유니티 게임. Unity3d 엔진에서 최고입니다. Unity 5 엔진에서 첫 번째 게임 게임 개발

우리는 이미 기사 ""에서 Unity 엔진의 역사와 장점에 대해 이야기했습니다. 요컨대, 이 기술은 다양한 장르의 게임을 만드는 수많은 대형 스튜디오뿐만 아니라 인디 개발자들 사이에서 엄청나게 인기가 있습니다. 아래에서 Unity로 생성한 최고의 프로젝트를 살펴보겠습니다.

10위

같은 이름의 Superhot Team이 만든 오리지널 인디 1인칭 슈팅 게임. 7 Day FPS Challenge의 작은 데모로 게임이 데모로 성장했습니다. , 그런 다음 Kickstarter로 이동하여 필요한 자금을 지원받아 본격적인 게임이 되었습니다.

외관으로는 설명할 수 없는 인상을 줍니다. 그래픽은 미니멀한 스타일(회색 배경에 얼굴이 없는 빨간색 상대)로 만들어졌으며 게임 플레이는 상대를 쏘는 단 한 가지만 제공합니다. 그러나 독창성은 촬영 자체에 있습니다. 아니 오히려 진행 방식에 있습니다.

그래서 움직이면 SUPERHOT의 시간은 여느 때처럼 흐르지만 멈추는 순간 주변의 모든 것이 얼어붙는다. 정지된 시간은 아름다운 연쇄 살인 사건을 만들기 위해 주변을 둘러보고 추가 행동 과정을 파악할 수 있게 해줍니다. 그러나 적어도 한 발의 총알을 맞으면 죽는다.

9위

가 만든 또 다른 인디 게임 Failbetter Games에서. Sunless Sea는 그 자체로 컬트가 아니며 독특한 것을 제공하지 않습니다. 우리는 일반적으로 게임이 고품질로 만들어지고 그 장르(로그라이크)가 오늘날 게임 업계에서 순수한 형태로 찾기가 거의 불가능하기 때문에 목록에 추가하기로 결정했습니다.

Kickstarter에서 자금을 모은 후 개발자는 자체 브라우저 기반 RPG Fallen London의 스핀오프를 출시하기로 결정했습니다. Sunless Sea의 모든 액션은 Cthulhu의 전설과 같은 신비로운 주제와 판타지를 흡수한 빅토리아 시대의 풍경과 같은 우주와 동일한 시간 프레임 내에서 전개됩니다.

태양 없는 바다에서 플레이하는 것은 이 세계의 여러 섬을 여행하며 온갖 장애물에 직면하는 배의 선장을 위한 것이었습니다.

멋진 세계, 잘 짜여진 장면, 좋은 줄거리, 진지한 책보다 열등하지 않은 경우 Sunless Sea를 좋아할 것입니다.

8위

플레이어가 거대한 비행선을 협력해야 하는 MMO 시뮬레이터. Guns of Icarus Online은 스타일리시하게 디자인되었습니다. . 이 게임에서는 세계 또는 우주에 대한 설명을 찾을 수 없습니다. 일어나는 모든 일은 전투 비행선이 충돌하는 얼굴 없는 하늘 공간에서 발생합니다.

세션 게임인 ​​이 게임은 게이머에게 1:1 온라인 전투와 대규모 전투 형태로 참여할 수 있는 기회를 제공합니다. 그러나 1:1은 상대적인 개념입니다. 각각은 4명의 실제 플레이어로 대표되기 때문입니다.

전투가 시작되기 전에 4명 각각은 전문화를 선택해야 합니다: 조종사, 사수 또는 엔지니어의 클래스. 이름 그대로 전문 분야는 작업 지향적이며 고유한 특성을 가지고 있습니다.

전투 중에 플레이어 팀 전체가 비행선에 탑승하여 임무를 수행합니다. 엔지니어인 게이머는 조종사가 되거나 대포에 앉을 수 있습니다. 조종사는 고장난 물건을 수리하러 가려고 애쓰지 않습니다.

차이점은 플레이어의 클래스와 행동에 따라 적용되는 디버프와 버프에 있습니다(파일럿이 더 잘 제어하고 엔지니어가 더 빨리 수리).

Guns of Icarus Online에는 각각 고유한 화력과 특성을 지닌 고유한 비행선이 많이 있습니다. 승리는 적 장비를 자유 비행으로 보낼 팀에 의해 달성됩니다. 파괴할 것이다.

7위

2016년 인터넷 전체를 휩쓴 "과대 광고"를 만든 이 프로젝트는 TV와 신문에 침투했습니다. ~이다 무료 게임플레이어가 포켓몬 세계에서 유명한 몬스터 캐릭터를 수집해야 하는 모바일 장치용.

게임의 주요 기능은 인터넷 연결과 비디오 카메라를 사용하여 사용자의 위치를 ​​파악하고 그 당시 현실처럼 보이는 화면에 포켓몬 자신을 투영하는 증강 현실 기술을 기반으로 합니다.

그러나 Pokemon Go만이 대중의 큰 반응을 얻었습니다. 게임은 전 세계에서 1억 명이 넘는 사람들이 다운로드했습니다. Studio Niantic은 또한 약 5억 달러를 벌었습니다.

6위

2016년 Campo는 흥미로운 인디 프로젝트를 발표했습니다. - 게임 인 1인칭 시점의 스토리텔링으로 평범한 사람현대 사회를 낳는 헨리와 그의 문제의 이름으로.

이 게임은 옐로스톤 화재가 시작된 1989년 쇼쇼니 숲에서 진행됩니다. 주인공사랑하는 아내를 잃은 헨리는 사회와 단절하고 은둔 생활을 하기로 결심하고 어느 소방탑에서 삼림 관찰자가 됩니다.

전체 줄거리는 전체 구절 동안 라디오의 반대편에 있는 Henry와 소녀 Delilah 간의 의사 소통을 기반으로 합니다. 캐릭터의 관계와 그들이 제기하는 문제는 Firewatch의 핵심입니다.

5위

스튜디오 옵시디언 엔터테인먼트, 그녀가 만든 트렌드를 이어가며 '올드 스쿨' 부활 역할 놀이. 성공적인 Pillars of Eternity 이후, 개발자들은 - 완전히 새로운 이야기를 들려주는 같은 장르의 프로젝트.

플레이를 권장하는 PoE와 마찬가지로 Tyranny는 Unity 엔진으로 제작되었습니다. 기술적인 측면에서, 게임(위의 모든 것과 마찬가지로)은 새로운 것을 제공하지 않습니다. 한 번 CRPG에서 사용되었던 1990년대와 2000년대의 모든 동일한 경계 기술을 사용하는 것입니다.

장르에 익숙해지면 친숙한 파티 게임 플레이와 일시 중지가 발생합니다. 영웅들의 모든 스킬을 구사해야 하는 어려운 전투와 Tyranny의 주요 볼거리인 분기점과 대사가 기대됩니다. Baldur's Gate 및 Planescape: Torment의 팬을 권장합니다.

4위 - 녹

"Early Access Survival Simulator"라는 끝없는 냄새 나는 끈적 끈적한 냄새를 직접적으로 제외하고는 가치있는 것을 찾기가 매우 어렵습니다. 그러나 Rust가 우리에게 유창하게 말했듯이 예외는 여전히 발생합니다. 이 "생존주의자"는 수백 개의 유사한 클론과 근본적으로 다른 종류의 첫 번째 클론 중 하나가 되었습니다.

Rust 프로젝트는 오랫동안(2013년부터) 얼리 액세스에 있었으며, 본질적으로 결코 출시될 예정이 없는 "알파 게임"의 망할 진영에 순위를 매겼습니다. 그러나 이 게임은 너무 오랫동안 업데이트되었고 너무 많은 콘텐츠를 획득했기 때문에 기술적인 이유보다는 개발자의 변덕에 더 많이 앞서 해보기에 있었습니다. 마침내 2018년 2월 8일에 게임이 정식 출시되었습니다.

일반적으로 얼리 액세스 게임의 모든 열광은 업계를 강타한 DayZ로 시작했습니다. Rust 개발자가 안내를 받은 것은 그녀에게 있었지만 곧 원래 아이디어에서 벗어나 DayZ의 기능을 Minecraft와 혼합하기로 결정했습니다.

사실, Rust의 본질은 장르 자체에 있습니다. 생존해야 합니다. 이 게임은 네트워크 모드에서만 작동하므로 다른 플레이어와 상호 작용해야 합니다.

당신은 생존이라는 유일한 목표를 가진 거대한 섬에서 자신을 발견하게 될 것입니다. 글쎄요, 살아남으려면 자원을 모으고, 도끼에서 총에 이르기까지 다양한 것을 만들고, 기지를 건설하고, 다른 게이머와 싸워야 합니다.

위에서 언급했듯이 그녀가 장르의 개척자가되지 않았다면 우리는 그녀를 최상위에 두지 않았을 것입니다. 양질의 게임, 2016년까지 500만 장 이상을 판매했으며, 이는 여러 면에서 Rust에 유리합니다.

3위

이 인디 플랫포머는 작은 예산으로 소규모 스튜디오에서 만든 이 장르의 게임이 걸작이 되는 드문 예외입니다.

Unity의 대부분의 게임은 인디 개발자가 제작합니다(전체의 약 90%). 물론 기본적으로 이러한 프로젝트는 실패하거나 단순히 청중에게 눈에 띄지 않게 되어 Unity의 표현 가능성을 손상시킵니다. 그리고 가끔 다음과 같은 게임이 있습니다. 모든 사람을 뒤에 남겨두고 경쟁자를 통해 소용돌이 치십시오.

Inside는 또한 Limbo의 출시를 책임지고 있는 덴마크 스튜디오 Playdead에서 개발했습니다. Inside에서는 이름 없는 소년이 되어 그로테스크하고 위험한 세계를 여행해야 합니다.

여기서 당신은 훌륭한 게임 플레이, 멋진 그래픽, 훌륭하게 쓰여진 대화를 찾을 수 없을 것입니다. 말없이 모든 것을 선반에 올려 놓는 억압적이고 우울한 분위기 만 있습니다.

Inside의 경우 혁신 기술에 대해 논의하는 것은 효과가 없습니다. 사용된 유니티 , Frostbite와 같은 최고의 엔진이 제공할 수 없는 광범위한 도구와 사용 편의성을 제공했습니다.

이것은 개발자가 게임 플레이와 그래픽 측면에서 가장 단순하지만 믿을 수 없을 정도로 감동적이고 기억에 남는 게임을 만들기에 충분했습니다.

2위

Unity의 또 다른 흥미로운 프로젝트는 우주 시뮬레이터인 Kerbal Space Program입니다. , 우주 정거장을 건설하고 로켓을 만들고 우주로 발사하도록 초대됩니다!

많은 게임이 비슷한 재미를 제공할 수 있지만 Kerbal Space Program은 플레이어가 똑똑해야 하고 최소한 물리 법칙에 대한 피상적인 지식이 있어야 한다는 점에서 독특합니다.

이 게임의 첫 번째 실행은 실패로 끝날 가능성이 높으며 두 번째 및 심지어 수십 개의 후속 실행도 동일한 운명을 겪을 가능성이 있습니다.

KSP는 매우 복잡하므로 자체 우주 프로그램을 수행하려면 궤도에 도달하는 데 필요한 속도, 연료의 양, 중력 등 많은 요소를 고려해야 합니다.

로켓 건설을 다룬 후에는 지구의 궤도에 진입하려고 시도한 다음 다른 행성에 도달하기 위해 완전히 떠나려고 할 것입니다. Kerbal Space Program에는 우주 비행사가 될 생명체인 kerbal이 있습니다.

우주 비행을 마스터하면 더 글로벌한 목표를 스스로 선택할 수 있습니다. 즉, 승무원을 다른 행성으로 수송하고 착륙시킨 다음 돌려보내는 것입니다.

전반적으로 Kerbal Space Program은 매우 어려운 게임으로, 재미를 더하고 좀 더 박식해집니다.

1곳

문명 시리즈는 장르의 기원에 섰다 4X 전략. 1990년대부터 그녀는 먼 길을 왔고 여전히 최고 중의 최고로 여겨집니다. 당연히, 해마다 시리즈의 떠오르는 재정적 성공은 타사 개발자가 유사한 것을 출시하도록 반복적으로 장려하고 계속 장려하고 있습니다.

일부는 사본으로 작동하고 소수는 독특한 게임, 여러 면에서 문명을 능가합니다. Amplitude 스튜디오에서 Unity 엔진으로 개발한 Endless Legend는 그 중 하나입니다.

끝없는 전설은 2014년에 출시되었습니다. 3년 만에 메이저 4관왕을 그리고 그것을 잃지는 않았지만 작지만 여전히 팬층은 이 마법 같은 전략과 사랑에 빠졌습니다.

그리고 4X 전략의 목표는 다른 많은 전략과 동일하지만(적을 완전히 파괴하거나 과학적/영토적/외교적 승리를 달성해야 함), 설정 및 일부 기능은 경쟁에서 크게 두드러집니다.

Civilization 및 유사한 클론에 지쳤다면 Endless Legend에 주목하십시오. 고유한 세계와 고유한 역학이 있는 게임으로 동일한 문명의 "칩"보다 훨씬 더 많은 사랑에 빠질 수 있습니다. .

비디오: Endless Legend 예고편


마음에 드셨다면 좋아요

Unity3d는 종종 소규모 모바일 게임하지만 전혀 그렇지 않습니다! 이것은 매우 성인적이고 전문적인 게임 엔진입니다! 이 기사에서는 Unity에서 가장 유명한 게임을 고려할 것입니다.

Unity 게임 엔진은 주로 진입 장벽이 낮고 C#이 주요 프로그래밍 언어이기 때문에 많은 사람들에게 게임 개발의 문을 열었습니다. 이러한 이유로 Unity3d 엔진은 독립 개발자들 사이에서 선호됩니다.

엔진의 출시 버전은 2005년에 처음으로 빛을 본 반면 인디 게임에 대한 수요는 훨씬 더 일찍(더 정확하게는 2000년) 탄생했습니다. Studio 개발자는 Ubisoft, Activision, Bioware 등과 같은 업계 거물과 경쟁하는 것이 상당히 문제가 있었기 때문에 어려운 상황에서 탈출구를 끊임없이 찾고 있었습니다. 그건 그렇고, 대기업은 저렴하고 단순함에도 불구하고 Unity를 AAA 게임 개발에 사용하는 것을 주저하지 않습니다. 이제 우리는 사용자의 관심을 끌고 제작자에게 매우 좋은 수익을 가져다주는 새로운 제품이 매월 점점 더 많아지는 것을 보고 있습니다. 하지만 Unity3D 엔진에서 가장 인기 있는 게임이 무엇인지 자세히 이야기해 보겠습니다.

난로 돌


인상적인 상금으로 오랫동안 선수권 대회와 대회를 개최 한 세계에서 가장 유명한 KKI 일 것입니다. 블리자드가 만든 유명한 우주의 영웅들 간의 카드 배틀은 수백만 명의 사용자를 끌어들이고, 이 순간게임 계정 데이터베이스는 약 수천만 명의 참가자입니다(대부분은 적어도 하루에 한 번 게임에 로그인합니다).

파이어워치


"Firewatch"라는 Unity3D 게임은 독립 스튜디오인 Campo Santo라는 새로운 브랜드를 만든 Telltale, 2K 및 Double Fine의 전 직원들이 만든 아이디어입니다. 놀랍게도 회사의 첫 번째 프로젝트 중 하나는 엄청난 인기를 얻었고 많은 상과 타이틀을 얻었습니다. 놀라운 그래픽, 적절한 플롯과 매우 명확한 인터페이스.

오리와 눈먼 숲


오리와 맹인숲"은 놀라운 그래픽과 매우 감동적인 시나리오가 있는 2D 플랫폼 게임입니다. 이 프로젝트는 게이머들의 사랑을 받았고 Moon Studios의 미래 프로젝트를 위해 팬 전체를 만들었습니다. Moon Studios는 이미 재미있는 숲 정신의 모험을 계속할 뿐만 아니라 Unity3D에서 여러 게임을 출시할 계획입니다. 조직의 기함. 목록에 Ori를 포함시켰습니다.

내부에


또 다른 플랫포머, 이번에는 조금 무섭습니다. 어린 소년이 돌아다닌다 마법의 세계사람들을 일시키려는 어떤 악과 싸웁니다. Playdead는 이미 온라인에서 매우 성공적으로 출시되었습니다. 유명한 게임"Limbo"라는 이름으로 개발자가 자신의 프로덕션을 개발하고 사용 가능한 장비를 사용하여 팬들에게 더욱 정교한 싱글을 선보일 수 있었습니다.

공화국


Republique는 Halo 4 및 Metal과 같은 찬사를 받은 게임을 제작한 전 개발 팀 구성원이 만든 모바일 스텔스 게임입니다. 기어 솔리드네". 인기 있는 Kickstarter 서비스에서 시작된 캠페인을 통해 개발 자금을 추가로 모을 수 있었고 결승전에 도달할 때까지 매일 뛰어들고 싶은 정말 기억에 남는 게임을 보았습니다.

워해머 40,000: 레지사이드


당신은 체스를 사랑하고 40K 우주의 팬입니까? 그런 다음 Hammefall Publushing 스튜디오에서 제공하는 프로젝트는 압제적인 분위기와 유명한 프랜차이즈의 저자로부터 기다려온 모든 요소의 존재로 당신을 기쁘게 할 것입니다. 전략 게임 Unity3D에서 실시간 전략과 체스의 뉘앙스를 결합하여 각 조각이 형식으로 만들어집니다. 유명한 영웅혼돈과 질서.

알비온 온라인

이 MMORPG가 무대를 떠날 것이라고 믿는 사람은 거의 없습니다. 얼리 액세스. 그러나 프로젝트 개발을 따르고 Sandbox Interactive 프로젝트 내에서 진행 중인 전투에 참여하는 많은 활성 사용자는 이 샌드박스의 품질에 상당히 만족하고 있습니다. 그리고 그들은 게임의 "스터핑"이 UE가 아니라 잘 알려진 Unity라는 사실에 전혀 당황하지 않습니다.

스타워즈: 갤럭시 오브 히어로즈


EA Capital Games의 꽤 유명한 모바일 게임. 나 자신도 그 개발에 참여할 수 있어서 운이 좋았다. 관객 수천만 명, 컬트 프랜차이즈! 매우 높은 품질의 제품!

포켓몬고


그리고 물론 출시 당시 모든 게임 포털의 뉴스 피드에 범람했던 전설적인 포켓몬을 떠올리지 않을 수 없습니다. 전 세계 수천만 명의 플레이어가 자신의 도구를 활용하고 놀라운 생물체를 추격했습니다. 현실 세계, 모든 주요 게임 요소동일한 Unity에서 실행되었습니다.

기타 Unity 게임

위에 나열된 게임은 Unity3d 엔진에서 가장 유명하지만 저를 믿으십시오. 멋진 게임통일에! 특히 중요한 것을 놓쳤다면 댓글에 적어주세요. pliz, 우리는 선택의 두 번째 부분을 만들 것입니다 :) 그리고 우리와 함께하십시오!

옛날에 내가 갔던 관점(당신은 당신의 전문 분야를 입력할 수 있습니다 그것) 게임을 작성하는 방법을 배웁니다. 교육은 관심 주제와 다소 거리가 있었지만 기본 지식을 제공했기 때문에 매우 어려웠습니다. 졸업 후 여러 회사에서 더 많은 일을 하다 보니 게임 개발에서 멀어져 회사에 들어가게 되었습니다. 하지만 수시로 구매하는 새로운 게임, 또는 차기작의 전개를 지켜보면서 “이건 하고 싶어!”라는 강박관념이 떠오른다.

첫 번째 시도는 일반적으로 잘 끝나지 않습니다. 많은 미니 프로토타입이 매우 초기 단계에 있거나 "테이블에" 적합합니다. 이것은 나쁜 단계가 아니며 거기에서 벗어날 수 없습니다. 시간이 지남에 따라 무언가를 완료하려는 욕구가 너무 강박 관념이되어 할 수 있습니다.

마지막 프로젝트를 열심히 해서 출시 단계까지 가져왔습니다.

소개

기사에서 다루는 게임 제작의 주요 단계에 대한 일반 계획:
  • 구성
  • 영감
  • 개념
  • 작업 프로토타입
  • 프로토타입을 최종 제품으로 개발
  • 완성
기사의 끝에서 나는 미래 계획, 선택한 도구의 인상 및 몇 가지 실수에 대해 다룰 것입니다.

아이디어를 찾고 육성하기

아이디어는 충분히 자주 나오고 대부분은 빠르게 무시되지만 일부는 계속해서 다시 나타납니다. 그것들을 기록하고 기억하십시오. 잠시 후 특정 항목으로 다시 돌아가서 변형을 스크롤하기 시작하면 자세히 살펴봐야 합니다. 그녀가 여전히 당신을 잡고 있다면, 그녀를 잡아!

처음부터 게임 전체를 정의하는 핵심 아이디어 없이는 시작할 수 없습니다. 물론 개발 중에는 너무 진부하고 아무에게도 관심이 없는 것처럼 보이는 단계를 거치게 되며, 새로운 기회에 주의가 산만해지고, 모든 것을 바꾸고 싶고, 시작한 일을 그만두지만, 초기 계획에 따라 시작한 것을 수정할 수 있는 기회가 여전히 있습니다.

제 경우에는 보트 레이싱 장르가 아이디어였습니다.

구성

작은 스크립트가 작성되었습니다. 게임을 시작부터 끝까지, 특정 목표와 목표를 가지고 공통의 이야기로 통합된 모든 단계로 나눈 텍스트의 몇 단락에 불과했습니다. 아니요, 거기에는 계시와 회전이 없었습니다. 그것은 절대적으로 직선적입니다. 그러나 줄거리가 없고 게임을 완료할 능력이 없으면 플레이어의 시간을 낭비하는 것뿐입니다. 예, 이러한 종류의 게임에 대한 청중이 있지만 무례합니다. 게임 문화일반적으로. 다시 한 번 러너를 만들기 위해 자리에 앉았다면 플레이어에게 가시적인 진행 상황을 제공하고 시작한 일을 완료할 수 있는 기회를 제공하고 마침내 모든 것을 통과하게 하고 모험의 다음 부분을 위해 나중에 게임을 업데이트합니다(또는 매도), 리플레이 가치에 대해 생각하고, 리플레이, 그렇다면 다른 아이디어가 없다면 - 하지만 엔딩 화면 없이는 절대 발매하지 마세요!

플롯이 없는 것은 게임이 순전히 경쟁적인 분야인 경우에만 정당화됩니다. 후자의 경우 바둑, 체커, 체스와 같이 완전히 추상적인 게임이 아닌 경우 콘텐츠를 채우거나 영웅을 생성할 때 이 세계의 실수를 피하기 위해 게임 세계에 대한 명확한 설명을 처리해야 합니다. . '로어'는 플레이어에게 매우 중요하며, 작품 전반에 걸쳐 보이지 않는 실로 세계의 디테일을 강조한다면 플레이어가 몇 번이고 다시 돌아올 분위기를 제공할 것이다.

영감

많은 개발자들이 게임을 하고, 영화와 TV 프로그램을 보고, 책을 읽고, 종종 자신의 비전이나 영향을 받는 작품의 음영에 대한 새로운 해석을 프로젝트에 적용합니다. 이제 개념적으로 새로운 것을 생각해 내는 것이 어렵고 다른 제품에서 배우는 것을 두려워하지 마십시오. 때때로, 좋은 프로젝트물론 다른 게임의 표면에 있는 상당히 단순한 것으로부터 빌드하고 예외도 있지만 모든 곳에서 영감을 얻고 프로젝트에서 신중하게 혼합합니다.

제 영감은 주로 세 게임에서 나왔습니다.
메인 스타일은 예기치 않게 다음과 함께 기억되었습니다. 마리오, 즉 햇빛- 그런 게임이 있었다 게임 큐브-그 안에 물이 도처에 있었고 매우 아름다웠으며 게임에서이 물에 대한 여러 미니 경주 임무도 있었지만 여전히 나에게 보이는 것처럼 그 이후로 모든 새로운 마리오그런 쾌적한 물은 없습니다. 게임을 하던 당시에는 게임에서 워터제트 엔진을 장착한 레이싱 머신 개념이 있었습니다. 언젠가는 이 생각을 깨달을 수 있을 거라곤 생각도 못했는데, 십여 년 전의 내 감정을 기억할 수 있어 무척 반가웠다.

게임 플레이의 주요 변형은 소위 타임 트라이얼이었습니다. 여기서 우리는 시리즈와 유사한 것을 달성하고 싶었습니다. 트랙매니아. 아마도 마지막 부분에서 터보) 개발자는 이상적인 워크스루의 불가능에 가까운 하드 코어의 특정 선을 넘었습니다.

최대 농도,

나는 128개의 트랙에 316개의 메달을 가지고 있고 가끔은 다시는 게임을 열지 않기를 바란다

그러나 오류 발생 시 즉시 재시동하여 최대한 빨리 오류 없이 통과하고 싶은 레이스의 강도가 전체 게임 플레이를 결정하는 중요한 순간입니다.

또한 레벨 사이에 플레이어를 제한하고 싶지 않고 영웅을 지속적으로 제어하기를 원했기 때문에 게임을 만들기로 결정했습니다. 오픈 월드, 레이스의 시작은 이니셜에서 영감을 얻었습니다. 번아웃파라다이스, 메뉴에서 레이스를 시작하지 않고 다시 시작하더라도 - 항상 지도의 한 지점까지 운전하고 다시 시작해야 했습니다. 제 경우에는 재시작이 남아있었지만, 이 가능성은 레이스 종료 후 아주 짧은 시간 동안 유지됩니다.

물론, 이것들은 모두 AAA급 게임이며 각각에서 작은 세부 사항만 가져왔지만 이미 언급했듯이 이미 시장에 나와 있는 게임에 등을 돌리면 안 됩니다. 의심할 여지 없이 게임 플레이가 너무 독특해서 주변에 아무도 그런 것을 제공하지 않는다면 그것은 좋은 일이지만 제 경우에는 개념적 고유성에 대한 가식 없이 멋진 제품을 만드는 것이 흥미로웠습니다. 하나하나 정하던 때가 생각났다. 셰어웨어게임 잡지에 실린 게임들, 그런 프로젝트들 못지않은 퀄리티의 게임을 만들고 싶었다.

개념

이 개념은 주요 역학을 반영해야 합니다. 제 경우에는 기본 제어 및 카메라는 물론 특성을 변경할 수 있는 물 위에서 기본 보트의 동작이었습니다.

이전에는 Unity3d에 대해 특별한 지인이 없었음에도 불구하고 이 단계가 엄청나게 어려운 단계가 되지는 않았습니다.
보트의 안정적인 동작을 위해 저는 프로세스의 물리학에 대해 조금 더 깊이 파고들어 제 솔직한 글을 작성해야 했습니다. 부력-인터넷에서 찾은 스크립트를 기반으로 합니다. 힘의 지렛대와 볼륨 분리 없이 진행 중인 프로세스의 상당한 단순화를 사용한 첫 번째 시도 후에 모든 것이 괜찮게 느껴지기 시작했습니다!

또한 편집기의 인터페이스를 통해 최대 속도, 부력 및 기타 사항을 결정하는 매개변수를 사용하여 스크립트를 만들었습니다. 편집기의 공개 필드를 남용하지 마십시오. 일부 테스트가 특정 값을 영구적으로 취한 후 편집자가 처음에 편집 가능한 열린 필드로 선택한 많은 필드가 그 순간부터 클래스 속성에서 닫을 가치가 있습니다.

카메라는 공간의 특정 지점을 따라가는 경향이 있는 별도의 물리적 개체로 생성되었습니다. 이를 위해 인력이 적용되고 순간 회전 가능한 최대 각도와 순간 이동 거리가 추가로 제한됩니다. 최종 버전에서도 카메라가 물체를 통과하는 부분은 전혀 하지 않았고, 카메라를 순간적으로 새로운 지점으로 순간이동시키는 기능만 추가했습니다.

작업 프로토타입

이 단계에서는 스토리 구성 요소의 모든 순간을 구현하는 데 집중하세요. " 통과"시각 디자인에 대한 구체적인 결정은 없지만 프로토타입 수준에서 처음부터 끝까지 모든 메커니즘의 시퀀스 형태로 잘린 게임이 되도록 하십시오.

이 단계는 가장 중요합니다. 여기에서 예술과 디자인의 모든 반짝이 없이 게임이 무엇인지 이해하게 될 것입니다. 전체 게임의 맨손 역학. 스튜디오가 프로젝트를 승인하는 것은 시각적으로 추가로 개선되고 일종의 이음매 없는 제품으로 조립된 그러한 프로토타입을 사용하는 것입니다. 이 단계에서 역학이 작동하지 않고 과감한 변경이 필요하다는 것을 알 수 있습니다. 게임을 직접 설정하고 계속 진행하십시오. 지금부터 게임은 지속 시간, 장식 및 콘텐츠로 채워질 것입니다.

제 경우에는 스타터, 직접 시작 및 종료, 체크포인트가 포함된 기본 버전의 트랙을 만들었습니다. 다양한 트랙을 통과할 수 있게 되었고 시작 화면이 나타나고 슬라이드에 히스토리를 표시하는 메커니즘이 나타났습니다. 처음에는 색상이 사각형에 불과했습니다.

프로토타입 개발

이제 프로토타입을 최종 제품과 어떤 면에서 유사한 제품으로 개선할 때입니다. 게임을 장식할 수 있는 모든 아이디어와 릴리스 버전에서 볼 수 없는 모든 아이디어를 적어 두십시오. 당신에게 호소하는 항목을 가능한 한 많이 포함시키십시오. 그들 모두가 최종 제품에 들어가는 것은 아니라는 사실을 받아들이십시오. 이제 게임 세계를 장식하고 채울 준비가 되었습니다! 구현 중 팁 - 무언가를 깨는 것을 두려워하지 마십시오!

모양을 조각해야 할 때 조각가(또는 예술가)의 작업과 같은 곳도 있지만 이상적인 옵션이 없고 스트로크마다 새로운 윤곽선만 추가됩니다. 프로그래머의 관점에서 볼 때 너무 비결정적이기 때문에 처음에는 익숙해지기 어렵습니다. 설명하려고 합니다. 일부 개체가 장면에 배치되면 개체가 항상 제자리에 있다는 것을 받아들이면 됩니다. 다시 한 번 새로운 시각으로 모든 것을 새로운 비전으로 전환하면 이것은 변경할 수 없습니다. 가능한 모든 옵션 중에서 중간 옵션을 덮어씁니다. 특정 옵션 중 하나를 빠르게 복원하는 것은 불가능합니다. 물론 중요한 상황에서는 롤백을 위해 모든 개체를 복제하지만 새 옵션을 수락하면 이전 옵션은 영원히 사라집니다.

코드의 경우 모든 버전 제어 시스템을 사용하지만 이는 필수 항목이며 우리 시대에 이 시스템 없이는 아무도 하지 않는다고 생각합니다.

나는 (아직은) 예술가다!


가장 어려운 부분은 만화책으로 양식화된 프레임 형태로 제시되는 모든 모델의 개발, 텍스처링 및 플롯 그림의 렌더링이었습니다.

20장 정도의 사진이 많지는 않았지만 스토리보드를 만들고 내용을 채우는 작업은 아쉽게도 생각보다 시간이 많이 걸렸습니다.

모델의 경우 모든 것이 모호했습니다. 일단 개인적인 목적을 위해 모델링에 약간의 경험이 있고 몇 대의 자동차도 추가되었습니다. GTA3, 그러나 그러한 규모로 수행된 것은 없습니다. 모델의 언래핑과 최적화를 고려할 때 이것이 가장 어려운 부분이었습니다. 총 100개가 넘는 게임이 세상을 가득 채울 정도로 만들어졌고, 아직 충분하지 않다고 생각하지만 이 속도로라면 게임은 출시 단계에 도달하지 못했을 것입니다.

소리

예술적 요소와 마찬가지로 소리를 다루는 작업이 있습니다. 이것은 매우 중요한 부분이지만 불행히도 트랙과 사운드에 대한 라이선스가 없으면 선택의 폭이 매우 제한적입니다. 라이센스가 전혀 필요하지 않은 옵션을 선택한 여러 리소스가 있습니다. 그러나 더 심각한 프로젝트에는 적합하지 않습니다. 자신이 올바른 소리를 녹음하고 생성할 수 있다면 음악도 괜찮습니다!

앞으로 인디 씬의 작곡가들과 협업할 가치가 있고, 그들도 기꺼이 협력하고 있으며, 현대 인디 게임들이 이런 식으로 소리를 내는 경우가 많다.

제품 완성



원래 시나리오를 다시 검토하십시오. 실행을 위해 모든 작업을 완료하십시오. 꾸미기 아이디어 목록을 다시 검토하되 필수 항목이 아닌 항목이 포함되어 있으면 중단하십시오. 이 옵션을 친구에게 보여주고 그들이 무엇을 좋아하고 무엇을 좋아하지 않았는지 물어보십시오. 비판을 두려워하지 말고 공허한 말에 속지 마십시오. 당신의 비전이 리뷰에 의해 완전히 지워질 필요는 없습니다. 종종 이 시점에서 게임에 구현하기 쉬운 몇 가지 세부 정보를 포함할 수 있습니다. 다음 - 전용 릴리스!

미래를 위한 비전

물론 많은 아이디어가 실현되지 않은 채로 남아 있을 것입니다. 제 경우에는 작업 목록에 20개 이상의 항목이 남아 있으며 그 중 2개만 정말 새로운 것을 추가하고 나머지는 추가 연마 및 세계 장식입니다. 그들을 남겨두고 스스로를 멈추는 방법을 알고 그렇지 않으면 프로젝트가 끝이 없을 것입니다. 유저들이 긍정적으로 받아들인다면 계속해서 개선할 가치가 있겠지만, 모든 것이 아주 오랜 시간 동안 다듬어질 수 있고 시간을 감안할 때 초기 프로토타입에서 한 사람이 작업하는 데 약 5개월이 걸렸습니다. 있는 것으로 마무리할 가치가 있습니다.

내 팀에 숙련된 모델러, 아티스트 및 작곡가가 있다면 모든 것이 한 달 안에 완료될 수 있지만 필요한 기술 없이 혼자라면 모든 일이 훨씬 더 느리게 진행됩니다.

프로젝트를 출시하자는 아이디어도 있었습니다. 모바일 플랫폼- 여전히 멀티플랫폼 엔진이지만 추가적인 하드 최적화 없이는 얻을 수 없는 것이 현실입니다. 게임에 청중과 요청이 있는 경우 이식하려는 시도가 분명히 있을 것입니다. 이제 개별 그래픽이 필요합니다(통합 IntelHD4400이 확인되었습니다. 분명히 충분하지 않지만 개별 비디오 카드, 심지어 랩톱을 사용할 때 정상적인 프레임 수를 기대할 수 있습니다)

Unity3d의 인상

C # 개발에 대한 기존 경험을 감안할 때 Mono의 한계와 개체 자체의 특성에 직면하는 경우에만 작업하는 것이 매우 편리했습니다. 상당히 많은 레슨이 있지만 대부분이 초보자를 대상으로 하기 때문에 괄호의 위치, 변수 이름, 표기법이 다른 코드 표준 및 기타 유사한 것들에 대해 오랫동안 듣기가 어렵습니다. 불균형한 시간. 그러나 1.5배에서 2배 빠른 속도로 종종 비디오의 주요 순간으로 빠르게 스캔하거나 스크롤하고 다음 창에서 작업하는 방법을 보고 첨부된 목록을 열고 프로젝트를 계속합니다.

Unity에는 다양한 플러그인이 있으며, 작은 편집기 확장 대화 상자도 트랙에 부표를 생성하기 위해 직접 개발했으며 회전을 부드럽게 하기 위한 몇 가지 계수가 있습니다. 인터넷에서 엄청난 수의 스크립트를 찾을 수 있으며 유료(대부분) 및 무료 옵션이 모두 있는 내장된 AssetStore를 우회해서는 안 됩니다. 또한 - 공식 포럼에 문의하면 확실히 답변해 드립니다.

또한 - Unity에는 여전히 잘못된 작업의 형태로 문제가 있으며 제 경우에는 이전 버전이 모두 WindowsStore 빌드용이 아니었기 때문에 최신 베타 버전으로 게임을 출시해야 했습니다. - 오류 그림자 작업에서. 결과적으로 아직 완전히 해결되지 않은 문제가 하나 있습니다. 이로 인해 Il2CPP 모드에서 프로젝트를 생성해야 했지만 일반 C#을 얻고 싶었지만 문제는 알려져 있으며 개선을 위한 제안에 멈춥니다. 그러나 빠른 해결을 기대해서는 안 됩니다.

내가 추가하고 싶은 유일한 것은 조명의 매우 긴 재계산입니다! 그 베이킹은 무대에서 20시간을 쉽게 넘을 수 있으며 이것은 CPU가 가장 약한 것이 아닙니다. 그러나 이것이 없으면 그림자가 보기에 무서울 것입니다. 분명히 모든 개발자는 최소 8개 또는 10개 이상의 코어를 보유해야 하며, 랜덤 액세스 메모리, 빛을 다시 계산하는 작업은 4GB를 쉽게 소비하기 때문에 큰 장면에서 이러한 작업의 수는 수백으로 측정됩니다.

실수


지금 돌이켜보면 비로소 그들을 볼 수 있다.

중요한 것은 한 달 간의 작업 후 프로젝트 홍보를 시작합니다. 광고할 필요는 없지만 블로그 게시물을 유지하고 작업 중인 내용을 보여줍니다. 일부 개념이나 초기 게임 플레이가 이를 통해 게시될 수 있다면 매우 좋습니다. 순간이지만 침묵하지 마십시오! 제 경우에는 최종 빌드가 완료되었을 때만 주변 사람들에게 말할 준비가 되었다는 것을 깨달았고 이것은 할 가치가 없는 것 같습니다.

제 경우에는 모델과 사진을 개발하는 데 프로젝트에 너무 오랜 시간이 걸렸고, 대부분은 몇 가지 주요 항목에 더 중점을 두고 더 간략하게 남겨둘 수 있었습니다.

중간에 시도하거나 처음에는 대상 플랫폼에서 빌드하십시오. 제 경우에는 모든 단점을 수정하고 마지막 베타가 모든 중요한 버그를 수정하는 데 2주가 더 걸렸습니다.

그래도 가장 중요한 것은 완성된 첫 번째 프로젝트를 발표하면서 얻은 경험입니다. 실패하더라도 작업 및 개선 계획을 중단해서는 안됩니다.

추신처음에는 기사가 거의 두 배나 길어 요약을 더 짧게 해야 했습니다. UI, 흙, 물, 파도와 같은 순간도 잘라내어 매장에 배치하여 직접 출시했습니다. 주제에 대해 질문이 있는 경우 질문하세요. 답변해 드리겠습니다.

여기에서 우리 시대의 가장 인기 있는 게임 엔진 중 하나인 Unity 3D를 기반으로 한 슈팅 게임을 찾을 수 있습니다. 이 엔진의 기능을 통해 개발자는 PC, 콘솔, 모바일 장치, 브라우저와 같은 모든 플랫폼에서 작동하는 최신 그래픽과 뛰어난 성능으로 게임을 만들 수 있습니다.

"사람의" 엔진

전 세계가 Unity 3D에 대해 처음 알게 된 것은 2005년이었습니다. 바로 그때 이 엔진의 첫 번째 개정판이 출시되었습니다. 수년 동안 이 응용 프로그램 개발 도구는 여러 버전을 거쳤고 수많은 새로운 기능과 다양한 플랫폼에 대한 지원을 얻었으며 수백 개의 단일 및 온라인 게임의 기반이 되었습니다.

개발자들은 매우 사용하기 쉽고 사용자 정의 가능한 인터페이스, 다양한 3D 모델 형식, 사운드 파일, 이미지 및 비디오 파일 지원, 현대적인 시각 효과 및 사실적인 물리적 모델에 대한 지원을 위해 Unity 3D 엔진을 높이 평가합니다. 그러나 이 엔진에서 igrodelov를 끌어들이는 가장 중요한 것은 무료입니다. Unity 사용 3D는 재정적 기여를 할 필요가 없습니다. 재능이 있든 그렇지 않든 젊은 스튜디오에게 세상에 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공합니다.

Unity 3D의 슈팅 게임

이 툴킷의 유연성으로 Unity 3D 엔진의 슈팅 게임을 비롯한 다양한 장르의 프로젝트를 만들 수 있습니다. 게이머는 다음 게임에 주의를 기울일 수 있습니다.

- 미래형 전투 차량이 전투에 참여하는 세션 액션 영화.

는 게이머가 가능한 모든 방법으로 서로를 파괴할 수 있을 뿐만 아니라 생성에 참여하여 큐브에서 다양한 요새를 구축할 수 있는 브라우저 기반의 경쟁 만화 스타일 슈팅 게임입니다.

온라인 슈터, 주인공이 로봇입니다. 여기에서 플레이어는 고급 사용자 정의 시스템을 사용할 수 있습니다. 각 전투기는 마음대로 교체할 수 있는 여러 부품으로 구성됩니다.

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