러시아 민속 게임 "버너. 중산층을 위한 야외 게임 게임 밖으로 나가지 않도록 선명하게 화상

버너

(이 게임에는 "밝게 굽기", "오가리시", "달리기", "분리" 등의 다른 이름이 있습니다.)

이 게임은 거의 모든 슬라브 사람들에게 원래 게임으로 알려져 있기 때문에 매우 오래된 게임으로 여전히 일반적인 슬라브어 기원입니다. 민속놀이.

수세기 동안 게임 "버너"는 러시아 사람들이 가장 좋아하는 게임 중 하나였습니다. 오늘날까지 많은 곳에서 살아남았습니다. 이 게임은 러시아 예술, 특히 문학(A. S. Pushkin, L. N. Tolstoy 등)에서 자주 생생하게 묘사되었습니다.

그들은 길이가 최소 20-30m(15-25명 이상의 십대 또는 소년 소녀)인 플랫폼인 잔디밭에서 놀고 있습니다.

설명.쌍으로 나누어진 참가자(보통 한 쌍 - 소년과 소녀 또는 소년과 소녀)가 손을 잡습니다. 쌍은 차례로 문자열(열)이 됩니다. 첫 번째 쌍에서 3-5m 앞에 "버너"(리더)가 있습니다. 모두가 한 목소리로 말합니다.

불타다, 밝게 타다나가지 않도록. 하늘을 봐, 새들이 날고, 종이 울리고 있어.

"버너"는 나머지 플레이어에게 등을 대고 서 있습니다. "하늘을 봐"라는 말로 시작해서 올려다본다. 이때 마지막 쌍은 손을 분리하고 한 선수는 오른쪽으로, 다른 한 선수는 포워드 컬럼을 따라 왼쪽으로 갑니다. "버너"(그림 1)를 거의 따라 잡았을 때, 그들은 "링"이라는 마지막 단어를 기다렸다가 "버너"를 지나 앞으로 달려가기 위해 돌진합니다. 그는 그들 중 하나를 쫓고 그들이 다시 손을 잡기 전에 잡으려고합니다 (손으로 만지면 충분합니다). 누가 "버너"를 잡든, 그것으로 전체 스트링보다 앞서게 됩니다. 그리고 혼자 남겨진 플레이어가 운전합니다. "버너"가 아무도 잡지 않으면 그는 다시 "화상"합니다. 그는 다음 쌍을 잡습니다.

규칙.

  1. "버너"는 뒤를 돌아보고 어느 쌍이 자신을 지나칠 것인지 엿볼 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 달릴 준비가 된 커플이 다른 커플과 대기열을 변경하거나 서로 장소를 변경할 수 있습니다.
  2. "벨이 울리는" 마지막 단어가 나오기 전에 아무도 달리기 시작해서는 안 됩니다.
  3. "버너"는 주자들이 손을 잡을 때까지만 태울 수 있습니다.

게임 유형.젊은이들이 플레이하면 플레이어는 종종 "버너"가 주자를 쫓지 않아야한다는 데 동의하지만 항상 그 사람을 따라 잡고 소녀와 짝을 이룰 수 있습니다. 잡힌 사람은 " 불타다". "버너" 앞에서 15~20m 앞, 달리는 커플이 다시 손을 잡지 말아야 할 장소가 미리 표시되어 있습니다.

플레이어가 많으면 8-15m 거리에서 두 개의 열 (하나는 다른 쪽 반대편)에 쌍으로 설 수 있으며 1-2 개의 "버너"가 열 앞에 서 있습니다. 신호에서 1-2 쌍이 동시에 실행되고 쌍과 연결하려고 시도하고 "버너"가 실행중인 것을 잡습니다. 이런 종류의 게임을 "더블 버너"라고 합니다. 대부분의 경우이 게임은 많은 사람들이 모이는 휴일 및 축제에서 수행됩니다.

푸쉬킨의 버너를 연주합시다!


(1799 – 1837)

게임: "할머니"("버너")

표적:게임의 기원에 대한 학생들의 아이디어 형성 : "버너";
작업:
게임의 규칙을 배우십시오.
이 게임이 어디에서 왔는지 이해하십시오.
좋은 분위기와 정서적 고양을 만듭니다.
설명:
Zakharov의 푸쉬킨 휴가는 수년 동안 주변에 있었고 고유 한 얼굴과 고유 한 역사가 있습니다. 우선, 그는 일반 교사, 과학자, 지역 역사가-아마추어, 사회 운동가의 주도로 태어났기 때문입니다. 그리고 푸쉬킨 시대부터 이 지역에 존재해 왔으며 푸쉬킨의 휴일 덕분에 다시 살아난 민속 게임, 오락, 축제 의식을 기반으로 한 어린이들의 장난스러운 부분은 매우 흥미로웠습니다. 왜 정확히 Zakharov에 있습니까? Zakharovo-모스크바 근처의이 부동산은 시인의 할머니가 소유 한 곳으로 푸쉬킨은 매년 여름에 여동생 올가 (Olga)와 남동생 레오 (Leo)와 함께 보냈습니다.






그들은 노는 것을 좋아했습니다. 다른 게임, 그러나 가장 좋아하는 게임은 "Burners"였습니다. 오늘날 우리 아이들은 푸쉬킨이 이 게임을 좋아한다는 것을 모르고 이 게임을 합니다.


버너
이 게임에는 "Burn clear", "Ogaryshi", "Razbegishi", "Separation" 등의 다른 러시아어 이름이 있습니다. 이 게임은 거의 모든 슬라브 사람들에게 알려져 있으며 매우 고대의, 여전히 일반적인 슬라브어입니다.
수세기 동안 버너는 러시아 사람들이 가장 일반적이고 좋아하는 게임 중 하나였습니다. "그녀는 버너를 가지고 놀지 않았습니다."라고 A.S. 이것이 여주인공의 특이한 성격을 설득력있게 증명한다고 믿는 Tatyana에 대한 Pushkin. 실제로 러시아 문학에서만 버너가 수십 번 설명됩니다. 러시아 민속 공휴일 및 축제에서 이 게임의 부활은 이제 거의 의식적이고 상징적인 소리를 얻고 있습니다.
5 - 25명 이상의 남학생과 여학생(남녀)이 참여할 수 있습니다. 잔디밭, 길이 20~30m의 플랫폼이 필요합니다. 운전 "버너"를 선택하십시오. 나머지는 쌍으로 나뉩니다. 일반적으로 소년과 소녀, 소년과 소녀의 쌍입니다. 그들은 손을 잡는다. 쌍은 차례로 문자열(열)이 됩니다. 첫 번째 쌍에서 3-5m 앞서 나머지 선수에게 등을 대고 "버너"가 있습니다. 모두가 한 목소리로 말합니다.
태워라, 밝게 타라


나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날아다닌다
종소리가 울리고,
'하늘을 봐'라는 단어로 시작하여 '버너'가 위를 올려다본다. 이때 마지막 쌍이 손을 분리하고 한 플레이어는 오른쪽으로, 다른 플레이어는 왼쪽으로 기둥을 따라 앞으로 이동합니다. "버너"를 거의 따라 잡은 그들은 마지막 단어 "울림"을 기다렸다가 "버너"를 지나서 앞으로 달려 가기 위해 서두릅니다. 그는 그들 중 하나를 쫓고 그들이 다시 손을 잡기 전에 잡으려고합니다 (손으로 만지면 충분합니다). 누가 "버너"를 잡든, 그것으로 전체 스트링보다 앞서게 됩니다. 그리고 혼자 남겨진 플레이어가 운전합니다.


게임: "할머니"("버너")


"버너"
"버너"가 아무도 잡지 않으면 그는 다시 "화상"합니다. 그는 다음 쌍을 잡습니다.
규칙:
1. "버너"는 뒤를 돌아보고 어느 쌍이 자신을 지나칠 것인지 엿볼 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 실행할 준비된 쌍이 다른 쌍으로 대기열을 변경하거나 서로 위치를 변경할 수 있습니다.
2 "링잉"이라는 마지막 단어가 나오기 전에 아무도 달리기 시작해서는 안 됩니다.
3. "버너"는 주자가 손을 잡을 때까지만 태울 수 있습니다.
4. 달리기를 한 사람이 한 쌍이 될 때마다 기둥보다 앞서게 됩니다.
게임의 종류
일부 지역에서는 젊은 사람들이 놀면 "버너"가 주자를 쫓지 않아야하지만 항상 그 남자를 따라 잡고 소녀와 짝을 이룰 수 있다는 데 종종 동의했습니다. 잡힌 사람은 "불타러 간다".
때로는 "버너"보다 15-20m 앞서 달리는 커플이 손을 잡지 말아야 할 장소를 표시합니다.
더블 버너
버너를 연주하는 사람들이 많으면 15-20m의 거리에서 두 개의 기둥 (하나는 다른 하나)으로 쌍으로 설 수 있습니다. 그들 사이의 거리 한가운데에는 두 개의 "버너"가 서 있으며 각각 등을 기둥에 대고 있습니다. "... 종소리가 울리고 있습니다."라는 말과 함께 각 열의 마지막 쌍은 손을 분리하고 반대쪽 열에서 플레이어를 향해 달려가 새로운 쌍을 형성하려고 시도합니다. "버너"는 주자 중 하나를 잡습니다. 한 쌍 없이 남겨진 사람들은 새로운 "버너"가 됩니다.
규칙은 기존 버너와 동일합니다. 무엇보다 이 게임은 대규모 행사와 휴일에 적합합니다.

갈리나 프루소바
러시아 민속 게임 "버너"

대부분의 오래된 어린이 게임은 집단적입니다. 이는 전통적인 러시아인가족은 많은 자녀를 가졌습니다. 지역 사회의 아이들은 함께 자랐고 또래와 많은 시간을 보냈습니다. 각 게임의식이 되고 자연의 힘을 상징하는 깊은 숨겨진 의미가 있었습니다.

« 버너» - 가장 인기가 있지만 불행히도 잊혀진 것 중 하나 러시아어 포도 수확 재미. 19세기에는 16-18세의 청소년이 참여했습니다. 게임 중 젊은이들은 서로를 바라보고 동정을 표하며 관심을 보였습니다. 나중 게임순전히 어린이 놀이가 되었다. 5~7세 어린이에게 흥미진진합니다.

게임의 목적: 팀을 모으다; 주의력, 속도 및 손재주를 집중할 수있는 능력을 어린이에게 개발합니다. 의사 소통 능력을 구축합니다.

게임 진행

홀수 명의 참가자가 모이는데, 최적으로 7-13명이 모입니다. 아이가 많을수록 즐겁습니다.

모든 사람은 마지막 단어가 발음되는 모든 계산 운을 발음합니다 - 그와 운전자 - « 연소기» (옛날에는 운전하다라는 말을 수고라고 하기도 했다).

나머지는 쌍을 이루고 손을 잡습니다. 고대에는 젊은이들이 게임에 참가할 때 남자가 여자와 짝을 이루었습니다. 이제 이 규칙은 존중되지 않습니다.

쌍은 행 열에 차례로 서 있습니다. « 연소기» 다른 아이들에게서 멀어진다. 이제 선을 그려야 합니다. 리더에서 5-10m 떨어진 곳에 위치해야 합니다. 나이가 어린 노는 아이들, 선두에서 더 짧은 거리 « 버너» 라인까지.

모든 참가자가 짝을 지어 손을 잡고 한 목소리로 노래합니다. 노래:

"불타라, 불타오르라,

사라지지 않도록.

바닥에 머물다

필드를 봐

트럼펫 연주자들이 있다

예, 그들은 칼라치를 먹습니다.

하늘을 봐:

별들이 타오르고 있다

크레인이 비명을 지르고 있습니다.

하나, 둘, 놓치지 마세요

불처럼 달려라!"

곡의 마지막 줄은 극단 페어 아이들의 적극적인 행동을 알리는 신호다. 그들은 손을 떼고 재빨리 소중한 선을 향해 달려갑니다. 리더는 한 쌍의 손을 잡아야 합니다. 그가 성공하면, 그는 따라잡지 못한 사람들과 짝을 이룬다. 갇힌 아이가 된다. « 연소기» . 누군가를 따라잡을 수 없다면 지도자는 변하지 않습니다. 쌍 "도망"플레이어는 라인 뒤에서 뭉친 다음 일반 열의 시작 부분에 서 있습니다. 만약 « 연소기» 빠르지도 민첩하지도 않고 리더의 자리를 오래 유지하고 다른 사람들이 그를 응원한다. 그러나 세 쌍이 잡히지 않은 후 드라이버가 바뀌면 카운팅 운에 따라 다시 지불하는 것이 좋습니다.

« 연소기» 아이들은 할 수 있습니다 충분히 오래 놀다. 집단 게임- 재미있고 재미있을 뿐만 아니라 유익합니다. 이러한 게임은 어린이의 건강과 정서적 기분 모두에 큰 도움이 됩니다.

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마리나 티메랴노바
모바일 게임 중간 그룹

모바일 게임 "쿡과 새끼 고양이"

목적: 어린이들에게 다양한 형태의 걷거나 뛰기, 반응성, 손재주 및 단어에 집중하는 능력 개발.

게임 설명: 카운팅 운율에 따르면 후프에 있는 물건인 "소시지"를 보호하는 요리사가 선택됩니다. 요리사는 후프, 코드 - "주방" 내부를 돌아다닙니다. 어린이 - 새끼 고양이가 원을 그리며 공연합니다. 다른 종류걷기, 달리기, 텍스트 말하기:

복도에서 우는 고양이

새끼 고양이는 큰 슬픔을 가지고 있습니다.

Tricky cook Poor 겁쟁이

소시지를 잡으면 안 됩니다.

마지막 단어로 "고양이"는 소시지를 잡으려고 "주방"으로 달려갑니다. 요리사는 들어온 플레이어를 쓰러뜨리려고 합니다. 패배한 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 게임은 요리사에게서 모든 소시지를 훔칠 때까지 계속됩니다. 이기는 고양이는 요리사가 됩니다.

미리 서클에 들어갈 수 없습니다. 요리사는 새끼 고양이를 잡을 수 없으며 소금만 잡을 수 있으며 원 밖으로 나갈 수 없습니다. 2개 이상의 물품을 동시에 가져가는 것은 금지되어 있습니다.

모바일 게임 "보에보다"

목적 : 구르기, 던지기 및 공 잡기, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 주의력, 손재주를 개발하는 능력에서 어린이를 운동합니다.

게임 설명: 플레이어는 다음과 같이 말하면서 원을 그리며 공을 굴립니다.

사과는 동그랗게 춤을 추며 굴러가고,

키운 사람이 주지사...

이때 공을 가지고 있는 아이가 주지사입니다. 그는 말한다:

오늘 나는 장군이다.

나는 라운드 댄스에서 뛰고 있습니다.

원을 돌고 두 선수 사이의 바닥에 공을 놓습니다. 아이들은 합창으로 말합니다.

하나 둘 울지마

그리고 불처럼 달려라!

플레이어는 파트너보다 먼저 공을 잡으려고 반대 방향으로 원을 그리며 달립니다. 먼저 달려가 공을 잡는 사람이 원을 그리며 굴린다. 게임은 계속됩니다.

가까운 선수에게만 공을 굴리거나 던지십시오. 서클 주위를 달리는 플레이어를 방해할 수 없습니다. 먼저 공을 만진 사람이 이겼다.

모바일 게임 "숨겨진 곳 찾기"

목적 : 방이나 현장에서 탐색하는 법을 가르치고 신호에 대한 작업을 수행합니다.

게임 설명: 아이들은 벽을 따라 서 있습니다. 교사는 그들에게 물건을 보여주고 그가 그것을 숨길 것이라고 말합니다. 교사는 어린이들에게 벽으로 향하도록 권유합니다. 아이들이 아무도 없는지 확인한 후 그는 물건을 숨긴 후 "시간이 되었습니다!"라고 말합니다. 아이들은 물건을 찾기 시작합니다.

모바일 게임 "숲속의 곰에서"

목적: 아이들이 다른 기능(도망치기와 잡기)을 번갈아 수행하도록 가르칩니다.

게임 설명: 곰의 굴이 결정되고(사이트의 끝에서) 다른 쪽에서 어린이 집이 결정됩니다. 아이들은 숲 속을 산책하고 합창에서 말하는 구절에 따라 움직임을 수행합니다.

숲속의 곰에게,

버섯, 나는 딸기를 먹고,

곰은 잠들지 않는다

그리고 우리에게 으르렁거립니다.

아이들이 시를 다 끝내자 곰은 으르렁거리며 일어나 아이들을 붙잡고 집으로 달려갑니다.

모바일 게임 "찾기 및 침묵"

목적 : 홀에서 탐색하는 법을 가르칩니다. 지구력, 독창성을 기르십시오.

게임 설명: 교사는 아이들에게 물건을 보여주고 눈을 감으면 숨깁니다. 그런 다음 그는 찾으라고 제안하지만 그것을 가져 가지 않고 그것이 숨겨진 곳을 당신의 귀에 말하십시오. 첫 번째와 다음 게임의 리더를 찾은 사람

모바일 게임 "닭장의 여우"

목적 : 어린이의 손재주와 신호에 대한 움직임, 회피, 잡기, 등반, 깊은 점프 운동을 수행하는 능력을 개발합니다.

게임 설명: 사이트 한쪽에 닭장이 그려져 있습니다. 농어 (벤치 위)의 닭장에는 닭이 있고 아이들은 벤치에 서 있습니다. 사이트의 다른 쪽에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다. 플레이어 중 한 명은 여우로 임명되고 나머지 닭은 마당을 걷고 뛰고 곡물을 쪼아 날개를 퍼덕입니다. "여우"의 신호에 닭들은 닭장으로 도망가서 농어에 올라타고 여우는 농어에 올라갈 시간이 없었던 닭을 끌고 가려고 한다. 그는 그녀를 자신의 구멍으로 데려갑니다. 암탉이 농어에서 뛰어내리고 놀이가 재개됩니다.

여우는 닭을 잡을 수 있고 닭은 "여우!" 선생님의 신호가 있어야만 농어를 오를 수 있습니다.

모바일 게임 "토끼와 늑대"

목적 : 어린이의 신호에 대한 움직임, 달리기 운동, 두 다리 점프, 쪼그리고 앉기, 잡기 능력을 개발합니다.

게임 설명: 플레이어 중 한 명은 늑대로 지정되고 나머지는 토끼로 지정됩니다. 사이트의 한쪽에서 토끼는 원이나 사각형이 배치되는 원뿔, 자갈로 장소를 표시합니다. 게임이 시작될 때 토끼는 제자리에 서 있습니다. 늑대는 사이트의 반대쪽 끝인 계곡에 있습니다. 교사는 다음과 같이 말합니다. “토끼들이 푸른 초원 위로 뛰어오르고 있습니다. 그들은 풀을 꼬집고 늑대가 오는지 듣습니다. 토끼는 원에서 뛰어 나와 사이트 주위에 흩어집니다. 그들은 두 발로 뛰고, 앉아서, 풀을 갉아먹고, 늑대를 찾아 주위를 둘러봅니다. 교사는 "늑대"라는 단어를 발음하고 늑대는 계곡에서 나와 토끼를 잡고 만지려고 노력합니다. 토끼들은 늑대가 더 이상 그들을 따라잡을 수 없는 각자의 장소로 달려갑니다. 늑대는 잡힌 토끼를 계곡으로 데려갑니다. 늑대가 2~3마리의 토끼를 잡은 후 다른 늑대가 선택됩니다. 토끼는 단어에 달려 있습니다. 토끼는 점프합니다. "Wolf!"라는 단어가 나온 후에야 제자리로 돌아갈 수 있습니다.

토끼 어미가 발로 밟은 토끼는 잡을 수 없습니다. 도중에 큐브를 넣으십시오 - 그루터기, 토끼가 주위를 돌고 있습니다. 늑대 2마리를 선택합니다. 장애물을 뛰어 넘는 늑대 - 시내.

모바일 게임 "짝 찾기"

목적: 어린이의 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하려면 단어에 따라 쌍으로 빠르게 구축합니다. 달리기, 색 인식 운동. 이니셔티브와 독창성을 개발하십시오.

게임 설명: 플레이어는 벽을 따라 서 있습니다. 선생님은 모두에게 하나의 깃발을 줍니다. 선생님의 신호에 아이들은 운동장 주변으로 흩어집니다. 다른 신호 또는 "쌍을 찾으십시오!"라는 단어에서 같은 색의 깃발을 가진 어린이는 스스로 쌍을 찾고 각 쌍은 깃발을 사용하여 하나 또는 다른 그림을 만듭니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여하며 1은 쌍 없이 남겨야 합니다. 플레이어는 "Vanya, Vanya - 하품하지 말고 빨리 커플을 선택하십시오!"라고 말합니다.

선수들은 짝을 지어 교육자의 신호(단어)에 흩어진다.

매번 플레이어는 쌍을 가져야 합니다.

깃발 대신 손수건을 사용하십시오. 어린이가 쌍으로 달리는 것을 방지하려면 제한기를 도입하십시오 - 좁은 길, 개울을 뛰어 넘으십시오.

모바일 게임 "새들의 비행"

목적: 언어 신호에 대한 반응을 개발합니다. 체조 사다리 오르기 연습.

게임 설명: 아이들은 홀의 한쪽 끝에 서서 새입니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 타워(체조 벽)가 있습니다. 선생님의 신호에 : "새가 날아갑니다!" 새는 날개를 펴고 날아갑니다. "폭풍!" 신호에서 - 새들은 탑으로 날아갑니다 - 나무의 폭풍우로부터 숨어 있습니다. "폭풍이 그쳤습니다."라는 말이 나온 후 새들은 다시 날아갑니다.

모바일 게임 "양치기와 무리"

목적: 게임의 규칙에 따라 플레이하는 능력을 통합합니다. 복도를 네발로 기어다니는 운동을 합니다.

게임 설명: 양치기를 선택하고 그에게 뿔과 채찍을 주십시오. 아이들은 무리(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 교사는 다음과 같이 말합니다.

이른 아침에

양치기: "투-루-루-루."

그리고 암소는 그와 조화를 이룹니다.

강화: "무무무."

아이들이 말에 따라 행동하면 양치기가 무리를 들판으로 몰아넣습니다(합의된 잔디로, 모두가 그 주위를 배회합니다. 잠시 후 양치기는 채찍을 튕기고 무리를 집으로 몰아갑니다.

모바일 게임 "쥐덫"

목적 : 어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 건물을 짓고 원을 그리며 걷는 운동.

게임 설명 : 플레이어는 두 개의 불평등 한 팀으로 나뉘며 큰 팀은 "쥐덫"과 같은 원을 형성하고 나머지는 생쥐입니다. 단어:

아, 쥐들이 얼마나 피곤했는지,

모두 먹었다, 모두 먹었다.

사기꾼을 조심하십시오

연락드리겠습니다.

쥐덫을 설치하자

이제 모두 잡읍시다!

그런 다음 아이들은 손을 내려 놓고 원 안에 남아있는 "생쥐"는 원 안에 서서 쥐덫이 증가합니다.

모바일 게임 "불타라, 불타오르라!"

목적 : 어린이 지구력, 공간에서의 오리엔테이션 개발. 빨리 달리는 연습을 하세요.

게임 설명:

선수들은 2인 1조로 줄을 섭니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. "잡기"가 이 줄에 있습니다. 모두가 말합니다.

타지 않도록 밝게 타십시오.

하늘을 봐 새들이 날고 있어

종소리가 울린다! 하나, 둘, 셋 - 달려라!

"run"이라는 단어 뒤에, 마지막 쌍의 아이들은 기둥을 따라 달린다. 아이들은 만나 손을 잡는 시간을 갖고, 포수가 성공하면 짝을 이뤄 기둥 앞에 서고 나머지는 포수다.

모바일 게임 "서클의 함정"

목적 : 어린이가 단어로 움직임을 조정하는 능력을 개발합니다. 리드미컬한 걷기, 피하고 잡기, 원을 그리며 운동하기

게임 설명: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 덫 - 원 중앙에 팔에 붕대를 감습니다. 플레이어는 원을 그리며 다음과 같이 말합니다.

우리 재미있는 사람들은 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고. 하나, 둘, 셋 - 잡아!

아이들은 흩어지고 함정은 따라잡힙니다. 일시적으로 옆으로 물러났다. 게임은 함정이 2-3명의 어린이를 잡을 때까지 계속됩니다. 소요시간 5~7분.

모바일 게임 "도랑 속의 늑대"

목적 : 용기와 손재주, 신호에 따라 행동하는 능력 개발. 멀리뛰기를 실행하는 연습을 합니다.

게임 설명: "도랑"인 80 - 100cm의 거리에 두 개의 평행 직선이 코트에 그려집니다. 사이트 가장자리를 따라 "염소의 집"이 설명되어 있습니다. 교사는 "늑대"를 연주하는 사람을 지정하고 나머지는 "염소"로 지정합니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 들어갑니다. "도랑 속의 늑대" 선생님의 신호에 염소는 사이트의 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대는 그들을 잡으려고합니다. 잡힌 사람들은 해자 모퉁이로 끌려갑니다. 게임 시간은 5~7분입니다.

모바일 게임 "노숙자 토끼"

목적 : 어린이의 공간에서 방향을 개발합니다. 빨리 달리는 연습

게임 설명: 사냥꾼과 노숙자 토끼는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어 - 토끼는 스스로 원을 그립니다 - "자신의 집". 집 없는 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡습니다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 그러면 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 됩니다. 사냥꾼이 잡으면 역할이 바뀝니다. 게임 시간 5~7분

모바일 게임 "올빼미"

목적 : 어린이의 억제, 관찰, 신호에 대한 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 아이들이 뛰게하십시오.

게임 설명: 80 - 100cm의 거리에 두 개의 직선이 그려집니다. 이것은 "도랑"입니다. 국경에서 한두 걸음 떨어진 곳에 "염소의 집"이 그려져 있습니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 들어갑니다. "도랑 속의 늑대"라는 신호에 염소는 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어 넘고 늑대는 염소를 잡습니다. 잡힌 사람들은 해자 모퉁이로 끌려갑니다. 소요시간 6~8분.

모바일 게임 "소방관 훈련"

목적 : 아이들에게 집단주의 감각, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 등반 및 기둥에서 건물 운동.

게임 설명: 어린이는 3~4개의 기둥으로 5~6단계의 거리에서 체조 벽을 마주보고 세워집니다. 종은 같은 높이의 각 기둥에 매달려 있습니다. 1, 2, 3 - 뛰라는 신호에 먼저 서 있던 아이들이 벽을 향해 달려가서 벨을 누른다. 그런 다음 그들은 내려와 기둥 끝에 서 있습니다. 게임을 6~8회 반복합니다.

오늘날 이 훌륭하지만 약간 잊혀진 게임은 다음에서 찾을 수 있습니다. 축하넓은 Maslenitsa 또는 Ivan Kupala의 날. 많은 사람들이 "라는 게임을 알고 있습니다. 번-번-클리어!»

게임 "버너"의 규칙

게임에는 11명이 참여합니다. 플레이어 수가 홀수인 것이 중요합니다. 게임을 위해 넓은 공터 또는 장소 마당. 선택된 운전- 그는 할 것이다 "불타다".

다른 모든 플레이어는 짝을 이루고 뒤에 서 있습니다. "타고 있는"그에게서 3-4 미터 거리에. 플레이어는 다음과 같이 노래합니다.

"불타라, 불타오르라,
나가지 않기 위해.
하늘을 봐
새들이 날아다닌다
종이 울리고 있어!"

노래가 끝나자마자 마지막 커플은 손을 떼고 달리기열을 따라 하나는 왼쪽에, 다른 하나는 오른쪽에 있습니다.

그들은 운전사를 따라 잡 자마자 그에게 소리칩니다.

"하나, 둘, 울지 말고 불처럼 달려라!"

그 후 그들은 더 멀리 달려가 운전자를 피하려고 시도하고 그 앞에 서서 다시 손을 잡습니다. 운전자는 차례로 그들을 압도하거나 잡으려고합니다. 그가 플레이어 중 한 명을 제압하는 데 성공하면 그는 기둥 앞에 그와 함께 서고 나머지 플레이어는 " 타고 있는».

운전자가 사람을 잡지 않으면 계속 운전하고 달아나는 플레이어는 열의 시작 부분에 쌍으로 서 있습니다.

지칠 때까지 놀 수 있습니다!

성가 옵션

"불타라, 불타오르라,
나가지 않기 위해.
바닥에 머물다
필드를 봐
트럼펫 연주자들이 있다
예, 그들은 칼라치를 먹습니다.
하늘을 봐
별들이 타오르고 있다
크레인이 울다:
- 구구구, 도망갈게.
하나, 둘, 울지 말고,
불처럼 달려라!"

또는 이 옵션

"불타라, 불타오르라,
나가지 않도록.
옷자락에 서서 필드를보십시오.
루크는 칼라치를 걷고 먹습니다.
새들이 날고 종이 울린다!
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