Call of Cthulhu 게임 리뷰입니다. 깊은 곳에서 오는 공포. 크툴루 호러의 부름 리뷰, 그러나 우주적이지는 않음

), 엑스박스 원, 플레이 스테이션 4

소개

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게임 브랜드어려운 운명이 닥쳤습니다. Headfirst Productions가 집필한 두 번째 부분이 취소되었고 "Call of Cthulhu"는 수년 동안 불명예에 빠졌습니다.

9년 후인 2014년에 Focus Home Interactive는 완전히 새로운 게임이 개발 중이지만(익숙한 이름으로!) 모든 팬들에게 기쁨을 선사했지만 그 행복은 오래 가지 못했습니다. 시간이 지나면서 "Call..."은 개발자를 바꾸었고(우크라이나 개발자는 프랑스 개발자로 대체되었습니다) 불행은 끝난 것처럼 보였습니다. 3년 후 게임이 출시되었지만...

거기에는 가지 않는 것이 나을 것입니다.

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공포이지만 우주적이지는 않음

이상하게도 새로운 크툴루의 부름과 기존의 크툴루 부름의 문제는 놀라울 정도로 유사합니다. 격려적이고 멋진 시작과 게임 디자인 지옥의 심연으로의 점진적인 하강입니다. 에드워드 피어스 - 주인공참신한 시간제 탐정이자 제1차 세계대전 참전 용사이자 알코올 중독자입니다.

직장 상황은 점점 더 나빠지고 있습니다. 마지막 조사는 오래 전이었고 피어스는 면허를 잃을 위험이 있습니다. 따라서 영웅의 주요 구원은 에드워드에게 딸 사라를 찾도록 지시하는 백발의 스티븐 웹스터가됩니다. 그녀는 다크워터 섬에서 사라졌고, 우리의 영웅은 즉시 가장 가까운 배에 탑승하여 자신의 운명을 향해 항해합니다.

주인공의 비전과 꿈은 원작과 게임을 연결하는 몇 안 되는 요소입니다.

그리고 이제 위대한 모험이 곧 시작될 것 같습니다. 결국 시작은 거짓말을 할 수 없습니다! RPG 요소, 선거 시스템, 멋진 그래픽 - 이 모든 것이 당신을 크고 복잡한(좋은 의미에서) 모험으로 설정합니다.

그러나 이미 20분이 지나면 뭔가 잘못되었다는 의심이 들기 시작합니다. Darkwater 마을은 놀라울 정도로 작습니다(Dark Corners의 Innsmouth보다 훨씬 작습니다). 지구!) 그리고 왠지 그와 같은 분위기를 느끼지 못합니다.

레벨 업에는 7가지 특성이 있으며(5개만 직접 개선할 수 있습니다. 신비주의와 의학은 레벨 전체에 흩어져 있는 논문과 책을 찾아야만 레벨 업됩니다), 각 특성은 대화와 조사에 약간의 영향을 미칩니다.

예를 들어, 호킨스 맨션에서 지구본이 있는 퍼즐은 두 가지 방법으로 풀 수 있습니다. 솔직히 두뇌를 긁거나 지렛대를 찾아 활성화 메커니즘을 해킹하세요(도구 없이도 해킹할 수 있습니다. 미리 힘을 업그레이드하는 데 투자하세요). ). 아마도 이 순간은 더 이상 이와 같은 것을 볼 수 없기 때문에 전체 게임의 가장 높은 지점이라고 할 수 있습니다.

그리고 플롯을 더 많이 진행할수록 더 많은 결함이 분명해지기 시작합니다. 우리 앞에 있는 게임 플레이는 플롯을 더 발전시키기 위해 특정 개체와 주기적으로 상호 작용해야 하는 일반적인 걷기 시뮬레이터입니다.

구성적으로 게임 플레이는 조사, 몬스터(또는 사람)로부터 숨기, 퍼즐 해결 등의 부분으로 구성됩니다. 더욱이 세 가지 요소 각각은 독창성을 주장하지 않습니다. 신제품의 주요 원동력은 가장 깊은 표현의 픽셀 헌팅입니다.

수수께끼는 간단하며(한 개 제외) 해결하는 것은 어렵지 않습니다.

우리가 말하는 내용을 더 잘 이해하기 위해 이 악몽의 정수는 병원 수준이라고 말하고 싶습니다. 게임 디자이너가 말 그대로 플레이어에게 메모와 표지판을 수집하도록 강요하는 경우입니다. 무료 게임슬렌더에 대해서.

그리고 어느 날 영웅(또는 오히려 히로인, 새 제품에서는 최대 3명의 캐릭터 역할을 시도할 수 있기 때문입니다!)은 작은 위치에 있는 지루하고 느린 괴물로부터 도망쳐 수집해야 할 것입니다. 도중에 소위 "글리프"라고 불립니다. 이것이 비판에 맞지 않는다고 말할 필요가 있습니까?

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조사 시스템은 영웅을 제 시간에 맞춰 이동시켜 그가 일어난 사건을 볼 수 있게 해주는 것 같습니다. 매우 부차적으로 보일 뿐만 아니라 에드워드뿐만 아니라 다른 영웅들도 그의 머릿속에서 사건의 전체 사슬을 재구성할 수 있습니다. 논리적인 질문이 생깁니다. 일반 간호사가 수사를 할 수 있는데 왜 이 세상에 형사가 필요한가요? 이제 Pierce의 상황이 좋지 않은 이유가 분명해졌습니다!

대화조차도 여기에서 읽기에는 엄청나게 지루합니다. 등장인물들은 마치 21세기에 살고 있는 것처럼 이야기합니다. 고어도, 화려한 단어도, 그 어떤 것도 없습니다. 대화 자체는 게임에서 가장 결함이 많은 부분이므로 어느 날 답변 옵션을 클릭하지 않기 때문에 이러한 대화 중 하나에 갇힐 위험이 있습니다. 재부팅하면 모든 것이 치료될 수 있지만 가장 가까운 체크포인트부터 시작합니다(저장 시스템은 표준에 따라) 제어점) 그다지 즐겁지 않습니다.

그러나 Lovecraft의 작품 정신에 따른 성공적인 스토리가 뒷받침된다면 지루한 게임 플레이에 눈을 멀게 할 수 있습니다. 불행히도 여기의 모든 것은 다음과 마찬가지로 나쁩니다. 게임플레이. 더 나쁘지 않다면.

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작가들은 미국 작가와 그의 추종자들의 이야기를 혼합하여 프랑켄슈타인의 괴물을 만들었습니다. 말하기 무섭지만 결국 우리는 불길한 실험과 끔찍한 돌연변이에 관한 이야기를 듣게 되었습니다. 무엇? 이 우주 공포는 무엇입니까? 죄송합니다. 잘못된 게임에 참여하고 계십니다. Darkness Within(또는 내부)에서 이 내용을 따르세요. 하지만 여기서는 절대 그렇지 않습니다.

Lovecraft의 이야기에서는 사람이 알려지지 않은 고대의 무언가와 혼자 있을 때의 외로움과 상황에 많은 관심을 기울였습니다. 새로운 Cthulhu의 부름에서는 모든 것이 다릅니다. 이야기가 진행됨에 따라 주인공은 자신을 낭비하지 않을 이해심 많은 친구들을 찾게 될 것입니다. 그리고 또한 (아마도 이것은 일부 충격을 줄 것입니다) 약간의 유사점이 있습니다 로맨틱 라인캐릭터 사이에서, 원작에서는 사랑이라는 주제가 전혀 다루어지지 않았습니다. 때로는 Cyanide Studio의 개발자가 이런 식으로 (매우 모호한) 작가의 성격에 대한 진정한 태도를 보여준다는 생각이 듭니다.

분위기를 깨는 두 번째 불만은 (처음부터 완전히 깨졌지만) 아트 디자인입니다. 여기서 그와 관련된 모든 것도 "별로 좋지 않다"고 가볍게 표현합니다. 게임의 유일한 괴물(로컬라이저는 그를 "Vagabond"라고 불렀습니다. 물론 가장 정확한 옵션은 "Wanderer"이기 때문에 용서할 수 없습니다)은 네크로모프의 하이브리드처럼 보입니다. 죽은 공간그리고 외계인.

또한 성공적인 위치는 거의 없으며 모두 한 손으로 셀 수 있으며 나머지는 모두 다른 공포 프로젝트의 보조 사본처럼 보입니다. 병원 레벨은 특히 끔찍해 보입니다. 이 시점에서 게임은 포인트를 추가하지 않는 것처럼 보이기 시작합니다(게임의 게시자가 동일합니까, 우연의 일치입니까?).

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크툴루의 부름은 어린아이에게도 겁을 주지 못합니다. 이 캐릭터들을 보세요! 아니, 정말, 이 밝고 밝은 녹색 궤양을 보세요. 이게 마멀레이드인가요? 그리고 촉수는 근처 해산물 가게에서 훔쳤나요? 이것은 어떤 종류의 코스프레 악몽입니까?

그리고 이것은 자신이 담당하는 시각적 성능 자체가 나쁘지 않다는 사실에도 불구하고. 물론 불평할 부분이 있지만(역겨운 녹색 필터를 적용한 후 한두 시간 플레이하면 눈이 아프고 머리가 아프다) 그래픽은 다른 모든 것에 비해 허용 가능한 수준으로 유지됩니다. 최소한의 불만을 야기합니다.

그러나 누군가 시스템 요구 사항너무 높아 보일 수 있습니다. Intel Core i7-3820, 8GB RAM 및 Nvidia GeForce GTX 970 수준의 비디오 카드는 여러분을 광기에 빠뜨리기에 충분합니다.

촬영도 가능하지만 액션은 The House of의 슈팅 갤러리를 연상시킵니다. 죽은(영웅을 직접 조종하지 않는 한): 전술도 없고 재장전도 없습니다. Darkwater의 좀비화 된 주민을 멀리서 쏘고 ( "카트리지 하나-시체 하나"라는 원칙에 따라) 가까이 다가 가지 않는 것만으로도 충분합니다. 유일한 어려움은 모든 사람을 위한 탄약이 충분하지 않다는 것입니다. 따라서 잠시 후 지루한 행동이 똑같이 지루한 스텔스로 대체됩니다.

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지난 세기의 20대 출신인 이 남자가 왜 그렇게 패셔너블한 헤어스타일을 가지고 있는지 설명해줄 사람이 있을까요? 그는 시간 여행자인가? 아니면 우리가 모르는 것이 있고 면도 된 관자놀이의 패션을 만든 사람이 바로 그 사람입니까? 불분명하다. 하지만 한 가지는 분명하다. 개발자들이 당시의 분위기를 제대로 전달하지 못했다는 점이다. 심각하게 받아들이기에는 게임에 사소한 결함이 너무 많다는 점이다.

결론

Call of Cthulhu는 평범함에 있어서 놀라운 게임입니다. 간단히 말해서, 우리는 유명 브랜드로 출시된 평범한 5시간 걷기 시뮬레이터를 갖게 되었습니다. 그리고 어떤 평가를 줄 수 있는지는 확실하지 않습니다. 때로는 신제품이 너무 나빠서 Lovecraft가 그의 작품에서 쓴 것과 똑같은 형언할 수 없는 우주 공포를 경험하기 시작하기 때문입니다.

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그렇습니다. 우리는 Lovecraft 이야기를 바탕으로 한 조용한 나쁜 게임의 섬에 살고 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 그 이상으로 나아갈 필요가 없다는 의미는 아닙니다. 진지하게, 걸작 Darkness Within 또는 를 경험하되 2018 Call of Cthulhu는 건드리지 마십시오.

평결 : 반항적 나쁜 게임 G.F. 러브크래프트.

등급: 없음(“코스믹 호러”).

루슬란 구바이둘린

하워드 필립스 러브크래프트(Howard Phillips Lovecraft)의 무서운 신화는 동시대 사람들의 상상력을 자극하며 때로는 작가의 인기가 점점 높아지고 있는 것처럼 보입니다. 영화, 보드 및 컴퓨터 게임, 수천 개의 전문 및 아마추어 예술, 음악 앨범, 건축 디자인, 요리... 어디를 가든지 기반으로 한 무언가에 빠져들게 될 것입니다. 이 다양성 중에서 적합한 것을 선택하는 것은 어렵지만 가능하며 프로젝트의 이름이 Call of Cthulhu: The Official Videogame이었기 때문에 현재 게임에서는 경쟁자가 없음을 즉시 분명히 합니다. 그게 다입니다. 다른 방법은 없습니다! 그녀는 전체 대중 중에서 가장 중요한 사람인 것 같습니다. 진짜이고 Lovecraft 자신이 승인한 사람이며 그의 육체 중 하나입니다...

하지만 문제가 발생했습니다. Call of Cthulhu 레이블로 제작을 시작한 스튜디오는 개발과 함께 행복하게 사라졌으며 라이선스에 따라 게임을 출시할 권리와 의무를 Of Orcs and Men 및 Styx duology의 저작자에게 서둘러 이전했습니다. Cyanide는 훌륭하고 재능 있는 스튜디오이지만 이전의 주요 개발은 Call of Cthulhu보다 훨씬 더 풍부해 보입니다.

아마도 이전에 프로젝트에 참여했던 우크라이나 사람들이 전체 예산을 가져갔을까요? 지금은 누가 알지만 어떤 이유에서인지 다음 "콜"은 Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth보다 거의 더 나빠 보이며 모든 캐릭터의 얼굴 애니메이션이 진정한 공포를 불러일으킵니다. 첫버전부터 직접 훔친거같은데 매스 이펙트: 안드로메다, 그것은 자신들이 저지르고 있는 악의 정도를 깨닫지 못하는 시각 장애인들이 만든 악몽과도 같습니다. Call of Cthulhu는 영웅과 하급 NPC의 얼굴을 통해 치아와 눈을 볼 수 있고, 입술이 기괴하게 움직이고 입에서 나오는 소리와 일치하지 않기 때문에 피를 식힐 것입니다. Lovecraft는 그러한 공포에 대해 글을 쓰지 않았지만 작가가 의도 한 것은 아니더라도 애니메이션은 그의 작품의 정신에 강하게 물들어있는 것으로 나타났습니다. 예술가들은 천재들을 따라잡으려고 노력했지만, 그들의 작업은 겁을 주는 것이 아니라 오히려 거부감을 불러일으켰습니다. 7시간 동안 플레이할 수 있는 최신 PS2 및 10개 NPC 모델의 텍스처 - 이는 수년간의 작업의 전체 결과입니다. 주인공을 여 주인공의 남편과 처음으로 Darkwater시의 수염 난 남자와 구별하는 방법을 배우면 범죄자를 식별 할 때 결코 당황하지 않을 것이라고 생각하십시오.

게임에 음악이 있으면 상황이 훨씬 나아지지만, 공포 게임에서는 분위기가 가장 중요하고, 그런 문제에서 소리는 결코 덜 중요한 것이 아닙니다. 그리고 실제로 작곡가는 최종 레벨을 위한 훌륭한 주제를 썼습니다: 거칠고, 영혼을 찢어버리고, 극도로 긴장되는 주제였습니다. 그러나 그 전에는 이야기의 14개 챕터가 모두 눈에 띄지 않는 주변 음악으로 가득 차 있었는데, 이는 구절을 보완하지만 어떤 식으로든 그 인상을 향상시키지는 않습니다.

별로 좋지 않은 것 같나요? 지금은 그렇습니다. 하지만 이제 이 리뷰가 끝날 때 긍정적인 평가가 있는 이유를 이해하려고 노력할 것입니다. 네, 크툴루의 부름(Call of Cthulhu)은 외관과 사운드가 매우 열악합니다. 하지만 호러적인 분위기가 없더라도 뛰어난 스토리와 다양한 게임플레이로 시선을 사로잡는 게임입니다. 주인공은 미국 북부의 먼 어촌에 도착하고 거의 즉시 Lovecraftianism에 빠져들게 됩니다. 광적인 어부 및 광신도와의 싸움, 저택과 지하 동굴의 신비에 대한 조사, 정신 병원에서 탈출 등이 모든 것입니다. 환각으로 맛이 괜찮습니다. 이야기는 합리성에서 벗어나 서사의 환영, 이미지의 초현실주의를 향해 질주한다. 물체를 찾기 위한 탐정 비전이 포함된 에피소드는 스텔스로 대체된 다음 논리에 대한 수수께끼로 대체되고 다시 스텔스로 대체되지만 공격적이며 결국에는 더 많은 다양성을 추가하기 위해 저자는 촬영 섹션을 삽입합니다. 게임 기간이 짧기 때문에 개발자는 스토리를 전개되지 않고 매우 빠르게 만들 수 있었고 줄거리 챕터는 짧고 강렬하게 만들 수 있었습니다. 게임 플레이에 대한 불만은 단 하나뿐입니다. 스텔스 섹션에는 때때로 체크포인트가 매우 적고 존재하는 체크포인트가 항상 명확하지 않으며 다른 저장 장치가 제공되지 않습니다. 20분 정도 헤매다가 잡혔나요? 처음부터 불어라, 불쌍한 것. 플롯 키를 가져가지 않고 업그레이드된 해킹 스킬로 문을 열기로 결정하셨나요? 헛된 일이었습니다. 열쇠를 가져가면 부하에서 체크포인트를 얻게 되기 때문입니다.

Lovecraft의 작품을 기반으로 한 게임에 걸맞게 Call of Cthulhu에서는 적어도 첫 번째 플레이에서는 밝은 결말을 기 대해서는 안됩니다. 그러나 운에 따라 개체를 적극적으로 검색하면 영웅의 운명을 바꿀 수 있는 대화에 추가 옵션이 열립니다. 약간의 비선형성을 제공하는 흥미로운 레벨링 시스템도 재생을 장려하는 데 도움이 됩니다. 그러나 영웅이 관찰력, 웅변, 심리학 지식 등을 강화하기 위해 어떤 경우에도 주요 레벨링 포인트를 받으면 "비술"과 "의학"과 같은 기술은 숨겨진 곳에서만 수집할 수 있습니다. 모든 종류의 비밀 장소서적. 장소를 뒤져보고 독서하는 것도 환영합니다. 운이 좋고 신비주의에 대한 지식이 중요한 대화를 올바른 방향으로 바꾸면 어떻게 될까요?

물론 여기서는 많은 것을 기대하면 안 됩니다. Call of Cthulhu는 RPG가 아니라 선형 어드벤처 게임입니다. 좋은 이야기, 그러나 그는 예술가와 음악가의 작업을 보상하는 능력이 뛰어납니다. 그러니 플레이할 예정이라면 스토리를 위해서입니다.

Cyanide Studio의 이 작품은 2006년에 시장에 출시된 동일한 이름의 Dark Corners of the Earth 부분을 리메이크한 것이 아닙니다. 이것은 테이블탑 롤플레잉 게임의 디지털 버전에 가깝습니다. 여기의 스토리라인은 Lovecraft의 작품 중 하나를 기반으로 한 것이 아닙니다. 액션은 유명 작가의 이야기에는 없는 영역에서 펼쳐질 예정이다. 또한 이 신제품에서는 Cthulhu의 제작자가 전혀 모르는 많은 생물을 볼 수 있습니다. 그것들은 이미 그의 추종자들에 의해 만들어졌습니다.

그러나 이는 프랑스 개발자의 방해가 되지 않았습니다. 그들은 Lovecraft의 정신을 최대한 강력하게 전달하기 위해 가장 중요하고 어려운 기능을 현실로 가져 왔습니다. 관심 있는? 그럼 본격적으로 가보자 콜 게임크툴루 2018.

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보스턴 해안에서 떨어진 섬에 위치한 다크워터(Darkwater)라는 작은 마을에는 안개가 끊임없이 끼어듭니다. 어부들과 고래 사냥꾼들이 오랫동안 이곳에 정착해 왔지만, 도시는 이미 더 나은 시간. 여기에는 더 이상 물고기가 거의 없으며, 마지막 고래는 19세기에 잡혔는데, 이를 "A Wonderful Find"라고 불렀습니다. 그러나 고래가 아니라 크라켄과 같은 알려지지 않은 생물을 잡았다는 소문이 돌았습니다. 그런데 마을 사람들의 미신을 믿는 것이 말이 됩니까?

오늘날은 이미 광란의 20년대이지만 Darkwater는 점차 소멸되고 있습니다. Lovecraft의 이야기인 Innsmouth에 등장하는 프로토타입은 Deep Ones와의 계약을 통해 살아남을 수 있었습니다. 그들은 제사를 드린 대가로 인스머스 주민들과 바다 음식과 금을 나누었습니다. 여기에서만 약간 다른 조건으로 거래가 체결됩니다. 따라서 섬에서는 특별한 어려움없이 사업을 수행하고 본토에서 경찰을 만나지 않는 밀매업자들만이 잘 살고 있습니다. 그리고 물론, 세상의 제왕을 깨우는 것이 인생의 목표인 컬트 목사들도 마찬가지입니다.

이 순간, 주인공 수사관 에드워드 피어스의 이야기가 시작된다. 그는 그림에 종사하고 지역 귀족과 결혼한 사라 호킨스의 죽음을 조사하기 위해 이 저주받은 정착지로 항해합니다. 그러나 안개 속에서 아무것도 보이지 않는 마을의 작은 거리와 어두운 물(그 안에 촉수가 숨겨져 있음)에는 더 많은 것들이 있습니다. 끔찍한 비밀, 형사가 밝히려고했던 것.


데모 리뷰에서 우리는 끔찍하고 미친 분위기로 옮겨갈 것으로 예상했습니다. 그런 다음 우리의 기대가 충족되었습니다. 그러나 데모는 다소 달랐습니다. 처음 3시간 동안은 작가의 산문처럼 속도가 느리고 신중할 것이라는 인상을 받았습니다. 숨어서 뛰어다니는 것보다 조사가 더 필요할 것 같았다. 그러나 이것은 사건이 놀라운 속도로 전개되기 시작했을 때 정확하게 끝났습니다.

이것은 나쁜 해결책이 아니며 심지어 훌륭한 해결책이기도 합니다. 게다가 작가는 자신의 작품에서 박해와 숨바꼭질에 대해서도 이야기했다. 4회에 걸쳐 남자는 수사 현장을 꼼꼼하게 조사한다. 그는 Sarah가 실제로 그녀의 가족 중 다른 구성원을 파괴하려고 시도했는지 이해하려고 노력하고 있습니다. 그러나 이미 다음 장에서는 줄거리가 급격하게 바뀌고 다음 질문이 제기됩니다. 여기서 무슨 일이 일어나고 있으며 진실을 찾는 방법입니다. 액션이 진행될수록 예측 가능성에서 멀어지고 이로 인해 최종 부분이 현실의 선을 넘어갈 수 있게 되었습니다. 그리고 이것은 문자적인 의미에서 발생합니다.

크툴루의 부름에 있는 공포의 미궁

모든 위치에 대한 세심한 조사를 고려하면 여기에서 모든 것을 최대 10시간 안에 완료할 수 있습니다. 에드워드는 다른 사람을 해결해야 하는 다양한 장애물과 퍼즐로 인해 방해를 받지 않을 것입니다. 그러나 모든 것이 훨씬 길다면 한 순간만으로 지루해질 수 없으며 전혀 반복이 없습니다. 조사가 시작된 시작 장을 넘기면 순간적으로 약간의 향수를 느낄 수도 있습니다. 결국 영웅은 그것에 관심을 갖지 않을 것입니다.

모든 에피소드에는 고유한 내용이 제공됩니다. 호킨스 사유지의 임무는 사망 현장을 조사하고 증거를 찾는 것입니다. 그 아래에는 잔해 아래로 떨어지지 않도록 최대한 빨리 달려야 하는 지하 묘지가 있습니다. 미술관에서는 스텔스를 최대한 활용해야 하지만 서점에는 흥미로운 작업이 있습니다. 마지막에는 무기를 사용하여 다른 사람의 머리 속에 무엇이 숨겨져 있는지 확인해야 합니다. Lovecraft는 생물 전이라는 주제를 좋아했기 때문에 Pierce도 잠시 다른 사람이 될 수 있는 능력을 가지고 있습니다.


다만, 원작과 약간의 차이가 있습니다. 경찰관은 다른 사람이 무엇을 하는지 지켜볼 수만 있을 뿐 완전히 새로운 신체를 사용할 수는 없습니다. 이 스킬은 The Thing on the Threshold의 Ephraim Waite의 특징이었습니다. 하지만 이는 스토리텔링 측면에서 좋은 결정입니다. 프레임에 포함되지 않았을 수도 있는 중요한 내용을 볼 수도 있습니다.

이미 탐험한 장소로 돌아가면 지루함을 느끼지 않을 것입니다. 그것은 관하여뛰어난 풍경과 깊은 분위기 뿐만 아니라 무작위 이벤트, 데스크탑의 특징입니다. 영웅이 돌아온 후에는 항상 특별한 새로운 임무가 기다리고 있습니다. 따라서 당신은 Riverside에 있는 Institute의 지하에서 몇 ​​번이나 항상 다른 캐릭터로 자신을 발견해야 합니다. 그리고 거기에는 항상 놀라운 일이 있을 것입니다.

다음 예를 제시하는 것으로 충분합니다. 한 에피소드에서 여러분은 거의 현실을 뛰어넘는 병원의 어두운 구역을 통과하게 됩니다. 그를 돕기 위해 녹색과 빨간색의 두 개의 등불이 제공되었습니다. 첫 번째는 방향을 보여주고 닫힌 마법의 통로를 열어주며, 두 번째는 녹색 불빛으로 보이지 않는 문을 통과할 수 있게 해줍니다. 잘못된 방향으로 가면 공간이 바뀌고 영웅이 처음에 끝나게 됩니다.


문제는 지정된 지점에서만 램프를 교체할 수 있다는 점이다. 그러나 녹색 랜턴이 켜지면 어둠 속에서도 에드워드를 지켜보고 있는 이빨 달린 짐승이 보일 것입니다. 램프의 조명을 잘 결합하는 것뿐만 아니라 가능한 한 빨리 교환을 위해 필요한 지점으로 달려가는 것도 필요합니다. 마지막으로, 자제력이 필요합니다. 왜냐하면 어둠 속에서 시끄러운 소리가 나면 꽤 무서울 수 있기 때문입니다.

모든 위치의 작업과 함께 후자는 적절하게 교대로 수행됩니다. 끔찍한 카타콤바가 끝나면 정신 병원이 등장하므로 의사로부터 30분 더 숨어서 마치 Outlast에 있는 것처럼 느껴야 합니다. 그러나 오래된 병원을 지나면, 불타는 벽난로가 있는 아늑한 거실에도 공포가 숨겨져 있는 고요한 저택이 눈앞에 펼쳐진다. 그리고 Alien: Isolation과 마찬가지로 옷장에 숨어 송곳니가 있는 생물이 떠날 때까지 기다리기만 하면 됩니다.

가장 중요한 것은 크툴루의 부름이 공포를 하나씩 바꿔간다는 점이다. 미지의 것에 대한 두려움은 작가가 가장 오래되고 강력한 것이라고 불렀던 것입니다. 그러면 피어스가 눈에 띄어 잡힐까 봐 두려워해야 합니다. 이 느낌은 또한 어둠과 스멀스멀 광기 때문에 발생합니다. 어떤 지점에서 이 구절은 Layers of Fear와 같은 초현실주의의 모습을 취합니다. 그래서 그것은 주인공과 함께 플레이할 것입니다. 외면한 후에도 모든 것이 바뀔 것입니다. 음, 모든 악몽은 다음 장으로 넘어가는 것으로 끝납니다. 여기서 조금 쉬면서 태양을 바라볼 수 있습니다. 사실, 두려움에 지치지 않기 위해서입니다. 결국 모든 두려움에는 신선함의 단계가 있습니다.

선택의 여지가 없다

데모 버전은 처음에 최종적으로 제공된 것보다 더 적은 것을 약속했습니다. 그러나 몇 가지 실망감도 있었습니다.

우리는 끊임없이 다른 길을 선택하면서 게임을 여러 번 플레이했습니다. 문제는 엔딩 외에는 플레이어의 선택에 영향을 미치는 것이 거의 없다는 것입니다. 물론 피어스가 대화에서 다른 문구를 말하면 추가 정보. 그리고 또 다른 펌핑 지점을 사용하면 범죄 현장에 다른 결론이 나타나고 이전에는 눈치 채지 못했던 것들이 눈에 띄게 될 것입니다. 줄거리는 완전히 선형적이며 약간의 차이가 있는 동일한 컷씬을 봐야 합니다.


도시 주민들과 소통하는 동안 대답이 운명을 근본적으로 바꿀 수 있다는 중요한 힌트가 나타납니다. 그러나 결과적으로 모든 것이 순조롭게 진행되고 기대에 미치지 못합니다. 스토리 이벤트덜 중요한 캐릭터는 항상 좋지 않게 끝나며, 알 수 없는 이유로 간단히 끝나는 경우가 많습니다. 친구를 사귀고 누군가를 모욕할 수 있지만 이 모든 것이 후속 대화의 몇 가지 문구에 영향을 미칩니다. 두 사람 중 저장할 사람을 선택하더라도 이것이 실제로 상황을 바꾸지는 않습니다.

왼쪽 왼쪽 모서리에 있는 아이콘에 주의하세요. 동시에 화면에서 무슨 일이 일어나고 있는지. Leviathan은 작가 덕분이 아니라 "Artifacts from Quivira"의 팬 Ross Bagby에게 등장했습니다.


나는 또한 내가 얻을 수 있는 것보다 스킬 레벨링 시스템에서 더 많은 것을 원했습니다. 일부 기술은 더 유용하지만 두 번째 플레이가 끝날 무렵 개발 분기가 왜 이런 방식으로 만들어졌는지 명확해지지 않습니다. 필요한 것을 찾는 능력은 웅변이나 힘에 비해 확실히 더 수요가 많을 것입니다. 일반적으로 피날레 전에 마지막 두 개는 의미가 없습니다. 에 대처하기 위해 마지막 상대, 말이 필요 없으며 경찰의 힘에 관계없이 좀비 낚시꾼은 침착하게 일격을 압도합니다.

이로 인해 제작자로부터 여러 번 들을 수 있는 공포증의 메커니즘에 지속적인 문제가 발생합니다. 어떤 두려움은 다음에 의해 획득됩니다. 줄거리그리고 이것을 바꾸는 것은 불가능합니다. 결국 어느 정도 제정신을 유지할 수는 있지만 완전히 제정신은 아닙니다(이는 Lovecraft 신화의 규칙에 해당). 나머지는 귀하의 결정에 따라 얻을 수 있습니다. 시체의 잔해가 많은 불필요한 방에 들어갈 수 있습니다. 심리적 트라우마가 보장됩니다. 후자가 너무 많으면 곧 광기가 올 것입니다.

아름답게 말했지만 메카닉의 영향은 대사의 결말과 대사에만 영향을 미칩니다. 예상되는 게임 플레이 결과는 없습니다. 5장 이후 영웅은 폐쇄된 공간에서 패닉 상태에 빠지기 시작합니다. 그리고 여기서는 부상 횟수에 따라 달라지는 것이 없습니다. 우리는 이것을 끝낼 수 있습니다.

그러나 가장 중요한 것은 공황을 무시할 수 있다는 것입니다. 예, 거친 호흡, 열광적인 심박수, 화면 주변의 흐릿한 안개 – 그게 전부입니다. 옷장에 숨은 후 우리는 죽음을 예상했거나 적어도 주인공이 엄폐물에서 사냥꾼에게 곧장 떨어질 것이라는 사실을 예상했습니다. 그 결과 우리 앞에는 흥미로운 시각 효과만이 나타났고, 아무런 처벌도 따르지 않았다. 원하는만큼 옷장에 앉아있을 수 있는데 왜 그때 도입 되었나요? 알려지지 않은 위협을 위해서?


그래서 크툴루에 관한 단편 소설 중 하나에 배치된 폐쇄된 플레이 공간, 작은 위치, 너무 길지 않은 줄거리라는 조건에서 훨씬 더 큰 재생 가능성을 얻고 싶습니다.

신제품의 장점은 단점보다 훨씬 큽니다. 두 번째 플레이 이후에도 4개의 엔딩을 모두 열기 위해 다시 플레이하고 싶을 것입니다. 이 이야기는 신화 속 생물의 원래 이야기에 가장 잘 추가된 것이지만, 또한 훌륭한 예술도 추가합니다.

남은 것은 Cyanide 전문가들이 선택한 어려운 길에 대해 존경심을 표현하는 것입니다. 외부 요소를 사용하고, 유명한 이름을 추가하고, 세상을 표준 몬스터로 채울 수 있지만 중요한 것은 잊어버릴 수 있습니다. 여기에는 동일한 어부들이 존재하고(정규적이지는 않지만) 하워드의 신화를 언급하는 흥미로운 작은 세부 사항이 많이 있지만 이야기 자체는 그의 반대가 아니라 그의 정신으로 밝혀졌습니다.


주민들이 에드워드를 끝까지 사냥해야했던 거대한 Lovecraftian "동물원" 중에서 제작자는 이미 지루한 Shoggoths, Mi-Go, Elders를 버리고 세계 사이의 방랑자를 선택했습니다. 이 생물이 단편 소설 "박물관의 공포"에 처음 등장했을 때 여기서는 매우 유사합니다.

물론 줄거리에 중요한 전개가 없다는 점은 실망 스럽습니다. 그러나 여기서도 논리적인 설명을 찾을 수 있습니다. 사람들은 결코 고대인과 동등한 싸움을 벌일 수 없습니다. 어떤 시도를 하든 훨씬 더 강해질 것입니다. 따라서 허둥대고 난 뒤에도 여전히 록 음악에 맞춰야 합니다.

형사는 진실을 직시하기보다는 물질주의와 상식, 현실로 무장하려고 노력할 것이다. 그러나 일상에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 알게 되면서 점점 미쳐가는 수밖에 없다. 새로운 기회를 얻게 되겠지만, 마음이 줄 수 없는 답이 있기 때문이다. 무슨 일이 일어나고 있는지 완전한 그림을 얻으려면 의심스러운 구석구석을 모두 기어 다니고 신비주의자들의 논문을 읽고 자신의 정신을 혼란스럽게 해야 합니다. 다른 방법으로는 작동하지 않습니다. 분명히 모든 것에는 그만한 대가가 있습니다. 이것은 강력한 악의 세력 앞에서 무력감을 느끼는 데 도움이 될 것입니다.

Call of Cthulhu 2018의 장점과 단점

찬성
마이너스
러브크래프트적인 분위기
제작자는 잠재력을 완전히 인식하지 못했습니다.
뒤틀린 이야기
작은 캐릭터는 중요한 역할을 하지 않습니다.
오리지널 게임플레이
가끔 영웅의 애니메이션이 말을 할 때 삐뚤어질 때가 있습니다.
분위기와 외모가 끝내주네요

Call of Cthulhu는 탐정, 모험, 공포, RPG가 균형 있게 혼합된 게임입니다. 몇 가지 가능성은 구현되지 않은 상태로 남아 있지만 흥미로운 게임 플레이로 다뤄집니다. 아름다운 그림과 복잡한 사건을 통해 Lovecraft 스타일의 공포 분위기에 빠져들 수 있습니다.

남은 것은 개발자들에게 감사하다는 말뿐이다. 매혹적인 이야기, 그 후에는 마지막에 크레딧을 보면서 잠시 생각할 수도 있습니다. 이 프로젝트는 최고 등급을 받을 자격이 있습니다.

Cthulhu가 마지막으로 우리에게 전화 한 것은 10여 년 전이었습니다. Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth는 모범적 인 공포 영화 였지만 Howard Phillips Lovecraft 작품의 이념적 팬들의 마음 속에서만 성공을 찾을 수있었습니다. 많은 장점에도 불구하고 그 게임에는 현대성과 광택이라는 중요한 요소가 부족했습니다. 2005년 기준으로도 매우 원시적으로 보였기 때문입니다.

Cyanide Studios의 새 게임은 비슷한 운명에 직면한 것으로 보입니다. 단, Headfirst Productions의 장기적인 구축과 동일한 컬트 숭배를 받을 가능성은 거의 없습니다. 원본 소스와 그 개작물을 참조할 가치가 있습니다(우선, 보드 게임"Call of Cthulhu"), Call of Cthulhu는 플레이어에게 쉽게 겁을 줄 수 있습니다. 모습, 그리고 모든 끔찍한 것을 좋아하는 사람들을 위해-일부 요소의 극도로 원시적 실행.

내부의 공포

1차 세계대전 참전으로 외상후 스트레스 장애를 앓고 있는 주인공 에드워드 피어스 형사는 부자의 딸이 살해된 사건을 조사하기 위해 뉴잉글랜드의 외딴 마을로 갑니다. 당연히 현지인들은 새로운 손님을 좋아하지 않을 것이고, 주인공의 위태로운 정신 상태는 가장 어색하고 예상치 못한 형태로 여러 번 나타날 것입니다.

편곡 크툴루의 부름거의 선형적으로 – 장별로 우리는 점차적으로 위치를 연구하고 증거를 조사하며 지역 주민들과 많은 의사소통을 합니다. 가변성은 영웅이 업그레이드할 수 있고 업그레이드해야 하는 롤플레잉 요소와 기술 사용에서만 나타납니다. 의학, 심리학, 웅변, 비밀 지식 및 진부한 힘에 대한 지식 - 때로는 일부 기술에 대한 숙달로 인해 예상치 못한 대화 옵션이나 추가 결정이 열리지만 전체 역사 과정에는 거의 영향을 미치지 않습니다. 결말조차도 행동 중에 발생한 사건과 연구 대상보다 최종 선택에 더 많이 의존합니다.

외부의 공포

불행하게도 오컬트와 고대 신에 관한 흥미로운 탐정 이야기는 원시적인 스텔스, 우연한 총격전, 어리석은 수수께끼로 인해 중단됩니다. 그들은 90년대 후반 퀘스트에서 가장 진부하고 지루한 퍼즐을 모델로 삼아 최신작인 Cyanide에 신경 쓰지 않은 것 같습니다.

게다가 피날레로 갈수록 혼란스럽고 이상해집니다. 크툴루의 부름. 스포하지는 않겠지만, 마지막 3분의 1은 엄청나게 급하게 진행되어 머릿속에 떠오른 모든 것을 무더기로 던져버린 것 같습니다. 이런 의미에서 이것은 아마도 게임의 주요 문제일 것입니다. 종종 예산 문제보다는 부주의하게 수행된 작업이라는 느낌을 줍니다. 처음에는 믿을 수 없을 정도로 중독성이 강한 대본조차도 문자 그대로 우리 눈앞이 완전히 무의미하고 무자비한 왜곡으로 열이 나기 시작하기 전에.

불규칙성이 특히 눈에 띕니다 크툴루의 부름그림에 따르면. 여기서 솔직히 약한 점은 모델과 애니메이션뿐이었지만 환경은 운에 달려 있었습니다. 한 방은 아주 세밀하고 작은 흥미로운 것들로 채워져 있을 수 있으며, 그 뒤에는 아무런 장식도 없고 형편없는 질감도 없는 청록색 동굴이 있을 것입니다.

사실, 게임을 종료하고 나면 이러한 불쾌한 점을 더 빨리 알아챌 수 있습니다. 콜 오브 크툴루(Call of Chtulhu)는 섬뜩하고 끈끈한 Lovecraftian 호러를 잘 전달하고 심리 스릴러의 불편한 분위기에 빠져들게 하며 몰입하게 만듭니다. 그리고 이것은 완벽한 실행과는 거리가 먼 것보다 여전히 조금 더 중요합니다.

고르지 않고 때로는 당혹스럽고 짜증을 유발하는 Call of Cthulhu는 여전히 Howard F. Lovecraft 작품의 정신과 본질을 설득력있게 전달할 수있었습니다. 작가의 작품 팬과 장르 팬은 꼭 시청해야하지만 다른 모든 사람들은 Great Ancients를 깨우지 않는 것이 좋습니다.

공포 장르에는 다양한 책, 게임, 영화가 있습니다. 일부는 체계적으로 영웅 주위에 내장을 배치하여 영웅이 두려움과 혐오감을 느끼게 만들고, 다른 일부는 시체와 괴물을 모퉁이에 던져 날카로운 두려움을 유발하려고 합니다. 그러나 장르 최고의 작품은 항상 억압적이고 무섭고 공포로 가득 찬 분위기 덕분에 달성됩니다. 이러한 걸작은 독자, 플레이어, 시청자 모두에게 오랫동안 기억됩니다. 그러나 그들 모두를 지배하는 한 작가의 작품은 단지 두려움을 불러일으키는 것이 아닙니다. 그들은 상상력 속에서 모든 것을 포괄하는 절망의 그림을 만들고, 무자비하고 냉혹한 고대 신들을 묘사합니다. 그리고 유일한 탈출구는 광기이고 구원은 죽음입니다. 물론, 우리는 하워드 러브크래프트(Howard Lovecraft)에 대해 이야기하고 있습니다. 이번 신작 역시 그의 작품의 매력적이고 무서운 분위기를 게임 형태로 재현하려는 시도이다.


Lovecraft의 작품을 기반으로 한 가장 중요한 비디오 게임은 2005년에 출시되었습니다. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth는 "The Shadow Over Innsmouth" 이야기의 사건을 기반으로 하며 컬트와 신비주의가 지배하는 소유된 마을에서 미친 모험을 제공합니다. 상식. 이 게임은 슈팅 게임과 스텔스 게임을 성공적으로 결합했으며, 분위기를 체계적으로 압박했으며, 생명을 위해 끊임없이 싸우고 실수에 대해 가혹하게 처벌해야 하며 모든 보상 중에서 단지 정보와 생존 기회만을 제공했습니다. 그것을 완료하면 장르에 대한 태도를 다시 생각하고 비슷한 스타일의 많은 후속 프로젝트 개발자에게 영감을 준 것이 무엇인지 이해합니다. 동일한 Penumbra는 몇 년 후 공포 팬들의 서클을 자극했습니다.


Of Orcs and Men, Styx 및 Pro Cycling Manager를 제작한 Cyanide Studio는 약간 다른 길을 택했습니다. 안에 새로운 게임 Lovecraft의 작업은 탐색과 조사를 강조합니다. Call of Cthulhu는 사실상 어드벤처 게임입니다. 게임의 90%는 단서를 찾고, 간단한 퍼즐을 풀고, 대화하는 것으로 구성됩니다. 별로 좋지 않은 어느 날, 에드워드 피어스 형사는 사라 호킨스의 아버지를 방문합니다. 사라 호킨스는 가족과 함께 화재로 의문의 죽음을 맞이했습니다. 사라는 그림에 재능이 있었지만 그녀의 작품은 어둡고 무서웠습니다. 그리고 그녀의 죽음은 그녀의 아버지를 놓아주지 않습니다. 상황이 너무 이상해 보입니다. 피어스는 조사를 시작하기 위해 가족이 살았던 다크워터 섬으로 여행을 떠난다.


탐구적인 성격에도 불구하고 Call of Cthulhu는 대체로 선형적입니다. 챕터는 차례로 이어지며 대부분의 위치는 플레이어가 상당히 일관되게 있어야 하는 곳으로 이동합니다. 환경을 더 자유롭게 이동할 수 있는 일부 레벨이 있지만 전반적으로 진행 상황과 스토리 자체는 정해진 경로를 따릅니다. 증거조차도 일반적으로 주요 경로를 따라 배치됩니다. 드문 경우지만, 각 돌을 검사하면 추가 결과를 얻는 것은 물론이고 긍정적인 결과도 얻을 수 있습니다. 선택적 임무, 말할 필요가 없습니다. 병원에서 젊고 자비로운 여의사 역할을 맡아 피어스의 주요 조사와 관련이 없는 일을 최소한 시도할 수 있었던 것은 단 한 번뿐이었습니다.

Edward는 일관되고 체계적인 작업을 수행합니다. 모두 뒤에 반전새로운 단서는 숨겨져 있으며, 오래된 메모와 다양한 발견을 통해 우리는 무슨 일이 일어나고 있는지 더 깊이 이해할 수 있습니다. 탐정은 자신의 기술을 향상시킬 수 있습니다. 책을 읽고 물건을 찾아 의학과 오컬트 지식이 업그레이드되고, 플롯 이정표를 달성하면 수여되는 특별 포인트를 통해 설득, 숨겨진 물건 찾기, 힘과 같은 기타 능력이 개발됩니다. 기술을 사용하면 물건을 찾거나 의료 물질의 구성을 결정하는 것이 더 쉬워지며 어떤 상황에서는 대화에 특수 문구를 추가합니다(예: 심리학 지식을 적용하거나 대담자를 위협하기 위해).


여기의 모든 것은 해양 테마로 가득 차 있습니다.

게임의 거의 절반이 대화를 기반으로 합니다. 여기에서는 그 자리에서 형사를 해킹해 죽일 준비가 되어 있는 도끼를 든 파수꾼에 이르기까지 만나는 모든 사람과 대화할 수 있습니다. 그리고 대부분의 경우 그런 것 같습니다. 다양한 변형대화의 내용은 이벤트 진행에 어떤 식으로든 영향을 미치지 않지만 화면 모서리에 있는 세심한 비문은 그 반대를 상기시켜 줍니다. 하지만 어떤 결정에 따라 역사가 변한다는 느낌은 전혀 없습니다. 게임에 여러 엔딩이 있음에도 불구하고 대부분은 최종 결정 후에 공개됩니다(안녕 매스 이펙트 3). 일부 부작용도 이 더미에 포함됩니다. 예를 들어 피어스는 술을 마실 수 있습니다. 아니면 술을 마시지 않을 수도 있습니다. 그리고 술을 마시는 사실이 줄거리의 발달이나 영웅의 정신에 미치는 영향은 분명하지 않습니다.

저자가 베팅하려는 게임의 심리적 구성 요소는 일반적으로 다른 방식으로 드러납니다. 줄거리 자체의 표현은 즐겁고 흥미로워 보입니다. 조사가 진행됨에 따라 사건의 그림이 변경됩니다. 그리고 마지막에 이르러서야 전체 그림이 어느 정도 합쳐집니다. 그러나 줄거리의 전개는 때때로 고르지 않은 것으로 판명됩니다. 일부 다채로운 캐릭터가 몇 번 나타나고 오랫동안 시야에서 사라지다가 갑자기 끝 부분에만 나타납니다.


이 게임에는 매력적이고 신비로운 캐릭터도 있습니다. 아아, 탐험이 부족했습니다.

CoC는 또한 다른 문제로 어려움을 겪고 있습니다. 줄거리에 필요하지만 터무니없는 총격전, 어둠 속에서 튀어나오는 괴물과의 몇 순간(이런 진지한 얼굴을 가진 게임에서는 전혀 예상되지 않음), 시각적 요소로 끝나는 문제 등이 있습니다. . Call of Cthulhu는 상당히 견고해 보이지만 개발 품질은 여전히 ​​다양합니다. 어딘가에는 세부 사항이 충분하지 않고 일부 장소는 부러워할만한 전율로 그려져 있습니다. 그리고 일반적으로 엔진에 대한 질문이 있습니다. 신체 일부가 옷을 통해 떨어지고 애니메이션이 때때로 알려지지 않은 작업을 수행합니다. 하지만 심리 스릴러에서는 그게 중요한 게 아니죠?


향상될 수 있는 스킬

Call of Cthulhu는 최선을 다해 적절한 분위기와 분위기를 조성하려고 노력합니다. 그리고 최대 특정 지점모든 것이 올바른 방향으로 작동하고 있습니다. 그러나 역사가 변하고 그에 따라 Edward Pierce의 정신도 변한다는 것이 밝혀졌습니다. 그리고 여기서 내러티브의 깊이와 두 번째 바람만으로는 더 이상 충분하지 않습니다. 그리고 문구와 행동의 선택이 스토리 전개에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 사소한 결함과 이해 부족은 효과를 더욱 악화시킬 뿐입니다. 이 게임은 확실히 볼만한 가치가 있습니다. Lovecraft의 작품을 각색한 작품은 그다지 자주 등장하지 않지만, 초기 기준이 너무 높아 도달하기가 거의 불가능한 작업이기 때문입니다.


묘지는 Lovecraft의 작품에서 없어서는 안될 속성입니다.

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이 게임은 확실히 볼만한 가치가 있습니다. Lovecraft의 작품을 각색한 작품은 그다지 자주 등장하지 않지만, 초기 기준이 너무 높아 도달하기가 거의 불가능한 작업이기 때문입니다.