파이어워치 게임 장르. Firewatch는 어른들의 이야기입니다. 검토. Firewatch 연습 보기

소개

무명 인디 회사인 Campo Santo가 작년 PAX 2014 게임 전시회에서 Firewatch 퀘스트를 선보였을 때 이 발표에 관심을 보인 사람은 거의 없었습니다. 예, 예고편에서는 아름다운 풍경을 보여줬지만 The Vanishing of Ethan Carter 이후에는 그래픽으로 관객을 놀라게 하기가 어렵습니다.

미국 회사도 이를 이해하고 아름답게 구현된 시각적 부분뿐만 아니라 직접적으로 사용하기로 결정한 것 같습니다. 게임플레이. 그리고 줄거리. 그리고 사운드트랙. 그리고 일반적으로 모든 사람.

이것이 이상적이지 않다면 그것은 그것에 매우 가까운 것입니다.

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"줄리아 보이시나요..."

이 말과 함께 Firewatch라는 장대한 모험이 시작됩니다. 처음부터 Campo Studio의 창작물은 그 자체로 특별한 것, 게임 산업아직 본 적이 없습니다.

실제로, 다른 어떤 곳에서는 현대 게임퀘스트 장르에서 이제 텍스트 퀘스트의 요소를 볼 수 있나요? 맞습니다. 바로 Firewatch입니다.

게다가 여기 10분 분량의 '텍스트' 부분은 전혀 아름다움을 위해 만들어진 것이 아니며 처음에 내린 결정이 앞으로의 대화 내용에 영향을 미칠 것입니다.

순수한 텍스트로 그들은 콜로라도 출신의 헨리라는 평범한 남자의 어려운 삶을 우리 앞에 그림으로 그립니다. 1975년에 술집에서 거의 포기한 그는 줄리아라는 사람과 사랑에 빠졌고, 그 후 그들은 길고 행복한 삶을 살 것 같았습니다. 그들은 함께 살고, 개를 키우고, 아이들에 대해 생각합니다...

그러나 운명은 모든 것을 제자리에 놓았습니다. 곧 Henry의 사랑하는 사람은 알츠하이머 병 진단을 받고 호주에있는 부모의 보살핌을 받게됩니다. 홀로 남겨진 헨리는 슬픔에 잠겨 세상의 분주함에서 벗어나 와이오밍주 쇼쇼니 국유림의 소방탑 중 한 곳에서 관찰자로 일하기로 결심합니다. 글쎄요, 그것은 먼지가 많은 일이 아닙니다. 그냥 탑에 앉아 책을 읽고 삶의 나약함에 대해 생각해보세요.

그러나 그는 여전히 인간 사회를 완전히 피하는 데 실패했습니다. 그 자리에서 그의 새로운 지인이자 시간제 동료인 Delilah가 라디오를 통해 그와 소통하기 시작합니다. 그녀는 바로 그 사람이 될 것이다 가장 친한 친구전체 통로 동안 플레이어를 플레이하며 Henry와 함께 이 이야기의 두 번째 주인공이 될 것입니다. 우리가 결코 그녀를 볼 수 없다는 놀라운 사실에도 불구하고.

Firewatch를 특징짓는 가장 좋은 문구는 즐거운 고독입니다. 전체 통과 동안 주인공단 한 명의 살아있는 영혼도 만나지 않고 그의 친구 Delilah와만 소통할 것입니다. 그러나 적은 수의 등장인물에도 불구하고 스토리는 놀라울 정도로 호평을 받고 있으며, 마지막 지점까지 따라가는 것이 질리지 않을 정도이다.

그러나 사소하지 않은 플롯을 만드는 것은 전투의 절반에 불과합니다. 왜냐하면 거기에 작동하고 (바람직하게는) 흥미로운 플롯을 첨부해야 하기 때문입니다. 게임 메커니즘. 그리고 미국 인디 스튜디오는 그 작업에 대처했습니다.

Firewatch는 과장하지 않고 주변 게임 세계와 상호 작용하는 새롭고 독특한 경험을 제공합니다. 사실 Henry는 새 동료와 문자 그대로 모든 주제에 관해 대화를 나눌 수 있습니다. 무전기 아이콘이 있는 개체 위에 마우스를 놓고 "Shift" 버튼을 누르기만 하면 됩니다.

미국 자연의 아름다움에 대한 친밀한 토론에서 시작하여...

... 그리고 맥주 캔을 아무 데나 던지는 부주의한 청소년을 비난하는 것으로 끝납니다.

결국, 평균 퀘스트에서 외부 세계와의 상호 작용은 어떻습니까? 주인공은 플레이어의 통제하에 위치와 사물을 신중하게 연구하고 때로는 훌륭한 결론을 내림으로써 줄거리에서 더 나아가게 됩니다. Firewatch에서는 상황이 약간 다릅니다. Henry가 보는 모든 흥미로운 내용은 라디오에서 Delilah와 논의할 수 있습니다.

또한 이는 개발자가 미리 작성한 대화가 아니며 여기에서 플레이어는 일부 RPG에서와 같이 원하는 답변 옵션을 자유롭게 선택할 수 있습니다. 유일하게 속상한 점은 내려진 결정과 말한 문구가 앞으로 Delilah와의 대화에만 영향을 미칠 것이라는 점입니다. 하지만 더 이상 기대할 수는 없습니다. 게임의 엔딩은 단 하나뿐입니다(비밀 엔딩은 포함하지 않음). 그리고 당신은 어떤 식으로든 그것에 영향을 미칠 수 없습니다.

쇼쇼니 국유림(Shoshone National Forest)에는 다양한 볼거리와 즐길거리가 있습니다. 흥미로운 장소들, 그러나 첫 번째 플레이에서는 놓치기 쉽습니다. 따라서 게임을 최대한 활용하려면 적어도 두 번, 세 번 모두 진행하는 것이 좋습니다.

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그리고 여기서는 Firewatch와 최근 Life is Strange를 비교하고 싶습니다. 이 게임들은 줄거리 구조와 시각적 요소(아래에서 설명) 모두에서 매우 유사합니다. “Strange Life”도 마찬가지로 흥미로웠습니다. 멋진 이야기첫 번째 에피소드에서 저를 끝까지 긴장하게 만들었고, 그 후 작가들이 저를 어떤 것으로도 놀라게 할 수 없다는 것이 결국 분명해졌습니다.

그리고 Firewatch에서도 거의 같은 일이 일어났습니다. 처음에 산림 관리인 Henry의 이야기가 아주 평범하게 시작되었다면(비틀림 없이는 아니지만) 점차적으로 시나리오 작가조차도 꿈꿀 수 없었던 놀라운 비율로 풀립니다.” X-파일" 단 한 순간이라도 게임에서 눈을 떼고 싶지 않을 때 Fox Mulder의 인용문이 머릿속에서 계속 반복됩니다. "진실은 저 너머 어딘가에 있습니다." 예, 정말 가까워졌습니다(게임은 약 5시간 안에 완료할 수 있으며 더 이상 완료할 수 없습니다). 불행히도 이보다 더 간단한 것은 없습니다.

역설적이게도 약한 결말에도 불구하고 지난 5년 동안 컴퓨터 게임에서 Firewatch의 음모가 더 강력해진 적은 없었습니다. 신비주의, 음모론, 탐정소설, 드라마, 심지어 코미디까지 포용할 수 있는 자리가 있었습니다.

그러나 Life is Strange의 경우처럼 실패한 결말이 게임의 인상을 망칠 수는 없습니다. Firewach는 무엇보다도 품질 기준을 새로운 수준으로 높이는 대화형 책(또는 원하는 경우 영화)입니다.

게임플레이 관점에서 볼 때, 우리 앞에는 전형적인 퀘스트작은(거의 최소한의) 픽셀 헌팅 포함: 여기에서 메모를 읽고, 암벽 등반을 하고, 물체의 위치를 ​​탐색할 수 있습니다. 다양한 종류무전기로 Delilah와 대화하는 동안 흥미로운 일이 발생했지만 이 모든 것이 결코 내러티브를 방해하지 않습니다. 두 가지 요소는 서로 밀접하게 연관되어 있으며 서로 간섭하지 않습니다. 이는 장르의 30년 역사상 처음입니다.

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국유림 곳곳에 상자가 흩어져 있으며, 이곳의 역사를 조명하는 메모이거나 최악의 경우 Henry가 행복하게 먹을 캔디 바 등 항상 흥미로운 것을 찾을 수 있습니다.

게임이 실제 생활에서 어떻게 보이는지 대략적으로 알고 싶다면 Life is Strange와 The Witness 사이의 교차점을 상상해 보십시오. 만화 스타일은 놀라운 풍경과 결합되어 플레이가 끝날 때까지 스크린샷이 있는 폴더는 엄청나게 커집니다.

동시에 이러한 사진을 제공하기 위해 초강력 PC가 필요하지 않습니다. 편안한 게임 60FPS에서는 Intel Core i3 2.00GHz 프로세서만 있으면 6GB이면 충분합니다. 랜덤 액세스 메모리 Nvidia GeForce 450 수준의 비디오 카드 예, 자연스러운 아름다움을 표현하기 위해 또 다른 주력 제품이 필요하지 않습니다.

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결론

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Firewatch는 거의 확실하게 이를 보여줍니다. 완벽한 게임퀘스트 장르에는 필요한 것이 거의 없습니다. 뛰어난 비주얼, 훌륭하게 작성된 대화, 수많은 세부 사항이 포함된 개방형 게임 세계, 환경과 상호 작용하기 위한 혁신적인 메커니즘입니다.

이 퍼즐에서 누락된 유일한 조각은 해피엔딩이지만, 전체 그림의 나머지 부분에 비해 너무 작고 중요하지 않아 개발자가 그 부재를 쉽게 용서할 수 있습니다.

예고편 파이어워치환상적으로 아름다운 풍경에 매료되었고 와이오밍의 숲에 숨겨진 섬뜩한 비밀을 암시했습니다. 영상 속 삼림 관리인은 나무와 바위 사이를 돌아다니며 주변에서 온갖 일이 벌어지고 있었습니다. 이상한. 뭔가 그럴 것 같았는데 앨런 웨이크그리고 스티븐 킹의 소설 – 차분하고 갑자기 감싸는 공포와 억누를 수 없는 불안감으로 바뀌었습니다. 그러나 우리는 교묘하게 속았습니다.

이 게임은 정말로 당신을 긴장시키고 걱정하게 만들지만, 끔찍한 괴물에게 잡아먹힐까 봐 두려워서 전혀 그렇지 않습니다. 파이어워치관계, 외로움, 자신으로부터의 탈출에 관한 게임입니다. 정말 아름답습니다.

느린 남자

주인공 헨리 파이어워치, 생각하는 것처럼 결코 자연을 좋아하는 사람은 아닙니다. 깊은 숲 속의 불탑 위 바지 자리에 앉아 있는 것은 그의 개인적인 삶의 억압적인 문제에서 벗어나는 방법이다.

하지만 성급하게 결론을 내리지는 마세요. 우리 얘기 중이야오해나 배신과 같은 고전적인 문제에 대해서는 전혀 아닙니다. 헨리의 아내는 말기 치매를 앓고 있다. 이제 막 마흔이 넘은 그녀는 더 이상 남편을 알아보지 못하고 지속적인 치료가 필요하다. 헨리는 이걸 어떻게 해야 할지, 어떻게 살아남을지 전혀 모릅니다. 그는 숨을 수만 있습니다. 평화를 찾고 자신의 생각을 정리하려고 노력합니다.

헨리의 과거는 전체 이야기에서 중요한 부분을 차지합니다. 그의 도움으로 Firewatch는 당신을 올바른 기분으로 만들고 당신이 영웅과 동일시되도록 돕습니다. 먼저 우리는 헨리의 삶의 에피소드를 설명하는 짧은 에세이를 읽고 때때로 사소한 결정을 내립니다.

짧고 무언의 문구가 머리 속에 생생한 그림을 그린다. 여기 헨리가 미래의 아내와 어색하게 시시덕거리는 모습이 있습니다. 그래서 우리는 함께 개를 선택합니다. 우리는 아이들을 꿈꿉니다. 그리고 여기에 끔찍한 진단을 암시하는 첫 번째 "에피소드"가 있습니다. 에세이는 점점 더 불안해지고 절망감은 점점 더 가까워지고 있습니다.

실제로 플레이를 시작하기도 전에 감정이 격해지고 눈물을 흘릴 수도 있습니다.

소개가 끝날 무렵 화면 반대편에는 더 이상 영웅이 없습니다. 당신 자신이 바로 헨리입니다. 개인적으로 당신은 불의 탑의 삐걱거리는 계단을 오르며 풀리지 않는 문제에서 벗어나 존재의 새로운 의미를 찾고자 하는 열망을 온 영혼으로 느낍니다. 그리고 발전기의 스위치를 내리자마자, 우리 삶의 어둠을 밝히는 신호등인 희미한 빛이 나타납니다. 딜라일라(Delilah)는 라디오를 통해 접촉하게 됩니다.

끝이없는 여름

소녀는 숲의 다른 구역을 돌보는 동시에 새로운 직업에 경험이 없는 영웅을 돌봅니다. 그녀는 농담도 많이 하고 헨리를 친절하게 놀리며 매우 친절합니다. 그러나 처음부터 그녀에 대한 유머는 보호 장벽이며 그 뒤에는 Henry 자신보다 숨겨진 감정이 적지 않다는 것이 분명해졌습니다. 아마도 이것이 그들을 하나로 모으는 것일까요?

Delilah의 리더십 아래 우리는 임무를 시작합니다. 우리는 숲을 헤매며 십대들을 맥주와 불꽃 놀이로 흩어 놓고 동료와 모든 것에 대해 이야기를 나눕니다. 거의 모든 이벤트, 모든 주제에 대해 라디오를 통해 논의할 수 있습니다. “아무것도 아닌 일”이라는 매혹적인 수다 뒤에는 대화가 점점 더 솔직해진다. 딜라일라는 우리에게 점점 더 많은 것을 열어주고, 우리도 그녀에게 마음을 열어줍니다. 여기에는 빈말이 없으며, 단어 하나하나가 등장인물의 성격을 조금씩 드러냅니다. 몇 시간이 지나면 뇌는 더 이상 워키토키에서 나오는 음성을 미리 녹음된 대사 세트로 인식하지 않습니다. 반대편에는 실제 살아있는 사람이 있습니다. 그렇지 않으면 그럴 수 없습니다.

개발자들은 의도적으로 Henry의 캐릭터를 "유연하게" 만들었습니다. 대화에서 답변 옵션을 선택하여 캐릭터의 이미지를 우리 자신에게 맞게 조정합니다.

헨리가 가지고 온 책의 주석을 보면 헨리에 관한 어떤 정보를 얻을 수 있습니다.

대부분의 책은 허구이지만 때로는 재미있는 참고 자료를 찾을 수 있습니다.



우리에게 맡겨진 숲의 면적은 상당히 넓고 완전히 개방되어 있습니다. 처음에는 탐색하기가 쉽지 않지만 몇 시간 후에는 모든 경로와 가장자리가 가족처럼 됩니다.

그러나 산림 관리인의 일상적인 업무를 통해 점차 스릴러가 스며 들기 시작합니다. 누군가가 전화선을 끊고 있고, 밤에 이상한 남자가 우리 탑 주변에 어슬렁거리고, 숲 깊은 곳에서 이상한 소리가 들려옵니다. 점차적으로 우리와 딜라일라에게 진정한 위협이 다가오고 있습니다. 편집증의 느낌은 점차적으로 매우 미묘하게 강화됩니다.

마찬가지로, Firewatch는 분위기를 유혹하여 흥미를 유발하고 사로잡지만... 갑자기 끝나며 별로 흥미롭지 않습니다. 그리고 피날레가 끝나기 오래 전에 모든 것이 명확해집니다. 그러나 전반적으로 게임에는 두 가지 엔딩이 있습니다. 하나는 숲에서 일어난 신비한 사건의 이야기 아래에 선을 그리는 것이고, 다른 하나는 캐릭터 간의 관계에 있는 모든 i에 점을 찍는 것입니다. 그리고 첫 번째가 정말로 당신을 화나게 할 수 있다면 두 번째는 그 자체로 강한 것으로 판명되었습니다.

파이어워치귀, 눈, 심지어 영혼까지 애무합니다. 당신은 산림 관리인으로서의 의무를 다하면서 이 숲에서 길을 잃고 싶어합니다. 퍼즐, 퍼즐 또는 어려움이 전혀 없습니다. 방황하고 숙고하십시오. 이것은 확실히 많은 사람들을 실망시킬 것입니다. Firewatch는 귀하의 기술을 특별히 활용하기 위해 많은 일을 하지 않습니다. 놀다. 주변을 둘러보고, 듣고, 딜라일라와의 대화에서 어느 정도 역할을 하는 것도 마음에서 우러나오는 것입니다. 그러나 무엇을 하든 끝에 도달하게 될 것입니다. 곧.

하지만. 하지만 또.

* * *

게임을 이기고 다음날 아침에 일어났을 때 마치 살아있는 사람처럼 딜라일라를 그리워하는 듯한 느낌이 들었습니다. 나는 익숙한 숲길과 존제 호수 너머로 지는 일몰을 놓쳤습니다. 나는 이 모든 감정과 감각을 재현하기 위해 게임을 시작하고 한숨에 다시 겪었습니다. 나는 이런 일이 곧 다시 일어날 것이라고 확신합니다.

물론 모든 사람이 Firewatch에 깊은 인상을 받는 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 여름 숲의 아름다움에 관심이 없고, 어떤 사람들은 지나치게 수다스러운 사람들을 좋아하지 않으며, 어떤 사람들은 게임에서 도전과 좀 더 실감나는 게임 플레이를 원합니다.

하지만 새로운 것에 열려 있고 진실되고 진심 어린 이야기를 좋아한다면 Firewatch를 놓치지 마세요.

파이어워치 1인칭 모험이자 최초의 출시작입니다. 캄포 산토, 샌프란시스코에 본사를 둔 스튜디오입니다. 스튜디오는 첫 번째 시즌의 작가들을 모았습니다. 워킹 데드 Mark of Ninja의 디자이너인 Telltale의 작품, 호평받는 예술가 Ollie Moss, 그리고 재능 있는 개발자 팀이 기억에 남는 캐릭터와 흥미로운 관계, 그리고 아름다운 환경을 갖춘 흥미로운 작품을 탄생시켰습니다.

Firewatch 연습 보기


시청 후 Firewatch 연습또는 그 중 적어도 일부에 대해 게임을 구매할 가치가 있는지 아니면 둘러보기만 볼지 결정할 수 있습니다. 그리고 너무 게으르지 말고 아래 리뷰를 읽어보세요. 아마 여러분은 이 분야에 직접 뛰어들고 싶을 것입니다.

Firewatch 음모

게임의 주인공인 헨리는 마음이 슬프다. 그렇지 않았다면 왜 그가 와이오밍의 숲으로 피신하여 국립 야생동물 보호구역의 감시자가 되었겠습니까? 모든 것은 콜로라도에서 시작됩니다. 술에 취한 헨리가 술집에서 한 여성을 때리려 할 때입니다. 그녀는 그에게 너무 안타까워서 데이트에 동의했고, 놀랍게도 실제 관계로 변했습니다. 줄거리의 이러한 부분은 텍스트와 음악을 통해서만 전달되지만 여전히 완전한 3D 세그먼트가 산재되어 있습니다. 그 중 하나는 Henry가 엘리베이터에서 내려 주차장으로 들어가 빨간색 픽업 트럭에 올라타는 것입니다.

어드벤처 게임 장르의 정점인 켄터키 루트 제로(Kentucky Route Zero)와 꼭 같지는 않지만, 파이어워치헨리의 성격을 부분적으로 묘사하는 데에도 다양한 가능성이 있습니다. 당신의 여자친구 Julia가 개를 원할 때, 당신은 그녀가 사랑할 비글을 두 팔 벌려 환영하시겠습니까, 아니면 독일 셰퍼드가 그녀를 보호하도록 고집하시겠습니까? 그녀가 아이들에 관해 물을 때, 기다리라고 하시겠습니까? 이러한 결정은 피상적인 것이 아니라 정말 중요합니다. 그것들은 관계의 결과에 어떤 영향도 미치지 않지만(헨리가 80년대에 자신의 문제에서 도망쳐 성역으로 도망칠 것이라는 것을 이미 알고 있습니다), 헨리의 성격 요소를 연마하는 방법에 영향을 미칠 것입니다.

이러한 텍스트 어드벤처 스타일 요소와 Henry가 숲 속으로 들어가는 3D 부분을 결합하면 게임의 오프닝이 더욱 강력하고 가슴 아픈 경험이 됩니다. 모든 것이 어떻게 끝나는지 이미 알고 있기 때문입니다. 당연히 게임 시작 부분이 끝나면 주인공에게는 즐거운 일이 없지만 여전히 다소 놀라운 반전이 있습니다. 당시 헨리의 아내였던 줄리아는 알츠하이머병의 초기 징후를 보입니다. 나는 이 두 줄의 텍스트가 나에게 그렇게 많은 영향을 미칠 것이라고는 예상하지 못했습니다. 줄리아를 떠나야 할까요?감독하에 의료기관또는 그녀를 직접 돌보는 것은 확실히 쉽지 않았습니다. 그리고 나는 그녀가 어떻게 생겼는지조차 몰랐다는 점에 유의해야 합니다. Julia와 그녀의 관계는 다소 피상적으로 묘사되지만, 예를 들어 Telltale 게임에서 한 캐릭터를 저장하고 다른 캐릭터를 죽게 할 것인지 선택하는 것처럼 결정은 추상적이고 현실과 단절된 것처럼 느껴지지 않습니다. 이러한 솔루션은 익숙한 실제 문제입니다.

딜라일라

헨리가 전망대에 있는 새 집에 익숙해지는 동안 기나 긴 여행, 목소리가 그를 맞이할 것입니다 딜라일라, 무전기를 사용하여 그와 소통할 그의 직속상관. 실제로 이것은 게임 플레이의 주요 부분을 구성합니다. 여행하고 라디오에서 Delilah와 대화하는 것입니다.

탄탄한 대본과 더빙 배우들의 열연이 어우러져 두 캐릭터의 대화가 자연스러워 보인다. 보호된 숲에서 불꽃놀이를 하기로 결정한 아무것도 모르는 십대들에게 가는 길에 플레이어는 Delilah의 끊임없는 욕설과 헐떡이는 농담과 Henry의 기억에 남는 대답을 듣게 됩니다. 그들의 관계는 너무 자연스러워서 대화 상대의 비밀 중 일부를 교대로 발견하더라도 점차 서로에게 자신을 드러내지만 그러한 기회가 생겼을 때 처음 몇 번 버려진 아내에 대해 언급하는 것은 여전히 ​​​​매우 어려울 것입니다. 운 좋게도 침묵도 가능한 대화 옵션입니다.

그러나 헨리의 성격은 대화를 통해서만 심화되는 것이 아닙니다. 많은 게임 요소그에 대해 더 많이 배울 수 있게 해주세요. 그는 바퀴 달린 카메라가 아닙니다. 아래를 내려다보면 반바지를 입은 그의 다리를 볼 수 있고, 약 1미터 높이의 작은 선반 위로 오르려고 애쓰며 숨을 들이쉬는 그의 크고 살찐 팔을 볼 수 있습니다. 그는 평범하고 일상적인 사람이고, 애니메이션 작업은 이러한 느낌을 강화한다. 파이어워치는 그러한 세부 사항으로 가득 차 있으며 여러분이 그것에 주의를 기울이기를 원합니다.

아트 디렉터 올리 모스(Olly Moss)의 컬러 팔레트는 보기에만 아름다운 것이 아닙니다. 다소 과장된 색상은 게임의 시각적 스타일을 매우 독특하고 독특하게 만듭니다(밝은 주황색부터 생동감 넘치는 어두운 저녁까지). 동시에 매우 명확하고 혼란스러운 포토리얼리즘과는 전혀 다릅니다. 나는 익숙하지 않은 숲에서 길을 잃는 경우가 거의 없습니다(비록 헨리가 볼 수 있고 때때로 다양한 메모를 쓸 수 있는 지도가 여전히 있지만). 전체 위치는 자세히 설명되어 있습니다. 줄거리가 우여곡절을 겪는 동안 제시된 영역에 대해 알 수 있습니다. 반면 상대적인 고립으로 인해 환경은 여전히 ​​상당히 무섭게 만들어집니다. 특히 스토리가 드라마 요소와 요소가 포함된 초기 이벤트에서 멀어질 때 더욱 그렇습니다. 코미디가 진짜 스릴러로 변신합니다.

가장 인상적인 점은 게임의 주제적 응집력입니다. 광범위하게 말하면, Firewatch는 죄책감에 관한 것입니다. 여기서는 상황이 꽤 무서워지는 고립으로 인한 편집증으로 발전합니다. 근무 첫날을 보낸 후 헨리는 자신의 탑으로 돌아와 약탈자에게 완전히 약탈당한 장소를 찾습니다. 어쩌면 십대? 아니면 집으로 가는 길에 실루엣을 본 그 여행자? Henry가 Delilah와 연락을 취하는 동안 그를 여기 숲으로 데려온 것은 고립 때문이었습니다. 게임 이벤트그는 이러한 괴로운 감정을 제거하지 못합니다. 감정은 더욱 심해집니다.

동일한 잔소리, 올바른 결정에 대한 망설임, 두려움이 두 번째 막에서 다시 발생합니다. 이때 외부 세력이 헨리를 지켜보고 그와 딜라일라 사이의 대화를 도청하는 것처럼 보입니다. 그리고 이 순간, 완전히 우연히 그들의 평온하고 순진한 유혹이 왠지 잘못된 것처럼 보이기 시작합니다. 아직 결혼한 헨리가 부끄러워할 수도 있는 일이죠.

거의 모든 것이 이상할 정도로 강렬한 덜거덕거림으로 인해 주변 사운드 디자인이 이 순간 가장 밝게 빛납니다. 철 울타리멀리서 보이는 빠른 움직임에 - 두려움을 일깨웁니다. 특히 헨리가 낚시를 하러 나갔을 때 예상치 못한 공격을 받은 후에는 더욱 그렇습니다.

Firewatch의 다채로운 숲 사이에 약간의 두려움이 있습니다.

이것이 바로 Firewatch가 히치콕 수준의 공포에 도달했다고 느꼈던 부분입니다. 괴물은 없고 단지 악의를 품은 사람과의 만남이 있을 뿐입니다. 그러나 영웅 관찰, 미스터리, 취약성 및 고립감으로 인해 나는 놀랍도록 아름다운 숲에서 뛰어다니는 대신 항상 주위를 둘러보며 방황하게 되었습니다. 음악, 예술, 대화는 나에게 이 숲을 빠르게 친숙하게 만들었고, 학교 여행에 대한 향수를 불러일으키기도 했습니다. 그러다가 게임 내 편안함이 매우 빠르게 갑자기 사라졌습니다.

독특한 애니메이션과 믿을 수 있는 음성 연기 도움말과 함께 다양한 게임플레이 측면(워키토키나 지도 꺼내기, 동일한 코드를 입력하여 공원에 있는 잠긴 공급 상자 열기) 파이어워치정말 마음에 감동을 주며, 게임은 걷기 시뮬레이터 장르의 전형적인 대표자가 되지 않으면서도 플롯에 구속과 성숙함을 모두 결합합니다. 상당히 호감이 가는 두 캐릭터 사이의 유쾌한 대화와 싹트기 시작하는 관계는 더욱 가혹한 현실로 바뀌고 자신이 스토킹을 당하고 취약하다는 느낌을 받을 수 있는 길고 진정으로 긴장된 부분으로 이어집니다. 이 모든 것의 결과는 시간을 투자할 가치가 있는 강력하고 긴장감 넘치는 사람들의 이야기입니다.

이런 게임 스튜디오가 있어요- 텔테일 게임. 아마도 그 이름은 당신에게 아무 것도 말해주지 않을 것입니다. 그러나 아마도 당신은 적어도 게임 워킹데드, 왕좌의 게임 및 우리 가운데 있는 늑대. Telltale Games를 유명한 스튜디오로 만들고 인기와 돈을 가져다 준 것은 바로 이러한 프로젝트였습니다. 세 가지 프로젝트 모두 게임 자체는 거의 동일한 장르와 스타일로 만들어졌습니다. 이것은 여러 게임 메커니즘을 결합한 소위 그래픽 소설이며 모두 함께 줄거리와 역사가 지배하는 어드벤처 장르의 게임을 만듭니다. . 실제로 Telltale Games는 시리즈 게임 장르를 만들어 대중화했습니다. 여기서 플레이어는 줄거리 전개에 따라 대부분의 시간을 보내고, 여유롭게 클릭하고 일부 작업을 수행하며, 때때로 스토리의 가장 중요한 순간에 게임에 참여합니다.

이 시리즈의 첫 번째 게임의 주요 개발자 중 한 명인 The Walking Dead, Jack Rodkin 및 Sean Vanaman은 2013~2014년에 Telltale Games를 떠나 자신의 스튜디오인 Campo Santo를 만들었고, 2014년 3월에 첫 번째 게임인 Firewatch를 발표했습니다. . 그렇다면 '전망대'는 좋은 싱글 플레이어 회사와 치밀한 줄거리가 있는 서바이벌 장르의 프로젝트가 될 것 같았습니다. 적어도 첫 번째 예고편을 보면 그러한 희망이 생겼습니다. 처음에는 이 게임이 2015년에 출시될 예정이었으나 출시가 2016년 초로 연기되어 2월에 Firewatch가 PC(Windows/OS X/Linux) 및 PlayStation 4용으로 출시되었습니다.


이 게임은 제가 개인적으로 상상했던 것과는 완전히 다른 것으로 드러났습니다. 하지만 제가 확실히 말할 수 있는 것은 Firewatch를 좋아하는 모든 사람이 플레이할 가치가 있다는 것입니다. 컴퓨터 게임게임이 매우 논란의 여지가 있음에도 불구하고 모든 장르. 스포일러 없이 Firewatch에 대해 이야기하는 것은 매우 어려울 것이므로 이해해야 할 중요한 사항을 매우 간략하게 설명한 다음 간단히 플레이할지 여부를 결정하는 것이 좋습니다.


기사 시작 부분에서 Telltale Games와 이 스튜디오의 프로젝트에 대해 언급한 데는 이유가 있습니다. 사실 Firewatch는 본질적으로 The Walking Dead와 이 형식의 모든 후속 게임을 매우 연상시킵니다. 여기서의 기본은 특정 역사와 이야기이며, 귀하의 임무는 개발 진행 상황을 주의 깊게 모니터링하는 것입니다. 동시에, 많은 작업을 수행할 필요가 없습니다. 즉, 일반적인 의미에서 이것은 그래픽 측면에서 정말 아름다운 대화형 스토리만큼 게임이 아닙니다. 그러나 The Walking Dead 및 기타 유사한 게임과는 다르게 표시됩니다.


Firwatch에서 당신은 매우 특정한 사람인 Henry로 플레이합니다. 짧은 역사게임은 처음부터 그의 삶을 친절하게 알려줄 것입니다. 우연히 주인공은 미국 와이오밍 주 쇼쇼니 국유림에서 관찰자로 일하게 됩니다. 줄거리는 주로 소녀 상사 Delilah와의 무전기를 통한 의사 소통 덕분에 발전합니다. 캐릭터들은 서로를 알아가고, 알아가고, 워키토키를 통해 연락을 유지하며 게임 전체를 함께 보냅니다. 게임은 1인칭으로 ​​진행되며, 어떤 시점에서는 Delilah와 대화할 때 여러 답변 중 하나를 선택할 수 있으며, 앞으로 게임에서는 이를 고려하게 됩니다. 줄거리는 처음에는 천천히 전개되지만 점점 더 빨라집니다. 여기에는 플롯 포인트에 대한 설명이 있어야 하지만 추가하면 게임 경험이 망가질 것이므로 계속 진행하겠습니다.


개발자들은 플레이어가 자신이 만들어낸 이야기에 완전히 몰입하여 눈을 크게 뜨고 듣고 읽고 볼 수 있도록 최선을 다했습니다. 이를 달성하기 위해 Firewatch는 정말 놀라운 그래픽과 훌륭한 음악을 제공합니다. 두 구성 요소 모두 최고 수준에서 만들어집니다.

게임은 다음에서 만들어졌습니다. 유니티 엔진다섯 번째 버전이므로 이론적으로는 모바일 장치로 이식될 수 있습니다. OS. 그러나 Firewatch의 사진 품질은 게임 엔진의 멋짐, 텍스처 해상도 또는 개체 디테일로 인한 것이 아니며 전혀 아닙니다. Campo Santo 디자이너들은 믿을 수 없을 정도로 아름다운 풍경, 낮과 밤의 변화, 조명 및 많은 작은 세부 사항을 게임에 그려서 구현할 수 있었습니다. 와이오밍의 숲에 있을 때 매초마다 스크린샷을 찍을 수 있으며 말 그대로 어떤 자연 스크린샷이라도 즉시 인쇄하여 액자나 데스크탑에 "배경화면"으로 놓기에 충분합니다. 게임의 어느 시점에서는 다음에 해야 할 일과 해야 할 일을 잊어버리고 멈춰서 주변의 모든 아름다움을 바라보고 싶을 때가 있습니다. 이런 점에서 Firewatch는 사실적인 그래픽이 아니라 게임의 그림을 구성하는 모든 구성 요소의 올바른 조합이 게임 디자인이 얼마나 중요한지 보여주는 훌륭한 예입니다.




사운드도 훌륭합니다. 나뭇잎이 바스락거리는 소리, 바람, 불꽃놀이 소리, 발 밑에 풀이 구겨지는 소리 등이 완벽하게 이루어졌습니다. 음악 반주정말 놀랍습니다. 게임 음악은 2009년부터 게임 사운드트랙을 제작해 온 작곡가 Chris Remo가 작곡했습니다.

아시다시피 저는 게임 메커니즘, 게임 플레이 및 게임을 설명할 때 일반적으로 언급되는 기타 사항에 대해서는 거의 아무것도 쓰지 않았습니다. 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 Firewatch에는 이 모든 것이 실제로 거의 없다는 것입니다. 이 게임은 대부분 관중과 관찰자의 역할이 할당되는 스토리입니다. 둘째, 게임이 짧기 때문에 가장 흥미로운 순간을 제외하고 줄거리를 간략하게 말할 수 없습니다. 그건 그렇고, 이것은 게임 구매에 유리한 또 다른 주장입니다.


Firewatch를 완료하려면 3~5시간이 더 필요하지 않습니다. 하지만 저를 믿으세요. 이 게임은 여러분을 무관심하게 만들지 않을 것입니다. Steam에서 장난감의 가격은 420 루블이며 제 생각에는 돈을 완전히 회수합니다.

추신 Firewatch를 플레이하면서 '이런 스타일의 서바이벌 게임이 있었으면 좋겠다'라고 생각하셨다면 좋은 소식이 있습니다. “The Long Dark”라는 프로젝트가 있는데, 이 게임은 스타일 면에서 Firewatch를 연상시키는 동시에 가혹한 생존 시뮬레이터입니다. 다음 주말에 이에 대해 말씀드리려고 합니다.