명예 검토 - 바이킹, 사무라이 및 기사의 전투. 명예를 위해: 어떤 진영을 선택할지. 기사와 사무라이에 대한 바이킹 게임 바이킹

- 멀티플레이어 모드에서 엄청난 양의 피비린내 나는 전투와 갈등. 동시에 매우 다양한 파벌, 영웅, 전투 옵션, 심지어 충돌 전개의 임의성으로 인해 멀티플레이어 구성 요소가 매우 어려워집니다.

For Honor에는 세 개의 파벌이 있습니다., 각각은 전쟁 수행, 전투 및 군사 갈등의 발전에 대한 자체 견해를 가지고 있습니다. 그리고 진영의 클래스가 비슷함에도 불구하고, 사실은,파벌 자체에는 원래 어디에도 언급되지 않은 고유성과 특이성의 미묘한 요소가 있습니다. . 동시에 진영을 선택하면 게이머는 자신의 색상과 영웅을 지정할 수 있습니다. 그러나 현실에서 각 진영 사이에는 매우 현저한 차이가 있으며, 이는 전투 중에 정확하게 나타납니다.

For Honor에는 Vikings, Knights, Samurai의 세 파벌이 있습니다.각각을 살펴보고 어떤 파벌이 당신에게 적합하고 그들의 주요 차이점이 무엇인지 앞서 나가도록 노력합시다.

명예를 위해 Vikings를 선택하는 진영

For Honor의 바이킹 파벌은 누구를 위한 것입니까?

바이킹은 특별히 잔인하지 않습니다. 그들을 위한 게임은 간단하고 영웅들은 보호할 수 있는 다양한 방법이 없습니다. 그들의 강조는 공격이다 . Viking 팀의 구조와 접촉이 부족하면 엄청난 수의 패배에 직면할 수 있습니다. 리더는 좋은 수비수이지만 다른 영웅들도 매우 흥미롭고 정말 유용하고 전투에 능숙합니다.

파괴를 좋아하고 바이킹의 역사와 테마를 좋아한다면 좋은 아이디어가 있습니다. 전투 역학 Honor의 경우, 이것은 확실히 당신을 위한 파벌입니다. 그들은 당신을 향한 공격을 막을 수있을뿐만 아니라 언제든지 당신에게 대항하여 적을 도주하고 후퇴시킬 수 있습니다. 그러나 리더를 제외하고 보호에 대해 생각해서는 안됩니다.

누가 더 강합니까?

For Honor의 줄거리는 몇 줄로 구성되어 있습니다. 이름 없는 대격변으로 인해 서로 다른 시간과 세상 끝에서 온 이름 없는 세 군대가 한 위치에 던져집니다. 우리는 군인의 이름이나 수를 모릅니다. 당사자들도 이것에별로 관심이 없으며 단순히 서로를 근절하기 시작하여 결과적으로 모든 것이 천년 전쟁으로 바뀝니다.

사브첸코: “우리 앞에 누가 있는지 상상해 봅시다. 이 군대의 사람들은 약 20세입니다. 물론 50, 60세의 전사들이 있었지만 그들은 진지한 군사 지도자의 직책을 맡았습니다. 그들은 중세 초기에 자랐고 어린 시절의 개념이 없었으며 19 세기에만 나타납니다. 기사는 15-16세에 종자로 봉사함으로써 박차를 받을 수 있었습니다. 우리는 무엇입니까, 26 세의 나폴레옹 보나파르트는 이미 장군이었습니다!

이길 확률에 대해 이야기하면 모두 거의 동일합니다. 사무라이와 기사는 서비스 군대입니다. 유럽에서 기사가 태어나지 않았다는 것은 비밀이 아닙니다. 복무의 결과로 얻은 칭호입니다. 기사도 제도는 10~11세기에 등장하기 시작했는데, 당시 천한 출신의 사람도 기사가 될 수 있었습니다. 그러나 XIII 세기 어딘가에서 불가능 해집니다. 고귀한 가정의 젊은이들은 지위와 사회적 지위로 인해 자유 시간을 모두 군사 훈련에 바칠 수 있습니다. 즉, 그들은 실제로 평생 동안 전투를 준비했습니다.

일본의 사무라이는 대지주를 섬기는 군대 계급입니다. Vikings는 완전히 다른 제품입니다. 그중 하나에 따르면 바이킹은 일반적으로 직업의 이름입니다. "Vik"은 "군사 작전"을 의미합니다. 바이킹은 습격을 하는 사람입니다. 그는 배에 고용되거나 부자라면 자신의 것을 모은다.

군사 훈련

게임에서 각 진영의 전사들은 속도와 힘으로 순위가 매겨집니다. 모두가 익숙해 져야하고 모두 다르게 행동하며 각각 고유 한 움직임이 있습니다.


Talhoffer 교과서의 삽화

사브첸코: “오늘 우리는 이 모든 민족이 전쟁을 준비하고 있었다는 것을 압니다. 그들에게는 특수학교가 있었다 안녕하세요! 운이 없습니다 - 여기에 프로모션 코드가 없습니다. 더 자세히 보세요. 확실히 아직 다른 재료에 있습니다!. 바이킹에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만 스칸디나비아 무용담은 어린 시절부터 활에서 총을 맞은 소년들이 손에 도끼를 들고 있다고 말하는 스칸디나비아 무용담이 우리에게 내려 왔습니다. 그러나 아쉽게도 교과서가 남아 있지 않습니다. 아마도 경험이 많은 전사에서 젊은 전사에게 기술이 이전되었을 것입니다.

유럽에서는 중세 시대 이후로 안전하게 교과서라고 부를 수있는 여러 출처가 있습니다. 가장 유명한 것은 독일 마스터의 펜싱 교과서입니다. 이것은 설명이있는 특정 위치를 묘사하는 일련의 그림입니다. 이 책에는 보호 장비가없는 펜싱, 갑옷 (갑옷을 입은 사람을 자르는 것이 무의미하고 고품질로 찔러야 함), 레슬링, 말을 타고 펜싱 등 여러 섹션이 있습니다. 거기에서 죄수를 묶고 가방에 넣는 방법에 대한 지침을 찾을 수 있습니다. 비슷한 글에서 한 사람은 갑옷을 입고 싸우고 다른 사람은 갑옷 없이 싸우는 상황이 고려됩니다.

일본 유파는 유럽보다 훨씬 오래된 문물 문화를 가지고 있어 군사에 관한 논문도 있었다. 그러나 모두가 다른 일과 다른 방식으로 준비했습니다. 그래도 전사들은 대개 자신이 직면할 일을 어느 정도 상상했습니다. 사용할 무기와 보호 장비는 적에게 맞춰져 있습니다.”

갑옷

게임의 캐릭터는 모피, 거대한 금속 명판, 복잡한 판타지 모양의 갑옷과 같은 할리우드 패션 디자이너가 옷을 입은 것처럼 보였습니다. 그런 다음 세트는 완전히 소름 끼치는 아름다움을 약속합니다. 그건 그렇고, 빌트인 상점에서 실제 돈으로 물건을 구입할 수 있습니다.


Gjermundby - 발견된 유일한 바이킹 헬멧은 10세기로 거슬러 올라가며 뿔이 없습니다.

사브첸코: “캐릭터에 무기와 보호 장비를 사용하는 접근 방식이 달랐습니다. 바이킹은 원하지 않았기 때문에 갑옷을 사용하지 않았습니다. 그들은 선택할 것이 많지 않았습니다. 일본 갑옷 요소의 제조를 위해 가죽과 뿔판이 헛되이 사용되지 않았습니다. 이 재료는 철보다 낫지 않습니다. 일본에서는 부족했습니다. 예, 유럽에서는 판금 갑옷에 즉시 오지 않았습니다. 그것은 공예 기술과 기술의 오랜 진화의 산물입니다. XIII 세기까지 주요 보호 장비는 체인 메일이었으며 기간에 따라 길이가 다양했습니다. Vikings도 즐겁게 입었지만 체인 메일 비용은 매우 비쌌습니다. 체인 메일 외에도 "전투 헤드 밴드"와 헬멧이 사용되었습니다. XIII 세기에 체인 메일의 라멜라 강화가 점차 유럽에서 나타나기 시작했습니다-팔꿈치 패드, 어깨 패드, 경갑, 그리고 XIV 세기 동안이 모든 것이 이미 완전한 소위처럼 보였습니다. 15세기에는 일반적인 형태를 취하고 16세기에는 절대적으로 놀라운 형태에 도달한 다음 천천히 전장을 떠나기 시작합니다. 솔직히 말해서 사무라이와 바이킹은 완전무장한 기사에게 그렇게 많은 피해를 줄 수 없습니다. 그래서 나는 이 문제에서 후자에 걸겠다.”

전술

For Honor는 선택된 영웅에 관한 게임입니다. 전장에는 수십 명의 사병이 있지만 전투 결과에는 영향을 미치지 않습니다. 그러나 그들은 올바른 분위기를 조성하기 위해 최선을 다합니다. 그들은 전투 진형과 폭풍 성에 줄을 섭니다.

사브첸코: “군사의 기초는 질서, 질서입니다. 흩어진 군중보다 항상 더 효과적입니다. 시스템은 오른쪽, 왼쪽 및 뒤에 동지입니다. 하지만 기사들이 판 보병 대열에서 싸운 경우는 기억 나지 않습니다. 그런 일은 없었습니다. 물론 영국군이 궁수들을 지원하기 위해 기사들을 서둘렀을 때도 있었다. 그러나 그들은 단순히 그들의 존재로 폭도들에게 영감을 주고 탈출 시도를 중단시켰습니다.

"기사"라는 단어는 독일 리터 - "라이더"에서 나옵니다. 그는 말과 불가분의 관계입니다. 그런 갈등이 실제로 일어났다면 기사들은 말을 타고 적을 아주 빨리 짓밟았을 것입니다. 말이 게임에 없다는 것은 부끄러운 일입니다.

바이킹도 말을 탔습니다! 사가에 이에 대한 언급이 있습니다. 그러나 그들은 실제로 말을 타고 싸우지 않았습니다. Vikings는 캠페인을 진행하고 말에 안장을 얹고 전장에 도착하여 내리고 줄을 서서 전투를 시작했습니다. 그들의 유명한 형성은 방패 벽입니다. 방패로 자신과 이웃을 부분적으로 보호할 때. 일반적으로 지금도 나는 기사입니다.

무기

모두를 무장 영웅을 위한명예는 그의 전투 스타일을 정의합니다. 무거운 양손 망치를 든 바이킹은 서투르지만 무시무시한 힘으로 때립니다. 나기나타 미늘창을 든 일본 소녀는 적이 어떤 행동을 취하는 동안 3-4번의 맹렬한 잽을 날리고 도망칠 수 있습니다. 무기를 변경할 수는 없지만 작업을 완료하면 무기를 향상시킬 수 있습니다.

좋은 사무라이 검은 드물었고 사무라이는 전투에서 활을 자주 사용했습니다.

사브첸코: “태고적부터 인류가 손을 맞대고 스스로를 멸망시켰을 때 가장 흔한 무기는 창이었습니다. 그것은 간단합니다 : 불에 날카롭게 단련 된 긴 막대기 또는 작은 청동 또는 돌 끝이있는 막대기. 바이킹은 왜 보통 도끼로 그려지나요? 같은 이유로 - 검보다 싸다 축하합니다! 프로모션 코드를 찾았습니다: 252 게시물에 대한 댓글과 커뮤니티의 비공개 메시지로 보내십시오. 가장 먼저 이 코드를 전송하고 Wargaming Fest 티켓을 받으세요.. 좋은 검을 얻으려면 특정 방식으로 처리해야하는 고품질 강철의 큰 조각이 필요하고 마스터가 작업하므로 비용이 많이 듭니다. 그리고 상태. 분쟁의 세 진영의 검은 소유자가 서로 다른 목표를 추구하기 때문에 매우 다릅니다. 소위 바이킹 검은 상당히 넓고 둥글게되어 찌르기가 매우 어렵습니다. 절단하도록 설계되었습니다. 칼은 풀 아머가 등장하자 금세 모양이 바뀌었고, 베어도 소용이 없다는 것이 분명해졌습니다. 그러면 무기가 더 길고 날카로워집니다.

일반적으로 사무라이 검으로 이야기가 흥미 롭습니다. 그것은 신화와 전설로 덮여 있으며 이것이 일본 문화에서 PR 사람들의 매우 성공적인 작업의 결과라고 생각합니다. 일본에는 철이 부족하고 좋은 검을 만드는 것이 기술적으로 어렵습니다. 대장장이가 하나의 칼날에 많은 시간을 할애 할 때 조심스럽게 드레싱하고 포장하는 것은 어느 정도 고품질 칼날을 얻기 위해 강제 조치였습니다. 그건 그렇고, katana는 유형 학적으로 검이 아니라 세이버 또는 체커입니다.

무기 문제에 대해서는 명확한 선택을 하기가 어렵습니다. 누가 어떻게 사용하는지가 더 중요합니다. 압연 갑옷으로 자르는 것은 쓸모가 없습니다. 23-30kg의 가벼운 갑옷을 입은 사무라이를 쫓는 것도 무의미합니다.”

옷의 모양과 색깔


게임의 적은 당신과 정확히 같은 영웅을 선택할 수 있기 때문에 For Honor는 적과 아군을 구분하기 위해 적을 다양한 색상으로 칠합니다.

사브첸코: “중세 시대의 형태와 일부 독특한 색상은 확실히 알려지지 않았습니다. 이길 사람과 이길 사람은 배너로 구별되었습니다. 중세 시대에 그들은 군대와의 의사 소통에서 매우 중요한 역할을 했습니다. 당신은 전투가 한창이고 연결이 없으며 어떻게 든 탐색해야합니다. 따라서 군대가 전투를 위해 줄을 섰을 때 깃발이 가득했습니다. 또한 경우에 따라 일부 식별 표시가 옷에 적용될 수 있습니다. 이것은 대중적 성격이 아니었고 군 지도자 또는 일부 특수 부대가 눈에 띄었습니다. 예를 들어 붕대가 될 수 있습니다. 그러나 일반적으로 역사는 동맹국이 오해로 서로를 공격했을 때의 전투를 알고 있습니다.”

결투

혼돈의 전투에 지치면 결투를 하러 가세요. 페인트, 적을 소진, 냉정한 계산 및 기습 공격이 모두 여기에 있습니다.


토너먼트. 14세기 Manes Code의 삽화.

사브첸코: “싸움은 물론 분쟁의 모든 당사자를 알고있었습니다. 예를 들어 바이킹에는 궁정이 있었습니다. 서유럽에서 토너먼트 싸움의 문화가 있었다 축하합니다! 프로모션 코드를 찾았습니다: 761 게시물에 대한 댓글과 커뮤니티의 비공개 메시지로 보내십시오. 가장 먼저 이 코드를 전송하고 Wargaming Fest 티켓을 받으세요.. 그들은 매우 피비린내 나는 사건으로 시작되었으며 참가자는 종종 사망했습니다. 그런 다음이 모든 것이 연극 공연으로 발전했습니다. 제 생각에는 기사 결투 발전의 절정은 15 세기에 해당하며 "성 조지 토너먼트"에서 우리는이시기를 재현합니다.

안녕하세요. Gamebizclub 팀에서 연락을 취하고 있으며, 계속해서 이야기를 나누고 있습니다. 서사시 전투기사, 바이킹 및 사무라이 게임용명예. 가장 최근에는 and에 대한 가이드를 게시했으며 오늘은 세 번째 진영인 Vikings에 대해 이야기하겠습니다. 그리고 바로 요점으로.

For Honor의 Vikings는 기사들이 침략한 고향을 찾기 위해 바다 건너편에서 돌아왔습니다. 당신은 그들을 부러워하지 않을 것입니다-지원 없이는 북쪽의 전사 군대가 고향을 되찾고 침략자를 죽여야 할 것입니다. 가혹한 전사의 역할에서 플레이어는 기사 및 사무라이와 더 많은 싸움을 할 것입니다. 선택할 수있는 4 가지 다양한 영웅 (클래스)이 있으며 각각 고유 한 강점과 약점.

이 기사에서 다음을 배우게 됩니다.

강한 홀다르

Holdars 또는 Raiders는 적의 군중을 돌진하고 자신의 키만한 도끼로 모든 사람을 파괴하는 북부 야만인의 전형적인 대표자입니다. 그들은 하나 이상의 대상에게 높은 피해를 입히고 천천히 움직이며 중간 갑옷을 입습니다. 빠른 상대는 놓치고 제 시간에 돌아설 시간이 없기 때문에 취약합니다.

Holdar 게임 플레이의 복잡성은 중간 정도입니다. 홀다르는 원형 타격으로 여러 적을 공격할 수 있으며, 스킬 반경 내의 모든 대상에게 적당한 피해를 입힙니다. 근거리에서 그는 적을 잡고 땅에 던지고 기절시켜 나중에 그를 끝낼 수 있습니다. 이것은 더 빠른 목표와 싸울 때 작동합니다.

세 번째 스킬인 수직 타격은 높은 데미지를 입히며 적을 제압하는 것이 보장됩니다. 그러나 먼저 그를 때려야하므로 많은 던지기와 수직 공격이 적 영웅을 파괴하는 데 가장 효과적입니다. 원형은 군중 속에서 유용할 것입니다.

아머드 치프

Chieftains 또는 Warlords - 착용 무거운 갑옷단검으로 무장한 방패. 전투 스타일은 "마모"하도록 설계되었습니다. 즉, 적을 소진하고 방패로 타격을 막고 짧은 거리에서 마무리합니다. 높은 갑옷으로 인해 바이킹 진영에서 이동 속도가 가장 낮습니다.

리더의 게임 플레이 난이도는 낮습니다. Warchief는 완전 방어 모드에 들어가 거의 모든 공격을 차단할 수 있지만 이 모드에서는 이동 속도가 최소로 떨어집니다. 리더는 또한 머리를 치고 적을 기절시킵니다. 그는 막을 수 없습니다. 소드 스트라이크는 단거리에서 중간 정도의 피해를 입히므로 적 캐릭터와의 결투에서 박치기와 함께 사용하는 것이 좋습니다.

레이징 버서커

Berserkers 또는 Berserkers는 한 쌍의 도끼를 들고 가벼운 갑옷을 입은 공격적인 전사입니다. 그들은 매우 능숙하게 도끼를 휘두르기 때문에 몇 초 안에 적에게 수많은 상처를 입힙니다. 가장 많이 가지고 고속움직이기 때문에 쉽게 공격을 피할 수 있습니다. 그들의 갑옷은 손상에 약하기 때문에 한두 번의 히트를 놓치면 영웅의 HP가 재설정됩니다.

Berserker 게임 플레이의 복잡성이 높습니다. 그는 타격을 반사하고 대답하는 방법을 알고 있으며 이는 더 강한 상대와의 싸움에서 유용합니다. 그는 또한 적을 공격하고 기절시킬 수 있습니다. 하지만 버서커의 주 스킬은 분노인데, 발동 시 몇 초간 데미지와 전투 스킬이 증가한다. 분노한 상태에서 그는 문자 그대로 도끼로 상대를 찢고 자릅니다.

창병 발키리

Valkyries 또는 Valkyries는 게임 출시 후 사용할 수 있습니다. 그러나 이미 외관상으로는 이 스칸디나비아 전사들이 창으로 무장하고 중간 거리에서 싸운다는 것이 분명합니다. 다른 바이킹의 특성에 따라 Valkyries는 평균적인 공격력과 방어력을 갖지만 그 대가로 더 높은 범위와 높은 기동성을 받게 될 평균 클래스라고 가정합니다.

장거리 창 공격과 후퇴 능력이 있는 방패 방어의 조합은 기사와 사무라이와의 전투에서 가장 효과적일 것입니다.

합산

바이킹에는 4개의 클래스가 있으며 각 클래스에는 고유한 강점과 약점이 있습니다. 모두 근접전에 능하지만 공격력, 데미지, 이동속도, 스킬 등에서 차이가 난다. 따라서 게임 플레이 스타일과 전투에서의 역할에 더 적합한 것을 선택하는 것이 좋습니다.

  • 리더는 상대를 제지하고 아군에게 기동의 자유를 주는 탱크가 되도록 의도되었습니다.
  • Holdar는 적군을 "수행"하고 영웅과의 단일 전투에 적합합니다.
  • Berserker는 단일 대상을 신속하게 제거하는 것이 임무인 순수한 데미지 딜러입니다.
  • Valkyrie는 리더와의 쌍 작업에 적합합니다. 공격을 격퇴하고 적을 지연시키는 동안 Valkyrie는 창으로 리더 뒤에서 "작업"하고 피해를 입혀야합니다.

온라인 베타 테스트는 1월 초에 시작되었지만 현재 For Honor는 영어. 러시아어로는 출시 이후에만 사용할 수 있으므로 출시일인 2017년 2월 14일을 기다리고 있습니다. 우리는 이미 선주문- 기사에서 이에 대해 자세히 읽어보십시오. 오늘은 그게 다야. 곧 봐요. 안녕.

마지막 전시회 E3 2015는 발표와 함께 빛을 발했습니다. 명예를 위해- 물론 새로운 게임유사하지만 동시에 먼 기사, 사무라이 및 바이킹의 충돌에 전념하는 Ubisoft에서. 이 게임을 통해 회사는 새로운 장르의 물에 진입하려고 시도하고 지금까지 할 수 없었던 일을 할 것입니다.

그래서 그것은 무엇을 나타 냅니까? 명예를 위해? 이 게임 자체에 숨겨진 매력을 이해하기 위해 가장 가까운 랜드마크는 무엇입니까? 메모리를 새로 고침하고 게임의 Age of Chivalry 애드온을 기억하십시오. 하프 라이프 2. 또는 꽤 감각적 인 자급 자족 기사도: 중세 전쟁너무 많은 스트레스를 받고 싶지 않다면 2012년에. 이것은 Ubisoft가 만들고 있는 게임의 가장 가까운 랜드마크입니다(당신에게는 그렇지 않지만 그들에게는 아닙니다).

알다시피, 장르는 그다지 넓지 않으며 칼싸움이 있는 다른 중세 게임( 마이트 앤 매직의 다크 메시아 , 마운트 앤 블레이드 , 킹덤 컴: 딜리버런스) 전적으로 그것에 관한 것이 아니라 다른 장르의 아이디어에 집중합니다. 롤 플레잉 게임또는 전략. 그게 다가 아니야! 우리는 적의 머리를 자르고 성이 함락되었음을 대장에게 보고할 수 있는 순종 서러브레드 액션 게임이 없습니다. 기사도: 중세 전쟁출시된 지 거의 10년이 된 수정되지 않은 Unreal Engine 3에서 실행 라이즈: 로마의 아들 Crytek 스튜디오가 큰 웅덩이에 빠져서 2년이 지났습니다. 빅 게임해제하지 않습니다. 게임의 멀티 플레이어는 미완성이며 물론 범위가 제한되어 있습니다.

2015년 E3 2015에서 Ubisoft는 미리보기를 준비했습니다. 친절하게 완성된 작품을 시연했습니다. 명예를 위해, 그 당시에는 완전하지 않았습니다. 기사의 어깨 너머로 카메라가 그가 성을 점령하는 모습을 보여줬던 예고편을 본 기억이 납니다. 어느 순간, 이제 암살자 Altair가 건초에서 뛰어 내릴 것 같았고 동시에 행동의 이점이 발전했습니다. 하지만. 일반적인 크로스오버 유니버스와 농담은 잊어버리세요. 명예를 위해이것은 다른 프랜차이즈의 성과에 초점을 맞추지 않는 가장 진지하고 독립적인 프로젝트입니다.
E3 2015 당시 이 게임은 멀티플레이어 프로젝트로 발표되었습니다. 이 외에는 아무도 예상하지 못했고, 8명의 검객이 집결한 전장의 난장판을 모두가 목격했다. 사람들은 물고기처럼 창조된 광채를 바라보며 입을 벌렸습니다. 애니메이션은 놀라웠고 캐릭터는 검을 휘두르고 있었습니다... 마치 실제 전사가 휘두르는 것처럼 말이죠. 스크린을 통해서도 회전된 강철 조각의 전체 무게가 느껴졌다. 기사, 사무라이, 바이킹은 이미 짐작하셨겠지만, 모습, 뿐만 아니라 능력도 있으며 각각 고유한 토르의 망치와 아킬레스건이 있습니다. 가장 가까운 랜드마크 - 멀티플레이어 스타 크래프트, 또한 "가위 바위 보"의 역학을 기반으로합니다.
그리고 E3 2016 전시회에서 개발자들은 좋은 소식을 발표했습니다. 예, 명예를 위해싱글 플레이어 캠페인 없이는 할 수 없습니다. 그리고 회의론자들은 개발자가 한 가지에 집중하는 것이 더 나을 것이라고 불평하지만, 저는 싱글 플레이어 모드가 기술을 연마할 수 있는 좋은 기회라는 점을 겸허하게 상기시켜 드리겠습니다. 가해자에게 Sun Tzu의 작업을 소개하십시오. 그러면 모든 사람을 쌓는 방법이 있습니다. 역학 측면에서 싱글 모드는 멀티 플레이어 모드를 반복하고 내레이터의 목소리는 기사, 사무라이, 바이킹의 이야기를 하나의 스레드로 엮습니다. 소란이 무엇인지는 아직 명확하지 않습니다. 다른 언론인들은 죽음과 공포와 함께하는 끔찍한 전사에 대해 들었습니다. 내 생각에 스토리 캠페인은 게임 메커니즘의 복잡성을 소개하고 평범한 적과 보스를 소개한 다음 손에 도끼를 놓고 멀티플레이어에서 자신과 같은 신병을 죽일 수 있도록 축복하는 멋지게 위장한 훈련 모드입니다. Ubisoft는 이미 당신이 알고 있는 게임에서 이것을 해냈습니다.

게임 플레이는 무엇입니까 명예를 위해(나는 이것이 표준 Ubisoft 게임이라고 생각하지 않기를 바랍니다. 그 아이디어를 머리에서 꺼내십시오.) 모든 것이 정확한 시간의 공격과 적시에 전달된 블록에 연결되어 있습니다. 세 개의 버튼이 모든 것을 담당하며 영웅을 낮음, 보통 및 높음의 세 가지 자세로 변환합니다. 게임 중에 랙을 신중하게 변경하고, 때리는 것이 더 나은시기를 알고, 방패 뒤에 숨거나 타격을 막아야 할 때를 알아야하는 게임 중에 각각을 이기고 차단할 수 있습니다. 가벼운 타격이 있고 무거운 타격이 있으며 후자는 영웅을 더 고갈시킵니다. 콤보를 수행할 수 있지만 현재의 순간이미 시간을 완벽하게 느꼈고 몇시에 버튼을 다시 눌러야 하는지 알고 있습니다. 블로킹 외에도 상대가 맞기 전에도 항상 피하거나 상대의 수비를 깨려고 할 수 있습니다.

최고의 전통을 지닌 하드코어 게임이 될 것이라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. For Honor를 사용하면 좋아하는 책인 반지의 제왕과 왕좌의 게임에서 인기 있는 모든 전투를 재현할 수 있습니다. 아직 이 게임을 따라하지 않았다면 중세 시대를 참을 수 없을 것입니다. 생각할 거리 - 아마도 당신의 혈관에는 인퀴지션에 의해 화형된 조상의 유전자가 흐를 것입니다.


기사단은 2017년 2월 14일 PC에서 기사단을 공격하는 바이킹과 싸우면서 사무라이와 싸우러 나갑니다. 엑스박스 원및 PS4, 개발자도 베타 테스트를 계획하고 있습니다. 당신은 어느 쪽을 선택합니까?