게임은 서클에서 누가 가장 빠를 것인지입니다. 체계적인 매뉴얼 "교실 과정 및 방과 후 야외 게임". 눈덩이 - 아이들을 위한 겨울 게임

머리말

이 야외 게임 컬렉션은 교사를 대상으로 합니다. 체육수업과 수업 밖에서 모두 사용할 수 있습니다. 게임은 일반 발달, 롤 플레잉, 릴레이 게임, 점프 게임, 이동성이 낮은 게임 등의 그룹으로 분류됩니다.

모바일 게임은 이러한 징후를 나타냅니다. 게임 활동움직임의 역할이 명확하게 표현되는 곳. 야외 게임은 줄거리(테마, 아이디어)에 의해 동기가 부여된 창의적이고 능동적인 운동 동작이 특징입니다. 이러한 행동은 규칙에 의해 부분적으로 제한됩니다(일반적으로 허용, 리더 또는 플레이어가 설정). 그들은 목표를 달성하기 위해 (이기기, 특정 기술을 마스터하기 위해) 다양한 어려움을 극복하도록 지시됩니다.

야외 게임은 원칙적으로 참가자의 특별한 훈련이 필요하지 않습니다. 동일한 야외 게임은 다른 규칙에 따라 더 많거나 더 적은 수의 참가자와 함께 다양한 조건에서 플레이할 수 있습니다.

일반 게임

"당신의 색깔을 찾아라"

"트랩"(리본 포함)

"전화 걸기"

"페어 도약"

"쌍으로 잡아당기다"

"쌍으로 잡기"

스토리 롤 플레잉 게임

"쥐덫"

"우린 웃긴 녀석들"

"프로스트 아버지"

"두 개의 서리"

"숲속의 곰에게"

"우주비행사"

"벌"

"여우와 닭"

"예망"

"잉어와 파이크"

"기차"

"드래곤이 꼬리를 물다"

점프 게임

"낚싯대"

"점프 참새"

"굴 속의 늑대"

"러너"

릴레이 게임

« 기둥의 볼 레이스»

"바퀴"

"순환 릴레이"

"카운터 릴레이"

"빅 릴레이"

"릴레이 레이스 - 도약"

"릴레이 - 기차"

"순환 스트리밍"

"동물 릴레이"

이동성이 낮은 게임

"누가 공을 가지고 있니?"

"인물을 만들어요"

"신체의 각 부분은 무엇을 말하는가?"

"숲에 내리는 비"

"파리 - 날지 않는다"

"곰과 쥐"

"금지된 움직임"

"완전히 목표에"

"헌터와 오리"

"공으로 열다섯"

"연과 닭"

"무한 궤도"

"총격전"

"두 개의 불"

"공의 학교"

"움직이는 표적"

"바닥에 공"

"저격수"

"주변 공"

"손으로-앉아"

농구 요소가 있는 게임

"공을 위해 싸워라"

"두 명의 캡틴"

"원을 그리며 공을 겨루다"

"어택 파이브"

"드라이버에게 공을 주지 마세요"

미니 농구 규칙

배구 요소가 있는 게임

"배구 패스"

"볼 오버 네트"

일반 게임


"당신의 색깔을 찾아라"

학생들을 3-4개 팀으로 나눕니다. 각 팀에 특정 색상의 핀을 할당합니다. 교사는 학생들이 볼 수 없도록 주희를 복도의 다른 끝에 배치합니다. 신호가 있을 때 학생들은 스키틀을 찾아 한 열에 팀과 함께 정렬해야 합니다. 포메이션을 먼저 완성하는 팀이 승리합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

"트랩"

(리본 포함)

아이들은 원을 그리며 각각의 벨트 뒤쪽에 색깔의 리본이 끼워져 있습니다. 원의 중심에는 "트랩"이 있습니다. 교사의 신호에서 : "하나, 둘, 셋 - 잡아!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닌다. "트랩"은 플레이어를 쫓아다니며 누군가에게서 리본을 잡아당기려고 합니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋 - 원을 그리며 달려라!" 모두가 원 안에 있습니다. 선생님은 리본을 잃어버린 사람들, 즉 잃어버린 사람들에게 손을 들고 세겠다고 제안합니다. "트랩"은 리본을 아이들에게 돌려주고 새로운 드라이버로 게임을 반복합니다.

"전화 걸기"

당신은 실행할 수 있습니다

당신은 노래 할 수 있습니다

파이프를 불어도 되고,

베이글을 씹을 수 있습니다

풍선을 부풀릴 수 있습니다.

하나 둘 셋 넷 다섯.

지도자가 강조한 한 명을 제외하고 플레이어는 원을 형성하고 이전에 바닥에 그려진 작은 원 안에 서 있습니다. 교사는 학생을 다섯 단위로 센다. 드라이버는 플레이어가 그린 큰 원의 중앙이 됩니다. 그런 다음 교사는 번호를 임의의 순서(1에서 5까지)로 부릅니다. 번호가 호출된 플레이어는 장소를 변경해야 합니다. 운전자는 빈 자리를 잡으려고 시도한 후 서클에서 뛰쳐나온 플레이어의 번호를 받습니다. 장소없이 왼쪽 리드. 승자는 게임 중에 운전을 한 번도 해본 적이 없는 아이들입니다. 게임 결과를 고려할 때 첫 번째 드라이버의 역할은 고려되지 않습니다.

장소를 변경할 때 서클은 더 일찍 입장한 플레이어가 점유한 것으로 간주됩니다. 바쁜 서클에서 플레이어를 밀어내는 것은 금지되어 있습니다. 대시하는 동안 플레이어를 억류합니다.

"페어 도약"

훈련:선수들은 출발선과 결승선인 공통선 뒤에 쌍으로 구성됩니다. 각각이 동일한 거리에 배치되기 전에 회전 표시(랙 또는 스키틀)가 표시됩니다. 한 쌍에 한 명이 서있는 자세를 취하고 도약을 위해 몸을 구부립니다.

게임 설명:교사의 신호에 따라 두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어보다 도마를 수행하고 한 발짝 앞으로 나와 같은 위치를 취합니다. 먼저 원래 라인으로 돌아온 쌍은 다음 쌍과 경쟁합니다. 세 쌍을 이기는 플레이어가 승리합니다.

"쌍으로 잡아당기다"

훈련:사이트 중간에 선이 그려집니다. 중간 선에서 2-3m 떨어진 곳에 두 개의 선이 더 오른쪽과 왼쪽으로 그려집니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘고 중앙선 근처에 줄을 섭니다. 한 팀이 다른 팀과 마주보고 있습니다. 선수들은 키와 힘이 거의 같아야 합니다.

게임 설명:서로 마주보고 있는 선수들은 손을 잡고(손목으로), 다른 손은 등 뒤에 둡니다. 신호에 따라 플레이어는 상대방을 자신의 방향으로 끌어 당겨 라인 너머로 끌어내려 합니다. 모든 플레이어가 한쪽 또는 다른 쪽으로 끌리면 게임이 종료됩니다. 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다.

방법:

    서로 마주보고 서서 손으로 성을 잡고 신호의 특정 라인을 넘어 상대방을 밀어보십시오.

    등을 대고 서서 견갑골을 쉬고 신호의 특정 라인을 넘어 상대방을 밀어보십시오.

    등을 대고 서서 견갑골을 쉬고 손을 잡습니다. 신호를 받으면 모두가 상대방을 옆으로 끌어 당겨 앞으로 나아갑니다.

규칙:

    신호에서만 드래그를 시작합니다.

    당기는 것은 정해진 방식으로만 허용됩니다.

"쌍으로 잡기"

목록:코트(배구 이하)가 사용되며 라인으로 제한됩니다.

훈련:사이트 외부에 있는 드라이버가 선택됩니다. 플레이어는 지역 안에 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 운전자는 사이트 내부로 달려가 플레이어 중 한 명을 추적합니다. 그를 소금에 절인 그는 잡힌 사람을 조수로 만듭니다. 손을 잡고 그들은 새로운 선수를 잡으려고 달려가서 그를 자유로운 손으로 둘러싸려고합니다. 한 사람은 한 발짝 옆으로 가다가 몇 명의 선수가 코트를 가로질러 도망치는 다른 선수를 붙잡을 때까지 기다립니다. 그 후 다른 쌍이 형성되어 나머지 플레이어도 잡습니다. 매번 포수가 잡은 두 마리로 새로운 한 쌍이 만들어집니다. 게임은 한 선수가 코트에 남을 때까지 계속됩니다.

게임의 규칙:

    플레이어는 구역 밖에서 뛰는 것이 허용되지 않습니다.

    포수가 잡은 사람 주위에 팔을 닫은 후 탈출하십시오.

    옷과 손을 잡는 것은 불가능하며,이 경우 잡힌 사람이 풀려납니다.

    달리는 플레이어가 규칙을 위반하면 적발된 것으로 간주됩니다.

체인 낚시 옵션

게임은 또한 코트를 자유롭게 달리는 선수들을 쫓는 드라이버에 의해 시작됩니다. 플레이어를 따라 잡고 제압한(둘러싸고), 그의 손을 잡고 함께 다른 플레이어를 쫓기 시작합니다. 세 번째 플레이어가 합류하고(가운데 서 있음), 잡기가 계속됩니다. 매번 포수들에게 둘러싸여 있는 선수는 잡힌 것으로 간주하고 바깥쪽 포수들은 손을 닫아야 한다. 포수의 사슬이 증가하고 그들에게서 탈출하기가 점점 더 어려워집니다. 승자는 잡히지 않은 마지막 두 참가자입니다.

"누가 더 빨리 서클에 들어갈까요?"

플레이어는 드라이버를 선택합니다. 정렬된 플레이어는 1위, 2위, 3위, 4위입니다. 모든 사람은 자신의 번호를 기억해야 합니다. 두 번째, 세 번째, 네 번째 숫자는 원을 형성하고 첫 번째 숫자는 원의 중앙에 있습니다. 운전자는 "나에게 첫 번째 숫자!"라고 말합니다. 첫 번째 숫자는 원에서 벗어나 한 번에 하나씩 열에 서 있습니다. 기둥은 홀을 통해 다른 방향으로 운전자를 따릅니다. 원을 형성하는 플레이어는 제자리에 서서 합친 손을 위아래로 리드미컬하게 올립니다. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자가 흩어지고 서클 중 하나에 서려고합니다. 운전자는 또한 원 중 하나에 들어가려고 합니다. 원 없이 남겨진 플레이어가 리더가 됩니다. 두 번째 숫자가 가운데에 있고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 규칙: 열에서 리더를 따르는 플레이어는 신호 후에만 흩어질 권리가 있습니다. 서클에 서 있는 플레이어는 중간 플레이어의 움직임을 방해할 수 없습니다.

스토리 롤 플레잉 게임

"쥐덫"

쥐가 한 번 나왔다.

몇시인지 보세요.

하나 둘 셋 넷!

쥐가 무게를 당겼습니다.

갑자기 무서운 소리가 났다.

쥐가 나왔다!

학생들은 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 어린이의 1/3은 원을 형성합니다 - 쥐덫, 나머지는 생쥐를 묘사하고 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 모방한 학생들. 그들은 손을 잡고 오른쪽(왼쪽)으로 원을 그리며 걷기 시작합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,

그들의 정당한 열정과 이혼했습니다.

모두 먹었다, 모두 먹었다

그들이 등반하는 곳마다 - 그것이 공격입니다.

조심해, 사기꾼들

연락드리겠습니다.

여기에 쥐덫을 놓습니다 -

바로 잡아드리겠습니다.

글이 끝나면 학생들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 든다. 생쥐는 원으로 달려가 즉시 반대쪽에서 밖으로 뛰쳐나갑니다. 선생님의 말에: "박수!" - 원 안에 서 있는 플레이어는 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. - 쥐덫이 쾅 닫힙니다. 원을 벗어날 시간이 없는 마우스는 잡힌 것으로 간주됩니다. 대부분의 쥐가 잡히면 플레이어는 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다.

"우린 웃긴 녀석들"

아이들은 줄 너머 복도 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 홀의 반대쪽에도 그려집니다. 홀 중앙에는 "트랩"이 있습니다. 합창단원들은 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고.

하나, 둘, 셋 - 잡아!

"catch"라는 단어가 나오면 아이들은 복도 반대편으로 달려갑니다. 그리고 "덫"이 그들을 잡습니다. "덫"이 선을 넘기 전에 고정할 시간이 있는 사람은 잡힌 것으로 간주되어 옆으로 물러납니다. 게임은 3-4번 반복되고 또 다른 "덫"이 선택됩니다.

"프로스트 아버지"

하얀 솜털,

눈 솜털,

올 올 올 올 올 올 올 올 올인!

모자에 보풀

입술에 보풀

눈썹에 보풀

코트에 보풀

보송보송한 이마와 코...

누가 그랬어?

프로스트 아버지!

모든 선수들은 코트를 뛰어다닌다. 산타클로스는 선수들을 뒤쫓아 손으로 선수들 중 누구라도 만지기 위해 그를 "동결"시키려고 합니다. "Frozen"은 멈추고 팔을 옆으로 벌립니다. 모두가 얼어붙으면 게임이 종료됩니다.

"두 개의 서리"

10-20m 거리의 ​​홀(플랫폼) 반대편에는 "집"과 "학교"를 표시하는 선이 있습니다. "Frost"라는 두 명의 드라이버가 선택되고 나머지 플레이어는 "남자"입니다. 사람들은 "집"줄 뒤의 한 줄에 있으며 사이트 중간 - "거리"에는 두 개의 "서리"가 있습니다. "Frost"는 다음과 같이 사람들에게 말합니다.

우리는 두 형제,

두 프로스트는 젊습니다.

나는 서리 빨간 코,

나는 프로스트 블루 코입니다.

어느 쪽이 결정

길을 갈까요?

모든 남자들은 다음과 같이 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다!

이 말을 한 후, 남자들은 집에서 학교로 달려갑니다. 서리는 건너는 사람들을 붙잡고 "얼려줍니다". 소금에 절인 것들은 즉시 멈추고 Frost가 그들을 얼린 곳에 서 있습니다. 그런 다음 Frosts는 다시 같은 말로 아이들에게 향하고 대답을 한 사람들은 집으로 돌아가서 도중에 "얼어 붙은"사람들을 돕고 (손으로 만지십시오) 다른 플레이어와 합류합니다. .

"숲속의 곰에게"

사이트의 한쪽 끝에는 원이 그려집니다 - 곰의 은신처. 다른 한편 - 아이들을 놀기위한 집. 아이들은 집에서 은신처로 가서 말합니다.

숲속의 곰에게

버섯, 나는 열매를 먹는다.

그리고 곰이 보인다.

그리고 우리에게 으르렁거립니다.

이 말을 하고 곰은 굴에서 뛰쳐나와 플레이어들을 잡기 시작합니다. 아이들은 집으로 도망치려고 합니다. 곰이 4~5명을 잡으면 새로운 곰이 배정됩니다. 잡힌 아이들은 새로운 곰이 임명될 때까지 굴에 있습니다.

"우주비행사"

로켓이있는 홀의 모서리에 큰 원이 그려집니다. 미사일의 수는 플레이어 수보다 적어야 합니다. 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 말합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다

행성 산책을 위해.

우리가 원하는 것

이쪽으로 날아가자.

그러나 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

늦게 오는 사람을 위한 자리는 없습니다!

이 말을 하고 모두 로켓으로 달려가 공석. 로켓에 자리를 잡지 못한 사람이 지는 것입니다.

"벌"

사이트 반대편에는 두 마리의 휴경 사슴이 15-20m 거리에 있으며 모든 플레이어는 한 줄 뒤에 배치되고 3-4명의 플레이어(벌)는 다른 줄 뒤에 배치됩니다. 사람들은 무릎을 높이 들고 벌을 향해 다음과 같이 말합니다.

우리는 산림 개간에 갔다,

다리를 더 높이 들어 올리기

덤불과 hummocks를 통해,

가지와 그루터기를 통해.

누가 그렇게 높이 걸었나 -

때리지도 않고 넘어지지도 않았다.

이 말 후에, 녀석들은 꿀벌 근처에서 멈 춥니 다.

키가 큰 크리스마스 트리의 움푹 들어간 곳을보십시오 ...

그들은 손을 들고 발끝으로 서서 보여줍니다.

성난 꿀벌이 날아갑니다!

벌은 회전하기 시작하여 팔꿈치 관절에서 구부러진 팔의 움직임으로 비행을 묘사합니다. 동시에 단어가 발음됩니다.

글쎄, 우리는 물고 싶어!

그리고 남자들은 합창으로 대답합니다.

빠른 사람을 따라잡지 마십시오!

우리는 꿀벌 떼를 두려워하지 않습니다.

빨리 집으로 달려가자!

이 말을 한 후, 사람들은 그들의 라인을 위해 도망 갔고 꿀벌은 그들을 따라 잡았습니다 (쏘기). 승자는 꿀벌에 쏘인 적이없는 사람입니다.

"여우와 닭"

4개의 체조용 벤치가 홀 중앙에 배치되어 있고 네모난 형태로 슬랫업된 퍼치입니다. 여우와 사냥꾼 한 명이 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 닭입니다. 한 모서리에 원이 그려집니다. 이것은 여우가있는 구멍입니다. 다른 구석에는 사냥꾼이 서 있습니다. 닭은 농어 주변에 있습니다.

교사의 신호에 따라 닭은 농어까지 날아간 다음 날아가거나 단순히 닭장(닭장을 형성하는 농어) 주위를 걷기 시작합니다. 두 번째 신호에서 여우는 닭장에 접근하여 최소한 한 발로 바닥에 닿는 닭을 잡고 잡은 닭을 구멍으로 안내합니다. 사냥꾼이 여우의 길을 만나면 잡은 닭을 풀어주고 그녀의 구멍으로 뛰어든다. 닭은 우리로 돌아갑니다. 사냥꾼이 여우를 잡으면 새로운 여우. 한 번도 잡히지 않는 플레이어가 승리합니다.

"예망"

사이트는 호수입니다. 모든 플레이어는 물고기입니다. 두 명의 운전사는 호수 뒤에 있는 어부입니다. 물고기는 호수에서 수영하고 (아이들은 놀이터를 뛰어 다니고 있음) 손을 잡고있는 어부들은 해안에 있습니다. 교사의 신호 : "어부들, 낚시하러 가십시오!", 그들은 물고기를 잡기 시작하여 손으로 그들을 둘러싸고 있습니다. 잡은 물고기는 어부 사이에 서서 그물을 형성합니다. 그들은 모두 손을 잡고 계속해서 나머지 물고기를 그물로 잡습니다. 모든 물고기를 잡으면 게임이 종료됩니다.

게임을 반복하면 마지막 두 마리의 물고기가 새로운 낚시꾼이 될 수 있습니다.

"잉어와 파이크"

사이트의 각 끝, 벽에서 2m 떨어진 곳에 두 개의 십자가 집이 선으로 표시되어 있습니다. 그들은 한 명의 운전자-파이크, 나머지-십자군을 선택합니다.

파이크는 사이트 한가운데에 있습니다. 잉어는 집 중 하나에 있습니다. 파이크는 손뼉을 세 번 치거나 "하나, 둘, 셋"을 센다. 잉어는 다른 집의 반대편으로 달려갑니다. 파이크는 그들을 향해 달려가서 최대한 많은 잉어를 잡으려고 합니다. 잡은 잉어는 ​​옆으로 이동합니다. 파이크가 다시 계산되고 십자군이 첫 번째 집으로 돌아가고 파이크가 그들을 잡습니다. 처음 잡힌 6명의 십자군이 십자군을 마주하는 지점 중앙에 한 줄로 서서 손을 모아 그물을 형성하고 그물 뒤에 서 있는 창은 다시 "하나, 둘, 셋"을 센다. 잉어가 그물을 가로질러(팔 아래), 파이크가 그들을 잡습니다. 십자군이 네트를 통과한 후 네트를 구성하는 플레이어가 손을 떼고 돌아서 다시 연결합니다. 파이크가 다시 네트 뒤에 있습니다. 잡은 잉어는 ​​각각 그물에 합류합니다. 네트워크가 커질 때. 여러 원을 만드십시오 - 바구니. 바구니 뒤에 서 있던 파이크가 다시 명령을 내립니다. 잉어는 모든 바구니(팔 아래)를 통과하여 사이트의 반대쪽으로 실행합니다. 파이크는 잉어를 잡는다. 하지만 지금은 잡히지 않은 잉어가 5~6마리에 불과하다. 이미 잡은 모든 붕어는 꼭대기를 형성합니다. 두 줄로 서서 서로 마주보고 손을 잡고 복도를 형성합니다. 파이크는 복도 출구에서 두 걸음 떨어진 곳에 서서 상단을 통해 사이트의 반대쪽으로 달리는 붕어를 잡는다. 모든 십자군을 잡으면 게임이 종료됩니다.

"기차"

한 명의 운전자. 그 - " 기관차". 나머지 - " 왜건». 각 마차 플레이어는 자신을 위한 창고를 건설합니다. 작은 원을 그립니다. 우 " 기관차"창고가 없습니다. 그것은 하나에서 온다 왜건"다른 사람에게. 그가 접근하는 사람은 그를 따릅니다. 모두가 그렇게 모인다. 왜건».
모든 마차가 조립되면, 기관차"신호를 보내고(예: 호루라기) 모두가 창고 서클로 달려갑니다. 기관차"도. 자리가 없는 플레이어가 드라이버가 됩니다.
"집" 버전에서는 의자를 창고로 사용할 수 있습니다. 의자가 충분하지 않은 사람을 안내합니다.

"드래곤이 꼬리를 물다"

학생들은 서로 뒤에 서서 앞의 것을 단단히 붙잡는다. 첫 번째 참가자의 손에 공은 "용"의 머리이고 마지막 참가자는 "꼬리"입니다. "머리"는 공으로 "꼬리"를 잡아야하지만 "용의 몸"이 터지지 않도록해야합니다. "꼬리"가 탈출을 시도하고 있습니다.

점프 게임

"낚싯대"

목록:줄넘기.

게임 준비:플레이어는 원을 형성합니다. 밧줄로 원의 중심에 있는 지도자가 선택됩니다.

게임 설명:신호에서 운전자는 로프를 바닥에서 15cm 이상 들어 올리지 않고 정면 방향으로 회전시킵니다. 선수들은 로프를 치지 않고 점프하려고 합니다. "미끼"에 빠진 플레이어가 드라이버를 대신합니다. 게임이 끝나면 드라이버 역할을 한 번도 해본 적이 없는 플레이어가 눈에 띕니다.

작업:

    두 다리로 점프.

    한쪽 다리로 점프.

    스쿼트에서 움직입니다.

    선수들은 원을 그리며 움직이고(걷기, 뛰기), 운전자는 밧줄을 반대 방향으로 회전시킨다.

게임 옵션:

    제거를 위해 플레이하고 나머지 마지막 세 명의 플레이어가 승리합니다. 드라이버는 잡은 플레이어 중에서 선택됩니다.

    운전자는 가능한 한 많은 플레이어를 잡아야 하는 특정 시간이 주어집니다. 게임이 끝나면 최고의 드라이버가 눈에 띕니다.

"점프 참새"

직경 4-5m의 원이 바닥에 그려지고 리더가 "고양이"로 선택됩니다. 나머지 플레이어인 "참새"는 원 밖에 있습니다.

선생님의 신호에 참새는 원 안으로 뛰어들기 시작합니다. 고양이는 원에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 참새를 잡으려고합니다. 웅크리거나 원의 중앙에 앉는 것을 잡았다. 잡힌 사람들은 원 옆의 벤치에 놓을 수 있습니다.

고양이가 참새 3~4마리를 잡으면 그 중에서 새로운 고양이가 선택됩니다.

"굴 속의 늑대"

하나 둘 셋 넷 다섯,

염소가 점프할 곳이 없습니다.

사방에 늑대가 걷고 있습니다.

그는 그의 이빨을 클릭, 클릭!

그리고 우리는 수풀에 숨어 있습니다.

숨기기, 염소, 그리고 당신.

당신, 늑대, 기다려,

우리는 어떻게 숨습니까 - 가십시오!

사이트나 홀 한가운데에 2개의 평행선서로 1-1.5m의 거리에 있습니다. 이 복도는 "도랑"입니다. 선은 평행하지 않게 그릴 수 있습니다. 한편으로는 더 좁고 다른 한편으로는 더 넓습니다.

1-2명의 선두 "늑대"가 도랑에 서 있습니다. 다른 모든 플레이어("염소")는 "홈" 라인 뒤 코트 한쪽에 배치됩니다. 사이트의 다른 쪽에는 "목장"이라는 선이 그려져 있습니다.

교사의 신호 : "염소, 들판에!", 염소는 집에서 반대쪽으로 - 목초지로 달려가 길을 따라 해자를 뛰어 넘습니다. 늑대는 해자를 떠나지 않고 가능한 한 많은 염소를 죽이려고 합니다. 소금에 절인 단계를 옆에두고 계산하고 다시 게임에 들어갑니다. 그러다가 신호가 울리면 염소가 다시 집 건너편으로 달려가는데, 늑대가 해자를 뛰어넘을 때 잡아먹는다.

2~4회 실행 후(합의에 따라) 새로운 늑대를 선택하고 게임을 반복합니다. 한 번도 잡은 적이 없는 염소가 승리하고 모든 실행 중에 더 많은 염소를 잡은 늑대가 이깁니다.

    늑대는 도랑에 있는 동안 염소가 도랑을 뛰어 넘거나 그 옆에 서 있을 때만 염소를 ​​공격할 수 있습니다.

    염소가 해자를 건너 뛰어 넘지 않으면 잡은 것으로 간주됩니다.

    염소는 선생님의 신호가 있어야만 건널 수 있습니다.

    염소가 늑대를 두려워하여 해자에 머문다면 교사는 3까지 세고 그 후에 염소는 해자를 뛰어 넘어야합니다. 그렇지 않으면 돌로 간주됩니다.

"러너"

6~8명이 ​​게임에 참여합니다. 두 사람은 밧줄을 꼬고 나머지는 차례로 회전하는 밧줄 아래를 달리고 합의 된 방법으로 합의 된 횟수만큼 점프하고 반대쪽에서 뛰십시오. 점프가 제대로 작동하지 않으면 점퍼가 로프를 꼬은 사람 중 하나를 대체합니다. 점프 방법이 점차 어려워지고 있습니다. 로프의 비틀림 속도도 증가합니다.

실수는 실패한 점프뿐만 아니라 로프의 "방목"으로도 간주됩니다. 로프를 꼬은 사람들의 잘못으로 인해 이런 일이 발생했다면 점퍼는 다시 시도할 권리가 있습니다.

릴레이 게임

"기둥 안의 공 경주"

목록:팀 수에 따라 배구 또는 농구.

훈련:플레이어를 6-8명씩 두세 팀으로 나눕니다. 팀들이 하나씩 줄을 서고 있다. 앞에 서 있는 사람들은 공을 손에 들고 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 뒤에 서 있는 사람에게 공을 전달하기 시작합니다. 공이 마지막 공에 도달하면 공을 가지고 앞으로 달리고(모두 한 발 뒤로 물러남), 먼저 공이 되어 공을 다시 패스하는 식입니다. 각 플레이어가 먼저 되어야 합니다. 먼저 작업을 완료한 팀이 1점을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

작업:

    머리 뒤에서 두 손으로 공을 패스합니다.

    다리 사이에서 아래에서 양손으로 공을 패스합니다.

    위와 아래에서 교대로 공을 전달합니다(작업 1 및 2).

    양손으로 공을 오른쪽으로 패스하면 다음 사람이 왼쪽으로 공을 패스합니다.

    아이피 - 팀 전체가 다리를 벌리고 있는 자세가 됩니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 공을 아치를 통해 굴리고 마지막 플레이어는 공을 가져와 동일한 작업을 가장 먼저 완료하는 플레이어가 됩니다.

게임의 규칙:

    릴레이가 끝나면 첫 번째 사람이 공을 위로 올려 팀이 한 번에 하나씩 열에 정렬됩니다.

    팀이 작업을 잘못 수행하면 벌점을 받습니다.

게임 옵션:각 팀 앞에 10~15m 거리에 스탠드를 설치하고 마지막에 공을 받은 선수가 스탠드 주변을 돌다가 1등이 되어 임무를 완수한다.

"바퀴"

훈련:플레이어는 각각 5-7명씩 3~4개의 그룹으로 나누어 리더를 선택합니다. 지름 1.5~2m의 원이 지면에 그려지고, 각 그룹은 원의 중심까지 안내면 뒤에서 한 줄씩 기둥에 일렬로 늘어서 있다. 기둥은 바퀴의 쐐기처럼 빛나는 방식으로 원의 반대쪽에 서 있습니다. 운전자는 옆에 서 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 운전자는 "휠"을 중심으로 임의의 방향으로 달리고 "스포크"의 마지막 플레이어의 머리 뒤쪽에 서서 그를 만집니다. 그는 또한 앞의 신호를 전송하고 그는 "스포크"의 첫 번째 플레이어까지 계속해서 계속해서 신호를 보냅니다. 그 후, 그는 "예"라고 외칩니다. "바퀴"에서 뛰쳐나와 바깥에서 원을 그리며 빠르게 제자리로 돌아가려고 합니다. 그의 기둥에 서있는 모든 사람 (운전사 포함)은 마지막이되지 않도록 길을 따라 서로 추월하여 그를 따라 달립니다. 모든 플레이어가 제자리로 돌아가면 "스포크"에서 마지막에 서 있는 플레이어가 리더가 됩니다. 또한 다른 "스포크" 근처에 서서 "바퀴" 주위를 달리면서 계속 운전하는 이전 운전자일 수도 있습니다. 드라이버가 3회 연속으로 주자를 앞서지 못하고 "스포크"에 자리를 잡지 못하면 새 플레이어로 교체됩니다.

게임의 규칙:

    앞사람이 “네!”라고 외칠 때만 달릴 수 있습니다. - 그리고 특정 방향으로 달린다.

    "바퀴"를 중심으로 오른쪽이나 왼쪽으로 달릴 수 있습니다. 즉석에서 방향을 변경할 수 없습니다.

    플레이어의 전체 열은 원을 통과하지 않고 "바퀴"의 원에서만 달릴 수 있습니다. 원을 가로지르거나 "스포크"를 통과한 플레이어가 리더가 됩니다.

"순환 릴레이"

목록:팀 수만큼 릴레이 스틱.

훈련:플레이어는 여러 팀으로 나뉘고 각 팀은 한 번에 하나씩 열에 서 있습니다. 팀은 바깥쪽을 향한 원 안에 "휠 스포크"처럼 배치됩니다. 지휘봉에 서 있는 사람들 앞에서.

게임 설명:신호에 따라 지휘봉을 든 첫 번째 사람은 오른쪽 또는 왼쪽으로 뛰고(방향은 게임 전에 결정됨) "휠" 주위를 달리고 기둥까지 달려와 팀 앞의 다음 사람에게 지휘봉을 전달합니다. 그들은 또한 같은 방향으로 달리고 스틱을 줄의 다음 사람에게 전달합니다. 매번 오는 사람들은 머리 뒤쪽의 기둥 끝에 서 있습니다. 그들은 모두가 달리기에 참여할 때까지 플레이합니다. 릴레이를 먼저 끝내는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    신호에서만 달릴 수 있습니다.

    한 방향으로 달리십시오.

    원이나 "스포크"를 통해 달릴 수 없습니다.

"카운터 릴레이"


플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 차례로 반으로 나뉩니다. 선수들은 라인 뒤에서 서로 반대편에 줄을 섭니다. 코트 한쪽에서 팀을 이끄는 선수들은 배턴(테니스 공)을 받습니다. 명령에 따라: "3월!" 그들은 달리기 시작합니다. 주자는 상대 팀의 선두 선수들에게 달려가 배턴을 넘겨주고 뒤에 서게 된다. 배턴을 받은 사람은 앞으로 달려가 반대편에 서 있는 다음 선수에게 전달하는 등 배턴은 코트에서 팀의 위치가 바뀌면 끝납니다. 먼저 달리기를 끝내는 사람이 승리합니다.

"빅 릴레이"


부지의 네 귀퉁이에는 깃발이, 중앙에는 큰 깃발이 꽂혀 있다. 플레이어는 3개의 팀으로 나뉘며, 이 팀은 출발선 근처에서 한 번에 하나씩 열에 구축됩니다. 각 팀에서 한 명의 주자가 출발선으로 호출됩니다. 신호에 따라 그들은 네 개의 깃발 주위를 달리고 결승선 (출발선 옆)까지 달린 후 출발 지점에서 출발 위치를 잡은 두 번째 숫자에게 배턴을 전달합니다. 마지막 플레이어가 깃발 주위를 먼저 도는 것을 끝낸 팀이 승리합니다. 그는 중앙 깃발로 달려가 지휘봉으로 지팡이를 두드리는 첫 번째 사람이어야합니다. 외부에서 작은 깃발이 휘날립니다. 팀의 마지막 플레이어는 중앙 깃발로 뛰기 전에 네 번째 코너 깃발 주위를 달려야 합니다.

"릴레이 레이스 - 도약"


플레이어는 두 팀으로 나뉘며, 한 팀은 서로 평행한 기둥으로 서 있습니다. 팀 간 거리는 3-4m이며, 출발선에서 8-12m 떨어진 각 기둥 앞에 원(직경 1.5m)을 그리거나 직사각형을 그립니다. 팀의 첫 번째 숫자가 들어갑니다. 각자 한쪽 다리에 손을 얹고 앞으로 기대어 머리를 숨깁니다. 리더의 신호에 따라 기둥 앞에 서 있는 선수들은 앞으로 달려가 도마를 만들고 두 다리로 밀고 전우의 등에 손을 기대고(뛰어넘기) 제자리에 선다. 점프한 선수는 기둥으로 돌아가 손바닥으로 다음 선수를 터치한 후 팀 뒤에 서게 됩니다. 손으로 터치를 받은 사람은 앞으로 뛰거나, 도마를 만들고, 원을 유지하는 등입니다. 모든 플레이어가 점프를 마치면 게임이 종료됩니다. 원을 그리며 서 있고, 점프한 사람은 선수가 달리기를 시작한 출발선을 넘어갑니다.

"릴레이 - 기차"


기둥으로 서 있는 팀 앞에 선을 긋고 각 팀에서 10~12m 떨어진 곳에 랙(채워진 공)을 배치합니다. 신호에 따라 첫 번째 팀 번호는 랙을 돌고(반시계 방향) 출발선으로 향합니다. 그들은 기둥을 지나쳐 뒤에서 돌아서 기둥으로 돌아갑니다. 그들이 출발선을 통과하면 두 번째 숫자가 합류하여 벨트를 잡고 이제 두 선수는 이미 장애물 주위를 달리고 있습니다. 팀을 돌린 후 세 번째 숫자가 합류합니다. 게임은 기차 차량을 대표하는 전체 팀(손을 떼지 않고)이 끝날 때, 즉 마지막 플레이어가 출발선을 넘으면 끝납니다. 게임에서는 첫 번째 숫자가 가장 많은 부하를 받기 때문에 반복할 때 열의 참가자가 역순으로 정렬됩니다.

"순환 스트리밍"

각 팀의 선수들은 중앙을 바라보는 팔 길이의 원 안에 배치됩니다. 각 참가자는 손에 공을 가지고 있습니다. 신호는 1-2초마다 제공됩니다. 각 신호에서 플레이어는 동시에 공을 시계 반대 방향으로 패스합니다.

플레이어가 공을 바닥에 떨어뜨렸다면 주울 필요가 없습니다. 이 공 없이 게임이 계속됩니다. 플레이어는 장소를 떠날 권리가 없으며 원을 좁힙니다. 계약에 따르면 게임은 2-3분 동안 진행됩니다.

시간이 끝날 때 가장 많은 공을 가지고 있는 팀이 승리합니다.

"동물 릴레이"

학생들은 2-4개의 동등한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 열에 다른 하나가 평행하게 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 "곰", "토끼", "여우" 등의 동물 이름을 사용합니다. 앞에 있는 플레이어 앞에 출발선이 그려집니다. 스탠드(메이스)는 각 기둥 앞에 약 10-20m 거리에 배치됩니다. 시작 지점에서 2m 떨어진 지점에 결승선이 그려집니다. 선생님은 모든 동물의 이름을 크게 부릅니다. 이 동물의 이름을 가진 플레이어는 앞으로 달려가 반대편 물체를 돌고 돌아옵니다. 자신의 팀으로 먼저 달려가는 사람이 팀의 점수를 얻습니다. 선생님은 동물들을 무작위로 부릅니다. 일부는 두 번 호출될 수 있습니다.

"손으로-앉아"

선수들은 2~3열로 줄을 섭니다. 드라이버는 각 열의 첫 번째 플레이어로부터 1m 거리에 있으며 각 드라이버의 손에 하나의 큰 공이 있습니다. 교사의 신호에 따라 드라이버는 열의 첫 번째 플레이어에게 양손으로 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 드라이버에게 공을 다시 던집니다. 그리고 그는 쪼그리고 앉거나 바닥에 앉습니다. 드라이버는 다음 공을 던졌습니다.

팀의 마지막 선수로부터 공을 받은 드라이버가 공을 들어올리면 모든 팀원이 재빨리 일어나 기둥을 정렬합니다. 작업을 더 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다. 게임을 여러 번 반복할 수 있습니다. 다른 옵션스쿼트와 볼 패스.

이동성이 낮은 게임

(수업의 마지막 부분을 위해)

"누가 공을 가지고 있니?"

플레이어는 원을 형성합니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지는 모두의 뒤에 손을 놓고 서로를 향해 단단히 움직입니다. 교사는 누군가에게 공(직경 6-8cm)을 주고 아이들은 등 뒤로 넘겨줍니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말합니다. 그리고 운전자가 주소를 지정하는 사람은 양손을 위로 올려 손바닥을 위로 올려서 공이 없음을 보여야 합니다. 드라이버가 정확하게 추측했다면, 그는 공을 가지고 원 안에 서서 공을 가진 사람이 운전을 시작합니다.

"인물을 만들어요"

선생님의 신호에 모든 학생들은 현장(강당) 주위로 흩어집니다. 다음 신호에 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰 포즈를 취한다. 교사는 그가 좋아하는 인물을 기록합니다 (가장 성공적인 것으로 판명 됨). 게임은 2-3번 반복됩니다(누가 더 나은지 결정할 드라이버를 선택할 수 있습니다).

"신체의 각 부분은 무엇을 말하는가?"

학생들이 원을 그리며 서서 교사는 이렇게 묻습니다. “신체의 일부가 말을 합니까? 알아 보자!" 선생님은 그림을 그리도록 요청합니다.

    "모르겠어"(어깨가 말한다).

    "이리와"(손가락을 말한다).

    "예"와 "아니오"(머리가 말한다).

    "안녕"(손을 말한다).

    "나는 원한다"(다리 요구).

"숲에 내리는 비"

아이들은 차례로 원을 그리며 숲 속의 나무로 "돌아갑니다". 교사는 텍스트를 읽고 어린이는 해당 작업을 수행합니다.

태양이 숲을 비추고 모든 나무가 숲을 향하여 가지를 뻗었습니다. 각 잎사귀를 따뜻하게 유지하기 위해 높이와 높이를 늘립니다. (아이들은 발가락으로 일어나 손을 높이 들고 운지법을 사용합니다). 그러나 강한 바람이 불어 나무들을 여러 방향으로 흔들기 시작했습니다. 그러나 나무는 뿌리가 확고하고 안정적으로 서서 흔들리기만 합니다. (아이들은 다리의 근육을 긴장시키면서 옆으로 흔들립니다). 바람은 비구름을 가져왔고, 나무들은 첫 번째 부드러운 비를 느꼈다. (가벼운 손가락 움직임으로 어린이는 앞에 있는 사람의 등을 만집니다.) 비는 점점 거세지고 있습니다. (아이들은 손가락으로 움직임을 강화합니다). 나무들은 강한 비로부터 자신을 보호하기 위해 나뭇가지로 서로에게 미안함을 느끼기 시작했습니다. (아이들은 앞에 있는 사람의 등을 따라 손을 움직입니다.) 그러나 이제 태양이 다시 나타났습니다. 나무들은 기뻐하며 나뭇잎에서 여분의 빗방울을 떨어뜨리고 필요한 수분만 남겼습니다. 나무는 신선함, 활력, 삶의 기쁨을 내부에서 느꼈습니다.

"파리 - 날지 않는다"

아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 주제의 이름을 지정하고 교사는 손을 들어 올립니다.

예를 들어, 교사는 "새가 날고, 의자가 날고, 비행기가 날라"고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙은 경우 어린이는 손을 들어야 합니다.

"곰과 쥐"

플레이어는 원으로 배열되고 드라이버는 원의 중앙에 있습니다. 운전자는 "곰!"이라고 말합니다. 모든 사람은 손을 위로 들고 일어서야 합니다. 그가 "마우스!"라고 말하면 모두가 쪼그리고 앉고 머리 뒤에 손을 얹습니다. 실수를 한 사람은 운전자와 장소를 변경합니다.

게임의 변형: 운전자는 이름과 반대되는 움직임을 수행합니다. 예를 들어, 그는 "곰!"이라고 말하고 웅크리고 있습니다. 플레이어는 운전자가 하는 것이 아니라 들은 대로 해야 합니다.

"금지된 움직임"

교사는 금지된 것을 제외하고는 그 이후에 운동을 반복할 것을 제안합니다. 예를 들어 벨트에 손을 올리는 것은 금지되어 있습니다. 교사는 다른 동작을 수행하기 시작하고 모든 플레이어는 조심스럽게 수행합니다. 갑자기 선생님이 금지된 동작을 합니다. 실수를 저지르고 이를 이행한 플레이어 중 한 명이 앞으로 나아가고 계속 플레이합니다. 벌칙이 할당될 수 있습니다: 한 다리로 일정 거리 뛰기, 텅 트위스터 발음하기, 수수께끼 맞추기, 댄스 동작 만들기, 밀어내기 바닥 등 게임은 여러 번 반복됩니다. 게임이 페널티 없이 진행되면 가장 부주의한 플레이어가 가장 많이 앞으로 나아간 플레이어로 간주됩니다.

모든 선수들은 코트를 뛰어다닌다. 운전자는 중앙에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋 - 원을 그리며 달려라!" 플레이어는 손을 잡고 원을 형성하고 원의 오른쪽(왼쪽)으로 이동합니다. 그 후 모두가 멈추고 운전자는 눈을 감고 교사의 지시에 따라 선수 중 한 명이 운전자의 이름과 성을 부릅니다. 운전자가 자신의 이름을 말한 사람을 알아보는 경우. 그런 다음 이 플레이어가 드라이버를 교체합니다. 그리고 게임은 계속됩니다.

던지기, 패스하기, 잡기 게임

"완전히 목표에"

목록:10 핀; 배구 또는 고무 공.

훈련:12-15m의 거리에 두 개의 평행선이 그려집니다. 스키틀즈는 중앙에 한 줄로 배치됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 사이트의 반대쪽에 배치됩니다. 한 팀의 선수들에게 (제비로) 공이 주어집니다.

게임 설명:신호에 따라 한 팀의 "발리"선수가 공을 던지고 공으로 핀을 쓰러 뜨리려고합니다. 쓰러진 각 핀은 던지는 팀에게 한 걸음 더 다가갑니다. 그 후 공은 다른 팀이 던집니다. 핀을 더 멀리 옮기는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:동시에 한쪽에서 공을 던집니다. 쓰러진 핀은 모든 공을 던진 후 새 위치에 놓습니다.

게임 가치:이 게임은 던지기 기술 향상에 기여하고 움직임의 정확성과 손재주를 개발합니다.

"헌터와 오리"

목록:배구.

훈련:플레이어는 "사냥꾼"과 "오리"의 두 팀으로 나뉩니다. 현장에서 측면이 7-9m인 사각형이 결정되고 사각형 내부에 "오리" 팀이 있습니다. 두 개의 동등한 그룹으로 나누어진 다른 팀의 플레이어는 사이트의 반대편에 위치합니다.

게임 설명:한 선수가 배구를 집습니다. 신호가 울리면 영역 밖에 있는 플레이어가 공을 가지고 있는 플레이어를 기절시키기 시작합니다. 중간에 누가 있습니다. 플레이어가 머리 이외의 신체 부위를 만지거나 손에서 공을 떨어뜨리고 플라이에서 잡으려고 하면 그는 광장을 떠납니다. 던지는 선수는 코트를 가로질러 뛰는 상대팀 선수에게 더 가깝다면 코트를 가로질러 공을 던질 수 있습니다.

마지막 플레이어가 광장에서 쓰러지면 게임이 종료됩니다. 그 후, 플레이어는 역할을 변경하고 게임이 다시 진행됩니다. 가장 짧은 시간에 모든 플레이어를 내보내는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    "사냥꾼"은 라인을 넘을 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 던지기가 계산되지 않습니다.

    "오리"는 사각형을 넘을 수 없습니다.

    "오리"는 여름부터 공을 잡을 권리가 있지만 공을 잃어버린 경우 플레이어는 기절 한 것으로 간주됩니다.

옵션:

    게임 시작 전, 팀이 상대 팀에서 가장 많은 플레이어를 제거하려고 시도하는 시간. 제거된 각 플레이어에 대해 팀은 1점을 받습니다.

    플레이어는 두 개의 배구로 상대를 제압하도록 초대되지만 던지는 공은 한쪽에서 동시에 수행해야합니다.

게임 가치:여느 때와 같이 팀 게임, 플레이어의 행동을 조정하는 것이 필요합니다. 이 게임은 공을 던지는 기술의 통합 및 향상, 속도, 방향 및 반응의 개발에 기여합니다.

"공으로 열다섯"

목록:배구.

훈련:공을 손에 쥐고 있는 드라이버 한 명을 선택하십시오.

게임 설명:모든 플레이어는 원 안에 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 있습니다. 신호에 따라 선수들은 코트 주위에 흩어지고 드라이버는 공을 던져서 모든 선수를 더럽히려고 합니다. 볼 태그가 붙은 플레이어가 드라이버가 됩니다. 승자는 운전사에게 잡히지 않은 사람입니다.

게임의 규칙:

    공이 여름부터 그를 맞았다면 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

    강한 던지기와 머리를 수행하는 것은 허용되지 않습니다.

옵션:

    일정 시간 동안 한 명의 드라이버가 최대한 많은 플레이어를 녹아웃시키려고 합니다. 기절한 각 플레이어에 대해 드라이버는 1점을 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 드라이버가 승리합니다.

게임 가치:이 게임은 공을 던지는 기술의 통합 및 향상, 속도, 방향 및 반응의 개발에 기여합니다.

"연과 닭"

목록:배구.

훈련:손에 공을 들고 있는 "카이트"라는 한 명의 드라이버를 선택하십시오. 다른 모든 플레이어 - "Chickens"는 한 번에 하나씩 열에 차례로 서서 서있는 사람 앞에서 벨트를 잡고 있습니다. 칼럼의 가이드는 "치킨"입니다.

게임 설명:신호에 따라 드라이버는 닫는 플레이어를 볼로 얼룩지게 하려고 합니다. 뒤쫓는 플레이어를 보호하기 위해 가이드가 드라이버 뒤로 이동하여 드라이버가 마지막 플레이어에게 정확하게 던지는 것을 막고 막습니다. 드라이버가 공으로 마지막 플레이어를 터치하면 그는 "닭"이되고 터치 된 플레이어는 "연"이됩니다.

게임의 규칙:

    이동 중 기둥에 서 있는 플레이어는 이탈해서는 안 됩니다.

    마지막 플레이어만 공을 칠 수 있습니다.

    공이 여름부터 선수에게 맞았다면 그 선수는 기절한 것으로 간주된다.

"무한 궤도"

목록:두 개의 배구.

훈련:플레이어를 두 팀으로 나눕니다. 양 팀은 서로 뒤에 서서 벨트를 차지합니다. 한 기둥은 다른 기둥과 마주보고 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 각 열의 첫 번째 플레이어는 다른 팀의 후행 플레이어를 더럽히려고 합니다. 이렇게 하려면 매우 기동성이 있어야 하고 추력을 되돌리려는 애벌레 팀의 움직임을 면밀히 모니터링해야 합니다. 팀의 선수들이 손을 떼지 않은 경우 터치가 계산됩니다. 각각의 올바른 터치에 대해 점수가 부여됩니다. 게임은 3-4분 동안 지속되며 그 후 승자가 결정됩니다.

게임의 규칙:

    플레이어는 이탈해서는 안 됩니다.

    움직이는 사이드 스텝으로 가장 잘 수행됩니다.

"총격전"

목록:1-4 배구.

훈련:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 사이트는 두 부분으로 나뉩니다. 두 개의 선이 반대쪽(벽에서 2-3m)에 표시됩니다. 선수들은 필드 안에 있고, 각 팀은 옆에 있습니다.

게임 설명:한 팀이 추첨으로 공을 얻습니다. 신호가 울리면 플레이어는 반대편에 있는 플레이어를 공으로 더럽히기 시작합니다. 그들은 필드를 떠나지 않고 공에 맞지 않으려고 노력합니다. 코트나 선수에서 튕겨 나온 공이 잡혀 상대방을 더럽히기 시작합니다. 오염된 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 더 빨리 상대를 제압하는 팀이 승리합니다.

규칙:

    공이 여름부터 히트하면 선수는 변색된 것으로 간주됩니다.

    사이트의 선을 넘을 수 없습니다.

    공을 잡는 것은 허용되지만 잡히지 않으면 플레이어는 기절한 것으로 간주됩니다.

옵션:

    발견한 선수는 상대편 라인 뒤에서 잡힙니다. 당신은 그들에게 공을 던져 그들을 도울 수 있습니다.

    선수에게 던질 수 있는 것은 중앙선의 2개 또는 3개 지점에서만 가능합니다. 이 지점에서 공은 선수에게 전달될 수 있습니다.

게임 가치:모든 팀 게임과 마찬가지로 플레이어의 행동을 조정하는 것이 필요합니다. 이 게임은 공을 던지는 기술의 통합 및 개선, 방향 및 반응 속도의 개발에 기여합니다.

"두 개의 불"

게임은 네트가 없는 배구 코트에서 진행됩니다. 선수들은 팀 주장이 코트의 한 라인(전방) 뒤에 있고, 그의 팀 선수들은 코트의 반대편에 있는 방식으로 배치됩니다. 따라서 각 팀의 선수는 말하자면 두 개의 화재 사이에 있습니다. 한편으로 그들은 주장에 의해, 다른 한편으로는 그의 팀에 의해 위협을 받습니다. 추첨으로 주장 중 한 명이 공(배구)을 게임에 도입하여 팀 선수에게 전달하고 공을 다시 반환합니다. 그들은 상대방 팀의 선수를 칠 편리한 순간을 선택하여 그들 사이를 통과합니다. 상대방은 코트를 돌아다니며 공을 피하거나 가로채려고 합니다. 공에 맞은 선수는 아웃 오브 바운드를 가집니다. 그는 캡틴과 마찬가지로 상대방을 붙잡고, 패스하고, 기절시키는 등의 권리가 있습니다. 합의된 시간에 따라 플레이하세요.

공이 선수 중 한 명을 때렸지만 그 중 한 명이 공중에서 공을 잡았을 때. 플레이어가 게임에서 나오지 않았습니다. 공에 맞은 선수는 공이 지역 밖으로 굴러가지 않도록 공을 잡을 권리가 있으며, 그러면 그의 팀이 공격자가 됩니다.

"공의 학교"

"School of the ball" - 난이도가 높은 순서대로 선택된 운동.

    공을 위로 던지고 먼저 양손으로 잡은 다음 오른손으로 잡으십시오. 그럼 왼쪽만.

    공을 위로 던지고 앉고 손가락으로 발가락을 만진 다음 일어나서 먼저 양손으로 공을 잡은 다음 오른손으로만 잡으십시오.

    오른손에서 왼손으로 그리고 뒤로 공을 머리 위로 던집니다.

    공을 위로 던지고 바닥에 앉아서 잡습니다. 일어나지 않고 다시 공을 던진다. 일어나서 잡아라.

    공을 높이 던지고, 점프하고, 공중에서 회전하고, 두 손으로 잡으십시오.

    앞으로 기대어 다리 사이에 공을 던지고 똑바로 세우고 앞에서 잡으십시오.

    공을 땅에 던지고 한 손으로 튀는 공을 치십시오 (그리고 여러 번).

    왼쪽 다리를 들어 약간 구부린 다음 그 위로 공을 던지고 오른손으로 잡습니다.

    벽에서 1-2m 떨어진 곳에 서서 아래에서 벽에 공을 던지고 먼저 두 손으로 잡은 다음 한 손으로 잡으십시오.

"움직이는 표적"

두 팀의 플레이어는 하나를 통해 원에 서 있습니다. 각 팀의 대표 1명이 공을 가지고 있습니다. 팀 내에서 한 팀을 대표하는 대표. 그의 임무는 상대 팀의 선수들이 그를 더럽히는 공을 피하고 동시에 파트너가 보낸 공을 잡아 패스하는 것입니다. 팀의 모든 플레이어는 차례로 리더가 됩니다.

상대방에게 정해진 수의 패스를 수행하는 동안 드라이버가 발견되지 않으면. 그는 점수를 얻습니다.

옵션. 플레이어의 위치와 게임 규칙은 동일합니다. 각 팀은 원의 중앙에 교대로 들어가는 3-4명의 리더를 선택합니다. 이 경우 게임이 더 빠릅니다.

"바닥에 공"

모든 플레이어는 원 안에 있습니다. 두 선수가 원의 중앙에 서 있습니다. 원형으로 서 있는 사람은 무릎을 1~2개 눕습니다. 그들은 하나의 배구를 가지고 있습니다. 드라이버는 볼을 향하도록 몸을 돌립니다.

교사의 신호에 따라 플레이어는 드라이버의 다리를 만지려고 바닥을 가로 질러 공을 굴리기 시작합니다. 드라이버는 원에서 볼에서 실행합니다. 그들은 공을 피하기 위해 점프합니다. 플레이어 중 한 명이 공으로 드라이버의 발에 들어갈 수 있으면 그가 자리를 잡고 이전 드라이버가 원 안에 있습니다.

"저격수"

배구는 코트 중앙에 배치됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 코트의 반대편에 줄을 섭니다. 그들 사이의 거리는 8-10m이며 한 팀의 선수는 각각 작은 공을받습니다. 선생님의 신호에 선수들은 선을 넘지 않고 홀 한가운데 있는 배구공에 작은 공을 던져 상대팀에게 되돌리려 한다. 다른 팀의 선수들은 던진 공을 수집하고 교사의 신호에 따라 배구에 던지고 롤백하려고합니다. 따라서 교대로 팀은 정해진 횟수만큼 공을 던집니다.

"주변 공"

원을 만들고 팔을 벌린 플레이어는 공을 원으로 전달합니다. 원의 바깥쪽을 달리는 드라이버가 공을 만지려고 합니다.

농구 요소가 있는 게임

"공을 위해 싸워라"

목록:농구.

훈련:게임에는 농구장의 표시가 사용됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 캡틴이 선택됩니다.

게임 설명:게임은 두 선수 사이에 경기장 중앙에서 공을 던지는 것으로 시작됩니다. 다른 팀. 공을 소유한 팀은 공을 유지하고 최대한 많은 패스를 시도합니다. 반면 상대팀은 공을 빼앗기 위해 애쓰고 패스를 많이 할 기회를 주지 않는다. 공을 마스터 한이 팀은 차례로 공을 유지하려고합니다. 게임은 특정 시간 동안 또는 지정된 포인트 수까지 계속됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    공을 가지고 달리거나 사이트의 라인을 밟을 수 없습니다.

    플레이어를 손으로 잡거나 밀 수 없습니다.

    가로챈 볼은 라인 뒤에서 플레이된다.

    같은 선수에게 두 번 이상 공을 전달할 수 없습니다.

    새로운 이적 시마다 팀 주장은 점수의 이름을 지정해야 합니다.

게임 "10 기어"의 변형

공을 소유하고 있는 팀의 선수들은 상대편에게 공을 주지 않고 연속으로 선수들 사이에서 10번의 패스를 시도한다. 그 후 게임이 중단되고 팀에 1점이 주어지며 부상당한 팀의 선수가 측면에서 공을 주입합니다. 게임 시간은 5-15분입니다. 이 시간 동안 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙:

    상대방이 볼을 가로채면 누적 패스 횟수가 취소되고 새 팀의 패스 횟수가 유지됩니다.

    게임의 헤드는 큰 소리로 충분히 큰 소리로 패스를 계산합니다.

    상대편이나 마지막으로 거친 플레이를 한 선수가 볼을 사이드라인 너머로 찼다면 패스 카운트를 계속하면서 사이드라인 뒤에서 볼을 던진다.

    패스 점수를 유지한 팀은 규칙을 위반할 경우 볼을 잃고 패스 누적 횟수는 취소됩니다.

게임 가치:이 게임은 공의 패스를 통합하고 개선하는 데 도움이 됩니다. 다른 방법들, 독창성, 방향성을 개발합니다.

"두 명의 캡틴"

목록:농구.

훈련:필드의 반대쪽 모서리에는 두 개의 선(1m 거리)이 캡틴의 구역을 표시합니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 자신의 주장을 선택합니다. 캡틴은 이러한 부문에 서 있습니다.

게임 설명:게임은 중앙에서 공을 던지는 것으로 시작됩니다. 서로 다른 팀의 두 선수 사이의 필드입니다. 공을 소유한 팀은 패스의 도움으로 주장의 구역에 접근하여 공을 그에게 전달하려고 합니다. 이때 상대팀이 이를 막기 위해 공을 빼앗아 주장에게 패스한다. 각 성공적인 시도에 대해 팀은

1점이 중요합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    플레이어 중 누구도 섹터 라인을 넘어갈 권리가 없습니다.

    주장이 여름부터 해당 구역을 떠나지 않고 공을 잡은 경우(그리고 벽, 바닥 또는 선수에서 튕겨 나온 후가 아닌 경우) 공은 올바르게 패스된 것으로 간주됩니다.

    공을 가지고 뛸 수 없습니다. 두 단계만 허용됩니다.

    드리블도 허용되지 않습니다.

    범위를 벗어난 공은 상대 팀이 던졌습니다.

    공을 위한 싸움에서 상대방을 잡고 밀어내는 것은 허용되지 않습니다. 위반의 경우 피해자는 자유투를 수행합니다. 6-7m 거리에서 한 명의 수비수가 지키는 선장에게 공을 던집니다.

게임 가치:이 게임은 공 소유 기술 습득에 기여하고 속도, 방향, 결정력을 개발합니다.

"원을 그리며 공을 겨루다"

목록:두 개의 농구공.

훈련:모든 플레이어는 원 안에 서서 첫 번째 또는 두 번째를 계산합니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀. 근처에 있는 두 명의 선수가 주장이며 각각 공을 손에 들고 있습니다.

게임 설명:신호 후 공은 하나를 통해 팀의 선수에게 서로 다른 방향으로 원을 그리며 전달됩니다. 각 팀은 볼이 최대한 빨리 캡틴에게 돌아갈 수 있도록 최대한 빨리 패스하려고 노력합니다.

게임의 규칙:공이 충돌하면 집어 들고 떨어진 곳에서 게임이 계속됩니다.

게임 옵션:공은 원의 다른 면에 있고 같은 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로(신호에 따라) 전달됩니다. 팀의 임무는 한 공이 다른 공을 따라잡을 수 있도록 더 빠르게 패스하는 것입니다. .

"어택 파이브"

목록:농구장, 농구공.

훈련:플레이어는 3개의 동일한 5개로 나뉩니다. 한 팀이 공을 받아 코트 중앙에 위치합니다. 다른 두 팀은 방패에 있습니다.

게임 설명:신호에 따라 공을 소유하고 있는 다섯 명이 두 팀 중 한 팀이 방어하는 링을 공격하기 시작합니다. 그들이 공을 링에 던지면 공격을 반복하지만 이번에는 다른 팀이 방어하는 링에서 공격합니다. 따라서 수비 팀 중 하나가 공을 가로채거나 공격자가 공을 잃을 때까지 계속됩니다. 그런 다음이 팀은 다른 링으로 공격을 시작하고 공격자는 방패 아래에서 수비를 수행합니다. 주어진 시간에 가장 많은 점수를 얻는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:이 게임은 농구 규칙에 따라 진행됩니다.

체계적인 지침:특정 기술 및 전술게임을 플레이하고 플레이어가 반드시 게임을 수행하도록 요구합니다.

"드라이버에게 공을 주지 마세요"

목록:농구공.

훈련:플레이어는 팔 길이만큼 원 안에 서 있습니다. 플레이어가 10명 이상이면 두 개의 원이 형성될 수 있습니다. 한 명의 드라이버가 선택됩니다.

게임 설명:신호에서 플레이어는 드라이버가 가로챌 수 없도록 서로 다른 방식으로 공을 던집니다. 드라이버가 공을 잡으면 이적을 한 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 게임은 2, 3, 4 드라이버를 넣어 복잡할 수 있습니다. 게임이 끝나면 최고의 드라이버와 한 번도 가본 적이 없는 플레이어가 눈에 띕니다.

게임의 규칙:

    드라이버는 플레이어의 손에서 공을 빼앗아서는 안 됩니다.

    운전자는 서클을 벗어나면 안 됩니다.

    플레이어는 원 안에 서 있는 사람에게 정확한 볼 패스를 수행합니다.

    당신은 높은 기어를 할 수 없습니다.

미니 농구 규칙

팀.

각 팀은 코트에 있는 5명의 선수, 5명의 교체 선수 및 코치로 구성됩니다. 선수 중 한 명이 팀의 주장입니다. 같은 팀의 모든 선수는 4번부터 15번까지 같은 유니폼을 입어야 합니다.

게임 시간.

경기는 전후반 각각 20분씩 10분의 휴식 시간으로 구성됩니다. 각 하프는 10분씩 2피리어드로 구성되며 중간에 2분의 휴식 시간이 있습니다.

계시원은 시간을 멈춘다언제: 파울, 드롭볼, 타임아웃, 부상.

게임 점수입니다.

공이 링에 들어갈 때 효과적인 것으로 간주됩니다. 필드에서 바스켓 치기 - 2점, 자유투 중에 바스켓으로 공을 치는 것 - 1점.

그리다.

4피리어드 이후의 게임 점수가 같을 경우 해당 경기는 무승부로 간주됩니다. 미니농구의 연장전은 제외됩니다.

교체.

각 선수는 부상을 당하거나 5개의 파울을 범하지 않는 한 2개의 전체 피리어드를 플레이해야 하며 나머지 2개의 피리어드를 교체해야 합니다.

교체는 피리어드 동안 이루어지지 않으며 부상 또는 5개의 파울에 대해서만 가능합니다.

논란의 여지가 있는 던지기.

주심은 코트 서클 중 한 곳에서 두 명의 상대 선수 사이에 수직으로 볼을 토스합니다.

점프볼 수여게임이 시작되면 상호 파울, 공이 링에 갇히고 두 선수가 5 초 동안 공을 위해 싸우고 심판이 논쟁을 벌입니다.

공으로 행동합니다.

미니농구에서는 손으로 공을 친다.

다음을 수행할 수 있습니다.

드리블, 공 패스, 링 던지기, 공 회전.

위반.

위반은 게임 규칙을 준수하지 않는 것입니다.

게임의 규칙:

두 손으로 동시에 드리블할 수는 없습니다.

공을 가지고 뛸 수 없습니다.

발로 공을 치십시오.

코트에서 플레이하세요.

처벌:

3초의 법칙.

플레이어는 상대방의 3초 영역에 3초 이상 머물지 않아야 합니다.

처벌:

공은 지역 밖에서 플레이하기 위해 상대편에게 패스됩니다.

5초.

선수에게 코트 밖에서 공을 던질 수 있는 시간은 5초입니다.

자유투는 5초 이내에 해야 합니다.

심하게 공격을 받은 선수는 5초 이상 볼을 소유할 수 없습니다.

처벌:

공은 지역 밖에서 플레이하기 위해 상대편에게 패스됩니다.

공은 백코트로 돌아간다.

공을 공격 구역에서 백코트로 패스하는 것은 허용되지 않습니다.

처벌:

공은 코트 중앙의 사이드 라인 뒤에서 플레이하기 위해 상대방에게 패스됩니다.

파울.

상대팀의 개인적인 접촉은 파울입니다.

처벌:

공은 지역 밖에서 플레이하기 위해 상대편에게 패스됩니다.

볼은 두 번의 자유투를 위해 상대편에게 패스됩니다.

볼은 두 번의 자유투를 위해 상대편에게 패스되고 중앙의 터치라인 뒤에서 플레이됩니다.

5명의 선수 파울.

5개의 파울을 받은 플레이어는 자동으로 게임에서 제외됩니다. 대신, 교체 선수가 플레이합니다.

자유투.

링에 60cm 더 가까운 라인에서 자유투를 한다.

3점슛이라는 개념은 없다.

비서이자 계시원.

비서는 게임의 프로토콜을 담당합니다. 계시원 - 재생 시간을 제어합니다.

미니농구 심판.

미니농구에서는 두 명의 심판이 규칙에 따라 경기를 진행합니다.

배구 요소가 있는 게임

"배구 패스"

목록:1-2 배구.

훈련:플레이어는 팔 길이만큼 원 안에 서 있습니다. 드라이버는 공을 받아 원의 중앙에 둡니다.

게임 설명:공을 던진 드라이버는 모든 플레이어에게 패스를 수행합니다. 그는 플레이어 또는 드라이버 중 한 명에게 브러시로 공을 쳤고, 드라이버도 같은 방식으로 다른 플레이어에게 공을 전달합니다.

게임의 목표는 공이 땅에 닿지 않도록 하고 가능한 한 오랫동안 공중에 유지하는 것입니다. 공이 지면에 닿는 순간 공을 지면에 떨어뜨린 선수가 드라이버 자리로 가고, 전 드라이버가 서클 안에 들어선다.

게임의 규칙:

    연속으로 두 번 이상 공을 칠 수 없습니다.

    공은 손, 머리, 어깨로 칠 수 있습니다.

변형 "녹아웃이 있는 플라잉 볼"

게임의 구성과 내용은 동일하지만 새로운 규칙이 도입되었습니다. 실수를 한 플레이어는 게임을 떠나게 됩니다. 마지막 남은 플레이어가 승자로 간주됩니다. 드라이버 없이 플레이하는 것이 좋습니다.

"볼 오버 네트"

목록:4개의 배구.

훈련:게임은 배구 코트와 네트에서 진행됩니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 필드의 자체 절반에 있습니다. 각 팀은 두 개의 공을 받습니다.

게임 설명:신호에 따라 선수들은 공을 네트 너머로 던집니다. 게임의 목표는 4개의 공을 모두 반대쪽으로 던지는 것입니다. 팀이 모든 공을 상대편으로 옮기는 데 성공하면 1점을 받습니다. 게임을 여러 번 반복합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙:

    손으로 그리고 네트 너머로만 공을 던질 필요가 있습니다.

    공이 네트 아래로 날아갔고 그 순간에 모든 공이 상대방의 편에 있었다면 점수는 계산되지 않습니다.

    미들 라인을 넘어 상대 코트에서 공을 가져갈 수 없습니다.

    공은 코트의 어느 지점에서나 집어 올릴 수 있으며 공과 함께 자유롭게 이동할 수 있습니다.

플레이어 수: 아무
선택 사항: 빨간 스카프 또는 머리띠
모든 플레이어는 두 팀으로 동등하게 나뉩니다. 같은 팀의 플레이어는 "사람"으로 지정됩니다. 목에 밝은 빨간색 스카프 붕대를 두거나 양손의 이두근에 밝은 빨간색 와이드 테이프를 감아 표시합니다. 다른 팀의 플레이어는 "뱀파이어"로 지정되며 완장 마커가 없습니다. "뱀파이어"의 목표는 가능한 한 많은 "사람"을 포획하는 것입니다. 이 게임의 가장 큰 매력은 "뱀파이어"는 완장 표시가 없고 "사람들"은 끊임없는 긴장 상태에 있으며 경기장을 채우고 있는 "뱀파이어"로부터 도망칠 준비가 되어 있다는 것입니다.

눈덩이 - 아이들을 위한 겨울 게임

플레이어 수: 아무
선택 사항: 눈
겨울에는 이 오래된 러시아의 재미를 기억할 수 있습니다.
이 게임은 일반적으로 두 팀이 서로에게 눈덩이를 던지는 방식으로 진행됩니다.

원숭이 꼬리표 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 아무
추가 사항: 없음
운전자는 원숭이처럼 가출한 사람을 따라야 합니다. 예를 들어, 예기치 않게 추격당한 사람(회피자가 의도적으로 그런 일을 할 것입니다)이 한 다리로 점프하면 운전자도 한 다리로 그를 따라 점프해야 합니다. 운전자가 제 시간에 회피자의 움직임을 반복할 시간이 없는 경우 "태깅"은 고려되지 않고 회피자에게 다시 도주할 수 있는 5초의 시간이 주어집니다.

Gates - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 어린이 및 성인
추가 사항: 없음
아주 작지만 너무 움직이는 아이가 있다면 이런 식으로 아이를 사로잡을 수 있습니다.
우리는 밖에서 놀아요! 아이가 당신에게 달려 가고, 당신은 다리를 벌리고 ... 말하자면 그를 "넘어갑니다". 그것은 돌아와, 당신에게 도달하고, 당신은 마치 "문"을 통과하는 것처럼 다시 당신 아래로 지나가게 합니다. 가장 중요한 것은 평화로운 방식의 에너지입니다. 게임을 개선하고 농담으로 꾸밀 수 있으며 "공을 가지고 게이트를 통해 운반하고 유모차에 넣습니다 ..."와 같은 추가 항목 및 작업을 연결할 수 있습니다.

Catchers-cutters - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 아무
선택 사항: 2가지 색상의 실 또는 매우 긴 실 2개(파란색과 빨간색 권장)
우리는 리더를 선택합니다. 눈에 잘 띄는 곳에 실이 모든 사람의 손에 묶여 있지만 매듭은 단단히 조이지 않습니다. 남자아이와 여자아이는 색이 다릅니다.
임무는 누군가를 따라 잡고 그에게서 실을 끊는 것입니다. 어려운 점은 잡힌 사람이 뽑는 사람의 손에서 실을 뽑을 수도 있다는 것입니다. 실이 끊어진 사람은 지도자에게 간다.

Dungeon Escape - 어린이용 게임

플레이어 수: 아무
추가 사항: 없음
이 게임은 오래된 게임 "Cat and Mouse"를 연상시킵니다. 손을 잡고 게임 참가자가 원을 형성합니다. 안에는 죄수나 포로가 있고, 밖에는 그의 친구가 있습니다. 죄수는 경비원을 속이기 위해 그의 조수를 탈출해야합니다. 죄수를 그리워하는 사람이 그 자리를 차지합니다.

벨 - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 아무
선택 사항: 벨
아이들은 원 안에 서 있습니다. 두 사람이 가운데로 이동합니다. 한 명은 종이나 종으로, 다른 한 명은 눈가리개를 합니다. 모두가 노래합니다:
Tryntsy-bryntsy, 종소리,
무모한 사람들은 이렇게 불렀습니다.
디지디지디지동
전화가 어디에서 오는지 맞춰보세요!
이 말 뒤에 '장님의 장님'이 피하는 선수를 잡는다.

밑바닥 없는 배럴 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 아무
추가로: 바닥이 없는 배럴, 볼
바닥이없는 일반 배럴은 3 미터 높이의 놀이터에 매달려 있습니다. 달리는 선수는 아래에서 위로 정확한 타격으로 공을 배럴에 던져야 합니다. 세 번 하는 사람이 이긴다.

이리나 로키나
준비 그룹의 어린이를위한 야외 게임 및 운동

모바일 게임"트랩"

라임의 도움으로 트랩 드라이버가 선택되어 홀 중앙에 서 있습니다. (사이트). 선생님의 신호에 "원투쓰리 캐치!"모든 플레이어는 누군가를 따라 잡고 손으로 만지려고하는 함정을 흩어 피하고 있습니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 물러납니다. 2~3명의 플레이어가 잡히면 다른 함정이 선택됩니다. 게임은 3번 반복됩니다. 만약 큰 그룹, 두 개의 트랩이 선택됩니다.

모바일 게임"바닥에 머물지 마라"

운율의 도움으로 트랩 드라이버가 선택됩니다. 함정은 아이들과 함께 복도를 돌아다닌다 (대지). 선생님이 말하자마자 "잡다!"모든 아이들이 흩어지고 어떤 높이라도 오르려고 합니다. (벤치, 큐브, 체조 벽). 함정은 과시하려고합니다. 그가 만진 녀석들은 옆으로 물러났다. 끝에 계략패자의 수가 계산되고 새 드라이버가 선택됩니다.

모바일 게임"낚싯대"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에서 교사는 손에 밧줄을 잡고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 지면 자체에서 원을 그리며 밧줄에 가방을 돌립니다(바닥과 아이들은 가방을 다리에 부딪히지 않으려고 튕기며 튕깁니다. 미리 교사는 아이들에게 보여줍니다) 튀는 방법: 바닥을 힘차게 밀고 다리를 아래로 가져옵니다. 교사는 가방을 양방향으로 교대로 돌립니다.

모바일 게임"잡히지 마"

바닥에 원을 그립니다. (또는 코드에서 배치). 모든 플레이어는 반보 떨어진 원 뒤에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 어디에서나 원 안에 있습니다. 아이들은 원 안에 들락날락합니다. 운전자는 원 안에 있는 플레이어를 만지려고 원을 그리며 달립니다. 운전자가 만진 아이가 옆으로 물러납니다. 30~40초 후 게임이 멈춥니다. 다른 드라이버가 선택되고 게임이 모든 어린이와 반복됩니다.

모바일 게임"올빼미"

드라이버가 선택됨 "올빼미", 나머지 아이들은 나비, 새 등을 묘사합니다. 선생님의 신호에: "낮!"- 아이들이 복도를 뛰어 다니고, 팀당: "밤!"- 팀원들이 발견한 장소에서 정지하고 정지합니다. "올빼미"둥지를 떠나 스스로 움직이는 자들을 취한다. 게임이 반복됩니다.

모바일 게임"새 비행"

홀 한쪽에는 새들의 아이들이 있습니다. 반대편에는 체조 벤치, 큐브, 모듈 등 다양한 보조 장치가 있습니다. 이것들은 나무입니다. 선생님의 신호에 "새들이 날아간다!"날개처럼 팔을 흔드는 아이들은 복도에 흩어져 있습니다. 신호에 "폭풍!"모든 새들은 나무로 달려가 가능한 한 빨리 자리를 차지하려고합니다. 선생님이 말씀하실 때 "폭풍이 멈췄다!", 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다. "새들은 계속 날아다닌다". 교사 보험이 필요합니다.

모바일 게임"리본이 달린 덫"

아이들은 원 안에 있습니다. 각 어린이는 벨트 뒤쪽에 색깔의 리본을 끼워 넣었습니다. 원의 중앙에 함정이 있습니다. 선생님의 신호에: "원 투 쓰리 캐치!"아이들은 놀이터를 뛰어다닌다. 함정은 플레이어를 쫓아다니며 누군가에게서 리본을 잡아당기려고 합니다. 선생님의 신호에: "하나 둘 셋 - 원을 돌자!"- 모든 사람은 원 안에 구축되어 있습니다. 선생님은 리본을 잃어버린 사람들, 즉 잃어버린 사람들에게 손을 들고 세겠다고 제안합니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려주고, 게임은 새로운 드라이버로 반복됩니다.

모바일 게임"모양"

선생님의 신호에 아이들은 모두 운동장 주변으로 흩어진다. (홀). 다음 신호에 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰 포즈를 취한다. 교사는 인물이 가장 성공적인 것으로 판명 된 사람들을 주목합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

모바일 게임"우린 웃긴 녀석들"

아이들은 선 너머 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 사이트의 반대쪽에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 합창단원들은 말한다.:

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고.

하나, 둘, 셋, 잡아!

단어 뒤에 "잡다!"아이들은 놀이터 반대편으로 뛰어가다가 덫에 걸렸다. 덫이 선을 넘기 전에 덫을 놓을 시간이 있는 아이는 잡힌 것으로 간주되어 한 걸음 물러나서 빗나가게 됩니다. 두 번의 실행 후에 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

모바일 게임"장소에서"

플레이어는 원을 형성합니다. 각 어린이 앞에는 물건이 있습니다. (큐브, 가방, 스키틀). 선생님의 신호에 모든 사람들이 다른 방향으로 방 주위를 흩어지게하고 선생님은 하나의 물건을 제거합니다. 신호에 "장소에!"모든 플레이어는 빠르게 원 안에 서서 물체 근처에 자리를 잡아야 합니다. 자리 없이 남겨진 사람은 패자로 간주됩니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

모바일 게임"교활한 여우"

선수들은 원 안에 서 있다. 아이들 사이의 거리는 한 걸음입니다. 교사는 아이들에게 눈을 감고 뒤에서 원을 그리며 한 아이를 만지도록 초대합니다. 그는 여우가됩니다. 플레이어들은 눈을 뜨고 서로를 유심히 바라보며 어느 쪽인지 추측합니다. 교활한 여우그녀는 어떤 식으로든 자신을 포기할까요? 아이들은 처음에는 조용히 합창을 하고, 그럼 더 크게: "교활한 여우, 어디 있니?"이 말을 세 번 하고 나면 교활한 여우가 원의 한가운데에 와서 손을 들고 말한다.: "나 왔어!"모두가 사이트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 자들을 자기 집으로 데려가 (미리 정해진 위치). 여우가 2-3마리를 잡을 때 어린이들,선생님이 말한다: "원 안에!". 모든 플레이어가 원 안에 서서 게임이 재개됩니다.

모바일 게임"점프 참새"

교사는 바닥에 밧줄 원을 놓는다 (또는 바닥에 그립니다) (랜드마크는 샌드백 또는 큐브일 수도 있습니다.). 운전자가 선택됩니다 - 연. 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 참새이며 원 밖에 서 있습니다. 참새는 원 안팎으로 점프합니다. 연은 원을 그리며 달리고 참새가 오랫동안 거기에 머무르는 것을 허용하지 않습니다. 운전사가 만진 참새는 멈춰 서서 손을 들지만 게임이 나오지 않는다. 교사는 연을 한 번도 잡지 못한 사람들에게 표시를 합니다. 짧은 휴식 후 게임이 반복됩니다.

모바일 게임"당신의 커플을 따라 잡으십시오"

선수들은 코트 한쪽에 서 있다.: 하나 앞에 어린이 그룹, 두 번째는 뒤에 (그들 사이의 거리는 최소 두 걸음입니다). 선생님의 신호에 첫 번째는 재빨리 현장의 반대편으로 도망치고 두 번째는 그들을 붙잡습니다. (소금). 놀이터 반대편으로 건너간 아이들은 역할을 바꿉니다. 게임은 3~4회 반복됩니다. 게임은 한 번에 하나씩 열을 걷는 것으로 끝납니다.

모바일 게임"낮과 밤"

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다 - "낮과 밤". 홀 한가운데에 (사이트)라인이 개최되고 있습니다 (또는 코드를 넣어). 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀이 등을 대고 서 있습니다. 선생님이 말한다 "준비가 된!", 다음 예를 들어, 팀 중 하나에게 실행 신호를 제공합니다. 발음하다: "낮". 아이들은 선을 넘고, 두 번째 팀의 선수들은 재빨리 몸을 돌려 라이벌을 따라잡으며 선을 넘기 전에 눈치채고자 한다. 그 팀이 이긴다, 상대 팀의 더 많은 선수를 더럽힐 시간이 있습니다.

모바일 게임"두 개의 서리"

대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 집 중 하나에 있습니다. 두 명의 드라이버 (Frost - 빨간 코와 Frost - 파란 코)플랫폼 중앙으로 이동, 아이들을 마주하며 말한다.:

우리는 두 젊은 형제

두 개의 서리가 제거되었습니다.

나는 서리입니다-빨간 코,

나는 서리입니다-파란 코,

어느 쪽이 결정

도중에 - 경로를 시작하려면?

모든 합창 연주자가 대답합니다.:

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후, 아이들은 다른 집으로 달려가고, 서리는 그들을 얼리려고 합니다. (손으로 만지다). 얼어 붙은 것들은 서리가 그들을 추월 한 곳에 남아 돌진이 끝날 때까지 거기에 서 있습니다. Frost는 그들이 얼린 사람의 수를 계산합니다. 두 개의 대시 후에 다른 서리가 선택됩니다.

모바일 게임"거미와 파리"

홀의 한쪽 모서리에는 원으로 표시됩니다. (또는 코드)운전자가 사는 웹 - 거미. 나머지 아이들은 파리입니다. 선생님의 신호에 모든 파리가 복도에 흩어지고 "파리", 버즈. 거미는 웹에 있습니다.

선생님의 신호에 "거미!"파리는 팀이 발견한 곳에 멈춥니다. 거미가 나와서 유심히 살펴봅니다. 움직이는 사람은 거미줄로 이어집니다. 두 번 반복한 후 잡은 파리의 수를 계산합니다. 다른 드라이버로 게임이 재개됩니다.

모바일 게임"열쇠"

플레이어는 임의의 순서로 그려진 원 안에 서 있습니다. (또는 짧은 코드로 늘어서 있음)서로 최소 2m의 거리에서. 리더가 선택됩니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 다가가 묻는다.: "열쇠는 어디에 있습니까?"그는 "가서 ... (중 하나를 호출 어린이들노크!". 이때 다른 아이들이 자리를 바꾸려고 합니다. 운전자는 달리는 동안 빠르게 프리 서클을 해야 합니다. 운전자가 오랫동안 한 바퀴를 돌 수 없다면, 그는 비명을 지르고있다: "열쇠를 찾았다!"그런 다음 모든 플레이어가 장소를 변경하고 자리가없는 남은 사람이 운전사가됩니다.

모바일 게임"늪의 개구리"

홀 한쪽에는 (줄 뒤에)크레인 드라이버가 있습니다. 홀 중앙에는 늪이 있습니다. (코드로 배치된 원).개구리 아이들이 둘러앉아 말한다.:

여기 부화한 썩은 것에서

개구리가 물에 튀었습니다.

크크크크크크크크크,

강에 비가 올 것입니다.

말이 끝나자 개구리는 늪으로 뛰어든다. 두루미는 점프할 시간이 없었던 개구리를 잡아줍니다. 잡힌 개구리는 학의 둥지로 갑니다. 두루미가 여러 마리의 개구리를 잡으면 한 번도 잡히지 않은 두루미 중에서 새로운 두루미를 선택합니다. 게임이 다시 시작됩니다.

모바일 게임"헌터와 오리"

아이들은 사냥꾼과 오리의 두 팀으로 나뉩니다. 오리는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 사냥꾼들은 공을 던집니다(큰 직경, 그것으로 오리를 치려고 합니다. 공이 닿은 오리는 아웃 계략. 대다수가 (약 3분의 1)오리 태그가 지정되고 팀이 장소를 바꿉니다.

모바일 게임"굴 속의 늑대"

홀 중앙에 (사이트)두 개의 평행선을 그립니다 (또는 밧줄을 넣어)서로 80-90cm의 거리에 - 이것은 해자입니다. 선 너머 사이트의 한쪽에는 염소 집이 있습니다. 드라이버를 선택하십시오 - 늑대. 모든 염소는 집에 있습니다 (줄 뒤에). 늑대는 도랑에 들어갑니다. 선생님의 신호에 "굴 속의 늑대"염소가 복도 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대가 잡으려고합니다. (손으로 만지다). 늑대는 잡힌 염소를 옆으로 데려갑니다. 신호가 다시 주어집니다. 두 번의 실행 후 포획된 염소는 모두 집으로 돌아가고 새 드라이버가 선택됩니다.

모바일 게임"버너"

선수들은 2열에 나란히 서서 손을 짝지어 잡는다. 앞서가는 사람은 운전자입니다. 소년들은 한 목소리로 노래한다.:

태워라, 밝게 타라

나가지 않기 위해.

하늘을 봐:

새들이 날아다닌다

종소리가 울린다!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

단어 뒤에 "운영!"마지막 한 쌍에 서 있는 아이들, 손을 놓고 기둥 앞으로 달려가: 하나는 오른쪽에, 다른 하나는 열 왼쪽에 있습니다. 운전사는 파트너와 다시 손을 잡을 시간이 되기 전에 남자 중 한 명을 잡으려고 합니다. 운전자가 이것을 처리하면 잡힌 사람과 손을 잡고 기둥 앞에 섭니다. 짝 없이 남겨진 사람이 리더가 됩니다. 운동 활동을 증가시키기 위해 다음과 같이 나눌 수 있습니다. 아이들을 두 팀으로.

모바일 게임"회전 목마"

아이들은 오른손으로 줄을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히 원을 그리다가 빨리 걷다가 달리기 시작합니다. 움직임은 텍스트에 따라 수행되며, 큰 소리로 말하기:

겨우, 겨우, 겨우, 겨우,

회전 목마

그리고 나서, 주위에, 주위에, 주위에,

모두 달려라 달려라 달려라

아이들이 2~3바퀴 돌고 나면 교사는 아이들을 멈추고 움직임의 방향을 바꾸라는 신호를 보낸다. 선수들은 돌아서서 다른 손으로 코드를 가로채고 계속 걷고 뛰었다. 그러자 선생님이 아이들과 함께 말합니다.:

쉿, 쉿, 서두르지 마!

회전목마를 멈춰라!

하나 둘, 하나 둘

그래서 게임은 끝났습니다!

회전목마의 움직임이 점차 느려집니다. 말로 "게임은 끝났다!"아이들이 멈추고 코드를 바닥에 내려 놓으십시오. (바닥)그리고 사이트 주위에 분산.

노름 준비 그룹의 어린이를위한 운동

"펭귄"

선수들은 원 안에 서 있다. 각 어린이는 무릎 사이에 주머니가 있습니다. 선생님 계정으로 "1-8"아이들은 원에서 두 다리로 점프를 수행합니다. 신호에 "깡충깡충 뛰다!"아이들은 원으로 옆으로 점프하고 원 안의 제자리로 돌아갑니다. 작업은 다른 방향으로 수행됩니다.

"당신의 커플을 따라 잡으십시오"

아이들은 두 줄로 서 있습니다. 선 사이의 거리는 3-4 단계입니다. 선생님의 신호에 따라 사이트의 반대쪽으로 달리기가 수행됩니다. (거리 15-20m). 2순위 플레이어는 1순위 플레이어가 가상의 선을 넘기 전에 만지려고 합니다. 선생님은 패자의 수를 센다. 반복 중 게임 작업아이들은 역할을 바꿉니다.

"빨리 기둥에 서라!"

선수들은 3열로 줄을 섭니다. (각 열 앞에 해당 색상의 큐브 또는 핀). 교사는 어린이들에게 기둥에서 자신의 위치와 정육면체의 색을 기억하도록 초대합니다. 선생님의 신호에 (탬버린을 두드리다, 휘파람을 불다)선수들은 홀 주위에 흩어져 (대지). 30~35초 후에 신호가 주어집니다. "빨리 칼럼으로!", 그리고 각 어린이는 열에서 신속하게 자신의 자리를 차지해야 합니다. 교사는 우승 팀을 결정합니다. 2~3회 반복합니다.

"후프를 굴려"

아이들은 두 줄로 지어졌으며 줄 사이의 거리는 4-5m이며 한 줄의 남자 손에는 후프가 있습니다. (직경50cm). 교사의 신호에 따라 각 어린이는 두 번째 줄에서 파트너에게 후프를 굴리고 후프를 되돌려주는 등 여러 번 연속으로 반복합니다.

"정확한 패스"

플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 각 어린이는 막대기를 가지고 있으며 한 쌍의 어린이는 손에 퍽을 가지고 있습니다. 아이들은 서로 2-2.5m 거리에 서서 부드럽고 부드러운 움직임으로 곤봉으로 퍽을 던져 파트너의 스틱에 정확히 맞도록 합니다.

아이들은 눈덩이를 만들고 줄을 서서 발 가까이에 눈덩이를 놓고 출발선 근처에 서 있습니다. 운동: 멀리서 눈덩이를 던집니다. 10-12m 거리에 있는 여러 가지 색상의 물체(주희 또는 정육면체) 어린이들.

"길을 따라 미끄러지다"

아이들은 3명씩 나눠서 조건선에 다가가 손을 잡습니다. 짧은 달리기 후 두 사람은 계속 눈 위를 달린다(컴팩트, 세 번째 (가운데 서서)두 발 또는 한 발로 서서 얼음 길을 미끄러지듯 움직입니다. 플레이어는 교대로 장소를 변경합니다.

"누가 빨리"

선수들은 원의 중앙에 눈사람을 가지고 원을 형성합니다. 각 어린이의 손에는 눈덩이가 있습니다. 선생님의 신호에 아이들은 뛰어 (토끼처럼)눈사람에게 다가가 눈덩이를 약 1미터 떨어진 곳에 놓습니다. 그들은 돌아서서 출발선으로 돌아갑니다. 짧은 휴식 후 아이들은 다시 눈사람에게 가서 눈덩이를 가져 와서 제자리로 돌아갑니다. 교사는 처음 세 참가자를 표시합니다. 피지컬에 따라 아이들의 준비 게임 반복.

"미끄럽다 - 넘어지지마"

아이들은 빙판길(길이 2.5~3m, 앞 아이가 트랙을 떠날 때만 달리기 시작)을 따라 번갈아 가며 달리고 미끄러집니다. 길 (대략 중간). 초 어린이 그룹이때 서로 썰매타고 있다(쌍은 미리 정한다) 어린이들, 물리적 능력이 거의 동일함).

"하키 선수들"

선수들은 두 줄로 줄을 섭니다. 각 플레이어는 손에 퍽과 스틱을 가지고 있습니다. 첫 번째 줄은 출발선으로 이동합니다. 아이들은 서로 2-3 걸음 거리에 자유롭게 위치해 있습니다. 운동: 퍽을 코트의 한쪽에서 반대쪽으로 패스(10m 거리, 스틱이 퍽에서 찢어지지 않도록 한 후 퍽을 골대 안으로 밀어 넣습니다. (여러 개의 게이트는 미리 눈으로 만들어집니다). 그 다음에 두 번째 그룹은 운동 중. 그리고 교대로 여러 번.

"장소에서"

썰매는 원 또는 서로 마주보는 두 줄로 배치됩니다. 아이들은 쌍으로 썰매에 앉아 (만약에 소규모 그룹, 다음 하나씩). 선생님의 신호에 아이들은 일어나서 현장 곳곳에 흩어지며 서로 다른 방향으로 도는 것입니다. 신호에 "장소에!"모든 플레이어는 신속하게 썰매에 자리를 잡아야 합니다. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

"정확한 배송"

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 어린이는 한 쌍당 막대기와 퍽을 하나씩 가지고 있습니다. 한 선수는 목표에서 1.5m 거리에 있고 다른 선수는 첫 번째 선수에서 2m 떨어져 있습니다. 두 번째 플레이어의 임무는 첫 번째 플레이어에게 퍽을 던지고 골문에 넣어야 합니다. 잠시 후 아이들은 장소를 바꿉니다.

"점퍼"

썰매는 원 안에 배치되고 플레이어는 옆으로 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 원의 약 3분의 1 동안 두 발로 뛰었다가 멈추고 원을 그리며 두 발로 계속 점프합니다. 돌아 서서 작업을 반복하십시오.

"친구에게 전달"

아이들은 한 쌍의 막대기와 한 쌍의 퍽의 손에서 쌍이 됩니다. 아이는 약간의 움직임으로 퍽을 막대기의 파트너에게 주고, 잡은 후 같은 움직임으로 되돌립니다. 퍽은 공처럼 던지지 않고 서로 미끄러지는 동작으로 전달해야 합니다.

"벽에 공을"

아이들은 벽 앞에 3-4개의 기둥으로 서 있습니다. 기둥의 첫 번째 플레이어는 작은 지름의 공을 가지고 있습니다. 플레이어는 벽에 공을 던진 다음 팀의 끝까지갑니다. 두 번째 플레이어는 공이 바닥에 튕긴 후 공을 잡아 벽에 던져야 합니다. 등등. 공을 잃지 않고 신속하게 작업을 완료하는 팀이 승리합니다.

"풋 패스"

플레이어는 3-4명으로 구성된 원 안에 서 있습니다. 각 원의 중심에는 드라이버가 있고 그 앞에는 큰 직경의 볼이 있습니다. 드라이버는 플레이어에게 발로 공을 굴립니다. (풋 패스); 공을받은 각 어린이는 몇 초 동안 공을 잡고 발로 가져 와서 다시 운전자에게 보냅니다.

"딤블 토끼"

교사는 바닥에 두 개의 코드를 놓는다 (길이 3m)평행, 코드 사이의 거리는 2m입니다. 코드에서 1m 떨어진 곳에 공이 위치한 후프가 있습니다. 운동: 줄에 옆으로 서서 두 다리로 줄을 넘어 좌우로 점프하는 식으로 줄 끝으로 이동한 다음, 후프에 가서 그 안에 서서 공을 머리 위로 들어올립니다. 그것은 두 개의 열에서 수행되며 승자는 각 쌍에서 결정됩니다. 2~3회 반복합니다.

"쓰다 - 아프지 마라"

복도를 따라 (사이트)주걱은 양쪽에 배치됩니다 (또는 큐브, 속을 채운 공); (6~8개, 물체간 거리 30cm). 아이들은 한 명씩 줄을 서고 교사의 지시에 따라 홀 한쪽을 핀 사이를 따라 평균 속도로 발가락으로, 손은 벨트에 매고(또는 머리 뒤로, 좋은 자세를 유지하면서) 걷습니다. (머리와 등을 똑바로 유지); 반대편으로 달리다 "뱀"핀 사이. 2~3회 반복합니다.

"공 잡아"

플레이어는 세 가지로 나뉩니다. 두 사람이 서로 2m의 거리에 서서 각자 손에 공을 가지고 있습니다. (대직경); 그들 사이에는 세 번째 플레이어가 있습니다. 아이들이 서로 공을 던지고 그 사이에 있는 선수가 공을 만지려고 합니다. 그가 성공하면 그는 공을 보낸 선수와 장소를 바꿉니다.

"날렵한 점퍼"

현장에서 후프는 바둑판 패턴으로 두 줄로 배치됩니다. (각 6-8개). 두 열의 어린이는 두 다리로 후프 점프를 수행합니다. 이제 오른쪽으로, 그 다음에는 왼쪽으로 이동합니다. (일시 중지 없음)선을 넘고 돌아서십시오. 운동반복 반대쪽 (3~4회). 교사는 우승 팀을 표시합니다.

"그 공을 패스 해"

교사는 큐브를 두 줄로 둡니다. (4~5개, 간격 1.5m).운동: 공이 멀리 가지 않도록 발로 잡고 큐브 사이를 통과하십시오.

"드라이버에게 공을"

플레이어는 3-4개의 원을 형성하고 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 각 원의 중앙에 드라이버가 있으며 플레이어는 공을 교대로 던지고 다시 돌려줍니다. 모든 플레이어가 완료되면 운동, 드라이버는 머리 위로 공을 올립니다. 게임은 드라이버를 변경하여 2-3회 반복됩니다.

"누가 더 썰렁해질 것 같습니까?"

선수들은 2열로 일렬로 서서 서로 한 발짝 떨어져 서 있다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리의 출발선에서 줄을 따라 번갈아 가며 줄을 따라 좌우로 앞으로 나아가는 등 끝 (거리 3-4m, 둘레를 뛰어 물체를 외부에서 우회하여 기둥 끝에 서기 첫 번째 어린이가 거리의 3분의 1을 덮은 후 기둥의 다음 어린이가 점프를 시작합니다. 2-3회 반복합니다.

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Salki, 숨바꼭질, Cossack 강도 - 우리가 미소로 기억하는 어린 시절의 슈퍼 물건이 얼마나 많습니다. 그러나 우리 아이들을 놀라게 할 새로운 것은 무엇입니까?

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"용의 꼬리를 잡아라"(중국)

참가자 수:크면 클수록 좋다

필요한 것:아무것도 아님

게임의 규칙:모두 일렬로 서서 앞사람의 어깨나 허리띠에 손을 얹는다. 먼저 서는 것은 용의 머리이고 마지막은 꼬리입니다. 다음은 재미있는 부분입니다. 용의 머리가 꼬리를 사냥하기 시작합니다. 꼬리에 더 가까운 선수는 가능한 모든 방법으로 그가 머리에서 "씻겨 나가"도록 도와서 꼬리 전체를 능숙하게 도망칠 수 있습니다. 단, 꼬리를 잡고 사냥꾼에게서 도망치려 할 때 기둥이 무너지지 않고 '용'이 떨어져 나가지 않는 것이 중요하다.

그러니 잠깐만, 머리! 우리는 쉽게 잡을 수 없습니다.

"오렌지로 결제!" (가나, 아프리카)

참가자 수: 3-4명으로 구성된 두 팀

필요한 것:참가자당 오렌지 4개

게임의 규칙:두 개의 선이 서로 10-15m 떨어진 곳에 그려지고 그 뒤에 팀이 배치됩니다. 양 팀 선수들 앞의 줄에 오렌지가 슬라이드에 놓입니다. 3개는 아래에, 1개는 위에 둡니다. 팀은 교대로 상대의 언덕에 오렌지를 던집니다. 그것을 뿌릴 수 있다면 타락한 사람은 팀을 위해 오렌지를 가져갑니다. 던지기가 실패하면 "플라잉 어웨이"오렌지가 적에게갑니다. 이런 식으로 얻은 오렌지에서 적은 흩어 질 수있는 새로운 슬라이드를 접습니다. 게임은 한 팀이 오렌지를 모두 잃을 때까지 계속됩니다. 그녀는 패배자로 간주됩니다. 오렌지는 공, 큐브 및 상상이 말하는 모든 것을 쉽게 대체할 수 있습니다.

카바디어(인도)

참가자 수:두 팀, 짝수 플레이어

필요한 것:좋은 기분과 강한 폐

게임의 규칙:경기장은 두 팀의 영역으로 반으로 나뉩니다. 경기가 시작되면 선발팀의 스트라이커가 상대방의 진영을 가로질러 손이나 발로 상대 선수를 만지려고 한다. 그러나 모든 것이 그렇게 간단하지 않습니다. 먼저 그는 숨을 쉬고 끊임없이 "kabaddi! 카바디! 카바디!" 공기가 고갈되자마자 공격자는 먹이가 되어 전력을 다해 후퇴해야 합니다. 자신을 구하려면 손이나 발로 영역을 만질 시간이 있어야 합니다. 성공하면 공격자가 건드린 모든 사람이 상대 팀에서 제거됩니다. 그가 잡히면 적 팀이 전투에 참여합니다. 가장 많은 플레이어가 남은 팀이 승리합니다.

이 게임은 원래 인도에서 시작되었지만 카바디에서 세계 대회가 열릴 정도로 아시아에서 인기를 얻었습니다.

"세 자갈"(프랑스)

참가자 수: 2~4

필요한 것:주먹으로 쥘 수 있는 3개의 자갈 또는 작은 둥근 물체

2인용 게임 규칙:주먹을 쥔 두 참가자는 상대방을 혼란스럽게 하기 위해 1, 2 또는 3개의 자갈을 등 뒤에 숨깁니다. 또는 속임수를 쓰고 손을 비워 둘 수 있습니다. 신호에 따라 둘 다 "게임 속으로"앞에 꽉 쥔 주먹을 넣습니다. 이제 과제는 현재 게임에 몇 개의 조약돌이 있는지 추측하는 것입니다. 그리고 그들은 교대로 0에서 6까지 자신의 버전을 호출합니다. 하지만 반복할 수는 없습니다. 예를 들어 첫 번째 플레이어가 "5"를 호출하면 두 번째 플레이어가 나머지 번호에서 선택합니다. 그런 다음 그들은 주먹을 펴고 누가 이겼는지 봅니다. 추측하는 사람이 조약돌 중 하나를 던지고 게임이 계속됩니다. 아무도 올바르게 추측하지 않으면 계속 플레이합니다. 승자는 먼저 모든 자갈을 제거한 사람입니다.

3~4명이서 3개의 스톤을 플레이하는 것은 더욱 재미있습니다. 가장 중요한 것은 답 옵션을 0에서 9로, 0에서 12로 변경하는 것을 잊지 않는 것입니다. 그건 그렇고, 이 오래된 프랑스 게임오락뿐만 아니라 분쟁을 해결하는 데에도 사용되었습니다.

감자 듀얼(필리핀)

참가자 수: 2, 총 커플 수 - 즐기고 싶은 사람들의 수에 따라

필요한 것:포크와 감자

게임의 규칙:서로 1미터 떨어진 곳에 있는 선수들이 무릎을 꿇고, 다른 쪽 다리는 땅에서 찢어지고 균형을 유지하기 위해 손으로 무게를 잡는다. 반면에 각각은 포크나 막대기에 감자를 가지고 있습니다. 주요 임무는 적의 감자를 쓰러뜨리고 자신의 감자를 지키는 것입니다. 가장 강한 자가 이기는 것이 아니라 민첩하고 민첩합니다. 때로는 번개처럼 빠른 한 번의 움직임으로 충분하며 승리가 보장됩니다.

감자가 떨어지거나 들어 올린 다리가 땅에 세 번 닿으면 플레이어는 "죽음"입니다. 한 플레이어가 상대방을 기대거나 밀면 게임이 종료됩니다. 규칙을 단순화하기 위해 무릎을 꿇을 수 없습니다.

"대사 도착"(남아프리카 공화국, 아프리카)

참가자 수:무엇이든 될 수 있습니다. 플레이어가 많을수록 게임 시간이 길어집니다.

필요한 것:"귀중한 선물" - 게임에서 가치가 될 모든 항목. 예를 들어 공. 게임의 고향에서는 대부분 남아프리카에서 높이 평가되는 나무 조각입니다.

게임의 규칙:플레이어는 두 개의 "마을"로 나뉘고 서로 반대편에 늘어서 있습니다. 귀중한 선물을 가진 "대사"가 서로에게 보내집니다. 그는 그것을 라이벌에게주고 즉시 도망 쳤고 전체 "마을"이 그를 뒤쫓습니다. 집에 돌아오기 전에 '대사'가 잡히면 그는 포로가 된다. 그러나 그가 여전히 탈출할 수 있다면 추격자들은 플레이어를 "포로"로 만듭니다. 주민이 한 명뿐인 '마을'은 잃는다.

"Khureg aduun / Tabun"(러시아 부랴티아)

참가자 수:더 즐겁게

필요한 것:아무것도 아님

게임의 규칙:참가자들은 원을 그리며 손을 단단히 잡습니다. 이들은 새끼를 보호하는 말입니다. 원의 중심에 있는 다른 플레이어입니다. 말을 모방하여 발굽으로 노크 할 수 있습니다. 말 플레이어가 무리를 돌아다니며 늑대의 침입으로부터 망아지를 보호합니다. 그리고 여러 늑대 플레이어가 이리저리 돌아다니며 원을 깨고 망아지를 잡아 은신처로 끌고 가려고 합니다. 그러나 경비마는 늑대를 두려워하고 늑대에게 경의를 표하면 죽은 것으로 간주됩니다. 게임은 말이 모든 늑대를 "죽일" 때까지 계속됩니다.

퀸타어(리투아니아)

참가자 수: 5

필요한 것:

게임의 규칙:지면이나 아스팔트에 한 변이 약 10m인 큰 사각형을 그리거나 이 사각형의 모서리를 표시하여 4명이 서 있는 곳입니다. 사각형의 중앙에 지름 약 1.5m의 원이 그려지고 다섯 번째 플레이어인 다섯 번째 플레이어가 됩니다.
코너 플레이어는 교대로 공으로 다섯 번째 선수를 "넉아웃"시키려고 노력합니다. 같은 선수는 원을 떠나지 않고 공을 피합니다. 다섯 번째에 들어간 사람은 그와 함께 장소를 바꿉니다.

장벽(스웨덴)

참가자 수:대기업을 위한 게임 - 더 즐겁게

필요한 것:아무것도 아님

게임의 규칙: 3명을 제외한 모든 플레이어는 정사각형에 줄을 서므로 각 행에는 행 자체의 수만큼 많은 플레이어가 있습니다. 줄을 서는 사람들이 손을 잡고 광장 안에 거리를 형성합니다.

나머지 3명은 추격자, 추격자, 지도자입니다. 두 번째 임무는 거리를 통해 탈출하는 것을 잡는 것입니다. 그러나 첫 번째 측면에서 전체 팀과 그들이 그를 추월하자마자 리더가 서명합니다. 모든 플레이어는 빠르게 손을 떼고 왼쪽으로 회전하여 손으로 새로운 거리를 형성합니다. 사실상 회피자를 잡은 추적자는 순식간에 그와 다른 거리에 있는 자신을 발견한다. 그래서 매번 추적자가 팀보다 빠를 때까지. 그런 다음 추격할 새로운 플레이어가 선택되고 재미가 계속됩니다.

그런 다음 플레이어는 은신처에 접근하여 늑대에게 "늑대님 오실래요?"라고 묻고 그는 "지금 막 일어나려고 해요"라고 대답합니다. 선수들은 다시 필드에서 장난을 치고 잠시 후 다시 같은 질문으로 늑대에게 갔지만 이미 다른 변명을 듣고 있습니다. 그리고 끊임없이 - 그는 자신을 씻고, 옷을 입고, 머리를 빗는 등입니다. 그러나 어느 시점에서 늑대는 갑자기 "당신을 잡으러 갑니다!"라고 외칩니다. - 그리고 선수들을 잡기 위해 돌진합니다. 집으로 달려온 자는 구원받고 늑대에게 잡힌 자는 그와 함께 자리를 바꾼다.

P / 및 "쥐덫"

게임의 목적 : 움직임 조정과 민첩성을 향상시킵니다.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 손을 잡고 작은 그룹의 어린이가 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 어린이(마우스)는 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 나타내는 사람들은 원을 그리며 걷기 시작합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,

그들은 모든 것을 먹었고, 그들은 모든 것을 먹었고,

조심해, 사기꾼들

연락드리겠습니다.

여기에 쥐덫을 놓고,

이제 모두 잡읍시다!

아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 뛰어들어 밖으로 뛰쳐나갑니다. 교사 "박수"의 신호에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 서클에서 벗어날 시간이 없는 마우스(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들은 원을 그리며 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들이 역할을 바꾸고 게임이 재개됩니다. 게임은 4-5회 반복됩니다.

m/p "누가 공을 가지고 있습니까?"

게임의 목적:마음챙김을 개발하다; 수행 능력을 강화 게임 액션규칙에 따라.

게임 진행:

플레이어는 원을 형성하고 리더가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 모두의 뒤에 손을 놓고 서로를 향해 단단히 움직입니다.

교사가 누군가에게 공(직경 6-8cm)을 주고 아이들은 공을 등 뒤로 넘깁니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 말한다: "손!" - 그리고 말을 받고 있는 사람은 마치 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 양손을 위로 올려야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측했다면, 그는 공을 가지고 원 안에 서서 공을 찾은 플레이어가 운전을 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

p / 및 "Lovishka"(리본 포함)

표적: 어린이의 손재주, 독창성을 개발합니다. 피하고, 잡고, 원을 그리며 달리는 연습을 하세요.

게임 진행:선수는 원으로 만들어지며 각각 벨트 뒤에 또는 칼라 뒤에 놓는 리본을받습니다. 원의 중앙에는 함정이 있습니다. "하나, 둘, 셋 - 잡기"라는 신호에 아이들은 흩어지고 함정은 누군가에게서 리본을 잡아 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 물러납니다. "하나, 둘, 셋 - 빨리 원으로 달려갑니다!"라는 신호에서 아이들은 원 안에 세워집니다. 선생님은 리본을 잃어버린 사람들, 즉 잃어버린 사람들에게 손을 들고 세겠다고 제안합니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 드라이버로 시작됩니다.

규칙:트랩은 플레이어를 지연시키지 않고 테이프만 가져와야 합니다. 테이프를 잃어버린 플레이어는 옆으로 물러납니다.

p / 및 "그림"

표적:창의성을 키우십시오.

게임 진행:선생님의 신호에 모든 아이들은 운동장(강당) 주위로 흩어집니다. 다음 신호에서 모든 플레이어는 팀이 찾은 장소에 멈추고 일종의 포즈를 취합니다. 교사는 인물이 가장 성공적인 것으로 판명 된 사람들을 주목합니다.

m/p "찾아 침묵"

표적:어린이의 주의력을 개발하십시오.

게임 진행:교사는 미리 물건을 숨겨놓고 아이들이 찾도록 한다. 그 물건을 본 사람은 선생님에게 다가가 조용히 그 물건을 보고합니다. 교사는 가장 세심한 것으로 판명 된 아이들을 주목합니다.

p / 및 "우린 웃긴 녀석들"

표적: .

게임 진행:아이들은 선 너머 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 사이트의 반대쪽에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 한 목소리로 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다.

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고.

하나, 둘, 셋 - 잡아!

'잡다'라는 말을 하고 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가는데, 덫이 주자를 따라잡아 잡는다. 회피자가 선을 넘기 전에 함정이 만질 수 있는 사람은 잡은 것으로 간주됩니다. 그는 옆으로 물러난다. 2-3회 실행 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

지도. 2 - 3회 실행 후에도 트랩이 아무도 잡지 않으면 새 트랩이 계속 선택됩니다.

p / 및 "낚싯대"

표적:조정 능력을 향상시키고 다리 근육을 강화합니다.

게임 진행:선수는 원 안에 서고 교사는 원의 중앙에 서게 됩니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 바닥(지면) 바로 위의 원을 그리며 가방과 함께 로프를 돌리고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 점프합니다. 가방으로 2-3 개의 원을 설명한 후 교사는 잠시 멈추고 가방을 치는 사람들의 수를 세고 점프 수행 방법에 대한 지침을 제공합니다.

p / 및 "빨리 가져 가라"

목표:신호 응답성을 향상시킵니다.

게임 진행:어린이들은 원을 형성하고 교사의 지시에 따라 어린이보다 한두 개 적은 물체(정육면체, 원뿔, 자갈) 주위를 걷거나 뛰십시오. 신호: "빨리 가져가!" - 각 플레이어는 물건을 가져와 머리 위로 올려야 합니다. 물건을 집어들 시간이 없었던 사람은 패자로 간주됩니다.

p / 및 "빈 장소"

표적:공간과 속도로 탐색하는 능력 개발

운영.

게임 진행:플레이어는 벨트에 손을 대고 원 안에 서서 창문을 얻습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원 뒤를 걸으며 말합니다. 나는 집 주위를 걷습니다.

그리고 나는 창문을 통해 본다.

나는 하나에 갈 것이다

그리고 부드럽게 노크하겠습니다.

"노크할게요"라는 말을 듣고 운전사는 멈춰 서서 자신이 멈춘 창을 바라보며 "Knock-Knock-Knock"이라고 말합니다. 앞에 있는 사람은 "누가 왔어요?"라고 묻습니다. 리더는 자신의 이름을 말한다. 원 안에 서서 "왜 왔습니까?"라고 묻습니다. 운전자는 "우리는 경주로 달려갑니다"라고 대답하고 둘 다 다른 방향으로 선수 주위를 달립니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남습니다. 늦게 오는 사람이 운전사가 되고 게임은 계속됩니다.

m/p "클래스"

표적:아이들에게 점프를 가르칩니다.

게임 진행:클래식(5-6)은 아스팔트에 칠해져 있습니다.
아이는 평평한 돌을 가져다가 일등석에 던졌습니다. 그런 다음 그는 두 다리로 일등석으로 뛰어 오르고 돌을 집어 들고 돌아갑니다. 그는 조약돌을 두 번째 반에 던지고 자신이 먼저 첫 번째 반으로, 두 번째 반으로 뛰어 듭니다. 똑같은 사람이 돌을 들고 일등석을 뛰어 넘습니다. 그런 다음 그는 클래스 라인을 넘어갈 때까지 세 번째 클래스에 던집니다. 그 후, 나머지 아이들은 점프하기 시작합니다. 첫 번째 아이에게 차례가 다시 올 때, 그는 자신의 조약돌을 가져 와서 이전에 들어 보지 못한 수업에 던졌습니다. 그래서 모든 아이들이 번갈아가며 놀고 있습니다. 모든 수업을 먼저 통과한 그룹의 어린이가 승리합니다.

p / 및 "잡히지 마십시오"

표적:손재주와 움직임의 조정을 개발하십시오.

게임 진행:플레이어는 코드 주위에 있으며 원 형태로 바닥에 배치됩니다. 원의 중심에는 두 명의 지도자가 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리로 원 안으로 뛰어 들어갔다가 덫이 다가오자 원 밖으로 다시 나옵니다. "변색"에 성공한 플레이어는 벌점을 받습니다. 50초 후 게임이 중지되고 패자가 계산되고 새 드라이버로 게임이 반복됩니다.

p / 및 "새 비행"

표적:체조 사다리에서 등반을 수정합니다.

게임 진행:홀의 한쪽 끝에는 "새"라는 어린이가 있습니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 "비행"(체조 벤치, 큐브 등) - "나무"가 있습니다.

선생님의 신호에 : "새가 날아갑니다!" - 날개처럼 팔을 흔드는 아이들은 홀 주위에 흩어져 있습니다. 신호: "폭풍!" - 언덕으로 달려가 거기에 숨습니다. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하자 아이들은 언덕에서 내려와 다시 복도를 흩어집니다(“새는 계속 날아요”). 게임 중에 교사는 특히 체조 벽에서 내려갈 때 어린이를 위해 반드시 보험을 제공합니다.

m/p "바닥에 머물지 마"

표적:구두 신호에 따라 행동하는 능력을 개발하고 상황을 신속하게 탐색하십시오.

게임 진행:운전자가 선택됩니다-홀 (플랫폼) 전체에서 어린이와 함께 실행되는 함정. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망쳐 일종의 높이(벤치, 큐브, 그루터기 등)로 올라가려고 합니다. 함정은 그들이 연단에 설 시간이 있기 전에 도주하는 사람을 잡으려고 합니다. 덫에 걸린 아이들은 옆으로 물러납니다. 게임이 끝나면 잡힌 플레이어의 수가 계산되고 다른 드라이버가 선택됩니다. 게임이 다시 시작됩니다.

p / 및 "드라이버에게 공"

표적:손재주와 반응 속도, 팀에서 플레이하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:플레이어는 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 원으로 구성되며 각 원의 중앙에는 공을 손에 들고 있는 리더가 있습니다. 드라이버는 서클의 플레이어에게 차례로 공을 던지고 다시 가져옵니다. 공이 모든 선수를 돌면 드라이버가 머리 위로 공을 들고 "완료!"라고 말합니다. 누구의 팀이 더 빠릅니다.

p / 및 "거위 백조"

표적:아이들에게 지구력, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 교육합니다. 달리기 연습닷지와 함께.

게임 진행:홀(플랫폼)의 한쪽에는 거위가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 양치기가 서 있습니다. 집 옆에는 늑대가 살고 있는 은신처(홀 중앙에 있음)가 있고 나머지 부분은 초원입니다. 아이들은 늑대와 양치기의 역할을 하도록 선택되고 나머지는 거위를 묘사합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

셰퍼드: 거위, 거위!

거위: (멈추고 합창으로 대답). 하, 하, 하!

셰퍼드: 먹을래?

구시: 네, 네, 네!

셰퍼드: 그러니 날아라!

거위: 우리는 할 수 없습니다:

산 아래 회색 늑대

그는 우리를 집에 보내지 않을 것입니다.

셰퍼드: 그러니 마음껏 날아보세요.

날개만 조심하세요!

기러기는 날개를 펼치고(팔을 옆으로 벌리고) 초원을 통해 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나온 늑대는 그들을 잡으려고 합니다(얼룩). 잡은 기러기는 은신처로 이동합니다. 두 번 달린 후 늑대가 잡은 거위의 수를 계산합니다. 그런 다음 늑대와 양치기와 같은 새로운 운전자가 선택됩니다.

m/n "날다 - 날지 않는다"

표적:주의를 분산시키고 집중을 가르치는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 교사는 "비행기가 날아가고, 의자가 날아가고, 참새가 날아갑니다"라고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙은 경우 어린이는 손을 들어야 합니다.

p / 및 "연예인"

표적:개발하다 운동 활동어린이들.

게임 진행:리더가 선택됩니다 - 아이들이 형성하는 원의 중심에 서있는 엔터테이너. 손을 잡고 아이들은 좌우로 원을 그리며 걸어갑니다.

짝수 원에 차례로

우리는 단계적으로 이동합니다.

당신이 있는 곳에 있어라! 함께

해보자...........

아이들은 멈추고 손을 내립니다. 연예인은 약간의 움직임을 보여주고 모든 플레이어는 그것을 반복해야 합니다.

p / 및 "훈련중인 소방관"

표적:레일을 놓치지 않고 체조 벽을 오르는 능력을 통합합니다.

게임 진행:아이들은 체조 벽을 향한 4 개의 기둥으로 지어졌습니다. 이들은 소방관입니다. 체조 벽의 각 스팬에 종이 같은 높이(레일 위)에 매달려 있습니다.

교사의 신호에 따라: "3월!" - 기둥에 먼저 서 있는 아이들은 체조 벽으로 달려가 벽을 오르고 종을 울린 후 내려가서 기둥 끝으로 돌아갑니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 아동을 표시합니다. 그런 다음 신호가 다시 주어지고 다음 어린이 그룹이 실행됩니다.

표적:마음 챙김, 감각 시스템의 활동을 개발하십시오.

호지 게임:선수들은 원 안에 서 있고 원의 중앙에는 눈을 가린 운전자가 있습니다. 어린이 중 한 명이 운전자에게 접근하면 운전자는 터치로 친구를 인식해야 합니다. 게임은 새로운 드라이버가 선택될 때마다 5-6번 계속됩니다.

p / 및 "빨간 서리"

표적:속도와 민첩성을 길러라

이동하다: 사이트의 반대편에는 두 개의 집이 표시되어 있으며 플레이어는

집 중 하나에서. Leading - Frost Red Nose는 플레이어를 마주하는 사이트 중앙에 있으며 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 코입니다.

어느 쪽이 결정

도중에 - 경로를 시작하려면?

플레이어는 일제히 다음과 같이 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

"서리"라는 단어가 나온 후 아이들은 놀이터를 가로 질러 다른 집으로 달려 가고 운전자는 그들을 따라 잡고 손으로 만지려고 시도합니다. "동결". "Frozen"은 닿은 곳에 멈추고, 대시가 끝날 때까지 움직이지 않고 서 있습니다. 교사는 Frost와 함께 "동결"의 수를 계산합니다. 각 대시 후에 새로운 Frost가 선택됩니다. 게임이 끝나면 어떤 Frost가 더 많은 플레이어를 얼렸는지 비교합니다.

p / 및 "사냥꾼과 토끼"

표적 :손재주를 기르다

뇌졸중:사냥꾼은 플레이어 중에서 선택되고 나머지 아이들은 토끼입니다. 홀 (플랫폼)의 한쪽에는 사냥꾼을위한 장소가 있고 다른쪽에는 토끼를위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 토끼의 흔적을 찾는 척 하면서 홀을 돌아다니다가 집으로 돌아갑니다. 토끼는 덤불 뒤에서 뛰어 내리고 (2 개의 다리, 오른쪽 또는 왼쪽 - 원하는 사람이 원하는 대로) 다른 방향으로 점프합니다. 신호에서: "헌터!" - 토끼는 집으로 도망가고 사냥꾼은 그들에게 공을 던집니다(그는 손에 2-2개의 공을 가지고 있습니다). 그가 친 토끼는 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 데려갑니다. 토끼를 사냥할 때마다 사냥꾼이 바뀌지만 잡힌 사람들 중에서 선택되지는 않습니다.

p/i "용감한 참새"

표적 :속도와 민첩성을 길러라

뇌졸중:아이들은 각각 두 개의 눈덩이를 치는 앞에서 원으로 지어졌습니다. 원의 중앙에 있는 운전자는 고양이입니다. 아이들은 참새인 척 하고 선생님의 신호에 따라 눈덩이를 통해 원 안으로 뛰어들어 고양이가 다가오면 원 밖으로 다시 뛰어내립니다. 고양이가 만진 참새. 벌점을 받지만 게임을 벗어나지는 않습니다. 잠시 후, 교사는 게임을 멈추고 "고정된" 수를 센다. 새 드라이버가 선택됩니다.

p / 및 "교활한 여우"

표적:속도와 민첩성을 길러라

뇌졸중:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 측면에는 원 바깥쪽에 여우의 집이 표시되어 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 눈을 감고 교사는 원 외부에서 그들을 둘러싸고 리더가되는 플레이어 중 한 명인 교활한 여우를 만집니다. 그런 다음 아이들은 눈을 뜨고 합창으로 3 번 (짧은 간격으로) 묻습니다 (처음에는 조용히, 나중에는 크게) "교활한 여우, 어디 있습니까?" 세 번째 질문 후 교활한 여우는 빠르게 원의 중앙으로 달려가 손을 들고 "나 여기있어!"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다 (손으로 만짐). 여우가 2-3명의 아이들을 잡아 집으로 데려간 후 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 게임이 다시 시작됩니다.

m/p "공의 학교"

표적 :손재주 발달, 빠른 반응, 주의력

표적:게임을 위해 작은 공이 주어집니다. 아이들은 한 번에 한 명씩, 한 번에 두 명씩, 그리고 소그룹으로 놀아요. 플레이어는 이동 작업을 순서대로 수행합니다. 하나에 성공적으로 대처한 그는 다음으로 넘어갑니다. 아이가 실수하면 나를 지나쳐엑스 다른 사람에게. 게임이 계속되면 그는 자신이 실수한 동작부터 시작합니다.

p / 및 "곰과 꿀벌"

표적:속도와 민첩성을 길러라

뇌졸중:홀의 한쪽에는 벌집이 있고 반대쪽에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰소굴이 있습니다. 교육자가 미리 준비한 신호에 따라 꿀벌은 벌집에서 날아갑니다(언덕에서 내려(체조 벤치, 벽 등이 될 수 있음)). 꿀과 윙윙 거리기 위해 초원으로 날아갑니다. 꿀벌은 날아가고 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가(산 위로 날아올라) 꿀을 먹습니다. 선생님이 "곰!"이라는 신호를 보내 자마자 꿀벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 침을 숨길 시간이 없었던 벌들(손으로 만지는 것). 쏘인 곰은 한 게임을 놓쳤습니다. 게임이 다시 시작되고 반복된 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

p / 및 "올빼미"

표적:창의적인 상상력을 키워라

뇌졸중:홀 한쪽에는 올빼미의 둥지가 표시되어 있습니다. 드라이버가 둥지에 배치됩니다 - 올빼미. 나머지 아이들은 새, 나비, 딱정벌레를 묘사합니다. 그들은 홀 주위를 날아갑니다. 잠시 후 선생님이 "밤!"이라고 말합니다. -그리고 모든 플레이어는 밤이 붙은 위치에서 그 자리에서 멈 춥니 다. 올빼미는 둥지에서 날아가 날개를 퍼덕이며 누가 움직이는지 봅니다. 이사한 사람은 올빼미가 그를 둥지로 데려갑니다. 선생님은 "오늘!"이라고 말합니다. - 나비, 벌레, 새가 살아나고 다시 날기 시작합니다. 부엉이 사냥을 2회 출격한 후 잡은 부엉이의 수를 세어 새로운 드라이버를 선택합니다.

p / 및 "페어 실행"

표적:쌍으로 달리는 법을 배우십시오

뇌졸중:"주제를 바꾸다." 어린이 (각각 손에 큐브가있는 두 명의 어린이)가 교사의 신호에 따라 후프 (35m)로 달려가 큐브를 공으로 변경하고 팀으로 돌아갑니다. 다음 플레이어에게 공을 전달합니다. 다음 아이들은 공을 큐브로 바꿉니다. 아이들을 위한 임무는 가능한 한 빨리 한 물건을 다른 물건으로 바꾸는 것입니다.

m/n "누가 더 빨리 깃발에 도착할 것인가"

표적:크롤링 기술 향상

네 발과 탐색 능력

우주에서

뇌졸중:모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 사이트 가장자리에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려지고 그 너머에는 4-5 명의 어린이가 있습니다. 부지 반대편에는 18~20보의 거리에 깃발이 꽂혀 있는 의자가 양옆으로 늘어서 있다. 의자가 줄을 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 깃발로 달려가 깃발을 들고 들어 올린 다음 다시 놓습니다. 교사는 어린이들 중 누가 다른 어린이보다 먼저 깃발을 올렸는지 기록합니다. 그러면 도망친 사람들은 모두 의자에 앉고 다음 4~5명이 줄을 넘어 자리를 잡는다. 모든 어린이가 깃발을 향해 1회 뛰면 게임이 종료됩니다.

p / 및 "불타라, 불타라!"

표적:속도와 민첩성 개발

뇌졸중:플레이어는 두 사람의 열에 서서 손을 잡고 열 앞에 리더가 있습니다. 아이들은 합창으로 말합니다.

타라, 꺼지지 않도록 밝게 타라.

하늘을 봐 새들이 날고 있어

종소리가 울린다!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

단어가 끝나면 마지막 쌍의 플레이어가 손을 내리고 열의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 오른쪽, 다른 하나는 왼쪽입니다. 드라이버는 그의 페어와 손을 잡을 시간이 되기 전에 플레이어 중 한 명을 더럽히려고 합니다. 드라이버가 플레이어를 더럽힌 경우 그는 기둥 앞에서 그와 한 쌍이됩니다.

m / 및 "후프에 타십시오"

표적:운동 행동의 눈과 정확성 개발

뇌졸중:3개 팀이 참가하여 벽을 향한 드로 라인 뒤(스로 라인에서 3-4m)의 기둥에 어린이를 만듭니다. 각 팀의 반대편에는 바닥에 후프가 있습니다(던지기 라인에서 1.5-2m). 첫 번째 플레이어는 공을 손에 들고 있습니다. 신호에서 첫 번째 플레이어는 공을 벽에 던지고 리바운드 한 후 후프를 친 다음 손에 넣습니다. 공을 잡은 아이들은 그것을 다음 공으로 전달하고 기둥 끝에 서 있습니다. 정확한 던질 때마다 팀은 1점을 받습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

p / 및 "노숙자 토끼"

표적:소리 신호에 대한 응답 속도 향상

뇌졸중:플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어-토끼는 스스로 원을 그리며 (집에서) 모든 사람이 그 안에 서 있습니다.

"노숙자 토끼"가 도망 가고 "사냥꾼"이 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 어느 원으로든 달려가 "사냥꾼"에게서 벗어날 수 있습니다. 그런 다음 원에 모여든 "토끼"는 즉시 도망쳐야 합니다. 왜냐하면 이제 그는 노숙자가 되고 "사냥꾼"이 그를 잡을 것이기 때문입니다. "사냥꾼"이 토끼를 잡 자마자 (벗기면) 그 자신이 "토끼"가되고 이전의 "토끼"가 "사냥꾼"이됩니다.

p / 및 "캐러셀"

표적:아이들의 움직임의 리듬과

단어로 조정하는 능력

뇌졸중:아이들은 오른손으로 줄을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히 원을 그리다가 빨리 걷다가 달리기 시작합니다. 움직임은 소리내어 말한 텍스트에 따라 수행됩니다.

겨우, 겨우, 겨우, 겨우

회전 목마

그리고 주위에, 주위에, 주위에,

모두 달려라 달려라 달려라

아이들이 2~3개의 원을 돌린 후 교사는 그들을 조직하고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 줍니다. 선수들은 돌아서서 다른 손으로 코드를 가로채고 계속 걷고 뛰었다. 그런 다음 교사는 아이들과 함께 다음과 같이 말합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마!

회전목마를 멈춰라!

하나, 둘, 하나, 둘

여기 게임이 끝났습니다.

"회전 목마"의 움직임이 점차 느려지고 있습니다. "그게 게임 끝이야!"라는 말에 아이들이 멈춥니다.

m/p "주희를 쓰러뜨리다"

표적:정확도 훈련, 팔 근육 강화

뇌졸중:선수들은 6~8명이 ​​출발선 뒤에서 줄을 섭니다. 신호에 따라 아이들은 눈덩이를 바꿔서 스키틀즈를 쓰러뜨리려고 합니다(출발선에서 4-5m 거리). 목표물을 맞추는 데 성공한 플레이어가 표시됩니다.

p / 및 "범프에서 범프까지"

표적:두 발로 뛰는 능력을 키운다.

앞으로 나아가 다

뇌졸중:교사는 바둑판 패턴으로 평평한 고리를 배치합니다(2줄에 6개). 선수들은 두 개의 열에 줄을 서고 명령에 따라 두 다리로 후프에서 후프까지 점프합니다. 점프에서 아이들 사이의 거리는 부상을 방지하기 위해 2-3 후프입니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

p / 및 "대시"

표적:증류를 위해 달리는 아이들의 능력 강화

뇌졸중:그룹은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 최소 한 걸음 거리를 두고 라인 뒤의 코트 반대편에 선다. 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색과 같은 고유 한 색상의 리본이 손에 있습니다. 파란색 선생님의 신호에 파란색 리본을 든 아이들이 반대편으로 달려갑니다. 반대편에 서 있는 아이들은 손바닥을 앞으로 내밀고 달리는 아이들이 손으로 만지기를 기다립니다. 만진 사람은 사이트의 다른쪽으로 달려가 라인 뒤에 멈추고 몸을 돌려 손을 들어 올립니다. 등.

p/i "세르소"

표적:주의력, 눈, 협응력 개발

움직임, 정확성

뇌졸중:두 명의 어린이가 짧은 거리(2-3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 중 하나는 다른 링을 향해 던지고 그는 막대기로 그들을 잡습니다.

많은 수의 참가자와 함께 쌍으로 나누어 진 아이들은 3-4m의 거리에서 서로 마주보고 서 있으며 그 중 하나는 (합의에 따라) 손에 막대기가 있고 다른 하나에는 막대기와 여러 개의 고리가 있습니다. 처음에는 2, 나중에는 3-4) . 후자는 막대기 끝에 고리를 놓고 막대기의 고리를 잡는 파트너에게 한 번에 하나씩 보냅니다. 모든 고리를 던지면 잡은 고리의 수를 세고 아이들이 역할을 바꿉니다. 잡는 사람이 이긴다 더 많은 수반지.

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