작업은 불필요한 것입니다. 불필요한 것. 일반화 작업의 개발 수준을 평가하는 척도


    "Granny's Dresses" 게임에서는 유행에 뒤떨어진 드레스로 새롭고 독창적인 의상을 만드는 방법을 배우게 됩니다. 옷장에서 낡은 드레스를 찾아 밑단, 소매, 칼라 등 불필요한 모든 것을 잘라냅니다. 서랍장에는 의상에 맞는 오리지널 리본과 기타 장식이 있습니다. 마우스 제어


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    계산하는 능력은 인생에서 항상 유용하지만, 이를 위한 추가 시간이 있거나 종이와 펜이 있거나 계산기가 있는 경우는 거의 없습니다. 어린이 무료 게임"암산"은 흥미진진한 게임 형식을 통해 자녀가 암산 능력을 빠른 속도로 훈련할 수 있도록 도와줍니다.

옵션 1.

원천: Zabramnaya S. D. "진단부터 개발까지." - /어린이의 심리학 및 교육학적 연구를 위한 자료 유치원 기관 M .: 새 학교, 1998 - 144p.

연구의 목적
시각적으로 인식되는 대상(첫 번째 및 두 번째 옵션)과 정신적 표현(세 번째 옵션)을 기반으로 하는 분석-합성 활동을 연구합니다. 일반화하는 능력. 논리적 타당성과 목적성. 프레젠테이션의 명확성. 도움말을 사용합니다.

장비
다양한 복잡성을 지닌 세 가지 그림.
그림(부록 1)에는 세 개의 정사각형이 있고 각각 네 개의 도형이 있는데 그 중 하나는 하나의 특성(크기, 색상, 모양)에 따라 맞지 않습니다. 5세 이상의 어린이에게 제공됩니다.
그림(부록 2)에는 3개의 사각형이 있고 각각 4개의 객체가 있습니다. 3개는 하나의 일반 그룹에서, 4번째는 다른 일반 그룹에서 가져온 것입니다. 6세 이상 어린이에게 제공됩니다.
그림(부록 3)에는 세 개의 정사각형이 있는데 각각 네 개의 단어 개념이 있는데 그 중 하나가 맞지 않습니다. 7세 이상 어린이에게 제공됩니다.

절차
APPLICATIONS 1, 2, 3이 차례로 제공됩니다.

부록 1을 사용하여 작업할 때 지시 사항은 다음과 같습니다. "여기에 맞지 않는 것이 무엇인지 말해주세요."
부록 2를 작업할 때 먼저 그려진 것의 이름을 묻고 "여기에 맞지 않는 것은 무엇입니까?"라고 묻습니다. 도움말: "어느 정도 똑같은 물체(그림)가 3개 있는데 하나가 맞지 않습니다. 어느 것인가요?"
부록 3을 작업할 때 연구자가 직접 단어를 읽은 후 다른 단어와 맞지 않는 단어의 이름을 어린이에게 묻습니다. 대답이 맞으면 선택에 대해 설명하라는 요청을 받습니다.

결과 분석

정상적인 정신발달을 보이는 아동작업의 목적을 이해하고 그림을 나머지 그림과 구별하는 기능을 독립적으로 식별합니다. 인물을 식별하는 원칙에 대해 구두로 정당화하십시오. 그림을 가지고 작업할 때 그들은 또한 독립적인 일반화를 할 수 있고 부적절한 그림의 선택을 정당화할 수 있습니다. 개념 단어를 강조할 때 때로는 다시 읽어야 할 때도 있습니다. 올바른 실행을 위해서는 주요 질문으로 충분합니다. 이 연령대의 일반화 발달 수준은 어린이마다 다르다는 점을 명심해야 합니다. 일부는 필수 징후를 즉시 식별하고 다른 일부는 2차 징후에 주의를 기울입니다. 이는 개발이 부족하다는 것을 나타냅니다. 더 높은 수준일반화. 그러나 정상적인 정신 발달을 가진 어린이의 경우 이 작업을 제대로 수행하지 못하는 경우는 없습니다.

아이들은 정신지체자이다지침을 이해하지 못하고 독립적으로 작업을 완료하지 못합니다. 6~7세가 되면 시각적으로 크기와 색상을 구별하지만, 유도 질문을 해도 언어적 일반화에 어려움을 겪습니다. 이 나이에는 과제(부록 3)를 수행할 수 없습니다.

지연된 어린이 정신 발달 지침을 이해하고 작업을 완료합니다(부록 1). 클랜 그룹을 만들고 정당화하는 작업(부록 2)은 어렵습니다. 조직적 지원이 효과적이다. 단어 및 개념 선택 작업(부록 3)은 주요 질문, 반복 읽기 및 설명을 통해 수행됩니다. 아이들은 선택의 원리를 설명하는 데 어려움을 겪습니다. 그들은 말로 정당화하는 데 가장 큰 어려움을 겪습니다.

부록 1.

부록 2.

부록3.

옵션 2.

원천: Nemov R. S. "3 권의 심리학." -M .: VLADOS, 1995. - 3권, 148쪽.

이 기술은 4~5세 어린이를 대상으로 하며 이 연령의 어린이를 위한 이전 기술과 동일합니다. 이는 어린이의 비유적이고 논리적인 사고, 분석의 정신 작용 및 일반화 과정을 탐색하도록 설계되었습니다. 이 방법에서 어린이에게는 다음 지침과 함께 다양한 물체를 나타내는 일련의 그림(부록 4)이 제시됩니다.
“이 그림들 각각에 묘사된 네 가지 물체 중 하나는 이상한 것입니다. 사진을 주의 깊게 보고 어떤 항목이 불필요한지, 그 이유는 무엇인지 판단하세요.”
문제를 해결하는 데 3분이 할당되었습니다.

결과 평가

10 포인트들- 아이는 모든 그림에 있는 추가 개체의 이름을 지정하고 해당 항목이 추가된 이유를 정확하게 설명하면서 자신에게 할당된 작업을 1분 이내에 해결했습니다.
8 —9점- 아이는 1분에서 1.5분 사이에 문제를 정확하게 풀었습니다.
6 —7점— 아이가 1.5~2.0분 안에 과제를 완료했습니다.
4 -5점— 아이는 2.0~2.5분 안에 문제를 해결했습니다.
2 —3점- 아이는 2분 30초에서 3분 안에 문제를 풀었습니다.
0—1 가리키다- 아이가 3분 안에 과제를 완료하지 못했습니다.

개발 수준에 대한 결론

10 포인트들- 아주 키가 큰
8 —9점- 높은
4 —7점- 평균
2
—3점- 짧은
0 - 1점 -매우 낮은

부록 4A.

부록 4 나."추가 사항은 무엇입니까?" 방법에 대한 추가 자료

옵션 3.

원천: 심리 테스트 연감 - M.: KSP, 1996 - 400 p.

연구를 수행하려면 필수 기능을 일반화하고 식별하는 피험자의 능력을 평가할 수 있는 "과잉 배제" 기술 형태가 필요합니다. 이 기술은 시리즈로 구성되며 각 시리즈에는 4개의 단어가 포함됩니다. (2가지 옵션 제공) 실험자는 응답을 기록하기 위한 스톱워치와 프로토콜이 있어야 합니다.

재료: 4~5개의 단어가 인쇄된 일련의 양식입니다.

지침 및 진행 상황: 나는 주제에 양식을 제시하고 다음과 같이 말합니다. “여기 각 줄에는 다섯(네) 단어가 기록되어 있으며 그 중 네(세) 단어가 하나의 그룹으로 결합되어 이름이 지정될 수 있으며 한 단어는 여기에 속하지 않습니다. 그룹. 그 사람을 찾아서 제거해야 합니다(줄을 그어 지움).”

구두 버전 양식

옵션 1.
1. 테이블, 의자, 침대, 바닥, 옷장.
2. 우유, 크림, 라드, 사워 크림, 치즈.
3. 부츠, 부츠, 끈, 펠트 부츠, 슬리퍼.
4. 망치, 펜치, 톱, 못, 도끼.
5. 단맛, 매운맛, 신맛, 쓴맛, 짠맛.
6. 자작나무, 소나무, 나무, 참나무, 가문비나무.
7. 비행기, 수레, 사람, 배, 자전거.
8. 바실리, 표도르, 세면, 이바노프, 피터.
9. 센티미터, 미터, 킬로그램, 킬로미터, 밀리미터.
10. 터너, 교사, 의사, 책, 우주 비행사.
11. 깊음, 높음, 가벼움, 낮음, 얕음.
12. 집, 꿈, 자동차, 소, 나무.
13. 곧, 빨리, 점차적으로, 급하게, 급하게.
14. 실패, 흥분, 패배, 실패, 붕괴.
15. 미워하고, 경멸하고, 분개하고, 분개하고, 이해하십시오.
16. 성공, 실패, 행운, 승리, 마음의 평화.
17. 용감하고, 용기 있고, 결단력 있고, 분노하고, 용기가 있습니다.
18. 축구, 배구, 하키, 수영, 농구.
19. 강도, 절도, 지진, 방화, 폭행
20. 연필, 펜, 드로잉 펜, 펠트 펜, 잉크.;

옵션 2.
1) 책, 서류 가방, 여행 가방, 지갑
2) 난로, 등유 난로, 양초, 전기 난로;
3) 시계, 안경, 저울, 온도계;
4) 보트, 자동차, 오토바이, 자전거;
5) 비행기, 못, 벌, 팬;
6) 나비, 캘리퍼스, 비늘, 가위;
7) 나무, 이것저것, 빗자루, 포크;
8) 할아버지, 선생님, 아버지, 어머니;
9) 서리, 먼지, 비, 이슬;
10) 물, 바람, 석탄, 풀;
11) 사과, 책, 모피 코트, 장미;
12) 우유, 크림, 치즈, 빵;
13) 자작나무, 소나무, 베리, 참나무;
14) 분, 초, 시, 저녁;
15) 바실리, 표도르, 세면, 이바노프.


해석:

일반화 작업의 발전 수준을 평가하는 규모

포인트 수

문제 해결의 특징

주제는 다음을 지정하기 위해 일반적인 개념을 정확하고 독립적으로 명명합니다.

5
---
----
5

먼저 그는 일반적인 개념을 잘못 명명한 다음 실수를 수정합니다.

4
---
----
4
1) 하나의 그룹으로 결합된 개체(단어)를 지정합니다.
2) “추가” 개체(단어)를 지정합니다.

독립적으로 다음을 나타내는 일반적인 개념의 설명적 특성을 제공합니다.

2,5
---
---
2,5
1) 하나의 그룹으로 결합된 개체(단어);
2) "추가" 개체(단어).

동일하지만 연구원을 사용하여 다음을 나타냅니다.

1
---
---
1

2) "추가" 개체(단어).

일반적인 개념을 정의할 수 없으며 도움말을 사용하여 지정하는 방법을 모릅니다.

0
---
---
0
1) 하나의 그룹으로 결합된 개체(단어);
2) "추가" 개체(단어).

피험자가 처음 3~4개의 작업에 대처하고 점점 어려워지면서 실수를 하거나, 작업을 올바르게 해결했지만 자신의 결정을 설명할 수 없거나 개체 그룹의 이름을 선택할 수 없는 경우, 우리는 그의 작업에 대해 결론을 내릴 수 있습니다. 지적인
불충분.
피험자가 개체를 일반적이거나 범주적인 특성이 아닌 상황 기준에 따라 하나의 그룹으로 결합하는 이유를 설명하는 경우(즉, 모든 개체가 어떻게든 관련되는 상황을 제시함) 이는 지표입니다. 구체적인 사고, 본질적인 특성을 바탕으로 일반화를 구축할 수 없음.

애플리케이션.

교훈적인 게임 "추가 기능은 무엇입니까?"
저자: Khalikova Elena Valerievna, 첫 번째 카테고리 교사
근무지 : MBDOU " 유치원 No. 31 레니노고르스크"
제시 교훈적인 게임동물과 새의 이미지가 담긴 카드 형태입니다. 이 게임은 교사, 언어 치료사, 부모가 사용할 수 있습니다. 3세에서 7세 사이의 어린이가 있는 개인, 직장 및 하위 그룹.
표적:
동물과 새에 대한 지식을 강화합니다. 살아있는 세상에 대한 관심을 불러 일으키십시오.
작업:
추상적 상상력과 시각적 기억력을 개발하세요.
정신 능력, 분류 능력을 개발하십시오.
아이들의 시야를 넓혀보세요.
동물과 새에 대한 사랑과 그들을 돌보고 싶은 열망을 키우십시오.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 그림을 보고 불필요한 것이 무엇인지 결정하도록 권유합니다. 당신의 선택을 설명하십시오.
카드 “이상한 것을 찾으세요?”
1. 애완동물. (악어)
2. 야생동물. (말)
3. 알에서 태어난 사람은 누구입니까? (개구리)
4. 포유류. (젖꼭지)
5. 날지 않는 새. (비둘기)

악어가 녹색으로 보이네
그는 기분을 상하게하지 않을 것입니다.
악어는 위험한 포식자이다
그 사람을 조심하세요, 친구.
(악어)


- 하지만! - 우리는 말에게 말했다
그리고 그들은 뒤도 돌아보지 않고 달려갔습니다.
갈기가 바람에 말립니다.
여기 집이 있습니다. 말, 와!
(말)


그녀는 자라서 꼬리가 자랐습니다.
그녀는 어두운 드레스를 입었습니다.
그녀는 자라서 녹색이 되었고,
꼬리를 노로 바꿨어요.
(개구리)


노란 가슴으로 날아간다 -
이것은 어떤 종류의 새입니까?
그녀의 외모는 얼마나 우아합니까!
그녀의 이름은 가슴입니다!
(젖꼭지)


회색, 모피,
야생, 국내
다양하고 흰색,
일반적으로 모든 것이 평화의 상징입니다!
(비둘기)