체계적인 개발. “게임에서의 스포츠 오리엔테이션. 어린이를 위한 정확도 게임 자신의 손으로 하는 정확도 게임

정확성을 위한 모든 야외 게임의 주요 목표는 공으로 목표물을 맞추는 것입니다. 이러한 게임은 모든 연령대에 보편적이며 참가자 수에 제한이 없습니다. 그는 우연히 창문이나 어머니가 좋아하는 꽃병을 "치지"않도록 열린 공간에서 거리에서 더 잘 보냅니다. 상금의 기록 및 계산은 성인 심사위원이 맡을 수 있습니다.

"양동이 사격장"- 4 세에서 14 세 사이의 어린이를위한 정확도를위한 공이있는 야외 게임

게임을 하려면 분지, 양동이, 맥주용 플라스틱 잔 등 깨지지 않는 용기를 준비해야 합니다. 번호가 적힌 종이가 각 용기의 바닥에 놓여 있습니다. 이 숫자는 이 목표를 명중한 원거리 딜러가 받을 보상 점수입니다. 해변에서 노는 경우 안정성을 위해 "목표물"을 모래에 파는 것이 좋습니다. 그런 다음 작은 공을 가져다가 차례로 던져 점수를 얻습니다. 물론 여러 "투어"를 보낼 수 있습니다. 가장 정확한 플레이어가 수여됩니다. 이 게임은 모든 연령대의 어린이에게 적합하지만 어린이가 어릴수록 대상 버킷이 커지고 대상까지의 거리가 짧아집니다.

"Kingley"- 4 세에서 14 세 사이의 어린이를위한 정확성을위한 공이있는 야외 게임

게임은 매우 간단합니다. 지면이나 아스팔트에 두 개의 선이 그려집니다. 한쪽에는 핀이, 다른 한쪽에는 공을 던질 수 있는 표시가 있습니다. 플레이어의 임무는 공으로 가능한 한 많은 핀을 쓰러뜨리는 것입니다. 쓰러진 주희에 대해 점수가 매겨집니다. 주희가 없으면 빈 플라스틱 병을 성공적으로 교체할 수 있습니다. 스키틀즈는 선이 아니라 지그재그로 배열하거나 볼링과 같이 삼각형으로 배열할 수 있습니다.

"Cities"- 7-8 세 어린이를위한 정확성을위한 공이있는 야외 게임

게임 "Cities"는 팀 게임입니다. 그러나 "팀"의 플레이어 수는 한 명이라도 될 수 있습니다. 경기 시작 전 경기장 중앙에 선을 긋고 그 위에 큰 공을 올려놓는다. 선에서 2-3m 떨어진 지점에 직경이 약 2m인 두 개의 원이 양쪽에 그려집니다. 이 서클은 팀의 "도시"입니다. 모든 팀원은 작은 공을 받습니다. 그들의 임무는 상대의 "도시"로 굴리는 방식으로 큰 공에 작은 공을 던지는 것입니다. 먼저 한 사람이 이겼습니다.
게임을 찾고 있다면 어린이 날생일이나 스포츠 행사, 그러면 당신이 관심을 가질 것입니다.

청사진의 흩어진 부분이 눈앞에 보입니다. 공간에서 회전하면 전체 이미지를 얻을 수 있습니다.

반응 테스트는 필드에서 볼에 보관해야 합니다.

반응 테스트 양들이 움직이기 시작하자마자 안락사시키는 것이 필요합니다. 화살표를 클릭합니다.

반응 및 주의력 테스트 평균 결과 20초

반응 테스트 색상을 변경할 때 원을 누르십시오. 0.1 ~ 0.2의 결과로 우수합니다.

반응과 주의력을 테스트합니다. 우리는 검은색 사각형을 수집하고 빨간색 사각형을 피합니다.

당신의 임무는 1에서 13까지 오름차순으로 모든 검은 숫자를 표시하는 것입니다. 준비, 집중.

"Science and Life"의 기억력 및 주의력 테스트

50개의 숫자를 모두 순서대로 쓰십시오: 11 검정색, 11 주황색, 12 검정색, 12 주황색, ..., 35 검정색, 35 주황색. 기록표의 마지막 기록보다 3분 이상 빠르게 하면 "만세!"라는 단어가 있는 버튼이 나타나고 클릭하면 이름, 성, 국가를 입력하고 보낼 수 있습니다. 테이블 레코드에 기록하기 위해 서버에 결과를 전송합니다.

반응 테스트 가능한 한 빨리 별을 클릭해야 합니다.

주의력과 기억력 발달을 위한 게임. 무료 온라인.

이것은 온라인 계산 속도 게임입니다.

그 퍼즐 말고

이것은 평범한 퍼즐이 아니라 당신의 시각 처리 능력을 테스트합니다. 작업은 주로 뇌의 두정엽, 시각 피질 및 측두엽을 포함합니다.

온라인 지리 지식 테스트

이 온라인 지리 테스트는 지도에서 다른 국가의 위치, 수도 및 국기가 무엇인지 파악하는 데 도움이 됩니다.

러시아어와 음소거가 있습니다.

온라인 컬러 테스트

색상을 인식하고 색상 팔레트에서 색상을 찾는 능력을 테스트합니다. 이 온라인 테스트가 제안하는 팔레트에서 동일한 색상을 빠르게 찾기만 하면 됩니다. 또는 비슷한 것. 이것은 뇌의 테스트일 뿐만 아니라 색 지각을 담당하는 오른쪽 반쪽 뇌의 성능 테스트이기도 합니다.

등록이 필요한 게임

복잡한 수치

다양한 아이템, 꽃, 과일, 동물, 기하학적 모양과 같은

또는 아메바는 구성될 때 복잡한 형상을 형성합니다.

그것을 구성하는 항목을 결정하십시오.

재생하려면 다음이 필요합니다.무료로 등록 그리고 비밀번호를 저장합니다. 그리고그 후에야게임을 무료로 사용할 수 있습니다..

새소리

새의 이름을 이미지와 노래와 연결하십시오.

게임을 하려면 무료로 등록하고 비밀번호를 저장해야 합니다. 그리고 그 후에야게임을 무료로 사용할 수 있습니다.

체계적인 개발.

"게임에서의 오리엔티어링"

오리엔티어링 - 지도와 나침반을 이용하여 지상의 기준점을 찾는 것입니다. 스포츠로서의 오리엔티어링은 본질적으로 물건을 찾는 야외 게임이기 때문에 연령, 능력, 관심이 다양한 어린이에게 적합합니다. 이러한 활동은 필요한 경우 지형, 지도 및 검색 규칙이 설정한 작업을 독립적으로 수행하는 능력, 연구 능력, 신체 훈련지적 능력을 사용하다

표적: 오리엔티어링의 주요 유형에서 오리엔티어링 교육.

북남서동

10-15명이 플레이하고 2줄로 구성되어 있으며 한 단계를 엽니다. 나침반이나 태양으로 플레이어는 수평선의 측면을 나타냅니다: 북쪽, 남쪽, 서쪽, 동쪽. 그런 다음 큰 소리로 수평선의 어느 쪽이든 호출하십시오. 예를 들어<север>, 모든 플레이어는 북쪽을 향하여 빠르고 명확하게 회전해야 합니다. 실수를 한 사람은 벌점을 받습니다. 지도자는 지평선의 반대편에 이름을 붙입니다. 페널티 점수가 가장 적은 쪽이 승리합니다.

누가 패키지를 더 빨리 배달합니까?

현장에는 2~3개의 노선이 계획되어 있다. 각각에 대해 이동 다이어그램이 작성되며 방위각, 랜드 마크 및 지정된 플래그, 가지, 나무의 세리프의 이동 섹션을 나타냅니다. 이를 위해 경로를 종이에 그려서 섹션으로 나누고 각 링크의 방위각을 결정하고 길이를 단계별로 측정합니다. 출발점에서 각각의 분리에는 패키지가 주어지고 전달 작업을 다음으로 설정합니다.<штаб>명령에 따라 그룹은 200-300m 거리에서 병렬로 이동하기 시작하며 최종 목적지에 먼저 도착하여 패키지를 중개자에게 전달하는 그룹이 승리합니다. 메모. 게임은 여러 분대와 한 분대 그룹 모두에서 플레이할 수 있습니다.


재미있는 배구

이름에서 짐작할 수 있듯이 배구에 관한 것이지만 반전이 있습니다.

플레이에 필요한 것:

5명 이상으로 구성된 두 팀을 구성해야 하며 물론 배구도 필요합니다. 하이라이트는 일반적인 그리드 대신 촘촘한 천을 늘려야 하고 결과적으로 게임이 맹목적으로 플레이되어 의심할 여지 없이 화려함과 흥분을 더할 것이라는 사실에 있습니다. 또한 경기는 팬들을 지켜보는 데 매우 흥미로울 것입니다. 두 번째 하이라이트는 일반 배구 네트로 게임을하는 것이지만 배구 대신 일반 풍선 공을 가져 와서 몇 그램의 물을 넣고 팽창시켜야합니다. 물론 그러한 게임을해야합니다 고요한 날씨에, 또는 홀에서.

팀 게임

팀 게임은 재미있고 흥미진진하며 역동적인 팀 대회로 아이들을 빠르고 효과적으로 게임에 참여시키고 팀워크의 이점을 느끼고 각 참가자의 창의적 잠재력을 발휘할 수 있는 기회를 제공합니다.

아이들에게는 이것이 기회입니다. 재미있고 흥미롭고 흥미진진한 방식으로 휴식을 취할 수 있습니다. 맑은 공기; 동료와 의사 소통; 팀워크의 이점을 느끼고 동료의 지원을 느끼십시오.

전략

지도자(해적 또는 인디언으로 변장) 게임 형태아이들을 10명으로 구성된 팀으로 묶습니다. 팀을 짝을 지어 이름과 좌우명을 정하고 서로 인사를 나눈다. 그 후 시작음이 울리고 "게임"이 시작됩니다. 경쟁 모드의 팀은 테스트를 거쳐 작업에서 승리하면 황금 견과류 또는 다트를 받습니다(선택한 시나리오에 따라 다름). 우리의 영웅은 힘과 손재주에서 경쟁할 수 있을 뿐만 아니라 수수께끼와 퍼즐을 추측하여 독창성과 지략을 보여주고 다트를 던져 정확성을 테스트할 수 있습니다. 그런 다음 각 조의 승자를 포함하는 준결승과 결승전이 진행됩니다. 결승전이 시작되기 전에 모든 팀은 황금 견과류나 다트를 보물 열쇠로 교환합니다. 결승전이 끝난 후 우승자에게는 상금과 기념품이 수여됩니다. 그런 다음 팀이 모여 가슴의 모든 자물쇠 (몇 팀 - 많은 자물쇠)를 열고 모든 콘텐츠 (주류 음료, 회사 메시지, 거대한 샴페인 병, 불꽃 놀이, 비둘기 떼, 등) 따라서 모든 팀은 릴레이 우승 여부와 상관없이 총상을 받습니다.

게임은 약 2-3 시간이 소요되며 참가자는 긍정적 인 감정, 연대감, 자신감 및 승리감을 크게받습니다.

플린트의 보물.

이벤트를 준비할 때 모험 시나리오와 속성이 사용됩니다. 올바르게 수행된 운동의 경우 참가자는 "유물", 카드 또는 "돈"을 받은 후 팀이 보물을 찾습니다.

아메리카의 발견

바다 건너편에 미지의 땅이 있다는 주장이 제기됐다. 대규모 원정대가 미지의 세계를 찾아 긴 항해를 떠나고 있습니다. 끝없이 펼쳐진 바다를 몇 주 동안 방황한 후 지평선에 육지의 윤곽이 나타났습니다. 팀은 닻을 내리고 상륙 작전은 지상에 상륙했습니다. 대륙 전체였습니다. 나중에 그것은 미국이라고 불렸다. 팀은 주변을 탐험하러 갔지만 멀리 갈 수 없었습니다. 전체 "회사"는 인디언 부족에 의해 점령되었습니다. 인디언들은 우리 발견자들을 오랫동안 보내고 싶지 않았지만 자유를 부여하기로 결정했지만 이웃 부족과의 적대 행위를 준비 할 때 항상 겪는 모든 테스트를 성공적으로 통과 한 경우에만 가능합니다. 그것이 그들이 결정한 것입니다. 그리고 이제 우리 여행자들은 심각한 시련을 기다리고 있습니다. 그 후에 그들은 자유와 다양한 외국 선물을 받게 될 것입니다.


위의 모든 시나리오에서 명령은 다음 작업을 수행합니다.

대략적인 작업 목록:

손재주, 독창성 및 속도에 대한 작업.

1. "Sapper" - 고무 익스텐션으로 공 나르기

2. "반지" - 목표물에 반지 던지기

3. "줄다리기"

4. "퍼즐" - 작업은 모자이크 조각에서 정사각형을 조립하는 것입니다.

5. "뱀" - 로프의 버팀대를 사용하여 미로를 통해 수직으로 서 있는 통나무를 잡아야 합니다.

6. "막대기" - 연달아 서서 그 사이에 막대기를 놓고 막대기를 떨어뜨리지 않고 일정 거리를 걸어야 합니다.

7. "늪"(낮음) - 팀은 보드의 도움으로 범프에서 범프까지 이동하면서 A 지점에서 B 지점으로 이동해야 합니다.

8. "스키" - 단체 스키를 타는 동안 팀은 강사가 지시한 경로를 따라 이동해야 합니다.

9. "전 지형 차량"-연결된 특수 플랫폼에 차례로 서서 강사가 지시하는 경로를 따라 가야합니다.

10. "Toe to toe" - 팀은 장애물을 치지 않고 넘어야 합니다. 동시에 팀의 선수들은 다리를 묶은 채 장애물 앞에 줄을 섭니다. 다리는 다음과 같이 연결됩니다. 한 플레이어의 오른쪽 다리와 다른 플레이어의 왼쪽 다리 등

11. "100인치" - 팀은 최대 정확도로 길이가 100인치인 통나무를 잘라야 합니다. 이 경우 측정 도구를 사용할 수 없습니다.

12. "별" - 팀은 기둥을 사용하여 서로를 잡고 땅에 닿지 않고 통나무를 건너야 합니다.

13. "미팅" - 임무는 땅에 닿지 않고 통나무에 흩어지는 것입니다.

14. "스트레칭"- 팀은 두 개의 통나무를 따라 가며 서로 손을 얹습니다.

15. "Labyrinth" - 모든 참가자는 공을 안내해야 하는 거대한 미로를 손에 들고 있습니다.

16. "낚시" - 거대한 낚싯대를 사용하여 5kg의 붕어를 잡으십시오.

17. "Swing" - 팀 전체가 그네에 올라 균형을 잡습니다.

18. "나비" - 교차하기 위해 뻗은 밧줄을 올라야 합니다.

19. "그물" - 팀은 건드리지 않고 나무 사이에 뻗어 있는 거미줄을 통해 올라가야 합니다.

20. "블랙박스" - 터치로 블랙박스에 있는 물체를 추측합니다.

21. "죽마" - 그룹 죽마에서 지정된 경로를 통과해야 합니다.

22. "바다 늑대" - 각 팀에는 긴 밧줄이 주어지며, 2분 이내에 플레이어는 팀 참가자 수만큼 매듭을 묶어야 합니다. 그런 다음 팀은 로프를 교환합니다. 이제 참가자들은 라이벌 팀이 묶은 매듭을 풀어야 합니다.

23. "뱀"- 참가자들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 그들 사이에 하나의 고리가 매달려 있습니다 (손 압축 대신). 팀의 임무는 한 사람의 모든 골대를 모으는 것입니다(팀의 모든 사람이 될 수 있음).

24. "배구" - 팀은 거대한(직경 약 1.5m) 공으로 배구를 합니다. 게임은 최대 10점까지 진행됩니다.

25. "겨울 낚시" - 각 팀 앞에 약 20명이 있습니다. 기하학적 모양. 참가자 각자는 손에 겨울 낚싯대의 프로토타입을 갖게 됩니다. 팀의 임무는 모든 항목을 잡은 다음 짝수 정사각형 1.5 * 1.5로 조립하는 것입니다.

26. "교차"-서로 약간의 거리에 두 개의 사이트가 있습니다. 팀은 매달린 로프를 사용하여 한 큐브에서 다른 큐브로 건너야 합니다. 이 경우 참가자는 지면을 만지면 안 됩니다.

27. "고로드키" - 이것은 참가자들이 정확성을 테스트할 수 있는 오래된 러시아 게임입니다. 그들은 몇 가지 수치를 격추해야합니다.

게임은 2~3시간 동안 진행됩니다.

알리 바바

이 게임을 하고 싶은 사람은 모두 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 상대편을 향하여 줄을 섭니다. 팀 간의 거리는 최소 5m이며 대화가 발생합니다.

1군. 알리바바!

2팀. 종은 무엇에 관한 것입니까?

1군. 다섯째, 열째 이런 것(그들은 그들이 필요로 하는 사람의 이름을 부른다).

그 후, 첫 번째 팀의 모든 사람들이 손을 잡습니다. 그리고 이름이 호명된 두 번째 팀의 선수가 달려와 첫 번째 시도에서 첫 번째 팀의 행을 아무데나 돌파해야 합니다. 그가 성공하면, 그는 그가 돌파한 사람들 중 한 명을 팀에 데려갑니다. 그리고 그가 플레이어 사슬을 끊지 못하면 자신이 상대 팀으로갑니다.

모든 플레이어를 모으는 팀이 승리합니다.

코사크 강도

고전 팀 게임, 모든 군사 스포츠 게임의 증조할머니. 이 게임의 경우 플레이어가 많을수록 좋습니다.

게임을 할 모든 사람은 게임이 진행되는 영역의 경계를 결정하고 Cossacks와 robbers라는 거의 동일한 두 팀으로 나뉩니다. 팀이 직접 선택 데칼. 예를 들어, Cossacks는 완장이나 이와 유사한 모자로 놀 수 있고 강도는 머리에 반다나 또는 리본을 묶을 수 있습니다.

이제 게임을 시작할 수 있습니다. 도적들은 숨어서 도망칩니다. 길을 따라 그들은 화살표를 그리고 다른 표시를 남깁니다. 이는 그들이 어디로 갔는지 보여주기 위한 것이 아니라 추적자를 혼란스럽게 하여 흔적에서 떨어뜨리도록 설계된 것입니다.

한편, Cossacks는 체포 된 강도를 투옥 할 감옥 장소를 선택하고 준비하고 있습니다. 감옥의 크기는 모든 강도가 들어갈 수 있는 크기여야 합니다. 감옥의 경계는 선으로 표시되거나 막대기 또는 돌로 표시됩니다.

감옥이 준비되면 강도를 잡을 시간입니다. 강도는 보일 뿐만 아니라 더럽혀져야 하기 때문에 이것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. Cossack이 강도를 만지면 즉시 중지해야합니다. 죄수의 손을 잡고 지하 감옥으로 인도됩니다. 당신은 탈출 할 수 없지만 Cossack 자신이 강도의 손을 놓으면 도망 갈 수 있습니다. 점차적으로 여러 강도들이 던전에 떨어집니다.

그러나 모든 것이 그렇게 간단하지는 않습니다. 감옥에 갇힌 강도는 동료들에 의해 구출될 수 있습니다. 이렇게하려면 Cossack 호위에게 몰래 다가가 그를 얼룩지게해야합니다. 이 경우 Cossack은 죄수를 석방해야하며 달아나는 강도를 추적 할 권리가 없습니다. 그러나 모든 것이 다르게 끝날 수 있습니다. 결국, Cossack이 강도 구조자를 가장 먼저 더럽힌 사람이라면 그는 한 번에 두 명을 감옥에 데려갈 것입니다.

던전에 들어간 강도는 잡히지 않은 동지 중 한 명이 손으로 그들을 만지는 경우 한 가지 경우에만 떠날 수 있습니다. 따라서 Cossacks는 항상 던전 근처에 여러 보초를 남깁니다.

던전에서 강도를 구출하는 것은 매우 어렵고 위험한 일입니다. 결국, 다가오는 동지를 알아차린 수감자가 할 수 있는 최선은 감옥의 경계에 접근하는 것입니다. 그리고 경비원들은 마음대로 움직일 수 있습니다.

따라서 일반적으로 전체 강도 그룹이 죄수를 석방하기 위해 보내집니다. 일부는 간수를 산만하게하고 다른 일부는 죄수를 더럽 힙니다.

게임은 모든 강도가 체포될 때까지 진행되거나 훨씬 더 자주 발생하지만 Cossacks와 강도들이 집에 갈 시간이 될 때까지 진행됩니다.

늑대와 곰

속도가 아니라 자제력, 빠른 재치, 좋은 반응이 가장 중요한 캐치업의 팀 게임.

게임의 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 늑대이고 두 번째 팀은 곰입니다.

지상이나 아스팔트에는 4개의 라인이 표시됩니다: 2개의 시작(매복) 및 2개의 종료(집).

동물들은 서로 마주보는 출발선을 따라 자리를 잡습니다. 각 선수의 한 발은 중립 지대에 있어야 합니다.

납(가장 오래된 또는 막 경험 많은 선수), 누구에게도 경고하지 않고 팀 중 하나를 선택하고 큰 소리로 말합니다. "하나, 둘, 셋 ... 늑대!" (또는: "곰!").

명명된 팀의 플레이어는 추격을 서두르고 다른 플레이어는 집으로 도망칩니다. 결승선을 통과한 사람은 누구나 안전하다고 느낄 수 있습니다. 더 이상 그를 얼룩지게 할 수 없습니다. 그리고 변색된 사람들은 게임에서 제외됩니다. 이렇게 첫 번째 죄수가 끝납니다. 나머지는 매복에서 자리를 잡고 게임이 다시 시작됩니다.

게임은 각 팀에 최소 한 명의 플레이어가 있는 한 계속됩니다. 아무도 오랫동안 염색할 수 없으면 게임이 종료됩니다. 가장 많은 플레이어가 남은 팀이 승리합니다.

바다가 걱정된다 ... 한 번

게임이 진행되는 동안 호스트는 바다의 주인이 됩니다. 그는 큰 소리로 말합니다. "바다가 걱정됩니다. 한 번!" 참가자 전원이 뛰어다닙니다. "바다가 걱정된다, 둘!" - 리더는 말한다. 움직이는 참가자들은 고래, 갈매기, 범선, 해파리 등 바다와 관련된 사람이나 사물을 묘사하기 시작합니다. "바다가 걱정됩니다, 셋! .. 해양 인물, 그 자리에서 얼어 붙습니다!" 모든 플레이어는 선택한 인물을 묘사하는 포즈로 멈춥니다. 리더는 참가자를 돌아 다니며 가장 표현력이 뛰어난 인물을 선택하고 그 작가가 새로운 리더가됩니다.

게임은 처음부터 반복됩니다. 그러나 이번에는 진행자가 그림 만들기의 주제를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 "문어 그림, 그 자리에서 멈춥니다!"

각 다음 발표자는 동물, 새, 식물, 동화 속 인물, 신화와 만화의 영웅, 다른 직업의 대표자, 인기있는 예술가 등이 될 수있는 인물에 대한 점점 더 많은 이미지를 제공합니다.

참새와 까마귀

이 게임은 6-12명이 플레이할 수 있습니다. 참가자가 많을수록 더 재미있는 게임. 그리고 게임에는 큐브와 공과 같은 두 가지 유형의 항목이 필요합니다.

경기 참가자들은 코트에 서로 한 걸음 떨어진 곳에 한 기둥으로 줄을 섭니다. 그들은 첫 번째 또는 두 번째 팀에 따라 두 팀으로 나뉩니다. 기둥의 오른쪽에는 큐브가 왼쪽 공에 선으로 배치되어 있습니다. 양쪽에 플레이어 수의 절반 정도의 개체가 있어야 합니다.

게임은 지도자의 명령에 따라 모든 사람이 "손 위로", "옆으로 손", "웅크리기" 등의 다른 운동을 수행한다는 사실로 시작됩니다. 그런 다음 지도자는 단어 중 하나를 음절로 크게 발음합니다. "참새" 또는 "까마귀" . 그가 "V-ro-ny"라고 말하면 음절 "ny"에서 모든 플레이어가 큐브로 달려가 캡처하려고합니다. 리더가 "Vo-ro-bee!"라고 말하면 음절 "bee"와 함께 모두가 공으로 달려갑니다. 아이템을 획득한 각 플레이어는 팀에 1점을 얻습니다. 일반적으로 게임의 7 라운드를 보냅니다. 그 후, 포인트가 계산되어 승자가 결정됩니다.

회전 목마

게임 참가자는 원 안에 서 있습니다. 어떤 사람들은 스포츠 장비를 손에 들고 있습니다(공이나 비행 접시, 또는 더 좋은 것은 둘 다). 스포츠 장비의 수는 선수 수에 따라 다릅니다. 참가자가 2~6인 경우 발사체 2개로 충분하고 참가자가 6명 이상이면 발사체의 수를 3으로 늘릴 수 있습니다. 참가자는 공과 판을 동시에 한 방향으로 서로 던지기 시작합니다. 그들은 항상 가장 가까운 친구에게 그것을 던집니다. 그가 망설이면 파트너는 기다려야 합니다.

오소리, 또는 그 반대의 숨바꼭질

이것은 아마도 숨바꼭질의 가장 재미있는 버전일 것입니다.

플레이어는 그들 중 누가 오소리가 될 것인지, 그리고 사냥을 가는 순서를 플레이합니다. 그런 다음 모두가 돌아서서 눈을 감고 오소리가 숨어있는 동안 24를 세었습니다.

그 후 첫 번째 사냥꾼이 그를 찾으러갑니다(나머지는 이때 물러나야 합니다). 지정된 시간(예: 1분) 내에 오소리를 찾지 못하면 플레이어는 사냥꾼에게 돌아갑니다. 그리고 그는 말을 할 수 없습니다.

그러나 오소리가 발견되면 사냥꾼은 그를 구멍에서 몰아내는 대신 그와 함께 숨습니다! 1분 후 두 번째 사냥꾼은 오소리를 찾으러 가고 세 번째 사냥꾼은 이런 식으로 게임이 끝날 무렵에는 구멍에 꽤 붐볐습니다. 그리고 모두에게 가장 어려운 것은 웃지 않고 사냥꾼에게 피난처를주지 않는 것입니다.

역 실행

게임 규칙: 이 게임은 작업을 빠르고 잘 완료하는 능력을 테스트합니다. 길은 숲길을 따라 이어진다. 그룹이 차례로 전송됩니다. 각각은 자신의 승객 명부, 시작 및 종료 시간이 기록되고 스테이션에서 메모가 작성됩니다(필요한 경우). 역:

100 - 모래에 묻힌 테니스 공. 30초 안에 최대한 많이 찾아야 합니다.

200 - 불행한 부상자를 붕대;

400 - 전체 그룹과 일정 거리에 서있는 촛불을 불어 끄십시오.

500 - 근처 수풀에서 친숙한 사람을 찾으십시오.

600 - 1분 안에 나무에 매달린 공을 최대한 많이 던지면 공이 터져야 합니다.

700 - 30초 안에 가능한 한 사람의 자질을 많이 씁니다.

800 - 1분 안에 일정 수의 흩어진 완두콩을 모으십시오.

900 - 서클에 서서 서클에서 서로에게 즐거운 것을 말합니다.

1000 마무리.

필요한 재료: 테니스 공, 붕대, 쿠키, 불타는 초, 풍선, 종이, 펜, 완두콩.

방향 유형: 사전 설정 방향

기술과 능력: 통제 사이의 합리적인 이동 방법의 선택

수단: 방향 결정, 지도 읽기, 기준점을 따라 이동 제어.

그들은 리더와 함께 공원에서 주어진 방향으로 거리를 걷습니다. 학생들은 나침반을 사용하여 기준점으로 가는 방향을 결정하고, 기준점으로 가는 길에 랜드마크 체인을 선택하고, 기준점의 바인딩 및 위치를 결정하고, 지도에서 기준점까지 선택한 경로를 그리고 계속 진행합니다. 노선. 경로를 따라 이동하면서 학생들은 지도에서 자신의 위치를 ​​결정합니다. 통제 지점을 찾은 지도자는 지상에서의 오리엔테이션 규칙에 대해 알려줍니다. 여정이 끝나면 리더는 학생들을 팀으로 나누고 "경쟁 규칙"이라는 주제에 대한 퀴즈를 수행합니다.

퀴즈 "경기 규칙"의 질문

1. 체크포인트에서 표시하는 동안 실수로 상자 번호 6에 체크포인트 5를 표시했습니다. 체크포인트 6은 어디에 표시할까요? (A. 상자 번호 5. B. 상자 번호 7에서 다음과 같이 표시합니다. 한 셀씩 이동합니다. S. 예비 케이지에.)

2. 마지막 체크포인트를 통과한 후 결승선까지 달려가서 카드를 떨어뜨린 것을 발견합니다. 당신은 무엇을 할거야? (A. 종료 후 다시 카드를 찾으러 오세요. B. 종료 후 심사위원에게 카드를 분실했음을 알립니다. S. 지도로 돌아와서 찾은 다음 완료.)

3. 검문소로 달려가다가 프리즘이 떨어져 몇 미터 떨어진 곳에 놓여 있는 것을 발견했습니다. 당신은 무엇을 할거야? (A. 프리즘을 제자리에 걸어둡니다. C. 떨어뜨린 프리즘을 들지 말고, 종료 후 심판에게 컨트롤의 프리즘이 떨어졌다고 알린다.다. 귀하는 이 문제에 대해 어떠한 조치도 취하지 않습니다.)

4.종료 후 지도를 보관할 수 있습니다. 아직 시작하지 않은 참가자가 당신에게 다가와 지도를 보여달라고 요청합니다. 당신은 그의 요청을 이행하시겠습니까? ( A. 아니. B. 네. C. 예, 다른 거리에서 출발하는 경우)

5. 여러 검문소를 통과한 후 다른 그룹의 거리가 있는 지도를 발견했습니다. 처음으로 돌아가 지도를 변경하고 다시 시작하도록 요청합니다. 당신의 요청이 이루어지겠습니까? (A. 아니. B. 네. C. 네, 심판이 심판의 실수로 다른 거리의 카드를 받았다고 인정하는 경우.)

6. 샌들, 샌들, 굽이 있는 신발을 신고 출발하는 것이 허용됩니까? ( A. 아니오. Q. 예 C. 예, 대회가 맑은 날이면 가능합니다.)

7. 다음 중 걸을 때 사용할 수 없는 장치는 무엇입니까? (A. 위성항법장치(GPS)만 해당 나. 고도계(해발고도를 측정하는 장치)만 해당) C. 두 장치 모두.)

퀴즈 주제는 다음과 같습니다. 정원의 동식물; 상트페테르부르크의 정원 및 공원 문화; 삶 멋진 사람들; 재래식 표지판스포츠 카드; KP 레전드; 경쟁 규칙; 올림피즘과 올림픽 운동 등

작업 2 "패스파인더"

2~7명으로 구성된 두 팀이 참여합니다. 리더는 지정된 순서로 찾아야 하는 표시된 체크포인트(CP)가 있는 공원(1-7개 조각)의 지도를 팀 주장에게 제공합니다. 검문소에서 표시하기 위한 회원 카드. 작업 조건에 따라 각 팀은 5-7 CP에서 반대 방향으로 1-1.5km의 경로를 극복합니다. 팀장의 신호에 따라 나침반을 이용하여 1차 검문소로 가는 방향을 결정하고 검문소로 가는 경로를 선택하여 지도에 표시하고 길을 갑니다. 검문소에서 질문과 답변 옵션이 새겨진 프리즘이 있는 검문소에서 팀은 질문에 답변하고 카드에 답변 코드를 입력해야 합니다. 전체 거리를 극복 한 팀은 완료하고 리더에게 카드와 카드를 제공합니다. 머리는 답변의 정확성을 확인하고 벌금을 부과합니다. 1위를 차지한 팀은 전력으로그리고 더 적은 벌금을 받습니다.

작업 3 "별"

참가자는 쌍으로 시작하거나 한 번에 하나씩 시작합니다. 리더는 학생들에게 퀴즈 질문에 답하고 참가자 카드에 답 코드를 기록하도록 초대합니다. 참가자의 임무는 모든 질문에 답하고 모든 제어 지점을 지도에 놓고 거리에 있는 숫자 순서대로 연결하는 것입니다. 참가자의 카드에 퇴비 퇴비로 체크 포인트를 표시하여 거리를 달리십시오. 학생이 질문에 답할 때 실수를 하면 지도에 표시된 지점을 거리에 연결하고 경로를 따라갑니다. 종료 후에도 계속해서 질문에 답하고 체크포인트를 지도로 옮기고 있습니다. 다시 CP를 거리에 연결하여 실행합니다. 결과는 작업에 소요된 시간에 따라 결정됩니다.

오리엔테이션 유형: 선택

기술 및 능력: 주어진 수의 체크포인트로 최적의 경로를 계획합니다.

도구: 경로 설계

작업 1 "다시 그리기".

학생들은 한 번에 하나씩 팀으로 작업을 완료할 수 있습니다. 모두 동시에 시작됩니다. 리더는 모든 CP를 다음과 같이 다시 그리도록 학생들을 초대합니다. 관리도작업 카드에서 임의의 순서로 자신의 재량에 따라 관리자가 지정한 포인트 수를 찾으십시오. 학생들의 임무는 최소 경로 길이로 주어진 수의 검문소로부터의 거리를 계획하고 참조와 함께 지상에서 찾기 쉬운 검문소와 함께 명확한 기준점을 따라 경로를 선택하는 것입니다. 퀴즈 질문과 답변 옵션이 새겨진 프리즘이 장착된 컨트롤 포인트에서 참가자는 질문에 답변하고 카드에 답변 코드를 입력해야 합니다. 결과는 실행 시간 + 질문에 대한 패널티에 의해 결정됩니다.

작업 2 "산란"

학생들은 지도를 받고 리더가 첫 번째 제어 지점을 설정하고 나머지 지점을 선택하여 스스로 거리를 계획합니다. 시작은 일반적이며 CP 비용만큼 많은 분산 옵션이 있습니다. 컨트롤 포인트에는 퀴즈 질문과 답변 옵션이 있는 프리즘이 장착되어 있으며 참가자는 질문에 답변하고 카드에 답변 코드를 입력해야 합니다. 결과는 실행 시간 + 질문에 대한 패널티로 결정됩니다.

작업 3 "셔틀"

제어 카드의 학생들은 선택에 따라 하나의 제어점을 다시 그리고, 제어점을 찾고, 제어점에서 표시하고, 시작점으로 돌아간 다음, 두 점을 다시 그리고, 찾기, 표시, 반환, 3개의 제어점을 다시 그리는 등의 작업을 수행합니다. 등. 모든 체크포인트를 찾을 때까지.

오리엔테이션 유형: 표시된 트랙

기술 및 능력: 학생의 정확한 위치 결정 및 검문소 위치 결정.

의미: 지도를 지형과 일치시키는 것

작업 1 "꽃잎"

학생은 경로와 체크포인트가 표시된 지도를 받고 경로를 따라 이동하면서 지도에서 자신의 위치를 ​​모니터링하고 도중에 퀴즈 질문과 답변 옵션이 있는 프리즘이 장착된 체크포인트를 만난 참가자는 지도에 그려진 체크포인트로 지상의 체크포인트 위치를 확인하고 범례가 일치하면 질문에 답하고 카드에 답 암호를 입력해야 합니다. 일치하지 않으면 이것은 잘못된 점이며 학생은 계속 진행합니다. 결승선에서 학생은 다음 루프가 있는 카드를 받고 멀리 갑니다. 마지막 루프를 통과한 후 학생은 확인을 위해 감독자에게 카드를 제출합니다. 결과는 작업이 완료된 시간 + CP에 대한 패널티로 결정됩니다.

작업 2 "경로"

학생들은 4-5명으로 구성된 팀으로 나뉘고 리더가 임명됩니다. 리더는 리더에게 다른 경로가 있는 지도를 제공하지만 동일한 체크포인트를 통과하면 나머지는 시작점이 그려진 빈 지도를 받습니다. 팀은 동시에 시작합니다. 리더 팀은 리더의 역할을 수행합니다. 그들의 임무는 그려진 스레드를 따라 달리고 팀보다 앞서 경로에서 만난 체크 포인트의 위치를지도에서 수정하는 것입니다. 나머지 팀원의 역할은 리더를 따라잡고 지도에서 자신의 위치를 ​​추적하고 지도에 고정하여 점령 지점의 위치를 ​​결정하는 것입니다. 결과는 작업에 소요된 시간 + CP에 대한 패널티로 결정됩니다.

작업 3 "마커"

공원의 스키 트랙을 사용하여 겨울에는 스키에서 작업을 완료하는 것이 좋습니다. 학생들에게 주어진 빈 카드지정된 시작 지점에서 스키 트랙을 따라 이동하는 그들의 임무는 지상에서의 위치를 ​​결정하고 코스에 설정된 모든 체크 포인트의 위치를 ​​마커로 지도에 표시하는 것입니다. 결과는 작업에 소요된 시간 + CP에 대한 패널티로 결정됩니다.

이러한 게임은 총 운동 기술, 정확성, 속도, 근육 시스템 및 기억 강화, 손 움직임을 원하는 결과와 비교하는 능력 개발에 적합합니다.

스토브.

오래된 게임은 해변에서 자연에서 열립니다. 3명 이상의 플레이어 수. 땅 / 모래에 작은 들여 쓰기가 있으므로 작은 주걱을 사용하는 것이 좋습니다. 각 참가자는 자신의 "스토브"를 가지고 있습니다. 첫 번째 플레이어가 구멍 위로 공을 굴리고 마지막 플레이어가 공을 잡고 다시 던집니다. 그가 어느 홀에서 멈추면 그 선수는 재빨리 볼을 잡고 가장 가까운 경쟁자에게 던진다. 모두 흩어지고 쓰러진 자는 그 자리를 떠나지 않고 전우를 때려야 한다. 그가 놓치면 그는 첫 번째 플레이어의 자리를 차지하고 계속해서 스토브를 칩니다. 3번의 실패한 드로우 후 홀은 라인으로 표시됩니다. 이후의 각 실패는 구멍 주위에 막대기(닭)로 표시됩니다. 플레이어가 5개의 막대기를 모으면 숨겨지고 가장 "정확한" 막대기를 찾는 것입니다. 닭이 발견되면 플레이어는 나머지를 따라 잡고 막대기로 만집니다. 모두 잡히고 게임이 다시 시작됩니다.

계주.

참가자는 팀으로 나뉩니다. 최적의 경우 2명에서 4명까지 각각의 플레이어 수는 동일해야 합니다. 출발선과 결승선(7-10m)이 표시되고 릴레이 경기가 끝나면 볼이나 눈덩이를 위한 홈이 만들어집니다. 첫 번째 플레이어는 시작 지점에 서서 신호에 따라 공 / 눈덩이를 던지기 시작하여 구멍에 들어가려고합니다. 운이 좋은 사람은 빠르게 구멍으로 달려가 공 / 눈덩이를 집어 들고 시작으로 돌아가서 팀의 다음 플레이어에게 던질 권리를 전달합니다. 가장 빠르고 정확한 승리. 이 게임은 특히 학생들에게 인기가 있으며 연중 언제든지 할 수 있습니다.

물.

게임은 연못, 수영장, 강, 바다에서 진행됩니다. 플레이어가 많을수록 좋습니다(7명부터 다른 연령대). 무승부가 인어를 결정합니다. 그는 중심이되고 나머지는 원을 형성합니다. 참가자들은 가벼운 공으로 물 하나를 두드려 봅니다. 가장 정확한 것은 중앙 플레이어와 장소를 변경하고 재미가 다시 시작됩니다. 공은 물에 닿아서는 안됩니다. 이런 일이 발생하면 실패한 던지는 사람은 잠시 동안 던질 권리를 잃습니다. 인어는 물속에 숨을 수 있지만 10초를 넘지 못합니다.

구멍.

첫 번째 옵션.
이러한 재미는 따뜻하고 맑은 날에 공원, 숲에서 수행됩니다. 놀기 위해서는 나무와 훌라후프가 필요합니다. 시작과 끝(트리)이 표시됩니다. 나뭇가지에 훌라후프를 매달고 나무에서 40cm 떨어진 곳에 구멍을 냅니다. 플레이어는 차례로 공을 가지고 달리고 원을 통해 던지고 구멍에 들어가려고합니다. 가장 정확한 사람이 승자가 될 것입니다.
두 번째 옵션.
같은 나무와 반지. 달리는 참가자는 공을 후프에 던지고 반대편에서 공을 잡습니다. 그런 다음 원래 위치로 돌아갑니다. 게임은 승자의 타이틀을 더 빨리 얻는 시계 반대 방향으로 진행됩니다.

프리스비.

이 게임을 하려면 직경 50cm의 플라스틱 또는 고무판이 필요하며 참가자 수에는 제한이 없습니다. 시작과 끝이 그려지고(5-15m), 후자에는 "타워"가 설치됩니다(높이는 약 1m). 플라스틱 병, 눈 또는 기타 스크랩 재료로 만들 수 있습니다. 각 플레이어는 타워를 무너뜨리기 위해 교대로 프리스비를 발사합니다. 목표물을 10번 맞추는 사람이 승리합니다.

반지.

게임을 하려면 작은 훌라후프와 두 개의 스포츠 스틱이 필요합니다. 참가자들은 서로 반대편에 서서 막대기를 가진 첫 번째 참가자가 다른 참가자에게 반지를 던집니다. 두 번째는 그를 잡으려고 합니다. 초반에 선수들 사이의 거리는 1m에서 마스터하면 3m까지 늘릴 수 있다.

회사, 마당, 공원, 하천, 체육수업이 있는 곳이면 언제나 눈과 정확성, 협동능력을 향상시킬 수 있습니다.

"황소의 눈"을 치는 것과 관련된 모든 활동은 운동 능력과 협응력을 발달시킬 뿐만 아니라 아기의 전반적인 신체 상태를 개선합니다. 우리가 선택한 게임은 모든 연령대의 어린이에게 어필할 것입니다.

게임 #1: 사기꾼

모든 것은 초등학교 때부터 시작됩니다. 아기와 함께 산책하고 놀아달라고 초대합니다. 간단한 게임- 누가 더 멀리 던지거나 누가 가장 정확합니까? 자연에서는 눈덩이, 원뿔, 해안 자갈, 작은 돌 또는 처음으로 떨어진 사과와 같은 즉석 수단이 귀하에게 적합합니다. 대상으로 모든 컨테이너 또는 예를 들어 다른 물체에 맞아야 하는 공을 사용할 수 있습니다. 소리가 클 때 어린 아이들이 연주하는 것이 더 재미있다는 것을 기억하십시오. 따라서 그들은 "껍질"을 금속 양동이에 던지게되어 기쁩니다. 집에서 도토리, 밤, 호두, 사탕 포장지 및 일반 냄비를 사용할 수 있습니다.

게임 #2: 풋살

아기가 자신 있게 걷기 시작하자마자 축구를 배울 때입니다. 얼마나 빨리 자녀가 다른 또래보다 빨리 달리고 메시의 정확성으로 골을 쏠 것인지 눈치채지 못할 것입니다.

"홈 필드"에서 플레이하려면 부드러운 공이 필요하며 모든 출입구는 아파트의 목표가 될 수 있습니다. 나이가 많은 아이들과 함께 이미 마당의 축구장에 갈 수 있습니다. 여기에서 안전 예방 조치를 준수하는 것이 중요합니다. 볼은 부상하는 무릎과 발목 관절을 손상시키지 않을 정도로 가벼워야 합니다. 자녀가 5세가 될 때까지 실제 축구공을 차도록 허용하지 마십시오.

게임 3: 스키틀즈

이 게임은 실내 및 실외 게임 모두에 동등하게 좋습니다. 아기들은 물건이 떨어지고 흩어지는 것을 좋아합니다. 그들은 형언할 수 없는 기쁨으로 여기에서 왔습니다! 특히 모범을 보일 수 있는 부모와 노는 경우에는 더욱 그렇습니다. 가벼운 플라스틱으로 만든 간단한 주걱 세트와 어린 아이들을 위한 작은 공이 있으며 학생들을 위한 더 무거운 옵션도 있습니다. 이곳은 거의 볼링장에 가까운 아이들 전용입니다. 그건 그렇고, 주희는 일반 플라스틱 우유 병으로 대체 할 수 있습니다. 첫째, 더 나은 안정성을 위해 곡물을 붓거나 물을 부어야합니다.

게임 4: 다트

아기 아빠의 다트를 다트 게임에 주지 마세요. 가장 작은 세트는 아기를이 수업에 소개하는 데 도움이됩니다 - 벨크로가있는 대상과 공. 아이들은 가벼움, 단순함, 심지어 공이 찢어지는 소리까지 이 게임의 모든 것을 절대적으로 좋아합니다. 자석이 포함된 세트도 판매합니다. 물론 지금은 부모가 점수를 계산해야 하겠지만 앞으로는 시끄러운 곳에서 최고의 오락을 즐길 수 있기 때문에 아이는 감사할 것입니다. 쾌활한 회사야외에서는 상상할 수 없습니다. 하지만 전문 세트다트를 치는 것은 첫 번째 기념일에 큰 선물이 될 것입니다.


게임 5: 링

크고 작은 아이들과 그들의 부모를 위한 흥미진진한 게임. 조건은 매우 간단합니다. 여러 플레이어가 몇 미터 떨어진 곳에 설치된 못에 교대로 고리를 던집니다. 최소 재고. 실내와 실외 모두에서 놀 수 있습니다. 조정 및 운동 능력 개발에 좋습니다.

게임 6: 미니 농구

아이가 장난감 던지기를 좋아합니까? 성장하는 농구 선수를 위한 훌륭한 기술. 자녀에게 고무 공이나 봉제 공을 주고 방에 미니 바구니가 있는 스타일화된 농구 백보드를 설치하십시오. 반지를 너무 높이 매달지 마십시오. 젊은 운동 선수는 자신의 진행 상황을 확인해야 합니다. 그리고 아버지에게 자녀에게 NBA 선수의 명료함을 요구하지 말라고 말하십시오. 아기가 공을 치고 기뻐하는 한 원하는 대로 공을 던지게 하십시오. 그리고 나중에 바구니를 들어 공을 더 무겁게 만들 수 있습니다.


게임 7: 후프

이 게임을 하려면 철사로 만들고 머리띠로 감쌀 수 있는 어린이용 훌라후프나 수제 후프가 필요합니다. 규칙은 간단합니다. 부모 중 한 명이 아이로부터 2미터 떨어진 곳에 후프를 잡고, 아이의 임무는 공이 후프 내부로 날아가도록 던지는 것입니다. 훌라후프의 위치를 ​​변경하면 작업이 복잡해질 수 있습니다. 그리고 발사체로 공과 공뿐만 아니라 예를 들어 링을 통해 종이 비행기를 발사하십시오. 소년들은 특히 이 옵션을 좋아할 것입니다.

게임 8: 미니 골프

또 다른 엘리트 스포츠. 정확성과 스틱 핸들링은 골프 코스뿐만 아니라 마당에 있는 하키 링크에서도 유용할 것입니다. 어린이를 위한 미니 골프 세트는 조명과 음향 효과로 구별되며 성공적인 던질 때마다 엄숙한 음악이 동반됩니다. 게다가, 이 게임은 아이에게 지구력과 평정심을 가르칠 것입니다.


게임 9: 페탕크 또는 보치아

현대 페탕크는 100년이 넘었습니다. 게임의 본질은 간단합니다. 각 플레이어는 한 세트의 공을 가지고 있습니다. 추첨으로 참가자 중 한 명이 경기장에 목표 공을 던집니다. 다음으로 선수들은 차례로 공을 던집니다. 공이 목표물에 가장 가까운 사람이 승리합니다. 상대의 공을 노크하는 것이 허용되어 프로세스가 더욱 재미있습니다. 오늘 판매중인 인기있는 영웅의 형태로 어린이 세트를 찾을 수 있습니다. 컴퓨터 게임. 거리에서 아이들과 놀려면 모래가 많은 지역을 선택하는 것이 좋습니다. 공은 모래에 달라붙어 먼 거리에서 흩어지지 않습니다. 집에서 즉흥적으로 할 수 있습니다. 예를 들어 나무 체커를 사용하거나 작은 천으로 공을 꿰매고 쌀, 콩 또는 메밀로 채워서 직접 세트를 만들 수 있습니다.