고, 여가 활동을 조직하고, 지식을 습득하고,

팀과 쌍으로 일하는 법을 배웁니다.

장비: 참가자별 토큰, 게임 승자의 리본 « 모든 것을 알고 싶어» 또는 졸업장, 모든 어린이를위한 달콤한 및 위안 상, 미로가있는 카드, 다양한 그림자 및 조각의 이미지가있는 카드.

호스트는 각 경쟁의 결과에 따라 다양한 작업을 완료하고 질문에 답하도록 어린이를 초대합니다. 작업에는 어린이에게 1개의 토큰이 제공됩니다. 게임이 끝나면 각 플레이어의 토큰이 계산되고 승자가 결정됩니다. 을 위한 후진아이들은 간단한 질문을 하고, 나이가 많은 아이들은 더 어렵습니다. 대답은 입증되어야 합니다.

수업 진행 상황:

(리더 - 교육자)

안녕하세요 여러분. 오늘 우리는 보낼 것입니다 재미있는 게임 , 그것은이라고 « 모든 것을 알고 싶어. 이것 게임은 지적이라고, 반응 속도, 주의력, 기억력, 두뇌 활동 및 정신 발달일반적으로.

완료해야 할 다른 작업이 주어집니다. 우리는 구현 결과를 기반으로 다양한 영역에서 귀하의 지식을 테스트하고 다음을 찾을 것입니다. 감정가, 당신의 가장 박식한.

그래서 준비됐어? 가장 현명한 것을 알고당신들 사이에 학식? 그럼 시작하겠습니다! 먼저, 성가와 모든 것을 한 목소리로 큰 소리로 배우자. 외치자:

우리는 똑똑해!

우리는 친절합니다!

우리는 주의를 기울이고 있습니다!

우리는 부지런하다!

우리는 많은 것을 배우고 있습니다!

그리고 우리는 성공할 것입니다!

연습 1. 동화 감정가

나는 시작하고 너는 끝낼거야

그냥 운율로 대답하십시오!

동화 속 말은 단순하지 않다:

기적 - 황금 갈기,

그는 산 너머로 소년을 안고,

네, 떨어뜨리지 않습니다.

말에는 아들이 있습니다 -

놀라운 말,

놀라운 말,

닉네임으로 (곱사등)

늑대 앞에서 그는 떨었다.

곰에게서 도망쳐

그리고 이빨에 여우

그래도 잡혔다 (콜로복)

아늑한 집에 대해

대화를 시작하겠습니다.

부자가 있다

그녀는 차를 마시며 살았다.

나는 차를 마시고 머핀을 씹었습니다.

불행히도 그 사람은

집 전체가 불에 탔습니다.

글쎄, 조금 생각...

맞아요 이모에요 (고양이)

오랫동안 아프리카의 강에서

악은 통나무를 띄웁니다.

만나기 위해 수영하는 사람

모두가 삼켜질거야 (악어)

사람의 적, 짐승의 적

화난 강도 (바말리)

그는 세상의 누구보다 친절하고,

그는 아픈 동물을 치료합니다.

그리고 한번은 하마

그는 그것을 늪에서 꺼냈습니다.

친절하기로 유명한

이 의사는 (아이볼릿)

그의 주인은 소년 로빈,

그의 친구는 Piglet입니다.

그는 한때 구름과 같았습니다.

그는 단순하지만 바보가 아닙니다.

그에게 산책은 휴가다.

그리고 꿀에는 특별한 향이 있습니다.

봉제 장난꾸러기입니다

새끼 곰 (곰돌이 푸)

그는 모든 어린 아이들에게 친숙합니다.

모두 그를 사랑한다

그러나 전 세계적으로 그러한

당신은 하나를 찾을 수 없습니다.

그는 사자도, 코끼리도, 새도,

새끼 호랑이도 아니고, 가슴도 아니고,

고양이도 아니고 강아지도 아닌

새끼늑대도 아니고 멧돼지도 아닙니다.

하지만 영화를 위해 촬영

그리고 오랫동안 모두에게 알려진

이 귀여운 얼굴

그리고 그것은 (체부라슈카).

수고하셨습니다. 수고하셨습니다. 질문에 답한 모든 사람은 토큰을 받습니다. 이제 우리는 당신 중 누가 가장 똑똑한지 알아낼 것입니다.

작업 2. 독창성, 독창성에 대한 질문.

1. 소시지 2개를 6분간 삶는다. 같은 소시지 여덟 개는 얼마나 오래 요리할 수 있습니까? (6분).

2. 한 여자가 모스크바에 가서 세 남자를 만났습니다. 그들 각각은 자루를 가지고 다녔고, 각 자루에는 고양이가 있었습니다. 얼마나 많은 생물이 모스크바로 보내졌습니까? (여성 1명).

3. 샹들리에에 다섯 개의 전구가 희미하게 타올랐다. 문이 쾅 닫히고 두 개가 불에 탔습니다. 당신은 가장 많이해야합니다 : 램프가 몇 개 남았습니까? (다섯).

4. 성인의 치아는 몇 개입니까? (32) .

5. 올바르게 말하는 법: "물고기는 이빨이 없다", "물고기는 이빨이 없다", "물고기는 이빨이 없다"? (물고기에는 이빨이 있다).

6. 한쪽에 눈이 있는 물고기는? (광어에서).

7. 멸종 위기에 처한 동물은 어디로 데려가나요? (빨간 책으로).

8. A와 B는 파이프 위에 앉아 있었다. A는 떨어졌고 B는 사라졌고 파이프에 무엇이 남았습니까? (그리고).

9. 하늘에는 몇 개의 태양이 있습니까? (1) .

10. 사람의 손가락은 몇 개입니까? (20. 각 팔에 5개, 각 다리에 5개).

12. 건강에 관한 속담을 기억하고 이름을 붙이십시오. ( "건강한 몸에서 - 건강한 마음» , "청결이 건강의 비결", “건강은 살 수 없다, 마음을 준다”등).

13. 말을 죽일 수 있는 것은 무엇입니까? (니코틴 한 방울).

14. 더 무거운: 면모 1kg, 철 1kg? (같은).

15. 테이블 위에 체리 3잔이 있었다. Petya는 1잔의 체리를 먹고 다시 테이블 위에 올려놓았습니다. 남은 잔은 몇 개입니까? (3) .

16. 수탉이 알을 낳으면 누가 알을 낳을까? (아무에게도 수탉은 알을 낳지 않습니다).

17. 이름을 부르지 않고 5일의 이름을 붙인다 (어제, 어제, 오늘, 내일, 모레).

18. 수다스러운 마샤가 말을 가장 적게 하는 달은? (2월은 2월이 28일이므로).

19. 흑해에서 헤엄치는 기린은 몇 마리입니까? (전혀, 기린은 수영하지 않습니다).

20. 타조가 스스로를 새라고 부를 수 있습니까? (아니, 타조는 말할 수 없다).

잘했습니다, 여러분, 질문에 올바르게 대답하려고 노력했습니다.

그리고 이제 더 빠른 미로를 통과하는 것이 좋습니다.

작업 3. 미로를 통과

당신 앞의 테이블에는 미로가 있는 카드가 있습니다. 최대한 빨리 통과해야 합니다. 아이들은 카드에 미로를 통과하고 미로에서 출구로가는 길을 표시합니다. 작업에 더 빠르고 더 잘 대처하는 사람은 토큰을 받습니다.

잘했어 얘들아, 정말 잘했어. 이제 어떻게 수수께끼를 풀 수 있는지 확인해 봅시다.

작업 4. 수수께끼

밧줄 위의 판자는 말보다 나쁠 것이 없다.

놀이터에서 모두 손재주를 구릅니다. (그네)

지붕 아래에서

비를 맞으며 산책을 나갔습니다. (우산)

수박처럼 부드럽고 동그랗게

어떤 색상이든 다양한 취향에 맞게

끈을 풀면,

그는 구름 속으로 날아갈 것이다. (풍선)

벽에 부딪히다 - 나는 뛰어오를 것이다

땅에 던지면 튕겨나갈거야

나는 손바닥에서 손바닥으로 날아가고,

난 아직 거짓말을 할 수 없어 원하다. (공)

어떤 주인이 창문에서 이것을 했습니까?

그리고 주물, 허브, 장미 덤불? (동결)

하나는 말하고, 둘은 보고, 둘은 듣습니다. (혀, 눈, 귀).

자매는 초원에서 자랍니다.

그들은 황금빛 눈과 흰색 섬모를 가지고 있습니다. (카밀레)

소나무 아래, 나무 아래

바늘 주머니가 있습니다. (고슴도치)

여러 가지 빛깔의 멍에

강 건너편에 매달렸습니다. (무지개)

100벌의 옷과 패스너가 없는 모든 것. (양배추)

모두가 그를 사랑하지만 그를 보면 모두가 찡그린다. (태양)

여름에 걷고 겨울에 쉰다. (곰)

도끼가없는 숲에 누가 있습니까?

모퉁이 없는 오두막 짓기? (개미)

손 없이, 도끼 없이

오두막 건설. (둥지)

수고하셨습니다. 수수께끼를 푸는 방법을 알고 있고 이제 휴식을 취하십시오. 카드에서 해당 조각이나 그림자를 찾고 원하는 조각을 그림에 삽입해야 합니다.

작업 6. 그림자, 조각으로 픽업

사람들 앞에는 그려진 선박, 다양한 주제별 그림이있는 카드가 있습니다. 각 카드의 사진 중 일부 세부 정보가 누락되었습니다. 사람들의 임무는 필요한 세부 정보, 그림자, 조각을 찾아 누락 된 장소에 삽입하는 것입니다.

잘했습니다, 여러분, 신속하고 정확하게 작업에 대처했습니다. 이제 하자 놀자쉬자. 에코가 뭔지 아세요? 당신이 메아리라고 상상해보십시오. 나는 문구를 말할 것이고, 당신은 이 문구를 내 뒤에 정확히 반복해야 합니다.

작업 7. 동기 에코

준비하십시오, 아이들 / ra, ra /,

계속 게임/라, 라/,

더 즐겁게 손을 흔들어 / lei, lei /,

그래, 손바닥을 불쌍히 여기지 마라 /lei, lei/,

지금 몇 시지? /시, 시/,

2번이 뭔데? /둘, 둘/,

머리가 빙글빙글 / 와, 와 /,

귀야 코야? /코, 코/, (귀를 보여주며)

아니면 건초? /카트, 카트/,

귀인가 눈인가? /눈, 눈/, (귀를 보여주며)

그러나 이것이 우리가 가진 것입니까? /우리, 우리/, (무릎을 가리킨다)

수탉은 마을에서 어떻게 노래합니까? /어, 어/,

착하고 항상 순종적입니까? /예 예/,

아니면 가끔만? /예 예/,

대답하기 지겹습니까? / 채팅, 채팅 /,

나는 당신이 닥치도록 허용합니다 / 채팅, 채팅 /,

이것이 우리 게임의 끝입니다 /re, re/,

그리고 고마워, 얘들아! /다시, 다시/.

잘했어, 그들은 진정한 메아리가 될 수 있었고, 우호적이고 긴밀한 팀이었다. 게임에서 당신은 서로 돕고 응원하고 응원하려고했습니다.

수업 요약:

여기에 우리의 끝까지 마인드 게임여러분 모두 최선을 다했고 좋은 일을 했습니다. 스스로 무엇을 새로 배웠습니까? 무엇을 배웠습니까? 에 감사하다 좋은 경기, 당신의 지식! 계속해서 공부를 잘하고, 수업에 주의를 기울이고, 주변에서 일어나는 일, 주변 세계와 그 변화를 관찰하고, 교육받고, 문화적이고, 지적으로 진보된 사람들!

이제 게임에서 획득한 모든 토큰을 계산합니다. « 모든 것을 알고 싶어, 당신 중 누가 가장 박식하고 똑똑한지 알아보십시오. 지적인(토큰 계산). 그리고 이제 시상식을 진행합니다. 가장 똑똑해졌습니다. (아이의 이름, 성 - 승자). 그는 우승자의 리본, 명예 증서, 모든 참가자 - 달콤한 인센티브 상을 수상했습니다. 모두 감사합니다 다음에 또 만나요 게임 및 활동.

학생의 정신 능력 개발을 위해 지적 게임은 매우 효과적입니다. 그런 게임이 많이 있습니다.

어린이 및 어린 학생들을 위한 지적 게임을 직접 개발할 수 있으며 기존 게임을 사용할 수 있습니다. 어쨌든 그러한 게임에는 이점이 있습니다.

이미 존재하는 지적 게임 중 일부를 고려하십시오.

게임은 지적 카지노 AZ와 Ya입니다.

이 게임은 모든 국가, 주, 바다 등을 사용하여 해석할 수 있다는 점에서 주목할 만합니다.

이름, 질문 및 특성을 선택하는 데 약간의 "수정"이 필요하지만. 이 게임의 본질은 국가, 국가, 이 경우 아시아에 대한 지식을 통합하는 것입니다.

이 게임은 모든 팀에게 주어진 4개의 라운드로 구성되어 있습니다. 답변은 종이에 작성하고 일정 시간(예: 60초) 후에 음성으로 알려야 합니다.

  • 첫 번째 투어. 결론은 아시아에 대한 질문에 올바르게 답하는 것입니다(A Z 및 Z는 4글자로 구성되므로 각각 4개의 질문이 있습니다). 국가에 대한 질문은 수업에서 공부한 질문이어야 합니다. 각 정답에 대해 팀은 (Asia라는 단어에서) 편지를 받습니다.
  • 두 번째 라운드. 강의 이름, 명소 ...,이 나라에 대한 수업에서 공부한 내용을 나열하십시오. 각 정답에 대해 - 5점.
  • 세 번째 라운드는 "지적 카지노"라고 불리며, 국가에 대한 질문을 해야 하며, 아이들은 프로그램에서 답을 알고 있어야 합니다. 각 정답에 대해 - 5, 10, 15점(점 수는 질문의 복잡성에 따라 달라지며, 여기서 복잡성은 질문을 컴파일할 때 교사가 결정함). 각 난이도에 대해 3-4개의 질문을 만드십시오.
  • 네 번째 라운드는 "블러프 클럽"이라고 합니다. 여기에서 논리와 주의력에 대한 질문(정답 또는 오답을 포함하는 질문)이 제공됩니다. "예" 또는 "아니오"로 대답하고 필요한 경우 설명해야 합니다. 예를 들어, 질문 - 아시아의 수도 - 타슈켄트? 대답은 "아니오"입니다. 아시아에는 수도가 없으며 국가도 아닙니다.

게임은 끝났고 지식은 고정되었으며 승자가 있습니다. 보상은 귀하에게 달려 있습니다.

경쟁, 구 또는 다른 단어에서 단어 만들기

이 게임은 모든 연령대의 학생들에게 흥미롭습니다. 단어나 구의 글자로 가능한 한 많은 명사를 만드는 것이 필요하며, 각 글자는 한 번만 사용할 수 있습니다.

이 작업은 예를 들어 영어 단어에서 영어 단어를 구성하는 것과 같이 복잡할 수 있습니다. 예를 들어, 평행 육면체라는 단어.

우리는 단어를 구성합니다 : 증기, 얼음, 퍼레이드, 발, 격자 무늬 ...

대회 "애너그램"

이것은 두 개 이상의 기존 단어가 있는 경우 하나를 형성해야 하는 곳입니다(예: 도시).

  1. 백 도랑 - 단어 ROSTOV,
  2. 여우와 미꾸라지 - VILNIUS라는 단어,
  3. 바닥 및 면모 - POLTAVA ...

그리고 자녀에게 큰 단어로 단어를 만드는 방법을 가르치고 싶다면 고려해 보십시오.

모자이크 및 생성자

모자이크 게임의 논리를 잘 개발하십시오.

다양한 생성자:

  1. 레고,
  2. 활기 없는,
  3. 철…

잡지의 작업

논리와 사고를 개발하는 잡지로 다음과 같은 작업이 있습니다.

  1. 퍼즐,
  2. 퍼즐,
  3. 십자말풀이,
  4. 그림을 그려
  5. 차이점 찾기,
  6. 다른 사람.

이것들은 시중에 나와 있는 많은 게임 중 일부일 뿐입니다. 그들 대부분은 그들에게 자신의 것을 가져와서 개발할 수 있습니다.

많은 게임을 직접 만들 수 있습니다. 전혀 어렵지 않습니다. 가장 중요한 것은 자녀 (학생)의 나이에 초점을 맞추는 것입니다. 어쨌든, 당신은 고전을 사용할 것입니다 기존 게임, 또는 그들이 발명한 것이 중요하지 않습니다.

많은 게임 덕분에 아이들은 정신적으로 발달할 뿐만 아니라 팀에서 일하는 법도 배울 수 있습니다.
노는 것 - 당신은 더 똑똑해질 수 있습니다!

아이들이 아무리 놀아도
그들이 무엇을 물어보든
한 가지만 배우면 됩니다
모든 게임은 현명해야 합니다.

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목표:지적 작업에서 결과를 달성할 수 있는 각 개인의 발전을 위한 유리한 조건을 만들기 위해 지적 게임을 사용합니다.

작업:

  1. 자기 인식과 자기 실현을 위한 조건을 만듭니다.
  2. 어린이의 지적 및 인지 능력 발달을 자극합니다.
  3. 팀 환경에서 서로를 존중하는 태도를 기릅니다.
  4. 어린이의 창의적 활동을 개발합니다.

게임 참가자:

게임은 4팀이 진행합니다. 각 팀의 구성원은 생년월일을 기준으로 통합됩니다. 첫 번째 팀에서는 가을, 두 번째 - 겨울, 세 번째 - 봄, 네 번째 - 여름에 태어난 사람들.

팀원들이 팀 이름을 정하고 주장을 선택합니다.

장비:

  1. 멀티미디어 장비.
  2. 개인용 컴퓨터.
  3. 멀티미디어 프레젠테이션.
  4. 신호 카드.
  5. 평가지.
  6. 스톱워치.
  7. 징.
  8. 졸업장 및 상
  9. "현자의 모자"

게임 설명

이 게임은 팀 게임 3학년 학생들을 위해 설계되었습니다. 게임은 4라운드입니다.

나는 둥글다

나는 둥글다 1에서 4점까지 평가되는 지식의 4번째 범주에 대한 질문이 포함되어 있습니다.

수학 1 2 3 4
문학 1 2 3 4
러시아어 1 2 3 4
미술 1 2 3 4

질문에 대해 토론할 시간이 15초 주어집니다. 중재자는 작업 완료 시간을 추적합니다.

가장 먼저 응답하는 팀은 신호 카드를 가장 빨리 올린 팀입니다. 팀이 오답을 하면 다음으로 신호 카드를 올린 팀에게 답장 권한이 넘어갑니다. 마다 정답팀은 표의 질문에 해당하는 점수를 받습니다. 마다 잘못된팀의 답변은 해당 점수를 차감합니다. 이전 질문에 정답을 맞춘 팀이 다음 질문을 선택할 수 있습니다.

득점은 계산 수수료 4명으로 구성. 위원회의 각 구성원은 한 팀을 따라가며 이 팀이 득점한 점수를 계산합니다.

게임의 두 번째 라운드에서도 동일한 규칙이 사용됩니다.

II 라운드

스포츠랜드 10 20 30 40
하나의 카모마일, 둘의 카모마일… 10 20 30 40
다른 나라 10 20 30 40
셰벨리 이랑 10 20 30 40

I 및 II 라운드의 여러 질문은 "포켓에 있는 돼지" 범주와 "질문 경매" 범주에 속합니다. 게임 참가자는 이러한 질문이 어느 분야에 있는지 미리 알지 못합니다.

게임 중에 팀이 카테고리에서 질문을 받으면 "가방 속의 고양이"그런 다음 팀은 지적 게임에서 상대방에게 이 질문에 답할 수 있는 권한을 부여합니다.

게임 중에 팀이 얻는 경우 "질문 - 경매",가장 높은 "가격"을 제공하는 팀이 답변할 권리를 갖습니다. 점수가 양수인 팀만 "협상"할 수 있습니다.

III 라운드

3라운드개인 거래자는 낱말 퍼즐을 풉니다. 각 정답에 대해 팀은 5점을 받습니다.

긍정적인 점수를 받은 팀만 결승에 진출합니다.

마지막

결승전 시작 전모든 팀 내기를 하다, 즉, 그들은 베팅으로 설정한 포인트 수를 카드에 기록하고 카운팅 위원회에 넘깁니다.

결승전에서팀은 SNOW MAIDEN이라는 단어의 글자로 새로운 단어를 만들어야 합니다. 작업을 완료하는 데 걸리는 시간은 1분입니다. 가장 많은 단어를 가진 팀이 승리합니다. 이 팀은 베팅에서 팀이 선언한 점수를 받습니다. 다른 팀의 경우 베팅에 선언된 포인트는 계정에서 차감됩니다.

게임 승자결승전 이후에 가장 많은 점수가 남은 팀이 고려됩니다.

게임 결과에 따라 게임의 승리 팀 참가자들에게 인증서와 상품이 수여되며, 최고의 선수, "현자의 모자"를 수상한

게임 진행

I. 조직적 순간:

학생 1명:

다리를 만들고 싶다면
별의 움직임을 지켜봐
현장에서 기계 운전
또는 차를 운전하십시오 -
학교에서 잘한다
열심히 공부하세요.

2명의 학생:

우리는 헛되이 학교에 가지 않고,
과학 없이는 불가능합니다!
당신은 문맹의 삶에 들어갈 것입니다
당신은 1 분 안에 갈거야.
실수를 피하기 위해
마음이 발전해야 합니다.
게임에서 확인할 수 있습니까?
쉽거나 어려울 것입니다.

Ⅱ. 친애하는 팀원 여러분, 이제 팀 이름을 정하고 주장을 선택해야 합니다.

(선수들은 팀 이름을 생각해낸다)

섹션: 초등학교

초등학교아이의 지적 발달은 종종 무시됩니다. 이것은 여러 가지 이유 때문입니다. 첫째, 지배적인 활동은 항상 준비된 솔루션이 있는 문제 해결을 포함하는 지식과 기술의 동화입니다. 아이들은 이미 학습된 규칙에 따라 문제를 해결하는 데 익숙해지므로 새로운 해결 방법을 찾기 위해 스스로 행동할 수 없습니다. 둘째, 전형적인 과업에 대한 끊임없는 해결은 아이의 성격을 쇠약하게 만든다. 아이들은 특정 지식의 동화 정도에 따라 달라지는 전형적인 작업의 성공 또는 실패 솔루션을 통해서만 자신의 능력을 평가하는 데 익숙해집니다. 이것은 아이의 자존감이 빠른 재치, 독창성 및 발명이 아니라 새로운 지식과 규칙을 숙달하는 근면과 근면에만 의존한다는 사실로 이어집니다.

이러한 이유와 관련하여 초등학생의 지적 능력 개발 및 교정은 학교의 심리학 및 교육 직원의 중요한 작업 중 하나입니다.

예를 들어, 여러 게임 연습에서 수행할 수 있는 수업시간, 수업 전 워밍업 등

"수수께끼" 연습

한쪽에는 닭이 있고 다른 한쪽에는 오리가 있습니다. 중간에 섬입니다. 누가 더 빨리 섬으로 수영할까요?

엄마는 무거운 가방을 나른다. 딸이 말합니다.

엄마, 제가 도와드리겠습니다. 가방은 내가 지고 당신은 나를 당신의 품에 안습니다.

소녀는 엄마를 돕게 될까요? 왜요?

소녀 Lena는 다음과 같이 질문했습니다.

언니가 있어?

언니는 언니가 있어요?

아니요, 레나가 대답했습니다.

어떻게 생각해?

숲의 아이들은 원뿔을 모았습니다. 소년들은 바닥이 없는 빨간색의 큰 양동이를 가지고 있었습니다. 그리고 소녀들은 작고 녹색입니다. 누가 더 많은 원뿔을 모을 것입니까?

아홉 살짜리 소년은 꼬리가 짧은 고양이를 키웠습니다. 그녀는 긴 꼬리가 달린 쥐를 먹었고 쥐는 씨앗과 함께 빨대를 삼켰습니다. 고양이를 키운 소년은 몇 살입니까?

테이블에는 네 개의 모서리가 있습니다. 한 모서리가 잘리면 몇 개의 모서리가 남습니까?

아이들의 주제(일상) 경험을 연결하는 작업.

작업 1. 그림에 표시된 기하학적 모양의 이름을 지정하십시오. 여분의 그림을 찾고 왜 여분인지 설명하십시오.

작업 2. 숫자 기록은 몇 자릿수로 시작합니까?

14 18 111 19 10 100

작업 3. 이 그림의 이름은 무엇입니까? 그녀는 왜 그런 이름을 얻었습니까?

개념의 필수 기능을 강조하기 위한 작업

작업 1. 괄호 안의 단어를 읽으십시오. 주제와 가장 관련이 있는 단어에 밑줄을 긋습니다.

가) 병원(정원, 의사, 병실, 라디오, 환자)

나) 학교(건물, 학생, 분필, 칠판, 글자)

C) RIVER (물, 해안, 물고기, 낚시꾼, 진흙)

라) BOOK(그림, 단어, 종이, 리더, 도서관)

E) SPORT(메달, 스타디움, 승리, 경쟁, 음악)

E) 컴퓨터(화면, 키보드, 카운트, 명령 실행)

G) PRINTER(인쇄물, 흰색, 무음, 컴퓨터에 연결됨)

작업 2. 주제를 지정하십시오. 그 특징은 다음과 같습니다.

A) 부서로 확장합니다.

B) 채점 및 주석 기록.

다) 음악을 듣는다.

D) 영화를 봅니다.

작업 3. 필수 기능은 다음과 같은 개체를 그립니다. 둥글고 먹을 수 있습니다. 둥글고 먹을 수 없습니다.

작업 4. 다른 점:

A) 문에서 창.

B) 연필 포인터.

C) 타원의 원.

D) 단풍나무 잎의 자작나무 잎.

Task 5. 각 그룹의 단어는 어떻게 비슷합니까? 제안된 각 그룹의 이름을 한 단어로 어떻게 지정할 수 있습니까?

A) 고속도로, 도로, 경로.

b) 도시, 마을, 마을.

C) 더하기, 나누기, 빼기.

개념에 대한 기본적인 논리적 연산을 수행하는 기술 형성을 목표로 하는 작업: 일반화, 제한, 분할 및 정의

A) 패턴 설정 작업.

작업 1. 누락된 숫자 삽입:

A) 5, 15, __________, 35, __________, 55

B) 14, 24, __________, _________, 54;

C) 2, 12, 22, __________, __________, _______;

D) 1.3, ________, ___________, 9, ________;

E) 2, 4, 6, ________, ___________, ________;

작업 2. 그림의 반복 패턴을 결정하고 순서를 완성하십시오.

작업 3. 표의 빈 셀에 있어야 하는 그림은 무엇입니까?

작업 4. 시퀀스의 반복 패턴을 결정하고 다음 시퀀스를 그립니다: 나무, 덤불, 꽃, 나무, 덤불, 꽃 ...

B) 몇 가지 기준에 따라 개체를 결합하고 분리하는 작업.

작업 1. 다음 숫자 그룹의 이름을 한 단어로 지정하십시오.

가) 2, 4, 6, 8, ...

나) 1, 3, 5, 7, ...

다) 2, 4, 7, 9, 5, 6, ...

라) 18, 25, 33, 48, 56, ...

작업 2. 여러 항목이 나열됩니다. 그들은 어떻게 한 단어로 불릴 수 있습니까?

A) 수프, 굴라시, 죽, 젤리.

B) 닭, 거위, 오리, 칠면조.

C) 말, 소, 양, 돼지.

D) 늑대, 여우, 곰, 토끼.

D) 감자, 사탕무, 양파, 양배추.

E) 신발, 부츠, 운동화, 슬리퍼.

작업 3. 각 그룹의 홀수 단어는 무엇입니까? 삭제합니다. 결과 그룹의 필수 기능에 이름을 지정하십시오. 각 단어 그룹에 이름을 지정하십시오.

A) 가문비나무, 소나무, 삼나무, 자작나무.

B) 양파, 오이, 사과, 당근.

C) 버섯, 은방울꽃, 카모마일, 수레 국화.

작업 4. 다음 숫자를 짝수, 홀수, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10의 두 그룹으로 나눕니다.

작업 5. 이 단어들을 음절 수에 따라 그룹으로 나눕니다: 필통, 꽃병, 램프, 갓, 펜, 연필, 호박, 책상, 자, 공책, 탁자, 바닥, 펜, 망치, 뿌리. 얼마나 많은 그룹을 얻었습니까?

작업 6. 인형, 신발, 필통, 펠트 부츠, 공, 서류 가방, 펜, 슬리퍼, 곰, 신발, 노트북, 상의, 연필, 운동화, 총과 같은 표의 해당 열에 다음 단어를 씁니다.

작업 7. 숫자 1, 2, 3, 5, 8, 12, 16, 24, 35, 48을 한 자리와 두 자리의 두 그룹으로 나눕니다. 표의 어느 행이 그룹으로 올바르게 나누어져 있습니까?

1 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48
2 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48
3 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48
4 2,3,5,8 12,6,16,24,35,48

개념적 사고의 발달을 위한 게임 개발 과제 및 연습.

작업 1. 일반 정의를 사용하여 일련의 특정 개념을 일반화합니다. 어린이들은 특정 개념의 여러 그룹을 일반화하고 다음 그룹의 이름을 한 단어로 지정하도록 초대됩니다.

접시, 유리, 머그, 접시;

테이블, 의자, 소파, 안락의자, 옷장;

셔츠, 드레스, 스커트, 바지;

슬리퍼, 펠트 부츠, 부츠, 샌들, 신발;

수프, 죽, 커틀릿, 으깬 감자;

자작나무, 린든, 가문비나무, 소나무, 아스펜;

참새, 비둘기, 까마귀, 톳쥐, 거위, 오리;

붕어, 파이크, 농어, 도미.

작업 2. 개념의 구체화. 더 넓은 개념에 포함된 대상과 현상의 이름을 지정할 필요가 있습니다. 나무, 동물, 장난감, 이름, 가구, 신발, 야채, 옷, 접시, 새, 물고기, 과일, 색상, 딸기 등의 범주에 대해 아이들에게 질문할 수 있습니다.

작업 3. 더 넓은 범위의 일련의 개념의 일반화. 학생들에게 일반화를 위한 5개의 개념 그룹이 주어지고, 이 범주 사이에 공통점이 무엇인지, 한 그룹에 포함된 개념의 유사점이 무엇인지 말해야 합니다.

새, 동물, 물고기;

나무, 허브, 꽃, 관목;

가구, 접시, 옷;

시계, 저울, 온도계;

화재, 홍수, 허리케인.

작업 4. 분류. 아이들은 새, 물고기, 접시, 가구의 이미지가 있는 16장의 카드(각 그룹당 4장)를 받고 모든 카드를 그룹으로 나누어 각각이 한 단어라고 부를 수 있는 그림을 갖도록 요청받습니다. 그런 다음 학생들은 결과 그룹을 가능한 한 비슷하게 두 그룹으로 결합하고 왜 그렇게 했는지 설명하도록 요청받습니다.

작업 5. 표현으로 개체 쌍을 비교하고 차이점과 유사성의 표시를 찾아야합니다. 민들레와 카모마일; 딸기와 딸기; 가문비 나무와 자작 나무; 사과나무와 단풍나무; 장미와 종; 고양이와 개; 닭과 오리; 비행기와 갈매기; 동물과 식물.

과제 6. 학생들은 설명에 따라 어떤 항목이 숨겨져 있는지 추측해야 합니다. 이렇게 하려면 물체나 이미지를 선택해야 합니다. 아이들에게 보여주지 않고 이 물체를 설명해야 합니다: 모양, 색상, 질감.

작업 7. 게임 "불필요한 것은 무엇입니까?"

아이들이 이상한 것을 선택하고 나머지에 공통 이름을 부여해야 하는 개념 그룹이 제공됩니다. 이 게임은 언어 및 시각의 두 가지 버전으로 가능합니다.

구두 버전에서는 4개의 단어 그룹이 제공되며, 어떤 단어가 불필요하고 다른 단어에 적합하지 않은지 강조하고 나머지를 한 단어로 호출하는 방법(또는 유사성을 설명하는 방법)을 강조 표시해야 합니다.

양배추, 감자, 토마토, 사과;

파란색, 빨간색, 아름다운, 녹색;

엄마, 남자, 아빠, 자매;

오래된, 낡아빠진, 작은, 낡은;

자작나무, 소나무, 단풍나무, 아스펜;

부츠, 다리, 부츠, 신발;

겨울, 봄, 여름, 10월;

젤리, 설탕에 절인 과일, 레모네이드, 아이스크림 등

작업 8. 게임 "Disputants". 학생들은 교사와 논쟁하도록 권장됩니다. 그가 무슨 말을 하든, 아이들은 정반대로 말해야 하고 빠르면 빠를수록 좋습니다. 작은 큰; 빨리 느림; 명랑-슬픈; 더러운 것을 청소; 개방 폐쇄; 구식; 고함 속삭임; 고장 수리 등

작업 9. 게임 "나쁘거나 좋은가?" 아이들은 어떤 대상(상황)을 제시받고 그 긍정적인 면과 부정적인 면이 무엇인지 설명해야 합니다. 예를 들어, 아이스크림은 맛이 좋기 때문에 좋고 목이 아플 수 있기 때문에 나쁩니다.

비, TV, 사탕, 개, 꽃, 모기, 달리기, 병에 걸리다, 활, 바람, 고양이, 컴퓨터, 음악, 칼, 불, 태양 등의 단어가 제공됩니다.

작업 10. 게임 "단어 - 오버레이."

학생들은 오버레이라는 단어를 생각해 낸 다음 가장 재미있거나 가장 독창적인 단어를 선택하여 그렇게 생각하는 이유를 설명합니다.

다음 작업을 제공할 수 있습니다.

모기 + 브랜드 = 모기;

얼룩말 + 껍질 = 제브라피쉬;

나무 + 까마귀 = 나무 까마귀 등.

분석 및 합성의 정신 조작 개발을위한 연습

작업 1. "애너그램"

작업 2. “암호화된 단어”

오트밀 죽

그릇
작업 3. "에코"

주어진 단어에서 첫 글자를 분리하여 단어를 구성하십시오:

작업 4. “암호화된 단어”

주어진 단어의 첫 음절에서 단어를 구성하십시오.

우유
예망
바퀴벌레

작업 5. "Anagram"(숨겨진 단어)

문자를 재배열하여 단어를 구성하십시오.

오골라프 -

아반 -
OSOKL -

작업 6.

주어진 단어에서 한 글자를 삭제하여 새로운 단어를 만드십시오:

쟁기질 -
스카프 -
밥을 먹이다 -

작업 7.

주어진 단어의 두 번째 음절에서 단어를 구성하십시오.

작업 8. "재미있는 사다리"

작업 9. "뱀"

이 모델에 따라 단어를 구성하십시오.

하지만 _ _ _ _ _
_ 하지만 _ _ _ _
_ _ 하지만 _ _ _
_ _ _ 하지만 _ _
_ _ _ _ 하지만 _
_ _ _ _ _ 하지만
_ _ _ _ 하지만 _
_ _ _ 하지만 _ _
_ _ 하지만 _ _ _
_ 하지만 _ _ _ _
하지만 _ _ _ _ _

사물의 본질적인 특징을 찾는 연습

작업 1. 대괄호 앞의 단어에 가장 중요한 두 단어를 선택하십시오.

숲(잎, 나무, 사과나무, 사냥꾼, 관목)

강(해안, 물고기, 진흙, 물, 낚시꾼)

과제 2. 스포츠(경기장, 오케스트라, 시상, 대회, 관중)

병원(정원, 의사, 라디오, 환자, 병실)

전쟁(총, 군인, 전투, 비행기, 총)

연습 - 논리적 작업

작업 1. Ivan Fedorovich는 Marina Ivanovna의 아버지이고 Kolya는 Marina Ivanovna의 아들입니다. Ivan Fedorovich와 관련된 Kolya는 누구입니까?

작업 2. 엄마, 아빠와 나는 벤치에 앉아 있었습니다. 내가 아버지 왼쪽에 앉고 어머니가 왼쪽에 앉았다면 우리는 어떤 순서로 앉았습니까?

작업 3. Tolya는 농어, 멍, 파이크를 잡았습니다. 그는 농어보다 더 일찍 창을 잡았고, 창보다 더 늦게 멍에를 잡았습니다. Tolya는 다른 사람들보다 먼저 어떤 물고기를 잡았습니까?

마지막으로 잡은 물고기를 알 수 있습니까?

작업 4. 두 명의 아버지와 두 명의 아들이 오렌지 세 개를 들고 걷고 있었습니다. 각각 몇 개의 오렌지를 가지고 있었습니까?

작업 5. 제 이름은 Tolya입니다. 언니는 남동생이 한 명뿐입니다. 내 동생의 동생의 이름은 무엇입니까?

문제 6. Kolya는 Vasya보다 키가 크지만 Seryozha보다 짧습니다. 누가 더 키가 큽니까? Vasya 또는 Seryozha?

과제 7. 휴일 동안 학생들은 학교 건물의 4면을 12개의 깃발로 장식합니다. 각 면에 4개의 깃발이 있도록 배열해야 합니다. 답을 그립니다.

작업 8. 온도계는 3도의 서리를 보여줍니다. 그러한 두 개의 온도계는 몇 도를 보여줄 것입니까?

문제 9. 밧줄이 6곳에서 잘렸습니다. 얼마나 많은 부품을 만들었습니까?

문제 10. 거위가 한쪽 다리로 서 있을 때 무게는 3kg입니다. 거위가 두 발로 서 있으면 무게가 얼마나 될까요?

사고 기능 개발을 위한 게임

게임 1. 제안하기.

예를 들어 "호수", "연필", "곰"과 같이 의미와 관련이 없는 세 단어가 어린이에게 제공됩니다. 아이들은 반드시 이 세 단어를 포함하는 가능한 한 많은 문장을 만들어야 합니다(대소문자를 변경하고 다른 단어를 사용할 수 있음). 대답은 진부하고(“곰이 연필을 호수에 떨어뜨렸다”), 세 개의 원래 단어가 가리키는 상황을 넘어서 새로운 물건을 소개하는 복잡할 수 있습니다(“소년은 연필을 들고 호수에서 헤엄치는 곰을 그렸습니다”). ) 및 이러한 개체를 비표준 연결로 포함하는 창의적입니다("연필처럼 얇은 소년이 곰처럼 포효하는 호수 근처에 서 있었습니다").

게임 2. 불필요한 것의 배제.

예를 들어 "dog", "tomato", "sun"과 같은 세 단어가 제안됩니다. 아동은 다소 유사한 대상을 나타내는 단어만 남겨야 하며, 이러한 공통적인 특징이 없는 "extra"라는 단어는 제외해야 합니다. 가능한 한 여분의 단어를 제외하기위한 많은 옵션을 찾아야하며 가장 중요한 것은 나머지 단어 쌍을 결합하고 제외되고 불필요한 것에는 고유하지 않은 더 많은 기호가 필요합니다. 즉시 발생하는 옵션을 무시하지 않고("개"는 제외하고 "토마토"와 "태양"은 둥글기 때문에 그대로 두십시오), 비표준적이고 동시에 매우 목표가 분명한 솔루션을 찾는 것이 좋습니다. 가장 많이 답한 사람이 이깁니다.

게임 3. 아날로그를 검색합니다.

물체나 현상을 예를 들어 "헬리콥터"라고 합니다.

아이들은 가능한 한 많은 아날로그를 쓸 필요가 있습니다. 다양한 필수 기능에서 이와 유사한 다른 개체. 또한 이러한 유사체를 선택된 대상의 속성에 따라 그룹으로 체계화할 필요가 있습니다. 예를 들어, 이 경우 "새", "나비"(날고 앉음)를 부를 수 있습니다. "버스", "기차"(차량); "corkscrew"(중요한 부품 회전) 등. 승자는 가장 많이 이름을 지은 사람입니다. 아날로그 그룹.

게임 4. 아이템 사용 방법.

잘 알려진 물건을 예를 들어 "책"이라고 합니다. 가능한 한 많은 이름을 지어야 합니다. 다양한 방법그 응용: 책은 영사기의 받침대로 사용될 수 있고, 엿보는 눈으로부터 탁자 위의 종이를 덮는 데 사용될 수 있습니다. 물건을 사용하는 부도덕하고 야만적인 방법에 대한 명명 금지가 도입되어야 합니다. 승자는 개체의 다양한 기능을 더 많이 나타내는 사람입니다.

게임 5

수업은 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹은 대상을 생각합니다. 두 번째 그룹은 질문을 통해 추측해야 합니다. 첫 번째 그룹은 이러한 질문에 "예" 또는 "아니오"로만 대답할 권리가 있습니다. 두 그룹의 어린이가 서로 마주보는 두 줄로 서 있습니다. 먼저 두 번째 그룹의 첫 번째 어린이가 "살아있나요?"라는 질문을 합니다. 첫 번째 그룹의 첫 번째 어린이는 "예"라고 대답합니다. 그런 다음 두 번째 그룹의 두 번째 어린이가 "내가 그를 보았습니까?"라는 질문을 합니다. 첫 번째 그룹의 두 번째 어린이는 "예"라고 대답합니다. 등. 주제를 추측한 후 그룹은 역할을 전환합니다.

게임 6. "장난감을 정의하자."

아이들은 놀기 위해 장난감을 가져옵니다. 리더가 선택됩니다. 그는 문 밖으로 나간다. 교사와 아이들은 주인공이 장난감 중 하나라는 일종의 이야기를 생각해냅니다. 운전자를 초대합니다. 남자들은 주인공에게 이름을 붙이지 않고 대명사 "그"또는 "그녀"로 대체하여 발명 된 이야기를 들려줍니다. 진행자는 이야기의 주인공인 장난감을 보여주어야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 다른 리더가 선택되고 게임이 반복됩니다.

어린이의 경우 정신 능력과 독창성을 개발할 뿐만 아니라 어린이에게 새로운 지식을 제공합니다.

지적 게임 콜로복

모두가 동화 "Kolobok"을 알고 있습니다. 동화에는 여자, 할아버지, 진저브레드 맨, 토끼, 늑대, 곰, 여우 등 7명의 등장인물이 있습니다. 7장의 그림을 준비하거나 아기와 함께 그려야 합니다. 그런 다음 그림을 시각 자료로 사용하여 동화 "Gingerbread Man"을 아이에게 이야기하십시오. 그런 다음 아기를 초대하여 사진을 시간순으로 정렬해야합니다. 더 큰 아이는 자신의 이야기를 기꺼이 할 것입니다.

지적 게임푸탄카

이 게임에는 최소 5명이 참여해야 합니다. 그 중 두 가지: 하나는 혼란스럽고 다른 하나는 풀리지 않습니다. 풀이하는 사람은 다른 방으로 가서 나머지 노는 아이들이 무엇을 하고 있는지 볼 수 있습니다. 게임 참가자는 손을 잡고 "혼란스러운"작업을 시작한 후 모든 사람들을 혼란스럽게합니다. 팔 아래로 기어 다니는 사람, 다른 사람의 팔을 밟은 사람, 팔을 목에 감싼 사람 팔을 벌리지 마세요. 일반적으로 "abracadabra"로 밝혀졌습니다. 이제 "풀기"의 출구는 손을 열지 않고 풀기 위한 간단한 작업입니다.

지적 게임 추측

진행자는 차례로 질문을 하고 점차적으로 놀이하는 아이들이 정답에 가까워지도록 합니다. 예를 들어.
- 그들은 그를 찾고 있습니다
Ivan은 그를 찾고 있습니다.
- 동화 속 주인공입니다.
- 그는 에 산다 먼 왕국
- 그들은 그를 이기고 싶어합니다.
- 그의 생명은 그 안에 있지 않습니다.
- 그의 인생은 바늘 끝에 있다
그러면 진행자는 제안합니다. 어린이들비슷한 일련의 질문을 만드십시오.

게임단어를 쓰다

칠판이나 종이에 사각형을 그립니다. 그런 다음 셀을 5 x 5로 그립니다(이는 작은 셀의 최소 수이고 더 많을 수 있음 - 6 x 6 등). 중앙 부분에서 우리는 단어를 씁니다. 예: TRAP. 그런 다음 이웃 셀에 한 번에 한 글자씩 입력하여 다른 단어를 얻습니다. 첫 번째 문자 A 아래의 맨 아래에 있는 KAPKAN이라는 단어 아래에 문자 P를 쓰고 FOLDER라는 단어를 얻고 각 참가자에 대해 그려진 별도의 열에 FOLDER라는 단어에 5개의 문자가 포함되어 있기 때문에 숫자 5를 씁니다. 그리고 차례대로. 게임의 승자는 가장 많은 점수를 얻은 참가자입니다.

도시 게임

첫 번째 참가자는 도시 이름을 말합니다. 다음 참가자는 첫 번째 도시가 끝나는 문자로 도시 이름을 지정해야 합니다. 예: 모스크바. 다음 사람은 말합니다: Astrakhan. 다음은 노보시비르스크입니다. 동물, 국가, 영화 제목 등 모든 주제를 선택할 수 있습니다.

게임 공기, 물, 흙, 불

이 게임은 공과 여러 명의 플레이어가 필요합니다. 아이들은 원 안에 있습니다. 원 안에는 공을 가진 지도자가 있습니다. 그는 참가자들에게 교대로 공을 던지고 동시에 제안 된 네 단어 중 한 단어를 말합니다. "공기"-공을 잡고 새의 이름 "물"을 말해야합니다-공을 잡고 물고기의 이름을 지정하십시오 , "땅" - 동물의 이름을 지정하지만 "불"이라는 단어에서 공을 잡으면 게임에서 제외됩니다. 참가자 중 한 명이 공을 잡은 후 리더는 "3"으로 계산하기 시작하고 포수가 아무 이름도 지정하지 않으면 게임에서 제외됩니다. 새 대신 물고기 이름을 지었다면 게임에서 제외됩니다.
승자가 리더가 됩니다.

여행 게임

리더는 게임 참가자에게 차례로 공을 던집니다. 공을 잡는 사람은 다음과 같은 문구를 말합니다. "예를 들어 델리로 갈 것입니다." 오른쪽에 있는 참가자는 "왜?"라는 질문을 하고 오른쪽에 있는 참가자는 신속하게 대답해야 합니다. 왜 그는 델리에 가야 했습니까? 예: "코끼리를 세거나 인도를 연구하십시오."
누가 게임에서 질문에 빨리 대답할 수 없었습니다.

게임악어

이 게임은 상상력이 풍부한 사고력과 연기력을 개발합니다. 두 팀이 경기를 하고 있습니다.
한 팀의 대표가 다른 팀의 참가자에게 전화를 겁니다. 그들은 귀에 동물의 이름을 속삭이며 미래에는 마음에 떠오르는 모든 것을 속삭입니다. 라이벌 측의 임무는 호출 된 참가자가 말없이 묘사 할 내용을 추측하는 것입니다.

만화 캐릭터 날개 달린 표현 게임

연설의 단편이 들린다 유명한 영웅만화에서 : "글쎄, 잠깐만!"의 토끼, Brownie Kuzya, Freken Bock, Bremen Town Musicians, Looking Glass의 앨리스 등 영웅의 이름을 올바르게 지정한 어린이는 토큰을받습니다. 미소와이 영웅의 이미지 화면에 나타납니다.

"동화 큐브 퍼즐."

소품: 묘사된 영웅의 일부가 있는 24개의 주사위. 리더는 수수께끼를 냅니다. 추측한 참가자들을 무대로 초대합니다. 그러다 한동안 영웅들과 함께 사진을 수집한다.

청중과 지적 게임.

바다, 창문, 파이, 하트, 코코아, 포도, 꽃, 바다, 담요, 키스, 봐, 사랑 - 이 단어들은 발표자가 부릅니다. 보시다시피 단어는 단수로 발음됩니다. 청중의 임무는 이러한 단어의 이름을 복수로 지정하는 것입니다.

지적인움직임 게임.

이 게임은 복잡합니다. 여러 단계로 수행됩니다.
1단계 - 리더가 플레이어를 한 줄로 정렬한 다음 형용사 이름을 부릅니다(예: 원형, 녹색, 대형 등). 각 단어를 말한 후 참가자는 한 걸음 앞으로 나아가 문구를 계속합니다(예: 원형 - 공, 녹색 - 숲 등). 올바른 명사를 찾지 못하고 게임에서 탈락합니다.
2단계 - 훌라후프를 이용한 독창적인 운동이 필요합니다.
3단계 - 다음으로 구성된 생물을 그립니다. 기하학적 모양: 원, 사각형, 삼각형.