승리의 탱크 백분율 계산기 세계. 월드 오브 탱크 승률: 워게이밍 컨스피러시. 미래 또는 재미있는 이름의 장치에 대한 전망

World of Tanks에서 플레이어 통계는 많은 탱커에게 매우 중요합니다. 이것은 놀라운 일이 아니며 대부분의 탱크를 펌핑 한 후 가장 중요한 경쟁 요소입니다. 우리 서비스를 통해 승률에서 게임에 소요된 시간에 이르기까지 다양한 지표를 평가할 수 있습니다.

통계가 왜 필요한가요?

모든 멀티플레이어 게임에서 모든 사람은 최고를 원하며 통계를 통해 한 탱커의 결과가 다른 탱커와 어떻게 다른지 확인할 수 있습니다.

  • XVM 모드의 도움으로 전투에서 WoT의 상태를 바로 확인할 수 있습니다. 그리고 그들 자신뿐만 아니라 적뿐만 아니라 동맹국도 있습니다. 결과적으로 플레이어는 팀의 전반적인 균형을 보다 유능하게 평가하여 플레이어가 얼마나 숙련되었는지 확인합니다.
  • WoT의 확장된 통계 서비스는 클랜의 새로운 플레이어를 찾는 모든 채용 담당자에게 꼭 필요한 도구입니다.
  • 월드 오브 탱크에는 클랜 전체가 평가되는 클랜 커뮤니티 통계도 있습니다.
  • 성과 평가 - 지표가 나날이 성장하는 모습을 지켜보는 것은 매우 즐겁습니다.

스탯은 무엇으로 구성되어 있습니까?

WoT의 다양한 등급 및 효율성 계산기에 대한 설명을 진행하기 전에 이러한 등급이 컴파일되는 기본 데이터를 살펴봐야 합니다.

  1. 승률- 이것은 전장에서 유조선의 성공을 보여주는 주요 지표입니다. 승률이 49.9%이기 때문에 플레이어의 전투 기여도와 플레이 실력이 승패를 좌우할 수 있다. 따라서 숙련된 탱커는 51% 이상의 통계를 자랑할 수 있습니다.
  2. 전투당 피해량- WoT의 효율성 등급에는 이 데이터도 포함되어 있어 전투에 대한 기여도를 객관적으로 보여줍니다. 그러나 이 표시기는 적을 탐지하는 것이 임무인 경전차의 경우 완전히 선택 사항입니다. 그러나 TT와 구축전차의 경우 전투당 피해량이 중요한 지표입니다.
  3. 활착- 논란의 여지가있는 데이터, 죽을 때까지 플레이어는 막대한 피해를 입히고 많은 적을 파괴 할 수 있습니다. 그러나 생존율은 유조선이 자살공격을 가하는 경향을 완벽하게 보여준다. LT의 팬이라면 전투 중에 발견되는 적과 함께 생존이 매우 중요한 지표입니다.
  4. 정확도(적중률)- 효율성에는 적중률에 대한 정보가 포함됩니다. 갖는 것이 중요하다 좋은 정확도미술에, 이차적으로 다른 수업에.
  5. 킬/킬 비율- 전투에서 30대의 차량이 충돌합니다. 양측에 15대가 있습니다. 하나의 파괴 된 탱크는 이미 승리를 달성하는 데 본격적인 기여를했으며 맨 위에 수행 된 모든 것은 유조선의 효율성을 말하므로 예를 들어 1.50과 같은 비율이 좋은 지표입니다.
  6. 평균 전투 수준- 플레이어가 가장 자주 싸우는 레벨을 보여줍니다.

이것은 우리 서비스에서 사용할 수 있는 모든 정보가 아니며 가장 중요한 데이터만 설명합니다.

등급의 주요 유형

통계에 대한 입력 데이터가 많기 때문에 약간 다르게 해석될 수 있습니다. 그러나 다양한 기술 측정 시스템이 많음에도 불구하고 원칙적으로 모두 평가 등급에 수렴합니다. 즉, 좋은 RE 플레이어는 WN8에서도 좋은 것입니다.

우리 사이트에는 세 가지 주요 등급이 있습니다.

개인 평가(Wargaming에 따름)

  • 승률;
  • 전투당 경험치 및 피해량(평균)
  • 활착;
  • 총량전투;
  • 빛에 의한 피해 및 아군 지원

전투가 많은 플레이어는 World of Tanks에서 이 효율성 등급을 올리는 데 가장 어려움을 겪습니다. HP 표시기를 높이려면 최대한 적에게 피해를 주어 경험치를 얻어야 합니다. 경전차도 옆에 서지 않습니다. 경전차로 인해 등급이 올라가기 때문입니다.

RE(성능 등급)

다음 데이터로 구성됩니다.

  • 평균 손상.
  • 격추 및 기지 점령 지점.
  • 노출된 적의 수입니다.
  • Fragi(파괴된 탱크).

WoT의 통계 계산기가 긍정적 인 감정으로 당신을 기쁘게하기 위해서는 한 번에 여러 가지 방법으로 등급을 높이는 것이 좋습니다.

승률 높이기 - 랜덤 하우스에서 일이 잘 풀리지 않으면 회사에 가거나 팀 싸움, 가능한 경우 좋은 사령관우수한 승률을 유지할 수 있습니다. 그러나 회사에서는 승리의 비율만 증가하므로 평균 데미지를 높이려면 높은 수준의 차량으로 플레이해야 합니다. 10단계에서는 더 많은 피해를 줄 수 있을 뿐만 아니라 예를 들어 5단계 또는 6단계에서보다 몇 배나 더 많은 경험을 얻을 수 있습니다. 결과적으로 WoT의 효율성이 증가하고 RE와 함께 증가할 것입니다.

WN8

WoT의 확장 통계는 계속 개선되고 있으며 새로운 WN8 효율성 계산기는 WN7 이후의 다음 반복입니다. 이전 계산기와 달리 WN8에서는 WN7에서와 같이 프래그보다 데미지가 더 중요합니다.

또한 WN8은 본격적인 공식이라고 할 수 없으며 모든 유조선과 특정 차량에 대한 성공에 대한 정보와 함께 거대한 데이터베이스가 사용되기 때문에 오히려 기술 계산 시스템입니다. WN8의 각 탱크에 대해 소위 "기준 값" 또는 이상적인 지표가 사용되며 이러한 이상에 가까울수록(또는 더 높을수록) 이 시스템의 등급이 더 가파르게 됩니다.

WoT에서 효율성 계수를 빠르게 높이려면 가장 잘 작동하는 차량으로 플레이하는 것이 좋습니다. 전투가 더 효과적일수록 유조선이 더 많은 피해를 입기 때문입니다. 그리고 데미지는 WN8의 주요 지표 중 하나이기 때문에 수치가 올라갈 것입니다. 그러나 WN8은 탱크마다 피해량을 다르게 계산합니다. 예를 들어, FV215b(183)와 같은 일종의 imba에서 플레이하는 경우 동일한 IS-7에서 플레이하는 것보다 등급을 높이는 것이 더 어려울 것입니다. 구축전차의 표준 피해가 TT보다 크기 때문입니다. .

  • 관련 기사: RE와 WN8의 차이점은 무엇이며 이러한 등급의 공식은 무엇입니까?

통계에서 주의할 점은?

가장 먼저 주목해야 할 것은 유조선의 성공을 객관적으로 보여주는 세 가지 등급입니다. RE, WN8 및 Wargaming의 등급입니다.

승률- 거의 모든 플레이어의 성지. 승률이 50% 이상이면 탱커가 팀에 유리하다는 의미입니다.

세 번째 중요한 지표는 전투당 데미지. 대부분의 탱커는 피해를 입히는 클래스를 선호하므로 탱커와 그의 평균 효율성을 판단할 수 있습니다.

평균 전투 수준- 플레이어가 가지고 있는 경우 평균 수준다섯 번째 또는 예를 들어 여섯 번째, 그는 10단계에서 타는 것을 좋아하지 않는다는 것이 즉시 분명해집니다. 이 정보 덕분에 민법에서 자주 싸우는 클랜 가입 신청자를 평가할 수 있습니다.

두 가지 비율 - 사망/사망 및 입힌/손상. ~에 숙련된 유조선플레이어가 전투에서 유용하기 때문에 이 표시기는 1보다 높을 것입니다. 이 표시기가 적으면 플레이어가 전투를 드래그하는 경우가 많지만 팀이 플레이어를 드래그하는 경우가 더 많다는 것이 분명해집니다. 하지만 계정에 가장 많은 LT 전투가 있는 경우 비율은 탱커의 효율성을 객관적으로 보여주지 않습니다.

당사 웹사이트의 확장 통계 기능

통계는 게임 닉네임을 지정해야 하는 창에서 당신을 만날 것입니다.

목록에서 원하는 닉네임을 선택하십시오.

기본 통계 창이 열리고 승률, 전투 횟수, 받은 피해 등 3가지 등급과 기타 정보를 볼 수 있습니다. 덕분에 모든 플레이어의 성공을 평가할 수 있습니다.

통계의 흥미로운 기능은 모든 전투에 소요된 시간을 볼 수 있다는 것입니다. 데이터는 대략적인 것이며 전투의 평균 지속 시간이 계산에 사용되었습니다(2백만 개 이상의 전투가 고려됨).

싸움이 시작되기 전에 타이머가 클릭되는 것을 몇 번이나 보았는지 궁금한 적이 있습니까?통계에서 타이머 클릭에 소요한 시간을 확인할 수 있습니다. 예, 조심하십시오. 예를 들어 데모 계정의 경우 카운트다운에 거의 5일이 걸렸습니다. 어마어마한 금액이죠?

또 다른 흥미로운 기능은 시간 경과에 따른 진행 상황을 추적하는 것입니다. 4주, 1주, 1일 동안의 이벤트 과정이 표시됩니다. 이 정보 덕분에 유조선이 개발 중인지 또는 성능 지표가 감소했는지 확인할 수 있습니다.

탱크 전투 "World Of Tanks" 캡처에 참여하여 격렬한 전투의 분위기에 정면으로 뛰어들었습니다. 시간이 지나면서 다음과 같은 질문이 생기기 시작합니다.

  • 내가 얼마나 잘 노는지 어떻게 알 수 있습니까?
  • 내 업적에 대해 어떤 수치로 알 수 있습니까?

그런 다음 시간이 오고 플레이어는 존재에 대해 알게 됩니다. 효율성 통계공식과 개선 방법을 배우면서.

월드 오브 탱크에서 효율성을 찾는 방법

아래 양식에 게임 닉네임을 입력해야 효율성 계산기가 모든 것을 계산합니다!

선수 통계
설명의미
전투 횟수:
탱크 수:
전투당 파괴:0
전투당 피해량:0
전투당 발견:0
전투당 기본 방어 포인트:0
전투당 기지 점령 지점:0
탱크의 평균 레벨:0
승률:0
효율성 효율성 등급:0


효율 계산에 사용되는 공식

효율성을 계산할 때 성능 등급 공식이 사용됩니다. 그녀는 가장 인기있는 중 하나입니다
어디:
  • R은 효율성이며 플레이어의 6가지 매개변수에 따라 다릅니다.
  • K - 파괴된 탱크의 평균 수
  • L - 플레이어 탱크의 평균 레벨.
  • D dmg - 평균 피해량
  • S는 감지된 탱크의 평균 수입니다.
  • D def는 기본 방어 포인트의 평균 수입니다.
  • C - 기지 점령 지점의 평균 수.

어떻게 작동합니까?

사용자 효율성이 기억됩니다.따라서 성능 등급(RE)의 변화를 따라갈 수 있습니다. RE의 변경 사항을 보려면 몇 번의 전투를 플레이하고 닉네임을 다시 입력해야 합니다.

플러스 또는 마이너스의 효율성 변화. 카운트다운은 마지막 RE 확인부터 시작됩니다.

또한 그래프 형태로 효율성 변화의 전체 이력을 볼 수 있습니다.



유용한 정보


자신을 계산? 글쎄, 나는하지 않습니다!


매번 계산하고 수식에 새 데이터를 입력하시겠습니까? - 필수는 아닙니다. 효율성을 판단하려면 게임 닉네임을 (위) 형식으로 입력하고 데이터 다운로드 프로세스를 시작하고 결과를 기다려야 합니다. 같은 자리에서 이 지표의 가치를 높이기 위해 무엇을, 어떻게 해야 하는지 자세히 설명합니다. 길은 정직하게 존재하고 별로 없습니다. 공개 부정 행위는 금지(영구)로 처벌될 수 있지만.
이 프로그램에는 많은 종류가 있습니다. 계산자 세계 효율성탱크의계수를 표시할 수 있을 뿐만 아니라 필요한 승률까지 남은 전투 수를 계산할 수도 있습니다. 그리고 승리한 전투가 아니라 당신에게 내재된 스타일의 게임입니다.

미래 또는 재미있는 이름의 장치를 살펴보십시오.


당신은 항상 싸움이 어떨지 예측하고 싶어합니다. 노련한 탱크 에이스 또는 재고 차량의 "녹색" 플레이어 - 누가 상대가 될까요? 이렇게하려면 전투를 떠나지 않고 효율성을 확인할 수있는 특수 모드 ""를 설치해야합니다.

이미 플레이 한 사람들에게는 "사슴 미터"라는 이름이 그 자체로 말합니다. 게임에서 "사슴"은 성공으로 빛나지 않는 선수라고 초심자가 설명해야합니다. 맨 처음에 로딩 테이블이 나타나면 각 플레이어 앞에 몇 개의 숫자가 나타납니다. 그들은 승리의 비율, 효율성의 가치, 총 전투 횟수를 보여줍니다. 다운로드하는 동안 잠재적인 "피해자"를 직접 선택하고 멀리하는 것이 바람직한 사람을 기억할 수 있습니다. 또한 플레이어를 분석하고 전투에 참여하는 차량을 비교하여 승리 확률에 대한 일반 데이터를 제공합니다.

숫자에 연연하지 마세요

나는 이러한 지표가 상대적이라는 것을 즉시 지적하고 싶습니다. 능률 세계 선수탱크의인위적으로 높을 수 있습니다. 또는 그 반대의 경우 플레이어의 실제 전투 특성을 반영하지 않습니다. 어떻게 될 수 있습니까? 계수를 잘 향상시키고 팀에 제로 이익을 가져올 수 있습니다(적의 "스폰"에 침입하여 모두를 "불을 밝히고" 용감하게 죽을 수 있음). 이때 동맹국은 아무 것도 할 시간이 없었습니다. "가닥"은 위치로 진격하기 시작했고 "예술"은 이 사각형으로 "축소"조차 되지 않았습니다. 상황은 반대입니다. 전투에서 팀에 큰 이점. 그는 적의 "하프"를 격추하고 전체 그룹의 전진을 저지하여 적이 전투 대형을 전개하는 것을 방지했습니다. 자주포의 좌표를 전송했습니다. 전투 결과에 따르면 - 낮은 효율성.

우승 기회

이길 가능성이 없는 팀("사슴 측정기"의 데이터)이 몇 분 만에 이기는 일이 발생합니다. 때때로 상대팀의 적은 수의 선수들이 긴장을 풀고 있습니다. 모두가 승리가 당신의 주머니에 있다는 것을 이해합니다. 그리고 그들은 성공적으로 패배합니다.

효율성을 높이는 방법?

당신의 점수를 높이고 높은 데이터로 다른 사람들을 겁주기 위해 당신에게 유리하게 몇 가지 트릭을 사용하지 않겠습니까?

부스팅 팩터

기지를 무너뜨리고 점령하기 위한 효율성 평가 점수를 크게 높입니다. 따라서 전투에서 사용해야 합니다. 게다가, 당신이 그것을 포착하기 위해 일어서면 중전차레벨 8 이상은 효율성을 크게 높일 것입니다.

감소 요인

포병을 사용하는 것은 권장하지 않습니다.
  • 점령 지점 없음, 넉다운;
  • 그다지 높은 피해 수치는 아닙니다.
  • 낮은 수준의 기술.

효율성을 높이는 전투 옵션

  1. "저희 저격수가 모든 것을 처리했습니다."라는 원칙에 따라 행동하십시오.서두르고, 친구를 돕고, 낯선 사람을 죽이고, 최대 피해를 입힙니다. 효율성의 중요한 수치, "팬"의 바다.
  2. 적 기지로 적당히 "옆으로 쥐어 짜내십시오", 캡처를 위해 일어서십시오.결과적으로 우리는 많은 효율성, 잘 플레이된 게임 및 적에 대한 승리를 얻습니다. 그러나 당신이 생존하고 거의 혼자서 다른 사람의 기지를 점령했다는 조건하에.

퍼센트 세계 우승 of Tanks: Conspiracy Wargaming도 마찬가지입니다.

작성자: VseSlava

2년 반 동안 World of Tanks에서 약 31,000번의 전투를 치른 저는 게임에서 가장 논란이 되는 주제 중 하나에 대해 나름대로 결론을 내렸습니다.

그래서 여기 있습니다: 나는 워게이밍의 음모가 없다고 확신합니다. 전혀 존재하지 않습니다 - 단어에서 완전히.

플레이어의 승률에 영향을 미치는 두 가지 요소는 심리학과 수학입니다. 두 번째는 없습니다.

첫 번째 요인: 심리학.

일렬로 늘어선 모든 플레이어의 게임은 심리, 또는 오히려 각 특정 전투에서 각 특정 플레이어의 감정 상태에 의해서만 영향을 받습니다. 설명하겠습니다.

조건부로 플레이어의 전체 청중을 두 그룹으로 나누는 것이 가능합니다. 소위 shkolota (나는 누구에게도 불쾌감을 주려고하지 않으며 부정적인 본질을 넣지 않습니다-일반적인 용어)와 가족의 아버지.

1. 처음 몇 사람은 다음에서 온 사람들입니다. 18-22세까지의 세 (6세도 만났음). 이 그룹의 관찰에 대한 결론은 자신의 12세 친구와 그의 아들이 하는 게임의 예를 기반으로 합니다. 그들은 승리의 비율에 관심이 없습니다. 그들은 그에 대해 들었고 때때로 그를 관찰했습니다. 그러나 비전문 분야에서는 그에 대해 신경 쓰지 않았습니다. 그들은 Y 탱크에 도달하는 특정한 작은 목표를 가지고 있습니다. Z 자동차를 죽이십시오. 새 총을 넣습니다. 그들은 경험을 얻기 위해서만 전투에 참가합니다. 얼마나 많은지는 중요하지 않습니다.

그들은 전략적 결과에 관심이 없고 몇 걸음 더 나아가지 않아도 됩니다. 탱크 아래에 최대한 빨리 필요합니다! 가장 중요한 것은 그들이 확실히 그것을 취할 것이라는 것입니다 - 그게 다입니다! 그들은 승리하는 정신이 아니라 받는 정신이 있습니다.

게다가 그들은 어떤 대가를 치르더라도 받아들일 준비가 되어 있습니다. 당신이 그들에게 이기는 게임이 더 많은 것을 가져다 줄 것이라고 설명하려고 하면, 그들은 또한 그들 자신이 성공적인 싸움의 자신의 연습에서 예를 줄 준비가 되어 있다는 것을 압니다. 탱크를 타고 가서 경험을 쌓겠습니다. 바스타! 우리가 한 세대를 잃은 것은 그들의 불행이 아니라 우리 장로들의 불행입니다. 승리한 전사의 심리학이 사용자 소비자의 심리학으로 바뀌었습니다.

그들은 단지 최종 제품을 원하고 (이와 함께 자신에 대한 거창한 목표를 설정하지 않고 순간의 결과로 충분합니다) 경화 / 시간 등의 효과를 기억하지 못합니다. 그러나 이것은 매우 심오한 질문이며 여기에 대해 논의하려는 것이 아닙니다.

2. 두 번째는 다소 복잡합니다. 20세 이상의 사람. 누군가가 일을 마치고 집에 왔다고 상상해 보십시오. 피곤한. 그는 승자의 심리를 가지고 있습니다. 전략적 사고- 하지만 그는 하루 종일 싸웠고 피곤했습니다.

쉽고 육체적으로 피곤합니다. 그는 휴식을 원했고 게임에서 자신만의 휴식 버전을 찾았습니다. 세상과 단절되어 격납고로 들어갔다. 그는 자신이 세운 목표를 7일/월/년 전에 잊지 않고 자신의 힘과 시간에 감사하지만 피곤합니다! 또는 취한 것(피로를 배제하지 않음). 아내와 다투거나 여기에 짜증을 쏟는다. 또는 폭풍우 치는 날짜가 끝나면 불필요하게 휴식을 취하십시오.

또는. 예, 그들 중 백만! 이 모든 것이 반응, 사고 속도, 화면의 색상 인식, 게임에서 답변을 수락하는 속도 등 생리적 상태에 어떤 식 으로든 영향을 미칩니다.

그리고 이 지옥 같은 혼합물이 임의의 집의 열린 공간으로 쏟아져 나옵니다. 누군가가 특정 탱크를 찾고 있습니다(대상이 전문가이기 때문에). 누군가는 영혼이 거짓말을하지 않는 장치에 대한 경험을 채 웁니다. 누군가가 소녀 / 형제 / 이웃 / 시어머니를 태워주었습니다. 누군가 전화로 이야기하고 있습니다. 누군가는 측량할 수 없을 정도로 짜증이 나고 누군가는 완전히 기뻐합니다. 10억 개의 옵션이 있습니다! 그러나 잊지 마십시오. 모든 사람은 자신의 개인적인 정신 물리적 상태에 있습니다.

이 싸움에서 모든 사람은 다른 목표를 가지고 있으며 일반적으로 이러한 목표는 서로 직접적으로 모순됩니다.

그리고 이 죽에 무엇을 원하세요? 이것은 민법에서 더 쉽습니다. 모든 사람은 전문화되지 않은 하나의 목표를 가지고 있습니다. 또한 사람들은 익숙합니다. 클랜 구성원 중 누가 행동할지 매우 확실하게 추측할 수 있습니다. 그렇습니다. 그리고 민법 전투를 위한 바로 그 준비는 모든 사람이 하나는 아니더라도 한 쌍의 평행한 감정에 귀를 기울이게 만듭니다.

이 중 어느 것도 무작위로 발생하지 않습니다.

이 모든 것에서 단 하나의 결론이 있습니다. 비슷한 감정을 가진 사람들이 더 많이 모이는 팀이 승리한다는 것입니다. 그리고 기술의 균형은 그것과 아무 관련이 없습니다. 이 순간게임의이 매개 변수는 비 전문화 된 것으로 매우 유능하게 구성되며 팀은 성능 특성 측면에서 거의 동일하게 선택됩니다.

(분명히, 연령 제한은 순전히 조건부로 주어집니다. 완전히 정확하게 알아내는 것은 비현실적입니다. 뿐만 아니라 플레이어를 두 그룹으로 나누는 것은 이 기사의 이해를 돕기 위해 아이디어를 명확히 하기 위해서만 이루어졌습니다).

섹션 2: 수학.

이 모든 것이 평균 49%의 승, 동일한 수의 패배, 2%의 무승부로 귀결된다는 게임에 대한 강한 믿음이 있습니다. 결론은 다음에서 지원됩니다.

개발자에 의해(또는 개발자에 의해 조직됨 - 여기서 근본적으로 중요한 것은 본질이 아님) 일반적으로 인식되므로 숫자를 사실로 받아들입니다.

모든 선수가 학교에서 공부(또는 공부)하고 있으므로 누구나 계산을 이해하고 다시 확인할 수 있습니다.

게임에 참여하는 초기 단계에서 정의에 따라 사람은 완벽하게 플레이할 기회가 없습니다(모든 종류의 고유한 개체가 표시되지만 그 수는 무시할 수 있음은 말할 필요도 없음). (저는 개인적으로 4-4.5천 전투를 첫 번째 단계로 간주합니다. 이 즈음에 그는 첫 번째 "톱"을 획득하고 게임에서 적어도 무언가를 깨닫기 시작합니다). 지도에 대한 무지, 전술, 성능 특성, 전투 상황에 신속하게 대응하는 경험 부족 등 많은 설명이 있습니다.

결과적으로, 그의 생각은 탐나는 IS-7을 얻는 데 초점을 맞추고 있으며 통계는 그에게 거의 관심이 없습니다. 그는 서둘러 전투에서 벗어나 새로운 전투로 이동합니다. 위의 모든 수치를 바탕으로 다음 그림을 얻습니다.

전투 - 4500

승(49%) - 2205

무승부(2%) - 90

손실(49%) - 2205

여기서 그는 자신의 통계에 대해 생각하고 그것을 올리기로 결정했습니다. 선수의 입장에서 좋은 사람은 승률 53% 이상인 사람으로 간주됩니다. 2%의 무승부로 그의 손실은 45%가 될 것입니다.

이자는 좋은데 상관없는 숫자로 계산해봅시다. 그가 즉시 승률 53%의 지표에 도달했다면 그림은 다음과 같을 것입니다.

전투 - 4500

승(53%) - 2385

무승부(2%) - 90

손실(49%) - 2205

차이 - 승 +180(8.16%), 무승부(0), 패(45%) -180(8.16%)

그러나이 경우 완전한 용어로 또 다른 그림이 있습니다. 패배와 승리의 차이입니다. 주어진 예에서 그것은 2385 - 2025 = 360 싸움이 될 것입니다. 플레이어가 이 차이를 유지하면 완료된 전투 10,000회까지 완전히 우울한 수치가 됩니다. .

즉, 53%의 결과(10,000번의 싸움 외에도)를 달성하려면 800번의 싸움의 승/패 차이에 도달해야 합니다. 다가오는 5,500번의 전투에서 그는 (((((5,500 - 5,500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095번의 전투에서 승리해야 합니다. 또는 다가오는 싸움의 56.27%.

시간이 지남에 따라 플레이어의 World of Tanks 플레이 능력(소위 "스킬")은 추가로 이를 시도하지 않는 경우 증가합니다. 그는 지도를 암기하고, 자신의 행동과 탱크 중 하나 또는 다른 것에 익숙해지고, 성공적인 움직임을 연구하고, 침투 영역이 그의 기억에 배치됩니다. 누군가는 더 많은 기술을 갖고 누군가는 덜 가지고 있지만 사용할 수 있습니다.

그것은 근육과 같습니다. "철"의 도움으로 체육관에서 펌프질하거나 매일 상점에 아내를 동반하고 전체 패키지를 운반하는 것이 가능합니다. 두 경우 모두 근육 조직이 강화되며 유일한 문제는 발달 정도입니다.

그러나 근육의 예에서와 같이 기술 자체는 비약적으로 성장하는 능력이 없습니다. 그것은 일어나지 않습니다 - 이것은 증권 거래소에서 Gazprom의 증권 가격이 아닙니다. 프로세스는 점진적이며 약간 증가합니다. 근데 정말 통계 수치를 올리고 싶은데.... 그리고 이 갈증이 우세하다면 플레이어는 무엇을 합니까?

옵션을 찾고 있는데 그 중 하나는 공동 게임회사. 경험에서 알 수 있듯이 이는 승률을 높이는 데 상당히 효과적인 방법입니다(그러나 World of Tanks의 현실에서는 일반적으로 개인 기술 향상과 관련이 없음). "엑스트라" 계정. (여기에서 우리는 소위 "트윙크"라는 주제를 다루지 않을 것입니다. 왜냐하면 캐릭터의 개발 프로세스는 처음에 큰 기술과 사용 가능한 형태의 더 유리한 조건에서 시작되기 때문입니다. 게임 경험). 가장 흥미로운 점은 기업에서 통계 증가의 성공 상황을 분석할 때 심리학의 문제, 즉 섹션 1.

그것은 보일 것입니다 - 악순환? 아니요, 신사 숙녀 여러분. 저는 이것을 닫힌 집합이라고 부를 것입니다. 수학과 심리학이라는 두 가지 동등한 요소가 유기적으로 서로를 보완합니다. 그리고 플레이어에 관한 Blood Wargaming의 음모는 없습니다. 회사가 그렇게 하도록 강요하는 객관적인 상황은 하나도 없습니다.

그리고 "전투를 위해!" 시작점, 전투 준비가 된 수십만 플레이어의 심리 생리학적 상태를 수집하고 분석합니다. 결국, 나중에 서로 불균형을 유지하고이 기술과 장비의 균형과 함께 고려되도록 배포해야합니다.... 이것은 단순히 모든 워게이밍에 필요하지 않습니다.

진정하세요. 모든 통계는 사용자와 World of Tanks에서의 행동에만 의존합니다.

전장에서 행운을 빕니다, 탱커 여러분!

2년 반 동안 World of Tanks에서 약 31,000번의 전투를 치른 저는 게임에서 가장 논란이 되는 주제 중 하나에 대해 나름대로 의견을 내놓았습니다.

그래서 여기 있습니다: 나는 워게이밍의 음모가 없다고 확신합니다. "절대적으로"라는 단어에서 전혀 존재하지 않습니다.

플레이어의 승률은 심리학과 수학의 두 가지 요소에 의해 영향을 받습니다. 단순히 다른 사람이 없습니다.

첫 번째 요인: 심리학.

예외 없이 모든 플레이어의 게임은 전적으로 심리학, 또는 오히려 각 특정 전투에서 각 특정 플레이어의 감정 상태에 영향을 받습니다. 설명하겠습니다.

플레이어의 전체 청중은 조건부로 두 그룹으로 나눌 수 있습니다. 소위 "shkolota"(나는 누군가를 화나게하려고하지 않고 부정적인 의미를 두지 않습니다. 나는 단지 일반적인 용어를 사용하고 있습니다)와 " 가족의 아버지".

1. 첫 번째 그룹- 이들은 ..... 세 (6 세도 만났습니다)에서 18-22 세 사이의 사람들입니다. 이 그룹의 관찰에 대한 결론은 12세 아들과 그의 친구들이 하는 게임의 예를 기반으로 합니다. 그들은 승리의 비율에 관심이 없습니다. 그들은 그에 대해 들었고 때로는 쳐다보기도 했지만 일반적으로 그에 대해 신경 쓰지 않습니다. 그들은 특정한 작은 목표를 가지고 있습니다 - Y 탱크에 도달합니다....Z 자동차를 죽이고.....새 대포를 장착합니다.... 그들은 경험을 얻기 위해 전투에 나갑니다 - 아무리 많이. 그들은 전략적 결과에 관심이 없고 앞으로 몇 걸음 더 나아가지 않아도 됩니다. 탱크를 긴급히 잠금 해제해야 합니다! 가장 중요한 것은 조만간 그들이 그것을 받게 될 것이라는 것입니다 - 모든 것! 그들은 승리하는 사고방식이 아니라 받는 사람의 사고방식을 가지고 있습니다. 게다가 그들은 어떤 대가를 치르더라도 받을 준비가 되어 있습니다. 당신이 그들에게 이기기 위해 노는 것이 더 많은 것을 가져다 줄 것이라고 설명하려고 한다면 그들은 성공적인 전투에 대한 자신의 연습에서 예를 들어줄 준비가 되어 있다는 것을 이해합니다. 그러나 ... "나는 탱크를 몰고 갈 것이고, 경험" ... 그게 다야! 우리가 한 세대를 놓친 것은 그들의 불행이 아니라 우리 장로들의 불행입니다. 승리한 전사의 심리학은 사용자 소비자의 심리학으로 대체되었습니다. 그들은 단지 최종 결과물만을 원할 뿐(동시에 거창한 목표를 세우지 않고 순간적인 결과로 충분하다), 들이는 노력/시간 등의 효과에 대해서는 생각하지 않는다. 그러나 이것은 너무 심오한 질문이며 여기에 대해 논의할 것이 아닙니다.

2. 두 번째 그룹- 더 어렵다. 20세 이상의 사람. 누군가가 일을 마치고 집에 왔다고 상상해 보십시오. 피곤한. 그는 승리하는 사고방식과 전략적 사고를 가지고 있습니다. 하지만 그는 하루 종일 싸웠고 피곤했습니다. 육체적으로 피곤할 뿐입니다. 그는 휴식을 원하고 게임에서 자신의 휴식 버전을 찾았습니다. 그는 세상과의 연결을 끊고 격납고에 들어갔다 .... 그는 일주일 / 한 달 / 1 년 전에 자신을 위해 설정 한 목표를 기억하고 시간과 노력을 소중히 여기지만 피곤합니다! 또는 취한 것(피로를 배제하지 않음). 아내와 다투거나 여기에 짜증을 쏟는다. 또는 폭풍우가 몰아치는 데이트 후에 불필요하게 긴장을 풀었습니다. 또는 .... 예, 그러한 "또는"백만! 이 모든 것이 반응, 사고 속도, 화면의 색상 인식, 게임 내 의사 결정 속도 등 생리적 상태에 어떤 식으로든 영향을 미칩니다.

그리고 이 지옥 같은 혼합물이 임의의 집의 열린 공간으로 쏟아져 나옵니다. 누군가가 특정 탱크를 찾고 있습니다(목표가 설정되어 있기 때문에 - "전문가"). 누군가는 영혼이 거짓말을하지 않는 장치에 대한 경험을 채 웁니다. 누군가가 소녀 / 형제 / 이웃 / 시어머니를 태워주었습니다. 누군가 전화로 이야기하고 있습니다. 누군가는 측정할 수 없을 정도로 짜증이 나고 누군가는 절대적으로 행복합니다.... 10억 개의 옵션이 있습니다! 그러나 잊지 마십시오. 모든 사람은 자신의 개인, 정신 물리적 상태에 있습니다. 이 싸움에서 모든 사람은 다른 목표를 가지고 있으며 종종 이러한 목표는 서로 직접적으로 모순됩니다.

그리고 이 죽에 무엇을 원하세요? 이것은 민법에서 더 쉽습니다. 모든 사람은 하나의 공통 목표를 가지고 있습니다. 또한 사람들은 익숙하며 클랜 구성원 중 어떤 행동을 할지 매우 확실하게 예측할 수 있습니다. 그렇습니다. 그리고 민법에 대한 전투를 위한 바로 그 준비는 모든 사람이 하나는 아니더라도 여러 병렬로 향하는 감정에 동조하게 만듭니다. 이 중 어느 것도 무작위로 발생하지 않습니다.

이 모든 것의 단 하나의 결론은 비슷한 감정을 가진 사람들이 더 많은 팀이 승리한다는 것입니다. 그리고 장비의 균형은 그것과 아무 관련이 없습니다. 이제 게임의이 매개 변수는 일반적으로 매우 유능하게 설정되고 팀은 성능 특성 측면에서 거의 동일하게 선택됩니다.

(물론 연령 제한은 순전히 조건부로 주어집니다. 절대적으로 정확하게 결정하는 것은 불가능합니다. 또한 두 그룹으로 선수를 나누는 것은 이 기사의 이해를 돕기 위해 아이디어를 명확히 하기 위해서만 이루어졌습니다).

섹션 2: 수학.

이 모든 것이 평균 49%의 승, 동일한 수의 패배, 2%의 무승부로 귀결된다는 게임에 대한 강한 믿음이 있습니다. 이 의견은 개발자(또는 개발자에 의해 형성됨 - 여기서는 중요하지 않음)를 포함하여 지원되며 일반적으로 인식되므로 숫자를 사실로 받아들입니다.

모든 선수가 학교에서 공부(또는 공부)하므로 누구나 계산을 이해하고 다시 확인할 수 있습니다.

게임에 참여하는 첫 번째 단계에서 정의에 따라 사람은 잘 플레이할 수 없습니다(물론 모든 종류의 고유한 개체가 있지만 그 수는 무시할 수 있음). (개인적으로 첫 번째 단계는 4-450만 전투라고 생각합니다. 이 즈음에 그는 첫 번째 "톱"을 획득하고 게임에서 최소한 무언가를 이해하기 시작합니다). 지도에 대한 무지, 전술, 성능 특성, 전투 상황에 대한 번개 빠른 응답 경험 부족 등 이에 대한 설명이 많이 있습니다. 결국 그의 생각은 탐나는 IS-7을 얻는 데 집중되고 그는 통계에 거의 신경을 쓰지 않습니다. 그는 서둘러 전투에서 뛰어 나와 새로운 것으로 이동합니다. 위의 모든 수치를 바탕으로 다음 그림을 얻습니다.

싸움 - 4500
승(49%) - 2205
무승부(2%) - 90
손실(49%) - 2205

여기서 그는 자신의 통계에 대해 생각하고 그것을 올리기로 결정했습니다. 플레이어 입장에서는 승률이 53% 이상인 사람이 꽤 괜찮은 선수로 여겨진다. 2%의 무승부로 그의 손실은 45%가 될 것입니다. 이자는 좋은데 절대적으로 계산해보자. 그가 즉시 승률 53%의 지표에 도달했다면 그림은 다음과 같을 것입니다.

싸움 - 4500
승(53%) - 2385
무승부(2%) - 90
손실(49%) - 2205
차이 - 승 +180(8.16%), 무승부(0), 패(45%) -180(8.16%)

그러나이 경우 절대적인 용어로 하나의 수치가 더 있습니다. 승리와 패배의 차이입니다. 주어진 예에서 그것은 2385 - 2025 = 360 싸움이 될 것입니다. 플레이어가 이 차이를 유지한다면 10,000번의 싸움에서 그에게는 완전히 우울한 수치가 될 것입니다((((10,000 - 10,000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10,000) = 49.9%의 승리.

따라서 53%의 결과(10,000전 추가)를 달성하려면 800전의 승패 차이에 도달해야 합니다. 다가오는 5,500번의 전투에서 그는 (((((5,500 - 5,500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095번의 전투에서 승리해야 합니다. 또는 다가오는 싸움의 56.27%.

시간이 지남에 따라 플레이어가 이를 위해 노력하지 않더라도 World of Tanks(소위 "스킬")를 플레이할 수 있는 능력이 커집니다. 그는 지도를 기억하고, 이 또는 저 탱크와 그 행동에 익숙해지고, 성공적인 움직임을 연구하고, 침투 구역은 메모리에 저장됩니다. 어떤 사람들은 더 많은 기술을 가지고 있고, 어떤 사람들은 적지만 가지고 있습니다. 그것은 근육과 같습니다. "철"의 도움으로 체육관에서 그것을 펌프질하거나 매일 상점에 아내를 동반하고 전체 패키지를 가지고 다닐 수 있습니다. 두 경우 모두 근육 조직이 강화되며 유일한 문제는 발달 정도입니다.

그러나 근육의 예에서와 같이 기술 자체는 비약적으로 성장할 수 없습니다. 그것은 일어나지 않습니다 - 이것은 증권 거래소에서 Gazprom의 유가 증권의 비용이 아닙니다. 약간의 증가와 함께 프로세스가 진행 중입니다. 근데 정말 통계 수치를 올리고 싶은데.... 그리고 이 욕망이 지배한다면 플레이어는 무엇을 합니까? 그는 옵션을 찾고 있으며 그 중 하나는 회사와 공동 게임입니다. 실습에서 알 수 있듯이 이 정도면 충분합니다. 효과적인 방법승률을 높이기 위해(그러나 World of Tanks의 현실에서는 개인 기술의 증가와 관련이 없는 경우가 많습니다), "추가" 계정에 대한 정보의 데이터가 그 예입니다. (여기서 우리는 소위 "트윙크"라는 주제를 다루지 않을 것입니다. 왜냐하면 그러한 캐릭터를 개발하는 과정은 처음에 높은 기술과 기존 게임 경험의 형태로 더 유리한 조건으로 시작되기 때문입니다.) 가장 흥미로운 점은 기업에서 통계 증가의 성공 이유를 분석할 때 심리학의 문제, 즉 섹션 1.

그것은 보일 것입니다 - 악순환? 아니요, 신사 숙녀 여러분. 저는 이것을 수학과 심리학이라는 두 가지 동등한 요소가 서로 유기적으로 보완하는 폐쇄된 시스템이라고 부를 것입니다. 그리고 플레이어에 관한 Blood Wargaming의 음모는 없습니다. 회사가 그렇게 하도록 강요할 객관적인 이유는 없습니다. 그리고 "전투!" 버튼을 누르는 사이를 몇 초 만에 통과할 수 있는 메커니즘이 없습니다. 시작점, 전투 준비가 된 수십만 플레이어의 심리 생리학적 상태를 수집하고 분석합니다. 그러나 장비의 기술과 균형을 고려하면서 서로 충돌하도록 배포해야합니다.... 이것은 단순히 모든 워게이밍에 필요하지 않습니다.

진정하세요. 모든 통계는 오직 사용자와 World of Tanks에서의 행동에 달려 있습니다.

전장에서 행운을 빕니다, 탱커 여러분!

나쁜 RNG 이후의 기분에도 불구하고 우리 모두는 깊이 알고 있습니다. 마석기술의 게임이다. 이 기사에서는 수학의 도움으로 토너먼트에서 승리하는 방법을 살펴보겠습니다. 우리가 만든 후 득점 비율, 우리는 우리의 목적에 맞는 데크를 만드는 방법을 탐구할 수 있다는 것이 편안하다고 느꼈습니다.

분명히 우리는 가능한 한 많이 이기고 싶어 더 많은 게임, 그러나 전략이나 덱을 만들 때 너무 많은 야망은 디자인으로 인해 실패로 이어집니다. 기존 지도안에 마석. 예를 들어, 모든 상대가 라그나로스를 플레이할 때 승률이 90% 이상일 수는 없습니다. 계속하기 전에 승률이 크게 상대의 기술에 의존. 누군가 15등급에서 승률 70%를 자랑한다면 5등급에서 승률 55%와 비교할 수 없습니다.

또한, 1순위를 놓고 경쟁하는 사람들과 플레이하는 것은 전설의 무작위 사람들과 매우 다릅니다. 따라서 승률이 기술을 결정하는 유일한 요소는 아닙니다. 마석그러나 전략을 개발하고 기술 수준을 측정할 때 분석하는 데 여전히 유용한 지표입니다.

승률 연구

우리가 보면 승률래더에 있는 플레이어 중 일부는 항상 Legend를 사용하고 일부는 항상 상위 10위권에 진입하며 일부는 한 번만 획득하는 것을 볼 수 있습니다. 토너먼트의 경우 비슷한 경향이 나타납니다. 몇몇 선택된 선수항상 순위가 높습니다. 물론 사용 가능한 데이터에는 여전히 약간의 편향이 있습니다. 토너먼트의 초청 시스템으로 인해 누가 최고의 선수를 결정하는 것이 문제 마석. 그러나 일부 초대된 플레이어가 정상에 오르는 경향이 있다는 사실은 변하지 않습니다.

가장 먼저 떠오르는 사람은 스트라이페크로누가 도달 67,8% 3월 2일부터 ~까지의 경기에서 승리한 비율 고수게이머(통계는 개별 게임이 아닌 3전 3선승제 형식의 게임을 기반으로 합니다.) 흥미로운 점은 스트라이페크로첫 토너먼트에서 승리 마석, 놀라운 위업입니다. 이 토너먼트가 세계 최고의 선수들과 대결했다는 점도 인상적입니다.

67.8%의 승률은 매우 높아 보이지만 실제로는 매 경기 58.9%이다. 이것이 시리즈의 이유 중 하나입니다. 이것은 누가 가장 강한 선수인지 알아내는 가장 좋은 방법입니다결과의 신뢰도가 높아지기 때문입니다. Best of 5 시스템 및 개별 게임의 승률을 분석해 보겠습니다.

아래 표는 "Best of 5"에서 가능한 모든 결과를 보여줍니다. 승률 50%. 따라서 개별 게임의 승률이 60%라면 베스트 오브 5의 승률 68%와 비슷합니다. 선택 트리를 사용하여 계산을 수행했습니다.

먼저 60%에서 3-1의 확률을 계산해 보겠습니다. 0.6^3 * 0.4^1 * 3 = 25.92%, 여기서 0.6은 승률, 3은 승률, 0.4는 승률입니다.패배수는 1입니다. 손실, 3은 3-1 결과가 발생하는 시나리오의 수입니다. 우리가 이것을 하면 각 승리 결과에 대한 계산, 우리는 5전 2선승제에서 68.26%의 승률을 얻었지만 각 게임의 승률은 60%에 불과했습니다.

뒤돌아보고 스트라이페크로, 우리는 개별 게임에서 58.87%의 승률로 그가 이론적인 값에 꽤 가까운 67.83%의 승률을 가지고 있음을 알 수 있습니다. 랭크 게임에서 최고의 선수승률은 약 65%로 59%보다 약간 높습니다. 이것은 다음과 같이 설명됩니다. 래더의 상대 레벨이 토너먼트보다 낮습니다.. 따라서 누군가가 약 80%의 승률을 자랑하는 경우 약간의 게임 샘플을 인용하여 나쁜 상대와 플레이할 가능성이 높기 때문에 회의적입니다.

오픈 토너먼트

다음으로 토너먼트에서 우승하거나 우승할 가능성을 살펴볼 수 있습니다. 컵용 비아가메 하우스 4위 안에 338명의 참가자 중 2위가 합격했다. 1라운드에서 자동 승리를 얻지 못했다고 가정해 봅시다. 그러면 통과하려면 7게임을 이겨야 합니다. 아래 표는 게임당 승률 60%를 가정하고 결과적으로 합격률 6.90%입니다.

하지만 승률을 65%로 올리면 확률은 15.31%까지 올라간다. 그것은 분명하다 토너먼트 우승 기회각 게임의 승률에 매우 민감한데, 왜 사람들이 플레이어의 63%와 62%의 차이를 이야기하는지 이상하지 않습니다.

또한 좋은 성과를 내는 것이 얼마나 어려운지 보여줍니다. 오픈 토너먼트. 일반적으로 이러한 예선을 통과하는 프로 선수가 한 명 이상 있지만 많은 프로가 자격이 없다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

라운드 수 참가자 수 % 승리 Bo3 % 승리 Bo5 % 승리 Bo7
1 2 64.80 68.26 71.02
2 4 41.99 46.59 50.44
3 8 27.21 31.80 35.82
4 16 17.63 21.71 25.44
5 32 11.43 14.82 18.07
6 64 7.40 10.11 12.83
7 128 4.80 6.90 9.11
8 256 3.11 4.71 6.47
9 512 2.01 3.22 4.60
10 1024 1.31 2.19 3.26

결론

승리 마석결과 지향적인 경우 가장 중요한 지표입니다. 이 분석은 설명 목적으로 사용하거나 전략을 수립하는 데 사용할 수 있습니다. 그것은 설계 가이드. 누군가는 토너먼트에서 우승할 확률이 4%인 것에 만족할 수 있고 다른 누군가는 15%를 원할 수 있습니다. 우리의 갑판"Best of 7" 게임에서 각각 57% 및 65%의 승률로 확률을 최적화합니다.