소비에트 시대의 인기 게임. 우리 마당 게임. 어린 시절은 인터넷 ...

제 아들이 자라고 있는데 오늘날의 아이들이 우리와 완전히 다른 것을 보니 안타깝습니다. 책도 읽고, 영화관도 가고, 전투씬도 연기하고, 이야기도 많이 하고, 친구도 사귀었어요. 그리고 우리도 마당에서 뛰놀고 놀았는데 현대인들이 또래들과 거의 걷지 않는 데에는 여러 이유가 있는데, 이것은 범죄적인 상황이고, 아이들이 측량할 수 없을 정도로 압도되는 연구와 컴퓨터, 그러나 ... 그들에게 미안하지만 그들은 평생 지속되는 놀라운 모험과 추억을 박탈당했습니다.

1. 할리 후광

게임의 규칙
우선, 드라이버는 카운팅 운으로 선택됩니다. 운전자는 공을 집어 들고 나머지 사람들에게 한마디 합니다. 일반적으로 그들은 발명된 단어가 속하는 범주와 첫 글자와 마지막 글자를 말합니다. 예를 들어, 운전자는 침대라는 단어를 생각했습니다. 그는 그것이 가구 조각이라고 말하며 문자 K로 시작하여 부드러운 기호로 끝납니다. 아이들은 단어를 추측하기 시작합니다. 운전자는 정답을 듣자마자 "칼리 할로"를 외치며 공을 최대한 높이 던지고 도망친다.
단어를 맞힌 아이는 공을 잡고 "그만"을 외친다. 운전자가 멈춥니다. 플레이어는 운전자에게 몇 걸음인지 맞춰야 합니다. 그러나 단계는 쉽지 않습니다. 각 회사는 자체 단계를 제시할 수 있습니다.
게임 hali halo의 단계 유형:
자이언트 - 가장 큰 계단, 전체 너비.
정상 - 일반적인 어린이 단계.
Lilliputian - 아주 작은 단계.
개구리 - 쪼그리고 앉는 점프.
우산 - 아이가 운전자 방향으로 원을 그리며 움직입니다.
벽돌 - 발 뒤꿈치에서 발가락까지.
낙타 - 단계와 침 (중요한 것은 운전사에 들어가지 않는 것입니다).
공을 가진 아이는 지정된 수의 단계를 밟고 지도자가 손으로 만드는 링에 공을 던집니다. 공이 링에 맞으면 플레이어가 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

2.숨바꼭질

게임의 규칙
한 사람이 운전하고 나머지는 숨습니다. 사전 협상 조건에 따라 물은 특정 수까지 계산되어 벽으로 향합니다. 이 시간 동안 모든 사람은 합의된 영역의 경계를 넘지 않고 숨습니다.
글쎄, 물의 캐치프레이즈: 하나 둘 셋 넷 다섯, 내가 볼게.

3.즈무르키

게임의 규칙
여러 사람이 맹인의 허세를 부리고 있습니다. 운율이나 추첨을 통해 리더가 선택됩니다. 플레이어는 단단한 붕대로 물을 눈가리개(이 게임에서는 엿볼 수 없음)하고 제자리에서 풀고 옆으로 "부서집니다". Blind Man's Buff는 모든 플레이어를 포착하고 식별해야 합니다. 맞히면 잡힌 플레이어가 드라이버가 됩니다.

4. 코사크 강도

게임의 규칙
플레이어는 두 팀으로 나뉩니다(참가자가 많을수록 게임이 더 흥미로워집니다). 각 팀은 자신의 데칼(완장, 리본 또는 배지).
사이트가 표시됩니다(숨기고 도망칠 수 있는 영역의 경계).
추첨을 통해 어느 팀이 "Cossacks"이고 어느 팀이 "robbers"가 될지 결정됩니다.
신호를 받으면 "도둑"이 흩어집니다. 이때 "Cossacks"는 "dungeon"을 위한 장소를 선택하여 포획된 "robbers"를 가져올 것입니다. "던전"은 수비하기에 편리하도록 너무 크지 않아야합니다. 경계가 명확하게 표시되어 있습니다(분필, 자갈 등으로).
지정된 시간이 지나면 "Cossacks"는 합의 된 영역에 숨어있는 "도둑"을 찾습니다. 그들이 본 사람들은 따라 잡아서 "오염"시켜야합니다 (손으로 만지십시오). "얼룩이 묻은"강도는 잡힌 것으로 간주되며 그를 잡고있는 동안 "Cossack"과 함께 충실하게 가야합니다. 그러나 "Cossack"이 실수로 손을 풀면 "도둑"이 달아날 수 있습니다.
잡힌 "도둑"은 "던전"으로 이동합니다.
"도둑들"은 쓰러진 동료들을 도울 수 있습니다. 이렇게하려면 "강도"를 이끄는 "Cossack"에게 조용히 달려 가서 그를 "변색"해야합니다. 그런 다음 "Cossack"은 "강도"를 보내야 하고 두 "강도"는 다시 숨어서 도망칩니다. 그러나 "Cossack"이 더 민첩하고 두 번째 "도둑"을 더 일찍 "변색"할 수 있다면 그는 둘 다 잡습니다.
"도둑들"은 "던전"에서 동료들을 풀어줄 수 있습니다. 이렇게 하려면 "던전"을 지키는 "코사크"가 해방자를 만지기 전에 죄수를 만질 필요가 있습니다.
게임의 목표는 모든 "도둑"을 잡는 것입니다.

5. 랍타

게임의 규칙
두 가지 버전의 게임을 알고 있습니다. 하나는 단순화(어린이용)이고 다른 하나는 성인용입니다. 물론 어린 시절 우리는 간단한 게임을했습니다.
평평한 잔디밭에서 서로 15-20m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려졌습니다. 하나는 도시라고, 다른 하나는 말 또는 집입니다.
그런 다음 계산 운이나 제비를 사용하여 스트라이커가 결정되고 도시 밖에 서 있었고 나머지는 말 뒤의 들판에있었습니다.
스트라이커는 공을 위로 던지고 방망이로 세게 때립니다. 필드 플레이어는 검을보고 그것이 땅에 떨어지지 않도록, 그것을 잡기 위해 말이 건너기를 기다리고 있습니다. 그들이 성공하면 스트라이커는 필드로 들어가고 그의 자리는 공을 소유한 선수가 차지합니다. 필드 선수들이 헐떡이며 공을 잡을 시간이 없다면 킥을 반복한다.
타자가 공을 놓친 경우가 발생합니다. 규칙은 그가 타격을 반복하도록 허용합니다. 세 번째 실패 후, 스트라이커는 다른 선수에게 자리를 양보합니다.

6. 경비원

게임의 규칙.
피구를 하려면 최소 3명이 필요합니다. 이 중 2명의 경비원(경력자)과 1명의 드라이버. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다.
한 선수의 두 선수가 약 7~8m 떨어진 곳에 서 있습니다. 그들은 공을 가지고 있습니다. 다른 팀의 두 선수가 그들 사이를 이동합니다. 첫 번째 임무는 서로 공을 던지고 상대방을 때리고 게임에서 노크하는 것입니다. 동시에 과녁에 맞지 않는 공이 파트너에게 잡힐 수 있고 매번 아무데도 날아가지 않도록 던져야 합니다.
두 번째 임무는 자신을 기절시키지 않는 것입니다. 날아가는 공을 잡으면 생명이 하나 추가됩니다. 예를 들어 당신은 5개의 생명을 얻었고 게임에서 당신을 기절시키려면 6번을 때려야 합니다. 공이 땅에서 떨어져서 선수를 친 경우에는 계산되지 않습니다. 탈락한 선수들의 자리는 다른 팀원들이 차지했다. 모두가 기절했을 때 팀은 장소를 바 꾸었습니다.

7. 광장

게임의 규칙
이 게임을 하려면 4명으로 구성된 회사와 공이 필요합니다. 먼저 경기장을 만들어야 합니다. 임의의 크기의 정사각형이 바닥에 그려지고 각 참가자마다 하나씩 네 개의 작은 정사각형으로 나뉩니다. 서빙을 위해 필드 중앙에 원이 그려집니다. 게임은 추첨(카운팅)으로 선택된 플레이어가 공을 서비스하는 것으로 시작됩니다. 한 손 또는 두 손으로 공을 센터 서클에 던져 대각선 건너편에 있는 선수에게 튕깁니다. 대각선 플레이어는 자신의 쿼터에서 지면에 한 번 접촉한 후 공을 반환해야 합니다. 발, 무릎, 머리로 공을 쳐야하고 손으로 만질 수 없습니다.

8. 환타

게임의 규칙
좋은 오래된 어린이 게임. 그것의 많은 옵션. 저희가 했던 게임에 대해 말씀드리겠습니다. 호스트는 모든 플레이어로부터 하나의 개인 항목을 수집하고 각 플레이어는 종이에 몇 가지 작업을 씁니다. 그런 다음 서류를 수집하고 혼합하고 발표자는 보지 않고 먼저 다른 사람의 물건을 뽑은 다음 메모를 꺼냅니다. 꺼낸 물건의 주인은 종이에 적힌 과제를 완수해야 합니다. 게임은 훌륭하지만 플레이어만이 자신의 과제에 직면할 수 있음을 기억해야 합니다. 이 상황은 가학적 습관을 다소 제한합니다.

9. 나는 다섯 개의 이름을 안다

게임의 규칙
사람들은 볼 전환의 순서와 주제의 순서에 동의합니다.
첫 번째 플레이어는 한 손으로 바닥에 공을 만들기 시작하며 다음과 같이 말합니다.
- 나는 다섯 명의 여자 이름을 알고 있다. Anya-1, Katya-2, Fields-3, Masha-4, Nastya-5.
플레이어는 공을 칠 때 한 단어를 말하면서 스트라이크의 리듬을 따라야 합니다.
플레이어가 작업에 대처한 경우 미리 결정된 다음 주제로 이동합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 나는 남자아이의 다섯 가지 이름을 안다(도시 이름, 동물 이름, 곤충 이름, 새 이름, 국가 이름, 도시 이름 등)
플레이어가 공을 잃거나 놓쳤거나 오랫동안 생각했다면 공은 다음 참가자에게 넘어갑니다.
그는 다시 시작합니다:
- 나는 5명의 여자 이름을 안다
게임을 복잡하게 만들기 위해 이름을 반복해서는 안 되는 조건을 도입할 수 있습니다. 원을 만든 공이 첫 번째 플레이어에게 돌아올 때 그는 중단 한 주제로 시작합니다.
게임은 모두가 지루해질 때까지 계속됩니다.
승자는 주제의 최대 수를 다루는 사람입니다.

10. 살키

게임의 규칙
한 명의 운전자는 추첨 또는 집계로 선택됩니다. 그런 다음 재생 영역의 경계가 설정됩니다. 모두가 이 영역 안에 흩어져 있습니다. 드라이버는 사이트의 설정된 한계 내에서 플레이어를 잡기 시작합니다. 그가 따라잡아 쓰러뜨리면 그는 "피드"가 되어 손을 들어 "나는 바보야!"라고 선언합니다. 그는 플레이어를 잡기 시작하고 이전의 "흔적"은 모두와 함께 달아납니다. 게임은 명확한 끝이 없습니다.
마법사
(이 게임은 일종의 태그입니다)
참가자들은 운전자에게서 도망칩니다. 운전자는 플레이어를 따라 잡고 그를 만집니다. 그는 조롱합니다. 소금에 절인 사람은 손을 펼치고 다른 참가자는 달려 와서 그를 만지고 "구출"할 수 있습니다. 운전자의 임무는 기름기에서 멀리 벗어나지 않고 누구도 그를 향해 한 발짝 내딛지 못하게하는 것입니다. 소서러의 여름 버전은 "스프링클러"로 뛰어 다니고 새는 병에서 서로에게 물을 붓는 것입니다. 보통 경기 시작 후 5분이 지나면 모두 젖어 있지만 매우 쾌활합니다.

11. 깨진 전화기

게임의 규칙
고장난 전화기의 오래된 테스트를 거친 어린이용 게임.
한 팀 또는 두 팀과 함께 플레이할 수 있습니다.
귓속말로 플레이어 중 한 명에게 단어나 문구를 속삭이는 리더가 선택되고, 그는 같은 방식으로 다른 플레이어에게 전달하려고 하는 등 체인 방식으로 진행합니다.
마지막 플레이어는 자신이 한 일을 큰 소리로 말하고 원본과 비교합니다.
종종 매우 예상치 못한 재미있는 결과를 얻습니다!
두 팀이 플레이하는 경우 호스트는 양 팀의 두 선수에게 플로어를 전달합니다. 승자는 결과가 원본과 가장 유사한 팀입니다.

12. Kiss-Brys-Meow

게임의 규칙
게임을 위해서는 서로 다른 성별의 플레이어가 거의 같은 비율로 필요합니다. 선수들이 벤치에 앉아 있다. 두 명의 참가자(리더와 플레이어 중 한 명)는 등을 대고 벤치 앞에 선다(리더는 플레이어를 향하고, 플레이어는 등을 대고).
호스트는 플레이어 중 한 명을 눈으로(또는 눈에 띄지 않게 손가락으로) 가리키며 "키티?"라고 묻습니다.
플레이어가 "밀기"라고 말하면 계속 선택합니다.
플레이어가 "야옹"이라고 말하면 해당 플레이어는 "무슨 색인가요?"라고 묻습니다.
플레이어는 색상을 지정하고 선택한 색상과 일치하는 작업을 완료했습니다.
색상의 의미는 다음과 같습니다.
흰색 - "혼자 5분"을 의미합니다. 저것들. 소년과 소녀는 회사에서 아무도 그들을 볼 수 없도록 10분 동안 퇴장했다.
녹색 - 3개의 예 질문입니다. 모든 질문을 받았지만 플레이어는 "예"라고만 대답할 수 있었습니다. 또한 "사랑해요?"와 같은 까다로운 질문도 쏟아졌다. 대답자는 얼굴을 붉히며 말을 더듬었지만 다른 말을 할 권리가 없었다. 회사 전체가 그런 대화를 즐겼습니다. :)
빨강 - 입술에 키스를 의미했습니다. 색상은 매우 드물게 사용되었습니다.
핑크 - 뺨에 키스. 그와 함께하는 것이 더 쉽고 자주 사용되었습니다.
노란색 - 비공개로 세 가지 질문(당신은 무엇이든 물어볼 수 있고 플레이어는 대답하지 않을 권리가 없습니다). 물론 모든 사람들이 "속임수"로 질문하고 종종 매우 개인적인 질문을 했지만 답변은 대개 비밀로 유지되었습니다.
주황색 - 손잡이 아래의 특정 경로를 걷습니다.
파란색 - 펜의 키스.
보라색 - 세 가지 작은 더러운 트릭(예: 땋은 머리 당기기, 발 밟기, 머리핀 빼기). 또한 모든 정직한 회사 앞에.

13. 바다는 한 번 걱정..

게임의 규칙
여러 게임 옵션이 있습니다.
1) 호스트는 플레이어로부터 등을 돌리고 잘 알려진 운율을 말합니다.
바다가 걱정된다
바다가 걱정하는 둘,
바다는 거칠다 셋
마린 피규어가 제자리에 멈췄다!
그가 말하면서 참가자들은 손으로 파도의 움직임을 모방하면서 임의의 순서로 혼란스럽게 움직입니다. 운전자가 조용해지자 마자 당신은 어떤 모습으로 멈춰야 합니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 다가가 그를 만집니다. 플레이어는 움직이는 그의 모습을 묘사하고 운전자는 그것이 무엇인지 추측합니다. 그 모습을 짐작할 수 없는 플레이어는 스스로 물이 된다.
2) 카운팅 운을 발음한 후 플레이어는 자신을 발견한 위치에서 멈춰야 합니다. 운전자는 회전하고 모든 플레이어를 돌아 다니며 결과 수치를 조사합니다. 그들 중 먼저 움직이는 사람이 리더의 자리를 차지하거나 게임을 떠납니다(이 경우 가장 오래 살아남은 플레이어가 승자가 됩니다).
3) 호스트가 모든 피규어를 검토하고 가장 마음에 드는 것을 선택하면 다른 버전의 게임을 사용할 수 있습니다. 이 경우 자신의 상상력을 가장 명확하게 보여준 플레이어가 승자가 됩니다.

14. 당신은 더 조용하고 계속할 것입니다 - 그만!

게임의 규칙
약 20m 거리에 분필로 바닥에 두 개의 줄무늬가 그려집니다.
모든 플레이어는 한쪽에 드라이버가되어 다른 쪽에서 모든 사람에게 등을 돌립니다. 지도자는 말한다:
"조용히 하면 계속할게. 그만해."
문구는 원하는 대로 발음할 수 있습니다. 의도적으로 단어, 전체 문장을 강화하거나, 예를 들어 천천히 시작했다가 날카롭고 빠르게 끝내는 등 일반적으로 게임에 놀라움의 요소를 가져옵니다.
이때 모든 플레이어는 가능한 한 멀리 달리고 결승선으로 이동하여 "중지"라는 단어에 고정됩니다. "중지"라는 단어가 나오면 운전자가 돌아갑니다. 플레이어의 움직임을 본 경우(가속 속도 때문에 정지하거나 멈출 시간이 없는) 게임에서 제외됩니다.
승자는 결승선에 먼저 도착하여 운전자를 만지는 사람입니다. 운전자가 자리를 잡고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙.
모든 플레이어는 일렬로 앉거나 서 있습니다. 운전자는 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 동시에 어떤 물체를 호출합니다. 항목이 "식용"이면 플레이어가 공을 잡습니다. 그렇지 않은 경우 거부합니다. 운전자의 임무는 예를 들어 체인 "사과-멜론-당근-감자"에서 예기치 않게 "철"이라고 말하는 플레이어를 혼동시키는 것입니다. 플레이어가 실수하고 "먹을 수 없는" "먹는" 경우, 그는 자신이 리더가 됩니다. 드라이버가 공을 더 빨리 던지고 물체에 이름을 붙일수록 더 흥미롭고 흥미진진하게 플레이할 수 있습니다.

17. 칼

게임의 규칙.
플레이어는 바닥에 원을 표시합니다. 그런 다음, 그들은 칼로 적의 윤곽이 그려진 영역으로 들어가 최대한 많은 땅을 되찾으려 합니다. 칼은 어깨에서, 쿠데타로, 코에서, 심지어 머리에서 던질 수 있습니다. 칼은 땅, 모래, 심지어 나무 벤치에도 꽂힐 수 있습니다.

각 플레이어는 꽃의 이름을 자신의 이름으로 선택하고 "정원사"인 드라이버와 다른 플레이어에게 알립니다. 운전자는 운율을 말합니다. "나는 정원사로 태어났고, 심각하게 화가 났고, 모든 꽃에 지쳤습니다. 예외는 ..." 그리고 그는 선수 중 한 명의 "이름"(꽃의 이름)을 부릅니다. 운전자와 플레이어 사이에 대화가 있습니다. 플레이어는 팀에 있는 꽃 중 하나의 이름을 말합니다. 이름을 말한 참가자는 응답해야 합니다. 대화는 계속됩니다. 실수를 한 사람: 예를 들어, 자신의 이름에 응답하지 않고, 꽃의 이름을 혼동하고, - 팬텀(자신의 것 중 하나)을 제공합니다. 게임이 끝나면 몰수가 진행됩니다. "정원사"가 돌아 서서 물건을 꺼내 운전사에게 묻습니다. "이 플레이어는 무엇을해야합니까?" "정원사"는 작업(한쪽 다리로 점프, 쪼그리고 앉기, 노래 부르기, 시 낭송 등)을 할당합니다. 플레이어는 팬텀을 "운동"하고 자신의 것을 가져갑니다.

20. 어머니의 딸들.

게임의 규칙.
이 게임은 소녀다운 게임으로 여겨졌지만, 어떤 경우에는 성인이 되기 전에도 결혼이 무엇인지, 결혼이 위협하는 것을 이해할 수 있는 소년들도 플레이할 수 있었습니다. 이 게임에는 하나의 규칙이 있었습니다. 즉, 최대의 환상과 삶의 경험을 사용하여 플레이하고, 부모로부터 또는 연속극에서 엿보는 것입니다.
게임 중 역할이 바뀔 수도 있다(“자, 너는 엄마고 나는 너의 딸인가?”), 우연한 아이 발견, 돌연 계모 발표, 설명할 수 없을 정도로 뭉친 연인들이 간간이 등장한다. . 그리고 부활한 인형, 아기 인형, 봉제 동물. "가게에 있는 것처럼 하자" 장면, 결혼식, 싸움, 음모, 싸움, 죽음을 연기했습니다! 모든 것이 인생과 같습니다.

코사크 강도

더 많은 사람들이 이 게임을 할수록 더 재미있습니다. 소년과 소녀 모두에게 적합합니다. 모든 사람이 예외 없이 좋아합니다. 어디에서나 재생할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 숨기기 위해 선택한 영역에 외딴 곳이 있다는 것입니다.

첫째, 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 Cossacks이고 다른 한 팀은 강도입니다. 예를 들어, 모든 Cossacks는 스카프를 묶거나 재킷에 소매를 말아서 휘장을 만들 필요가 있습니다.

1-2-3을 희생시키면서 강도들은 흩어지고, 이때 Cossacks는 "던전"을 위한 장소를 선택합니다(포획된 강도들은 그곳으로 데려갈 것입니다). "던전"은 편리하게 보호하기에 너무 커서는 안됩니다. 던전의 경계는 무엇인가(자갈, 잔가지, 또는 단순히 분필로 윤곽선)로 표시되어야 합니다.

일정 시간 후(예: 5분 후) Cossacks는 강도를 찾으러 이동합니다. Cossacks는 보는 것뿐만 아니라 강도를 제압해야합니다. Cossack이 성공하면 강도를 지하 감옥으로 안내합니다. 강도는 탈출해서는 안되지만 Cossack이 실수로 손을 놓으면 강도가 달아날 수 있습니다.

그래서 점차 Cossacks는 강도를 잡습니다. 그러나 아직 잡히지 않은 강도들은 잡힌 친구들을 도울 수 있습니다. 따라서 Cossack이 강도를 지하 감옥으로 인도하면 다른 강도가 그들에게 달려가 Cossack을 제압할 수 있으며 그는 사로잡힌 자를 풀어야 합니다. 두 강도는 다시 숨는다.

그러나 민첩한 Cossack은 두 번째 강도를 제압할 수 있는 첫 번째 사람이 될 수 있습니다. 그러면 그는 두 명의 죄수를 갖게 될 것입니다.

강도는 또한 던전에서 그의 친구들을 해방시킬 수 있습니다. 이렇게하려면 보초 Cossack이 그를 조롱하지 않도록 던전에 침투하여 동료를 조롱해야합니다. 그런 다음 둘은 다시 숨으려고 도망칩니다.

Cossacks가 모든 강도를 잡으면 게임이 끝납니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환할 수 있습니다.

고무줄

긴 탄성 밴드(약 3m)가 필요합니다.

3-4명이 게임에 참여합니다(더 많을 경우 점프할 차례가 될 때까지 오랜 시간을 기다려야 합니다). 그러나 혼자 놀 수도 있습니다(이때에만 고무줄을 두 그루의 나무에 묶어야 함).

고리를 만들려면 고무줄의 끝을 묶어야 합니다. 두 선수가 서로 반대편에 서서 탄성 밴드를 착용하고 발목 높이까지 내립니다. 선수들이 흩어지고 고무줄이 늘어나서 말그대로 고무줄 레일이 된다.

세 번째 플레이어는 다음과 같은 방식으로 점프를 시작합니다. 점프 - 한쪽 고무 밴드의 양쪽 다리, 점프 - 다른 쪽 다리의 양쪽 다리, 고무 밴드의 다른 쪽 양쪽 다리로 점프합니다.

고무 밴드는 다양한 "난이도 수준"으로 올라갑니다.

발목 수준 - 무릎 수준 - 엉덩이 수준 - 허리 수준 - 가슴 수준 - 겨드랑이 아래 (물론 곡예 비행)

플레이어가 실수를 한 적이 없다면, 즉 첫 번째 점프에서 원하는 고무 밴드로 점프하고 밟지 않은 경우 다음으로 이동합니다. 새로운 수준. 각 수준에는 고유한 이름이 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

보행자

점프 - 우리는 하나의 "고무 밴드"에서 두 발로 동시에 밟고 점프 - 다리를 제자리에서 바꿉니다 (즉, 먼저 오른쪽을 왼쪽 앞에 놓은 다음 왼쪽을 오른쪽 앞에 둡니다). 그런 다음 우리는 같은 것을 반복하지만 이미 다른 고무 밴드를 밟고 있습니다.

봉투

점프 - 두 다리로 두 번째 탄성 밴드 위로 즉시 점프하고 첫 번째 고무 밴드를 연결하는 동안 (십자가로 밝혀지며 그 안에 서 있어야 함) 점프 - 우리는 발로 두 탄성 밴드를 밟고 뛰어 내립니다. 탄성 밴드.

그건 그렇고, 고무 밴드는 다른 많은 국가에서 연주되며 심지어 유치원에서도 공부합니다.

이 비디오에서 독일 어린이들은 한쪽 다리가 있는 "고무 밴드" 버전을 보여줍니다. 우리는 이것을 복잡한 버전으로도 가지고 있습니다.

그리고 여기에 고무 밴드 게임이 모든 "pas"에 대한 중국어 이름으로 실제 춤으로 바뀌는 전체 설명서가 있습니다(이 게임에 완전히 전념하는 Rubberbandskipping.com의 비디오).

이 게임은 최소 4명의 플레이어가 필요합니다(많을수록 좋습니다). 모든 선수는 코트의 한쪽에 서고 리더는 중앙에 서서 다른 참가자에게 등을 돌립니다. 호스트가 색상을 호출합니다.

참가자들은 이 색상을 스스로 찾습니다(옷, 머리핀, 장난감). 찾으면 이 색의 물건을 들고 반대편으로 가야 합니다. 명명된 색상이 옷장이나 개인 소지품에 없으면 반대편으로 뛰어가야 합니다. 리더의 임무는 달리는 플레이어를 잡아 쓰러뜨리는 것입니다(이 플레이어가 리더가 됨).

플레이어는 서로 도울 수 있습니다. 한 참가자의 옷장에 올바른 색상의 두 가지가 있다면 그는 스스로 하나를 취할 수 있고 그의 친구는 다른 하나를 잡을 수 있으며 함께 다른쪽으로 갈 수 있습니다.

PAINTS에서 아이들은 다른 색을 할당받고 판매자는 할당하고 구매자는 악마입니다. 그가 온다: - 노크! - 누구세요? - 나는 뿔이 있고 따뜻한 파이가 있는 악마입니다. 이마에 혹이 있고 주머니에 쥐가 있습니다 (그런 것) - 왜 왔습니까? - 페인트용. - 무엇을 위해? 색상의 이름을 지정합니다. 그러한 페인트가 없으면 그들은 그에게 말합니다. - 한 다리로 달리십시오 .... 예를 들어 분홍색은 더 비싸고 고양이 페인트는 없습니다. 그리고 있는 경우 페인트를 따라잡습니다. 이 때 사람들은 외칩니다. 상자에 페인트 칠하십시오!

Salki - 캐노피 다리

태그 또는 태그의 일반적인 게임은 간단해 보입니다. 다른 참가자를 따라 달려야 하는 드라이버가 선택됩니다. 리더를 쓰러뜨리는 자가 리더가 된다.

그러나 "다리" 게임에는 한 가지 트릭이 있습니다. 플레이어는 자신을 구할 수 있습니다. 운전자가 그에게 달려오면 플레이어는 무언가에 앉아 다리를 땅에서 들어 올리고 "다리가 머리 위에 있습니다"라고 외쳐야 합니다. 이 경우 운전자는 더 이상 그를 버릴 수 없습니다.

선수들은 모두가 동시에 다리를 들 수 없다는 것을 기억해야 합니다. 게임을 계속하려면 최소 한 명의 플레이어가 지상에 남아 있어야 합니다.

바다가 걱정된다

먼저 리더를 선택합니다. 그는 다른 모든 플레이어들에게서 등을 돌리고 큰 소리로 운율을 말합니다.

바다는 한 번, 바다는 두 번, 바다는 세 번, 바다의 모습은 얼어붙는다!

드라이버가 단어를 발음하는 동안 모든 플레이어는 무작위로 이동합니다. 그러나 카운트다운이 끝나면 플레이어는 "바다" 인물을 묘사하면서 제자리에 고정됩니다. 리더는 차례대로 각 플레이어에게 다가가 그를 만지며, 말이 없는 플레이어는 자신의 "바다" 모습을 묘사해야 합니다. 진행자는 이 수치가 무엇인지 추측해야 합니다. 다른 사람들과 다르거나 더 열악한(일반 투표로 결정됨) 인물을 묘사한 플레이어가 리더가 됩니다.

해양 인물 외에도 다음과 같이 추측합니다.

동물의 모습 - 광대의 모습 - 미친 모습 - 그리고 판타지에 충분한 모든 것.

이 게임의 더 간단한 버전도 있습니다. 카운팅 운율이 끝나면 모든 사람이 어떤 위치에서든 멈추고 먼저 움직이는 사람이 새 드라이버가 됩니다. 그러나 이러한 조건에서 다음 게임을하는 것이 더 흥미 롭습니다.

올빼미

이전 게임과 마찬가지로 드라이버와 "올빼미"가 먼저 선택됩니다. 그 둥지는 놀이터에서 멀리 떨어져 있습니다(어떻게든 둥지를 표시하는 것이 좋습니다: 물건으로 분리하거나 분필로 윤곽을 그립니다).

올빼미는 둥지에 앉고 지도자는 다음과 같이 말합니다. 그리고 플레이어는 나비, 새의 비행을 모방하여 개구리처럼 뛰고 뛰기 시작합니다.

잠시 후 호스트는 "밤이오고 모든 것이 얼어 붙고 올빼미가 날아갑니다!"라고 말합니다.

모든 플레이어가 멈춥니다. 올빼미는 사냥을 갑니다. 움직이는 플레이어를 알아차린 그녀는 그의 손을 잡고 둥지로 데려갑니다. 한 출구에서 그녀는 2명 또는 3명의 선수를 데려갈 수 있습니다.

그런 다음 올빼미는 둥지로 돌아가고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 뛰기 시작합니다.

한 번도 잡히지 않은 플레이어가 승리합니다.

삼십오

플레이어 수: 3명부터. 필요한 것: 넓은 계단이 있는 사다리. 리더는 계단 꼭대기에 서고 플레이어는 계단 아래에 서 있습니다. 진행자는 세는 운율로 "Three-fif-ten-twenty"를 말합니다.

동시에 그와 그와 함께 모든 플레이어가 동시에 계단으로 뛰어 올라갑니다. 생각하는 사람에 따라 다른 방식으로 점프할 수 있습니다. 한 발에 두 발이나 맨 위 단계에 한 발, 바닥에 다른 발로, 누군가는 두 발로 두 발을 내딛을 수도 있습니다.

이제 그들은 어느 선수가 운전자와 같은 방식으로 발을 놓았는지 봅니다. 그러한 플레이어가 발견되면 그는 패자로 간주되어 리더가 됩니다. 플레이어 중 드라이버와 같은 위치에 있는 플레이어가 없으면 게임이 계속됩니다.

두 명 이상의 플레이어가 리더와 함께 같은 단계에 같은 위치에 서 있으면 모두 다시 점프합니다.

어부야 물고기를 잡아라

이 게임에서 아이들은 줄넘기나 같은 길이의 강한 줄을 필요로 합니다. 리더는 로프의 한쪽 끝을 잡고 쪼그려 앉는다. 그는 제자리에서 회전하기 시작하고 로프를 회전시켜 지면 바로 위에서 회전합니다. 플레이어는 밧줄을 뛰어 넘어야 합니다. 점프 할 시간이없고 밧줄이 그를 만지는 사람은 "잡힌 물고기"로 간주되어 옆으로 물러납니다. 승자는 가장 오래 버틴 "물고기"입니다. 그녀는 리더가 됩니다.

토끼와 당근

지면(직경 약 3-5m)에 큰 원을 그립니다. 원 안에 10 개의 "당근", 즉 막대기 또는 자갈을 넣으십시오. 원은 "정원"이고 게임의 리더는 "허수아비"입니다. 그의 임무는 토끼, 다른 플레이어를 잡는 것입니다.

지도자의 신호에 토끼는 원으로 달려가 당근을 훔칩니다. 이때, 즉, 토끼가 원 안에 있으면 허수아비가 그들을 잡는다. 토끼는 원 밖에서 잡을 수 없습니다.

잡힌 토끼 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막으로 잡은 사람이 선두의 허수아비가 됩니다.

착란

어린 시절 친구와 내가 이 게임을 했을 때 어떻게 웃었는지 아직도 기억합니다. 오늘날의 아이들도 이 오락을 열광적으로 받아들였습니다.

그래서 모든 선수들이 벤치에 일렬로 앉고 리더가 그들 앞에 섰습니다. 게임의 의미: 호스트가 질문을 하고 플레이어 중 한 명에게 공을 던집니다. 대답이 "예"이면 공을 잡아야하고 대답이 "아니오"이면 공을 잡지 마십시오. 가장 어려운 것은 제 시간에 방향을 찾고 오답으로 공을 잡지 않는 것입니다.

게임은 "당신의 이름은 무엇입니까 ..."라는 간단한 질문으로 시작됩니다. 그런 다음 리더는 플레이어의 이름을 지정하거나 자신의 이름을 생각해낼 수 있습니다. 예를 들어, 호스트는 "당신의 이름은 Heffalump입니다"라고 말하고 ... 플레이어는 공을 잡습니다.

그런 다음 이동은 다른 플레이어에게 넘어가고 리더는 그에게 같은 질문을 합니다. 그런 다음 후원, 성, 년수, 거주지 ... 결과가 매우 재미있습니다. 예를 들어, 당신의 이름은 Heffalump Pukovich Ivanov이고, 당신은 110세이고, TV 상자에 살고, 사과 코어를 먹습니다...

안녕하세요!

모든 사람들은 서로 마주보고 원 안에 서 있습니다. 지도자는 원의 바깥쪽을 따라 걸으며 원 안에 서 있는 사람 중 한 사람의 어깨를 만집니다. 운전자와 그가 친 사람은 원을 그리며 다른 방향으로 달리고 만나서 서로 손을 내밀고 "안녕하세요!"라고 말합니다. 그런 다음 그들은 원을 그리며 각자의 방향으로 계속 달립니다.

그들 각각의 임무는 원의 빈 자리에 가장 먼저 도달하는 것입니다. 자리 없이 남겨진 자가 새로운 지도자가 됩니다.

모든 플레이어는 원 안에 서 있고 리더는 중앙에 서 있습니다(눈가리개를 가림). 플레이어는 원을 그리며 움직이기 시작하고 합창으로 말합니다.

Watery, watery 물속에 앉지 마세요 잠시만 보세요.

말이 나오자 마자 선수들은 멈춘다. 운전사-워터맨이 일어나 참가자 중 한 명에게 다가갑니다. 물 사나이의 임무는 엿보지 않고 그 앞에 누가 있는지 확인하는 것입니다. 플레이어를 터치하고 터치로만 결정할 수 있습니다. 운전자가 플레이어를 올바르게 추측했다면 역할을 바꿉니다.

이 어린이용 게임에서는 분필과 넓은 여유 공간이 필요합니다.

바닥에는 약 40m 거리에 분필로 두 개의 줄무늬가 그려져 있습니다. 모든 플레이어는 한 줄 뒤에 서서 다른 줄로 이끌고 플레이어에게 등을 돌리고 말합니다.

또한 이 문구는 플레이어가 방향을 잡기 어렵게 만들기 위해 매우 느리게 또는 매우 빠르게 발음할 수 있습니다.

리더가 단어를 발음하면 플레이어는 다른 라인을 빠르게 건너려고 합니다(달릴 수 없고 걷기만 가능). 그러나 호스트가 "그만"이라는 단어를 말하면 모두가 얼어야합니다. 호스트는 몸을 돌려 플레이어를 주의 깊게 살펴봅니다. 움직이는 사람은 게임에서 제외됩니다. 승자는 결승선에 먼저 도착하여 드라이버를 만지는 사람입니다.

셋, 열셋, 서른

게임이 시작되기 전에 규칙에 동의합니다. 각 숫자(3, 13 및 30)는 특정 움직임을 나타냅니다. 예를 들어, 3 - 위로 점프 13 - 박수를 치고 30 - 쪼그리고 앉습니다.

플레이어는 중앙으로 이어지는 원 안에 서 있습니다. 그는 번호를 부르지만 순서대로가 아니라 순서가 맞지 않습니다. 동시에 그는 의도적으로 "3 그리고 20"이라는 단어를 꺼냅니다. "Three-and-and-and"라는 단어가 끝나면 손으로 신호를 보냅니다. 점차 게임의 속도가 빨라집니다.

실수를 하고 잘못된 행동을 하는 사람은 원을 떠납니다. 승자는 단 한 번의 실수도 하지 않은 사람이다.

위조된 사슬

플레이어 수: 8명부터. 모든 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀이 줄을 서고 선수들이 손을 잡습니다. 선은 서로 반대편에 있습니다(약 10미터 거리).

첫 번째 명령 명령이 큰 소리로 외칩니다.

"사슬이 위조되었습니다. 우리를 위조하지 마십시오!"

반대편에 서 있는 두 번째 팀이 묻습니다.

"우리 중 누구?"

첫 번째 팀의 플레이어는 두 번째 팀의 모든 플레이어의 이름을 부릅니다. 이름이 불린 선수는 흩어져 상대팀의 사슬을 끊으려 한다. 여기서 "약한 링크"를 계산하는 것이 매우 중요합니다.

사슬을 끊는 것이 가능하다면, 이것을 한 플레이어는 그의 팀으로 돌아가서 상대 팀에서 "약한 고리"로 판명된 한 사람을 데려갑니다. 따라서 첫 번째 팀의 체인은 한 사람이 길어집니다.

플레이어가 사슬을 끊지 못하면 자신이 상대 팀이 됩니다. 게임의 목표는 상대 팀의 모든 플레이어를 체인으로 끌어오는 것입니다.

같은 게임이 다른 문장으로 진행됩니다. 예를 들어:

"알리 바바! 하인이 무슨 소리를 하는 거야? 다섯 번째, 열 번째에 Vasya가 우리를 위해 왔다!"

돼지와 새끼 고양이

플레이어 수: 6명부터. 모든 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 돼지, 다른 한 팀 - 새끼 고양이. 그런 다음 모든 플레이어가 섞이고 눈을 감습니다. "하나, 둘, 셋, 시작했습니다"라는 리더의 명령에 따라 새끼 돼지들은 끙끙거리기 시작하고 새끼 고양이들은 야옹합니다.

게임의 목표는 엿보지 않고 가능한 한 빨리 동료(돼지 또는 고양이)를 찾는 것입니다.

이 어린이용 게임은 제한된 지역에서 진행되며 누구도 그 너머로 갈 수 없습니다. 드라이버 - 두 명의 플레이어(플레이어가 많은 경우 세 명이 드라이버가 될 수 있음). 드라이버는 그물이고 나머지 플레이어는 물고기입니다. 그물의 임무는 가능한 한 많은 물고기를 잡는 것입니다.

모든 플레이어가 사이트 주변을 달리고 그물이 물고기를 잡습니다(둘러싸고 있음). 물고기가 잡히면 그 자체가 예망의 일부가됩니다. 즉, 한 플레이어만큼 증가합니다.

물고기는 그물을 찢을 수 없습니다. 즉, 통과하기 위해 지도자의 손을 풀 수 없습니다.

가장 오래 버티고 그물에 걸리지 않는 사람이 승자가 됩니다.

상자를 전달

플레이하려면 성냥갑 상단이 필요합니다. 성냥이 있는 내부 개폐식 부품은 필요하지 않습니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각각 한 줄에 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 성냥갑의 윗부분을 코에 댑니다. 손으로 돕지 않고 팀의 다른 선수에게 전달합니다. 즉, 코에 댑니다. 따라서 각 참가자의 코에 상자를 놓고 마지막 플레이어에게 상자를 전달해야합니다.

가장 빨리 하는 팀이 승리합니다.

플라잉 소

플레이어 수: 3명부터. 모든 플레이어는 원을 그리며 다음과 같이 손을 맞춥니다. 플레이어는 오른손 손바닥을 이웃 플레이어의 왼손 위에 놓습니다. 각 플레이어의 왼손 손바닥에서 왼쪽에 있는 이웃의 손바닥이 위에 놓여야 합니다.

이제 플레이어는 한 번에 한 단어씩 운율을 발음하기 시작하고 동시에 손뼉을 칩니다(오른쪽 손으로 왼쪽 이웃의 손바닥에).

소가 날고 있었다 집 위를 날고 신문을 읽고 번호 아래 ...

다음 플레이어가 번호를 말합니다. 플레이어는 계속 박수를 치고 계산합니다(하나의 숫자 - 하나의 박수). 숨겨진 숫자의 이름을 지은 플레이어는 이웃의 손을 더 세게 때려야 하며, 그 때의 과제는 (더 일찍이 아니라!) 그의 손을 빼는 것입니다.

깨진 전화

어린이를 위한 이 게임은 많은 수의 참가자(최소 5명)가 참여합니다. 호스트가 어떤 문구를 생각해내고 먼저 앉고 다른 사람들이 일렬로 앉습니다. 리더는 옆에 앉은 플레이어의 귀에 조용히 속삭입니다. 그는 들은 구절을 다음 사람의 귀에 순서대로 전달하는 식입니다. 다른 플레이어에게 들리지 않도록 문구를 전달해야 합니다.

마지막에 발표자는 마지막 플레이어에게 다가가서 어떤 구절이 그에게 전달되었는지 묻습니다. 그는 자신의 목소리에서 들은 것을 큰 소리로 반복합니다. 거의 항상 첫 번째 구절에서 이상한 변형이 발생합니다. 예를 들어 원래 문구는 "나는 염소를 잡고 "달려라"라고 외쳤습니다. 그리고 마지막에 "나는 강가에서 낫을 먹었다"로 바뀝니다.

물론 진행자는 '속임수'가 있는 문구를 생각해내서 쉽게 되풀이하지 않으려고 한다. 또한 게임 중에 한 사람이 그에게 말한 내용을 듣지 못할 수 있습니다. 다시 요청할 수는 없지만 문구를 전달해야 플레이어가 자신의 버전을 제시할 수 있습니다.

누가 운전자의 말을 왜곡했는지 알아내기 위해 모든 플레이어에게 그들이 들은 것을 반복하도록 요청합니다. 어구의 의미를 잘못 해석한 첫 번째 플레이어는 행 끝에 앉고 리더는 그 자리에 앉습니다.

구가 왜곡 없이 끝까지 도달하는 경우가 발생합니다. 그런 다음 지도자는 동일한 사람으로 남아 있습니다.

처마 장식

어린이를 위한 이 게임은 주의력뿐만 아니라 손재주이기도 합니다. 모든 어린이는 인도 연석에 한 줄로 서 있습니다. 게임은 최종 플레이어와 함께 시작됩니다. 그와 그 다음에 다른 모든 참가자는 바닥으로 내려가지 않고 연석의 한쪽 가장자리에서 다른 쪽 가장자리로 이동해야 합니다. 나머지 선수들은 그를 방해해서는 안되며, 그가 넘어지지 않도록 그를 잡아줄 수도 있습니다. 적어도 한 발로 땅에 닿는 사람은 아웃입니다.

그건 그렇고,이 게임은 내 의견으로는 매우 중요한 팀 정신을 개발합니다.

미친 뱀

이 게임을 하는 사람들이 많을수록 더 재미있습니다. 모든 선수들이 한 명씩 한 줄로 서서 서로의 허리를 잡는다. 리더는 열의 첫 번째 플레이어입니다. 그의 임무는 마지막 플레이어를 쓰러뜨리는 것입니다.

따라서 첫 번째 플레이어는 "꼬리"를 따라 달리고 모든 참가자는 그를 따릅니다. "머리"가 더 빨리 달릴수록 "꼬리"가 더 빨리 멀어지는 것으로 나타났습니다. 꼬리가 더 가까운 거리에있을 때 편리한 순간을 찾아 고정해야합니다.

소금에 절인 플레이어는 리더 앞에 서서 이제 기둥의 꼬리를 잡습니다.

요즘에는 클래식이 아스팔트에서 거의 사라졌고, 더 이상 밧줄이나 고무줄 위로 점프하는 소녀나 소년을 마당에서 만나지 않고 열정적으로 "은행"을 연주하며 태그에 "좀비"라는 불길한 이름이 붙었습니다. 그리고 마당 자체가 바뀌었고 반짝이는 새 건물로 분해되었습니다. 그러나 아이들은 어떻습니까? 그들 중 일부는 6살 때부터 학교에 다니기 때문에 더 이상 마당에서 게임을 할 시간이 없습니다. 다른 사람들은 모든 자유 시간을 TV 화면이나 컴퓨터 모니터를 보면서 보내며 움직임의 즐거움과 새로운 기술에 대한 라이브 커뮤니케이션을 교환합니다. 또 다른 사람들은 실제 또는 상상의 위험을 두려워하여 마당을 전혀 돌아 다니는 것이 허용되지 않습니다. 그러나 현대의 부모인 우리는 여전히 이 상황을 바꿀 기회가 있습니다. 그만한 가치가 있습니까? 물론 그만한 가치가 있습니다!.. 태그에 달려들거나 마지막 "공격"에 대해 열정적으로 논쟁을 벌이는 즐거운 야유와 함께 "랜더"를 연주했습니다. 여름 방학이 끝난 후 캠프와 다른 도시에서 새로운 게임을 가져온 다음 다음 시즌 전체에서 이웃 마당이 차례로 마스터하기 시작했습니다. 그리고 지금 무슨 일이 일어나고 있습니까? 인내심과 좋은 반응만 필요한 무대 추격전과 싸움은 아이들의 상상력의 극치로 충분합니다. 이러한 게임이 교육이 아니라 특정 자질을 개발한다고 말할 수는 없으며 독창성, 조정, 팀의 일원이 되는 능력과 같은 기술은 주의를 기울이지 않습니다.

우리 같이 놀아요, 우리처럼 놀아요...

"느릴수록 더 멀리 갈 것입니다." 아니요, 이것은 초보 자동차 애호가의 신조가 아니라 주의력과 지구력을 위한 멋진 게임입니다. 기억 나니? 넓은 플랫폼에는 "시작"과 "마침"이라는 두 개의 선이 서로 약 30m 떨어진 곳에 그려집니다. 플레이어는 시작과 끝에서 등을 대고 서 있고 드라이버가 있습니다. 그는 다음과 같은 문구를 발음합니다. 하나 둘 셋!" 이 시간 동안 플레이어는 가능한 한 결승선에 가까이 가려고 합니다. 간신히 말을 마친 운전사는 재빨리 몸을 돌려 제자리에 얼어붙은 게임 속 참가자들을 살폈다. 제 시간에 멈출 시간이 없었거나 이사를 한 사람들은 드라이버가 출발선으로 보냅니다. 결승선에 먼저 도착한 플레이어가 승리합니다. 그는 차기 운전자가 됩니다. 게임 "신호등"도 눈에 띄었습니다. 마당에 산책을 나가면 다들 색색 옷을 입으려 했어 총회이 게임을 하기로 결정할 것입니다. 현장에는 서로 몇 미터 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려졌습니다. 그것은 길이었다. "신호등"을 제외한 모든 플레이어는 라인 중 하나 뒤에 줄을 섰습니다. "도로"를 지키는 "신호등". 선수들에게 등을 대고 서서 그는 색을 불렀습니다. 플레이어가 "스스로"라는 이름의 색(의류, 활, 머리핀 등)을 찾을 수 있다면 손으로 잡고 침착하게 "길"을 건널 것입니다. 적당한 것이 없으면 그는 빨리 건너편으로 달려갈 수 밖에 없었다. "신호등"은 위반자를 잡아야 했습니다. 그가 만진 것은 그 자신이 "신호등"이 되었다.

클래식 "클래식"

"클래식"을 연주하기 위한 많은 옵션이 있었습니다. 하지만 대부분 이렇게 놀았다. 아스팔트 위에 약 30x30cm 크기의 10개의 셀에서 경기장이 그려졌고 셀은 두 개의 열로 나뉩니다. 첫 번째는 1에서 5까지, 두 번째는 6에서 10까지 반대 방향으로 번호가 매겨졌습니다. "클래식"에서 가장 중요한 것은 좋은 비트입니다. 막대 사탕으로 만든 둥근 양철 상자나 구두약으로 만든 항아리로 만들었습니다. 안에 모래를 부었습니다. 때때로 조약돌이 비트를 대체했습니다. 여러 명이 놀았습니다. 첫 번째 플레이어는 "1"이라는 숫자가 있는 상자인 "일등석"에 방망이를 던졌습니다. 한 다리로 점프하는 플레이어의 임무는 모든 클래스에 걸쳐 방망이를 몰아서 경기장 밖으로 두드리는 것입니다. 이 경우 플레이어와 배트 모두 라인에 맞지 않아야 합니다. 이런 일이 발생하면 플레이어는 "패배"되고 다음 플레이어에게 이동이 넘어갔다고 합니다. 첫 번째 클래스가 성공하면 플레이어는 두 번째 클래스로 이동합니다. 이제 그는 경기장에 들어가지 않고 "2"라는 숫자가 있는 방에 방망이를 던져서 방에서 방으로 옮겨야 했습니다. 능숙하게 점프하고, 원하는 방에 정확하게 방망이를 던지기 위해서는 충분한 손재주가 필요했다. 승자는 모든 수업을 먼저 통과한 사람이었습니다.

색칠용 물감

게임 "페인트"는 가장 사랑받는 게임 중 하나였습니다. 플레이어 중 한 명은 "악마"(또는 "수도사")로, 다른 한 명은 "세일즈맨"(또는 "어머니")으로 임명되었으며 나머지는 모두 "페인트"였습니다. 각각의 "색깔"은 나름의 색을 생각하고 조용히 "판매자"에게 보고했습니다. 게다가 뛰어다니고 싶다면 파란색, 녹색, 분홍색 등 가장 단순한 색상을 생각했습니다. 플레이어 중 한 명이 너무 게으르게 뛰면 에메랄드 같은 것을 생각하고 침착하게 게임을 진행했습니다. 그래서 "페인트"와 "판매자"는 긴 벤치에 앉았습니다. "젠장"( "수도사")이 그들에게 접근하여 말했습니다. "Knock-knock!" "판매자"는 "거기 누구입니까?"라고 물었습니다. - "나는 뿔이 있고, 뜨거운 파이가 있고, 이마에 혹이 있고, 주머니에 튀긴 쥐가있는 악마입니다!" 또는: "나는 파란색 바지를 입은 수도사다!" "판매자"가 관심을 보였습니다. "무엇을 위해 오셨습니까?" - "페인트를 위해!" - "무엇을 위해?" 여기 악마는 어떤 색을 명명했습니다. 그러한 페인트가 없으면 "판매자"가 대답했습니다. "우리는 그러한 페인트가 없습니다! 한 발로 트랙을 뛰어 내려라!” "젠장"은 한 다리로 영광을 돌고 새로운 페인트를 위해 돌아왔습니다. 앉아 있는 사람들 사이에 이름이 '페인트'가 있었다면 '판매자'는 "그런 게 있다. 그 만큼 갚아라." "악마"가 "지불"하는 동안 판매자의 손바닥에 필요한 횟수만큼 손뼉을 쳤습니다(플레이어의 나이가 사용됨). 그런 다음 이벤트 개발을 위한 두 가지 옵션이 있었습니다. 옵션 1: "지옥"이 페인트를 잡으려고 합니다. 잡은 "페인트"는 "악마"가 됩니다. 플레이어가 벤치로 돌아가면 게임이 계속됩니다. 옵션 2: 이름이 지정된 "페인트"가 실행되자마자 "악마"가 최대한 빨리 말했습니다. 점!" 마지막 말에 달리는 선수는 멈춰야 했다. 이제 "라인"은 "페인트"에 도달해야하며 몇 단계를 거쳐야하는지 미리 결정해야합니다. 당연히 "페인트"가 더 멀리 탈출할수록 더 어려워집니다. 계단은 또한 놀랍습니다. 단순, 거대(매우 넓음), 난쟁이(간단한 걸음), 낙타(앞으로 침을 뱉고 위로 올라감), 닭 또는 벽돌(발꿈치부터 발끝까지) 등 여러 회사에서 자체적인 계단 옵션을 발명했습니다. . 따라서 "악마"는 이동해야 할 단계 (예 : 닭 및 난쟁이)를 듣고 "악마"는 눈으로 얼마나 많은 단계를 수행해야하는지 결정합니다. 이 모든 작업을 수행하고 "페인트"를 만지려고 합니다. 그것이 성공하면 "페인트"는 "악마"가됩니다.

구기 종목

우리의 어린 시절에는 얼마나 많은 멋진 공 게임이 있었고 항상 비정상적으로 재미있고 흥미로웠습니다. 이제 이 게임에는 기쁨 외에도 많은 유용한 속성이 있다는 것을 이해했습니다. 손재주와 지구력, 훈련된 움직임 조정 및 주의력을 개발했습니다. 우리 공이 무엇을 할 수 있었는지 기억하려고 노력합시다. 그리고 우리는 그들과 함께합니다. 그러면 우리는 그것을 가르칠 것입니다. 마법의 게임성장하는 우리 아기들. 전체 시리즈의 게임에는 손재주와 공을 능숙하게 제어하는 ​​능력 참가자 간의 경쟁이 포함되었습니다. 이 게임은 "Parrots", "Tens"와 같이 다르게 불렸습니다. 일부 운동의 경우 작은 공만 필요했습니다(이상적으로는 테니스). 다른 운동에는 더 큰 공(배구)과 벽이 필요했습니다. 이러한 오락은 또한 "정족수"를 수집할 필요가 없기 때문에 좋습니다. 혼자라도 함께 플레이하고 향상할 수 있습니다. 운동 - "앵무새"는 다음과 같을 수 있습니다.

  • 공을 위로 던지고 떨어지면서 땅에 떨어지면 잡으십시오.
  • 공을 낮게 던지고 잡으십시오. 공을 2배 높이로 던지고 잡습니다. 마지막으로 공을 최대한 높이 던져서 잡으세요.
  • 오른손에 공을 잡고 떨어지기 시작하도록 놓아준 다음 즉시 즉석에서 잡으십시오. 같은 트릭이 왼손으로 수행됩니다.
  • 공을 손바닥에 놓고 약간 위로 던지고 손등으로 잡고 다시 던지고 한 손 또는 양손으로 잡습니다.
  • 공을 든 손을 등 뒤로 가져오고 뒤에서 던지고 공을 앞쪽으로 잡지만 다른 손으로 가져옵니다.
  • 공을 위로 던지고 손뼉을 치고 공을 잡습니다. 던질 때마다 박수 횟수도 늘어납니다(일반적으로 최대 5회).

이 운동에는 테니스 공이 필요합니다. 각 선수는 실수를 하거나 공을 떨어뜨릴 때까지 연습합니다. 그 후, 차례는 다음 플레이어에게 넘어갑니다. 누군가가 "필수"프로그램을 처음 완료 할 때까지 서클에서 계속 진행됩니다.

"Tens" 또는 "Tens" 게임에서는 평평한 지역과 벽이 필요합니다. 각 플레이어는 다음 10가지 연습을 완료해야 합니다.

  • 벽에 공을 10번 연속 쳐서 배구처럼 치세요.
  • 벽에 공을 아홉 번 쳐서 손바닥으로 아래에서 치십시오.
  • 오른쪽 발 아래로 공을 8번 던지고 벽에 부딪히도록 하고 벽에서 공을 손으로 잡습니다.
  • 이제 7번이지만 왼쪽 다리 아래에 있습니다.
  • 벽을 마주보고 서서 공이 벽에 부딪히도록 뒤에서 6회 던진 후 손에 잡습니다.
  • 이제 똑같은 일이지만 5 번 벽에 등을 대고 서 있습니다.
  • 공을 벽에 4번 던지고 튕겨서 땅으로 떨어지게 하고, 튕겨 나온 공에서 다시 벽을 쳐서 잡습니다.
  • 배에 손바닥을 접은 상태로 공을 벽에 세 번 치십시오.
  • 꽉 쥔 주먹으로 공을 벽에 두 번 치십시오.
  • 똑바로 손가락으로 한 번 벽에 공을 치십시오.

그 후에 "시험"이 있습니다. 각 운동은 한 번만 수행되며 웃거나 말할 수 없습니다.

간단한 게임 "I know ..."는 손재주뿐만 아니라 박식도 개발합니다. 그리고 소년들이 "Tens"에서 더 많이 놀면 여기에 이미 소녀의 요소가있었습니다. 그 의미는 매우 간단합니다. 플레이어는 바닥에 손을 대고 공을 치기 시작합니다. 각 히트마다 한 단어가 있습니다. "나는 다섯 명의 소녀 이름을 알고 있습니다. Masha - 하나, Ira - 둘 ..." 등등. 그런 다음 소년 이름, 동물 이름, 꽃 이름, 나무 이름, 새 이름, 도시 이름, 국가 이름, 강 이름 등 다양한 범주가 사용됩니다. 누군가가 공을 떨어뜨리거나 떨어뜨리면 차례는 다음 플레이어에게 넘어갑니다. 작업을 먼저 완료하는 사람이 승리합니다. 그리고 우리는 "식용-불식"을 하는 것도 좋아했습니다. 간단하고 재미있고, 유용한 게임. 모든 선수들이 줄을 섭니다. 2~4미터 거리에서 운전자가 차례로 공을 모든 사람에게 던지고 물체에 이름을 붙입니다. 먹을 수 있는 것이라면 공을 잡아야 하고, 그렇지 않은 경우에는 치워야 합니다(또는 단순히 잡지 않아야 함). 올바르게 반응한 플레이어는 한 발 앞으로 나아가고, 실수를 하면 한 발 뒤로 물러납니다. 가장 먼저 운전자에게 다가간 사람이 운전자 자신이 됩니다. 그는 선수들을 혼란스럽게 만드는 것이 금지되지 않았습니다. 누군가 실수로 뱀이나 차를 "먹었다"거나 맛있는 아이스크림을 거부하는 것은 매우 재미있었습니다.

오, 감자 감자!

다음 게임의 경우 배구도 필요합니다. "감자들". 모든 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 전달하고 때립니다. 플레이어 중 한 명이 공을 치지 않으면 그는 원의 중앙에 쪼그리고 앉고 게임은 계속됩니다. 모든 플레이어는 "유죄"를 도울 수 있습니다. 이를 위해 그는 공을 치고 원의 중앙에 앉아있는 사람들에게 공을 치려고합니다. "Released"(공을 만진 사람)는 다시 게임에 참여합니다. 원 안에 앉아 있는 사람들은 자신을 향해 날아가는 공을 잡으려고 합니다. 플레이어 중 한 명이 성공하면 모든 "처벌"이 게임으로 돌아가고 공을 던진 플레이어가 대신합니다. "감자"와 게임 "일레븐"과 약간 비슷합니다. 첫 번째 어린이는 "하나!"라고 말하면서 다른 플레이어에게 공을 던집니다. 그런 다음 그들은 공을 조용히 던지고 10까지 던졌습니다. 11번째로 공을 던진 선수는 공을 잡는 대신 손으로 땅을 짚으며 큰 소리로 "일레븐!"이라고 말했다. "열한 번째" 선수가 공을 치지 못하거나 카운트를 놓친 경우, 그는 원 안에 들어가서 거기에 쪼그리고 앉습니다. 게임의 사이클이 반복되지만 이제 "열한 번째"의 임무는 공을 땅에 떨어뜨리지 않고 공을 가지고 원 안에 있는 "유죄" 플레이어를 노크하는 것입니다. 그가 성공하면 "유죄"가 게임으로 돌아가고 그렇지 않으면 플레이어는 "벌칙"에 합류합니다. 게임이 끝날 때까지 활성 플레이어가 한 명뿐입니다. 그런 다음 그는 조용히 공을 땅에 10번 차고, 11번째에는 서클에서 누군가를 노크하고 게임은 계속됩니다.

게임 "Cripple"은 사람들의 손재주가 필요합니다. 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 던집니다. 누군가 그를 잡을 수 없다면 공을 던진 선수는 페널티 박스에서 신체의 일부를 "가져갑니다". 예를 들어, 다리(선수는 한 다리로 서서 계속 플레이), 손(한 손으로 공을 잡아야 함), 눈(닫혀 있음), 입(말하지 않음). "한 다리"가 선수 중 한 명에게 공을 던졌지만 그가 잡지 않은 경우 "절름발이"는 신체의 일부를 "제거"하는 대신 잃어버린 것을 자신에게 돌려주고 게임을 계속할 수 있습니다. 이미 꽤 "건강"합니다. 자신의 손실에 대처할 수 없는(예를 들어, 한 다리로 머물 수 없는) "절름발이"는 서클을 떠납니다. 마지막 "살아남은" 플레이어가 승자로 선언됩니다. 우리는 어린 시절과 "In knockout"또는 "Dodgeball"게임을 좋아했습니다. 두 명을 제외한 모든 선수들이 넓은 공간 중앙에 줄을 섰다. 공으로 두 개의 "넉아웃"이 사이트 가장자리에 위치했습니다. 그들의 임무는 공을 서로에게 던져 현장의 모든 선수를 쓰러뜨리는 것이었습니다. 날아가는 공에 닿은 사람은 게임에서 제외되었습니다. 가장 힘들었던 것은 공격을 받고 남아 있는 가장 기민한 선수를 마지막으로 쓰러뜨리는 것이었습니다. 공이 그를 따라 잡았을 때, 게임은 다시 시작되었습니다.

특정 이름이 없는 게임도 있었다. 아이들은 그것을 "벽"이라고 불렀습니다. 선수들이 차례로 줄을 섰다. 첫 번째 참가자는 손에 공을 들고 있었습니다. 게임의 의미는 공을 벽에 던지고 라인 끝까지 달려가서 다음 선수가 공을 잡아야 한다는 것이었다. 그리고 차례로 모든 아이들을 반복했습니다. 플레이어가 공을 잡을 시간이 없다면 그는 게임에서 제외되었고 마지막 남은 사람이 이겼습니다.

코사크와 강도

실제 모험, 도박 추격전이었던 어린 시절 이 흥미진진한 게임을 하지 않은 사람을 현재의 어머니와 아버지 중에서 찾기란 거의 불가능합니다. 그리고 모두가 숙련된 추적자처럼 느껴져 다른 사람들의 흔적과 흔적의 복잡성을 풀었습니다. 두 팀이 참가했습니다. 합의된 장소에 있는 하나는 특정 숫자까지 세고(모두가 방법을 알고 있다면 최대 100개까지), 다른 하나는 이동 방향을 나타내는 분필로 화살표를 길에 남겨두고 도망갔습니다. 화살표는 너무 자주 배치되지 않았으며 항상 눈에 띄는 위치에 배치되지 않았습니다. 그들은 나무 줄기, 집의 벽, 나무 벤치에 나타났습니다. 갈림길과 갈림길에서 화살은 두 갈래로 갈라져 추격자들을 혼란에 빠뜨렸다. 일반적으로 일부는 도망쳤고 다른 일부는 따라잡아 많은 논리적 퍼즐을 풀고 우주에서 탐색하는 법을 배웠습니다. 그리고 얼마나 많은 다른 "kvachas"가 있었습니까! 가장 간단한 옵션: 모두가 도망치고 "kvach"가 따라잡습니다. 붙잡혀서 "돌팔이"가 된 사람은 "돌팔이"가 됩니다. 그들은 다른 방식으로 플레이했습니다. 모든 "쿼치" 플레이어는 "쿼치"의 조수가 되었습니다. 하지만 가장 흥미로운 점은 '땅에서 발로 뛰는' 플레이였다. 그래서 나는 벤치, 어린이용 사다리, 미끄럼틀을 올라야 했습니다. "레깅스 : 체중이 실린 다리"의 변형 - 다리는 표면에 닿아서는 안되며 바닥에 누워 다리를 들어 올리는 것도 허용되었지만 거의 아무도이 조치에 의지하지 않았습니다.

숨바꼭질을 기억하시나요? 단순한 숨바꼭질의 규칙은 아마도 모든 사람에게 알려져 있을 것입니다. 그러나 이 게임에도 많은 옵션과 다양성이 있었습니다. 예: "모스크바 숨바꼭질". 그들은 그렇게 놀았다. 운전사는 다른 선수들에게 등을 대고 서 있었고, 그들 중 한 명이 그의 어깨에 박수를 쳤습니다. 운전자는 돌아서서 자신의 의견으로 그를 두드린 플레이어를 가리켰습니다. 그런 다음 그는 그에게 마당의 특정 장소로 ​​(한 쪽 또는 두 다리로) 달리거나 점프하는 작업을 주었습니다. 드라이버가 식별을 올바르게 수행하면 플레이어가 작업을 완료합니다. 그리고 이 시간 동안 나머지는 모두 숨을 시간이 있어야 합니다. 운전자가 실수를하면 스스로 달리거나 점프하고 나머지는 숨습니다. 그런 다음 게임은 숨바꼭질에 대한 일반적인 시나리오에 따라 진행됩니다. 운전자는 숨어있는 사람들을 찾고 그들을 "잡을"시간이 있어야합니다 - 합의 된 장소로 그들보다 빨리 달려서 다음과 같은 문구를 말하십시오. (알려진 플레이어의 이름)". 플레이어는 차례로 운전자를 추월하고 첫 번째 "잡기"를 추구합니다. "나는 노크하고 넘어졌습니다!" 드라이버에게 마지막으로 "붙어 있던" 플레이어가 새 드라이버가 됩니다.

행복은 비밀...

벤치에 착석

무더운 여름의 황혼, 입구의 벤치, 나뭇가지 위의 참새처럼 시끄러운 떼를 기억하는가, 얘들아? 그리고 창문에서 누군가의 목소리 : "Tanya, 집에 가십시오!" - "엄마, 10분만 더 주세요..." 그때 우리는 무엇을 하고 있었나요? 아마도 "숫자"로? 멋진 판타지 게임! "Cossack 강도"를 만나거나 "고무 밴드"에 뛰어 들면 조용히 앉아서 가장 생각할 수없는 일을 꿈꿀 수 있습니다. 기억하다? 모든 선수 중에서 두 명의 지도자가 선택되었습니다. 그들은 1에서 100까지의 숫자를 추측했습니다(모든 사람이 이 숫자까지 셀 수 있다면). 나머지 선수들은 돌아가며 숫자를 맞추었고 발표자들은 "더"와 "덜"이라는 단어로 그들을 도왔습니다. 누군가가 마침내 숫자를 추측했을 때 발표자는 "무엇을 원하십니까?"라고 물었습니다. 처음에는 모든 플레이어가 옷도, 주택도 없는 것으로 가정했습니다. 그리고 보통, 우선 최소한 어떤 종류의 옷이 필요했습니다. 알몸으로 벤치에 앉지 마세요! 예를 들어 플레이어는 드레스를 주문했고 호스트는 회의를 위해 떠났습니다. 게임이 시작되기 전에도 제안 된 "상품"이 "결혼없이 유머가없이"또는 반대로 "결혼과 유머가있는"것인지 여부와 같은 매우 중요한 질문이 논의되었음을 분명히해야합니다. 결혼하지 않고 - 더 즐겁게, 결혼하면 - 더 재미있습니다. 발표자 각자는 자신의 스타일의 드레스를 제안했으며 두 "상품" 모두 플레이어가 선택할 수 있도록 제공되었습니다. 결혼하지 않은 "상품"이라면 드레스가 가장 "공주"이자 가장 유행이었습니다. 결혼하면 ... 아, 여기에 공상의 비행은 아무 것도 제한되지 않았습니다! 우리는 종이, 셀로판지, 이끼, 가시, 철사, 철, 상상할 수 없는 곳에 구멍이 있는 옷 등 어떤 옷도 생각해내지 않았습니다. 제안된 두 의상 중에서 플레이어는 더 좋아하는 옷을 선택했습니다(그는 두 가지 악 중에서 작은 것을 선택). 그리고 그는 자신의 드레스의 패션 디자이너와 함께 숫자를 맞추기 위해 떠났습니다. 그리고 두 번째 리더는 벤치에서 선수를 대신했습니다. 게임은 무기한 또는 플레이어가 더 이상 바랄 것이 없을 때까지 계속될 수 있습니다. 모든 사람이 멋진 옷, 호화로운 집, 자동차, 요트, 비행기를 얻게 될 것입니다.

간단한 "링" 게임의 경우 벤치만 있으면 됩니다. 모든 플레이어는 "보트"에서 손바닥을 접습니다. 호스트가 반지 또는 기타를 보유하고 있습니다. 작은 물건(버튼, 돌). 호스트는 각 플레이어의 손바닥 사이에 손을 얹고 눈에 띄지 않게 누군가의 손에 반지를 끼웁니다. 그런 다음 그는 약간 옆으로 물러나며 "링링, 현관으로 나가세요!"라고 말합니다. 이 말을 한 후, 반지를 든 플레이어의 임무는 빠르게 일어서고 다른 참가자는 벤치에 그를 유지하는 것입니다. 점프에 성공했습니다-리더가되었습니다. 아니요 - 리더는 그대로 유지됩니다.

신데렐라를 해보셨나요? 모든 선수는 다시 벤치에 앉아 한 번에 한 신발을 벗고 공통 더미에 버립니다. 운전자는 돌아서서 신발을 보여주고 "누구에게?"라고 묻습니다. 그는 선수 중 한 명의 이름을 부른다. 이것은 신발이 떨어질 때까지 계속됩니다. 선수들은 두 번째 신발을 신고 신나게 놀고 있습니다. 때로는 소년들도 신데렐라를 연주했습니다. 그럼 더 웃긴건...

STREAK - 개척자 캠프의 일반적인 저녁 게임. 모두가 한 쌍이되어 머리 위로 손을 들고 복도를 형성합니다. 파트너없이 남겨진 사람은이 복도를지나 자신이 좋아하는 사람을 선택하고 그녀와 함께이 복도의 끝까지갑니다-개울, 해방 된 사람이 먼저 가고 누군가를 선택하는 등.

GARDENER - "나는 정원사로 태어났고, 나는 심각하게 화가 났고, 나는 ...을 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다." - 그리고 플레이어 중 한 명의 이름을 따서 명명된 꽃 중 하나를 호출합니다. - "오! - 무슨 일이야? - 사랑에 빠졌어! - 누구와? - ..." - 현재 색상 중 하나입니다. 그리고 계속해서 누군가가 걸려 넘어질 때까지. 이것은 몰수와 욕망을 위한 게임입니다. 아마도 이것은 혁명 이전 시대의 게임일 것입니다.

CITIES - 지리 지식을 위한 개척자 캠프에서 "조용한 시간" 게임. 그것은 또한 같은 이름의 영화에서 행운의 신사들에 의해 성공적으로 연주되었습니다.

"BOYARS, 그리고 우리는 당신에게 왔습니다, 젊은이, 그리고 우리는 당신에게 왔습니다." - ... 왜 왔어? - ... 신부가 필요해. - ...., 그리고 어떤 것이 필요한가?" 돌파구를 위한 등.

자존심이 센 모든 아이들은 COLA에서 놀았습니다. 엄마는 더럽고 예리한 장작 한 뭉치를 집으로 끌고 갔을 때 끔찍했습니다. 그 중 거대한 장작이 눈에 띄었습니다. "클럽"은 모든 지분을 얻을 수 있습니다.

BOUNCER - 서로 반대편에 서 있는 두 사람이 공으로 그들 사이에 서 있는 모든 사람을 기절시킵니다. 누군가가 공을 잡으면 양초가 날아간 사람 중 하나가 게임으로 돌아갈 수 있습니다.

NONSIVENESS - 옆에 앉은 사람의 귀에 한 단어가 들리면 다음으로 완전히 다른 사람에게 전달되는 등 발표자가 첫 단어를 추측해야 합니다.

SEA는 한 번, ... 두, ... 세 번 걱정합니다. 모든 수치가 제자리에 고정됩니다. 누가 움직였습니까? 그는 수고했습니다.

"리모치카". 누가 더 많은 점수를 얻을 것입니다. 소년들은 "lyamochka"또는 "등대"에서 놀았습니다. 스트랩 자체는 모피 조각이며 납 조각이 부착되어 있습니다. 끈을 던진 뒤 발로 차면서 떨어지지 않고 점수를 줬다. 다른 발목 타격, 다른 점수...

"페인트에" - "나는 회색 바지를 입은 수도사, 페인트를 하러 왔다" - "무엇을 위해?" - "파란색 뒤에" - "파란색은 없습니다" ... 그리고 그녀가 추측하면 "파란색 하나"가 "수도사"가 된 것 같습니다. 그리고 "사모바르"에서도 - "사모바르가 끓습니다. , 차를 달라고" ... 당신은 또한 , 어떤 차를 가지고 추측해야 했고, 그러고 나서 누군가는 여전히 누군가를 따라잡아야 했던 것 같습니다... 오, 하나 더(아마도 우리 할머니도 그것을 연주했을 것입니다): " 여자가 당신에게 100 루블을 보냈습니다. 원하는 것이 무엇이든간에 그것을 사십시오. 흑백을 사용하지 말고 "예"및 "아니오"라고 말하지 마십시오. 공에 갈 건가요? ..."눈, 그는 세었습니다 ( "언제까지"그들은 사전에 합의), 그리고 그는 말했다 : "누구 숨기지 않은 사람은 내 잘못이 아닙니다! 집 근처에있는 사람은 3 마리의 말을 휘파람, 나는 나가, 나는 아무도 기다리지 않습니다." 그런 다음 그는 걷고 본다. 그리고 숨어있는 사람들과 그가 알아 차린 사람들은 "짹짹거리는 사람"이 짖는 곳으로 빨리 달려 가서 자신을 "잡아야"했습니다. 그가 달려가서 "자신을 위해 노크"하는 벽을 두드리면 그는 질서가 있다고 믿었으며 HIM이 더 일찍 "잡혔다"면 다음에 징징댈 것입니다.

"바운서"

경기장 (~ 8-10 미터 길이는 경계선 (리더)이있는 줄로 양쪽에 윤곽이 그려져 있습니다. 그들의 임무는 공으로 선수를 필드 밖으로 두드리는 것입니다. 공은 한 경비원에서 교대로 제공됩니다. 다른 하나는 플레이어를 위한 많은 옵션이 있습니다.) "기절" 또는 새로 도착한 플레이어가 되는 바운서가 됩니다. b) 선수들은 팀으로 나뉘고 기절한 선수는 팀의 모든 선수가 기절할 때까지 경기장을 떠나고, 경비원의 손에서 "촛불"이 잡힐 수 있습니다. 서클, 또는 기절한 플레이어 중 한 명이 필드로 돌아오는 것입니다. c) 이전 옵션이 널리 알려진 경우 개척자 캠프에서 한 번만 발생했습니다. 두 팀 각각에 최소 4-5명의 플레이어가 있어야 합니다. 각 팀에서 한 명의 경비원(B)과 필드의 나머지 선수(I)는 다음과 같이 배치됩니다.

¦ ¦ ¦ B1¦ I2 ¦ I1 ¦B2 ¦ ¦ ¦

각 팀은 차례로 공을 소유하고 상대 선수를 쫓아냅니다 (I1-I2), 선수 범주에서 녹아웃 된 선수는 바운서 범주에 들어갑니다. 즉, 필드의 경계를 넘어 필드로 이동합니다. 섹터 (각각 B1-B2), "촛불"을 잡은 선수 만 (땅에서 잡은 공은 "촛불"로 간주되지 않으며 그러한 공을 잡은 선수는 피구로갑니다). 아직 플레이어가 남아 있는 팀이 승리하고 다음 라운드를 시작합니다.

"단계"(1 옵션)

직경 1.5-2m의 원이 그려지고 모든 참가자가 배치되고 드라이버가 가능한 한 높이 공을 던지고 원에서 더 멀리 달립니다. 공을 잡은 선수 중 한 명이 "그만"이라고 외칩니다. 운전자에게 단계 수를 할당합니다(단계는 가장 다양하고 다른 수량일 수 있음, 예를 들어 2개의 "거인" 및 "5"난쟁이 "). 할당된 단계를 완료한 후 운전자를 만질 수 있는 경우, 그는 자신이 리더가됩니다. 나는 몇 단계 만 기억하지만 자신을 꿈꿀 수 있습니다. " Giant"- 점프의 큰 단계, "Lilliputians"- 반 걸음, "thread"- 발가락에서 발가락까지, "ducklings"- 스쿼트, "우산"- 쿠데타로 점프, "토끼"- 다리를 함께 점프).

"단계"(옵션 2)

원은 섹터로 나뉩니다 - 국가, 물은 게임 문구를 말하는 동안(다시 분실, 당신은 그것을 발명해야 함), 플레이어는 흩어집니다. "그만!" 명령이 울리면 플레이어가 멈춘 다음 물은 희생자(보통 가장 가까운 사람)를 선택하고 단계를 할당합니다. 추측이 맞다면 패자의 국가에서 자신에게 조각을 잘라냅니다. , 그는 그의 영토의 일부를 포기합니다 (당신은 당신의 영토에 발로 서서 만자를 수 있습니다 ( 발), 거기에 도달 할 수있는 방법 (원은 충분히 커야 함).

"감자들"

공은 가벼워야 하며, 풍선이 있는 작은 것이 바람직합니다. 원 안에 서있는 플레이어는 서로에게 공을 던집니다(게임 "배구"에서처럼 공을 잡거나 때립니다). 공을 놓치거나 떨어뜨리는 사람은 "감자"가 됩니다. 공을 칠 수 있습니다. "감자"를 친 후 공이 땅에 떨어지면 놓친 것으로 간주되지 않고 게임이 재개됩니다. "감자"가 공(예: "촛불")을 잡으면 잃어버린 공이 "감자", 나머지 플레이어는 서클을 떠납니다. 남은 두 선수 중 마지막으로 공을 땅에 떨어뜨리는 사람이 새 손의 첫 번째 "희생자"가 됩니다.

"식용-불식"

경기장은 선으로 그려지며 각 선은 한 단계만큼 분리되어 있습니다 (넓은 사다리에서 놀 수 있음), 선수는 마지막 줄 뒤에 서고 드라이버는 차례로 공을 던져 다양한 이름을 지정합니다. 사물. "먹을 수 있는" 단어가 들리면 플레이어는 공을 잡아야 합니다. "먹을 수 없는" - 건너뛰거나 버립니다. 플레이어의 행동이 명명된 단어와 일치하면 플레이어는 다음 줄로 이동합니다(다음 단계로). 마지막 라인을 먼저 통과하는 사람이 이기고 드라이버가 됩니다.

"나는 5명의 이름을 안다"

그들은 땅에 공(손바닥)을 만들고, 타격할 때마다 다음 단어를 말합니다. Katya - 3, "Sonya - 4, Ira - 5", "I know 5 ..." 선수가 실수를하거나 오래 멈추면 공이 다른 선수에게 가고 공이 원을 그리며 선수에게 돌아올 때 , 이 플레이어의 게임은 중단된 지점부터 다시 시작되지만("클래식"에서 수행됨) 개체가 호출될 순서에 대해 미리 동의하는 것이 좋습니다. 이 게임은 공이 없어도 유용합니다. 집에서.

"개"

선수들은 원 안에 서서 서로에게 공을 던지고, "개"의 임무는 공을 소유하는 것이고, 공을 잃은 사람은 스스로 "개"가 된다. 이것은 볼 게임의 제한된 목록이며 확장할 수 있습니다. 고전 게임축구, 농구, 배구, 개척자 공 - 어린이를 위한 국내 발명품(공을 때리지 않고 잡는 배구의 변형)

"바다는 한 번 걱정한다..."

물은 움직이는 다양한 인물을 묘사하는 모든 종류의 패스를 만드는 플레이어에게 등을 대고 서서 "바다 걱정 - 하나, 바다 걱정 - 둘, 바다 걱정 - 셋, 해양 인물이 얼어 붙습니다. 장소"라고 말한 뒤 돌아서면 얼어붙을 시간이 없었거나 가장 먼저 움직이는 사람이 운전사가 된다.

"조용히 해..."

"바다 인물"에 대한 옵션 중 하나는 운전자가 경기장의 한쪽에 서 있고 플레이어는 다른 쪽 끝에 있고 물은 돌아서 다음과 같이 말합니다. , 멈춤" 하고 돌아서면 이 순간에 있는 선수들이 운전사에게 달려가서 얼어붙어야 하고, 제때 멈출 시간이 없었던 선수는 출발선으로 돌아간다. 먼저 물에 닿은 승자는 스스로 물이 된다. 전체 관심은 문구가 어떤 식 으로든 잘릴 수 있다는 사실에 있지만 (놀라운 요소가 도입됨) 마지막 단어는 여전히 "중지"여야하며 물이 돌 수 있어야합니다.

"반지"

선수들은 벤치에 앉아 앞에 있는 배에 손바닥을 접고 잡고, 물은 "배"에 고리(동전일 수 있음)를 고정하고 모든 선수를 차례로(두 번 이상) 통과하여 퍼팅합니다. 그들의 손바닥을 플레이어의 손바닥에 넣고 "반지"를 그들 중 하나로 눈에 띄지 않게 옮기고 "반지 반지, 현관으로 나가십시오"라고 말합니다. 반지를받은 플레이어의 임무는 일어나서 나가십시오. 드라이버가되는 동안 나머지 작업은 그를 유지하는 것입니다. 물론 누가이 반지를 얻었는지 알아낼 시간이 있다면 적어도 4-5 명 구성에서 플레이하는 것이 흥미 롭습니다.

"나는 정원사로 태어났다"

운전자는 정원사가 되고 나머지는 맛보고 싶은 꽃의 이름을 선택하고 그것에만 응답합니다. 운전사는 다음과 같이 시작합니다. "나는 정원사로 태어났고, 나는 심각하게 화가 났고, 나는 ...를 제외한 모든 꽃에 지쳤습니다. (플레이어의 임시 이름은 "장미"라고 합니다.) ," Rose는 즉시 응답해야 합니다. "오" 정원사: "무슨 일이야?" 로즈: "사랑에 빠졌어" 정원사: "누구?" 장미 : "튤립에게" 튤립 : "오" ... 그리고 그와 장미 사이의 대화가 계속됩니다. 선택된 것들 중에는 완전한 권리를 가진 정원사가있을 수 있습니다. 그가 주된 부담을 지고 있음을 주목합니다. , 꽃의 이름은 빨리 잊혀지고 정원사는 가장 자주 기억되고 이름이 지어지기 때문입니다. 실수를 한 사람: 다른 사람의 이름에 응답했거나, 자신의 이름에 응답하지 않았거나, 긴 멈춤-그는 꽃의 "이름"을 잊어버렸고, 그는 떠나고 정원사는 두 명의 플레이어가 될 때까지 다시 시작하는 등 남아있다. 선택 사항으로 플레이어는 탈락하지 않고 "몰수"를 제공하며 이후에 플레이됩니다(개인적인 것). 환타는 다음과 같이 진행됩니다. 하나는 환타를 꺼내고, 다른 하나는 환타의 소유자에게 작업을 할당합니다. 한쪽 다리 등은 환상에 따라 다름)

"신호등"

필드는 4면으로 제한되어 있습니다(플레이어 수에 따라 적당히). 마치 걷는 드로쉬키 같은 곳에서 뛰쳐나갈 수 없습니다. 따라서 경기장 중앙에있는 운전자는 돌아 서서 색상을 지정하고 옷에이 색상이있는 플레이어는 침착하게 통과하고 나머지 - "위반자"는 "길"을 건너야하고 소금에 절인 "위반자" "는 물이 된다.

"그들은 황금 베란다에 앉았다..."

운전자는 제자리에서 회전하고 땅 근처에서 줄넘기를 돌립니다(긴 경우 반으로 접는 것이 좋습니다). (회전할 때마다 한 단어씩) "왕, 여왕, 왕, 여왕, 요리사, 재단사 , ... (더 이상 기억은 안나지만 스스로 생각해낸 경우는 거의 없었습니다. :) 그래서 주변의 선수들은 줄넘기를 해야 합니다. 시간이 없는 사람은 리드하고 다음 실수는 그가 밧줄에 얽힌 단어라고합니다.

"차갑게".

물은 플레이어의 기질에 따라 플레이어가 지시에 따라 찾아야 하는 물체를 숨깁니다. (집에서 플레이 가능)

"깨진 전화".

불행히도 규칙이 어렴풋이 기억나네요. 플레이어는 벤치에 앉고 드라이버는 첫 번째 플레이어에게 속삭입니다. 플레이어는 의도적으로 체인을 따라 빠르게 전달합니다. 요점은 마지막 플레이어에게 도달한다는 것입니다. 그런 다음 대기열이 바뀌고 마지막 플레이어가 첫 번째 플레이어가 됩니다.

"덧신"

70-80년대에 매우 인기가 있었고 손재주와 지구력을 개발하는 과도하게 잊혀진 게임입니다. 플레이어는 길이가 약 2.5미터인 일반 탄성 밴드를 사용하고 끝을 함께 묶습니다. 그들은 차례로 재생합니다. 게임에서 가장 중요한 것은 "실수" ​​없이 여러 "레벨"을 통과하고 "시험"에 성공적으로 통과하는 것입니다. "레벨"은 지면 위의 고무 밴드의 높이입니다. 두 사람이 서로 반대편에 서서 발로 탄성 밴드를 먼저 발목 수준에서 스트레칭 한 다음 무릎, 엉덩이, 벨트 수준에서 스트레칭합니다. 최고 수준 - "목까지." 세 번째 플레이어는 가운데로 점프한 후 점프, 고무줄을 밟은 다음 점프, 다리 꼬기, 옆, 앞, 뒤로 점프하면서 다양한 조합을 한다. 발가락이나 뒤꿈치로 특정 순서로 탄성을 밟아야 하는 조합도 있었습니다. 플레이어가 실수를 하면 다른 참가자와 자리를 바꿉니다. 많은 성인이이 게임을 기억합니다. 고무 밴드의 패션은 꽤 오랫동안 존재했습니다.

"SALOK" 또는 "FIAT" 기반 게임

그들은 원칙적으로 4 명으로 구성된 회사를 위해 설계되었습니다. 플레이어 수가 허용하는 경우 팀 플레이 옵션 또는 여러 리더가 가능합니다. 그들의 기본 원칙은 리더가 플레이어 중 한 명을 따라잡아서 그를 "오염"시키거나 "얼룩"해야한다는 것입니다. 그 후에 그는 게임을 떠나거나 리더가됩니다.

"심플 살키"

지도자의 설명에 따르면 - 태그(물, 태그) - 나머지는 모두 흩어져 있습니다. 그들이 계산하는 수는 사전에 합의되며 사이트의 크기에 따라 다릅니다. 꼬리표 리더의 임무는 달아나는 것을 따라잡고 꼬리표를 붙이고 더럽히는 것입니다. 소금에 절인 자가 리더가 됩니다. 새로운 운전자는 각각 손을 들고 "나는 스토커입니다!"라고 외칩니다. 이전 살카를 즉시 얼룩지게하는 것은 허용되지 않습니다. 규칙을 복잡하게 만들기 위해 "면역 조건", 즉 플레이어를 속일 수 없는 경우를 생각해낼 수 있습니다. 예를 들어, 그들이 특정 영역에 있거나 어떤 행동을 하는 경우(한 쪽 다리로 서거나 운율을 외침). 그리고 손으로 나무, 금속 또는 돌 물체를 만지는 사람은 운전자로부터 안전하다는 데 동의 할 수 있습니다. 그러나이 경우 플레이어가 권한을 남용하지 않고 "집"에서 게임의 전체 라운드에 앉지 않도록 해야 합니다.

"족쇄"

참가자가 많을수록 게임이 더 재미있습니다. 최소 8-10명의 플레이어가 있어야 하며 두 팀으로 나누어야 합니다. 팀은 20m 거리에서 서로 마주보고 서서 플레이어는 손을 잡고 서로 평행하게 위치한 두 개의 사슬을 형성합니다. 또는 선택에 따라 팀의 플레이어가 적의 사슬을 끊으려고합니다. 선택한 사람이 사슬을 끊으면 자신이 "깨진" 두 명의 선수 중 한 명을 팀으로 데려갑니다. 그가 사슬을 끊을 수 없다면 그는 상대 팀에 남아 있습니다. 한 명의 선수만 남은 팀이 패배합니다. 선택은 성가에 따라 이루어집니다. 첫 번째 그룹이 한 목소리로 외칩니다. - "Shackles!" 두 번째는 그녀에게 대답합니다. - "족쇄! 우리를 풀어줘!" 첫 번째, 합창: - "누가?" 두 번째 그룹은 의논한 후 첫 번째 그룹 중 하나를 선택하고 이름을 부릅니다.

주의할 게임

"식용-불식"

최대 3명이 플레이할 수 있습니다. 게임에는 중간 크기의 공이 필요합니다. 선수들이 앉거나 서서 일렬로 서고 리더가 한 명씩 공을 던지며 단어를 지목한다. 플레이어의 임무는 호스트가 호출한 것이 먹을 수 있는 경우 공을 잡고 먹을 수 없는 경우 다시 던지는 것입니다. 실수하는 사람은 리더와 자리를 바꾼다.

사이몬은 말한다...

이 게임은 미취학 아동과 어린 학생들에게 더 적합합니다. 리더와 함께 그룹으로 연주하십시오. 진행자는 "Simon은 ...이라고 말합니다."라고 말한 다음 "한쪽 다리로 점프"와 같은 조치를 취합니다. 그 후에 플레이어는 이 작업을 수행해야 합니다. 진행자가 사전 단어 없이 "Simon이 말한다"라고 하는 경우 플레이어는 이를 알아차리고 작업을 수행하지 말고 진행자에게 "Simon이 말하지 않았습니다."라고 말해야 합니다. 캐치를 놓친 사람이 자신이 리더가 되거나 다음 라운드까지 게임을 떠납니다.

구기 종목

"경비원"

피구를 하려면 상당히 넓은 평지와 중간 크기의 공이 필요합니다. 3명이서 플레이해도 되지만 대기업과 함께 하는 것이 훨씬 재미있습니다. 그러면 공을 피하는 것이 훨씬 더 어렵고 특히 교활한 사람들은 동료 뒤에 숨을 수 있습니다. 플레이하고 싶은 사람이 너무 많으면 팀으로 나눌 수 있습니다. "Bouncers"는 양쪽에 서 있으며, 그들 사이의 거리는 합의에 의해 결정됩니다. "Knock out"이 중앙에 서 있습니다. 게임의 본질은 공으로 모든 사람을 중앙에서 쓰러뜨리는 것입니다. "Knock out"이 나오고 게임이 끝날 때까지 기다립니다. 여분의 "생명" 또는 몇 개를 주는 "촛불"(특히 높게 던진 공)을 잡을 수 있습니다. "생명"의 수는 경비원이 던지기 전에 숫자를 외치거나(예: "3개의 양초") 또는 던진 순간부터 공을 잡을 때까지 크게 세어 결정합니다. "촛불"을 잡은 사람은 자신이 기절했을 때 "생명"을 사용하거나 기절 한 플레이어를 반환하는 데 사용할 수 있습니다. 마지막 선수가 남았을 때 그는 자신의 나이만큼 공을 피해야 합니다. 그가 성공하면 전체 팀이 돌아옵니다. 그렇지 않으면 팀이 장소를 바꿉니다.

"사각형"

이 게임은 네 부분으로 나눌 수 있는 평평한 지역과 축구공이 필요합니다. 이 게임은 4명(경기장 수에 따라)으로 설계되었지만 함께 플레이할 수도 있으며 각 플레이어는 2쿼터에 플레이합니다. '스퀘어'를 하고 싶은 사람이 더 많다면 같은 필드에서 두 명이 플레이할 수 있다. 게임이 시작되기 전에 게임이 몇 점을 지속할지 결정됩니다. 가장 적은 점수를 가진 사람이 승리합니다. 플레이어는 상대편이 칠 수 있는 방식으로 공을 제공합니다. 공이 두 번 이상 땅에 떨어지면 영토 소유자에게 점수가 부여됩니다. 플레이어를 만진 후 공이 다시 자신의 사각형이나 아웃 오브 바운드에 떨어지면 플레이어가 득점합니다. 서브 후 공이 라인에 맞으면 선수들은 "라인!"이라고 외친다. 그리고 드롭 볼을 플레이하십시오 - 게임이 시작될 때와 같이 재설정에서 중간으로. 다양한 트릭:

  • "조용한" - 볼을 서브한 후 상대편이 볼에 도달하기 전에 상대방의 영역을 두 번 이상 칠 시간이 있도록 약간 떨어집니다.
  • "비틀림" - 던지는 사람이 공을 비틀어서 임팩트 후에 공이 어느 방향으로 튀는지 추측하기 어려울 때.
  • "on the head" - 리더가 공을 세게 떨어뜨려 발로 치기도 힘들고 머리로 때려야 하는 경우(이 경우 공을 위로 던져버릴 위험이 있음 전체 영역의 경계와 추가 점수 획득).

코사크 강도

이것은 아마도 역사상 가장 흥미진진한 뒷마당 게임일 것입니다. 그 옵션은 다양합니다. 어린 시절 "Cossacks"를 직접 플레이했다면 모든 세부 사항, 생생한 예 및 재미있는 에피소드로 자녀에게 이야기 할 수 있습니다. 이것이 그들이 우리 뒤뜰에서 노는 방식입니다. 3-5명(또는 그 이상)의 두 팀이 제비를 던졌습니다. 승자는 강도가 되었다. 패자는 각각 Cossacks입니다. 강도의 목적은 Cossacks에서 흩어지고 숨기는 것입니다. 그들은 모든 강도를 찾아 그들을 따라잡아 본부로 데려와야 합니다. 게임의 영역은 원칙적으로 안뜰에 국한되지 않고, 얼마나 멀리 도망칠 수 있는지는 사전에 합의되었습니다. 게임을 시작하기 전에 Cossacks는 본부로 이동하여 시간을 표시합니다. 10-15분 안에 강도들은 도망쳐야 합니다. 전체 경로를 따라 Cossack이 찾을 수 있는 분필이 있는 화살표, 암시적인 메모를 남깁니다. 흔적을 혼동하고, 그룹으로 나누고, 위장, 감시 및 기타 "군사 속임수"를 사용하는 것은 금지되어 있지 않습니다. 노인과 유아가 함께 놀 수 있습니다. 귀족과 상호 지원의 더 나은 학교를 생각하는 것은 불가능합니다.

고전

짓밟힌 흙이나 아스팔트 등 모든 놀이터가 이 게임에 적합합니다. 너비가 1m이고 길이가 2-2.5m인 직사각형이 그려지고 직사각형은 가로선으로 여러 클래스로 나뉩니다. 플레이어는 누가 누구를 위해 플레이할 것인지에 동의합니다. 게임의 "도구"는 평평하고 무거운 물건입니다. 우리의 어린 시절에는 예를 들어 신발 크림에서 자갈로 채워진 퍽 크기의 돌이나 주석 상자였습니다. 첫 번째 플레이어는 최전선 앞에 서서 가장 가까운 사각형인 "클래스"에 자갈을 던집니다. 그런 다음 그는 한쪽 다리로 일등석으로 뛰어 올라 큰 직사각형에서 조약돌을 발로 차고 다시 라인을 뛰어 넘습니다. 두 번째 클래스에 자갈을 던지고 점프하여 (각 클래스에서 한 번 점프) 또한 기절시킵니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 "집"(또는 "천국")에 들어갈 때까지 계속됩니다. 이것이 마지막 "클래스"입니다. 이것은 "집" 앞에 있는 "클래스"인 "불" 위로 한 발로 점프해야만 수행할 수 있습니다. "집"에서는 두 발로 설 수 있습니다. 조약돌이 잘못된 클래스로 이동하거나 라인에 떨어지거나 플레이어가 발로 라인을 밟으면 차례가 다음 플레이어에게 넘어갑니다.

차, 차, 도와주세요

게임의 원리는 "태그"와 동일합니다. 따라잡아야 합니다. 그러나 운전자는 전체 사기 (라운드) 동안 혼자입니다. 플레이어가 많으면 두세 명의 드라이버를 선택할 수 있습니다. 조롱을 받던 사람은 한 자리에 멈춰 서서 양팔을 벌리고 "차-차, 도와주세요"라는 말을 되풀이한다. 원하는 경우 다른 플레이어가 기회를 잡고 손으로 인색한 플레이어를 만질 수 있습니다. 이 경우 그는 게임으로 돌아갑니다. 그러나 구조자는 또한 태그가 붙을 위험이 있습니다. 왜냐하면 운전자는 일반적으로 태그가 지정된 곳에서 멀리 가지 않기 때문입니다. 드라이버가 모두를 조롱하면 게임이 끝납니다. 새로운 "물"은 계산 또는 제비로 선택됩니다.

카운팅 운 또는 제비의 도움으로 물 (리더)이 선택됩니다. 모든 선수들은 그에게서 20미터 떨어진 한 줄로 줄을 섭니다. 물은 경기장의 경계를 표시하는 벽, 기둥, 기둥 또는 기타 물체를 향하여 등을 돌립니다. 물은 다음과 같이 크게 발음합니다. 그만해”라고 말하며 갑자기 선수들을 향해 몸을 돌린다. 그가 말하자 선수들이 그를 향해 달려왔다. 그러나 "그만"이라는 단어가 나오자마자 멈추고 얼어붙어야 합니다. 운전자가 방향을 틀 때 선수 중 한 명이 계속 움직이면 물이 그를 다시 기준선으로 보냅니다. 몇 초 동안 물이 플레이어를 봅니다. 이 시간 동안 그들 중 하나가 움직이면 그도 다시 보내집니다. 물은 다시 돌아가서 같은 말을 합니다. 이 시간 동안 선수들이 운전사에게 달려갈 시간이 없도록 최대한 빨리 말을 해야 한다는 점은 분명하다. 가장 빠르고 손재주가 많은 손이 물에 닿으면 게임이 끝나기 때문입니다. 이 경우 자신이 그 자리를 차지하고 게임이 처음부터 반복됩니다. 그러나 운전자를 향해 빠르게 이동할수록 시간을 멈추고 정지하기가 더 어렵습니다.

시내

선수들은 2명씩 2명씩 2명씩 한 기둥에 나란히 서서 닫힌 손을 들어 긴 게이트 복도를 형성한다. 플레이어의 수는 홀수여야 합니다. 파트너 없이 남겨진 사람은 기둥 끝에 서서 게이트 아래로 이동합니다. 눈을 감다무작위로 플레이어 중 한 명을 손으로 가져갑니다. 결과 부부는 복도를 따라 끝까지 이동하여 기둥 앞에 서서 손을 잡고 위로 올립니다. 동성 선수가 뽑히면 부부가 복도를 따라 이동하는 동안 기둥에 서 있는 모든 사람들에게 가볍게 장난스럽게 등을 구타한다. 페어를 도난당한 플레이어는 기둥을 떠나 끝까지 달려 눈을 감고 복도를 따라 걸어가며 이전 페어가 앞에 서기를 기다리지 않고 자신을 위해 페어를 선택합니다. 게임은 빠르고 역동적이어야 합니다. 이것은 지루해질 때까지 계속됩니다. 게임이 경쾌한 음악과 함께라면 좋다. 그녀는 이미 매우 시끄럽고 활기차지만. 추운 계절에 따뜻하게 유지하는 데 도움이됩니다. 물론 이것이 전부는 아닙니다. 확실히, 당신은 어린 시절에 "The Sea is Worried", "Blind Man's Buff", "Third Extra", "Banks", "Cats and Mice", "Forfeits", "Weak?"에서 놀았습니다. 고무줄 건너뛰기, 줄넘기, 공 뚫기, 벽에 치기 ... 하지만 게임은 절대 모릅니다! 각 마당에는 자체 옵션, 규칙, 법률이 있습니다. 그리고 그 중 가장 중요한 것은 정의입니다.

순수한 형태의 단순한 숨바꼭질 게임은 드뭅니다. 보통 숨바꼭질 게임이 끝나면 부드럽게 "단순화"로 전환됩니다. 단순화된 숨바꼭질과 일반 숨바꼭질의 주요하고 매우 중요한 차이점은 다음과 같습니다.

  • 첫째, 직접 문자라고 불리는 운전자는 항상 사전에 "우리는 거기에 숨을 것입니다."라는 정보를 받습니다. 즉, 운전자는 항상 자신이 어디에 숨었는지 즉시 알 수 있습니다.
  • 둘째, 이 "거기"는 항상 동일하며 거의 변경되지 않습니다.

우리 마당의 경우 운전자에게 "우리는 껍데기 뒤에 있습니다!"라는 통보를 받았습니다. ( "쉘" - 우리는 금속 안뜰 무대와 그 앞에 야외 벤치가있었습니다). 경고를 받은 곳에는 모두가 항상 있었습니다.

이것은 세 번째 차이점입니다 - 모든 사람이 회사 전체와 같은 장소에 숨어 있습니다. 두 가지가 중요합니다 - 첫 번째 : 숨길 필요가있는 장소는 커야하며 10 명, 즉 모든 플레이어를 한 번에 숨길 수 있어야합니다. . 두 번째 - "kon"에서 멀리 떨어져 있어야 합니다(운전자가 합의된 수로 계산하고 "교차"하기 위해 달려야 하는 곳). 우리는 보호소와 말 사이에 약 100미터 또는 그 이상을 가졌습니다.

게임 플레이는 간단합니다. 그들은 운전사에게 말했습니다. 누군가는 달릴 시간이 없습니다. 그리고 "도주 중"에 잡히면 즉시 패배하고 운이 좋은 사람들은 달릴 수 있습니다. 그것이 그들이 행복한 것입니다.

"껍질" 뒤에서 심장이 찢어지는 비명, 철 표면에 끔찍한 발차기, 플레이어는 드라이버를 유인합니다. 운전자가 실수를하고 (거리가 멀기 때문에 실수를 저지른 경우) 잘못된 사람을 "확인"하면 T 셔츠를 교환하고 대피소 뒤에서 신체의 일부를 "우연히"내릴 수 있습니다. "markers-revealers!"가 나옵니다. 그리고 게임이 다시 시작됩니다. 그렇지 않으면 결국 운전자는 거의 대피소에 도착해야 "산만"하지만 동시에 플레이어 중 한 명이 신경을 잃거나 그 (또는 전체 군중)가 건너 뛰기 위해 서두르는 지주의 깊게 모니터링합니다. 밖으로 ... 즉시 말에게 달려갑니다! 멀리 달리면 지형이 매우 울퉁불퉁합니다(모든 그네, 샌드박스 및 기타 물건이 있는 전체 마당). 그래서 매우 무모합니다. 그건 그렇고, 달리는 것이 한 명의 플레이어가 아니라 군중이라면 탈출할 때 여러 명의 플레이어가 운전자를 방해하기 시작할 수 있습니다. 그것은 티셔츠를 잡을 수 있고, 군중 속에서 자신을 추월 할 수 없으며, 다른 많은 일을 할 수 있습니다 ... "간단한 숨바꼭질"은 좋은 경기작은 미니멀리스트와 잔인한 사람들을 위해.

"수업"

이 게임에는 많은 변형이 있지만 두 가지가 특히 어린 시절에 인기가 있었습니다.

  • 여덟과 십
  • "여덟"

아스팔트 위에 각 4칸씩 2열의 테이블이 그려져 있습니다. 그것을 균일하게하기 위해 우리는 어린 시절 발로 우리의 크기를 측정했습니다. 각각은 약 30-32 크기의 소녀 샌들 2 개 크기였습니다. 1부터 8까지의 숫자가 네모 안에 쓰여져 있으니 이제 큐볼이 필요합니다. 우리의 어린 시절에는 흙으로 채워진 평평한 신발 상자가 그 역할을했습니다. 편안하고 좋은 수구는 큰 보물이었고, 매우 소중했고, 선물로 준다면 왕실 선물, 특히 상자가 우아하고 "이국적"인 경우에는 더욱 그렇습니다. 그들은 교대로 점프합니다. 첫째, 그들은 큐볼을 첫 번째 셀에 던지고 발로 밀면서 셀에서 셀로 몰고 한 다리로 그 뒤를 뛰어 넘습니다. 다섯 번째 셀에서 쉴 수 있습니다. 가장 중요한 것은 걸려 넘어지지 않고 큐볼이나 발로 라인을 만지지 않는 것입니다. 그런 다음 게임을 종료하고 다시 시작하십시오. 모든 사각형을 성공적으로 점프했다면 다음 차례에 두 번째 사각형에 큐볼을 던지고 이런 식으로 계속됩니다. 첫 번째 라운드를 성공적으로 통과한 사람은 두 번째 라운드로 이동했고 실수를 한 사람은 관중이 되었습니다. 두 번째 라운드부터 모든 종류의 트릭이 시작되었습니다. 각 셀에 두 번 점프한 다음 점프하고 항상 라인을 밟고 모든 홀수 사각형을 뛰어 넘고 앞뒤로 점프한 다음 눈을 감고 점프해야 했습니다.

"십"

포장 도로에는 3x3 정사각형의 테이블이 그려져 있고 중앙에 하나가 있습니다. 숫자가 적혀 있지만 순서대로는 아니지만 필요에 따라 순서가 맞지 않습니다. 클래식 옵션). 우리가 "토끼"라고 말했듯이 두 다리로 케이지에서 케이지로 점프해야합니다. 그 비결은 건너는 것이 불가능했고 때로는 엎드려서, 때로는 옆으로, 때로는 등으로 뛰어야 한다는 것이었습니다. "8"이 거의 전적으로 소녀들에 의해 연주된다면 "Tens"도 소년들에 의해 연주된다는 것이 궁금합니다.

다른 종류의 "수업". 지름이 미터보다 약간 큰 원이지면에 그려집니다. 그 중앙에는 서 있을 수 있는 작은 원이 있습니다. 대원과 소원 사이의 공간은 0부터 9까지의 숫자가 쓰여진 10개의 섹터로 나뉘며, 한 플레이어는 원의 중앙에 서고 다른 한 플레이어는 임의의 숫자(한 자리 또는 두 자리)를 호출합니다. -숫자, 그리고 드라이버는 라인을 치지 않으면서 다리가 올바른 숫자에 있도록 점프해야 합니다. 게임의 단순화 된 버전에서는 원하는 숫자를 찾아 돌아다닐 수 있습니다. "에이스"는 조준하지 않고 즉시 점프합니다. 보시다시피,이 게임은 움직임의 조정뿐만 아니라 수학적 기술도 완벽하게 개발합니다.

고무

평범한 린넨 껌의 도움으로 우리는 어린 시절에 실제 많은 시간 경쟁을 준비했습니다. 이제 소녀들은 고무줄도 연주하는 것 같지만 허구 없이 어쩐지 느리다. 우리나라에서는 "의무"뿐만 아니라 "무료"프로그램에서도 수행하는 것이 명예의 문제로 간주되었습니다. 우리 마당의 각 거주자는 몇 가지 서명 운동을했으며, 이는 허가를 받아야만 복사할 수 있습니다. 작가. 잊으셨거나 모르시는 분들을 위해 기본 수칙을 알려드립니다. 약 2.5미터 길이의 린넨 고무줄을 고리로 말아서 단단히 묶습니다. 게임에 참여하는 두 명의 참가자는 다리에 고리를 걸고 나머지는 걸리지 않으려고 교대로 뛰어 넘습니다. 그들이 함께 놀면, 그들은 잡기 위해 일종의 울타리나 배수관에 부딪쳤습니다. 가장 간단한 방법은 두 발로 점프하는 것입니다. 먼저 첫 번째 고무줄을 넘어 두 번째 고무줄 위로 점프합니다. 그런 다음, 예를 들어 고무줄 사이에서 우아한 점프와 땅을 고르는 등 복잡한 구조에서 벗어나야 할 때 더 까다로운 조합이 뒤따랐습니다. 지정된 모든 운동이 완료되면 탄성 밴드가 무릎 높이까지 올라간 다음 엉덩이 아래에서 마지막으로 허리까지 올라갑니다. 모든 운동은 매번 반복됩니다. 한 단계에서 오류 없이 모든 것을 완료할 때까지 다음 단계로 넘어갈 수 없습니다. 첫 번째 사이클 후에 다른 사람들이 따랐습니다. 탄성 밴드를 한쪽 다리에 놓고 좁은 "자"를 얻은 다음 다리를 놀라운 너비로 벌린 다음 한쪽 끝이 "당근"을 만들었습니다. 좁고 다른 하나는 넓습니다. 규칙은 매우 복잡하고 정교하여 엄격하게 준수해야 했습니다. 그렇지 않으면 전체 시즌 동안 "실격"(때로는)이 있었습니다. 우리 아이들의 언어로 말하면, "속이는" 사람들과 "어울리고 싶어"하는 사람은 아무도 없었습니다. 이 게임은 원칙적으로 전적으로 소녀적인 것으로 간주되었지만 때때로 소년들도 우리와 합류했지만 말해야 합니다. 그들은 거의 우리를 능가할 수 없었습니다.

"칼"

여하튼 나는 Knives를 "Clock"과 직접 연관시킵니다. 이는 분명히 이 게임에서 원을 그렸지만 지상에 더 큰 원을 그렸기 때문인 것 같습니다. 그들이 이 게임을 하긴 했지만, 어떤 이유에서인지 대부분 소년이었습니다(그러나 예외는 있었습니다). 서클은 참가자 수에 따라 섹터로 나뉩니다 (일반적으로 4 명 이하). 각 플레이어는 끝이 있는 주머니칼을 번갈아 가며 땅에 던졌습니다(종종 3면체 파일로 대체됨). 칼이 꽂힌 곳에서 손이 닿는 데까지 선을 그어야 했다. 이런 식으로 "잘려진" 땅은 그들의 소유물에 붙어 있었습니다. 게임이 끝날 무렵, 지도자는 광활한 영토의 주인이 되었고, 패배한 사람은 그의 속국이 되었습니다. 이 게임은 눈, 움직임의 조정, 전술 및 분석 기술을 완벽하게 개발합니다. 사실, 게임의 주요 도구가 칼이라는 점을 감안할 때 6 세 미만의 어린이는 성인의 감독하에조차도 게임을 할 가치가 거의 없습니다. 아주 부드러운 땅이나 축축한 모래 위에서 플레이한다면 매우 무딘 테이블 나이프를 사용할 수 있습니다.

"페테스"

알 수 없는 이유로 "소년"이라는 평판을 얻은 또 다른 게임. 10개의 작은 자갈이 땅에 일렬로 늘어서 있었습니다(때로는 공으로 대체됨). 20-30cm 떨어진 곳에 구멍을 팠습니다. 특별한 자갈의 도움으로 조금, 가능한 한 많은 자갈을 구멍으로 밀어 넣는 것이 필요했습니다. 어떤 이유에서인지 "Chapaev"라고 불리는 또 다른 버전의 게임이 있었습니다. 상대방은 자갈을 두 줄로 나란히 놓고 클릭 한 번으로 상대방의 자갈을 쓰러뜨렸습니다. 격추에 성공하여 승자가 빼앗았습니다.

구기 종목

단체구기 경기가 많았다. 그러나 가장 인기있는 것은 "바운서"와 신비한 이름 "shtander"를 가진 게임이었습니다.

"바운서"

이 흥미 진진한 재미있는 게임우리는 dacha와 캠프에 갈 때까지 여름이 시작될 때 길고 유휴 저녁에 몇 시간 동안 "컷"합니다. 몇 명이든 플레이할 수 있습니다. 한 팀이 센터가 됩니다. 그녀는 둘러싸여 있으며 나머지 반으로 나뉩니다. 그들은 "주변에" 있습니다. 서클 외부에 있는 사람들은 서로에게 공을 던지며 서클에서 가능한 한 많은 사람들을 "넉아웃"시키려고 합니다. 따라서 그들은 최대한 피합니다. 서클의 누군가가 자신을 향해 날아가는 공을 잡을 수 있다면 팀은 이전에 기절한 플레이어가 서클로 돌아갈 수 있는 포인트인 "촛불"을 받습니다. 모든 사람이 "기절"되면 팀이 위치를 바꿉니다.

"슈탄데르"

신비한 단어 "shtander"는 절대 이해할 수 없다는 것에 흥미를 느낍니다. 어른이 되어서 그것이 독일 Stainder(스탠드)에서 왔다는 것을 알았을 때, 나는 매우 실망했다고 말해야 합니다. 이 주문의 어원은 이른 봄부터 우리 마당의 포플러를 울리는 너무 산문적인 것으로 밝혀졌습니다. 늦가을까지. 게임을 하려면 너무 단단하지 않은 작은 공이 필요합니다. 선수들이 팽팽한 원을 그리며 모여들고 누군가가 공을 높이 높이 던지며 한 아이의 이름을 부른다. (예: "Vanya!"). 그 이후로 그는 운전을 하고 있다. 공이 공중에 있는 동안 모든 사람이 흩어지지만 너무 멀지는 않습니다. Vanya가 여름에 공을 잡으면 더 이상 운전하지 않습니다. 공을 던질 때 그는 물론 가장 멀리 달렸기 때문에 즉석에서 공을 잡을 기회가 거의 없는 새 드라이버를 불러냅니다. 공이 잡히지 않고 땅에서 집어 들면 운전자의 손에 들어가 자마자 소리칩니다.

- 슈탄더!

모두가 멈추고 멈춥니다. 드라이버가 공을 던진 곳에서 공으로 누군가를 치려고합니다. 적중 - 할당, 솔티드 드라이브합니다. 놓쳤습니다 - 다시 운전하십시오! 두 경우 모두, 모두가 다시 무리를 이루고 공이 다시 던져지고 기름지거나 불운한 드라이버의 이름이 소리 질러집니다. 경례를 받는 사람이 공을 잡는 일이 발생합니다. 이 경우 그는 즉시 공이나 드라이버 또는 그와 더 가까운 선수에게 경의를 표합니다.

"3-15". 제목입니다. 임의의(보통 최대 10명) 그룹이 원이 됩니다. 첫 번째 선택이 어떻게 되었는지 기억이 나지 않습니다. 선택된 사람은 한 번의 점프로 왼쪽에있는 이웃의 발을 밟아야했습니다. 그는 다시 점프할 권리가 있었습니다. 그것도 한 번만. 게임에서 "공격"이 누락되었습니다. 예, 나는 세부 사항을 기억했습니다. 이름은 시작 순간에서 유래했습니다. 모든 사람이 처음으로 무리에 들어갔고 코러스 발음 신호에 따르면 "3-15-1"- 중앙에서 최대한 한 번 튀어 나왔습니다.

"츄". 일반적으로 나는 전국의 어린 시절 추억의 저녁에도 더 많은 언급을 만나지 않았습니다. 어려운 게임돈을 위해. 옆에서 봐서 정확한 규칙은 기억나지 않는다. 주요 세부 사항-라인에 놓인 동전은 한 손바닥으로 던져서 손등에 잡아야했습니다. 넘어진 사람들은 플레이어가 잃어버린 것으로 간주되었습니다. 이기기 위해 수행해야 하는 복잡한 움직임 세트(몇 번 던지거나 잡아야 함)가 있었던 것 같습니다.

"Chapaev"와 그 다양성 "Alexander Nevsky". 바둑판에 두 줄의 체커가 줄 지어 상대방의 체커를 보드에서 떨어 뜨리는 데 필요한 "슛"이 필요했습니다. 내가 거의 기억할 수 없는 진형(보병, 기병, 타워, 탱크)의 긴 목록이 있었습니다.

Nevsky - 동전이 체커의 역할을하고 보드 - 울타리가없는 학교 테이블의 매우 흥미로운 변형이었습니다. 내기 동전의 무게가 승리 확률에 영향을 미쳤다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 가벼운 동전을 무거운 동전으로 쓰러뜨리는 것이 더 쉬웠지만 예술도 그에 못지 않은 역할을 했습니다.

"고무 화살"- "헝가리"를 기반으로 만들어진 석궁 유형의 총과 권총 - 얇은 탄성 밴드, 하나 또는 두 개의 레이어. 무기 스톡은 약 센티미터 깊이의 상처로 만들어졌으며 끝 부분에 두 개의 못이 박혀 고무 밴드가 고정되었습니다. 총알은 직경 1mm의 알루미늄 와이어 1.5 ~ 2cm 조각으로 반으로 구부러져 늘어진 테이프가 붙어있었습니다. 방아쇠는 가장 단순한 것(반으로 자른 옷핀)에서 복잡한 철사 구조에 이르기까지 매우 달랐습니다. 지금은 반복하지 않겠습니다. "단순화 된"버전도있었습니다. "펜"은 총알이이 껌 조각 (2 ~ 3cm 길이)으로 볼펜 줄기에 겹쳐서 꼬이고 엄지 손가락으로 잡습니다. 풀려나고 충분히 멀리 날아가서 고통스럽게 맞았다.

"음악왕" 발표자는 편지를 생각했고 나머지는 이 편지의 "노래 제목"을 기억해야 했습니다. 기억하면 통과할 수 있습니다. 그렇지 않으면 지도자를 지나쳐 반대편으로 달려가야 했습니다. 그는 그를 잡으려고 했습니다. 잡으면 리더가 된다. 나는 또한 공과 벽이 있는 게임인 "nine dozens"를 기억합니다. 여자들은 보통 놀아요. 여러 사람이 교대로 공을 가지고 운동을 했습니다.

  • 10번 - 벽에 기대어 잡습니다.
  • 9번 - 벽, 땅에 - 잡기.
  • 아래쪽 손으로 8회.

그것은 또한 다리를 통해, 머리를 통해 등)이었습니다. 가장 어려운 것은 1 번입니다. 벽에 던지고 빠르게 돌아서 잡으십시오. 사이클이 지나간 후 ​​- 같은 것이지만 슬램이 있습니다 (던짐 - 손뼉을 쳤음 - 잡힘). 실패한 사람은 다음 공으로 공을 패스한 다음 (움직인 후) 성공하지 못한 번호에서 시작하거나 사이클의 시작 부분에서 시작했습니다. 특히 숙련된 선수들은 두 번의 박수, 구르기, 회전, 눈 감는 등의 사이클을 계속했습니다.

"테이블 축구". 두 사람이 평평하고 매끄럽고 단단한 표면(책상, 넓은 창틀, 원칙적으로 바닥에서 가능하지만 더럽습니다)에서 플레이합니다. 필드와 게이트의 경계는 물론 볼을 몰기 위해 필요한 곳으로 표시되었습니다. 공은 마른 종이 공이었다. 그는 이런 식으로 움직였다. 손바닥을 약간 "집"으로 접고 테이블 위에 놓습니다. "집 입구"와 같이 엄지 손톱 근처에 틈이 형성됩니다. 이제 손바닥으로 공 근처의 탁자를 치면 이 틈에서 약간의 압축 공기가 빠져나와 공이 필드를 가로질러 이동합니다. 타격의 힘은 "킥"의 범위를 변경할 수 있습니다. 한때 이 게임은 매우 "외상적"이었지만 매우 인기가 있었습니다. 손바닥을 탁자에 부딪힐 수도 있었습니다. 이해할 수 있는 소음 때문에 그들은 주로 쉬는 시간이나 방과 후에 그것을 연주했습니다.

레이싱 또는 랠리. 셀의 시트에 임의의 트랙이 그려졌습니다. 즉, 셀을 참조하지 않고 가변 너비의 복도(어딘가는 더 좁고 다른 곳은 더 넓지만 일반적으로 너비는 플레이어 수에 따라 다름)입니다. 하나의 셀 간격으로 "시작"에 여러 가지 색상의 점이 배치되었습니다 - 자동차. 그들은 교대로 움직입니다. 다음 플레이어는 일정 수의 셀을 세어 차의 새로운 위치를 점으로 표시했습니다(초기에는 직선-궤적을 그렸지만 나중에 지우기가 매우 어려워 선로의 재사용을 배제함). . 이 셀의 수는 기계의 현재 속도로 간주되었습니다. 속도는 0에서 6셀까지였습니다. 또한 한 단계씩 원활하게 변경되었습니다. 예를 들어 플레이어가 4의 속도로 이동한 경우 다음 이동은 3 또는 5의 속도로 이동할 수 있으며 다음 이동에서는 8개의 방향 중 하나를 걸을 수 있지만 한 이동 내에서는 엄격하게 직선입니다. 방향을 변경할 수 있습니다. 처음에 서 있는 차는 점차 "가속"했고(첫 번째 움직임은 자연스럽게 1칸, 두 번째는 2칸 등) 복잡한 회전과 좁은 목을 통과하기 위한 부드러운 속도 변경으로 모든 기술이 구성되었습니다. 제 시간에 속도를 늦출 수 없는 경우 차는 트랙 밖으로 나와 "출발" 지점에서 다시 가속해야 했습니다. 유사하게, 그들은 두 대 이상의 자동차가 "충돌"하는 경우에 행동했습니다.

"무차원 틱택토". 작업은 4 또는 5를 정렬하는 것입니다. 이미 기억나지 않습니다. 가로, 세로, 특히 왜곡된 버전에서는 대각선으로 교차합니다. 이중 노트북 시트 전체가이 게임으로 덮여 있었고 게임은 상대방과 같은 힘으로 며칠 동안 지속되었으며 시트를 저장하여 가져 왔습니다. 그런 다음 그들은 전략을 연구하기 위해 자신에게 맡겨질 수 있습니다.

"점" 규칙은 다음과 같습니다. 다른 색상의 펜(또는 펜과 연필, 또는 하나는 점을 넣고 다른 하나는 십자가)을 가지고 노는 것입니다. 각 이동은 하나의 포인트를 넣을 수 있습니다. 임무는 적의 지점을 둘러싸고 도는 것입니다. 누가 더 포위할수록 그가 이겼다

Cossacks - robbers "또한 멋진 게임입니다. 그들은 2 개의 팀으로 나뉘어 서로를 찾았습니다. 마당에서 뛰고 점프하는 데 지쳤습니다. 벤치에 앉아 Fanta, Ring, Paints를 연주했습니다 ... 그리고 얼마나 흥미롭게도, 우리는 상점을했습니다 : 잎 - "돈", 막대기 - "파스타", 잔디 - 야채와 과일 ... 그리고 아무것도, 그들은 놀았습니다!

그리고 유리 아래 땅에 묻힌 '비밀'?! 무엇을, 왜 숨겼는지 기억하십니까? 그것은 게임, 판타지였습니다! 성인의 저녁 엔터테인먼트 - "로또"를 기억하십니까? 그들은 돈을 위해 놀고 이겼습니다. 오늘날과 달리 7개의 성 뒤에 각자의 요새에서 ...

"Bitu-bank"에서. 벽돌을 가져 와서 연유 (스튜)의 빈 금속 캔을 그 위에 놓습니다. 은행에서 (게임 "고전"에서와 같이) 5 개의 스트립이 분필로 만들어집니다. 목표에서 가장 먼 스트립은 20 포인트, 다음 스트립은 40 포인트, 60 등 최대 100 포인트입니다. 각 어린이는 자신을 위해 좋은 막대기를 선택합니다. 이 막대기로 캔을 벽돌에서 떨어뜨립니다. 캔을 쓰러뜨리고 20점을 얻었고 목표에 한 줄 더 가까이 이동했습니다. 목표물에 거의 근접한 마지막 100점 선에서 막대기로 벽돌에서 항아리를 쓰러뜨리고 두 손으로 밀대처럼 잡고 있다. 따라서 이 게임에는 "중단"과 "대기"가 없기 때문에 무기한으로 플레이할 수 있습니다. 한 사람이 모든 스트립을 빠르게 통과하고 다시 첫 번째(점수 계산)로 돌아가고 누군가가 동결하고 1일 또는 4일 ... 게임이 끝나면 각 어린이는 자신의 점수를 얻습니다. 그러나 매번 목표물에서 가장 멀리 있는 사람이 먼저 공격합니다. 따라야 할 유일한 것(그들에게 가르쳐라!!!)은 모든 아이들이 스틱을 던질 때까지 스틱을 쫓아갈 필요가 없다는 것입니다. 그렇지 않으면 맞을 수 있습니다.

당신은 공에 갈거야? 게임의 조건은 게임이 시작되는 운율에 포함되어 있습니다.

"흑백 안 입는다, 예, 아니오라고 말하지 말고, 활로 스펀지 만들지 말고, 갈고리로 코 구부리지 말고... 무도회 갈래?"

호스트의 목표는 플레이어를 혼란스럽게 하여 조건을 어기도록 하는 것입니다. 플레이어의 목표는 가능한 오래 살아남는 것입니다. 조건의 각 줄을 설명하겠습니다.

"흑백을 입지 마십시오." - 옷, 차량, 벽, 그림, 카펫 - 모든 내용에 흑백 디테일이 포함되어서는 안 됩니다. 경험이 부족한 플레이어는 다음과 같은 대조를 매우 쉽게 포착할 수 있습니다.

흰색 진주가 수 놓은 멋진 파란색 신발을 신고 있을 것입니다. - 아니, 내 신발은 검은색일 거야! - 한 번에 두 가지 조건이 위반됩니다. 검정색이 지정되고 "아니오"라는 단어가 발음됩니다.

"예"와 "아니오"는 "- 이 단어는 호스트에게만 말할 수 있습니다. 플레이어는 발음할 수 없습니다. 가장 짧은 게임:

당신은 공에 갈거야? - 나는 갈거야. - 당신은 물론 거기에서 웃을 것입니까? - 아니, 난 안할거야! - 금단의 말을 합니다. :)

"활로 입술을 만들지 마십시오"- 우리는 미소 짓고 변덕스러운 것이 불가능하다는 데 동의했습니다.

"훅으로 코를 구부리지 마십시오"-여기에서 가장 무도회에 대해 이야기하고 있습니다. Baba Yaga 의상을 입을 수 있지만 발표자가 졌다고 선언하면 의상이 깔끔하다는 것을 증명해야합니다 그리고 예쁜 코 (항의시 잊지 마세요 : "아니오"라고 말할 수 없습니다!).

시도해 보세요. 이 게임에서는 리더와 플레이어 모두 똑같이 흥미롭습니다!

첫 번째 플레이어는 아무 글자나 씁니다. 두 번째는 그 앞이나 뒤에 편지를 씁니다. 등등. 누구든지 그 단어(단수 명사)를 얻으면 그는 졌습니다.

그러나 처음에는 아무런 가치가 없는 그런 편지를 쓸 수는 없습니다. 예를 들어, 여러 개의 자음이나 모음이 연속적으로 표시됩니다. 게임의 목표는 상대방에게 편지를 퍼팅하도록 이끄는 것입니다. 그는 단어를 얻습니다. 다른 선수를 교체하는 것은 매우 흥미롭습니다. 이 게임은 두뇌를 움직일 수 있는 좋은 기회를 제공합니다.

따라잡기 우리는 사람들과 그런 게임을 생각해 냈습니다. 2개의 실 또는 두 가지 색상(파란색과 빨간색이 바람직함)의 매우 긴 실이 필요합니다. 우리는 리더를 선택합니다. 눈에 잘 띄는 곳에서 모든 사람의 손에 실이 묶여 있지만 매듭은 단단히 조이지 않습니다. 남자아이와 여자아이는 색이 다릅니다.

임무는 어떤 사람을 따라 잡고 그에게서 실을 끊는 것입니다. 어려운 점은 잡힌 사람도 뽑는 사람의 손에서 실을 뽑을 수 있다는 것입니다. 실이 끊어진 사람은 지도자에게로갑니다.

결국, 가장 많이 끊어진 실을 가진 사람과 가장 오래 지속된 사람의 두 명의 승자가 있습니다.

상자

일반 성냥갑(다른 작은 일상 용품으로 교체 가능)이 주요 참가자입니다. 모두가 문을 나갑니다. 운전자는 상자를 "숨깁니다"-눈에 잘 띄는 곳에 두지 만 즉시 눈에 띄지 않도록합니다 (예 : 의자 다리, 아빠의 슬리퍼, 책장 ...). 가장 중요한 것은 정말로 그것을 숨길 수 없고, 무언가로 덮고, 어딘가에 밀어 넣을 수 없다는 것입니다. 눈에 보여야 하지만 즉시는 아닙니다. 모두가 들어와서 방을 돌아다니며 상황을 주의 깊게 들여다본다. 상자를 발견한 사람은 그를 보았다는 표시를 주지 않고 가서(또는 증류를 위해 누군가와 함께 빠르게 달려가) 소파(또는 한 줄로 늘어선 의자)에 앉습니다. 이 장소는 발견된 상자를 위해 특별히 할당됩니다. 그리고 앉아서 다른 사람들을 지켜봅니다. 제안하지 마십시오! 모든 사람이 즉시 매우 활기를 띠게 됩니다. 그는 어디로 갔습니까? 어디서 봤어? 어디서 찾았어? 상자를 발견한 다음 사람은 거기 소파에 앉는다. 그리고 모든 사람이 발견될 때까지 계속됩니다. 가장 먼저 상자를 찾은 사람이 드라이버가 되어 다음 게임에서 상자를 숨깁니다. 누군가가 오랫동안 상자를 찾을 수 없다면 모든 사람이 지루해하지 않도록 "뜨거운 추위"와 같이 그를 도울 수 있습니다. 그리고 누군가가 운전자가 된 적이 없다면 그는 화를 내지 않도록 적어도 한 번은 운전사로 임명되어야합니다.

커터

모두가 상을 받는 게임입니다. 다음과 같이 수행할 수 있습니다. 결승전, 휴일이 끝나면 모두가 선물을 받거나 일련의 경연 대회에서 어떻게 든 사용됩니다. 방 전체에 밧줄이 뻗어 있습니다. 생일 참가자 수에 따라 경품이 걸려 있습니다(캘린더 카드, 펜, 스티커, 크리스마스 장식, 케이스가 아래에 있을 경우). 새해, 그리고 어린이의 마음에 소중한 다른 재미있는 장치). 가장 중요한 것은 그것들이 거의 동등하다는 것입니다. 경품은 색종이로 포장되어 있어 내용물을 알 수 없습니다. 준비가 진행되는 동안 모든 사람들은 거기에 무엇이 포장되어 있는지 추측하고 "자신의"상을 "목표로"하고 있습니다. 순서는 이전 대회, 추첨 또는 합의에 의해 결정됩니다. 신청자는 눈을 가리고 한 번 꼬이지 않고 가위를 손에 들고 밧줄을 향해 걸어갑니다. 손으로 자신의 상을 찾아 잘라냅니다. 여기 있는 모든 사람들은 참을성이 없습니다. 안에 무엇이 있습니까? 숨을 죽이고 아기는 꾸러미를 펼칩니다. 그러면 모두가 자신의 상을 자르고 싶어합니다. 아주 재미있다! 절단기를 사용하여 몰수 또는 일부 숫자를 줄 수 있지만, 물론 상금이 있으면 더 재미있습니다.

반지

게임의 의미는 간단합니다. 반지를 가져 와서 철사로 짜거나 보석과 작은 물건 (버튼, 지팡이 등)을 사용할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 아이들의 손에 꼭 맞고 눈에 띄지 않는다는 것입니다. 손바닥은 지도자와 선수 모두에게 배처럼 만들어집니다. 리더는 서 있고 게임 참가자는 한 줄에 앉거나 서 있습니다. 지도자는 손바닥에 반지를 가지고 있습니다. 그는 모든 사람을 통과하고 누군가에게 반지를 끼웁니다(손바닥은 보트처럼 남아 있어야 함). 나는 선수들이 눈을 감고 있어야 한다는 것을 완전히 잊었다. 더 좋다. 누가 반지를 가지고 있는지는 모른다. 반지를 놓은 후에도 여전히 손바닥 위를 걸어가 모든 사람을 혼란스럽게 할 수 있습니다. 그런 다음 호스트는 눈을 뜨고 "벨, 링, 현관으로 나가십시오."라고 말합니다. 반지를 가진 사람은 다 떨어지거나 적어도 일어날 시간이 있어야 하며 게임의 나머지 참가자는 그를 지연시킵니다. 반지를 든 아이가 빠져 나오면 다음 말을 이끕니다. 모두가 게임을 기억하기를 바랍니다!

고무

고무줄에 뛰어들어 얼마나 많은 부츠와 신발을 지웠는지 기억할 때. 재미있었어요! 지금은 여자아이들이 그렇게 점프하지 않지만, 우리는 전체 토너먼트, 클래스 사이, 야드 대회를 가졌습니다.

목록: 길이가 2-3m인 일반 탄성 밴드. 장소: 체육관, 야외 공간. 최소 플레이어 수: 2-4. 최소 2명이 참여하지만 3명이 더 좋습니다(고무줄이 그루터기 등에 걸리지 않도록). 유형: 팀, 개인. 이 게임은 조정, 지구력, 점프 능력, 상상력을 개발합니다.

일반 린넨 탄성 밴드가 사용되며 끝이 고리로 묶여 있습니다. 고무 밴드는 두 선수의 다리 사이에 뻗어 있으며 (그들은 "기둥"이라고 불렀고 소년은 종종이 역할을 수행했습니다) 세 번째는 점프를 수행합니다. 그들은 일반적으로 3-4인 플레이를 합니다. 적다면 가능한 모든 수단(그루터기, 울타리, 기둥)을 사용하여 고무 밴드를 잡아 당기십시오. 6개의 높이가 있습니다 - 난이도: 탄성이 "기둥" 위로 발목, 무릎, 허벅지, 허리, 가슴, 목으로 당겨질 때. 게임의 목적: 줄넘기와 마찬가지로 특정 조합의 점프를 수행합니다. 한 높이에서 조합을 올바르게 완료한 플레이어는 다른 높이로 이동합니다. 오류의 경우 "열"로 위치를 변경합니다.

3인 게임에서는 모두가 자신을 위해 플레이하고, 4인 게임에서는 두 팀이 플레이합니다. 그들은 실수할 때까지 점프합니다. 게임은 가장 간단한 점프로 시작하여 점차 어려워집니다. 점프의 각 조합은 모든 높이에서 연습됩니다. 점프 횟수는 참가자의 연령에 따라 년수로 결정됩니다. 조합의 각 그림에는 "연필", "자작나무", "tyapy", "candy" 등의 고유한 이름이 있습니다.

조합은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 양쪽 다리는 고무줄 바깥쪽에,
  • 고무줄 안으로 뛰어들어라,
  • 고무 밴드 하나가 다리 사이에 오도록 한쪽 다리를 재배열합니다(한 쪽 다리는 고무 밴드 내부에, 두 번째 다리는 외부에 있음).
  • 두 번째 고무 밴드가 다리 사이에 오도록 점프합니다(이제 다른 다리는 고무 밴드 안에 있음).
  • 뛰어.

무의미한 말

2~3명이 플레이합니다. 그들은 종이 한 장을 가져 와서 시작하는 사람이 맨 위에 몇 가지 문자를 씁니다. 예 : Baba Yaga, Vovochka, 개 ... 그런 다음 그는 비문이 보이지 않도록 시트를 접고 다음 문자로 전달합니다. 플레이어가 어떤 종류의 질문(" 어디 갔니?, "언제?", "얼마나?"...)을 묻지만 질문은 의미에 맞아야 합니다. 두 번째 플레이어는 아래에 답을 씁니다(예: , "공원에"가 아니라 "공원에 갔다"), 시트를 구부려 다음 플레이어에게 전달하고 적절한 질문("왜?", "몇 번이나?"...)을 하기도 합니다. 답변 등을 작성합니다. 자유 공간, 펼치고 읽고 웃을 수 있습니다!

그리고 "은행"에서-벽에 게이트가 그려져 있고, 한 골키퍼가 나머지는 득점하려고합니다. 다른 사람의 캐노피("은행")에서만 득점할 수 있습니다. 그는 땅이나 캐노피에서 골을 넣고 한 번 이상 터치했습니다. 게이트에 서있었습니다. 일반적으로 최대 5개의 "캔". 나머지에 의해 마지막으로 제거되는 사람은 실패할 때까지 패널티를 받습니다. 그런 다음 이륙 한 사람들은 골에 중점을 둔 암에 걸리고 득점 된 페널티 수가 엉덩이에 달려 있습니다.

"컴뱃"에서. 그들은 다리 아래에 번지를 걸고 운전수(대대장)를 싣고 차례로 난간에서 뛰어내렸습니다. 그것은 교수형 스택으로 밝혀졌습니다. 먼저 갈고리를 풀고 땅에 닿은 사람이 다음 대대장입니다. 대대장이 지금 자신에게 매달린 더미가 공을 부술 것이라고 생각하면 게임을 중단하고 새로운 게임을 시작합니다.

칼이 든 탱크에서. 칼(접기)만 90도로 구부려야 합니다. 그는 모래에 몸을 던지고 손잡이로 몸을 던졌습니다. 어떻게 붙느냐에 따라 펜이 모래에 닿는지, 각도가 일정한 단위가 된다.

흙, 물, 불, 공기

플레이어는 원 안에 서 있고 그 중앙에는 리더가 있습니다. 그는 땅, 물, 공기, 불의 네 가지 단어 중 하나를 말하면서 플레이어 중 한 명에게 공을 던졌습니다. 운전자가 "땅"이라는 단어를 말하면 공을 잡은 사람은 신속하게 가축 또는 야생 동물의 이름을 지정해야합니다. 플레이어는 물고기의 이름으로 "물"이라는 단어에 응답합니다. "공기"라는 단어에 - 새의 이름. "불"이라는 단어에 모두가 손을 흔들면서 빠르게 여러 번 돌아야합니다. 실수하는 사람은 서클을 떠납니다.

핫볼

선수들은 원 안에 서 있고, 리더는 원 밖의 선수들에게 등을 돌린다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 공을 서로에게 전달합니다(예: 시계 방향). 갑자기 리더가 "그만!"이라고 말합니다. 그 순간에 공을 가지고 있는 사람은 게임에서 제외됩니다. 결국 두 명의 선수만 남았다. 그들은 서로 앞에 서서 신호에 따라 이전과 같이 빠르게 공을 서로 전달하기 시작합니다. 진행자가 "그만!"이라고 말하면 공은 한 선수의 손에 넘어갑니다. 이 경우 두 번째가 승리한 것으로 간주됩니다. 이 게임은 주의력과 움직임의 속도를 훈련합니다.

그림이 있는 넌센스

아이들을 진정시키기 위해 우리는 이 게임을 연속으로 합니다. 종이 위에 첫 번째 책상 뒤에 있는 각 플레이어는 사람, 새, 동물 등 모든 생물의 머리와 목을 그립니다. 시트의 가장자리가 구부러져 목 부분이 보입니다. 플레이어는 책상 위의 이웃에게 나뭇잎을 전달하고 목에 몸통을 추가하려면 그림을 계속해야합니다. 본체의 아래쪽 가장자리가 보이도록 용지를 접습니다. 이 가장자리까지 잎을 교환 한 후 다리와 꼬리를 마무리해야합니다. 이제 그림을 펼치고 결과 "걸작"에 감탄하십시오!

이제 우리가 마당에서 숙제, 음악 학교, 그리고 "잘자, 얘들아" 사이에 무엇을 했는지 기억해 봅시다.

자전거, 배드민턴 및 축구가 있었음이 분명합니다 ... 그러나 이제 이것으로 아무도 놀라지 않을 것입니다. 그러나 잊혀진 마당의 재미는 별도로 언급할 가치가 있습니다. 특히 부모에게 특별히 인정받지 못하고 이웃에게 저주를 받은 자. 그리고 그들은 지방 경찰에게 데려갔습니다 ...

카르타-아블라와 회사

우선 자본을 조달할 필요가 있었습니다. 게임 통화- 껌, 캡, 잉곳, 스티커의 삽입물. 게임 자체는 매우 지능적이라고 할 수 없습니다. 예를 들어, 츄잉껌 삽입물은 앞면이 아래로 향하게 쌓이고 스택은 손바닥으로 두드려야 했습니다. 뒤집힌 이어폰은 너의 것이 되었다. 마찬가지로, 그들은 다양한 만화와 컴퓨터 악령이 담긴 둥근 밝은 칩을 모자로 자르고 아스팔트에 더미를 던졌습니다. 그 시대의 모든 종류의 모자, 코르크, 주괴, 에이커 및 기타 쓰레기 속성과의 전투는 거의 동일한 계획에 따라 정렬되었습니다.

각 플레이어는 자신만의 전술과 노하우를 가지고 있었습니다. 저녁에는 리놀륨에서 많은 시간의 훈련이 이루어졌습니다. 움직임은 엄격하게 연마되고 수학적으로 정확하며 상대방에게 심리적으로 억압적이어야했습니다. 당연히 모든 마당에는 땀에 젖은 손바닥의 한 번의 움직임으로 모든 라이너를 뒤집거나 아스팔트에서 한 번의 타격으로 모든 칩을 획득 한 행운의 남자 (읽기 : 사기꾼)가있었습니다. 마당에서는 그런 사람을 미워했지만, 교활하게는 시기하고 조용히 존경했다.

새총

그것은 엄격하게 자체 제작 된 정품 장치에 관한 것입니다.
이러한 새총에는 클래식과 키의 두 가지 유형이 있습니다. 고전적인 것들은 두꺼운 Y 자 모양의 가지로 만들어졌으며 회색 지혈대 (예 : 약국)가 있었고 피부 조각이 어딘가에 찔려 있었고 전체 구조는 전기 테이프 또는 구리선 (파란색 전기 테이프 - 더 이상 풍수는 없습니다!). 그러한 무기로 무엇이든 발사할 수 있지만 돌이 가장 좋고 가장 큰 충격을 줍니다. 물론 창문을 통해!


키 새총을 만드는 것이 더 쉬웠지만 수명도 짧았습니다. 내가 해야 할 일은 매립지에서 두꺼운 꼰 알루미늄 와이어를 찾고 - 집에서 - 내 팬티에서 탄성 밴드를 찾는 것뿐이었습니다. 이 아종의 야드 무기에 대한 요금은 다웰 - 구부러진 철사 조각이었습니다. 그 무기는 특별한 파괴력은 없었지만 고양이들은 크게 겁먹지 않았고, 전쟁에서도 적의 눈 사이를 강하게 돌진할 수 있었다.

시칼카

글쎄, 일반적으로이 엔터테인먼트의 이름이 어디에서 왔는지 이미 이해했습니다. 침체와 페레스트로이카 시대에 시칼카는 값비싼 물권총과 그렇지 않은 일회용 주사기를 완벽하게 대체했습니다.

이 근접 무기는 두 손가락처럼 만들어졌습니다. 빈 병에 샴푸, 표백제 또는 코르크 마개가 달린 부드러운 용기를 가져갔습니다. 빨갛게 달아오른 못으로 코르크 구멍을 넓혀 일반 볼펜 윗부분을 납땜했다. 충실도를 위해 매 스틱 또는 플라스틱으로 밀봉하는 것이 여전히 가능했습니다. 글쎄, 그들은 마당에서 서로를 쫓았다. 그래서 무엇? 일본군 없이는 물과 대마도 전투를 벌인다.

다트

진짜가 없을 때 다트는 종이, 성냥, 바늘, 풀, 실과 같은 즉석 재료로 만들어졌습니다. 그런 다트는 아주 잘 날고 붙어 있습니다. 공기 역학에 대한 특히 높은 점수는 비둘기 깃털이 있는 장치에서 받았습니다.
카펫에(확실히 벽에 걸려있던) 최고의 전통 muligambii) 노트북 시트의 "타겟"을 끊고 게임을 시작했습니다.

물론 그들은 다트를 가지고 전쟁 게임도 했습니다. 그들은 복수의 도구였으며 때로는 "자전거의 원은 누구인가"라는 영원한 논쟁의 결정적인 단어였습니다.

부메랑

소비에트 Kulibins는 완전한 부족 조건에서 부메랑을 만드는 방법을 알아 냈습니다. 80년대 후반에는 아직 이런 제품이 판매되지 않았고, 펑크족은 두 개의 일반 나무 자와 전기 테이프만 가져갔고, 인내심과 기술만 있으면 칼날이 약간 꼬일 수 있었습니다. 그러한 부메랑은 분명히 새들을 놀라게하기위한 것이었습니다. 또는 비슷하지만 더 젊습니다.

석궁(푸가치)

이 무기는 옷핀, 실, 성냥으로 10분 만에 만들어졌다.

성냥 대신에 성냥 조각에 눈으로 바늘을 꽂는 것이 가능했습니다. 그런 다트는 판지를 완벽하게 꿰뚫었을 뿐만 아니라 사람에게도 꽂혔다.

하르칼카

마당의 필수 속성이자 학교 방학 중 최고의 장치(예, 솔직히 말해서, 그리고 수업에서도 ... 아니요 - 특히 수업에서!)는 적과 소녀에게 침을 뱉을 수 있는 튜브였습니다.

하르칼카. 자신이 생산한 천연 제품을 포함하여 무엇이든 침을 뱉을 수 있지만 동일한 플라스틱이 특별한 풍미로 소녀스러운 컬로 날아갔습니다. 그러한 파이프를 얻는 것은 매우 어려웠으며 소유자는 대담하게 자신의 기술에 50 점을 추가했습니다. 물론 단순히 볼펜에서 막대를 제거하고 침을 뱉을 수도 있지만 이것은 순전히 프롤레타리아트의 선택이었습니다. 침을 뱉어내는 것은 엄격하게 필요했습니다.

플라스티신

일반적으로 일반 플라 스티 신과 같은 중요한 것에 대해 즉시 생각할 가치가 있습니다.

집집마다 무화과보다 조금 더 많았는데, 그 이유는 a) 값이 싸고 b) 창의성의 세 번째로 중요한 원천으로 간주되었기 때문입니다(페인트와 색연필 다음으로). 사실, 지략이 뛰어난 소련 소년들은 다음과 같은 거의 창조적인 일에 그것을 사용했습니다.

영화표 우표 위조
새총 및 새총에서 발사하기 위한 특히 강력한 발사체 생산
좋아하는 소녀나 소년의 머리카락에 으깨고 최대한 채색된 조개껍질을 던지기
배기관을 이웃 Kolya 삼촌에게 연결합니다.
보리야 삼촌의 이웃집 문을 들여다보는 구멍과 자물쇠를 덮고
배드민턴 등의 웨이트 셔틀콕

폭탄

특히, 수제 폭탄. 사실, 이것들은 적색 납과 은, 또는 마그네슘과 과망간산 칼륨으로 만든 폭발성 패키지였습니다. Serebryanka는 매우 평범한 페인트이므로 가정이나 미술품 가게에서 고통없이했습니다. 과망간산 칼륨은 약국에서 구입했습니다. Minium은 배터리, 마그네슘에서 채굴되었습니다. 당신의 눈을 사로잡는 모든 것에서 조각을 떼어 내기만 하면 됩니다. 그런 다음 이러한 재료를 부숴야 했습니다.
혼합물 제조를 위해서는 경험이 필요했고 무엇보다 안전 규정 준수가 필요했습니다. 샘플이 점화 된 후 테스트 드라이브에서 "토끼"가 오랫동안 눈에 분노했습니다. 혼합물은 약입니다. 그렇지 않으면 - 개정을 위해.


가장 간단한 폭발물은 지옥 혼합물로 덮인 돌로 폴리에틸렌으로 채워지고 전기 테이프로 단단히 묶여 있습니다. 펑크는 최선을 다해 뛰어났습니다. 가방 대신 공, 빈 캔, 사이펀을 사용했습니다. 파괴적일수록 좋습니다. 멍청할수록 더 단단해집니다. 가장 중요한 것은 폭발로부터 안전한 거리를 유지하면서도 동시에 '숨겨진 듯이 바라보는' 시간을 갖는 것이었다.

굴뚝

그 수가 셀 수 없이 많았습니다. 도시의 각 지역은 안뜰 지혜의 이 여러 권으로 된 백과사전을 작성하는 데 기여했습니다. 그러나 가장 인기 있고 단순한 것은 특정 유형의 플라스틱을 사용하는 굴뚝이었습니다. 깨진 탁구공이나 플라스틱 텀블러 조각은 호일로 싸였습니다.

우리는 불을 지르고, 멀리 이동하고,보고, 끄고, 냄새를 맡습니다. 이러한 옵션을 기반으로 폭죽과 같은 재료와 장치를 추가하면 연기가 날 뿐만 아니라 연기 샘을 2-3미터 높이까지 아름답게 던지는 굴뚝을 얻을 수 있었습니다! 가장 중 하나 간단한 방법재미있게 보내십시오 - 몇 조각의 슬레이트를 불에 던지십시오. 연기가 많이 나지는 않지만 그렇게 쏘아댄다. 조각으로.

은못

여기에 있는 모든 것은 초보자를 위한 것입니다. 은못을 아스팔트에 밀어 넣고 꺼내고 성냥에서 나온 유황을 결과 구멍으로 부수었습니다. 위에서 은못을 다시 단단히 삽입하고 위에서 돌을 던졌습니다. 폭발은 원시 감정의 바다를 일으켰고 구멍은 지름 4cm로 확장되어 아스팔트를 뒤집어 놓았다. 비닐 봉지, 2 개의 볼트, 1 개의 볼트 나사산 및 물론 가장 저렴한 폭발성 물질로 성냥의 유황에서 날아 다니는 폭죽의 버전이있었습니다. 폭발물 패키지를 수직으로 또는 벽에 던졌습니다. 당시 성냥 한 상자의 가격은 1코펙입니다.

카바이드

특정한 냄새가 나는 조약돌이 물 속에서 부글부글 끓는 것을 기억하십니까? 돌보는 가스 용접공은 실린더에서 카바이드를 털어냈고 아이들은 그것을 발견하고 재미있었습니다. 탄화칼슘은 연소가 잘 되고 물과 만나면 가스를 방출한다는 점이 눈에 띈다. 그들은 단순히 그것을 웅덩이에 던져 불을 붙이고 손을 따뜻하게하고 웅덩이에 잠긴 손바닥에 탄화물을 짜내고 물병에 밀어 넣고 코르크 마개로 막았습니다 ... 발견 탄화물은 몇 시간을 의미했습니다. 재미있는. 때로는 하루 종일 충격적인 실험을 하기도 합니다.

일반적으로 화학 약학 재미는 특히 일반적이었고 일정에 화학 수업이 등장하기 훨씬 전에 있었습니다. 초석, 탄화물, 암모니아, 나트륨, 건조알코올, 하이드로페라이트정, 아날진, 과망간산칼륨, 글리세린 등을 사용하였다... 예를 들어 질산암모늄을 이용하여 신문지를 적신 후 꼬아서 고정하는 냉각비행기를 얻었다. 불. 그런 신문은 헤어스프레이 병에 꽂혔고 로켓은 알 수 없는 방향으로 돌진했습니다. 때로는 머리에서, 때로는 1층에서 조야 이모의 창가에서. 또는 즐겨찾기에서 다른 것이 있습니다. 매립지에서 발견된 TV에서 축전기를 꺼내서 불을 붙인 마른 알코올 정제 위에 올려 놓았습니다. 또는 더 간단히 - 불에 던졌습니다. Figachilo는 비현실적으로 아름답습니다. 그리고 하이드로페라이트와 아날진 두 알을 갈면 매캐한 연기가 수업을 방해하는 열쇠가 되었습니다. 글쎄, 고전 : 요오드와 암모니아의 혼합물. 생성된 침전물을 블로터로 여과하고, 젖었을 때 잘라내고, 건조시켰다. 이제 마리바나의 의자 다리 밑에 지옥의 수정을 놓고 조용히 기다릴 수 있었다. 그리고 다시 수업을 방해하고 급우들의 우레 같은 박수. 특히 두려움이없는 (그들은 또한 두뇌가 없음)이 침전물을 교장 선생님의 열쇠 구멍에 적셔 넣었습니다. 성공적인 시나리오에서 열쇠가 위장으로 날아갔습니다.

모든 것을 평평하게

기차가 다가오기 전에 레일을 찾아서 그 위에 못, 동전, 환타 덮개 등을 올려놓는 것이 매우 유행이었습니다. 운이 좋으면 오리지널 소년 기념품이나 게임 주괴를 얻을 수 있습니다.

성냥

성냥은 장난감은 아니지만 항상 펑크의 손에 있었습니다. 예를 들어 인기있는 오락이있었습니다. 성냥을 가지고 입구의 벽에 침을 뱉고 즉시 성냥에 흰색 석회를 바르십시오. 그런 다음 성냥에 불을 붙이고 천장에 던집니다. 특히 운이 좋은 사람들에게는 경기가 중단되어 예술적 흑점을 남겼습니다. 작업을 여러 번 반복하여 천장에 추상적인 그림을 얻었습니다. 글쎄, 대중의 고급 예술에 대한 오해의 결과로 부모의 뺨.

자존심이 강한 모든 아이는 주머니에 접는 칼을 가지고 있어야 했습니다. 형제에게 빌리고, 아버지에게 훔치고, 할아버지에게 구걸하되, 그것을 마당에 가지고 나가서 당신이 남자임을 증명하십시오. 칼은 상상의 자기 방어와 "칼" 놀이 모두에 필요했습니다. 품종은 다시 많이 있지만 일반적으로 이와 같았습니다. 들판이 땅에 그려졌고 섹션으로 나뉩니다. 각자 자신의 영역을 차지했습니다. 그러다 서 있는 동안 적의 부위에 칼을 찔러 적의 땅을 차곡차곡 잘라낼 필요가 있었다. 고정되지 않았습니다("미리 정렬된") - 이동의 전환. 글쎄, 그들에 대한 규칙과 예외의 무리. 위험하지만 중요합니다. 첫 번째 정치 전략, 거기 쵸.

피스톤

일반적으로 모자 밴드는 유봉의 단일 샷을위한 것입니다. 그러나 너무 단순하고 견딜 수 없을 정도로 지루했기 때문에 캡 테이프 (또는 여러 개)를 가져 와서 연석이나 더 나은 금속 표면과 같은 더미로 접었습니다. 최대의 소리를 추출하고 마법의 냄새를 얻으려면 돌이나 망치로 모자를 세게 두드려야했습니다.

보이누슈카

이 가장 인기 있는 야드 게임에서 위의 거의 모든 것을 동시에 사용할 수 있습니다.

그들은 두 팀으로 나누어 전쟁 게임을 했습니다. 일반적으로 게임 자체를 위해, 즉 자발적으로 공유됩니다. 그리고 게임이 마당의 실제 상황을 반영하고 마침내 누가 더 멋진지 알아내는 데 도움이 되는 순간이 있었습니다. 다섯 번째 하우스 또는 하우스 나인 빌딩 BE. 때때로 그들은 누가 독일인이 될지, 누가 "우리"를 위해 성냥을 당겼는지 결정했습니다. 이 게임은 소비에트 장난감 산업의 업적과 자체 제작 장치 및 장치를 최대한 활용했습니다. 소비에트 어린이들은 값비싼 기관총에서 쇠톱과 줄자로 만든 나무 권총에 이르기까지 가능한 모든 수단의 도움으로 위대한 애국 전쟁의 전투를 모방했습니다. 활, 빨래 집게와 고무줄이 달린 석궁, 구리 파이프로 만든 버기, harkalki, sikalki, 새총, 마그네슘과 초석으로 채워진 폭탄, 보드의 나무 칼, 단검, 단검, 대형 펌프의 공기총 ...

다양한 전쟁은 인디언과 "Cossack robbers"의 게임이었습니다. 소녀들은 게임에 받아들여졌지만 대부분 시간제 간호사로 일했습니다.

코끼리

코끼리는 거의 같은 무게의 두 팀이 플레이했습니다. 한 팀-코끼리-는 사슬이되고 각각은 몸을 굽혀 이웃에게 머리를 숨깁니다. 5명으로 구성된 팀으로 플레이하는 것이 좋습니다. 다른 팀의 선수들인 기수들은 달리기에서 차례로 코끼리 구조물 위로 점프합니다. 그들은 맞을뿐만 아니라 유지해야합니다.

게임의 논리에 따르면 첫 번째 점퍼는 모든 노력을 기울이고 첫 번째 코끼리의 머리에 도달해야 합니다. 두 번째는 그 뒤에 있습니다. 착지 후에는 이동할 수 없습니다. 이벤트 개발에는 세 가지 옵션이 있습니다. 코끼리 중 하나가 참을 수 없어 사슬이 끊어지거나(코끼리가 잃음), 기수 중 하나가 지나가다가 넘어지고 한마디 말하지만 전혀 뛰지 않습니다( 코끼리가 이기거나 코끼리가 탑승한 모든 사람을 결승선까지 데려다 줍니다(코끼리의 승리). 어리석고, 충격적이며, 미학적으로 즐겁지 않지만 많은 재미가 있습니다.

생물 잡기

소비에트 시대에도 아이들은 사디즘과 동물 생활에 취약했습니다. 여름에 젊은 나치의 일반적인 오락은 파리, 꿀벌, 딱정벌레, 도마뱀을 잡아 성냥갑, 깡통, 병에 가두는 것이었습니다. 일부는 며칠 만에 애완 동물을 통째로 풀어 놓았고 일부는 절단 실험을 ​​수행했습니다. 특히 변태 동물은 곤충이 언제 어떻게 죽을지 관찰했습니다. 아이들.

지나가는 사람에게 던지기

우리는 이 재미가 오늘날까지 존재한다고 생각합니다. 어렸을 때 우리는 가방을 들고 물을 부어 묶고 발코니에서 몸을 던졌습니다. 과망간산 칼륨을 물에 넣고 귀에 닿지 않고 조로가 인식하지 못하는 것은 멋진 것으로 간주되었습니다. 부유 한 부모의 아이들은 달걀을 던졌고 열심히 일하는 사람들의 아이들은 감자와 토마토를 던졌습니다.

시파

아마 가장 많이 인기 게임. 인벤토리에서 그녀는 실제로 sif를 제외하고는 아무것도 요구하지 않았습니다. 일반적으로 sifah는 보드를 닦기위한 걸레였으며 마당의 조건에서는 쓰레기에서 발견 된 쓰레기였습니다. 게임의 의미는 sipha를 동료의 몸에 넣는 것입니다. 특히 얼굴 부위에 도착하는 것이 재미있고 굴욕적이었습니다. 희생자는 공개적으로 Seth라고 선언되었으며 이제는 모두가 장티푸스처럼 그녀에게서 도망칩니다. Sif 남자는 이제 다른 사람을 때려야 합니다. 일반적으로 게임은 교사의 도착이나 고귀한 전투로 끝났습니다. 종종 조만간 sif가 재미에 참여하지 않는 요소의 얼굴로 날아 갔다는 사실 때문에 끝났습니다.

"캐치 미 브릭"이라는 변형이있었습니다. 정신적으로나 육체적으로나 굴욕적인 게임이었습니다. 패자는 그가 영원히 시스로 남을 때까지 무거운 벽돌을 가지고 다른 사람들을 따라 달렸습니다.

고무줄

이번 경기를 놓치신 분들께 진심으로 죄송합니다. 쉬는 시간에 아이폰만 붙들고 저녁에 마당에 나가서 성취감에 대해 이야기하는 사람들" 재미있는 농장". 15년 전, 고무줄 게임은 가장 인기 있는 게임 중 하나였습니다. 다들 여기저기 뛰어다녔다. 필요한 것은 길이가 3-4미터인 고무 밴드뿐이었지만 더 좋은 것은 새롭고 탄력 있고 길고 온전한 것으로 6쌍의 반바지에서 꺼내고 매듭으로 묶지 않은 것입니다.

그들은 각자를 위해 또는 쌍으로 연주했습니다. 끈질긴(완고한 것과 혼동하지 말 것)은 나무, 기둥 사이 또는 집에서 의자 사이에 탄성 밴드를 당기면서 훌륭하게 고립된 훈련을 받았습니다. 게임에는 엄격한 규칙, 수준(발목, 무릎, 엉덩이 등), 단순한 유형, 주자, 계단, 활, 사탕, 보트, 손수건이 있었습니다.

딸-엄마

이 게임은 "소녀스러운" 게임으로 간주되었지만, 어떤 경우에는 성인이 되기 전에도 결혼이 무엇인지, 결혼이 무엇을 위협하는지 이해할 수 있는 소년들도 플레이할 수 있었습니다. 이 게임에는 하나의 규칙이 있었습니다. 즉, 최대의 환상과 삶의 경험을 사용하여 플레이하고, 부모로부터 또는 연속극에서 엿보는 것입니다.

게임 중 역할이 바뀔 수도 있다(“자, 너는 엄마고 나는 너의 딸인가?”), 우연한 아이 발견, 돌연 계모 발표, 설명할 수 없을 정도로 뭉친 연인들이 간간이 등장한다. . 그리고 부활한 인형, 아기 인형, 봉제 동물. "가게에 있는 것처럼 하자" 장면, 결혼식, 싸움, 음모, 싸움, 죽음을 연기했습니다! 모든 것이 인생과 같습니다.

바다가 걱정된다

이 게임은 일반적으로 매우 단조롭고 지루했기 때문에 오래 지속되지 않았습니다. 플레이어는 혼란스럽게 움직이고 호스트는 "제자리에 고정"에 대한 만트라 운율을 외쳤고 모두는 자신이 발견한 위치에서 얼어붙어야 했습니다. 호스트는 모든 "바다 인물"을 돌아 다니며 움직임을 검사했습니다. 먼저 얼간이를 한 사람이 다음 라운드에서 리더가 되거나 게임에서 탈락했습니다. 이 같은. 스래쉬가 없습니다. 우수한 학생 및 지체.

고전

믿거 나 말거나 이것은 실제로 거의 로마 제국에서 시작된 다소 오래된 게임입니다. 소비에트 시대에는 "고전"이 아스팔트에서 연주되었으며, 그 위에 사각형의 들판이 분필로 그려졌습니다.

결론: 플레이어는 큐볼(돌, 사탕 등)을 특정 사각형(클래스)에 던진 다음 필드를 가로질러 특별한 방법으로 한쪽 또는 두 다리로 점프하고 큐볼을 다음 사각형으로 이동하여 시도합니다. 선을 밟지 않도록. 많은 변형과 규칙이 있었습니다. 소년들은 보통 놀지 않았지만 소녀들 중 한 명이 그녀의 치마를 끌어올릴 것이라는 희망을 품고 어슬렁거렸습니다.

거품

이것은 이제 한 병입니다. 마법의 거품냄새가 다르고 패키지에 Barbie가 있는 경우에도 mikimaus와 함께 모든 곳에서 구입할 수 있습니다. 그리고 이전에는 모든 것이 그렇게 간단하지 않았으며 아이들은 거품을 위해 혼합물을 직접 만들었습니다. 예를 들어 비누를 자르고 물로 희석합니다. 아니면 샴푸를 하세요. 그런 다음 튜브는 두꺼운 종이로 만들어지고 넓은 끝은 용액에 적셔서 좁은 것으로 불어 넣어야했습니다. 그런 거품에는 10배의 기쁨이 있었고, 그것들은 더 아름다웠다, 아니면 뭔가 ...

꺼져

볼 게임은 항상 인기가 있었습니다. 이 공으로 누군가를 차면 게임이 특히 좋습니다. 그런 게임은 "녹아웃"이었습니다. 두 선수는 5~7m 거리에 서서 그들 사이를 달리는 선수들을 때리려고 했다. 개발 및 정확성, 반응 및 지구력.

롤러

현재 롤러가 있고 많은 사람들이 롤러를 가지고 있습니다. 그러나 광고는 무언가입니다.

미완성 생성자 또는 스페인어 부팅입니다. 그러나 일반적으로 바퀴에 가려진 죽음. 물론 소련식 롤러 스케이팅의 쾌감은 무릎이 떨리는 부정적인 감각과 손바닥과 무릎이 고기로 찢겨지는 고통을 극복했다. 하지만 아드레날린!

개척자-개척-교대

이 게임은 인기가 있었지만 매우 이상했습니다. 그녀가 발전시킨 것을 우리는 여전히 이해할 수 없습니다. 두 팀이 서로 마주보고 있습니다. 선수들은 손을 꼭 잡고 있다. 간단한 구호로 한 팀에서 한 선수를 선택하여 가속하여 반대편 벽으로 달려가 다른 팀의 사슬을 몸으로 끊어야 합니다. 휴식 - 다른 사람의 선수를 팀으로 데려가고 휴식을 취하지 않음 - 포로 상태로 유지됩니다. 즉, 당신은 자신의 낯선 사람이 좋은 것으로 이어지지 않는다는 것을 이해합니다 ... 예, 같은 경우 굴복 할 수 있습니다 아름다운 소녀. 일반적으로 음모, 스캔들, 조사.

숨바꼭질

설명할 필요도 없습니다. 미친 계산 운율 동안 모두가 숨어 있었고 한 명의 불행한 사람이 그들을 찾아야했습니다. 감지 후 둘 다 최대 속도를 개발해야 했고 서로를 밀면서 미리 결정된 위치에서 "노크"해야 했습니다. 처음 5바퀴만 재미있었다. 숨바꼭질에 적당한 곳이 다 알려지고 놀람의 순간이 사라졌기 때문이다. 사실, 이것은 속도와 반응 속도에서 경쟁을 취소하지 않았습니다. 뿐만 아니라 힘이 움직입니다.

염소에서

이것은 또 다른 굴욕적인 종류의 시푸 게임인 것 같습니다. 하지만. 이것은 벽에 부딪힌 공으로 게임이며, 리바운드 후에는 공을 건드리지 않고 점프에서 다리를 벌리고 뛰어 넘어야했습니다. 어떤 이유에서인지 주로 소녀들에게 배포되었음이 분명합니다.

비셰노기

이것은 일종의 꼬리표지만 주자는 무언가에 뛰어오르거나 발을 땅에서 떼고 20-30초 동안 그 자세를 유지함으로써 "소금"을 피할 수 있습니다. 흥미롭지만 부상의 정도가 기존 태그보다 높습니다.

유리 아래의 비밀

완전 소녀스러운 헛소리. 구멍이 땅에 파고 사탕 포장지, 유색 유리, 단추, tsatski 및 기타 어린이 쓰레기와 같은 "가치"가 그 안에 들어갔습니다. 구멍은 유리 조각으로 덮여 있었고 나뭇가지와 잎으로 조심스럽게 가려졌습니다.

비밀리에 소녀들은 서로에게 묘지를 과시하고 업데이트했으며 지하실을 친구들보다 더 밝고 매력적으로 만들기 위해 노력했습니다.

눈 재미

겨울 시간엔터테인먼트도 목구멍에 달려있었습니다. 썰매 (당연히 첫 번째 공간에서 나무를 마주보고 있음)와 스키 (프로그램의 필수 요소는 실패한 착륙 후 십자형으로 분해하고 더미에 몸을 모으는 것이 었습니다. 친구의 얼굴에 스키와 스틱을 주기 위해), 아이스 스케이트(타박상으로 읽음), 순결한 눈사람 만들기.

그러나 우리는 가장 인기 있는 재미를 기억하고 싶습니다. 성별. 방과 후 소년들이 무자비하게 소녀들을 눈으로 "씻었을" 때. 잔인해 보이지만 사랑에 관한 것입니다.

일반적으로 확실히 흥미로운 시간이었습니다. 그리고 위험하고, 재미있고, 위험합니다. 학교에 있는 것, 마당에 있는 것, 친구의 생일 파티에 있는 것. 일부 게임은 특정 특성을 개발하고 일부 기술을 제공했습니다. 다른 사람들은 그냥 재미있었습니다. 어쨌든 이제 아이들 사이에는 그러한 다양성이 없습니다. 지루해, 얘들아.