놀이의 심리학에 대한 Elkonin의 연구 분석. D.B. 엘코닌. 게임과 정신 발달. 게임 및 정신 행동 개발

디비 Elkonin은 어린이 정신 발달의 주기화 이론을 만들었습니다.

연령과 연령 특성은 상대적인 개념으로 가장 일반적인 연령 특성만 구별할 수 있다는 점에서 출발했다.

과학자는 아동의 연령 발달을 삶의 위치와 다른 사람들과의 관계 원칙의 변화, 새로운 가치의 형성 및 각 단계의 행동 동기와 함께 성격의 일반적인 변화로 간주했습니다.

어린이의 정신 발달은 고르지 않게 발생합니다. 진화 기간 및/또는 중요한 기간이 있습니다.

진화 기간 동안 정신의 변화가 점진적으로 축적 된 다음 점프가 있으며 그 동안 어린이는 다음으로 전환합니다. 새로운 무대연령 발달.

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이 책은 게임의 심리학에 대한 기본 자료를 요약합니다. 저자는 게임에 대한 외국 이론을 자세히 분석하고 국내 심리학에서 발전한 게임에 대한 이해가 어린이의 정신 발달에 미치는 중요성을 보여줍니다. 이 간행물은 발달 심리학, 일반 및 유치원 교육학 분야의 실제 심리학자, 교사, 연구원을 대상으로 합니다.

위대한 애국 전쟁 중에 비극적으로 사망한 내 딸 나타샤와 갈리아, 그리고 그들의 어머니 네마노바 Ts.P.를 기리며

저자에서. 연구 약력

나는 1930년대 초반부터 딸들의 놀이를 관찰하는 과정과 아동심리학 강의와 관련하여 아동놀이의 심리학에 관심을 갖게 되었다. 이러한 관측에 대한 기록은 포위된 레닌그라드에서 전쟁 중에 소실되었으며 몇 가지 에피소드만 기억에 남습니다. 여기 두 가지가 있습니다.

어느 주말 나는 여자들과 단둘이 집에 있어야 했다. 두 소녀 모두 미취학 아동이었고 유치원에 다녔습니다. 함께 쉬는 날은 우리에게 휴가였다. 우리는 읽고, 그림을 그리고, 만지작거리고, 장난을 쳤습니다. 점심 시간이 될 때까지 재미있고 시끄럽습니다. 나는 전통적이고 다소 지루한 양질의 거친 밀가루 죽을 만들었습니다. 그들은 단호하게 식사를 거부했고 테이블에 앉고 싶지 않았습니다.

좋은 기분을 망치고 강압에 의지하고 싶지 않아 나는 소녀들을 유치원에 초대했습니다. 그들은 기꺼이 동의했습니다. 나는 흰 가운을 입고 선생님이 되었고, 그들은 피나포어를 입고 유치원생이 되었습니다. 우리는 유치원에 있어야 할 모든 것을 게임 계획에서 이행하기 시작했습니다. 그리고는 작은 외투를 걸치고 방을 두 바퀴 돌며 산책을 했다. 존경합니다. 드디어 음식을 먹을 시간이 되었다. 소녀 중 한 명이 교환원의 역할을 맡아 아침 식사를 위해 식탁을 준비했습니다. 나 "선생님"은 그들에게 아침 식사로 같은 죽을 제공했습니다. 아무런 항의도 하지 않고 기쁨의 표현도 하고 먹기 시작했고, 정갈하게 하려고 했고, 접시를 조심스럽게 긁어모으고, 더 달라고 하기까지 했습니다. 그들은 모든 행동으로 모범적인 학생으로 자신을 보여 주려고 노력했으며 교사로서의 나를 대하는 태도를 강조하고 의심의 여지없이 내 모든 말에 순종하고 나에게 정식으로 인사했습니다. 딸과 아버지의 관계는 학생과 교사의 관계로, 자매의 관계는 학생 간의 관계로 바뀌었습니다. 게임 작업은 극도로 축소되고 일반화되었습니다. 이 전체 게임은 약 30분 동안 지속되었습니다.

쉴러: 게임은 외부로부터 자유로워지는 것과 관련된 즐거움입니다. 소비는 과도한 활력의 표현입니다.

스펜서: 이 게임은 인위적인 힘의 운동입니다. 게임은 낮은 능력의 표현과 미학을 찾습니다. 활동량이 가장 높습니다.

Wundt: 놀이는 노동의 자식이며, 놀이에 있는 모든 것은 시간과 본질 모두에서 항상 선행하는 진지한 노동의 형태로 원형을 가지고 있습니다.

엘코닌: 인간. 게임 - 고양이의 활동. 사회적으로 재창조되고 있다. 직접적인 공리적 활동의 조건 밖의 사람들 사이의 관계.

아이들을 설명할 때. 심리학자들은 상상력, 환상의 작업을 강조했습니다.

J. Selley: 어린이의 본질. 게임은 어떤 역할을 수행하고 있습니다.

Elkonin: 게임의 단위를 구성하는 것은 역할과 이와 관련된 행동입니다.

게임 구조:

게임 액션, 일반화되고 축약된 특성을 지닌

게임 오브젝트 사용

진짜. 노는 아이들의 관계

게임 액션이 일반화되고 축약될수록 재현된 성인 활동의 의미, 작업 및 시스템이 게임에 더 깊이 반영됩니다. 놀이 행동이 구체적이고 확장될수록 재현된 활동의 구체적인 주제 내용이 더 많이 나타납니다.

게임의 줄거리는 사회적인 아동을 둘러싼 현실에 결정적으로 영향을 받습니다. 삶의 조건.

이 게임은 특히 인간의 영역에 민감합니다. 활동, 노동 및 사람들 간의 관계 (철도 - 특정 상호 관계, 행동이 표시된 후에 만 ​​​​재생).

역사에 대해 일어나서 역할극.

플레하노프:

인류의 역사에서. 총 노동은 놀이보다 오래되었다

게임은 고양이에서 커뮤니티 va의 소비에 대한 응답으로 발생했습니다. 자녀와 자산이 살아 있습니다. 고양이의 멤버. 그들은 되어야 한다

몹시 놀라게 하다. 안정 아이들. 장난감 (다른 민족에 대해 동일)

원시적인 장난감. 일반적이고 최근의 역사적. 과거는 본질적으로 동일합니다. 장난감은 어떻게든 변하지 않고 반응합니다. 자연스러운 개별 어린이는 사회 생활과 관련이 없습니다 (Plekhanov와 모순됨). 그러나 Arkin은 소리(딸랑이), 모터(공, 연, 팽이), 무기(활, 화살, 부메랑), 비유적(배 x, 인형 묘사), 밧줄과 같은 모든 장난감이 아니라 원래 장난감에 대해서만 이야기합니다. (숫자에서 그것을 만든다).

Elkonin: 이 장난감은 독창적이지 않지만 특정 기반으로 발생했습니다. 사회 발전의 단계-va는 people-com이 정의한 발명이 선행되었습니다. 도구(N., 마찰에 의해 불을 피우고 회전에 의해 마찰이 제공되므로 회전 장난감, 큐브 등)

노동 활동과 교육의 초기 통일. 원시의 교육. 총 와:

모든 아이들의 평등한 양육

아이는 어른이 하는 모든 것을 할 수 있어야 한다

짧은 교육 기간

곧장 성인의 삶에 어린이의 참여

노동에 조기 포함(!!!)

아이가 어른들과 바로 작업할 수 있는 곳, 게임은 없고 사전에 해야 하는 곳입니다. 준비는.

어른과 아이의 경계가 뚜렷하지 않다

아이들은 일찍 독립한다

아이들은 거의 놀지 않고 게임은 롤 플레잉이 아닙니다(!!!)

이 작업이 중요하지만 아직 어린이가 접근할 수 없는 경우 고양이와 함께 도구를 숙달하기 위해 축소된 도구가 사용됩니다. 아이들은 실제에 가깝지만 동일하지 않은 조건에서 연습합니다(극북 - 칼이 중요하며 어린 시절부터 칼을 다루는 법을 배웁니다. 동물); 건물 게임 상황의 요소가 있습니다(조건부 상황: 그루터기는 사슴이 아닙니다. 축소된 대상으로 행동하면 아이가 아버지처럼 행동합니다. 즉, 롤 플레잉 게임의 요소)

어린이와 성인 게임의 정체성 - 야외 스포츠 게임

모방 게임 (결혼식 모방 등)이 있지만 성인의 모방은 없지만 고양이 게임은 있습니다. 삶의 상황, 고양이의 재생산. 아직 어린이는 사용할 수 없습니다

노동 도구의 ​​복잡성-아이는 축소 된 형태를 마스터 할 수 없습니다 (총을 줄이면 더 이상 쏘지 않음)-장난감은 노동 도구 만 묘사 한 대상으로 나타났습니다.

롤 플레잉 게임은 역사의 과정에서 나타났습니다. 사회 시스템에서 아동을 대신하는 이러한 변화의 결과로 발생하는 발달. 관계적, 사회적 기원.

게임 이론.

Groos 운동 이론:

모든 살아있는 존재는 그의 행동에 편의를 제공하는 유전 적 소인을 가지고 있습니다 (높은 위장에서 이것은 행동에 대한 충동적인 욕구입니다).

더 높은 곳에서 생물의 타고난 반응은 복합성을 수행하기에 불충분합니다. 삶. 작업.

인생에서 매 더 높은 존재는 어린 시절, 즉 발달 및 성장 기간, 부모 보살핌.

어린 시절의 목표는 삶에 필요한 적응을 획득하는 것이지만 타고난 반응에서 직접 개발되지는 않습니다.

장로들을 본받으려고 노력하십시오.

내선의 개인이 있는 곳. 동기와 외부없이. 목표가 그 성향을 나타내고 강화하고 발전시키면서 우리는 게임의 원래 현상을 다루고 있습니다.

저것들. 우리는 어린 시절 때문에 노는 것이 아니라 놀 수 있도록 어린 시절이 주어집니다.

Groos는 유년기의 전형적인 활동으로 놀이 이론을 만들지 않고 이 활동이 그들을 위한 것이라고만 표시했습니다. def. 생물학적 중요한 기능.

반대:

개인이 믿는다 경험은 유전에 기초하여 발생했지만 그것을 반대합니다.

생존 투쟁과 관련이 없으므로 고양이의 것과 유사하지 않은 다른 조건에서 발생하는 위장 게임에서 이상합니다. N., 사냥, 실제 적응이 일어날 것입니다. tk. 실제 강화가 없습니다.

예약 없이 전송 생물학적. 동물에서 사람으로 게임의 의미

고물. Groos의 견해를 공유했지만 다음을 추가했습니다.

능력의 미숙함 개념

게임을 특별한 본능으로 인식

외부의 인상과 친밀한 접촉의 성숙한 방법을 준비하는 데 필요합니다. 평화

Groos는 Stern과 달리 외부의 역할에 대한 질문을 제기하지 않습니다. 게임의 조건 때문에 게임의 기초로서 모방에 대한 스펜서의 입장에 반대합니다.

벌러. 게임을 설명하기 위해 그는 기능적 쾌락의 개념을 소개합니다. 이 개념은 쾌락 향유와 행동의 기대와 관련된 기쁨으로 구분됩니다. 그는 또한 행동의 형태를 선택하기 위해서는 잉여, 풍부한 활동, 신체 움직임이 특히 어린 동물에서 필요하다고 말했습니다. 그리고 또한 형태의 원리는 게임, 즉 완벽한 형태에 대한 욕망을 제어합니다.

Buhler에 대한 비판: 기능적. 쾌락은 잘못된 시도를 포함하여 모든 종류의 시련의 엔진이므로 모든 행동과 움직임의 반복과 통합으로 이어져야 합니다.

바이텐다이크. Groos와 논쟁:

신경과 같은 본능적인 활동 형태. 모피 - 우리는 운동에 관계없이 성숙합니다

연습과 놀이를 분리하다

놀이가 아니라 어린 시절의 의미를 설명하지만 그 반대도 마찬가지입니다. 생물은 어리기 때문에 노는 것입니다.

어린 시절 행동의 주요 특징 :

움직임의 무방향성

운동 충동(어린 배가 계속 움직이고 있음)

현실에 대한 "한심한"태도 - 영지주의의 반대, 환경과의 직접적인 정서적 연결. 새로움에 대한 반응으로 일어나는 세계

소심함, 소심함, 수줍음

이 모든 것이 동물과 아이를 놀게 합니다.

다른 활동으로 인한 게임 제한: 게임은 항상 무언가가 있는 게임입니다. 동물 게임은 게임이 아닙니다.

게임의 핵심은 부서가 아닙니다. 본능, 그러나 더 일반적인 드라이브. 프로이트에 이어: 3번의 출애굽. 놀고 싶다:

해방에 대한 매력, 자유를 가두는 환경에서 오는 장애물 제거

합병에 대한 매력, 다른 사람들과의 커뮤니티

반복하는 경향

게임 개체는 부분적으로 친숙해야 하며 동시에 알려지지 않은 기능을 가지고 있어야 합니다.

그 결과에 게임. 형태는 지향 활동의 표현이다.

클라파레데는 이의를 제기했다.

젊음의 역동성의 특징. 유기체는 다음과 같은 이유로 게임의 m / b가 아닙니다.

그들은 새끼와 놀지 않는 동물의 특징입니다.

역학은 게임뿐만 아니라 다른 형태의 행동에서도 나타납니다.

어른들은 게임을

최대 공개적으로 이러한 개인은 재미, 어슬렁거림, 아주 작은 고양이 놀이와 같은 활동에서 나타납니다. Buytendijk에 따르면 게임이 아닙니다.

Buytendijk는 놀이의 개념을 제한합니다. 둥근 춤, 재주 넘기는 게임으로 그에게 속하지 않지만 어린이의 표시된 특징이 특징입니다. 스피커

이 모든 이론의 단점:

현상학적 게임을 다른 유형의 행동과 분리하는 접근 방식

정신 과정의 식별. 아동 및 동물 발달 및 게임

Elkonin: 게임은 특정 상황에서 발생했습니다. 복부의 진화 단계. 세계는 어린 시절의 출현과 관련이 있습니다. 놀이는 유기체의 기능이 아니라 행동의 한 형태입니다. 또한, 참신한 요소가 있는 활동. 게임은 젊다. Belly-x - 운동은 부서가 아닙니다. 엔진 시스템 또는 부서. 본능과 행동 유형, 엔진을 빠르고 정확하게 제어하는 ​​연습. 개인의 이미지를 기반으로 한 모든 형태의 행동. 조건부, 고양이. 개체가 있습니다. 오리엔테이션 활동에서 운동하십시오.

J. Selley - 롤 플레잉 게임의 기능:

자신의 아이와 주변 사물에 의한 변형과 ​​상상의 세계로의 전환

이 허구의 창조와 그 안에 담긴 삶에 대한 깊은 집착

고물. 세상의 압박감, 고양이 안에서. 아이가 살고 있고, 그가 경험하는 압박감이 이 세계로부터 멀어지는 경향의 원인이고, 놀이의 출현의 원인이며, 환상은 그것을 구현하는 메커니즘입니다. 그러나 Stern은 스스로 모순됩니다. 그 자신은 그 아이가 성인의 활동과 관련 물건을 자신의 놀이에 도입한다고 말했습니다. 그에게 어른의 세계는 매력적이다.

Z. 프로이트. 두 가지 주요 충동: 죽음(강박적인 번식에 대한 경향은 그것과 관련됨)과 삶, 자기 보존, 권력, 자기 확인. 이것은 주요 동적 힘. 정신적인 영유아와 성인의 삶에는 변함이 없습니다. 아이들의 놀이는 문화, 과학, 예술과 마찬가지로 장벽, 고양이를 우회하는 형식입니다. 탈출구를 찾고 원래 드라이브에 사회를 넣습니다. 작은 아이가 물건을 던지는 놀이를 분석할 때 실의 spool의 "출현-사라짐"으로 분석할 때, Freud는 이 게임에서 아이에게 트라우마를 주는 어머니의 떠나는 상황을 상징화할 것을 제안합니다.

반론: 그러한 초기 상징화의 사실은 의심스럽습니다.

프로이트에 따르면, 아동기는 아동에게 지속적인 트라우마를 주는 기간이며, 강박적인 반복 경향은 이러한 트라우마가 가져오는 참을 수 없는 경험을 반복함으로써 마스터링의 유일한 수단인 게임, 놀이로 이어집니다. 저것들. 어린 시절부터 사람은 잠재적인 신경증 환자였으며 게임은 자연적인 치료 도구입니다.

게임이 일어났다성인의 꿈과 신경증의 근간이 되는 동일한 기계를 기반으로 합니다.

중요한 생각: 아이들의 놀이는 이 나이에 지배적인 욕망, 즉 어른이 되어 어른처럼 하고 싶은 욕망에 의해 영향을 받습니다.

아들러 - 나약함과 독립성 부족, 고통스럽게 느낀 아이는 권력과 지배의 허구에 빠져들려고 노력합니다. 그는 마법사와 요정을 연기합니다. 게임 - 그러한 사회적 상황을 드러내는 상황을 만들려고 시도합니다. 고양이와의 관계. 영향이 고정됩니다. 그들에게 의미론적 중심으로서의 역할극 게임. 사회의 어른과 아이의 관계, 어른과 아이의 관계.

하틀리. 역할극 관찰 - 아동이 성인을 어떻게 상상하는지, 활동의 의미, 관계 및 역할에 대해 알아봅니다. 게임 아이가 현실로 온다. 다른 사람과의 관계 재생 및 일부 고유의 품질을 보여줍니다. 감정적인. 경험담.

프로이트 해석의 단점:

생물화는 개체 유전의 역사를 가르치지 않습니다. 인간 발달, 주요 식별. 사람과 위장의 매력을 성적으로 감소

가설을 용인하다 모피 - 우리는 정신적 역학입니다. 성인 환자에서 어린이로의 삶

아이와 사회 사이의 관계를 적대적 관계로 생각하고 상처를 입히고 놀이를 하는 것은 아이가 현실을 떠나는 형태이다. 진짜

ignorir-Xia는 사회의 역사와 부서의 발전에서 게임을 발생 시켰습니다. 개인, 고려되지 않음 게임 가치심령을 위해 개발

피아제. 아이는 자신의 사고법칙에 따라 주변의 현실을 동화시킵니다. 처음에는 자폐증이고 그다음에는 자기중심적입니다. 그러한 동화는 10월에 특별한 세계를 만듭니다. 아이는 살고 그의 모든 욕망을 만족시킵니다. 이 꿈의 세계는 아이에게 가장 중요하고 아이에게는 현실입니다. Piaget의 관점에서 본 발달 경로: 처음에는 어린이에게 주관적인 단일 세계가 있습니다. 자폐증과 욕망의 세계, 그런 다음 성인의 세계, 현실의 세계로부터의 압력의 영향으로 두 개의 세계가 발생합니다. 놀이의 세계와 현실의 세계, 첫 번째는 어린이에게 더 중요합니다. 이 게임 세계는 순전히 자폐증 세계의 잔재와 같은 것입니다. 마지막으로 현실세계의 압력으로 이 잔재들도 억압되고, 꿈이나 백일몽의 성격을 띠는 억압된 욕망을 가진, 말하자면 하나의 세계가 나타난다.

반대. 전제는 잘못되었습니다. 아이의 필요는 처음부터 심령의 형태로 그에게 주어집니다. 욕망이나 비용의 형태로 형성; 아이의 욕구가 충족되지 않는다는 것. Lisina의 연구: 어린이의 초기 비용은 성인과의 의사소통 비용입니다. 아이의 세계는 무엇보다도 어른의 세계입니다. 아이의 세계는 항상 어른의 세계의 일부이며, 특이한 방식으로 굴절되지만 객관적인 세계의 일부입니다. 게다가 상상의 세계에서는 지출의 만족이 불가능하다.

K. Levin, 개략도:

정신. 성인의 환경은 차이가 있는 층으로 구분됩니다. 현실의 정도.

한 계획에서 다른 계획으로 이전이 가능합니다.

이것은 어린이에게도 있지만 구별이 다릅니다. 현실의 정도가 너무 명확하지 않고 현실의 수준에서 비현실의 수준으로의 전환이 더 쉬워집니다.

기본 레이어에서 전환의 모피 엄마는 다양합니다. 비현실적인 레이어에 대한 현실의 정도는 대체입니다.

기본 놀이의 속성: 외부인의 관찰에 접근할 수 있지만 비놀이 행동보다 현실의 법칙에 훨씬 덜 구속된다는 점에서 현실의 수준과 관련된 현상을 다룹니다.

Sliozberg (연구). 심각한 상황에서 아이 vol. 게임 교체 거부. 게임에서 그는 종종 실제를 거부합니다. 사물이나 현실. 노는 대신 그에게 제안된 행동. pts. 대체 채택의 중요한 요소는 소비의 강도입니다. 소비가 강할수록 대체 조치의 가치는 낮아집니다.

Levin과 Sliozberg: 게임은 현실의 특별한 계층이지만 게임의 행동은 비현실적 계층의 행동과 역동성이 비슷합니다.

피아제. 아이는 자신의 신체와 부서를 사용합니다. 독창성을 위한 움직임. 위치, 움직임 및 sv-in 일부의 시뮬레이션. 개체(Zaporozhets도 지적함). 모방에 대한 연구는 Piaget가 태어난 사람이 생각한다는 생각으로 이끕니다. 이미지는 내면화된 모방이다. 따라서 Piaget에 따르면 모방은 분할되지 않은 것에서 해방된 감각 운동입니다. 움직임은 시각적 또는 청각적 패턴에 대한 순수한 조정입니다. 그리고 게임은 무엇보다도 단순한 동화, 기능적 또는 재생산입니다. 정신. 동화는 능동적으로 재생산될 수 있는 능력이 있는 행위의 캔버스에 불과한 행동 패턴으로 대상을 통합하는 것입니다.

피아제의 놀이 기준 중 하나는 갈등에서 벗어나는 것입니다.

3 주요 Piagetian 게임 구조:

운동 게임

상징적 게임

규칙이 있는 게임

그들 모두는 동화가 우세한 행동 형태이지만 차이점은 각각이라는 사실에 있습니다. 단계에서 현실은 다른 계획에 의해 동화됩니다. 주어진 발달 단계에서 아동의 사고 구조는 무엇인가, 즉 그의 게임은 사고 구조에 따른 현실의 동화이기 때문입니다.

상징적 놀이는 가장 순수한 형태의 자기중심적 사고이다. 기본 게임의 기능은 강제 수용에서 현실에 아이의 "나"를 보호하는 것입니다. 아동의 개인적, 개별적, 정서적 언어인 상징은 그러한 자기 중심적 동화의 주요 수단입니다.

게임이 너무 자기중심적이다. 동화, 고양이. 가장 완벽한 구현 가능성을 만드는 특수 언어의 기호를 사용합니다.

무의식의 표현으로서의 피아제의 놀이 개념. 갈등과 게임의 상징주의와 꿈의 상징주의의 수렴 - 정신 분석에 대한 그의 게임 이해의 근접성.

이의 제기: 게임은 보수적인 힘이 아니지만 반대로 중심 사고에서 분산 사고로의 전환을 포함하여 세계와 아동의 관계에서 진정한 혁명을 일으키는 활동은 발달에서 진보적인 역할을 합니다. 아이의. 상징적 게임은 자기 중심적이지 않습니다. Piaget가 생각하는 것처럼 가장 순수한 형태로 사유하지만, 반대로 그것의 극복. 게임에서 아이는 자신의 경험을 가지고 행동하고, 그것을 꺼내서 발생에 대한 물질적 조건을 재창조하고, 새로운 형태의 영지주의로 옮깁니다. "나는 죽은 오리입니다.")

Piaget는 게임에서 어떤 것이든 가상의 대체물이 될 수 있다고 믿습니다. 하지만 그렇지 않습니다. Vygotsky: 일부 개체는 다른 개체를 쉽게 대체합니다. zd. 유사성은 중요하지 않지만 기능적 사용이 중요합니다. 대체물로 묘사 제스처를 수행하는 능력입니다.

놀이의 상징을 꿈의 상징에 더 가깝게 만든다는 피아제의 말에는 동의할 수 없습니다.

Piaget의 장점: 감각 운동 지능에서 표상의 사고로의 전환과 관련하여 게임의 문제를 둡니다.

샤토. 반가워, 고양이. 아이는 게임에서받습니다. 이것은 도덕적 즐거움입니다. 모든 게임에는 정의가 있다는 사실과 관련이 있습니다. 계획 및 다소 엄격한 규칙. 이 계획과 규칙의 성취는 특별한 도덕적 만족을 만듭니다. 아이는 놀이를 제외하고는 다른 형태의 자기 확인이 없습니다. 샤토의 자기 긍정은 어려움을 개선하고 극복하고 새로운 성취를 이루고자 하는 열망의 표현입니다.

소련 Ψ. Ushinsky는 영혼의 전반적인 발달 (성격 및 도덕적 측면의 발달), Sikorsky - 마음에서 게임의 역할을위한 게임의 중요성을 강조했습니다. 개발.

Vinogradov-주요 복용. Groos의 이론은 상상력, 모방, 감정적 순간과 같은 "인간적 요소"를 충분히 고려하지 않았다고 믿습니다.

Basov: 그들을 연주. 구조적 특징, 최대. 특징은 아이에게 아이가 없다는 것입니다. def. 의무, 환경과의 관계에서 이러한 자유는 특별한 종류의 행동, 고양이의 주요 원동력 및 특징으로 이어집니다. yavl-Xia 절차. Chel-to - 활동적인 인물, 순전히 자연 주의자의 거부. 게임의 이론은 그 근원을 성격 내에서 본 것이지 주변 현실과 아이의 관계 체계에서 본 것이 아닙니다.

블론스키. 계략:

상상의 게임(조작)

건물 게임

모방

각색

이동하는

지적인

우리가 놀이라고 부르는 것은 본질적으로 어린이의 건설적이고 극적인 예술입니다. 놀이의 문제는 노동과 예술의 문제를 은폐한다. 취학 연령.

비고츠키.

어린이 게임에서 원시. 일어나는 사람들. 미래 활동을 위한 준비. 인간 게임. 아이는 또한 미래 활동을 목표로하지만 장. 일하는 방법 - 사회. 캐릭터

게임은 욕망의 충족이지만 개인이 아니라 일반화된 감정입니다. 놀이 상황의 핵심적이고 특징적인 것은 아동이 성인의 역할을 하는 상상의 상황을 만들고 아동이 직접 만든 놀이 환경에서 구현하는 것입니다. 게임의 규칙은 자신을 위한 아이의 규칙, 내면의 규칙입니다. 자기 절제와 자기 결단. 게임의 모든 것은 내부적입니다. 프로세스는 내선에 나와 있습니다. 동작. 놀이는 아동이 즉각적인 충동이 아니라 가장 큰 저항선을 따라 행동하도록 요구하는 상황을 지속적으로 만듭니다. 게임은 비록 지배적이지는 않지만 취학 전 연령의 주요 활동 유형입니다. 게임에는 모든 발달 경향이 포함되어 있으며 발달의 원천이며 근위 발달 영역을 생성합니다. 게임 뒤에는 비용의 변화와 일반 캐릭터의 의식 변화가 있습니다.

루빈스타인. 이동. 게임의 특수성은 동기의 특수성이다. 게임의 동기는 실용주의와 실제 결과, 고양이에 있지 않습니다. 에 대한. 실제로이 작업을 제공합니다. 장난이 아닌 방식으로, 그러나 결과에 관계없이 활동 자체에서가 아니라 당사자의 자녀에게 실제로 중요한 다양한 경험에서. 놀이에서 행동은 조작적 장치라기보다는 표현적이고 의미론적인 행동이다.

개체 발생에서 놀이의 출현.

인생의 첫해 전반부는 감각 시스템의 고급 형성으로 지납니다. 손의 탐색 움직임은 잡는 행위의 후속 발달에 중요합니다. 첫째, 손이 실수로 물체에 부딪쳐 물체 위에 있을 때 물체를 향한 손의 후속 방향이 발생합니다. 눈으로부터의 거리, opred로 가져옵니다. 정의에 따라 물체를 볼 때 손과 손가락의 위치. 시야각. 움켜쥐는 행위가 형성되는 과정에서 시각적 지각과 움직임이 즉시 확립됩니다. 움켜쥐고 느끼는 과정에서 사물의 망막상과 그 행위 사이에 연결이 형성된다. 형태, 크기, 거리감, 공간적 대상지각의 토대가 마련된다.

개발을 반복합니다. 움직임은 주제를 가볍게 두드리는 것으로 시작하여 더욱 다양해집니다. 객체에 대한 반복 및 연쇄 동작의 호출 및 유지에서 객체의 참신함 및 고유한 특성의 다양성과 관련된 연구 활동을 지향하는 것이 큰 역할을 합니다. 아이는 주로 새로운 대상에 집중하고 그것을 움켜잡습니다. 생후 첫해의 조작 행동은 이에 필요한 모든 전제 조건이 발생할 때뿐만 아니라 시각 측면에서 조절되는 조정 된 움직임이 나타날 때 나타납니다. 하반기 내내 전개되는 새로운 것에 대한 지향은 이미 단순한 반응이 아닌 일종의 행동이다. 새로움의 가능성이 고갈되면 대상에 대한 행동이 중단됩니다. Elkonin은 초기 조작 행위를 게임이라고 부르지 않습니다. 생후 1년이 끝날 무렵에는 즉각적으로 감정적입니다. 아이와 어른 사이의 커뮤니케이션은 새로운 커뮤니케이션으로 대체됩니다. 공동으로 펼쳐지는 질적으로 원래의 형태. 성인과의 활동 및 대상 조작에 의해 매개됩니다. 아이는 어른의 인정과 인정을 구합니다.

롤플레잉 게임의 출현은 유 전적으로 성인의 지도하에 유아기에 객관적인 행동의 형성과 관련이 있습니다. 주제. 조치 - 역사적으로 확립되었으며 def에 대해 수정되었습니다. 사용을 위한 공용 개체. 주제의 소지자. 행동은 성인입니다. 개발 주제. 행동 - 성인의 직접적인 감독하에 발생하는 동화 과정. I 형식 과목의 과정에서. 아이가 먼저 전체를 배우는 행동. 사회와 관련된 주제에 대한 행동 계획. 임명, 그리고 나서야 부서의 조정을 수행합니다. 물리적 작업 객체의 형태와 객체로 작업을 수행하기 위한 조건. 어른들의 행동을 관찰하면서 배운다. 두 가지 유형의 전송: 개체가 있는 작업을 다른 조건으로 전송하고 동일한 작업을 구현하지만 대체 개체를 사용합니다. 처음으로 한 대상을 다른 대상으로 대체하는 것은 누락된 대상으로 일반적인 행동 상황을 보완할 필요가 있을 때 발생합니다. 칼로 무언가를 자르려면 - 막대기를 사용하십시오. 왜냐하면. 외부에서 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.

물건 이름 짓기: 아이들은 어른이 물건에 이름을 붙이고 어떤 행동을 한 후에 물건에 이름을 붙입니다.

아이들은 이미 어른들이 하는 많은 행동을 하고 있지만, 아직 어른들의 이름을 부르지는 않습니다. 2.5세에서 3세 사이의 어린 시절이 끝날 때만 역할의 첫 번째 기초가 나타났습니다. 캐릭터의 이름으로 인형의 이름을 지정하는 것이 나타나고 인형을 대신하여 어린이의 대화가 나타납니다. 액션은 꼭두각시로 이루어지지만 이것은 관련 없는 부서들의 연속이다. 행동, 배치에는 논리가 없습니다. 먼저 그는 요람을 얹은 다음 걷고, 그 다음에는 먹이를 주고, 그 다음에는 흔들의자에서 흔들립니다... 논리가 없습니다. 마지막으로 고양이. 인생에는 행동 m / 여러 번 반복됩니다. 유아기의 막바지에 이르러서야 인생 행동의 사슬인 게임이 나타나기 시작합니다. 에 대한. 중앙에 인형이 있습니다.

주제를 개발하는 동안. 놀고, 아이는 물건으로 더 잘 행동하는 법을 배우지 않습니다. 가리비, 숟가락을 소유하기 위해 ... M / b, 놀이 행동에서 아이는 새로운 것을 배우지 않습니다. 물리적 인 개체의 성. 주제로. 게임 챕터가 소화됩니다. 사물의 가치, 그 사회에 대한 방향이 있습니다. 기능, 사회. 용법.

행동의 일반화와 대상과의 분리가 있으며 행동을 성인의 행동과 비교하고 스스로를 성인의 이름이라고 부릅니다.

아이는 객체를 생성합니다. 고양이에게 먼저 그 물체에 대한 행동을 취하십시오. 그들은 성인의 도움으로 형성되었습니다. 그는 이러한 행동을 성인이 처음에 제공한 다른 대상으로 옮깁니다. 대체된 개체의 이름으로 개체를 호출하고 성인용 게임 이름으로 이름을 지정한 후에만 개체를 ​​호출합니다. 그 사람들의 이름으로 Naz-t 자신, 고양이의 행동. 성인의 제안에 따라 재생산합니다.

게임은 자발적으로 발생하지 않지만 성인의 도움으로 발생합니다.

취학 전 연령의 놀이 발달.

유아기와 유치원의 경계에서 발생합니다. 나이가 들어감에 따라 롤플레잉 게임이 집중적으로 발전하여 최상위.

Arkin - 5 베이스. 게임 개발 라인:

소규모 그룹에서 점점 더 붐비는 그룹으로

불안정한 그룹에서 점점 더 안정적인 그룹으로

플롯 없는 게임에서 스토리 게임으로

관련 없는 일련의 에피소드에서 체계적으로 펼쳐지는 플롯까지

개인의 삶과 즉각적인 환경의 반영에서 사건에 이르기까지 공공 생활

Rudik은 여러 가지 새로운 증상을 지적했습니다.

젊은 사람들에 비해 노인들의 갈등의 성격 변화

전환, 고양이에게. 모든 아이는 고양이 안에서 자신만의 방식으로 게임을 합니다. 아동의 행동은 조정되고 아동의 상호작용은 가정된 역할을 기반으로 구성됩니다.

change-e har-ra 페이싱 게임, cat-I'm in 어린 나이장난감의 영향으로, 그리고 장로에서 발생합니다-장난감에 관계없이 디자인의 영향으로

먼저 일반화 된 성격을 가지고 점점 더 개별적인 특징을 부여 받고 전형화되는 역할의 성격 변화.

주니어 게임 나이는 본질적으로 절차적입니다. 수요일에 취학 전의 역할의 나이가 가장 중요합니다. 어린이를 위한 게임의 관심은 역할 수행에 있습니다. 나이가 들수록 아이들은 이런 역할이나 그 역할에 관심을 가질 뿐만 아니라 그 역할을 얼마나 잘 수행하는지에도 관심을 갖습니다.

Mendzheritskaya - 새로운 특별한 아이들. 계략:

아이들의 스페인어 발달은 다릅니다. 게임 내 아이템, 실제 교체 시 cat-th. 게임의 주제는 유사성과 관련하여 먼 유사성에서 훨씬 더 엄격한 것으로 옷을 입습니다.

플롯의 발명과 그 구현 가능성 사이의 모순의 시대에 따른 평활화

줄거리의 발전은 외부의 이미지에서 비롯됩니다. 의미 전달에 손 yavl-th

도식적이고 부정확하지만 관점을 제시하고 각각의 행동을 명확히 하는 계획의 노년기 모습. 게임 참가자

강화와 동시에 게임 주최자의 역할을 노년층으로 변경

Slavina의 관찰.

나이든 아이들의 게임의 특징. 어린이 vol. 역할에 동의한 다음 정의에 따라 게임의 줄거리를 전개합니다. 계획, 렌즈 재창조. 명확하고 엄격한 순서로 사건의 논리. 모든 아이의 행동. 이를 대체하는 다른 조치의 논리적 연속. 사물, 장난감, 가구가 정의됩니다. 게임 가치, 고양이. 게임 내내 지속됩니다. 아이들은 함께 놀고 그들의 행동은 서로 연결되어 있습니다. 액션은 플롯과 역할에 따라 달라집니다. 그들의 구현은 그 자체가 목표가 아니라 항상 목표입니다. 서비스 그 역할만을 깨닫는 의미는 일반화되고 축약되며 완전한 성격을 띤다.

주니어 게임. 아이들은 성격이 다릅니다. 아이들은 장난감을 고려하고 가장 많이 선택합니다. 매력적이고 개별적으로 조작하기 시작하여 오랫동안 단조로운 반복 행동을 수행하고 다른 어린이가 어떤 장난감과 어떻게 노는지 관심을 보이지 않습니다. 그러나 실제로는 거의 플레이되지 않지만 게임에 역할과 가상의 상황이 있다는 것이 어린이들에게 중요합니다. 게임 내 2가지 동기 부여 계획: 1) 직접. 장난감을 가지고 행동하고 싶은 충동, 2) def를 취하는 것. 개체로 수행되는 작업에 의미를 부여하는 역할.

Mikhailenko는 실험했습니다. 예비에서 시리즈를 통해 초등학생 자녀의 구현 가능성을 알아냈다. 게임 형태. 성인 패턴에 따른 활동. 1.5세에서 3세 사이의 어린이. 줄거리는 달랐다. 바미. 첫 번째 시리즈 - 구두 형태 - zd. 55명의 어린이 중 2세 이상 10명만이 게임을 시작했습니다. 두 번째 시리즈 - 실험자는 이야기를 전할 뿐만 아니라 어린이 앞에서 그것을 연기했습니다. 45명의 아이들 중 고양이. 첫 번째 시리즈의 줄거리를 수락하지 않았고 32명의 어린이가 수락했습니다. 그런 다음 특별 시리즈 - 학습된 초등학교를 번역합니다. 플롯이 있는 액션. 놀이방의 장난감 - 아이들에게 고양이의 잘못된 물건으로 행동을 재현하도록 제안했습니다. 그들은 동화되었지만 대체 주제와 함께했습니다. 구두 제안으로 받아들인 부분. 그리고 일부는 쇼 직후.

행동을 일반화하고 축소하는 과정에서 의미가 바뀌었습니다. 숟가락으로 행동이 인형에게 먹이를주는 것으로 바뀌었습니다. 그러나 행동이 형식적으로 장난기가 되었지만 아직 역할 연기가 되지는 않았습니다. Mikhailenko는 역할 수행으로의 전환이 두 가지 조건과 관련이 있다고 제안했습니다. 동일한 캐릭터에 여러 가지 행동을 할당하는 것(의사가 듣고, 약을 주고, 주사를 줍니다 ...)과 역할의 채택 캐릭터, 고양이. 줄거리에서, 자신에게 주어집니다.

게임에서 역할의 개발. 전문가. 첫 번째 시리즈: 우리 자신, 성인 및 동료의 게임. 두 번째 시리즈: 아동이 역할을 수행할 때 일련의 행동을 위반하는 게임. 세 번째 시리즈 : 역할의 의미를 위반하는 게임.

어린 아이들은 거부 동기를 부여하지 않고 스스로 놀기를 거부합니다. 수. 취학 전의 동일한 거부에서 그러나 항상 다른 게임의 제안으로 대체됩니다. 더 큰 아이들은 일부를 제공합니다. 약에서. 게임의 내용으로 수업을 하거나 아이들을 위한 삶의 전체 일과를 반복할 것을 제안합니다. 정원. 이 내용을 깨닫고 아이들은 전문가와의 관계를 장난이 아닌 진지한 것으로 인식한다. 역할이 있어야만 게임이 가능합니다!

그들은 기꺼이 교사의 역할을 맡지만, 장로들은 아이들의 역할을 하기를 원하지 않습니다. 아이의 역할은 게임의 동기(게임의 동기가 역할)의 실현으로 작용할 수 없고, 아이를 위한 교사와의 관계는 더 이상 아이들의 삶의 내용에서 필수적이지 않은 것 같다.

후배들로부터 전우의 역할을 맡으라는 제안. 아이들은 스스로 노는 것과 같은 태도를 보입니다. 선배. 다른 아동의 역할을 맡은 아동은 그의 전형적인 행동, 활동 및 행동의 특징적인 특징을 분리합니다. 아마 후배들은 고독하지 못해서 그런 역할을 하지 않는 것 같다.

게임의 본질은 소셜의 레크리에이션입니다. 사람 사이의 관계. 어린이용 게임의 의미는 다릅니다. 나이. 그룹이 바뀌고 있습니다. 어린 아이들에게 그는 그 사람의 행동, 고양이의 역할입니다. 아이가 수행합니다. 매체의 경우 -이 사람과 다른 사람과 관련하여. 노인의 경우 - 전형적인 얼굴 관계에서 고양이의 역할. 아이에 의해 수행. 마다 역할은 특정 행동 규칙이나 사회를 숨깁니다. 행동.

게임 개발 수준:

첫 번째 수준입니다.

역할이 있지만 행동의 성격에 따라 결정되며 행동을 결정하지는 않습니다.

동작은 단조롭고 일련의 반복 작업으로 구성됩니다.

행동의 논리는 아이들의 항의 없이 쉽게 깨집니다.

두 번째 수준입니다.

릴레이를 자식이라고 부르고 기능 분리가 계획되고 역할 실행이 이 역할과 관련된 작업의 구현으로 축소됩니다.

행동의 논리는 실생활에서의 순서에 의해 결정됩니다. 진짜

일련의 행동을 위반하는 것은 실제로 받아 들여지지는 않지만 항의하지 않으며 거부의 동기는 무엇입니까?

세 번째 수준입니다.

역할을 명확하게 설명하고 강조 표시하고, 어린이가 게임을 시작하기 전에 역할 이름을 지정하고, 역할을 정의하고 어린이의 행동을 지시합니다.

행동의 논리와 성격은 맡은 역할에 따라 결정되고, 행동은 다양해지고, 특정 역할극 연설이 나타나며, 자신의 역할과 친구가 수행한 역할에 따라 놀이 친구에게 전달

행동 논리의 위반은 실제에 대한 참조로 항의됩니다. 삶

네 번째 수준.

역할이 명확하게 묘사되고 강조 표시됩니다. 게임 전반에 걸쳐 아동이 한 행동 라인을 명확하게 이끌고, 아동의 역할 기능이 상호 연결되고, 언어가 명확하게 역할 기반임

행동은 명확한 순서로 펼쳐져 현실을 엄격하게 재창조합니다. 논리, 그것들은 다양하며, 다음을 참조하는 규칙 실생활

행동과 규칙의 논리에 대한 위반은 실제를 언급함으로써 거부됩니다. 생활뿐만 아니라 규칙의 합리성에 대한 표시

역할의 의미 위반(전문가에서는 역할이 아동이 생성할 행동과 충돌함). 그들은 마차 기사가 티켓을 배포하고 차장이 기차를 인도하는 방식으로 플레이하도록 요청했습니다. 두 번째 게임 - 쥐가 고양이를 잡습니다. 3 세 어린이, 첫 번째 게임 - 어린이를 역할에서 제외시키는 것은 불가능합니다. 역할은 사물이 있는 아이에게 병합되고 고양이와 함께 행동하므로 사물의 변경은 역할의 변경입니다. 다음 레벨은 다릅니다. 아이는 지휘자라는 새로운 역할을 맡아 지휘자라고 불리지만, 리더의 역할을 시작하면서 그 역할에 들어가 자신의 행동의 sp-bom과 일체가 되어 스스로를 부른다. 마지막 수준(가장 오래된 미취학 아동)에서 아이들은 역할과 일치하지 않는 행동을 하고 자신의 놀이 행동의 내용과 일치하지 않는 이름을 지정하라는 전문가의 제안을 웃으면서 받아들입니다.

규칙에 따른 안정성 문제. 상황에 넣어 고양이. 역할을 수행하기 위해 아이는 자신에게 매력적인 물건을 포기하거나 행동을 거부해야합니다. 롤플레잉 게임에서 규칙을 준수하는 4단계:

규칙이 없기 때문에 사실 역할은 없고 즉각적인 충동이 이긴다

규칙은 아직 명시적으로 나타나지 않지만 충돌의 경우 객체와 함께 행동하려는 즉각적인 욕구를 이미 무효화합니다.

규칙은 분명히 역할을 하지만 행동이 아직 완전히 결정되지 않았으며 다른 사람을 생산하려는 욕구가 생길 때 위반됩니다. 동작. 위반 사항이 표시되면 역할 수행 오류가 즉시 수정됩니다.

행동은 고양이 내부에서 수행되는 역할에 따라 결정됩니다. 행동의 법칙이 분명히 눈에 띄고, 법칙과 욕망의 투쟁에서 법칙이 이긴다

역할극에서의 상징주의. 현대의 아이는 고양이를 통해 사물의 세계에서만 사는 것이 아닙니다. 그의 소비를 만족시키십시오. 뿐만 아니라 이미지와 기호(책 속의 그림 등)의 세계에서도 마찬가지입니다. 대상을 장난감으로 만드는 과정은 상징의 탄생이라는 기의와 기의 대상이 분화되는 과정이다. 다양한 공부를 하고 상징적 형태. 기능 (그리기, 디자인, 놀이, 기호 사용), Getzer는 이미 3 세에 아이들이 m / 기호와 의미의 임의 조합을 마스터 - m / 평소보다 일찍 읽기를 시작한다고 결론지었습니다.

활: 게임에서 아이템의 이름을 이중으로 바꾸는 기술. 게임 중 필요한 어른이나 어린이의 역할을 수행할 수 있는 개체와 개체를 교체할 수 있는 개체의 수는 어린이가 전문가가 선택한 개체를 사용하여 교체하도록 특별히 제한했습니다(N. 먼저 말은 게임에서 어린이입니다. 유치원, 그 다음 요리사). 3세가 되면 아이들은 전문가에 따라 게임 속 사물의 목적과 이름을 쉽게 바꾸지만, 오랫동안 새로운 것을 유지하는 경우는 드뭅니다. 게임 사용 및 이름, 지속적으로 원본으로 돌아갑니다. 제목과 이전 이름에 대한 게임 전 sp-bu 작업. 5세가 되면 아이들 스스로가 캐릭터나 물건을 대체하기 위해 제안된 장난감 중에서 적극적으로 찾고 있으며, 찾지 못하면 전문가의 제안에 동의하지만 일부는 동의합니다. 노동. 대상과 이름으로 sp-b 동작을 변경한 후, 아동은 원래의 놀이 전 사용과 직접적으로 일치하지 않더라도 대상에 대한 새로운 목적을 확고하게 유지합니다. 하나의 장난감이 다른 장난감을 대체하기 위한 조건은 외적인 유사성이 아니라 정의의 가능성입니다. 이것으로 행동하는 방법 (말을 놓을 수 있고 아이처럼 눕힐 수 있지만 공은 할 수 없습니다). 나이가 더 많은 어린이의 경우 대체 대상과 관련하여 sp-b 동작을 재생하는 것도 매우 좋습니다. 안정적인. 자신에 따라 이니셔티브 어린이는 재활용품을 생산하지 않습니다. 교체, 따라서 전문가가 수용된 것을 파괴하려는 초기 시도 플레이 가치어떤 일이 일어납니다. 저항하지만, 이러한 몇 가지 변경 후에 아이들은 기꺼이 추가로 2차 이름을 변경합니다.

건물 우리는 콘크리트에서 주제 사용의 sp-ba의 분리를 봅니다. 고양이를 위한 것들. 이 sp-b는 원래 고정되었고, 주어에서 단어가 분리되었습니다.

엘코닌. 첫 번째 시리즈는 이름 바꾸기 게임입니다. 많은 개체가 어린이 앞에 있으므로 개체를 다른 이름으로 부르고 이름을 바꿔야 합니다. 두 번째 시리즈: 4개의 개체와 해당 게임 이름이 제공되고 일련의 작업을 수행해야 합니다(N., 연필은 칼, 공은 사과: "사과 조각을 잘라냅니다"). 세 번째 시리즈는 두 번째 시리즈와 유사하지만 N.에게는 연필처럼 칼이, 칼처럼 연필이 주어졌습니다. 실제 물건이 있는 상황에서 갈등 상황에서 물건을 장난스럽게 사용하는 것입니다.

결과 첫 번째 에피소드. 이미 3 세 어린이의 경우 간단한 이름 바꾸기가 어려움을 일으키지 않습니다. 그러나 많은 아이들이 물건을 새로운 이름으로 부르며 실수를 하여 물건을 자신의 이름이나 다른 이름으로 부릅니다. 나이브. 오류의 수는 더 어린 것입니다. 나이(3-4세). 아이들이 물건의 이름을 바꾸는 것은 그 물건으로 제한됩니다. 성도를 사용하면 새 이름에 필요한 작업을 수행할 수 있습니다. 유치원 내내. 나이는 의미합니다. 개체 및 성도와 함께 단어에 할당된 작업의 확장은 더 자유롭지만 여전히 제한된 게임 이름 변경 가능성을 만듭니다.

2 시리즈. 3 세 어린이의 절반은 개에게 사과 (입방체 - 공)를 먹이는 행동을 수행하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 4세 아동이 이 작업을 더 잘합니다. 5세에서는 눈에 띄는 변화가 없습니다. 모든 6 세 어린이는이 시리즈의 작업에 훨씬 더 자유롭게 대처했으며 작업을 완료하지 않은 경우는 단 한 건도 없었습니다.

3 시리즈. 어린이의 수가 증가하고 있습니다. 게임 사용 항목을 허용하지 않습니다. 특별한 어린 미취학 아동과 나이든 미취학 아동의 차이점 h. 아니요. 만 3세 아동만이 상당한 수의 거부를 하고, 다른 연령대의 아동은 놀이 사용을 수락하는 수는 거의 동일하지만 어린 아동의 저항은 나이든 아동보다 훨씬 더 큽니다. 실제 대상의 도입은 대상과 행동의 연결을 강화하고 단어와 행동의 연결을 약화시키거나 심지어 완전히 느려지게 합니다.

게임 개발에는 2가지 기호가 있습니다.

항목 이름을 변경할 때 한 항목에서 다른 항목으로 작업 전송

아동은 성인의 역할을 하고, 행동의 일반화와 약어는 사회적 모델링을 위한 조건으로 작용한다. 활동 과정에서 사람들 사이의 관계를 통해 인간을 명확하게합니다. 의미.

게임의 규칙에 대한 아동의 관계 개발. 규칙이 있는 모바일 게임.

어린이가 어릴수록 어린이가 자신의 행동에 따라야 하는 규칙과 자신이 맡은 역할 간의 연관성이 더 의미 있고 직접적입니다.

릴레이 경주의 게임은 실험자에게 달려가려는 즉각적인 충동을 신호에 따라 달리는 규칙에 종속시키는 것입니다. 가장 어린 아이들만이 규칙에 불순종합니다. 자식은 명령이 끝날 때까지 실행되거나 종료된 후에도 실행되지 않습니다. 달리고자 하는 즉각적인 충동이 이기거나 지체됩니다. 달리고 싶은 충동과 규칙 사이에는 여전히 투쟁이 없습니다. 이미 4 세에 다릅니다. 11 번의 시도 중 9 개의 경우 규칙을 준수합니다. 합병증: 버너 게임, zd. 명령이 길어질수록 달리고 싶은 충동이 자꾸만 커져, 억제하기가 더 어려워진다. 7세 아동은 5세와 달리 자신의 충동을 의식하고 => 이미 의식적으로 규칙을 준수합니다. 줄거리의 도입은 어린 아이들이 규칙을 따를 가능성을 높입니다(증기 기관차를 플레이할 때는 단순한 릴레이 경주보다 낫습니다). 줄거리의 도입과 함께 말하자면, 행동의 소외, 행동의 객관화, 따라서 비교 및 ​​평가의 가능성 => 더 큰 통제 가능성이 있습니다. 벌써 수요일. 취학 전의 나이가 들면 역할 내용이 포함되지 않은 게임 규칙을 따르는 것이 가능해집니다. 취학 전 연령에 기성품 규칙이있는 게임이 중요한 위치를 차지합니다. 학령기에는 플롯 롤 플레잉 게임이 배경으로 강등됩니다.

Expert t는 추측 게임입니다. 전문가가없는 상태에서 교사와 함께 어린이는 전문가가 취해야 할 조치에 대해 생각했으며 교사는해야 할 일을 말하지 않고 추측하는 사람이 직접 추측하도록 어린이와 동의했습니다. 전문가는 추측하는 사람의 역할을 수행했으며 어떤 조치가 계획되었는지 알지 못했다고 합니다. 아이는 침묵하는 규칙과 제안하려는 충동을 동시에 가지고 있으며, 갈등을 일으키게 됩니다. 어린이 (4.5 세)는 욕망의 선을 따르고이 단계에서 교사의 존재는 규칙의 성취에 기여하지 않습니다. 두 번째 단계(5-6세)에서는 행동이 바뀌며, 어린이를 위한 게임의 의미는 계획된 것을 말하지 않는 것입니다. 아이는 규칙에 따라 인도되지만 프롬프트하려는 욕구에 거의 대처할 수 없습니다. 아이들은 직접적으로 지시하지는 않지만 계획한 것을 멍하니 바라보고, 주도적인 지시를 내리며, 전문가가 추측할 때 기뻐합니다. 이 단계에서 교사나 다른 어린이의 존재는 욕망을 억제하는 데 도움이 됩니다. 어린이를위한 세 번째 단계 (6.5-7 세)에서 게임의 의미는 계획된 것을 말하지 않고 규칙이 승리하며 투쟁이 눈에 띄지 않는 것입니다. 교사가 부재 중일 때도 규칙을 준수합니다.

게임의 전개는 규칙이 숨겨져 있는 확장된 게임 상황에서 열린 규칙이 있는 게임과 접힌 게임 상황으로 진행됩니다.

게임 "게임 규칙 발명"(그들은 경기장, 군인, 라이더, 지휘관, 2개의 공을 제공합니다. 당신은 그들과 함께 게임을 만들어야 합니다). 단계:

게임 전; 규칙이 없고 형식화된 음모가 없으며 어린이의 행동은 장난감을 조작하는 것으로 축소됩니다.

줄거리와 역할의 요소가 나타나고 지휘관이 눈에 띄고 게임이 메인입니다. 대형 및 행진, 부서로 축소. 게임의 에피소드는 서로 연결되어 있지 않으며 명확한 규칙이 없습니다.

줄거리가 나오고, 전쟁이 벌어지고, 규칙이 줄거리와 밀접하게 관련되어 있으며, 규칙이 일반화되지 않지만 게임 과정에서 부서가 발생합니다. 규칙이 형성된다

규칙은 게임이 시작되기 전에 선별되어 공식화되며 줄거리 및 게임 상황과 무관하게 순수한 조건부 규칙이 나타납니다.

게임과 정신 발달.

동기 부여가 필요한 영역의 게임 및 개발.

Vygotsky는 동기와 비용 문제를 롤 플레잉 게임(권리)의 출현 바로 그 자체를 이해하는 데 핵심으로 제기하고 새로운 욕구와 즉각적인 실현 경향 사이의 모순을 지적했습니다. m/b가 수행되지 않았습니다.

레온티예프. 주제. 어린이가 인식하는 세계는 어린이가 행동할 수 있는 모든 대상이 아니라 확장되고 있습니다. 아이에게는 추상적인 이론이 없습니다. 활동, 인식은 주로 행동의 형태로 그에게 나타납니다. 아이는 자신이 이용할 수 있는 것들과 적극적인 관계를 맺기 위해 노력할 뿐만 아니라 어른처럼 행동하기 위해 노력합니다.

피사체에서 이동할 때. 어린이의 주제 환경에서 직접 롤 플레잉 게임은 큰 변화를 일으키지 않을 것입니다. 아이는 여전히 인형을 씻고 침대에 눕습니다. 그러나 이러한 모든 항목과 작업은 이제 새 항목에 포함됩니다. 시스템 otnosh th 자식에 정말, 새로운. 정서적-매력적인 활동 덕분에 객관적으로 새로운 의미를 얻었습니다. 아이가 엄마로, 인형이 아이로 변하는 것은 목욕, 먹이기, 요리에서 아이 돌보기로의 변모로 이어진다. 이러한 행동은 이제 아이에 대한 어머니의 태도, 즉 그녀의 사랑과 애정을 표현하며, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 세부 사항에 따라 다릅니다. 자녀의 조건부 삶, 구체적인 것. 친척, 고양이가 그를 둘러싸고 있습니다. 놀이 행동의 일반화와 약칭은 사람이 무엇인지를 나타내는 증상입니다. 관계가 발생하고 이 강조된 의미는 감정적으로 경험됩니다.

게임의 가치는 어린이가 콘텐츠에 활동 및 관련 작업에 대한 새로운 동기를 가지고 있다는 사실에만 국한되지 않습니다. 게임에서 새로운 것이 발생하는 것은 필수적입니다. 심리적 동기의 형태. 가설적으로, 전의식적으로 감정적으로 착색된 즉각적인 욕망의 형태를 갖는 동기에서 의식 직전의 일반화된 의도의 형태를 갖는 동기로의 전환이 일어나는 것은 게임에서라고 상상할 수 있습니다.

"인지 자기 중심주의"의 게임과 극복.Zh. Piaget는 다음을 특징으로 합니다. 미취학 아동의 사고의 질. 나이, 고양이. 나머지 모두는 인지적 자기중심주의와 같이 자신의 관점을 다른 가능한 관점과 적절하게 구분하지 못하는 것과 같이 의존하므로 실제 우위를 점할 수 있습니다. 역할극은 아동의 위치를 ​​개인적이고 특히 유치한 상태에서 다음으로 변화시킵니다. 새로운 위치성인. 게임은 10월의 활동입니다. 기원. 기본 인지자 극복과 관련된 과정. 자기 중심주의.

세 형제에 대한 빈의 문제. 자신의 형제가 몇 명인지 올바르게 표시하면 아이가 형제가 몇 명인지 올바르게 표시하지 않습니다. 그의 형제들로부터, 즉. 그들의 관점을 취하십시오. 전문가 Nedospasova: 세 형제의 작업은 자신의 가족과 관련하여 제안된 것이 아니라 이상하거나 조건부 가족인 zd와 관련하여 제안되었습니다. 자기 중심적인 입장은 전혀 나타나지 않았거나 훨씬 덜 나타났습니다. 저것. 실험 조건에서. 게임은 인지 현상을 극복했습니다. 자기 중심주의.

게임 및 정신 행동 개발. Galperin은 주요 설립 정신 행동 형성 단계. 전 단계를 제외하면. 작업의 방향, 마음의 형성. 행동과 개념이 미리 정해진 St. you prooodit 자연스럽게 따라갑니다. 단계:

재료에 대한 행동을 형성하는 단계. 객체 또는 해당 재료 대체 모델

큰 소리로 같은 행동의 형성 단계

실제 정신적 행동을 형성하는 단계

놀이에서 아이는 이미 사물의 의미로 행동하지만 여전히 물질적 대용품인 장난감에 의존합니다. 대체 대상에 대한 의존도와 그에 대한 조치가 점점 줄어듭니다. 따라서 게임 행동은 중간 성격을 띠고 점차적으로 대상의 의미와 함께 정신적 행동의 성격을 획득하며 큰 소리로 수행되지만 여전히 약간 외부에 기반합니다. 그러나 이미 일반화된 제스처 표시의 특성을 획득했습니다. 게임에서 마음의 전환을 위한 전제 조건이 형성되고 있습니다. 정신 단계에서의 행동. 말에 근거한 행동.

J. Bruner: 예비 역할. 지식인의 후속 결정을 위한 재료(도구 요소) 조작. 작업. 그는 지식인을 위한 게임의 중요성을 높이 평가합니다. 개발, 왜냐하면 게임 과정에서 m / 그러한 재료의 조합과 그 속성의 방향이 발생하며, 이는 m / 문제를 해결하는 도구로 이 재료의 후속 사용으로 이어집니다.

게임 및 임의 행동의 개발. 게임에서 매분 아이가 맡은 역할을 완수하기 위해 덧없는 욕망을 거부합니다. 게임에서 아동의 행동에 대한 상당한 구조 조정이 발생합니다. 즉, 임의적입니다. 샘플에 따라 수행되며 이 샘플을 기준으로 비교하여 제어됩니다.

모든 연령대에서 역할을 수행하는 상황에서 부동 자세를 유지하는 시간(N., 시간당)은 직접 작업 조건에서 동일한 자세를 유지하는 지표를 초과합니다. 그들에게 큰 중요성. 활동 동기. 감정적으로 매력적인 역할의 수행은 역할이 구현되는 행동의 수행을 자극합니다. 집단이 있는 곳에서는 외로운 상황에서보다 부동자세를 더 길고 더 엄격하게 수행하였다. 말하자면 다른 사람들의 존재는 그들의 행동에 대한 통제력을 높였습니다. 아이는 게임에서 두 가지 기능을 수행합니다. 그는 자신의 역할을 수행하고 자신의 행동을 통제합니다. 반영이 있으므로 게임은 임의적 행동의 학교로 간주될 수 있습니다.

디비 엘코닌.

게임의 심리학.

M., 교육학, 1978.

2장

롤플레잉 게임의 역사적 기원에 대하여

1. 장난감의 역사에서

롤 플레잉 게임 이론의 핵심은 역사적 기원에 대한 질문입니다. 이것이 바로 게임의 본질에 대한 질문입니다.

예술의 기원에 대한 물질주의적 이해를 위한 투쟁을 벌이는 G. V. Plekhanov는 또한 놀이의 문제에 대해서도 언급합니다. 예술의 기원”(1958, p. 336). 동시에 G. V. Plekhanov는 게임의 기원 문제를 해결하는 데도 근본적인 여러 명제를 제시합니다.

가장 중요한 것은 인간 사회의 역사에서 노동은 놀이보다 더 오래되었다는 그의 입장이다. "첫째, 실제 전쟁과 훌륭한 전사에 대한 필요성, 그리고 나서 이러한 필요를 충족시키기 위한 전쟁 게임"(ibid., p. 342). Plekhanov가 지적한 바와 같이 이러한 입장은 개인의 삶에서 놀이가 일보다 앞서는 이유를 이해할 수 있게 해줍니다. "... 우리가 개인의 관점에서 더 나아가지 않았다면 노동 이전에 그의 삶에서 놀이가 나타나는 이유를 이해하지 못했을 것입니다. 왜 그가 다른 게임이 아니라 정확히 이러한 게임으로 자신을 즐겁게 하는지도 모릅니다.”(1958, p. 343) Plekhanov의 이러한 조항에 비추어 볼 때 놀이는 어린이가 살고 있는 사회의 요구에 대한 응답으로 발생하는 활동입니다. 그리고 누구의 활동적인 회원이 되어야 하는지.

롤플레잉 게임이 어떤 조건에서 어떤 사회의 요구와 관련하여 발생하는지에 대한 질문에 답하기 위해서는 역사적 연구가 필요할 것이다.

소비에트 심리학에서 본격적인 게임 이론을 구축하기 위한 역사적 연구의 필요성에 대한 첫 번째 질문은 E. A. Arkin에 의해 제기되었습니다. E. A. Arkin은 계속해서 "어린이 놀이와 어린이 장난감의 역사"는 "이러한 이론을 통해서만 건강하고 유익하며 안정적인 "교육적 실천"이 토대 역할을 해야 합니다. 그들의 이론을 구축하기 위해”(1935, p. 10).

그의 연구에서 E. A. Arkin은 게임, 특히 롤 플레잉 게임의 역사적 기원에 대한 질문을 거의 다루지 않고 주로 장난감과 그 역사에 대해 이야기합니다. 고고학 발굴 중에 얻은 장난감을 현대 장난감과 비교하면서 Arkin은 다음과 같이 씁니다. 21쪽). 고고학적 장난감과의 비교에 국한되지 않고 E. A. Arkin은 발달 수준이 낮은 사람들의 어린이 장난감도 탐구합니다. 그리고 여기에서 저자는 비슷한 결론에 도달합니다. "사실, 우리가 자료를 가져온 출처의 이질성에도 불구하고 그림이 형태와 세부 사항의 차이를 변경할 때 서로 분리 된 사람들 사이에서 통일성을 유지한다는 사실 광대한 공간으로 인해 장난감은 변색되지 않고 영원히 젊고 그 내용과 기능은 에스키모와 폴리네시아, 카피르와 인디언, 부시맨과 보로로스 사이에서 동일하게 유지됩니다. 이 사실은 장난감, 따라서 장난감이 만족시키는 필요성, 그리고 장난감을 만드는 힘"(1935, p. 31).

E. A. Arkin은 장난감뿐만 아니라 사회 발달의 낮은 수준에 서있는 현대 어린이와 사람들의 어린이 게임의 정체성에 대한 사실을 인용하면서 "... 어린이 장난감의 안정성, 보편성, 그것이 수행하는 기본적인 구조적 형태와 기능의 불변성은 자명한 사실이며, 연구자들이 그것에 대해 깊이 생각하거나 강조할 필요가 없다고 생각한 이유는 아마도 이 사실의 자명함 때문이었을 것이다. 그러나 어린이 장난감의 놀라운 안정성이 논쟁의 여지가 없는 사실이라면 심리학자, 인류학자 및 자연 과학자가 이 논쟁의 여지가 없는 사실에서 어떤 결론도 내리지 않은 이유, 설명을 찾지 않은 이유는 완전히 이해할 수 없습니다. 아니면 이 논쟁의 여지가 없는 사실이 너무 간단하고 명확하여 해석이 필요하지 않습니까? 이런 경우는 거의 없습니다. 오히려, 20세기 문화의 조건에서 태어나고 자라는 아이가 자신의 발달과 독학을 위한 기쁨의 원천이자 도구로 장난감을 매우 자주 사용한다는 것은 이상하게 보일 것입니다. 정신적 발달에 있어 동굴과 쌓인 건물의 주민과 가깝고 가장 원시적인 존재 조건에서 자라는 사람들에게서 태어난 아이의 재산. 그리고 서로 멀리 떨어져 있는 이 인류 시대의 아이들은 비슷한 장난감을 직접 받거나 만들 뿐만 아니라, 더 놀라운 것은 같은 장난감을 사용한다는 사실에서 깊은 내적 친밀감을 나타냅니다. "(1935, p. 32).

우리는 겉보기에 역사적인 연구가 저자가 어떻게 반역사적 결론에 이르게 했는지 보여주기 위해 E. A. Arkin의 작업에서 이 긴 발췌문을 인용했습니다. 원시 사회의 아이들의 장난감과 비교적 최근의 역사적 과거의 고고학적 장난감을 현대의 아이들의 장난감과 비교하여 저자는 그것들에서 특별한 것을 찾지 못했습니다. 그리고 여기저기서 똑같은 장난감과 아이들이 똑같은 장난감을 사용합니다. 결과적으로 장난감의 역사도 없고 발전된 것도 없습니다. 장난감은 인류 문화의 여명기에 그대로 남아 있습니다.

E. A. Arkin은 장난감이 불변하는 것처럼 보이는 이유를 "인간의 아이는 장난감과 마찬가지로 발달의 인간 특성의 통일성으로 통일성을 나타낸다"(ibid., p. 49)는 사실에서 봅니다. E. A. Arkin은 호모 사피엔스의 출현과 함께 가장 고대부터 현재까지 모든 시대의 어린이들이 동일한 기회를 갖고 태어났다는 입장을 증명하기 위해 장난감의 역사적 불변성에 대한 진술이 필요했습니다. 예, 그렇습니다. 그러나 어린이 발달의 역설 중 하나는 동일한 정도의 무력감과 동일한 기회를 가지고 이 세상에 오면 다른 수준의 생산과 문화, 완전히 다른 발달 경로의 사회를 통과한다는 사실에 있습니다. 서로 다른 방식과 방식으로 사회적, 심리적 성숙기에 도달합니다.

E. A. 사회의 역사적 발전 과정에서 장난감의 불변성에 대한 Arkin의 입장은 논리적으로 우리로 하여금 장난감이 어린이의 변하지 않는 자연적 특징에 해당하며 사회의 삶과 아이들의 삶과 관련이 없다는 결론에 이르게 합니다. 사회 속의 아이. 이는 놀이의 내용이 어른들의 작품으로 돌아간다는 G. V. 플레하노프의 올바른 입장과 근본적으로 모순된다. 장난감이 특정 연령의 어린이 특성에 맞게 사회 생활과 활동에서 하나 또는 다른 단순화되고 일반화되고 도식화 된 형태로 복제되는 것 외에는 아무것도 될 수 없다는 것은 매우 자연스러운 일입니다.

E. A. Arkin은 역사적 관점을 떠나 G. V. Plekhanov의 말대로 개인의 관점이 됩니다. 그러나 그러한 관점에서는 왜 아이들이 특정 게임을 하고 특정 장난감을 게임에 사용하는지 설명할 수 없습니다. 현재 어린이 놀이의 내용은 성인 사회 구성원의 삶, 일 및 활동과 밀접하게 연결되어 있음이 일반적으로 인식됩니다. 놀이의 내용이 사회 생활에 의해 결정되며, 모든 놀이의 필수 동반자인 장난감이 사회 생활과 아무 관련이 없고 어린이의 불변의 자연적 특징에 해당한다는 것이 어떻게 가능합니까?

E. A. Arkin이 비교 역사 연구에서 내린 결론은 무엇보다도 사실과 모순됩니다. 현대 미취학 아동의 어린이집은 원시 사회에서는 있을 수 없는 장난감으로 가득 차 있고, 이 사회의 어린이는 그 놀이기구를 이용할 수 없습니다. 자동차, 기차, 비행기, 달 탐사선, 인공위성, 건축 자재, 권총, 건설 부품 세트 등을 이 사회의 어린이 장난감 중에서 상상할 수 있습니까? E. A. Arkin은 사실을 손상 시키면서 단일성을 추구합니다. 분명한 차이가 있는 곳. 인간의 역사를 통틀어 어린이 장난감의 이러한 성격의 변화는 사회 발전의 역사, 사회에서 어린이의 발달 역사에 인과 관계가 있다는 점에서 장난감의 실제 역사를 분명히 반영합니다.

사실, E. A. Arkin은 모든 장난감에 대해 쓰지는 않지만 그가 언급하는 원래 장난감이라고 부르는 장난감에 대해 썼습니다.

a) 소리가 나는 장난감 - 딸랑이, 부저, 종, 딸랑이 등

b) 모터 장난감 - 상단, 공, 연, 빌복의 기본 변형;

c) 무기 - 활, 화살, 부메랑 등

d) 비 유적 장난감 - 동물과 인형의 이미지;

e) 다양하고 때로는 가장 복잡한 형상을 만드는 로프.

우선, 소위 오리지널 장난감에는 고유 한 기원 역사가 있다는 점에 유의해야합니다. 활과 화살이 실제 사냥 도구로 사회에 등장한 후에야 장난감이 될 수 있음은 자명합니다. 사용을 위해 회전 운동이 필요한 도구가 출현하기 전에는 이러한 방식으로 움직이는 장난감(부저, 상판)이 없었습니다.

각각의 "원시 장난감"의 출현 과정을 분석하려면 특별한 역사적 연구가 수행되어야 할 것이며, 그러면 그것들이 전혀 "원시적"이 아니라 특정 단계에서 발생했다는 것이 분명해질 것입니다. 사회의 발전과 그 출현은 인간에 의한 상응하는 도구의 발명에 선행되었습니다. 개별 장난감의 출현 역사는 인간 노동 도구와 숭배 대상의 역사를 반영하는 것과 같은 연구에서 제시 될 수 있습니다.

E. A. Arkin이 "원본"이라고 언급한 모든 장난감은 사실 역사적 발전의 산물입니다. 그러나 인류 사회 발전의 어느 역사적 단계에서 발생했다고 해서 그것들을 모사한 도구들이 사라지는 것은 아니다. 활과 화살은 수렵 도구로 사라진지 오래고 총기로 대체되었지만 여전히 어린이 장난감의 세계에 남아 있습니다. 장난감은 이미지인 도구보다 더 오래 살고, 이는 장난감의 불변성이라는 인상을 줍니다. 그런 장난감은 실제로 개발 과정에서 얼어붙어 원래의 모습을 유지하는 것 같았습니다. 그러나 이러한 장난감들은 그것들을 물리적 대상으로 보는 순전히 현상학적인 외부적 고찰에서 역사가 결여되어 있다.

장난감의 기능을 고려하면 인간 사회의 역사에서 소위 원래 장난감이 기능을 근본적으로 변경하여 아동 발달 과정에 대한 새로운 관계가되었다고 완전히 자신있게 말할 수 있습니다.

장난감의 역사적 변화에 대한 연구는 다소 어려운 작업입니다. 첫째, 고고학 장난감은 연구원에게 어린이가 사용하는 것에 대해 아무 것도 알려주지 않습니다. 둘째, 현재 일부 장난감은 사회 발달 수준이 가장 낮은 사람들 사이에서도 도구 및 가정 용품과의 직접적인 연결을 상실하고 원래 기능을 상실했습니다.

다음은 몇 가지 예입니다. 사회 발전의 초기 단계에서 인간은 나무 조각을 다른 조각에 문질러 불을 피우곤 했습니다. 지속적인 마찰은 다양한 드릴 형태의 장치를 사용하여 달성된 회전에 의해 가장 잘 제공되었습니다. 극북의 사람들 사이에서 썰매를 고정하려면 많은 구멍을 뚫어야했습니다. 드릴링에도 지속적인 회전이 필요했습니다. A.N. Reinson-Pravdin(1949)에 따르면, 아이들이 움직일 수 있는 코드가 달린 막대기로 만든 원시 활 장치가 있는 작은 나무 드릴이 극북 민족의 어린이 장난감 중에 여전히 존재합니다. 이 기술을 소유한 아이는 이 기술을 필요로 하는 도구를 쉽게 마스터했기 때문에 지속적인 회전 훈련이 필요했습니다.

이러한 훈련은 작은 드릴 모델뿐만 아니라 수정된 버전에서도 수행할 수 있습니다. 드릴의 수정된 버전은 빔이 아닌 손가락으로 구동되는 드릴일 뿐인 쿠바리였습니다. 따라서 드릴 로드에서 빔을 제거하면 간단한 상단 앞에 있는 자신을 발견하게 됩니다. 다소 길쭉한 막대기.

드릴의 또 다른 버전은 버저로 꼬인 로프를 늘리고 푸는 특별한 능력으로 연속 회전을 달성했습니다. 따라서 다양한 쿠바리와 부저가 수정된 드릴로, 이를 사용하여 어린이는 드릴 작업에 필요한 회전 동작을 생성하는 기술을 습득했습니다. 이 단계에서 장난감과 장난감에 대한 어린이의 활동은 노동 도구의 ​​수정과 그것을 가지고 있는 성인의 활동이며 어린이의 미래 활동과 직접적인 관련이 있습니다.

수세기가 지났고 불을 만들고 구멍을 뚫는 도구와 방법이 크게 변경되었습니다. 쿠바리와 버저는 더 이상 어른의 노동과 어린이의 미래 노동 활동과 직접적인 관련이 없습니다. 그리고 어린이의 경우 더 이상 축소 된 훈련이 아니며 묘사조차하지 않습니다. E. A. Arkin의 용어에 따르면 Kubari와 버저는 "비유적 장난감"에서 "모터" 또는 "소리"로 바뀌었습니다. 그러나 그들과 함께하는 행동은 여전히 ​​​​성인의지지를 받고 있으며 여전히 어린이들 사이에 존재합니다. 이 장난감을 사용한 동작은 거의 전문적인 특정 기술을 훈련하는 것에서 일반적인 운동 또는 시각-운동 기능 시스템을 형성하는 것으로 발전했습니다.

이 장난감의 조작을 유발하고 유지하려면 특별한 트릭에 의존하고 허밍 및 뮤지컬 탑 등을 발명해야한다는 점에 주목하는 것이 흥미 롭습니다. 추가 속성. 겉모습만 같을 뿐인 이 장난감들로 행동을 유발하고 지지하는 메커니즘이 근본적으로 바뀌었다고 가정할 수 있다. 이 장난감은 항상 행동을 보여주는 어른들에 의해 아이들의 삶에 소개됩니다. 그러나 이전에는 이러한 장난감이 성인용 도구의 축소된 모델이었던 단계에서 장난감과 함께 하는 행동이 "장난감-도구" 관계에 의해 지원되었다면 지금은 그러한 관계가 없을 때 방향 반응에 의해 장난감을 조작하는 것이 지원됩니다. 새로움에. 체계적인 운동은 일시적인 사용으로 대체됩니다.

마찬가지로 로프를 사용하여 게임을 개발하는 프로세스가 발생합니다. 매듭 묶기와 짜기가 성인 노동 활동의 필수 요소였던 사회 발전 단계에서 어린이와 성인 사이에 존재했던 이러한 운동은 사회의 요구에 따라 직조 그물 등으로 직접 연결되었습니다. 현재, 그것들은 순전히 기능적이고 미세한 손가락 움직임을 발달시키고 오락으로 퇴보하고 있다: 그것들은 극히 드물고 성인의 노동 활동과 직접적인 관련이 없다.

활과 화살과 같은 "원래 장난감"의 변화와 발전 과정은 특히 명확하게 보입니다. 상대적으로 발달 수준이 낮은 사냥 부족과 민족들 사이에서 활과 화살은 주요 사냥 도구 중 하나였습니다. 활과 화살은 아주 어릴 때부터 아이의 소유가 되었습니다. A. N. Reinson-Pravdin은 A. N. Reinson-Pravdin(1948)이 말합니다. ). 활로 작은 동물과 새를 쏘는 아이는 자신이 아버지처럼 미래의 사냥꾼이라고 느꼈습니다. 어른들은 양궁 어린이를 미래의 사냥꾼으로 보았습니다. 아이는 활을 마스터했고 어른들은 아이가 이 도구를 완벽하게 숙달하는 데 극도로 관심을 보였습니다.

하지만 그때 총기가 들어왔다. 활은 여전히 ​​아이들의 손에 남아 있지만 이제 활을 사용한 동작은 더 이상 사냥 방법과 직접 관련이 없으며 활 연습은 정확도와 같은 특정 자질을 개발하는 데 사용됩니다. 총기류. 인간 사회가 발전하는 과정에서 사냥은 다른 유형의 노동 활동으로 이어집니다. 아이들은 활을 장난감으로 사용할 가능성이 적습니다. 물론 현대 사회에서는 활을 볼 수 있으며 일부 어린이는 활을 쏘기까지 할 수 있습니다. 그러나 활을 든 현대 어린이의 운동은 원시 사냥꾼 사회의 어린이의 삶에서 차지하는 자리를 그의 삶에서 차지하지 않습니다.

따라서 소위 원래 장난감은 외형 만 변경되지 않습니다. 실제로 다른 모든 장난감과 마찬가지로 발생하고 역사적으로 변경됩니다. 그 역사는 사회에서 아동의 위치가 변하는 역사와 유기적으로 연결되어 있으며 이 역사 밖에서는 이해할 수 없다. E. A. Arkin의 실수는 그가 장난감의 역사를 소유자의 역사, 아동 발달에서의 기능의 역사, 사회에서 아동의 위치의 역사에서 분리했다는 사실에 있습니다. 그러한 실수를 한 E. A. Arkin은 장난감 역사의 사실에 의해 뒷받침되지 않는 반역사적 결론에 도달했습니다.

2. 확장된 형태의 놀이활동의 역사적 기원

사회의 역사적 발전 과정에서 역할극의 출현에 대한 질문은 가장 연구하기 어려운 질문 중 하나입니다. 그러한 연구는 한편으로 역사적 발달의 다양한 단계에서 사회에서 아동의 위치에 대한 데이터를 필요로 하고, 다른 한편으로 동일한 역사적 단계에서 아동 놀이의 성격과 내용에 대한 데이터를 필요로 한다. 사회에서 어린아이의 삶을 게임과 연관시켜야만 게임의 본질을 이해할 수 있습니다.

사회 발전의 초기 단계에서 아동과 그의 게임의 발달과 삶에 대한 데이터는 매우 열악합니다. 민족지학자 중 누구도 그러한 연구의 과제를 스스로 설정한 적이 없습니다. 1930년대가 되어서야 뉴기니 부족의 아이들에 대한 Margaret Mead의 특별 연구가 등장했는데, 여기에는 아이들의 생활 방식과 게임에 관한 자료가 있습니다. 그러나 이 연구원의 작업은 자연스럽게 재료 선택을 결정하는 몇 가지 특별한 문제(유년기 정령숭배, 상대적으로 발달이 낮은 사회의 사춘기 등)에 전념했습니다. 수많은 민족지학적, 인류학적, 지리학적 설명에 흩어져 있는 데이터는 극히 도식적이고 단편적입니다. 어떤 경우에는 아이들의 생활 방식에 대한 표시가 있지만 게임에 대한 표시는 없습니다. 다른 사람들은 반대로 게임에 대해서만 이야기합니다. 일부 연구에서는 식민주의의 관점이 너무 명확하게 수행되어 연구자들이 가능한 모든 방법으로 억압받는 사람들의 아이들의 정신 발달 수준을 과소 평가하여 이러한 데이터를 어떤 식 으로든 고려할 수 없습니다. 믿을 수 있는. 아동에 대한 이용 가능한 자료와 사회 생활의 상관관계도 어려운데, 그 이유는 이 또는 저 부족, 씨족 또는 공동체가 기술 기간에 어느 사회 발전 단계에 있었는지 결정하기 어려운 경우가 많기 때문입니다. 거의 같은 수준에 있다는 사실로 인해 어려움이 가중됩니다. 지역 사회 개발, 그들은 완전히 다른 조건에서 살 수 있으며 이러한 조건은 의심 할 여지없이 사회에서의 어린이의 삶, 성인 사이의 위치 및 그에 따라 게임의 본질에 영향을 미칩니다. M. O. Kosven은 인간 사회 발전의 초기 시기에 관해 씁니다. “인간 발달의 출발점이나 그들이 말했듯이 인간 문화의 영점에 대한 진정한 접근에 대해서는 의문의 여지가 없습니다. 여기에서는 우리에게 영원히 숨겨져 있는 우리의 과거의 수수께끼에 대한 다소간 성공적인 근사만이 가능합니다.”(1927, p. 5). 이것은 원시 사회의 조건에서 어린이와 그의 삶에 대한 연구에 훨씬 더 많이 적용됩니다. 우리의 임무는 적어도 두 가지 질문에 답하는 것입니다. 첫째, 역할놀이가 항상 존재해 왔는지, 아니면 사회 생활에서 이러한 형태의 놀이가 어린이를 위해 존재하지 않았던 시기가 있었는지, 둘째, 사회의 변화와 사회에서 어린이의 위치 역할 놀이가 연관될 수 있습니다. 롤플레잉 게임의 기원을 직접 추적할 수는 없습니다. 사용 가능한 매우 부족한 데이터는 역할극 놀이의 출현에 대한 가설을 가장 일반적인 용어로만 요약하여 이러한 독특한 형태의 아동 생활이 필요한 역사적 조건을 확립하고 대략적으로만 가능하게 합니다. 사회에서 일어났다. 우리의 연구에서 우리는 사용 가능한 모든 자료를 소진하지 않았고 모든 다양성을 제쳐두고 우리의 가정을 공식화하기에 충분한 자료만 제시합니다.

게임의 역사적 기원에 대한 질문은 생산과 문화의 발전이 가장 낮은 수준에 있는 사회에서 젊은 세대를 양육하는 성격과 밀접하게 연결되어 있습니다. R. Alt(K. AN, 1956)는 광범위한 자료에 기초하여 노동 활동과 교육의 초기 통일성의 존재, 즉 특별한 사회적 기능으로서 교육 이외의 비 단일화를 지적합니다. 그의 의견으로는 사회 발전의 초기 단계에서 어린이 양육의 특징은 다음과 같습니다. 첫째, 모든 어린이의 평등한 양육과 각 어린이의 양육에 모든 사회 구성원이 참여합니다. 둘째, 교육의 포괄성 - 각 어린이는 성인이 할 수 있는 모든 것을 할 수 있어야 하며 자신이 속한 사회 생활의 모든 측면에 참여할 수 있어야 합니다. 셋째, 양육 기간이 짧습니다. 이미 어린 나이의 어린이는 인생이 설정하는 모든 작업을 알고 있으며, 일찍 성인으로부터 독립하고, 발달은 사회 발달의 후기 단계보다 일찍 끝납니다.

R. Alt는 아동의 발달에 형성적인 영향을 미치는 주요 요인이 성인의 삶에 아동의 직접적인 참여라고 생각합니다. 춤, 휴일, 일부 의식, 축하 및 레크리에이션에 성인과 함께 어린이 참여. 게임을 교육 수단으로 지적하면서 R. Alt는 어린이가 특별한 사전 준비와 훈련 없이 어른의 일에 참여할 수 있는 곳에서 그것을 한다고 말합니다. 그렇지 않은 경우, 아이는 다음을 통해 어른의 세계로 "성장"합니다. 게임 활동그것은 사회의 삶을 반영합니다. (여기에는 이미 게임의 역사적 기원과 사회에서 아동의 위치 변화와의 연관성에 대한 힌트가 있습니다.) 따라서 발달 초기 단계에서 사회에서 아동의 위치는 주로 사회 성인 구성원의 생산 노동에 아동을 조기에 포함시키는 것이 특징입니다. 사회 발전 단계가 빠를수록 초기 아동은 성인의 생산 노동에 포함되어 독립 생산자가 됩니다.

사회 초기에 아이들은 어른들과 공통된 삶을 살았습니다. 교육적 기능은 아직 특별한 사회적 기능으로 꼽히지 않았으며, 사회구성원 모두가 아동교육을 실시하였으며, 아동을 사회적 생산적 노동에 참여시키고 이 일의 경험을 전수하는 것을 주된 임무로 하였다. 그들에게 주요 수단은 접근 가능한 성인 노동의 형태로 어린이를 점진적으로 포함시키는 것입니다. Wolna(W. Wolna, 1925)에 따르면 원시적인 방랑 채집인들은 남성, 여성 및 어린이와 함께 먹을 수 있는 과일과 뿌리를 찾아 이곳저곳으로 이동합니다. 10세가 되면 소녀는 엄마가 되고, 소년은 아빠가 되어 독립적인 삶을 영위하기 시작합니다. M. Kosven은 지구상에서 가장 원시적인 그룹 중 하나를 설명하면서 Kubu 사람들의 주요 세포는 작은 가족이며 주요 직업은 과일과 뿌리를 모으는 것입니다. 주요 도구는 뿌리와 괴경을 파내는 데 사용되는 자연스럽게 뾰족한 끝이 있는 쪼개진 대나무 줄기인 막대기이며, 유일한 무기는 날카로운 대나무 칩으로 만든 끝이 있는 나무 창입니다. 기구 - 코코넛 껍질과 속이 빈 대나무 줄기. M. Kosven은 다음과 같이 씁니다. 이 나이부터 소년 소녀는 이미 독립적으로 간주되어 운명과 미래를 결정할 수 있습니다.이 순간부터 처음으로 성기를 숨기는 붕대를 착용하기 시작합니다. 머무는 동안 그들은 부모 옆에 별도의 오두막을 지었습니다. 그러나 그들은 이미 스스로 음식을 찾고 따로 먹습니다. 부모와 자녀 사이의 연결이 점차 약해지고 종종 아이들은 곧 분리되어 숲에서 독립적으로 살기 시작합니다.”(1927, p. 38) 이미 러시아 여행자의 초기 민족지 및 지리학적 설명에서 성인 생산성에 도달했습니다. 따라서 G. Novitsky는 1715년을 언급하면서 Ostyak 사람들에 대한 설명에서 다음과 같이 썼습니다. 그는 교활하고 자녀를 연구하며 어린 못에서 활쏘기, 동물 죽이기, 새 잡기, 물고기 잡기에 적응합니다(그들이 가르칩니다)”(1941, p. 43).

S. P. Krasheninnikov는 자신의 캄차카(1737-1741) 여행을 설명하면서 코랴크족에 대해 이렇게 말합니다. 그런 이유로 그들은 장작과 물을 위해 보내지고, 추를 나르도록 명령을 받고, 순록 떼를 방목하고, 그와 같은 다른 일을 하도록 명령을 받았습니다.”(1949, p. 457). 1771-1772 년 Ob 민족을 방문한 V.F. Zuev는 Ostyaks와 Samoyeds의 아이들에 대해 썼습니다.이 경우 후회하지 않습니다. 참으로 이 백성은 참을 수 없는 노동을 견디기 위해 태어났다고 할 수 있으며, 참으로 어려서부터 이것을 습관화하지 않으면 아버지가 큰 조력자의 아들들을 스스로 보고 견디어 내는 것만으로는 충분하지 않을 것입니다. 놀라운 조력자의 노동. 소년이 아무 생각이 나기 시작하자마자 그의 어머니나 유모는 활시위가 덜그럭거리는 소리만으로 그를 즐겁게 해주고, 그가 걷기 시작하면 그의 아버지는 그를 위해 양파를 준비합니다. Ostyak yurts를 통과하는 도중에 나는 단순한 저녁에 게임 사이에 활 없이 비틀거리며 나무나 땅에 있는 무엇인가를 쏘는 그런 사람들을 거의 보지 못했습니다. 그곳에서 Ezes는 그들의 유르트를 둘러싸고 있으며 변비가 있습니다. 그리고 그들의 장난감은 이미 미래의 삶을 예고하는 것처럼 보입니다. 그리고 어떤 강을 건너 만든 ez를 보는 것이 절대적으로 가능합니까? 그러면 언젠가는 어린 아이들을 제외하고는 vazhany와 함께 노인들이 여기에 앉아 있었고 큰 사람들은 강을 따라 또는 세느 강을 따라 수영하는 것을 볼 수 없습니다. 또는 칼단과 함정으로, 작거나, 힘이 없거나, 이해하지 못하면 따라갈 수 없습니다.”(1947, pp. 32-33).

Papuans II의 유명한 러시아 탐험가. Ⅱ. 수년 동안 그들과 함께 살았던 Miklukho-Maclay는 파푸아 아이들에 대해 다음과 같이 씁니다. 아버지보다 부드럽게. 일반적으로 파푸아인들은 아이들을 매우 사랑합니다. 나는 그 중에서 야만인들 사이에서 흔히 볼 수 없는 장난감, 즉 머리 위로 발 뒤꿈치와 같은 것, 아이들이 물 위에 뜨는 작은 보트 및 기타 많은 장난감을 보았습니다. 그러나 이미 일찍 소년은 아버지와 함께 농장으로 이동하여 숲과 낚시 여행을 떠납니다. 이미 어린 시절의 아이는 실제로 미래의 직업을 배우게 될 것이며, 소년이 되어서도 진지하고 조심스럽게 다루게 됩니다. 나는 네 살 정도의 어린 소년이 진지하게 불을 피우고, 장작을 나르고, 설거지를 하고, 아버지가 과일을 닦는 것을 도우다가 갑자기 벌떡 일어나 어머니에게 달려가는 코믹한 장면을 자주 보았다. 일, 그녀의 가슴을 잡고 저항에도 불구하고 빨기 시작했습니다. 여기에서는 아주 오랫동안 아이들에게 모유 수유를 하는 관습이 널리 퍼져 있습니다”(1451, p. 78).

N. N. Miklukho-Maclay에 대한 설명에는 가사 노동뿐만 아니라 더 복잡한 형태의 성인 집단 생산 노동에도 아동이 참여한다는 표시가 있습니다. 그래서 흙의 경작을 설명하면서 그는 이렇게 씁니다. “작업은 이렇게 합니다. 두 세 명 이상이 일렬로 서서 예리한 말뚝이 깊이 박혀 있습니다(말뚝은 강하고 긴 막대기이며 한쪽 끝이 뾰족합니다. , 남자들은 이 도구로 작업할 때 많은 힘이 필요하기 때문에 그들과 함께 작업합니다. 흙이 딱딱하면 같은 곳에 두 번 말뚝을 꽂고 땅을 들어 올린다. 남자들은 무릎을 꿇고 기어 다니고 양손으로 말뚝 - sab (말뚝 - sab - 여성을위한 작고 좁은 견갑골)을 단단히 잡고 남자가 올린 땅을 부수는 여성들이 따릅니다. 다양한 연령대의 아이들이 그들을 따라 손으로 땅을 문지릅니다. 이 순서로 남자, 여자, 어린이가 농장 전체를 경작합니다”(1951, p. 231). 이 설명에서 파푸아 인 사회에는 가장 작은 것을 제외하고 어린이를 포함한 사회의 모든 구성원이 참여하는 자연스러운 연령 관련 성 노동 분업이 있었음이 분명합니다. N. N. Miklukho-Maclay는 원주민들 사이에서 매우 일반적이고 어린이에게도 매우 분명하게 보이는 다른 사람들을 가르치는 사랑을 지적하면서 그 기원을 다음과 같이 설명합니다. , 여섯 살, 일곱 살짜리 아이가 저에게 이런 저런 일을 하는 방법을 보여주었습니다. 이것은 부모가 자녀를 실제 생활에 매우 일찍 적응시키기 때문에 발생합니다. 그래서 그들은 아직 아주 어리지만 이미 자세히 살펴보았고 심지어 그들의 나이에 전혀 적합하지 않은 성인의 모든 예술과 행동을 배웠습니다. 아이들은 게임을 많이 하지 않습니다. 소년들의 게임은 창과 같은 막대기 던지기, 양궁으로 구성되어 있으며 약간의 진전이 있으면 실생활에 적용합니다. 나는 아주 작은 소년들이 바다에서 몇 시간을 보내고 활로 물고기를 잡으려고 애쓰는 것을 보았습니다. 소녀들에게도 똑같은 일이 일어나고, 더 일찍 집안일을 시작하고 어머니의 조수가 되기 때문에 더욱 그렇습니다.”(1951, p. 136). 우리는 N. N. Miklukho-Maclay의 데이터에 대해 자세히 설명했습니다. 이 저명한 러시아 인문주의자의 증언은 의심의 여지가 없고 완전한 객관성으로 인해 우리에게 특히 가치가 있기 때문입니다. 성인 노동에 아동의 조기 참여에 대한 유사한 징후는 다른 많은 저자에서도 발견됩니다. 따라서 J. Vanyan은 Aztecs의 역사에 대한 그의 작업에서 다음과 같이 씁니다. “교육은 이유 후, 즉 이유 후 시작되었습니다. e. 인생의 세 번째 해에. 양육의 목표는 어린이를 성인의 일상 생활을 구성하는 기술과 의무의 범위에 가능한 한 빨리 소개하는 것이 었습니다. 모든 것이 육체 노동의 도움으로 이루어졌기 때문에 아이들은 아주 일찍 어른들의 활동에 참여할 기회가 있었습니다. 아버지는 아들의 교육을 감독하고 어머니는 딸을 가르쳤습니다. 여섯 살까지 그들의 교육은 도덕과 조언에만 국한되어 있었고, 그들은 가정 용품 다루는 법을 배웠고 사소한 집안일을 수행했습니다. 저자는 “이러한 양육은 젊은 세대를 가정에서의 일상 생활에 직접 도입했다”고 계속합니다(1949, p. 87). 약 반세기 동안 줄루족 사이에 살았던 A. T. Bryant는 성인과 함께 생산적인 노동에 어린이를 조기에 포함시켰음을 지적합니다. 소년은 아버지의 지도 아래, 소녀는 어머니의 지도 아래”(1953, p. 123). Bryant는 어린이의 기능인 여러 작업을 지적합니다. "67세 아이들은 아침에 송아지와 염소를 초원으로 몰아냈고, 나이든 사람들은 소였습니다"(ibid., p. 157). 봄이 시작되면서 "여성과 아이들은 먹을 수 있는 야생 허브를 찾아 초원을 배회했습니다"(ibid., p. 184). 이삭작물이 익어가는 동안 새들에 의해 농작물이 황폐해질 위기에 놓였을 때 “여성과 아이들은 일출부터 일몰까지 하루 종일 들에서 새를 몰아내며 보내야 했다”(ibid., p. 191).

극북 지역 사람들에 대한 많은 소비에트 연구원들은 또한 성인의 일에 어린이를 조기에 포함시키고 일에 특별한 익숙함을 지적합니다. 따라서 A. G. Bazanov와 N. G. Kazansky는 다음과 같이 씁니다. “아주 어린 나이부터 Mansi 아이들은 낚시에 빠져듭니다. 그들은 거의 걸을 수 없으며 그들의 부모는 이미 그들을 배에 태우고 있습니다. 그리고 그들이 자라기 시작하면 종종 작은 노를 만들고 배를 운전하는 법을 배우고 강의 생활에 익숙해집니다”(1939, p. 173). 다른 작품에서 A. G. Bazanov는 다음과 같이 씁니다. 사냥꾼이 되고 싶어. 7-8세부터 Vogul 아이들은 점차 숲 속으로 들어갑니다. 숲에서 그들은 다람쥐, 나무 뇌조를 찾는 방법, 개를 다루는 방법, 슬롭, 치르칸, 덫을 놓는 장소와 방법을 가르칩니다. 원주민이 놈들을 위해 장대를 자르면 그의 아들은 놈들을 위해 경고를 설정하고 토양을 풀고 미끼를 준비하고 사포, 자갈, 열매를 여기에 넣습니다.”(1934, p.93). 가장 어린 아이들도 열정적인 사냥꾼이며 수십 마리의 다람쥐와 다람쥐와 함께 학교에 옵니다. 낚시를 설명하는 A. G. Bazanov는 다음과 같은 조건에서 교육의 기본 원칙을 아주 잘 알고 있었습니다. 행, 플랫폼에서 그물을 선택하기 시작했습니다. 우리 사이에 아이들이 있었다. 그들은 또한 검게 그을린 작은 손으로 세느 강 가장자리를 잡고 보트로 옮기는 것을 도왔습니다.” A. G. Bazanov는 계속해서 “내 가이드는 자이얀입니다.”라고 말했습니다. 늙은 보굴은 그를 화난 얼굴로 바라보며 고개를 저었다. 이어 그는 “할 수 없다, 할 수 없다. 아이들이 우리가 하는 모든 일을 하게 하십시오”(같은 책, p. 94). G. Startsev는 "6-7세에 어린이들은 사슴을 몰고 올가미로 잡는 법을 배운다"고 지적합니다(1930, p. 96). S. N. Stebnitsky는 Koryak 어린이의 삶을 설명하면서 다음과 같이 씁니다. “경제 생활에서 어린이의 독립성은 특히 나타납니다. 경제적인 분야와 직업이 많이 있으며, 그 실행은 전적으로 아이들에게 달려 있습니다.” "S. N. Stebnitsky는 아이들을 가리 킵니다. 장작 수확도 있습니다. 어떤 서리와 악천후에서도 소년은 집에 남겨둔 개를 활용하여 때때로 땔감을 얻기 위해 10km를 가야 합니다. S. N. Stebnitsky는 계속해서 "소녀들은 이 모든 작업에 쉽게 참여합니다. 첫째, 그들은 당신에게 스크랩, 톱니 모양의 뭉툭한 칼, 부러진 바늘을 줄 것입니다. 그런 다음 그는 기술이없는 진짜 바늘을 집어 들고 기술을 습득하고 눈에 띄지 않게 자신을 위해 백년 된 여성의 끈에 끌립니다."( 1930, p. 44-45).

인용된 자료는 노동의 원시적인 공동 조직과 함께 상대적으로 낮은 발달 단계에 있는 사회에서 어린이가 성인의 생산적 노동에 매우 일찍 포함되어 참여한다는 것을 보여주기에 충분하기 때문에 우리는 사례를 늘리지 않을 것입니다. 최선을 다해 그 안에서. 이것은 가부장적 소작농 가족에서와 같은 방식으로 발생합니다. K. Marx에 따르면 “성별과 연령의 차이, 계절의 변화에 ​​따라 변하는 자연 노동 조건이 가족 간의 노동 분배를 규제합니다. 회원 및 개별 회원의 근무 시간. 그러나 시간으로 측정된 개별 노동력의 지출은 처음부터 노동 자체의 사회적 결정으로 여기에서 나타납니다. 어머니의 고용과 성인의 일에 어린이의 조기 포함은 첫째, 원시 사회에서 성인과 어린이 사이에 예리한 선이 없다는 사실과 둘째, 어린이가 매우 일찍 진정으로 독립한다는 사실로 이어집니다. . 이것은 거의 모든 연구자들이 강조합니다. 따라서 예를 들어 S. N. Stebnitsky는 다음과 같이 씁니다. 어린이는 평등하고 동등하게 존중받는 사회 구성원입니다. 일반적인 대화 중에 그들의 말은 어른들의 말처럼주의 깊게 경청됩니다. 러시아의 저명한 민족지학자 L. Ya. Shternberg는 또한 동북아시아 사람들 사이에서 어린이와 성인의 평등을 지적합니다. “문명인이라면 이곳에서 젊은이들에 대한 평등과 존중이 얼마나 지배적인지 상상조차 하기 어렵습니다. 10-12세 청소년은 사회의 완전히 동등한 구성원이라고 느낍니다. 가장 깊고 가장 존경할 만한 장로들은 그들의 말에 가장 진지한 주의를 기울이고 그들의 동료들과 같은 진지함과 예의를 가지고 대답합니다. 나이나 지위의 차이를 느끼는 사람은 아무도 없다”(1933, p. 52). 다른 저자들은 초기 독립을 원시 사회에 사는 아이들의 특징으로 지적합니다. 원시 사회에 살고 있는 어린이의 이러한 특징, 초기 독립성, 어린이와 성인 사이의 날카로운 경계 부재는 이러한 어린이의 생활 조건, 즉 사회에서의 실제 위치의 자연스러운 결과입니다.

사회 발전의 그 단계에서 아동을 위한 역할극이 존재했는가, 노동 도구가 아직 아주 원시적이었고, 노동 분업이 자연적 연령과 성별 차이에 기초하고, 아동은 공동 노동에 참여하는 평등한 사회 구성원이었다. 그들 자신의 가능성에 따라(K. Marx, F Engels, Works, vol. 23, p. 88)? 이 수준의 사회 발전에서 어린이 게임에 대한 정확한 데이터는 없습니다. 이 발달 수준에 가까운 사람들의 삶을 묘사한 민족지학자와 여행자는 아이들이 거의 게임을 하지 않으며, 그렇게 한다면 성인과 동일한 게임을 하며 그들의 게임은 롤플레잉이 아니라고 지적합니다. 따라서 D. Levingston은 "흑인 부족 중 한 명인 Bakalahari의 삶을 설명합니다."나는 그들의 아이들이 노는 것을 본 적이 없습니다. "(1947, p. 35) N. N. Miklukho-Maclay는 또한 Papuans의 아이들에 대해 말합니다. , "아이들은 거의 놀지 않는다"(1951, p. 136) 줄루족 사이에서 50년 동안 살았던 A. T. Bryant는 이미 언급한 작품에서 줄루족 아이들의 여러 게임을 설명하지만 그 중 하나의 역할은 없습니다. -놀이 게임.M. Mead(M. Mead, 1931)는 해군 군도(Admiralty Archipelago)의 섬 중 하나에 있는 멜라네시아의 원시 어부 사회에서 아이들의 삶을 묘사했으며 파푸아 사람들의 아이들은 허용된다고 말합니다. 하루 종일 놀지만 그들의 게임은 작은 강아지와 새끼 고양이의 게임과 비슷합니다.M. Mead에 따르면이 아이들은 어른들의 삶에서 감탄과 모방 욕구를 유발할 모델을 찾지 못한다고 강조합니다. 성인의 사회 조직에서 아이들은 게임에 대한 흥미로운 모델을 찾지 못합니다. 우연히 그리고 아주 드물게 한 달에 한 번, 우리는 그들은 결혼식에서 신부 값을 치르거나 장례식에서 담배를 나눠주는 등 성인 생활의 장면을 연기했습니다. 저자는 그러한 게임을 3-4 번만 관찰했습니다. 저자는 동시에 이러한 게임의 상상력 부족을 지적합니다. 저자에 따르면 아이들은 롤플레잉 게임을 할 수 있는 모든 기회가 있지만(많은 자유 시간, 어른들의 삶을 관찰할 수 있는 기회, 놀이를 위한 모든 종류의 재료를 많이 제공하는 풍부한 초목 등) , 그들은 결코 성인의 삶의 장면을 연주하지 않으며, 성공적인 사냥에서 성인이 돌아온 것도, 의식이나 춤 등도 게임에서 결코 모방하지 않습니다. no. 이 조항은 어린이의 낮은 정신 발달 수준, 상상력 부족 등에 대한 결론으로 ​​이어지지 않아야 합니다. , 일부 연구자에 따르면. 롤 플레잉 게임의 부재는 사회에서 어린이의 특별한 위치에 의해 생성되며 정신 발달 수준이 낮다는 것을 전혀 나타내지 않습니다. 원시사회에 사는 아이들은 롤플레잉 게임의 발달에서 독립성, 성인의 참여 및 관련 정신 능력의 측면에서 그들을 능가하는 만큼 현대 사회의 아이들인 또래보다 뒤쳐져 있습니다. M. O. Kosvenz는 어린 시절이 주로 흐르는 원시 교육의 조건과 그 독립을 식민주의 학교에서 후진 부족과 국적의 아이들이 보여주는 놀라운 급속한 발전 능력과 특별한 재능을 설명해야한다고 썼습니다. 원시에서 문명으로의 도약은 그들에게 매우 쉬운 것으로 판명되었습니다.”(1953, p. 140). 아동이 접근할 수 있는 원시적 도구와 노동 형태는 사회의 요구 사항에 의해 생성된 조기 독립, 성인 사회 구성원의 작업에 직접 참여를 개발할 기회를 제공합니다. 아이들이 착취당하지 않는 것은 지극히 당연한 일이며, 그들의 일은 본질적으로 사회적인 자연적으로 발생하는 필요를 충족시키는 성격입니다. 아이들이 노동 의무를 수행할 때 특정한 유치한 특징을 가져오고, 아마도 노동 과정 자체를 즐기기까지 하며, 어쨌든 성인과 함께 수행되는 이 활동과 관련된 만족감과 즐거움을 경험한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 성인. 대부분의 연구자들의 증언에 따르면 원시사회의 교육은 내용이 가혹하고 형식이 극히 온화하기 때문에 그럴 가능성이 더 크다. 아이들은 벌을 받지 않으며 가능한 모든 방법으로 그들의 쾌활하고 쾌활하며 쾌활한 상태를 지원합니다. 그러나 노동 과정 자체에 대한 열정, 즐거운 분위기, 경험한 만족감과 쾌감이 비록 가장 원시적이고 단순한 형태의 아동 노동이지만 이를 게임으로 만들지는 않습니다. 상대적으로 원시적인 수단과 노동의 형태를 지닌 원시 사회의 조건에서, 3-4세부터 시작하는 어린 아이들도 식용 식물, 뿌리, 유충, 달팽이, 등, 간단한 바구니나 손으로 원시 어업, 작은 동물과 새 사냥, 원시 형태의 농업. 사회가 아이들에게 제시한 자립의 요구는 어른들과의 공동작업에서 자연스러운 형태의 실현을 찾았다. 공동 노동의 과정에서 수행되는 사회 전체와 어린이의 직접적인 연결은 어린이와 사회 사이의 다른 모든 형태의 연결을 배제했습니다. 이 발달 단계와 사회에서 아동의 위치에서는 노동과 특별한 조건에서 성인 간의 관계를 재생산 할 필요가 없었고 역할 놀이가 필요하지 않았습니다. 농업 및 소 사육, 어업 및 사냥의 복잡성, 수동적 형태에서 점점 더 적극적인 형태로의 전환과 같은 더 높은 형태의 생산으로의 전환은 수집의 변위와 사냥 및 낚시의 원시적 형태를 동반했습니다. 생산 성격의 변화와 함께 사회에서도 새로운 분업이 일어났다. M. Kosven은 “생산의 발전은 쟁기농업으로의 전환과 가축 사육의 출현으로 표현된 가장 중요한 사회경제적 결과로 이어졌습니다. 농부와 목축업자 사이의 분열, 특히 가정 공예품의 발전과 정기적인 교류와 같은 모든 결과가 뒤따랐습니다. 이러한 심오한 변화는 또한 성에 따른 새로운 분업으로 표현되었던 사회경제적 결과를 사회적 생산에서 남성과 여성의 위치 변화로 결정지었습니다. 성에 따른 분업은 엥겔스가 말했듯이 모계제하에서도 "순전히 자연적인 기원"을 가지고 형성되고 존재했습니다. 이제 그것은 비교할 수 없을 정도로 더 깊은 성격과 더 깊은 사회적, 경제적 중요성을 얻었습니다. 소 사육은 사람의 노동의 한 분야가 되었습니다. 일반 경제에서 일어난 변화는 "여성 노동의 지배적 인 영역이 된"(1951, pp. 84-85) 특별한 생산 부문으로 가정을 단절하게했습니다. 생산 성격의 변화와 함께 사회에서 노동의 새로운 분배도 일어났다. 노동 수단과 방법의 복잡성이 증가하고 노동의 재분배와 함께 아동의 참여에 자연스러운 변화가 있었습니다. 다양한 방식 노동. 아이들은 복잡하고 접근하기 어려운 형태의 노동 활동에 직접 참여하는 것을 중단했습니다. 어린 아이들에게는 가사일과 가장 단순한 형태의 생산 활동만이 남아 있었습니다. 이 발달 단계에서 아동은 여전히 ​​​​동등한 사회 구성원이며 노동 활동의 일부 영역에서 성인 활동에 참여하지만 새로운 기능이 그들의 위치에 설명되어 있습니다. 우리가 이미 인용 한 자료 (극북 민족 연구 자료) 중 일부는 사회 발전의이 기간을 정확하게 나타냅니다. 가장 중요한 노동 분야와 관련하여 어린이가 접근할 수 없기 때문에 가능한 한 빨리 그러한 노동의 복잡한 도구를 숙달해야 하는 과제에 직면해 있습니다. 어린이의 능력에 특별히 맞춰진 감소 된 노동 도구가 나타나며 어린이는 성인의 실제 활동 조건에 접근하지만 동일하지는 않은 조건에서 연습합니다. 이러한 도구가 무엇인지는 주어진 사회에서 어떤 노동 부문이 주요 노동 부문인지에 달려 있습니다. 다음은 관련 자료입니다. 극북의 사람들 사이에서 칼은 순록 목동, 어부에게 필요한 도구입니다. 칼을 다루는 것은 어린 시절부터 배우기 시작합니다. N. G. 보고라즈-탄이 씁니다. “축치의 어린 시절은 매우 행복합니다. 아이들은 어떤 식으로든 제약을 받거나 위협을 받지 않습니다. 어린 소년들은 집요하게 물건을 잡기 시작하자마자 칼을 받고 그때부터 칼을 놓지 않습니다. 나는 한 소년이 칼로 나무를 베려고 하는 것을 보았습니다. 칼은 자신보다 조금 작았습니다.”(1934, p. 101). A.N. Reinson-Pravdin)은 "성인 사냥꾼과 마찬가지로 각 소년은 장난감이 아니라 때로는 매우 인상적인 크기의 실제 물건인 사슬이나 끈에 칼이 부착된 벨트를 가지고 있습니다. 우발적 인 상처는 인생에서 가장 필요한 무기를 적절하게 다루는 법을 아이에게 빨리 가르쳐 줄 것입니다. 소년은 고기 조각을 자르고 장난감을 만들고 화살을 자르고 죽은 동물의 가죽을 벗기는 등 먹기 위해 칼이 필요합니다. 도끼도 소년의 필수 도구입니다 ... A 작은 칼, 생애 첫 아이의 방식, 대개 어머니의 선물, 능숙하게 완성된 손잡이가 달린 큰 칼, 그는 아버지로부터 받습니다. 이러한 조건에서 Ob 어린이의 장난감에서 칼이나 도끼, 판자로 만든 장난감을 찾기가 매우 어렵다는 것이 분명합니다. 이러한 유형의 무기에 일찍 익숙해져야 합니다.”(1948, p. . 100). “스키도 마찬가지입니다. 어린이 장난감에 있는 아주 작은 "인형" 스키는 찾기가 매우 드뭅니다. 그 아이는 말 그대로 두 발로 걷는 법을 배우는 나이부터 스키를 받기 때문에 그것들이 필요하지 않습니다.” 그는 더 나아가 이렇게 썼습니다. “어른들은 어린이용 스키를 어린이를 위한 최고의 장난감으로 여깁니다. 아이들은 스키 대회를 준비하고 많은 사냥 게임이 스키에서 열립니다. 어머니들은 작은 무늬로 스키를 장식하고 벨트 아래에 색 천을 깔고 때로는 스키를 빨간색으로 칠하기도 합니다. 이것은 장난감 스키의 놀이 기능을 강조합니다. 자라면서 소년은 자신의 스키를 만드는 법을 배우고 낚시를 준비하기 위해 갈대로 스키를 감습니다. 장거리에 걸쳐. 그 순간부터 스키는 더 이상 장난감이 아닙니다.”(1948, p. 198). A. N. Reinson-Pravdin이 어린이용 칼과 어린이용 스키를 장난감으로 분류하는 이유를 완전히 이해할 수 없습니다. 칼과 스키가 어린이의 능력에 맞게 조정되었다는 사실-축소 및 페인트는 장난감으로 분류할 근거를 제공하지 않습니다. 아이들이 칼로 장난감을 자르고, 아이들이 스키를 타고 경기를 할 수 있다는 사실도 아이들에게 장난감으로 분류할 권리를 주지 않는다. 이것들은 장난감이 아니라 가정 용품으로 어린이가 가능한 한 빨리 사용법을 익혀야하고 마스터하여 실제로 성인과 같은 방식으로 사용합니다. 아이들이 가능한 한 빨리 숙달해야 할 극북의 모든 사람들에게 공통된 이러한 도구에는 사냥 민족, 즉 활과 화살, 어부들 - 낚싯대, 순록 목동들 - 올가미가 추가됩니다. “고대 러시아와 같은 수제 활, 화살 및 석궁, 둥근 말뚝은 사람들의 손에서 나오지 않습니다. 하나의 휴식 - 사람들은 다른 하나를 자르기 위해 데려갑니다. - S. N. Stebnitsky는 씁니다. 그들에게 옷을 입히는 면에서 그들은 큰 완성에 이르렀습니다. 여기에는 소위 슬링, 즉 돌을 던지는 끈도 포함되어야합니다. 편리하고 불편한 모든 경우에 실행되는 동일한 슬링을 목에 걸고 있지 않은 5세에서 15세 사이의 고려약 소년은 단 한 명도 만나지 못할 것입니다. 까마귀, 까치, 자고새, 생쥐, 산토끼, 양, 어민은 사냥을 위한 무진장한 재료이며 아이들은 이 모든 짐승에게 매우 위험한 적이라고 말해야 합니다. 나는 어떤 아이가 서투른 활을 쏘고 날아가는 까마귀를 쓰러뜨리거나 물매를 쏘아 해안에서 20-30미터 떨어진 곳에서 파도에 흔들리는 바다오리나 아비를 죽이는 것을 보았습니다.”(1930, p. 45). A. G. Bazanov는 "Vilsky 아이는 겨우 5~6세를 쳤을 뿐이고 그는 이미 활과 화살, 새 사냥, 정확성 개발로 힘을 다해 달리고 있습니다"(1934, p. 93). “보통 어린이용 활은 한 겹의 나무로 만들어집니다. 그러나 아이가 자라는 동안 활 장난감은 아이들의 능력을 고려하여 여러 번 다시 만들어집니다. - A. N. Reinson-Pravdin은 말합니다. 점차적으로 더 복잡해짐에 따라 그것은 아이의 손에 달려 있어 작은 동물과 새를 얻을 수 있는 독립적인 활동에 적합한 가장 확실한 무기가 됩니다.”(1949, p. 113). S. N. Stebnitsky는 "유목민의 아이들"이라고 씁니다. "목록에 나열된 세 가지 유형의 원시 무기에 네 번째가 추가됩니다. 올가미는 슬링과 같은 동일한 지속적인 동반자입니다. 그들은 손의 정확성을 테스트하지 않고는 맨 끝이 눈 아래에서 튀어 나와 있더라도 땅에서 어떤 식 으로든 덤불을 지나서 튀어 나온 말뚝을 지나칠 수 없습니다. 이것이 바로 코랴크 목자들이 영원히 안절부절 못하는 떼에서 여행이나 고기를 위해 필요한 사슴을 정확히 잡는 놀라운 정확성이 개발되는 방법입니다.”(1931, p.46). 빠르고 솜씨 좋게 올가미를 매는 기술은 즉시 습득되는 것이 아니라 어린 시절부터 틴제이를 다루는 법을 배우면서 점진적으로 마스터한다고 Reinson-Pravdin은 말합니다. 따라서 아이들에게 순록 사육을 소개하는 낚시 장난감 중에서 올가미가 큰 자리를 차지합니다. 가벼운 tynzei의 크기는 0.5m, 1m, 2m 등 매우 다양합니다. 활과 마찬가지로 Tynzei는 아이가 손재주와 기술을 축적함에 따라 아이와 함께 성장합니다. 어린이 올가미는 인피에서 뒤틀려 있습니다 (작은 것), 7 세 이상 어린이의 경우 성인과 마찬가지로 벨트를 만듭니다. 어린이를위한 올가미가있는 게임은 활과 화살이있는 게임보다 덜 흥미롭고 효과적입니다. 아이들은 처음에는 길고 좁은 그루터기에서 올가미를 하고 움직이는 표적으로 이동합니다. 그들은 개를 올가미로 묶거나 어린 송아지를 잡으려고 합니다.”(1448, p. 209).

주로 낚시를 하는 사람들 사이에서 아이들은 일찍이 낚싯대를 받고 작은 물고기를 잡으며 점차 다른 복잡한 낚시 도구를 사용하여 어른들과 함께 상업 낚시로 이동합니다. 따라서 칼과 도끼, 스키, 활과 화살, 올가미 및 낚싯대 -이 모든 것이 축소 된 규모로 어린이 손에 적합하며 성인의지도하에 어린이와 어린이의 사용으로 매우 일찍 이전됩니다. 이러한 도구의 사용을 마스터하십시오. 우리에게 관심있는 질문을 고려하는 데 특히 관심이있는 것은 사회 발달의이 단계에서 거의 모든 사람들의 어린이에게서 발생하는 인형의 기능에 대한 분석입니다.

이 문제에 대한 흥미로운 자료는 극북의 소련 연구원의 연구에 포함되어 있습니다. N. G. Bogoraz-Tan은 Chukchi 소녀 인형을 설명합니다. “Chukotka 인형은 사람, 남성 및 여성을 묘사하지만 가장 자주 어린이, 특히 아기를 묘사합니다. 그들의 크기는 교양 있는 아이들만큼 다양합니다. 그들은 현실과 매우 유사하게 꿰매어졌으며 모든 사고에서 쏟아지는 톱밥으로 가득 차 있습니다. 이 인형은 장난감일 뿐만 아니라 여성 다산의 후원자로 간주됩니다. 여자가 결혼할 때, 그녀는 가능한 한 빨리 아이들의 영향을 받기 위해 인형을 가져 와서 머리 아래로 떨어지는 모서리에 가방에 숨깁니다. 동시에 가족 다산에 대한 서약이 주어질 것이기 때문에 인형을 누군가에게주는 것은 불가능합니다. 그러나 어머니는 딸을 낳으면 인형을 주어 놀게 하고 모든 딸들에게 나누어 주려고 합니다. 인형이 하나만 있으면 큰 딸에게주고 나머지는 새 인형을 만듭니다. 따라서 여러 세대에 걸쳐 어머니에게서 딸에게로 전해지는 인형이 있으며 매번 수정되고 갱신된 형태로 존재합니다”(1934, p. 49). 따라서 N. G. Bogoraz-Tan은 인형의 특별한 기능을 선택합니다. 가족을 보호하는 기능인 인형은 미래에 소녀에게 다산과 안전한 출산을 제공하기로 되어 있었습니다. 따라서 인형 제작은 특별한 직업의 성격을 띠게 되었습니다.P. M. Obertaller는 인형 제작 작업을 다음과 같이 설명합니다. “인형을 만드는 과정은 독특합니다. 일반적으로 가족의 모든 여성은 특정 연령부터 소녀에게도 모피, 아름답게 장식 된 가방 또는 자작 나무 껍질 상자에 가죽 조각, 구슬 등이 보관되어 있습니다.이 모든 재료가 사용됩니다. 바느질 인형. 인형은 큰 기쁨으로 꿰매어지며 주로 여름에 주로 소녀들이 집안일에서 벗어나는 오후에 꿰매어집니다. 가족이 많으면 소녀들은 재봉틀에 합류하여 인형을 꿰매기 시작합니다. 때로는 한 가족의 소녀들이 다른 가족과 합류하여 작업이 일반화됩니다(1935, p. 46). P. M. Oberthaller에 따르면 인형은 주로 유치원부터 청소년까지 다양한 연령대의 소녀들이 만듭니다. A. N. Reinson-Pravdin은 소녀 장난감 중 인형의 중요성에 대한 질문과 관련하여 가족을 보호하는 기능과 함께 또 다른 기능인 노동을 선택합니다. 인형의 재봉 의상을 통해 소녀는 극북 민족의 여성들에게 매우 중요한 재봉 기술을 습득합니다. S. N. Stebnitsky는 Koryak 소녀들에게 바느질을 가르치는 것은 매우 일찍 시작된다고 지적합니다. 이 짧은 어린 시절에 그녀는 순록 침대, 갈대, 스웨이드, 새와 동물 가죽 옷 입히기, 물고기 가죽, 옷과 신발 바느질, 풀로 매트 짜기, 자작나무 껍질 도구 드레싱 등 다양한 기술을 습득해야 했습니다. 또한 직조 (1948, p. 281). 이 모든 기술의 훈련이 매우 일찍 시작되어 두 가지 방식으로 진행되는 것은 당연합니다. 한편으로 많은 저자들이 지적한 바와 같이 소녀들은 일찍부터 어머니의 일에 참여했고, 요리를 돕고, 아기를 돌보고, 순수한 여성 공예품에 참여했습니다. 열매, 견과류, 뿌리 수확 등 다른 한편, 인형농장을 주로 옷장(미래의 남편이 미래의 아내와 어머니가 얼마나 많은 여성의 기술을 숙달하고 결혼 생활을 할 준비가 되었는지 판단하는 풍부함과 품질에 의해)을 만들고 봉제를 가르치는 학교로 사용되었습니다. 기술.

박물관에서 수집 된 극북 지역 사람들의 어린이 인형은 인형 옷장 제조에서 소녀들이 얼마나 완벽하게 달성하고 결과적으로 옷, 신발, 일반적으로 바늘과 칼을 사용합니다. 따라서 소녀들의 끊임없는 관심의 대상이되는 인형은 미래 여성의 일반적인 기능의 수호자로서 어린 시절부터 가사와 재봉을 가르치는 역할을했습니다. 따라서 생산의 발달, 노동 도구의 ​​복잡성으로 인해 성인과 공동으로 가장 중요하고 책임있는 노동 활동에 참여하기 전에 어린이는 이러한 도구를 숙달하고 사용 방법을 배워야했습니다. 성인의 사회적으로 생산적인 노동에 어린이를 포함시키는 연령이 점차 증가하는 것은 아주 자연스러운 일입니다. 어린이가 성인 생산 노동의 형태에 포함될 때 주로 복잡성의 정도에 달려 있습니다. “Primorsky Chukchi에서 소년들은 순록 목동들보다 훨씬 늦게 다양한 직업을 욕하기 시작합니다. 해변에서 사냥을 하면 도움이 되기보다는 오히려 방해가 됩니다. 청년은 열여섯이나 열일곱 살이 될 때까지 진지한 사냥에 참여하지 않습니다. 이 나이까지 그는 해안에서만 총으로 물개를 쏠 수 있거나 소위 패스트 아이스의 빙원에 물개 그물 설치를 도울 수 있습니다. .

순록을 치는 목자들과 다른 목축민들 사이에서는 성인 목축업자가 작업에 참여하는 것이 다소 더 일찍 발생합니다. G. Startsev는 "6-7세부터 아이들은 사슴을 몰고 올가미로 잡는 법을 배웁니다. 10살부터 소년들은 사슴 떼 전체를 몰 수 있고 올가미와 덫으로 자고새와 기타 사냥감 및 동물을 잡을 수 있습니다. 13-15세가 되면 아이들은 진정한 노동자가 된다”(1930, p. 98). 칼과 도끼, 활과 화살, 올가미, 낚싯대, 바늘, 긁는 도구 및 이와 유사한 도구는 어린이가 어른의 일에 참여할 수 있도록 숙달되어야 하는 도구입니다. 물론 어린이는 이러한 도구를 사용하는 방법을 독립적으로 발견할 수 없으며 성인은 도구 사용 방법을 가르치고, 운동의 특성을 나타내고, 이러한 필수 도구를 마스터하는 데 있어 어린이의 성공을 통제하고 평가합니다. 여기에는 시스템, 조직 및 프로그램이 있는 학교가 없습니다. 성인은 이러한 필수 도구를 마스터하는 작업을 어린이보다 먼저 설정합니다. 아이들은 아버지, 어머니, 누나, 형들이 하는 것처럼 활쏘기, 올가미 그리기, 칼과 도끼, 바늘과 긁는 도구 등을 배우기 위해 노력합니다. 물론 그러한 훈련은 '전과목'을 체계적으로 가르치는 성격은 아니었지만, 사회의 요구에 따른 특별한 훈련이었다. 아이들이 이러한 성인 활동 도구를 숙달하는 과정에 약간의 놀이 순간(활동 과정에 대한 열정, 성공과 성취의 기쁨 등)을 도입했을 수 있지만 이것이 결코 이 활동을 숙달하는 것을 목표로 하는 활동으로 바뀌지 않았습니다. A. N. Reinson-Pravdin이 생각하는 것처럼 도구를 사용하여 행동하는 방법을 게임으로 만들고 도구를 장난감으로 축소했습니다. 성인의 생산적 노동에 아동이 직접 참여하여 발생하는 노동 도구를 숙달하는 과정과 달리 여기에서 이 과정은 생산적 노동이 불가능한 조건에서 수행되는 특별한 활동으로 분류됩니다. 일어난다. 미래의 순록 사육사인 꼬마 네네츠는 사슴 떼가 아닌 올가미를 휘두르는 법을 배우고 보호에 직접 참여합니다. 미래의 사냥꾼인 꼬마 에벤크는 숲 밖에서 활과 화살을 휘두르는 법을 배우며 어른들과 함께 실제 사냥에 참여한다. 아이들은 활에서 올가미를 하거나 활에서 쏘는 법을 처음에는 고정된 물체에서 배운 다음 점차 움직이는 표적을 향해 쏘는 법을 배우고 그 후에야 새와 동물을 사냥하거나 개나 송아지를 올가미로 잡는 법을 배우게 됩니다. 도구는 점차 어린이의 힘에 맞는 작은 도구에서 성인이 사용하는 도구로 바뀌고 운동 조건은 점점 생산 노동 조건에 접근하고 있습니다. 노동 도구의 ​​사용 방법을 숙달함과 동시에 성인의 노동에 참여하는 데 필요한 능력을 습득함으로써 어린이는 점차 성인의 생산적 노동에 포함됩니다. 도구를 줄인 이러한 연습에는 게임 상황의 일부 요소가 있다고 가정할 수 있습니다. 먼저, 이것은 운동이 일어나는 상황의 일부 관례입니다. 툰드라에 튀어나온 나무 그루터기는 실제 그림자가 아닙니다. 그리고 소년이 쏘고 있는 표적은 진짜 새나 짐승이 아닙니다. 이러한 관습은 점차 사냥이나 낚시의 실제 대상으로 대체되고 있습니다. 둘째, 감소된 노동 도구로 행동을 수행할 때 어린이는 성인이 수행하는 것과 유사한 행동을 수행하므로 결과적으로 성인 사냥꾼이나 순록과 비교하고 심지어 자신을 동일시한다고 믿을 만한 이유가 있습니다. 목자, 그의 아버지 또는 형과 함께.

따라서 이러한 연습에는 롤 플레잉 게임의 요소가 포함될 수 있습니다. 이와 관련하여 일반적으로 성인이 제공하는 모델에 따라 어린이가 마스터하는 대상에 대한 모든 행동은 본질적으로 이중적이라는 점에 유의하고 싶습니다. 한편으로는 대상의 속성에 대한 방향과 행동을 수행하기 위한 조건을 포함하는 자체 운영 및 기술적 측면을 가지고 있으며, 다른 한편으로는 행동을 수행하는 사회적으로 발전된 방법이며, 이는 성인이며 따라서 어린이와 성인의 동일시로 이어집니다. 미래의 사냥꾼, 가축 사육자, 어부 또는 농부에게 필요한 가장 필요한 노동 도구의 ​​사용과 이와 밀접하게 관련된 능력을 숙달하는 것과 관련하여 사회가 어린이보다 먼저 요구하는 요구는 전체 운동 시스템으로 이어집니다. . 이를 바탕으로 다양한 경쟁의 토대가 마련될 것입니다. 이 대회의 내용에는 어른과 어린이의 근본적인 차이가 없습니다. 많은 저자들은 성인과 어린이의 게임의 정체성을 지적합니다. 정확히는 대회나 규칙이 있는 야외 스포츠 게임을 의미합니다.

예를 들어 N. I. Karuzin은 "아이들은 성인과 같은 게임을 한다"고 말합니다(1890, p. 33). Samoyeds의 삶을 설명하는 G. Startsev는 일반적이고 동일한 게임의 예를 제공합니다. “내가 가장 좋아하는 게임은 레이싱입니다. 성인 남녀가 일렬로 서서 합의된 장소까지 종종 1km 이상을 달려야 합니다. 먼저 달리는 사람이 승자로 간주되며, 그를 좋은 주자라고 합니다. 어린이의 경우 그는 특히 대화에서 가장 좋아하는 주제로 사용되며 성인을 모방하여 같은 인종을 마련합니다. G. Startsev는 계속해서 “사격 대회도 게임이며 남성과 여성이 참여합니다. 존경하는 사격수. 아이들은 어른들을 흉내내지만 활과 화살로 연습한다.” G. Startsev는 성인과 어린이가 참여하는 광범위한 순록 게임을 지적합니다. 참가자 중 한 명이 올가미를 사용하여 나머지를 잡아야 합니다(참조: 1930, p. 141 등). E. S. Rubtsova는 그러한 게임 운동이 광범위하게 분포되어 있음을 지적합니다. “추코트카의 혹독한 자연과 극도로 원시적인 사냥 수단으로 얼음 위에서의 힘든 겨울 사냥은 에스키모인들에게 탁월한 인내력을 요구했습니다. 기성 세대는 젊은이들이 힘, 달리기 속도, 지구력 및 민첩성을 개발하도록 훈련해야 한다고 엄격히 주장했습니다. 힘과 손재주를 개발하는 일부 신체 운동은 미취학 아동이 수행하기 시작했습니다. 일반적으로 아버지나 교육자(양아버지)는 소년들에게 일종의 훈련 기술을 보여주었습니다. 한 가지 기술을 마스터하면 다음 기술을 배웠습니다. 일부 훈련 기술은 소녀들도 수행했습니다. 긴 겨울 저녁 동안 아이들은 실내에서 연습했습니다. 여름에 달리기 속도를 높이기 위해 바다 낚시가 없는 날에 에스키모인들은 성인과 어린이가 모두 참가하는 달리기 대회(원형)를 조직합니다. 일반적으로 어린이는 성인과 별도로 운동합니다. 겨울에는 원이 아니라 직선으로 그리고 이를 위해 설정된 경계 사이에서 달립니다. 승자는 트레드밀에 마지막으로 남아 있는 사람입니다.

나는 아이들이 힘을 기르기 위해 어떻게 훈련하는지 지켜보아야 했습니다. 여기서 한 가지 경우를 설명하겠습니다. 한 무리의 아이들이 야랑가 앞에 모였습니다. 거기에는 크고 매우 무거운 돌이 놓여 있었습니다. 훈련 참가자들은 한 줄에 줄을 서서 이 돌을 한 벽에서 다른 벽으로 번갈아 나르기 시작했습니다. 그들 각각은 기진맥진할 때까지 돌을 이리저리 옮겼다. 모든 아이들이 이것을 한 후에, 그들은 같은 돌을 번갈아 가며 착용했습니다. 야랑가를 중심으로 한 다음 직선으로 특정 위치로 이동합니다. 에스키모인의 주 직업은 사냥이기 때문에 장로들은 아이들이 총을 쏘는 것에 아주 일찍 익숙해지기 시작합니다. 8세 소년이 매우 정확하게 쏘는 것은 드문 일이 아닙니다.”(1954, p. 251). L. G. Bazanov는 "극북에 살면서 그곳에 사는 사람들의 삶과 삶을 지켜본 사람이라면 누구나 다양한 스포츠 운동과 대중 게임에 대한 성인 인구와 어린이 모두의 큰 관심을 눈치채지 않을 수 없었습니다."라고 씁니다. 휴일 "사슴의 날"을 설명하면서 이 저자는 다음과 같이 씁니다. 뿔에 틴제이 던지기”(1934, p. 12).

개별적인 측면과 품질(강도, 손재주, 지구력, 정확성 등)의 통합적 노동 활동으로부터의 격리, 그 유형 중 하나가 아니라 여러 생산 프로세스의 성공을 보장하는 것은 중요한 단계였습니다. 젊은 세대를 교육하는 모든 문제. 이를 기반으로 특히 그러한 자질 형성을 목표로하는 특별 운동이 선정되었다고 가정 할 수 있습니다. 스포츠 게임과 경기의 역사적 기원에 대한 질문을 고려하는 것은 우리의 임무가 아닙니다. 마치 우리가 이러한 게임의 내용과 특정 민족이나 부족의 낚시 활동 특성 사이의 연결 문제를 다루지 않는 것과 같습니다. 우리에게는 어린이의 특정 도구 숙달과 사용 능력 경쟁 사이의 연관성을 지적하는 것만 중요합니다. 후자는 일종의 반복적으로 반복되는 시험으로서 노동 도구의 ​​숙달을 기반으로 하며, 이 시험에서 하나 또는 다른 노동 도구를 마스터하는 데 성공하고 이와 관련된 신체적, 정신적 능력 형성이 공개 평가 및 검증을 받습니다.

우리가 이미 언급했듯이 인간 사회 발전의 초기 단계에서 어린이를 성인의 일에 조기에 포함시키는 것은 어린이의 자주성을 발전시키고 자주성에 대한 사회적 요구를 직접 실현합니다. 발달의 다음 단계에서는 노동 수단의 복잡성 및 그와 밀접하게 연결된 생산 관계와 관련하여 어린이가 성인의 노동 도구를 숙달하는 데 특별한 활동이 발생합니다. 원시적 공동체 체제가 발달하는 동안 어른들은 자녀의 특수 교육과 훈련에 많은 시간을 할애할 기회가 없었습니다. 가능한 한 빠른 독립에 대한 요구는 사회가 아이들에게 부여하는 주요 요구로 남아 있습니다. 그래서 L. T. Bryant는 “엄마들은 가장 힘든 일을 했고, 아이를 돌볼 시간도 없었다. 4세 또는 그 이전부터 소녀와 소년, 특히 ​​후자는 자신의 장치에 맡겨졌습니다. 크랄과 인접 지역에서는 아이들이 마음껏 뛰어놀고 스스로를 돌봅니다.”(1953, p. 127). 민족지학 문헌에는 어린이들에게 오락에서 완전한 독립성을 제공하고 심지어 아주 어린 나이부터 자신의 음식을 돌보는 것에 대한 그러한 징후가 많이 있습니다. 어른들도 사용하는 더 작은 노동 도구로 무장한 아이들은 자유 시간을 모두 이 도구로 운동하며 보내고 점차 성인의 노동 조건에 가까운 조건에서 사용하게 됩니다. 마가렛 미드(Margaret Mead)는 그녀가 관찰한 아이들이 하루 종일 자신의 장치에 맡겨져 있었고 스스로를 돌보는 방법을 알고 있었다고 말합니다. 그들은 자신의 카약, 노, 활 및 화살을 가지고 있습니다. 그들은 하루 종일 석호의 해안을 따라 나이 든 사람과 어린 사람이 함께 모여 다트 던지기, 양궁, 수영, 조정, 싸움 시작 등을 하며 경쟁합니다. 나이든 소년들은 종종 갈대밭 사이로 낚시를 갑니다. 동반하는 어린 소년들에게 이 직업을 가르칩니다(M. Mead, 1931, pp. 77-78 참조).

N. Miller는 Marquesas 제도에서 관찰한 내용에 대해 이야기합니다. 아이가 다른 사람의 도움 없이도 할 수 있게 되자 마자 부모를 떠나 자신의 취향에 따라 선택한 장소에 나뭇가지와 나뭇잎으로 오두막을 짓습니다(N 참조 Miller, 1928, p.123-124). E. A. Arkin은 Displayn의 메시지를 인용합니다. “니제르 해안에서 그는 부모의 집을 떠나 독립적으로 생활하고 자신의 오두막을 짓고 사냥과 낚시를 하고 조잡한 일을 하는 6-8세 어린이를 자주 보았습니다. 예배의 형태 (1935, p. 59).

이 호에서 구할 수 있는 민족지학적 자료를 요약하면, M. O. Kosven은 다음과 같이 씁니다. 몇 년 된 그들은 종종 별도의 오두막에서 거의 완전히 독립적으로 살고, 더 복잡한 사냥을 수행하고, 물고기를 잡습니다.

사냥에서 아이들은 놀라운 지구력과 독창성을 보여줍니다. 다음은 콩고의 작은 축제 사냥의 두 가지 예입니다. 등을 대고 누워서 뻗은 손바닥에 곡물을 잡고 새가 손에 들고 쪼기 위해 도착할 때까지 몇 시간 동안 참을성있게 기다립니다. 같은 순간에. 또 다른 예: 원숭이가 장난치는 경향이 있는 나뭇가지에 밧줄이 묶여 있는데, 그 끝은 아래에 숨어 있는 소년 중 한 명이 잡고 있습니다. 그 원숭이가 묶인 나뭇가지 위로 뛰어내리려는 순간을 포착한 소년은 그것을 잡아당기고 원숭이가 땅에 떨어지자 꼬마 사냥꾼들이 끝장낸다”(1953, p. 149).

이 발달단계에서 사회가 아동에게 부여하는 자립의 요구는 성인과 함께 생산적 노동에 참여함으로써 실현되는 것이 아니라, 비록 성인과 분리되어 있지만 그 내용이 동일하고 수행에 있어 우선적으로 구성되는 자주적 생활을 통해 실현된다. 독립적인 운동 도구를 줄인 다음 성인이 사용하는 것과 최대한 유사한 조건에서 직접 사용합니다. 따라서 모든 저자는 그러한 독립적 인 생활이 주로 소년들에게 일반적이라고 지적합니다. 이것은 분명히 우리가 가부장제로 전환한 사회에 대해 이야기하고 있음을 암시합니다. 모든 가사 노동이 여성의 몫으로 남겨져 소녀들이 직접 참여하여 모든 여성의 일을 배울 수 있다는 점입니다. 따라서 소녀들의 독립성은 어머니의 일에 직접 참여함으로써, 사용된 도구 면에서 더 원시적이며 따라서 더 접근하기 쉽게 길러졌습니다. 그 소년들은 그들의 아버지의 일에 직접 참여할 수 없었고, 따라서 그들의 아버지가 사용하는 도구를 숙달하기 위해 연습을 통해 먼저 그들 스스로 요구를 해결해야 했습니다. 이 기간 동안 아이들의 독립적인 삶은 노동 수단의 독립적인 숙달로 구성되었습니다. 어른들은 아이들을 위해 더 작은 도구를 만들고 사용법을 보여주었습니다. 반면에 아이들은 스스로 연습했고 연습 과정에서 도구를 완벽하게 마스터했습니다.

오늘날에도 여전히 많은 민족들 사이에 존재하고 상대적으로 낮은 발전 수준에 서 있는 입문의 출현은 사회 생활의 이 시기에 이르러서는 동시에 초기 학교이자 시험이라고 가정할 수 있다. 독립성 및 도구 사용 능력, 성인 사회 구성원과의 친숙.

초기 발달 단계의 사회에서 성장하는 어린이의 역할 놀이 부재에 관해 우리가 인용한 데이터도 이 기간을 나타냅니다. 그리고 여기에서 어린이의 경우 확장 된 형태의 역할 놀이가 전혀 발생하지 않거나 매우 드물게 발생합니다. 그것에 대한 대중의 필요는 없습니다. 어린이는 성인의 지도 아래 또는 스스로 사회 생활에 들어가고 성인 도구를 사용하여 운동하고 게임의 성격을 띠면 스포츠 게임이나 경쟁 게임이 있지만 역할 놀이는 아닙니다. 특별히 만들어진 놀이 조건에서 성인의 활동을 재현하는 것은 아직 성인의 도구와 함께 어린이가 사용하는 도구의 동일성과 실제 작업 조건에 대한 사용 조건의 점진적 근사로 인해 의미가 없습니다. 아이들은 어른들과 함께 노동에 참여하지 않지만, 약간 가벼워지기는 하지만 완전히 실제적인 상황에서 그들이 하는 것과 같은 삶의 방식을 영위합니다. 사회 발전의이 단계에서 매우 드물지만 여전히 발생합니다. 이미 롤 플레잉 게임.

예를 들어, 야만인의 삶을 설명하는 I. N. Karuzin은 아이들이 성인과 같은 게임을 하고, 또한 두 가지 게임이 더 있는데, 둘 다 모방이라고 썼습니다. 그들 중 하나는 결혼식을 모방하는 것입니다. 소년은 소녀를 데리고 테이블 주위 또는 기둥 주위를 걷고 (게임이 공중에서 열리는 경우) 나머지는 측면에 서서 노래 할 수있는 사람들 단어: ". 그런 다음 두 개의 막대를 머리에 면류관 대신 십자형으로 놓고 아이들이 세 번 돌고 나면 막대기를 제거하고 신부를 스카프로 덮습니다. 소년은 소녀를 어딘가로 데려가 키스합니다. 그런 다음 그들은 테이블로 데려와 명예의 자리에 앉고, 신혼 부부는 여전히 스카프를 두르고 앉아 머리를 숙이고, 젊은 남자는 테이블에 잠시 앉아있다가 그녀를 포옹하거나 다른 침대와 결혼하기 시작합니다. , 또는 자연스럽게 신혼 부부는 함께 잠자리에 듭니다. 이 게임은 5-6세 어린이가 주로 결혼식 전에 하며 후자는 어린이가 이 게임을 하는 것을 금지하기 때문에 항상 부모로부터 비밀리에 플레이합니다(N. N. Karuzin, 1890, p. 339 참조).

N. Miller는 이미 언급한 작업에서 롤플레잉으로 분류할 수 있는 여러 게임에 대해 설명합니다. 그래서 가끔 6살짜리 아이들은 막대기로 집을 짓고 집안일을 하듯 놀기도 한다. 부부를 고르고, 집을 짓고, 장난으로 신부값을 치르고, 심지어 부모를 흉내내기도 하고, 뺨을 맞대고 함께 누워 러브 게임을 하는 경우는 거의 없습니다. 작가는 어린 소녀들은 인형이 없고 '아기' 놀이 습관이 없다고 지적한다. 아이들에게 제공되는 나무 인형은 아이들에게 매우 부드러운 아버지의 모범을 따라 아이들과 놀고, 요람에 얹고, 자장가를 부르기 시작한 소년들만이 받아들였습니다.

M. Mead는 이러한 게임을 설명하면서 그러한 게임은 극히 드물며 그러한 게임의 개별 사례만 관찰할 수 있음을 반복해서 강조합니다. 설명된 게임 중 성인의 직장 생활을 묘사하는 게임은 없지만 어린이의 직접적인 참여가 불가능하고 금지된 일상 생활 및 성인 간의 관계를 재현하는 게임이라는 점에 유의해야 합니다.

이 발달 단계에서 발생하는 롤 플레잉 게임은 직접적인 참여가 불가능한 성인의 삶의 영역과 관계에 침투하는 특별한 방법이라고 가정 할 수 있습니다.

원시적 공동체 체제의 후기 단계에서는 생산력의 추가 발전, 노동 도구의 ​​복잡성, 이것과 밀접하게 연결된 노동의 추가 분업이 있었습니다. 노동 도구의 ​​복잡성이 증가하고 이에 연결된 생산 관계가 사회에서 아동의 위치에 영향을 미쳤음에 틀림없습니다. 아이들은 말하자면 성인 활동의 복잡하고 가장 책임 있는 영역에서 점차적으로 밀려났습니다. 그들이 성인과 함께 참여할 수 있는 작업 영역의 범위는 점점 좁아졌습니다. 동시에 노동 도구의 ​​복잡성으로 인해 아이들이 축소 된 형태로 운동을 통해 마스터 할 수 없다는 사실이 나타났습니다. 노동 도구는 축소되었을 때 주요 기능을 상실하고 성인이 사용하는 노동 도구와 외형적인 유사성을 유지했습니다. 예를 들어 축소 된 활이 주요 기능을 잃지 않으면 화살을 쏘고 물체를 칠 수 있었고 축소 된 총은 총의 이미지가되어 총을 쏠 수 없었습니다. 그러나 총격을 묘사하는 것만 가능했습니다 (총기는 식민지 시대 또는 유럽인과의 교환 과정에서 원시 공동체 시스템 수준에 서 있던 사회에 때때로 침투했습니다). 괭이 재배에서 작은 괭이는 여전히 아이가 작은 흙 덩어리를 풀 수 있는 괭이였습니다. 그녀는 형태뿐만 아니라 기능면에서도 아버지나 어머니의 괭이를 닮았습니다. 쟁기 농업으로 전환하는 동안 작은 쟁기는 모든 세부 사항이 실제와 같아도 주요 기능을 잃었습니다. 소를 사용할 수도 없고 쟁기질할 수도 없습니다. 우리 사회에서 주로 소녀들 사이에서 흔한 인형놀이는 항상 놀이에서 모성본능의 표현의 예로 인용되어 왔다. 위의 사실은 이러한 관점을 반박하고 이 고전적인 소녀 게임이 모성 본능의 표현이 아니라 주어진 사회에 존재하는 사회적 관계, 특히 자녀를 돌보는 사회적 분업을 재생산한다는 것을 보여줍니다. .

성인의 삶에서 도구와 생활 용품만을 묘사하는 대상으로 적절한 의미의 장난감이 등장하는 것은 사회 발전의이 단계에서 가능합니다. 민족지학 문헌에는 이 기간 동안의 롤플레잉 게임의 성격에 대한 많은 표시가 있습니다. N. Miller(N. Miler, 1928)의 작업에서 이러한 자료를 차용하여 그 중 일부에 대한 설명만 제공합니다. N. Miller는 서아프리카의 아이들이 모래로 바나나 밭을 닮았다고 썼습니다. 그들은 모래에 구멍을 파고 각 구멍에 바나나를 심는 척합니다. 남아프리카에서 그들은 하루 종일 머물 작은 집을 짓습니다. 소녀들은 크고 단단한 두 개의 자갈 사이에 작고 가벼운 자갈을 넣고 밀가루처럼 빻습니다. 작은 활과 화살로 무장한 소년들은 몰래 다가와 공격함으로써 전쟁을 벌인다. 다른 나라의 아이들은 40-50cm 높이의 집이있는 마을 전체를 만들고 앞에 불을 붙이고 잡은 물고기를 튀깁니다. 갑자기 그들 중 한 명이 "벌써 밤이 되었습니다!"라고 외치며 모두 즉시 잠자리에 듭니다. 그런 다음 그들 중 하나가 수탉의 울음 소리를 모방하고 모두가 다시 깨어나고 게임이 계속됩니다.

뉴기니 사람들 사이에서 소녀들은 오래된 나뭇잎으로 임시 쉼터를 만듭니다. 그들 근처에 그들은 소형 점토 냄비가 든 석판을 놓습니다. 조약돌은 작은 아이를 나타냅니다. 그는 해변에 누워 목욕을 한 다음 불에 말려서 어머니의 가슴에 바르고 잠이 듭니다. 우리는 예를 곱하지 않을 것입니다. 인용된 예에서도 아동이 접근할 수 없는 성인 노동의 영역뿐만 아니라 아동이 직접 참여하지 않는 일상 업무 영역을 재생산하는 롤플레잉 게임이 분명합니다.

롤플레잉 게임이 처음 등장한 역사적 순간을 정확히 지적하는 것은 불가능합니다. 그것은 존재 조건과 한 단계에서 다른 단계, 더 높은 단계로의 사회 전환 형태에 따라 다른 사람들에게 다를 수 있습니다. 다음을 설정하는 것이 중요합니다. 생산력이 아직 원시적 수준이고 사회가 아이들을 먹여살릴 수 없고 노동의 도구로 인해 특별한 훈련 없이도 아이들을 노동에 직접 참여시킬 수 있었던 인간 사회 발전의 초기 단계. 어른들은 노동 도구를 익히는 데 특별한 연습이 없었고 특히 롤 플레잉 게임이 없었습니다. 아이들은 성인의 삶에 들어가 노동 도구와 모든 관계를 마스터하고 성인의 일에 직접 참여했습니다.

더 높은 수준의 발달에서 가장 중요한 노동 활동 영역에 어린이를 포함시키기 위해서는 가장 단순한 노동 도구를 숙달하는 형태로 특별한 훈련이 필요했습니다. 이러한 노동 도구의 ​​숙달은 아주 어린 나이에 시작되었으며 모양이 더 작은 도구에서 발생했습니다. 이러한 축소된 도구와 함께 특별한 연습이 발생했습니다. 어른들은 아이들에게 그들과 함께 행동 패턴을 보여주고 이러한 행동을 숙달하는 과정을 따랐습니다. 어린이와 성인 모두 이 운동을 실제 업무 활동과 직접적으로 연결하는 것을 보았기 때문에 이 운동을 매우 진지하게 받아들였습니다.

복잡성에 따라 다양한 도구를 숙달한 후 아이들은 성인의 생산적인 노동에 포함되었습니다. 매우 조건부로 이러한 운동을 게임이라고 부를 수 있습니다. 추가 개발생산, 도구의 복잡성, 가정 공예 요소의 출현, 보다 복잡한 형태의 분업 및 새로운 생산 관계에 기초한 이러한 출현은 생산적 노동에 어린이를 포함시킬 가능성이 훨씬 더 복잡하다는 사실로 이어집니다. 도구를 줄인 연습은 무의미해지고 복잡한 도구의 숙달은 나중으로 밀려납니다. 이 발달 단계에서는 양육의 본질과 아동을 사회 구성원으로 형성하는 과정에서 두 가지 변화가 동시에 발생합니다. 첫 번째는 도구(시각-운동 협응의 발달, 작고 정확한 움직임, 손재주 등)를 숙달하는 데 필요한 몇 가지 일반적인 능력이 발견되고 사회가 운동을 위한 특별한 대상을 만든다는 사실로 구성됩니다. 이러한 자질. 이것들은 직접 훈련을 위해 이전 에탄에서 제공되었던 원래 기능을 상실한 저하되고 단순화되고 축소 된 도구이거나 성인이 어린이를 위해 만든 특수 품목입니다. 장난감이라 부를 수 없는 이런 물건들을 가지고 운동을 하는 것은 나이가 어린 것으로 옮겨진다. 물론 어른들은 아이들에게 이 장난감을 가지고 어떻게 행동하는지 보여줍니다. 두 번째 변화는 상징적인 장난감의 등장이다. 도움을 받아 아이들은 아직 포함되지 않았지만 열망하는 삶과 생산의 영역을 재창조합니다.

따라서 우리는 역할극 이론에 대한 가장 중요한 명제를 공식화할 수 있습니다. 역할극은 사회적 관계 시스템에서 아동의 위치가 변경된 결과로 사회의 역사적 발전 과정에서 발생합니다. 그러므로 그것은 본질적으로 사회적이다. 그것의 출현은 내부의 타고난 본능적 힘의 작용이 아니라 사회에서 아동의 삶의 아주 명확한 사회적 조건과 관련이 있습니다.

롤 플레잉의 출현과 함께 아동 발달의 새로운 시기가 발생합니다. 이 시기는 정당하게 롤 플레잉 게임의 시기라고 할 수 있고 현대 아동 심리학 및 교육학에서는 발달의 취학 전 시기라고 합니다. 노동 도구의 ​​복잡성이 증가함에 따라 불가피하게 성인의 생산적 노동에 어린이를 포함시키는 것이 제 시간으로 밀려났다는 사실을 설득력 있게 보여주는 사실을 이미 인용했습니다. 어린 시절이 길어집니다. 여기서 강조하는 것은 이러한 연장이 기존의 발전 기간 위에 새로운 발전 기간을 구축함으로써 발생하는 것이 아니라 일종의 새로운 발전 기간의 쐐기형에 의해 발생하여 숙달 기간의 시간의 상향 이동으로 이어진다는 점입니다. 생산 도구. 아동이 노동 도구의 ​​복잡성으로 인해 노동 도구를 숙달하도록 가르칠 수 없는 상황이 발생하고, 또한 발생한 노동 분업이 노동의 활동에 의해 명확하게 결정되지 않는 미래 활동을 선택할 기회를 생성한다는 사실 때문에 발생합니다. 부모님. 아이들이 자신의 장치에 맡겨지는 독특한 기간이 있습니다. 아이들이 자신의 식량에 대한 걱정에서 자유로우면서도 사회 생활과 유기적으로 연결되어 사는 아이들의 공동체가 등장하고 있습니다. 이 어린이 커뮤니티에서 게임이 지배하기 시작합니다.

역할극의 출현에 대한 분석은 우리를 현대 아동 심리학의 핵심 질문 중 하나인 아동기 기간의 역사적 기원과 각 시기의 정신 발달 내용에 대한 질문으로 이끌었습니다. 이 질문은 이 책의 범위를 훨씬 벗어납니다. 우리는 아동 발달 기간이 분명히 고유한 역사를 가지고 있음을 가장 일반적인 형태로만 제안할 수 있습니다. 역사적으로 아동기의 별도 시기에 발생하는 정신 발달 과정이 발생하고 변경되었습니다. 우리가 이미 지적했듯이 역할극에는 독특한 게임 기술이 있습니다. 우리는 놀이가 아이들의 삶의 특별한 형태로 등장했을 때 사회 발전의 그 단계에서 아이들이 이 기술을 어떻게 습득했는지 정확히 모릅니다. 이 독특한 놀이 기술이 아이들의 아마추어 창의적 독창성의 결과가 아닐 수 있음은 자명합니다. 아마도 그들은 사회 발전의이 단계에서 상당히 발달 된 성인의 극적인 예술에서이 기술을 빌 렸을 것입니다. 이 사회에는 조건부 회화적 행위가 널리 대표되는 의례 극화 춤이 존재했으며, 어린이들은 이 춤의 직접적인 참가자이거나 구경꾼이었다.

따라서 놀이 기법이 원시 형태의 연극 예술에서 어린이들에 의해 채택되었다고 가정할 충분한 이유가 있습니다. 민족지 문헌에는 성인이 이러한 게임을 주도했다는 표시가 있습니다. 사실, 이러한 표시는 전쟁 게임에만 적용되지만 다른 유형의 집단 활동 샘플은 성인이 제공했다고 가정할 수 있습니다. 롤플레잉 게임의 역사적 기원과 그 형태의 동화에 대해 우리가 개괄한 가설은 어린이 놀이의 생물학적 개념을 비판하는 데 근본적으로 중요합니다. 위의 사실은 게임이 그 기원이 사회적이라는 것을 아주 분명하게 보여줍니다. 한편, 이 가설은 현대 아동의 개별 발달 과정에서 역할극의 원천을 찾아야 할 방향을 제시하는 휴리스틱적 가치를 지닌다.