게임 활동의 최고 수준은 다음과 같습니다. 어린이 놀이 활동 및 게임 유형 형성 단계. 휴식: 이론과 실습

사람들이 가족을 만들 때 드문 예외를 제외하고는 아무도 옆에서 관계를 시작할 생각조차 하지 않습니다. 그러나 통계에 따르면 가족은 외도 때문에 가장 자주 헤어집니다. 남성과 여성의 약 절반이 법적 관계에서 파트너에게 바람을 피웁니다. 한 마디로 신실한 자와 불성실한 자가 50대 50으로 배분된다.

부정 행위로부터 결혼 생활을 구하는 방법에 대해 이야기하기 전에 다음을 이해하는 것이 중요합니다.

호흡: 이론과 실습

이론

사람의 자연스러운 호흡은 위장으로 고요하고 측정되며 깊은 호흡이라는 것을 이해하는 것이 중요합니다. 그러나 현대의 고속 생활 리듬의 압박으로 사람은 말 그대로 "숨을 쉬지 않는"상태가 될 정도로 가속됩니다. 즉, 질식하는 것처럼 빠르고 얕게 숨을 쉬기 시작하면서 동시에 가슴을 맞대게됩니다. 이러한 가슴 호흡은 불안의 표시이며 종종 혈액이 산소로 과포화될 때 과정맥 증후군으로 이어집니다. 이는 반대 느낌으로 표현됩니다. 산소가 충분하지 않은 것처럼 느껴져 심지어 호흡하기 시작합니다. 더욱 집중적으로 불안한 호흡의 악순환에 빠지게 된다. .

휴식: 이론과 실습

이론

빈번하고 장기간의 강렬한 감정적 경험은 우리의 신체적 웰빙에 영향을 미칠 수밖에 없습니다. 같은 불안은 항상 근육 긴장의 형태로 나타나며, 이는 차례로 뇌에 걱정할 시간이라는 신호를 보냅니다. 이 악순환은 몸과 마음이 떼려야 뗄 수 없는 관계에 있기 때문에 생기는 것입니다. "교육받은"사람과 "교양있는"사람, 우리는 억제하지만 감정을 나타내지 않습니다 (표현하지 않고 표현하지 않음). 그로 인해 결과 근육 긴장이 소비되지 않고 축적되어 근육 클램프, 경련 및 식물성 혈관 긴장 이상증의 증상. 역설적이게도 짧지만 강한 긴장을 통해 긴장된 근육을 이완하십시오. 이는 신경근 이완의 본질인 근육의 더 나은 이완에 기여합니다.

대가족: 우리는 함께 산다

대가족은 정말 작은 국가입니다. 여러 세대가 매일 한 지붕 아래에서 만납니다. 이해와 공감을 얻을 수 있는 곳입니다. 그러나 평화를 유지하는 것은 쉽지 않습니다.
대가족의 주요 장점: 구성원은 자신감, 어려움을 극복하는 능력 및 정서적 안정을 개발합니다. 그러한 가족은 긍정적 인 에너지로 먹이를 주지만 그 대가로주의와 엄격한 구현이 필요합니다. 일반적인 규칙. 그것은 밝혀, 가족의 유대- 이것은 자신의 "나"의 일부와 좋은 개인 공간을 쉽게 잃을 수있는 바다에서 끝없는 상호 의무입니다. 가족 모두가 다르게 행동하여 다툼과 갈등이 발생하는 상황이 발생할 수 있습니다. 상황을 해결하기 위해 가족 평의회를 소집하고 모든 가족 구성원과 상호 작용 규칙을 논의할 수 있습니다. 솔직한 대화 후에 싸움의 이유가 가장 자주 사라지고 관계의 긴장이 가라 앉습니다.

고대 그리스인, 특히 철학자 테오프라스투스(Theophrastus)는 그의 논문 "특성"에서 이렇게 말했습니다. 재치 없는 사람은 악의가 없지만 잘못된 시간과 잘못된 시간에 행동합니다.
물론 생일을 축하하는 이웃 Raya 이모는 세월이 흐르고 일이 늑대가 아니라는 사실을 언급하지 않을 것이며 실제로 당신이 곧 결혼하고 잊어 버리기를 진심으로 원한다고 가정 할 수 있습니다. 당신의 경력에 ​​대해. 안경 아래에서 눈을 새로운 폭스 바겐의 헤드 라이트와 솔직하게 비교하는 어린 조카를 정당화 할 수도 있습니다. 그의 무모함은 삶의 경험이 부족하기 때문입니다. 하지만 에 현대 세계당신의 날카로운 반응(당혹, 짜증, 공격성)을 즐기기 위해 의도적으로 도발적인 문구를 던지는 사람들이 훨씬 더 많습니다. 예를 들어, 분명히 당신에게 무관심하지 않은 남자가있을 때 항문 전문의를 방문하는 방법에 관심이있는 "여자 친구"가 있습니다. 또는 직원이 상사 앞에서 당신을 세우려고 시도하면서 당신이 다운로드 할 수 있었는지에 대해 "순진한"질문을합니다. 다른 시리즈패션 시리즈 - 근무일의 한가운데. 그들은 다름 아닌 트롤입니다. 그리고 Rai 아줌마의 행동이 교육 부족과 순진함으로 정당화 될 수 있다면 트롤은 일반적으로 완전히 다른 동기를 갖습니다.

국내 심리학에서 I. 이론은 사회적 성격의 인식에서 진행되었습니다. Elkonin은 I.를 행동 관리가 형성되고 개선되는 활동으로 정의합니다. Elkonin은 4가지 발달 단계를 선별하고 특징지었습니다. 게임 활동.

개발의 첫 번째 수준

1. I.의 중심 내용은 게임의 공범자를 목표로 하는 특정 개체에 대한 행동입니다. 이것은 "아이들"을 겨냥한 "어머니"또는 "선생님"의 행동입니다. 이러한 역할을 수행하는 데 가장 필수적인 것은 누군가를 먹이는 것입니다. 수유가 어떤 순서로 이루어지고 정확히 무엇으로 - 그것은 중요하지 않습니다.

2. 역할은 실제로 존재하지만 행동의 성격에 따라 결정되며 스스로 행동을 결정하지는 않습니다. 일반적으로 이름이 지정되지 않습니다. I.에 역할 구분이 있어도 예를 들어 기능과 역할이 호출됩니다. 한 아이는 어머니이고 다른 한 아이는 아버지이거나 한 아이는 교사이고 다른 한 아이는 요리사입니다. 유치원, 아이들은 실제로 일반적으로 서로에게 실생활처지.

3. 동작은 단조롭고 일련의 반복 작업으로 구성됩니다(예: 한 접시에서 다른 접시로 전환하는 동안 먹이주기). I. 측면에서 행동은 논리적으로 다른 행동으로 발전하지 않는 먹이의 행동에 의해서만 제한되며, 예를 들어 다른 행동이 선행되지 않는 것처럼 다음 행동이 뒤 따릅니다. 손 씻기 등 행동의 논리는 아이들의 항의 없이 쉽게 깨집니다. 식사 순서는 중요하지 않습니다.

두 번째 수준의 개발

1. I.의 주요 내용은 대상에 대한 동작이지만 이미 해당 사항이 전면에 나와 있습니다. 게임 액션실제 행동.

2. 역할을 어린이라고 합니다. 기능의 분리가 있습니다. 역할의 실행은 관련된 작업의 구현으로 축소됩니다.

3. 행동의 논리는 삶의 순서, 즉 현실의 순서에 의해 결정됩니다. 작업의 수는 한 가지 유형의 작업을 넘어 확장됩니다. 수유는 식탁에서 음식을 준비하고 제공하는 것과 관련이 있습니다. 수유의 끝은 삶의 논리에 따라 이어지는 행동과 관련이 있습니다.

세 번째 수준의 개발

1. I.의 주요 내용은 역할의 수행과 그로 인해 발생하는 행동입니다. 예를 들어 역할 수행과 관련된 I.의 다른 참가자와의 관계 특성을 전달하는 특수 조치가 구별됩니다. 요리사에게 어필: "먼저 가자" 등

2. 역할이 명확하게 설명되고 강조 표시됩니다. 아이들은 시작하기 전에 역할의 이름을 지정합니다. I. 역할은 아동의 행동을 정의하고 지시합니다.

3. 행동의 논리와 성격은 맡은 역할에 따라 결정됩니다. 행동이 다양해집니다. 먹이를 주는 것뿐만 아니라 동화 읽기, 잠자리에 들기 등. 예방 접종뿐만 아니라 듣기, 붕대, 온도 측정 등. I.에서 동지의 역할과 수행한 역할에 따라 특정 역할 연기 연설이 나타납니다. 그러나 때때로 정상적인 게임 외 관계도 깨집니다.

4. 행동 논리의 위반에 대해 항의합니다. 항의는 일반적으로 "이런 일은 일어나지 않는다"는 사실에 대한 언급으로 요약됩니다. 어린이가 자신의 행동을 종속시키는 행동 규칙이 선택됩니다. 또한 규칙 위반 - 행동 순서는 행동을 수행하는 사람보다 측면에서 더 잘 알 수 있습니다. 규칙을 어겼다는 비난은 아이를 화나게 하고, 아이는 실수를 바로잡고 변명하려고 합니다.

네 번째 수준의 개발

1. I.의 주요 내용은 다른 사람들에 대한 태도와 관련된 행동의 수행이며, 그 역할은 다른 어린이가 수행합니다. 이러한 작업은 역할 수행과 관련된 모든 작업의 ​​배경에 대해 명확하게 두드러집니다.

엘레나 드미트리예브나 본다레바
D. B. Elkonin에 따른 게임 개발 단계

개발자:본다레바 엘레나 드미트리예브나 "Volgodonsk Pedagogical College"의 학생

롤 플레잉 게임은 어린이가 성인의 역할(기능)을 맡아 일반화된 형태로 특별히 제작된 게임 조건에서 성인의 활동과 성인 간의 관계를 재현하는 활동입니다.

이러한 조건은 다양한 게임 아이템성인 활동의 실제 대상을 대체합니다. 게임은 특정 행동과 역할극의 도움으로 수행됩니다. 소련 교육 교육 아카데미 (현재 - RAE) (S. L. Novoselova, E. V. Zvorykina, 1983)의 유치원 교육 연구소에서 수행한 취학 연령의 놀이 행동 형성 과정에 대한 특별 연구는 복잡성을 나타냅니다. 이 프로세스의 다단계 특성.

1. 롤플레잉 게임의 사회적 성격

심리학자들은 특히 상상력이나 환상의 작업에주의를 기울였습니다. 이 게임은 특별한 활력, 부주의 및 상상력이나 환상의 높은 수준의 발달의 표현으로 간주되었습니다. 비전문가도 아이들 노는 모습을 지켜보면서 취학 전 연령우선 게임에 사용된 물건들을 아이가 어떻게 변형하는지가 눈에 띈다.

D. B. Elkonin은 게임의 단위가 정확히 그 구현을 위해 관련된 역할 및 행동이라고 가정했습니다.

다양한 연구에 따르면, 발달된 놀이 형태의 더 이상 분해할 수 없는 주요 단위를 나타내는 것은 유기적으로 관련된 역할과 행동이라고 주장할 수 있습니다. 실험 연구에서 알 수 있듯이 역할과 그에 상응하는 아동의 행동 특성 사이에는 밀접한 기능적 관계와 모순된 통일성이 있습니다. 일반화되고 축약된 놀이 행동이 많을수록 성인의 재현 활동의 의미, 과제 및 관계 시스템이 게임에 더 많이 반영됩니다. 더 구체적이고 더 발전된 놀이 행동일수록 구체적이고 객관적인 내용이 더 많이 등장합니다.

롤 플레잉은 특히 인간 활동, 노동 및 사람들 사이의 관계 영역에 민감하므로 어린이가 수행하는 역할의 주요 내용은 현실의 이러한 특정 측면을 재생산하는 것입니다.

N. V. Koroleva의 연구는 롤 플레잉 게임이 사람들의 활동 영역과 사람들 사이의 관계에 특히 민감하며 이 현실 영역이 콘텐츠라는 것을 확신시켜줍니다.

따라서 확장되고 발전된 형태의 롤플레잉의 내용은 대상과 그 사용이나 개인의 변화가 아니라 대상과의 행동을 통해 이루어지는 사람과의 관계이다. 사람이 물건이 아니라 사람이 사람입니다. 그리고 이러한 관계의 재구성과 이에 따른 동화는 아동이 담당하는 성인의 역할을 통해 발생하기 때문에 게임의 단위는 바로 역할 및 유기적으로 연결된 행동입니다.

실제로 사람들의 구체적인 활동과 관계가 매우 다양하기 때문에 게임의 줄거리는 매우 다양하고 변경 가능합니다. 다양한 역사적 시대에 사회-역사적, 지리적 및 특정 생활 조건에 따라 어린이들은 줄거리에 따라 자신의 게임을 합니다. 다른 계층의 어린이, 북쪽과 남쪽의 어린이, 타이가와 사막, 산업 노동자, 어부, 가축 사육자 및 농부의 어린이를위한 게임 음모는 동일하지 않습니다. 같은 아이라도 일시적으로 자신을 찾는 특정 조건에 따라 게임의 줄거리를 바꿉니다. 인간 활동의 영역과 사람들 사이의 관계에 대한 게임의 특별한 민감성은 모든 다양한 음모와 함께 근본적으로 동일한 내용, 즉 인간 활동과 사회에서의 사람들 관계를 숨기고 있음을 보여줍니다.

물론 게임에서 레크리에이션을 찾는 사람들 간의 관계의 특성은 매우 다를 수 있습니다. 이것은 협력, 상호 지원, 분업, 서로에 대한 관심 및 관심의 관계입니다. 그러나 그것은 또한 지배, 심지어 전제주의, 적대감, 무례함 등의 관계가 될 수도 있습니다. 여기서 모든 것은 아동의 삶의 구체적인 사회적 조건에 달려 있습니다.

2. 미취학 아동의 놀이 발달

이를 바탕으로 Elkonin D.B.는 게임 개발의 4단계를 구분하였다.

I. 게임 개발의 첫 단계

1. 게임의 중심 내용은 주로 게임의 공범자를 대상으로 하는 특정 개체에 대한 작업입니다. 이것은 "아이들"을 겨냥한 "어머니"또는 "선생님"의 행동입니다. 이러한 역할을 수행하는 데 가장 필수적인 것은 누군가를 먹이는 것입니다. 먹이는 순서와 정확히 "어머니"와 "교사"가 자녀에게 먹이는 순서는 중요하지 않습니다.

2. 역할은 실제로 존재하지만 작업의 특성에 따라 결정되며 작업을 결정하지는 않습니다. 일반적으로 역할에는 이름이 지정되지 않으며 어린이는 자신이 맡은 역할을 맡은 사람의 이름으로 자신을 식별하지 않습니다. 게임에 역할 기반의 기능 및 역할 구분이 있더라도 예를 들어 한 아이는 어머니를 묘사하고 다른 한 아이는 아버지 또는 한 아이는 교사, 다른 아이는 유치원 요리사를 묘사합니다. 실제 관계 생활에서 전형으로 서로에게 실제로 됩니다.

3. 동작은 단조롭고 일련의 반복 작업으로 구성됩니다(예: 한 접시에서 다른 접시로 이동할 때 먹이주기). 행동 측면에서 놀이는 논리적으로 다른 행동으로 발전하지 않는 먹이를 주는 행동으로 제한되며, 손을 씻는 등의 다른 행동이 선행되지 않는 것처럼 후속 행동이 뒤따릅니다. 그런 다음, 그 후에 아이는 전자로 다시 돌아갑니다.

4. 행동의 논리는 아이들의 항의 없이 쉽게 깨집니다. 식사 순서는 중요하지 않습니다.

Ⅱ. 게임 개발의 두 번째 수준

1. 이전 레벨과 마찬가지로 게임의 주요 내용은 주제의 행동입니다. 그러나 그 안에서 게임 액션과 실제 액션의 대응이 전면에 드러납니다.

2. 역할을 자식이라고 합니다. 기능의 분리가 있습니다. 역할의 성능은 이 역할과 관련된 작업의 구현으로 축소됩니다.

3. 행동의 논리는 삶의 순서, 즉 현실에서의 순서에 의해 결정됩니다. 작업의 수는 한 가지 유형의 작업을 넘어 확장됩니다. 수유는 식탁에서 음식을 준비하고 제공하는 것과 관련이 있습니다. 수유의 끝은 삶의 논리에 따라 이어지는 행동과 관련이 있습니다.

4. 일련의 행동을 위반하는 것은 실제로 받아 들여지지는 않지만 항의하지 않으며 거부는 어떤 동기도 부여되지 않습니다.

III. 게임 개발의 세 번째 수준

1. 게임의 주요 내용은 역할의 성취와 그로 인한 행동이되며 그 중 특별한 행동이 눈에 띄기 시작하여 게임의 다른 참가자와의 관계의 본질을 전달합니다. 이러한 행동의 예는 역할 수행과 관련된 게임의 다른 참가자에게 호소하는 것입니다(예: "먼저 줘" 등 요리사에게 호소).

2. 역할이 명확하게 설명되고 강조 표시됩니다. 아이들은 게임이 시작되기 전에 역할 이름을 지정합니다. 역할은 아동의 행동을 정의하고 지시합니다.

3. 행동의 논리와 성격은 맡은 역할에 따라 결정됩니다. 행동이 다양해집니다. 먹이를 주는 것뿐만 아니라 동화 읽기, 잠자리에 들기 등. 예방 접종뿐만 아니라 듣기, 붕대, 체온 측정 등. 특정 역할극 연설이 나타나 자신의 역할과 친구의 역할에 따라 놀이 친구에게 말하지만 때로는 평범한 비 놀이 관계도 깨집니다. .

4. 행동 논리의 위반이 항의됩니다. 항의는 일반적으로 "이런 일은 일어나지 않는다"는 사실에 대한 언급으로 요약됩니다. 아이들이 자신의 행동을 종속시키는 행동 규칙이 선택됩니다. 이와 관련하여 규칙 위반 - 행동 순서 -는 행동을 수행하는 사람보다 측면에서 더 잘 인식된다는 사실에 주목할 가치가 있습니다. 규칙을 어겼다는 비난은 아이를 화나게 하고, 아이는 실수를 바로잡고 변명하려고 합니다.

IV. 게임 개발의 네 번째 수준

1. 게임의 주요 내용은 다른 사람들에 대한 태도와 관련된 행동의 수행이며, 그 역할은 다른 어린이가 수행합니다. 이러한 작업은 역할 수행과 관련된 모든 작업의 ​​배경에 대해 명확하게 두드러집니다. 예를 들어, 교사의 역할을 할 때 다음과 같은 행동 지침이 있습니다. 손만 씻으면 됩니다.”; 의사의 역할을 수행 할 때 - 환자의 행동에 대해 : "손을 제대로 잡으십시오", "소매를 들어 올리십시오. 그래서. 진정해 울지마-아프지 않아", "글쎄, 아파? 잘 지내고 있어 아프지 않아”, “누우라고 하고 일어나라” 등.

2. 역할이 명확하게 설명되고 강조 표시됩니다. 게임 전반에 걸쳐 아이는 분명히 한 행의 행동을 주도합니다. 아이들의 역할 기능은 서로 관련되어 있습니다. 말투가 분명하다 역할 캐릭터, 말하는 사람의 역할과 말하는 사람의 역할에 의해 결정됩니다.

3. 액션은 실제 논리를 엄격하게 재현하여 명확한 순서로 전개됩니다. 그것들은 다양하고 어린이가 묘사하는 사람의 다양한 행동을 반영합니다. 아동이 따르는 규칙은 실제 생활과 그 안에 존재하는 규칙에 대한 참조와 함께 명확하게 식별됩니다. 다음을 향한 조치 다른 캐릭터계략.

4. 행동과 규칙의 논리를 위반하는 것은 거부되며, 위반을 거부하는 것은 현실에 대한 언급뿐만 아니라 규칙의 합리성에 대한 표시로도 동기가 부여됩니다.

Elkonin에 따르면 게임의 이러한 개발 수준은 동시에 개발 단계입니다. 참가자의 연령별로 얻은 모든 자료를 정리하면 어린이의 연령에 따라 게임의 발달 수준이 증가한다는 것을 분명히 알 수 있습니다.

그러나 이러한 수준은 연령에 따라 정확하게 결정된다는 점에서 연령과 관련이 있습니다. 같은 나이의 아이들은 두 개의 인접한 수준 내에서 다른 수준을 가질 수 있습니다. 선택된 레벨은 롤 플레잉 게임 자체의 개발 단계라기보다는 연령 단계입니다.

일부 연구를 분석하면 게임을 특정 수준으로 귀속시키는 데 어려움이 있을 수 있습니다. 일반형에 따르면 아이들은 1단계에 있는 것 같지만 이미 2단계로 넘어가는 증상이 약간 있거나, 2단계와 3단계, 3단계, 4단계의 징후가 한 게임에 공존한다고 가정해보자.

게임의 개발 프로세스 분석과 관련하여 세 번째와 네 번째 레벨 사이와 마찬가지로 첫 번째 레벨과 두 번째 레벨 사이에 공통점이 많다는 점에 주목해야 합니다. 본질적으로 게임 개발에는 두 가지 주요 단계 또는 단계가 있습니다. 첫 번째 단계(3~5년)에서 게임의 주요 콘텐츠는 방향성, 객관적인 행동, 실제 행동의 논리와 관련된 사회적입니다. 두 번째 (5-7 년) - 사람들 사이의 사회적 관계와 사람들 사이의 실제 관계와 관련된 활동의 사회적 의미.

따라서 게임의 본질은 사람들 사이의 사회적 관계를 반영하는 것입니다.

같은 나이의 아이들은 두 개의 인접한 수준 내에서 다른 수준을 가질 수 있습니다. 선택된 레벨은 롤 플레잉 게임 자체의 개발 단계라기보다는 연령 단계입니다.

게임에서 아동의 행동은 아동이 맡은 역할과 관련된 특정 규칙의 적용을 받습니다. 놀이 발달에 필수적인 것은 자신이 맡은 역할에 대한 아이의 태도입니다.

서지:

1. Elkonin D.B. 게임의 심리학. - M. 교육학, 1978. S. 208-212;

2. 발달 심리학. / 에드. A. K. Bolotova 및 O. N. Molchanova. - 남: CheRo, 2005, 524 p.


사이트에 포함된 정보는 환자와 의사 간의 관계를 대체하는 것이 아니라 보완하기 위한 것입니다.

게임 개발

롤플레잉 게임은 어린이들이 어른의 역할(기능)을 맡아 일반화된 형태로 특별히 제작된 게임 조건에서 어른의 활동과 어른과의 관계를 재현하는 활동이다.

이러한 조건은 성인 활동의 실제 개체를 대체하는 다양한 게임 개체를 사용하는 것이 특징입니다. 게임은 특정 행동과 역할극의 도움으로 수행됩니다. 소련 교육 교육 아카데미 유치원 교육 연구소 (현재-RAE) (S. L. Novoselova, E. V. Zvorykina, 1983)가 수행한 어린 나이에 놀이 행동 형성 과정에 대한 특별 연구는 다음을 나타냅니다. 이 프로세스의 복잡성과 다단계 특성.

첫 번째는 게임 개발의 입문 단계(유아기)입니다. 이 단계에서 장난감이나 다른 물건을 가지고 하는 아동의 행동은 조작적인 성격을 띠며 주제별 검사 작업이 일반적입니다.

두 번째 단계는 반성적 사물놀이 활동(첫 번째의 끝 - 인생의 두 번째 해의 시작)입니다. 이 기간은 작업의 주제별 작업이 변환된 결과입니다. 이 경우 특별한 객체 매개 조작(볼을 밀면 굴러가고, 흔들흔들 흔들면 덜그럭거리는 등)을 통해 액션이 이루어진다. 어린이가 행동하는 대상은 특정 효과를 달성하기 위한 수단으로 어린이를 위해 행동하기 시작합니다.

다음 단계에서 객체 매개 작업은 플롯을 나타내는 작업으로 넘어갑니다. 이 단계의 특징은 실제 행동 계획의 조건에서 수행되는 무기 작업에서 가상의 상황에서 수행되는 재래식 무기 작업으로 내용이 점진적으로 전환되는 것입니다(가상의 수프를 숟가락으로 저어주는 등). .). 어린 시절이 끝나면 주제 기반 설명 게임이 등장합니다. 그녀는 선구자 롤 플레잉 게임. 이 발달 단계의 특히 중요한 특징으로서, 게임의 줄거리와 아동이 게임에서 받은 인상 사이에는 일정한 연결이 있습니다. 환경, 그에게 가깝고 접근 가능한 사건의 삶의 논리의 음모에 반영.

유아기와 아동기의 경계에서 탄생한 롤플레잉 게임은 추가 개발, 취학 전 년에 이미 절정에 도달합니다. 게임의 발전은 주로 줄거리와 내용의 변화에서 나타납니다. 게임의 줄거리는 아이들이 게임에서 반영하는 현실의 영역입니다. 막내의 경우 일상적인 음모가있는 게임이 가장 일반적인 경우 ( "딸 - 어머니"등) 중간 아이들은 이와 함께 종종 산업 음모 ( " 철도", "건설", "병원", "조종사", "폴리클리닉", "유치원"). 나이가 많은 아이들은 종종 사회 정치적 음모("우주", "전쟁" 등)가 있는 게임을 합니다.

어린이 게임의 내용은 유아기에도 변경됩니다. 이는 어린이가 성인 활동의 중심적이고 특징적인 순간으로 재생산하는 것입니다. 주요 내용 역할 놀이어린 시절에는 물건 ( "당근 찢기", "빵 자르기", "설거지 씻기" 등)으로 행동을 가장 자세히 재현하고, 어린 시절에는 어른 사이의 관계를 재현하고, 나이가 많은 아이는 주로 문제는 그들이 맡은 역할에서 비롯된 규칙의 구현입니다. 그리고 싸움은 각각 장난감 때문에, 역할 때문에, "발생하거나 발생하지 않는"과 같은 다양한 이유로 발생합니다.

게임의 줄거리와 내용은 역할로 구현됩니다. 구현은 창의적인 게임의 주요 순간입니다. 얼핏 보기에 어린이가 게임 속으로 들어가는 세계는 아무리 환상적이라도 절대적인 자유와 자의적인 세계는 아니다. 게임에서 법과 규칙은 아이가 기꺼이 순종하는 현실보다 덜 엄격합니다. 각 역할에는 고유한 규칙이 있습니다. 그러나 그것들은 모두 주변 생활에서 가져오고 성인 세계의 관계에서 빌린 것입니다. 이에 대한 수많은 증거를 인용할 수 있습니다. 예를 들어 F. I. Fradkina의 잘 알려진 실험을 상기해 봅시다.

아이들은 "병원에", "접종된" 천연두를 가지고 놀았습니다. 동시에 그들은 실제로 일어나는 것처럼 행동했습니다. 그들은 피부를 "알코올"로 문지른 다음 "절개"하고 "백신 접종을했습니다 ... 그러나 실험자는 게임의 일반적인 과정을 깨뜨립니다. "당신은 내가 진짜 술을 줄까?” 당연히 그의 제안은 열광적이다. 그리고 여기에 실험자는 다음과 같이 덧붙입니다. 먼저 이식한 다음 실제 알코올로 문지릅니다. 이 상태는 이미 아이들을 갈등 상황에 빠뜨립니다. 물론 진짜 술로 '수두'를 하는 것은 유혹적이고 흥미롭지만... 그러나 현실에서는 일어나지 않는 일입니다. 결국 모든 것이 다른 순서로 필요합니다. 먼저 피부를 알코올로 문지른 다음 예방 접종을하십시오. 그리고 실험자의 제안이 아무리 유혹적이라도 아이들은 실제 행동에 따라 "진짜로" 행해지는 "천연두 접종"을 위해 그것을 거부합니다.

게임이 복잡해지면 참가자 구성이 증가하고 게임 협회의 존재 기간도 크게 늘어납니다. 게임이 시작되기 전에도 큰 아이들은 그것을 계획하고, 역할을 할당하고, 필요한 모든 장난감을 선택하고, 게임 중에 그들은 끊임없이 서로의 행동을 통제하고, 비판하고, 특정 캐릭터가 어떻게 행동해야하는지 제안합니다. 이것은 아기에게서는 볼 수 없습니다.

D. B. Elkonin(1960)은 놀이 활동의 ​​발달을 4단계로 구분하고 특징지었습니다. 게임 개발의 첫 번째 수준. ♦ 게임의 중심 콘텐츠는 게임의 공범자를 겨냥한 특정 개체를 사용한 행동입니다. 이것들은 "아이들"을 겨냥한 "어머니"또는 "선생님"의 행동입니다. 이러한 역할을 수행하는 데 가장 필수적인 것은 누군가를 먹이는 것입니다. 수유가 어떤 순서로 이루어지고 정확히 무엇으로 - 그것은 중요하지 않습니다.

♦ 역할은 실제로 존재하지만 작업의 특성에 따라 결정되며 자체적으로 작업을 결정하는 것은 아닙니다. 일반적으로 이름이 지정되지 않습니다. 게임에 역할 기반의 기능 및 역할 구분이 있더라도 예를 들어 한 아이는 어머니를 묘사하고 다른 한 아이는 아버지 또는 한 아이는 교사, 다른 아이는 유치원 요리사를 묘사합니다. 실제 관계 생활에서 전형으로 서로에게 실제로 됩니다.

♦ 동작은 단조롭고 일련의 반복 작업으로 구성됩니다(예: 한 접시에서 다른 접시로 이동하면서 먹이기). 행동 측면에서 놀이는 논리적으로 다른 행동으로 발전하지 않는 먹이 행위에만 국한되며, 손 씻기 등과 같은 다른 행동이 선행되지 않는 것처럼 후속 행동이 뒤 따릅니다. 행동의 논리 아이들의 항의 없이 쉽게 침해당한다. 식사 순서는 중요하지 않습니다.

게임 개발의 두 번째 수준.

♦ 게임의 주요 내용은 오브제와의 액션이지만 실제 액션에 대한 게임 액션의 대응은 이미 대두되고 있습니다.

♦ 역할을 자식이라고 합니다. 기능의 분리가 있습니다. 역할의 실행은 관련된 작업의 구현으로 축소됩니다.

♦ 행동의 논리는 삶의 순서, 즉 현실에서의 순서에 의해 결정됩니다. 작업의 수는 한 가지 유형의 작업을 넘어 확장됩니다. 수유는 식탁에서 음식을 준비하고 제공하는 것과 관련이 있습니다. 수유의 끝은 삶의 논리에 따라 이어지는 행동과 관련이 있습니다.

게임 개발의 세 번째 수준.

♦ 게임의 주요 콘텐츠는 역할의 수행과 그에 따른 행동이 됩니다. 예를 들어 "먼저 가자"와 같은 요리사에 대한 호소와 같이 역할 수행과 관련된 게임의 다른 참가자와의 관계의 특성을 전달하는 특수 조치가 구별됩니다.

♦ 역할이 명확하게 설명되고 강조 표시됩니다. 아이들은 게임이 시작되기 전에 역할 이름을 지정합니다. 역할은 아동의 행동을 정의하고 지시합니다.

♦ 행동의 논리와 성격은 맡은 역할에 따라 결정됩니다. 실제 먹이 주기 뿐만 아니라 동화 읽기, 잠자리에 들기 등의 행동이 다양해집니다. 예방 접종뿐만 아니라 듣기, 옷 입기, 체온 측정 등. 놀이 친구의 역할과 친구의 역할에 따라 특정 역할 연기 연설이 나타납니다. 그러나 때때로 정상적인 게임 외 관계도 깨집니다.

♦ 행동 논리의 위반은 항의하고, 항의는 일반적으로 "이런 일은 일어나지 않는다"는 사실에 대한 언급으로 축소됩니다. 또한 규칙 위반 - 행동 순서는 행동을 수행하는 사람보다 측면에서 더 잘 알 수 있습니다. 규칙을 어겼다는 비난은 아이를 화나게 하고, 아이는 실수를 바로잡고 변명하려고 합니다.

게임 개발의 네 번째 수준.

♦ 게임의 주요 내용은 다른 사람들에 대한 태도와 관련된 행동의 수행이며, 그 역할은 다른 어린이가 수행합니다. 이러한 작업은 역할 수행과 관련된 모든 작업의 ​​배경에 대해 명확하게 두드러집니다.

♦ 역할이 명확하게 설명되고 강조 표시됩니다. 게임 전반에 걸쳐 아이는 분명히 한 행의 행동을 주도합니다. 아이들의 역할 기능은 서로 관련되어 있습니다. 연설은 화자의 역할과 말을 듣는 사람의 역할에 따라 결정되는 본질적으로 역할 기반임이 분명합니다.

♦ 작업은 실제 논리를 엄격하게 재현하여 명확한 순서로 배포됩니다. 그것들은 다양하고 어린이가 묘사하는 사람의 다양한 행동을 반영합니다. 게임의 다른 캐릭터에 대한 행동이 명확하게 강조 표시됩니다.

♦ 행동 및 규칙의 논리 위반은 거부되며, 이는 현실에 대한 참조뿐만 아니라 규칙의 합리성에 대한 표시에 의해 동기가 부여됩니다.

D. B. Elkonin(1960)에 따르면 게임 개발의 구별되는 수준은 개발 단계입니다.