어린이를 위한 교훈적인 게임: 언어 발달, 감각 발달, 신체 발달. 목표가 있는 DIY 카드 파일. 교훈적인 게임 어린이를 위한 교훈적인 게임 5 7

교훈적인 게임

준비반

1. "자연과 인간."

목적 : 사람이 만든 것과 자연이 사람에게주는 것에 대한 어린이 지식을 체계화합니다.

게임 진행. "인간은 무엇으로 만들어졌는가?" - 교사는 플레이어 중 한 명에게 물건을 묻고 패스합니다(또는 공을 던짐). 아이는 대답하고 공이나 물건을 다음 아이에게 전달하는 식으로 원을 돌립니다. 원을 완성한 후 교사는 "자연이 만든 것은 무엇입니까?"라는 새로운 질문을 던집니다. 게임은 새로운 원에서 반복됩니다. 대답을 할 수 없는 아이는 원 밖으로 나가서 건너뛰지만, 그가 단어를 생각해내고 이름을 지으면 그는 다시 게임에 참여하게 됩니다.

2 . "반대로".

목적 : 어린이의 지능, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행. 선생님은 그 단어를 부르고 아이들은 그 반대의 이름을 지어야 합니다. (원거리-종가, 상단-하단 등)

3 . "올바른 소리로 식물의 이름을 지어주세요."

목적 : 어린이의 음소 청력, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. "이름이 "A", "K", ...로 시작하는 식물을 생각해보십시오.

4. "세 가지를 말하십시오."

게임 진행. 꽃, 새 등 한 단어로 부를 수 있는 항목

"꽃들!" - 교사가 말하고 잠시 멈춘 후 공을 아이에게 던집니다. 그는 "카모마일, 장미, 수레 국화"라고 대답합니다.

5. "음절 추가."

게임 진행. 선생님은 한 음절을 부르고 공을 던집니다. 그것을 잡은 사람은 단어를 만들기 위해 완성해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 엄마 - 엄마, 책 - 하.단어를 완성한 사람이 선생님에게 공을 던집니다.

6. "다르게 말해."

목적 : 어린이들에게 동의어 - 의미가 가까운 단어를 선택하도록 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 이 게임에서 아이들이 자신이 이름을 붙일 단어와 의미가 비슷한 단어를 기억해야 한다고 말합니다.

7. "마이 클라우드."

목적: 상상력의 발달, 정서적 영역, 자연에 대한 비 유적 인식(게임은 또한 휴식을 위한 일시 정지 역할을 함).

게임 진행. 아이들은 개간지, 잔디에 편안하게 자리 잡고 진정하고 눈을 감습니다.

운동. 초원에서 휴식을 취하는 것을 상상해보십시오. 새들의 소리가 들리고, 허브와 꽃의 냄새가 나고, 구름이 하늘을 떠다닙니다. 하늘의 구름을 선택하고 그것이 어떻게 생겼는지 말하고 그것에 대해 이야기해야합니다.

8. "나무에서처럼 잎사귀를 찾아라."

목적: 특정 속성에 따라 식물을 분류하도록 가르친다.

게임 진행. 교사는 어린이 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모두가 나무 중 하나에 있는 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서 같은 잎사귀를 찾으라고 제안합니다. 교사는 "어떤 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾을 수 있는지 봅시다."라고 말합니다. 아이들이 찾기 시작합니다. 임무를 완수한 각 팀의 구성원들은 나뭇잎을 찾던 나무 근처에 모인다.

나무 근처에 먼저 모이는 팀, 또는 가장 많은 잎을 모은 팀이 승리합니다.

9. "문장을 마칩니다."

목적: 현상 사이의 인과 관계를 이해하도록 가르친다. 운동하다 올바른 선택단어.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 문장을 시작합니다. "나는 ... 때문에 따뜻한 코트를 입었습니다.", "아이들은 ... 때문에 파나마 모자를 썼습니다.", "오니까 눈이 많이 와요..."

10. "실수하지 마세요."

목표: 생각의 속도를 개발하십시오. 하루 중 다른 시간에 무엇을 하는지에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 하루의 다른 부분이나 어린이의 행동에 대해 이름을 지정합니다. 그리고 아이들은 "우리는 아침을 먹습니다", "우리는 몸을 씻습니다"라는 한 단어로 대답해야 합니다.

11. "파리 - 날지 않는다."

목적: 청각 주의력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 이렇게 말합니다. 물체가 날 때와 날지 않을 때 모두 손을 들어 올리므로 조심해야 합니다. 실수를 한 사람은 칩으로 지불합니다.

12. "누가 더 알고 있니?".

목적 : 기억력, 수완, 독창성을 개발합니다.

게임 진행. 유리잔을 손에 들고 선생님은 그것이 무엇에 사용될 수 있는지 묻습니다. 가장 많은 행동에 이름을 붙인 사람이 승리합니다.

13. "같은 모양의 물건을 찾아라."

게임 진행. 교사는 원 그리기를 일으키고 아이들은 가능한 한 같은 모양의 물건을 많이 이름을 지어야 합니다.

14. "어떤 식물인지 맞춰보세요."

목적: 주제를 설명하고 설명에서 인식합니다.

게임 진행. 교사는 한 어린이에게 식물에 대해 설명하거나 수수께끼를 내도록 초대합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 식물인지 추측해야 합니다.

15. "비슷하다 - 비슷하지 않다."

목적: 물건을 비교하는 법을 배우기 위해; 그들에게서 차이점의 징후를 찾으십시오. 유사점, 설명으로 대상을 인식합니다.

게임 진행. 예를 들면: 한 어린이는 추측하고 다른 어린이는 추측해야 합니다. “딱정벌레 두 마리가 기어갔습니다. 하나는 검은 점이있는 빨간색이고 다른 하나는 검은 색입니다 ... "

16. "이 새는 뭐야?"

목적: 어린이들에게 특징적인 특징으로 새를 설명하고 설명으로 새를 인식하도록 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 새의 습성을 묘사하거나 새의 특징을 설명하는 운전사를 지정하고 다른 아이들은 추측해야 합니다.

17. "가방에 뭐가 들었는지 맞춰봐."

목적: 촉각으로 인지되는 신호를 설명합니다.

게임 진행. 교사는 야채와 과일을 가방에 넣습니다. 어린이는 자신의 손에 있는 것이 무엇인지 느끼고 그것에 대한 수수께끼를 맞춰야 어린이들이 지도자의 손에 있는 것이 무엇인지 추측할 수 있습니다.

18. "직접 만들어 보세요."

목적: 주어진 수의 단어로 문장을 올바르게 구성하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 가을, 낙엽, 비, 눈송이와 같은 참조 단어를 어린이들에게 줍니다. 3~5단어로 된 문장을 만들어보라고 하세요. 제안을 한 첫 번째 자녀는 토큰을 받습니다.

19. "맞춰봐!"

목적: 사물을 보지 않고 묘사하는 능력을 개발하고, 사물의 필수 특징을 강조하고, 묘사에서 사물을 인식하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사의 신호에 따라 칩을 받은 아이는 일어나 기억에 있는 물건에 대해 설명하고 추측할 사람에게 칩을 전달합니다. 추측하여 아이는 자신의 물건을 설명하고 물건을 다음 물건으로 전달하는 등의 작업을 수행합니다.

20. "꼭대기와 뿌리".

목적 : 야채 분류 운동 (그들에서 먹을 수있는 것 - 뿌리 또는 줄기의 과일).

게임 진행. 교사는 아이들과 함께 그들이 무엇을 꼭대기라고 부르고 어떤 뿌리라고 부를 것인지 명확하게 설명합니다. 선생님이 야채의 이름을 지정하면 아이들은 먹을 수 있는 것에 대해 빠르게 대답합니다.

21. "산림지 거주자".

목적: 의 아이디어를 회상하고 통합하기 위해 모습일부 나무와 관목 구성 부품(줄기, 잎, 과일 및 씨앗).

게임 진행. 한 명의 "포레스터"가 선택되고 나머지 아이들은 그의 조수입니다. 그들은 그가 새로운 심을 위한 씨앗을 모으는 것을 돕기 위해 왔습니다. "포레스터"는 "많은 ... (자작 나무, 단풍 나무, 포플러)가 내 사이트에서 자랍니다. 씨앗을 수집합시다."

그는 나무에 이름을 붙이지 않고 설명할 수 있을 뿐입니다. 아이들은 씨앗을 찾아 모아서 "숲 관리인"에게 보여줍니다. 승자는 더 많은 시드를 기록하고 실수를 하지 않은 사람입니다.

22. 공과 함께 "발생합니다 - 발생하지 않습니다."

목적 : 기억력, 사고력, 반응 속도를 개발합니다.

선생님이 그 구절을 발음하고 공을 던지면 아이들은 빨리 대답해야 합니다.

여름의 서리… (수 없습니다).

겨울에 내리는 눈... (발생).

여름의 서리... (수 없습니다).

여름에 떨어짐... (수 없습니다).

23 "뭔데?"

목적 : 논리적 사고, 기억력, 독창성을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 생물 또는 무생물의 대상을 생각하고 그 기호를 나열하기 시작하고 어린이는 계속합니다. 예: 계란 - 타원형, 흰색, 크고, 위에 단단하고, 영양가가 있고, 상점에서 찾을 수 있으며, 먹을 수 있으며, 병아리가 부화합니다.

24 "누구의 시트를 찾으십시오."

목적: 잎으로 식물을 인식하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 산책하면서 나무, 관목에서 낙엽을 수집하고 어린이에게 보여주고 어떤 나무에서 찾을 수 있는지 제안하고 다양한 모양의 아직 떨어지지 않은 잎으로 증거(유사성)를 찾습니다.

25 "말없이 말해."

목표 : 자연의 가을 변화에 대한 어린이의 아이디어를 통합합니다. 개발하다 창의적인 상상력, 관찰.

게임 진행. 원 안에 있는 아이들, 선생님은 표정, 손짓, 움직임으로 가을 날씨를 묘사하도록 초대합니다.

춥다는 것을 보여주십시오. 아이들은 몸짓으로 움츠리고 손을 따뜻하게하고 모자와 스카프를 착용합니다.

비가 오고 있음을 보여주세요. 우산을 펴고 칼라를 올립니다.

26 "설명할 것을 찾으십시오."

목적 : 설명으로 식물을 검색하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 식물에 대해 설명하고 가장 특징적인 특징을 명명합니다. 식물을 먼저 식별하는 사람이 토큰을 받습니다.

27 "추측 수수께끼".

목적: 활성 사전에서 명사의 재고를 확장합니다.

게임 진행. 아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 선생님은 곤충에 관한 수수께끼를 냅니다. 수수께끼를 맞추는 아이는 스스로 추측합니다. 수수께끼를 추측하고 추측하면 칩을 하나씩 받습니다. 칩이 가장 많은 사람이 승리합니다. 아이들은 자신만의 퍼즐을 만들 수 있습니다.

28 언제 이런 일이 발생합니까?

목적: 계절에 대한 지식을 명확히 하고 심화합니다.

게임 진행. 교사는 계절의 이름을 말하고 아이에게 칩을 줍니다. 아이는 이 때 일어나는 일의 이름을 지정하고 칩을 다른 사람에게 전달합니다. 그는 새로운 정의를 추가하고 칩을 세 번째 사람에게 전달합니다.

29 "우리 주변에는 무엇이 있습니까?".

목적 : 2 및 3 음절 단어를 부분으로 나누고 단어의 각 부분을 발음하도록 가르칩니다.

게임 진행. 산책할 때 아이들은 이름의 한 부분(공, 양귀비, 공, 집, 정원), 두 부분(울타리, 덤불, 꽃, 모래, 잔디), 세 부분(그네, 베란다, 자작나무)이 있는 것을 주위를 둘러봅니다. , 자동차 ). 각 답변에 대해 어린이는 칩을 받고 승자는 번호로 결정됩니다.

30 "듣는 대로 말하라."

목표: 답변에 완전한 문장을 사용하도록 가르칩니다. 구어체를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 아이들에게 눈을 감고 주의 깊게 듣고 어떤 소리(빗물 소리, 자동차 신호음, 떨어지는 낙엽 소리, 지나가는 사람의 대화 등)를 확인하도록 초대합니다. 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다. 가장 많이 들은 소리의 이름을 지은 사람이 승자가 됩니다.

31 나는 누구인가?

목적: 명명된 식물을 식별합니다.

게임 진행. 선생님은 재빨리 식물을 손가락으로 가리킵니다. 식물과 그 모양(나무, 관목, 초본 식물)의 이름을 먼저 짓는 사람이 점수를 얻습니다.

32 "커플을 찾아라."

목적: 사고 속도, 청각 주의력, 독창성을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 한 번에 한 장씩 나누어주며 이렇게 말합니다. “바람이 불었어요. 모든 잎이 흩어져 있습니다. 이 말을 들은 아이들은 손에 나뭇잎을 들고 빙글빙글 돌았다. 그런 다음 교사는 "하나, 둘, 셋 - 커플을 찾으십시오!"라는 명령을 내립니다. 모든 사람은 손에 들고 있는 잎사귀인 나무 옆에 서 있어야 합니다.

33 "실수를 수정하십시오."

목적: 문장의 의미를 이해하도록 가르친다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. 그러나 그들은 실수를 저질렀습니다. 당신은 그것들을 바로잡아야 합니다. 잘 들어:

염소가 소녀에게 음식을 가져왔습니다.

공은 사샤와 함께합니다.

도로는 자동차로 이동합니다.

Gena는 유리 등으로 공을 깨뜨 렸습니다.

34 "다른 단어를 기억하십시오."

목표: 단어의 소리를 듣도록 계속 가르칩니다. 단어의 독립적 인 명명과 소리의 명확한 발음으로 어린이를 훈련시킵니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 각 어린이는 단어를 기억하고 다음 어린이에게 말해야합니다. 전달 방법, 다음 어린이는 동일한 한 단어를 말하고 세 번째 어린이에게 돌아갑니다. 각 어린이는 한 번에 한 단어를 차례로 말합니다. 3 라운드 후 게임이 중지됩니다. 단어의 이름을 빨리 지정하지 못하거나 이미 언급한 내용을 반복한 사람은 서클을 떠납니다.

게임의 규칙. 같은 단어를 두 번 반복할 수 없습니다.

35 "그만! 지팡이, 그만해."

목표: 단어의 소리를 듣도록 계속 가르칩니다. 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있고 교사는 중심에 있습니다. 교사는 동물에 대해 설명할 것이며 각 어린이는 그에 대해 말해야 한다고 말합니다. 예를 들어 교사는 "곰"이라고 말하고 지팡이를 아이에게 전달하고 그는 "갈색"이라고 말하고 지팡이를 다음 사람에게 전달합니다. 말할 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

36 "누가 어디에 살고 있습니까?".

목적 : 구조 (나무, 관목)에 따라 식물을 그룹화하는 기능을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 "다람쥐"와 "토끼", 그리고 하나 (리더) - "여우"가 될 것입니다. "다람쥐"는 나무 뒤에 숨고 "토끼"는 덤불 뒤에 숨습니다. "토끼"와 "다람쥐"가 공터를 돌아다닙니다. 신호 "위험, 여우!" "다람쥐"는 나무로, "토끼"는 덤불로 달려갑니다. 작업을 잘못 완료한 사람은 "여우"가 이를 잡습니다.

37 "올바른 소리로 새의 이름을 지어주세요."

목적 : 음소 청력, 사고 속도 개발.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 에이, 케이…»

가장 많이 이름을 지은 사람이 승리합니다.

38 "세 번째 엑스트라"(새).

목적 : 새의 다양성에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. 나는 이제 새들을 산재라고 부르리니 누구든지 잘못을 들은 자는 박수를 쳐라.

39 "새(동물, 물고기)".

목적 : 동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 능력을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서서 리더는 새(물고기, 동물, 나무, 꽃)를 부르고 작은 공을 이웃에게 전달하고 다음 새를 부르는 등입니다. 대답하지 못하는 사람은 원을 떠납니다.

40 "누가 무엇을 필요로합니까?".

목표: 물체 분류 연습; 특정 직업의 사람들에게 필요한 물건의 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 다양한 직업을 가진 사람들이 일하기 위해 필요한 것을 기억하도록 제안합니다. 그는 직업에 이름을 붙이고 아이들은 이 분야에서 일하기 위해 필요한 것에 대해 대답합니다. 그리고 게임의 두 번째 부분에서 교사는 주제의 이름을 지정하고 아이들은 그것이 유용할 수 있는 직업을 말합니다.

41 “뭐? 어느? 어느?".

목표: 주어진 예, 현상에 해당하는 정의를 선택하도록 가르칩니다. 이전에 학습한 단어를 활성화합니다.

게임 진행. 교사는 단어를 부르고 플레이어는 이 주제에 해당하는 가능한 한 많은 기능을 차례로 호출합니다.

다람쥐 - 빨강, 민첩, 크고, 작고, 아름다운 ...

코트 - 따뜻한, 겨울, 새로운, 오래된…

어머니 - 친절한, 다정한, 부드러운, 사랑하는, 사랑하는 ...

집 - 나무, 돌, 새, 패널…

42 "어디서 무엇을 할 수 있습니까?".

목적 : 특정 상황에서 사용되는 연설에서 동사를 활성화합니다.

게임 진행. 교사는 질문을 하고 아이들은 대답한다. 경쟁 게임.

숲에서 무엇을 할 수 있습니까? (걷기, 버섯 따기, 딸기 따기, 사냥하기, 새소리 듣기, 휴식하기.)

그들은 병원에서 무엇을 하고 있습니까?

강에서 무엇을 할 수 있습니까?

43 "몇시입니까?".

목표: 시적 텍스트를 듣는 법을 가르치는 것; 미적 감정과 경험을 교육합니다. 각 계절의 달과 다른 계절의 주요 특징에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 눈을 돌려 시의 작가와 시인이 일년 중 다른 시간에 자연의 아름다움을 노래한 다음 시를 읽고 아이들이 계절의 징조를 강조해야 한다고 말합니다.

44 "무슨 일이야?"

목표: 색상, 모양, 품질, 재료별로 물건을 분류하는 방법을 가르칩니다. 비교, 대조, 이 정의에 맞는 가능한 한 많은 항목을 선택하십시오.

게임 진행. 녹색이 무엇인지 알려 드리겠습니다. 오이, 악어, 잎, 사과, 드레스, 나무…

넓은 - 강, 도로, 리본, 거리… 등.

승자는 가장 많은 단어의 이름을 지은 사람입니다. 올바르게 말한 각 단어에 대해 어린이는 칩을 받습니다.

45 추구.

목적 : 명사와 조정하여 연설에서 형용사를 올바르게 사용하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 어린이는 10-15초 이내에 주변에 있는 동일한 색상, 동일한 모양 또는 동일한 재료의 물체를 최대한 많이 볼 수 있어야 합니다. 교육자의 신호에 따라 하나는 나열하기 시작하고 다른 하나는 보충합니다. 가장 많은 항목의 이름을 올바르게 지정하는 사람이 승리합니다.

46 "누가 더 많은 말을 내놓을까?"

목표: 사전 활성화 지평을 넓힙니다.

게임 진행. 교사는 소리의 이름을 지정하고 어린이들에게 이 소리가 나오는 특정 주제(예: "가을")에 대한 단어를 생각해 내도록 요청합니다. 아이들은 원을 형성합니다. 선수 중 한 명이 다른 사람에게 공을 던졌습니다. 포수는 조건음으로 단어를 말해야 합니다. 말이 나오지 않거나 이미 한 말을 반복하는 사람은 차례를 건너뜁니다.

47 다른 단어를 생각해 보세요.

목적 : 어린이의 어휘를 확장합니다.

게임 진행. 교사는 예를 들어 우유 병-우유 병과 같은 비슷한 다른 단어를 생각해 낼 수 있다고 말합니다.

크랜베리의 Kissel - 크랜베리 젤리.

야채 수프 - 야채 수프.

감자퓨레 - 으깬 감자.

48 "누가 더 기억할 것인가."

목적: 프로세스의 동작을 나타내는 동사로 어휘를 풍부하게 합니다.

게임 진행. Carlson은 어린이들에게 그림을 보고 그들이 본 것에 대해 이야기하게 합니다.

블리자드 - 스윕, vyuzhit, purzhit.

비 -

까마귀 -

49 "내가 뭐라고 했지?"

목적 : 단어에서 여러 의미를 구별하고, 이러한 의미를 비교하고, 공통점과 차이점을 찾는 방법을 가르칩니다.

게임 진행. 선생님은 가까운 단어가 있고, 뜻이 반대인 단어가 있고, 자주 사용하는 단어가 있고 다양한 대상을 부르는 단어가 있다고 합니다.

교사는 단어를 부르고 아이들은 그 의미를 나열합니다.

머리 - 아이의 머리, 인형, 양파, 마늘.

바늘 - 주사기에서, 크리스마스 트리, 소나무, 바느질, 고슴도치에서 ...

코 - 사람, 기선, 비행기, 주전자 ...

구멍, 다리, 손잡이, 지퍼, 목, 날개 등

50 "다르게 말하는 방법?".

목적 : 동의어 중 하나의 이름으로 어린이를 운동합니다.

게임 진행. 어떻게 똑같지만 한 마디로 말할 수 있습니까?

폭우 - 샤워.

강한 바람 - 허리케인.

폭염 - 열.

거짓말하는 소년 - 거짓말쟁이

겁쟁이 토끼 - 겁쟁이.

강한 남자 - 강한 남자…. 등.

51 "그게 무슨 뜻이야?".

목적 : 의미에서 단어를 결합하는 법을 배우고 단어의 직접적이고 비 유적 의미를 이해합니다.

게임 진행. 그렇게 말할 수 있습니까? 이 표현을 어떻게 이해하십니까?

신선한 바람 - 냉기.

신선한 생선 - 훼손되지 않은 갓 잡은 것.

신선한 셔츠 - 깨끗하고, 다림질하고, 씻었습니다.

신선한 신문 - 새상품, 방금 구매했습니다.

신선한 페인트 - 건조되지 않음.

신선한 머리 - 쉬었다.

귀머거리 노인 아무 소리도 들리지 않는 사람.

고요한 밤 - 조용한, 황량한, 어두운.

귀머거리 짖는 개 - 멀고 듣기 힘든.

53 "항목이 몇 개입니까?".

목표: 과목 수 세기를 가르치기 위해; 정량적 표현을 개발합니다. 숫자를 이해하고 이름을 붙입니다.

게임 진행. 아이들에게는 거리에서 찾고 발견한 물건의 이름을 하나씩 지정하는 작업이 주어집니다. 실행 후 2, 3을 찾으십시오.

작업은 다음과 같이 변경할 수 있습니다. 가능한 한 동일한 개체를 많이 찾습니다.

54 "어제, 오늘, 내일."

목적: 시간 부사를 올바르게 사용하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 "We sculpted ..."와 같은 짧은 문구를 말하고 아이에게 공을 던졌습니다. 포수는 질문에 답하듯 문장을 끝낸다. 언제:"어제".

55 누구세요?

게임 진행. 교사는 모든 아이들이 역할을 맡는 이야기를 생각해냅니다. 아이들은 원을 그리며 이야기를 시작하고, 그의 성격이 언급되면 아이는 일어서서 인사를 해야 합니다. 아이들은 세심한 주의를 기울여야 하며 자신의 역할뿐만 아니라 이웃의 역할도 따라야 합니다. 자신의 역할을 두 번 "늦게 자는" 사람은 게임을 떠납니다.

56 "하품하지 마십시오"(겨울철, 철새).

목적 : 어린이의 청각 주의력, 단어에 대한 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행. 선생님은 모든 아이들에게 철새의 이름을 알려주고 주의 깊게 관찰하도록 요청합니다. 그들의 이름이 들리면 그들은 일어나 손뼉을 쳐야 하고, 그들의 이름을 놓친 사람은 게임에서 제외됩니다.

57 "나도."

목적 : 독창성, 지구력, 유머 감각을 개발합니다.

게임 진행. 선생님은 아이들에게 이야기를 들려줄 것이라고 말합니다. 말이 멈추면 아이들은 "나도 그래"라고 말해야 합니다. 의미에 맞지 않으면 말할 필요가 없습니다. 어느날 강가에... (그리고 나).

꽃과 열매 따기...

가는 길에 닭을 안고 있는 암탉을 만나고...

그들은 곡물을 쪼아...

푸른 잔디 위를 걷다...

갑자기 연이 날아들었다.

닭들과 어미 암탉이 무서워서...

그리고 그들은 도망쳤다...

일단 아이들이 게임의 규칙을 이해하면, 그들은 스스로 단편 소설을 만들 수 있을 것입니다.

58 "문장을 완성하세요."

목적 : 언어 활동, 사고 속도 개발.

게임 진행. 교사는 문장의 몇 단어를 말하고 아이들은 완전한 문장을 만들기 위해 새로운 단어로 완성해야 합니다(예: "엄마가 샀어요..."). "...책, 공책, 서류 가방." 아이들이 계속해서 말했습니다.

59 나는 어디에 있었습니까?

목적: 생기 있는 명사의 대격 복수형을 형성합니다.

게임 진행. 내가 어디에 있었는지 짐작할 수 있니? 나는 해파리, 해마, 상어를 보았다. 내가 어디에 있었지? (바다에서.)

자, 당신은 나에게 당신이 어디에 있었는지 수수께끼를 묻습니다. 당신이 본 사람을 말하십시오. 누구를 많이 보았는지 말해야 합니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 추측이 아니라 추측입니다.

60 "이것이 사실입니까?".

목적: 텍스트에서 부정확성을 찾는 것.

게임 진행. 교사는 “시를 잘 들어라. 누가 우화를 더 알아차릴 것인가, 실제로 일어나지 않는 일.

이제 따뜻한 봄, 포도가 우리와 함께 익었습니다.

뿔이 있는 말은 여름 초원의 눈 속으로 뛰어듭니다.

늦가을에 곰은 강물에 앉는 것을 좋아합니다.

그리고 겨울에는 나이팅게일이 가지 사이에서 "하하하"를 불렀습니다.

빨리 답을 주세요: 사실인지 아닌지?

아이들은 부정확성을 발견하고 단어와 문장을 대체하여 바로잡습니다.

61 "반대말 찾기."

목적: 다른 유형의 작업에서 의미가 반대되는 단어를 선택합니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 다음과 같은 질문에 답하도록 권유합니다. "국이 뜨겁지 않으면 무엇입니까?", "방이 밝지 않으면 어떻게합니까?", "칼이 날카롭지 않으면 . ..”, “가방이 가볍지 않다면 그녀는…” 등

62 "다르게 말해야 한다."

목적: 구와 의미가 가까운 단어를 선택합니다.

게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “한 소년은 기분이 좋지 않았습니다. 그에 대해 어떤 말을 할 수 있습니까? 나는 슬픈 단어를 만들었습니다. 다른 문장에서 단어를 바꿔 봅시다."

비가 와요 - 붓다.

소년이 걷고 있다 걷다.

맑은 공기 - 신선한.

63 "누가 짧은 단어를 찾을 수 있습니까?".

게임 진행. 선생님은 아이들에게 긴 단어나 짧은 단어를 단계별로 할 수 있는지 알 수 있다고 알려줍니다. 그는 "수프"와 동시에 단계를 말합니다. 선생님은 짧은 단어이기 때문에 한 단계만 얻을 수 있다고 말합니다. 아이들은 줄을 따라 줄을 서고, 한 번에 하나씩 단어를 발음하고 걸음을 내디뎠습니다. 잘못 발음한 사람은 게임에서 제외됩니다.

64 "말하라, 지체하지 말라."

65 « 단어 맞춰봐."

목적 : 말하기 활동을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 게임의 규칙을 설명합니다. 호스트는 단어를 생각하지만 첫 번째 음절인 "Li-"만 말합니다. 아이들은 여우, 백합, 린든 등의 단어를 선택합니다. 등.

누군가 추측하자마자 그는 리더가되고 게임이 다시 시작됩니다.

66 "말하라, 지체하지 말라."

목적 : 말하기 활동, 어휘 개발.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 그들 중 한 명은 먼저 단어를 부분적으로 말하고 근처에 서서 방금 말한 단어의 마지막 음절로 시작하는 단어를 말해야 합니다. 예: va-za, za-rya, rya-bi-na 등. 실수를 하거나 단어의 이름을 지을 수 없는 어린이는 원 안에 서 있습니다.

68 "노크와 노크, 단어를 찾으십시오, 친애하는 친구."

목적 : 음절을 강조하는 습득 한 기술을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 가운데에 서 있습니다. 그의 손에는 탬버린이 들려 있습니다. 선생님이 탬버린을 2번 치면 아이들은 식물(동물)의 이름을 2음절로 지은 다음 3번(3음절 동물 등) 두드려야 합니다.

69 "여행".

목적: 친숙한 식물 및 기타 자연물 이름으로 길 찾기.

게임 진행. 교사는 눈에 띄는 랜드 마크 (나무, 관목, 특정 식물이있는 화단)에 따라 모든 어린이가 숨겨진 장난감으로 가야하는 경로를 결정하는 한두 명의 지도자를 선택합니다.

70 “그들은 또 무슨 이야기를 하고 있습니까?”.

목표: 다의미 단어의 의미를 통합하고 명확히 하기 위해; 의미에서 단어의 호환성에 대한 민감한 태도를 교육합니다.

게임 진행. Carlson에게 다음과 같이 말할 수 있는 다른 것을 말하십시오.

비가 와요 - 눈, 겨울, 소년, 개, 연기.

놀이 - 소녀, 라디오.

격렬한 - 후추, 약.

72 "네-아니요."

목적 : 생각하는 법을 가르치고 논리적으로 질문을 제기합니다. 올바른 추론을 합니다.

게임 진행. 한 어린이(리더)가 옆으로 물러납니다. 아이들과 함께하는 교사는 고양이와 같은 동물을 선택합니다.

주요한. 이것이 새입니까?

어린이들. 아니.

주요한. 동물인가요?

주요한. 동물은 야생입니까?

어린이들. 아니.

주요한. 그는 야옹합니까?

73 "헌터".

목적: 동물, 물고기, 새 등을 분류하고 명명하는 능력을 행사한다.

게임 진행. 아이들은 줄 앞에 서서 섹션 끝에 높은 의자가 있습니다. 이것은 "숲", "호수", "연못"입니다. 플레이어 중 한 명인 "사냥꾼"이 여기에옵니다. 그는 가만히 서서 다음과 같이 말합니다. “나는 사냥을 하러 숲에 갑니다. 나는 사냥 할 것입니다 ... "여기서 그는 앞으로 나아가고 말합니다." ... Zaitsev ", 두 번째 단계를 밟습니다 ... 각 단계에서 아이는 한 동물의 이름을 지정합니다. 반복할 수 없습니다. 지정된 장소에 먼저 도달하거나 더 멀리 이동한 사람이 승자가 됩니다.

74 "세 가지를 말하십시오."

목적 : 객체 분류에서 어린이를 훈련시킵니다.

게임 진행. 교사는 "부츠"라고 말하고 아이에게 공을 던집니다. 그는 이것이 옷, 신발, 머리 장식 등이라고 대답해야합니다.

75 "같은 모양의 물체 찾기"(두 번째 옵션).

목적: 물체의 모양에 대한 아이디어를 명확히 하기 위함.

게임 진행. 교사 또는 플레이어 중 한 명이 생물 또는 무생물의 대상을 호출하고 이름을 묻습니다. 기하 도형이 항목의 모양입니다. 예: 산은 삼각형이고 지렁이는 곡선입니다.

76 "가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요"(두 번째 옵션).

목적: 촉각으로 인지되는 물체의 표시를 설명합니다.

게임 진행. 아이는 두 개의 문구로 가방에 넣은 물건을 설명하고, 노는 아이는 아이가 가방에서 무엇을 느꼈는지 결정해야 합니다.

77 "이 새는 무엇입니까?" (두 번째 옵션).

목적: 새의 특징, 습성에 따라 새를 묘사하고 묘사로 인식하도록 가르친다.

게임 진행. 주인은 새의 밝은 신호 하나를 부르고 아이들은 새의 종류를 추측해야합니다. 예: 새는 뚱뚱한 것을 좋아하고(톳쥐), 새는 빨간 베레모(딱따구리)를 가지고 있습니다.

78 "추측, 우리는 추측 할 것입니다."

목표: 나무와 관목에 대한 지식을 명확히 하고 확장합니다. 기호의 이름을 지정하고 설명으로 설명하고 찾으십시오.

게임 진행. 아이들은 모양, 줄기 수, 높이, 색상의 순서로 식물을 설명합니다. 설명의 운전자는 식물을 인식해야 합니다. 추측하고 추측하는 아이가 칩을 받습니다.

아이가 자신의 수수께끼를 기억하거나 생각해 내면 추가 칩을 받습니다.

79 "이게 무슨 벌레야?".

목표: 곤충의 삶에 대한 아이디어를 명확히 하고 확장합니다. 특징적인 특징으로 곤충을 설명합니다. 자연에 대한 배려하는 태도를 기른다.

게임 진행. 어린이는 2개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 한 하위 그룹의 어린이는 곤충을 설명하고 다른 하위 그룹은 그것이 무엇인지 추측해야 합니다.

80 "이 구절을 기억합니까?"

목적 : 어린이의 언어를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 친숙한 시에서 발췌한 내용을 읽습니다. 아이들은 빠진 단어를 말해야 합니다. 예를 들어:

참새는 어디에서 먹었습니까?

동물원에서... (동물).

당신은 너무 가까이 서 있지 않습니다:

나 … (호랑이 새끼),하지만 … (고양이).

바다 건너 바람... (산책)

그리고 … (보트)사용자 정의합니다. 등.

81 "무슨 소리를 듣습니까?"

목적: 구어체를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 눈을 감고 주의 깊게 듣고 어떤 소리(새 지저귐, 자동차 신호, 떨어지는 낙엽 소리, 복도 대화 등)를 확인하도록 초대합니다.

게임의 규칙. 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다.

82 자연에서는 무슨 일이?

목적 : 연설에서 동사를 사용하는 능력을 통합하고 문장에서 단어를 조정합니다.

게임 진행. 아이에게 공을 던지는 어른은 질문을 하고, 공을 돌려주는 아이는 답을 해야 한다. 주제에 대한 게임을하는 것이 바람직합니다.

예: 테마는 "봄"입니다.

성인. 태양은 무엇을 하고 있습니까? 어린이들. 빛나고 따뜻해집니다.

스트림은 무엇을 하고 있습니까? 그들은 뛰고, 포효합니다.

눈은 무엇을 합니까? 어두워지고 녹고 있습니다.

새들은 무엇을 하고 있습니까? 그들은 날고 노래합니다.

카펠은 무엇을 합니까? 울리는.

83 "좋음 - 나쁨."

목적 : 자연의 행동 규칙에 대한 지식을 계속 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 자연의 행동 규칙의 아이콘을 보여주고 아이들은 거기에 표시된 것과 할 수 있는 것과 할 수 없는 것과 그 이유에 대해 가능한 한 완전히 말해야 합니다.

84 "누가 알겠는가, 계속 하게 하라."

목적 : 일반화하고 분류하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 일반화 단어와 어린이를 특정 개념이라고 부릅니다.

교육자. 곤충이란...

어린이들. 파리, 모기...

85 "누가 더 기억할 것인가."

목적 : 과정의 행동을 나타내는 동사로 어린이의 어휘를 풍부하게합니다.

게임 진행. Carlson은 사진을 보고 그곳에서 어떤 행동이 일어나고 있는지 말하라고 합니다.

블리자드 - 스윕, vyuzhit, purzhit.

비 - 붓다, 이슬비, 드립, 드립, 시작, 채찍 ...

까마귀 - 파리, 삐걱 거리기, 앉기, 먹기, 마시기, 앉기 ... 등.

86 "불필요한 것은 무엇입니까?" (첫 번째 옵션).

게임 진행. 교사는 다른 계절의 네 가지 표시를 명명합니다.

  • 새들은 남쪽으로 날아갑니다.
  • 눈꽃이 피었습니다.
  • 나무의 잎이 노랗게 변했습니다.
  • 수확이 한창입니다.

아이들은 주의 깊게 듣고, 추가 기호의 이름을 지정하고, 왜 불필요한지 설명합니다.

87 "불필요한 것은 무엇입니까?" (두 번째 옵션).

목표: 청각 주의력 개발; 다른 계절의 징후에 대한 지식을 통합하십시오.

게임 진행. 교사는 다른 계절의 날씨에 대한 네 가지 신호의 이름을 지정합니다.

  • 눈이 내립니다(아이들은 모피 코트를 입습니다).
  • 흐림(아이들은 우산을 가져갔다).
  • 폭우가 쏟아지고 있고, 차가운 비가 내립니다(아이들이 단체로 앉아 있습니다).
  • 뜨거운 태양이 빛나고 있습니다(아이들은 파나마 모자, 반바지, 티셔츠를 입습니다).

아이들은 주의 깊게 듣고, 추가 기호의 이름을 지정하고, 왜 불필요한지 설명하고, 어떤 계절에 속하는지 이름을 지정합니다.

88 "쇼핑"꽃 "".

목적 : 성장 장소에 따라 식물을 그룹화하고 모양을 설명하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 아이들은 판매자와 구매자의 역할을 합니다. 구매하려면 선택한 식물을 설명해야하지만 이름을 지정하지 않고 자라는 곳만 말하십시오. "판매자"는 그것이 어떤 종류의 꽃인지 추측하고 이름과 그것이 서 있는 부서(밭, 정원, 실내)를 지정한 다음 "구매"를 발행해야 합니다.

89 "원하는 소리로 동물, 곤충의 이름을 지정하십시오."

목적 : 음소 청력, 사고 속도 개발.

게임 진행. 교사는 제안합니다 : 글자가있는 이름의 곤충을 생각해보십시오. 아, K.

가장 많이 이름을 지은 사람이 승리합니다.

91 "숲에서 본 것."

목적: 동물, 물고기, 새, 곤충 등을 분류하고 명명하는 능력을 행사한다.

게임 진행. 아이들은 줄 앞에 서서 섹션 끝에 높은 의자가 있습니다. 이것은 "숲", "호수", "연못"입니다. 플레이어 중 한 명인 "여행자"가 여기에 전송됩니다. 가만히 서서 그는 다음과 같은 말을 합니다. "나는 숲 속을 걷고 있는데 ...을 봅니다." 여기서 그는 한 걸음 더 나아가 "...토끼"라고 말합니다. 각 단계에서 아이는 한 동물의 이름을 지었습니다. 반복할 수 없습니다. 두 번째 아이는 가서 곤충의 이름, 세 번째 새 등의 이름을 지었습니다. 승자는 먼저 의자에 도달하거나 더 멀리 간 사람입니다.

92 "누가 무엇을 좋아합니까?".

목적: 개별 곤충이 먹는 것에 대한 지식을 명확히 하기 위함.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 공을 아이에게 던지고 곤충을 부르면 아이는 먹는 것을 말해야합니다.

93 "새 세 마리의 이름을 지어주세요."

목적 : 새 분류에서 아이들을 운동시킵니다.

게임 진행. 선생님은 새들을 아이들에게 부릅니다. 교사는 "철새"라고 말하고 잠시 멈춘 후 공을 아이에게 던졌습니다. 그는 대답합니다. "제비, 신속, 종달새." "겨울새"…"숲속의 새"…

94 "무엇이 자라는가?".

목표: 자연에서 일어나는 과정을 이해하도록 가르친다. 식물의 중요성에 대한 아이디어를 제공하십시오. 식물 상태에 대한 지구상의 모든 생명체의 의존성을 보여줍니다.

게임 진행. 교사는 다양한 식물과 관목의 이름을 지정하고 아이들은 현장에서 자라는 식물만 선택합니다. 유치원. 그들이 사이트에서 자라면 아이들은 손뼉을 치거나 한 곳에서 점프합니다 (어떤 움직임이든 선택할 수 있음). 그렇지 않으면 아이들은 침묵합니다. (사과, 배, 라즈베리, 미모사, 가문비나무, saxaul, 바다 갈매나무속, 자작나무, 체리, 오렌지, 린든, 단풍나무, 바오밥나무, 귤.)

아이들이 성공적으로 했다면 자두, 아스펜, 밤나무, 커피, 산 애쉬, 플레인 트리, 오크, 사이프러스, 소나무, 체리 매화, 포플러 나무를 더 빨리 나열할 수 있습니다.

게임이 끝나면 누가 더 많은 나무의 이름을 지었는지 요약합니다.

95 "순서대로 반복하십시오."

목적: 주의력, 기억력 개발.

게임 진행. 플레이어는 모든 단어(동물, 곤충, 새)를 호출합니다. 두 번째는 명명된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

96 "세 번째 엑스트라"(곤충).

목적 : 곤충의 다양성에 대한 어린이 지식을 통합

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “당신은 이미 곤충이 무엇인지 알고 있습니다. 내가 이제 곤충과 다른 생물을 흩어지게 할 것입니다. 오류를 듣는 사람은 손뼉을 쳐야 합니다.

나무를 추측하다

교훈적인 과제:줄기, 잎과 같은 주요 특징에 따라 나무를 구별하십시오.

게임 규칙:교사의 신호에 따라 행동하십시오. 명령을 따르십시오.

게임 액션: 나무와 잎의 유사점이나 차이점을 고려하고 이름을 붙입니다.

교훈적인 자료:나무, 잎의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

교사는 아이들에게 단풍나무와 자작나무 카드를 나누어 줍니다. 교사는 어린이들에게 카드의 이름을 올바르게 지정하도록 요청합니다.

아이들은 이름을 짓고, 나무를 비교하고, 유사점과 차이점을 식별합니다.

단풍나무와 자작나무는 나무입니다. 그들은 뿌리, 하나의 줄기, 많은 잔가지와 잎을 가지고 있습니다.

단풍나무는 줄기가 어두운 반면 자작나무는 줄기가 흰색입니다. 단풍나무는 잎이 손바닥처럼 생겼고, 자작나무는 잎의 가장자리가 새겨져 있습니다.

어떤 나무의 잎사귀입니까?

교훈적인 과제:단풍나무, 자작나무, 산재 등의 잎의 특징을 구별한다.

게임 규칙: 교육자의 신호에 따라 행동합니다. 명령을 따르십시오. 명확하고 명확하게 말하십시오. 완전한 답변으로 질문에 답하십시오.

게임 액션:나무에 해당하는 잎사귀를 찾아 이름을 지정하십시오.

교훈적인 자료: 나뭇잎을 이미지한 카드: 자작나무, 참나무, 단풍나무, 산 애쉬.

게임 진행

교사는 다양한 모양의 잎사귀를 아이들에게 나누어주고 아이들은 어떤 나무에서 왔는지 확인합니다.

이 잎은 자작나무에서 자라서 자작나무라고 합니다.

이 잎은 참나무에서 나오므로 참나무라고 합니다.

이 잎은 산재(mountain ash)에서 나온 것이기 때문에 산재(mountain ash) 등으로 불린다.

세번째 바퀴

교훈적인 과제

게임 규칙: 교육자의 신호에 따라 행동합니다. 불필요한 동물의 이미지가 있는 카드를 옆에 두십시오.

게임 액션: 카드에서 여분의 동물을 찾아 옆에 둡니다.

교훈적인 자료:국내 및 야생 동물의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

아이들은 동물의 이미지가 있는 카드를 받습니다. 아이들은 어떤 동물이 불필요한지 결정해야 합니다.

어린 양, 소는 애완 동물입니다. 그들은 인간 옆에 산다. 여우는 야생 동물이며 숲에 산다. 여우는 여분의 동물입니다. 등.

네 번째 엑스트라

교훈적인 과제: 주요 특성에 따라 가축과 야생 동물을 구분합니다.

게임 규칙:카드에 불필요한 동물만 칩으로 덮으십시오.

게임 액션: 카드에서 여분의 동물을 찾아 칩으로 닫습니다.

교훈적인 자료:어린이 수에 따라 게임 "네 번째 추가"에 대한 카드. 작은 조각.

게임 진행

아이들이 테이블에 앉아 있습니다. 그들 앞에는 4개의 셀로 나누어진 카드가 있습니다. 세 개의 세포는 야생 또는 가축을 묘사합니다. 네 번째 셀은 과일이나 채소를 보여줍니다. 어린이는 추가 품목을 찾아 칩으로 닫아야 합니다.

교사는 게임을 시작하기 전에 게임의 규칙을 설명합니다.

카드가 당신 앞에 있습니다. 이 카드에는 무엇이 표시되어 있습니까? (아이들의 대답)

동물이 인간과 함께 살면 그런 동물을 무엇이라고 부를까요? (집에서)

숲에 동물이 살고 있다면 이 동물을 무엇이라고 부를까요? (야생의)

카드를주의 깊게보고 칩으로 여분의 항목을 닫으십시오.

정원에서 식탁까지

교훈적인 과제: 야채, 과일, 과일, 씨앗과 같은 어린이의 일반 개념 지식을 통합합니다.

게임 규칙:질문에 순서대로 답하세요. 동료의 반응에 귀를 기울이고 필요할 때 도움을 줍니다.

게임 액션: 교사는 텍스트를 읽고 이동하는 동안 자기 보드에 행동의 그림을 배치합니다. 이야기가 진행되면서 어린이들에게 질문을 합니다.

교훈적인 자료: 마그네틱 보드용 카드: 야채, 과일, 과일 등

게임 진행

교사는 이야기를 진행하면서 줄거리 그림을 그리고 아이들에게 다음과 같은 질문을 합니다.

가을이 왔습니다. 사람들은 밭으로 나가 침상으로 가서 추수하기 시작했습니다. 침대에서 무엇을 수집할 수 있습니까? (아이들은 대답하고 교사는 감자, 토마토, 오이, 호박, 무 등을 배치합니다.)

사람들은 정원으로 나가서 나무에서 추수하기 시작했습니다. 나무에서 무엇을 수집할 수 있습니까? (사과, 체리, 자두, 배 등)

수확의 일부는 사람들이 먹었습니다. 그리고 그들은 긴 겨울 동안 작물의 일부를 저장하기로 결정했습니다. 우리는 야채를 가져갔습니다: 토마토와 오이. 따뜻한 물로 씻었습니다. 유리 병에 넣고 소금에 절인 다음 끓는 물을 부어 뚜껑으로 덮습니다. 이 야채에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? (통조림 야채, 지하실에 넣어)

그들은 감자를 가져다가 야채 가게에 부었습니다.

우리는 과일을 가져갔습니다: 사과, 배. 따뜻한 물로 씻었습니다. 그런 다음 조각으로 자르고 말리기 시작했습니다. 사과와 배는 완전히 마르면 자루에 넣어 건조한 곳에 보관합니다. 이러한 과일을 무엇이라고 합니까? (건조 된 과일들)

겨울이 올 것이다. 엄마는 지하실에서 피클과 토마토를 가져올 것입니다. 그는 마른 과일을 얻고 설탕에 절인 과일을 끓여서 모두가 여름을 다시 기억할 것입니다. 왜요?

누가 무엇을 먹습니까?

교훈적인 과제: 동물의 이름과 먹는 것에 대한 어린이의 지식을 명확히 합니다. 관찰력과 주의력을 발달시키십시오.

게임 규칙: 선생님의 신호에 따라 카드를 줍기 시작합니다. 서로 간섭하지 않고 작업을 수행합니다.

게임 액션: 원하는 카드를 검색합니다.

교훈적인 자료: 아이들의 수에 따라 동물들의 이미지와 그들이 먹는 음식이 적힌 카드.

게임 진행

어린이들 앞에는 동물의 이미지가 있는 카드가 있습니다. 아이들은 동물 교사의 테이블에서 적절한 그림을 선택합니다. 고양이 - 그릇에 우유, 개 - 뼈, 돼지 - 죽, 염소 - 풀.

어떤 곤충의 이름을 지을 수 있습니까?

교훈적인 과제: 어린이에게 곤충의 개념을 형성합니다. 파리, 나비, 잠자리 등 곤충의 대표자를 알아보고 이름을 지정합니다.

게임 규칙: 선생님의 신호에 따라 행동을 시작합니다. 먼저 그림을 수집한 사람이 전화를 겁니다.

게임 액션: 적절한 부분을 찾아 전체 그림을 구성합니다.

교훈적인 자료:아이들의 수에 따라 곤충의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

아이들 앞 테이블에는 분할 사진곤충을 묘사합니다.

아이들은 잘린 그림을 수집하고 곤충을 추측하고 이름을 지어야 합니다. 아이들이 곤충의 이름을 짓는 것이 어렵다면 교사는 수수께끼를 내어 도움을 줍니다.

그녀는 모든 버그보다 달콤합니다

그녀의 등은 붉다.

그리고 그 위에 동그라미

검은 점(무당벌레)

그녀는 네 개의 날개를 가지고 있습니다

몸은 화살처럼 가늘고,

그리고 크고 큰 눈.

그들은 그녀를 ... (잠자리)라고 부릅니다.

헬리콥터가 게이트에서 데이지 위에 착륙했습니다 -

황금빛 눈동자, 그는 누구인가? (잠자리)

향기로운 꽃의 주스를 ​​마신다.

밀랍과 꿀을 모두 줍니다.

그녀는 모든 사람들에게 달콤하고,

그리고 그녀의 이름은 ... (벌)

촉, 칙, 욱!

우리 정원으로 날아 갔다 ... (버그)

나는 앉을 때 윙윙거리지 않는다

걸을 때 윙윙거리지 않습니다.

내가 공중에서 회전한다면

나는 여기서 좋은 시간을 보낼 것이다. (딱정벌레)

우리는 날개를 펼칠거야

그들에 좋은 패턴.

우리는 빙글빙글 펄럭이고-

주위에 어떤 공간! (나비)

누구의 꼬리인가?

교훈적인 과제: 동물의 신체 부위에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 규칙: 순서대로 카드를 뽑고 메인 사진에 맞는 카드만 뽑습니다.

게임 액션: 원하는 카드를 검색합니다.

교훈적인 자료:동물의 이미지와이 동물의 꼬리가있는 짝을 이루는 카드 (어린이 수에 따라).

게임 진행

교사는 동물 꼬리가 그려진 카드를 아이들에게 나누어 줍니다. 테이블에는 꼬리가 없는 동물의 이미지가 있는 카드가 있습니다. 아이들은 교대로 테이블에서 카드를 가져와 적절한 동물(늑대, 여우, 곰, 다람쥐, 토끼 등)을 줍습니다.

같은 꽃 찾기

교훈적인 과제: 그림 속 이미지와 비슷한 물건을 찾는 연습을 하세요. 주의력, 집중력을 기르고 어린이의 언어를 형성합니다.

게임 규칙:교사의 신호에 따라 행동하십시오. 명령을 따르십시오. 그림에 표시된 항목만 표시합니다.

게임 액션:테이블에서 꽃 그림이 있는 카드를 가져와 그림과 비슷한 화단에서 꽃을 찾습니다.

교훈적인 자료: 꽃을 묘사한 주제 사진. 꽃과 꽃 초원의 모델입니다.

게임 진행

교사는 아이들을 주제 사진이 있는 테이블로 초대합니다. 아이들은 사진을 보고, 꽃을 알아보고, 이름을 지었습니다. 좋아하는 꽃이 있는 그림을 고르고 꽃밭에서 그림과 비슷한 꽃을 찾아 이름을 짓는다.

녹색 친구들을 도와주세요

교훈적인 과제: 상황을 논리적으로 설명하는 이야기 카드를 찾도록 아이들을 훈련시키십시오. 주의력, 집중력을 기르고 어린이의 언어를 형성합니다.

게임 규칙: 교육자의 신호에 따라 행동합니다. 명령을 따르십시오. 줄거리에 맞는 카드만 배치하십시오.

게임 액션:테이블에서 이야기 카드를 꺼내 당신 앞에 놓으십시오.

교훈적인 자료: 상황을 묘사한 이야기 ​​그림.

게임 진행

교사는 스토리 카드를 배포합니다. 아이들은 상황에 맞는 것만 골라야 합니다.

버드 체리와 포레스트 라일락 주변에서 아이들이 춤을 추고 있습니다.

아이들은 꽃이 만발한 나무 근처에서 라일락과 새 체리의 꽃다발을 그립니다.

아이들은 물을 주고 나무를 돌봅니다.

아이들은 꽃과 꽃이 만발한 나무 근처에서 사진을 찍습니다.

아이들은 Ivushka 근처에서 노래하고 놀고 있습니다. 등.

보고 추측하고 이름

교훈적인 과제: 어린이들에게 요리의 기본 속성인 제조 재료에 대한 아이디어를 형성합니다. 일반적인 개념을 제공하십시오 - 유리 제품.

게임 규칙: 교육자의 신호에 따라 행동합니다. 한 항목만 가져갑니다.

게임 액션: 물건을 가지고 이름을 짓고 무엇으로 만들어졌는지 말해보세요.

교훈적인 자료: 유리기구: 컵, 숟가락, 비스킷 그릇, 접시 등, 말비나 인형.

게임 진행

아이들은 카드를 하나씩 가져 와서 (실제 물건을 사용하는 것이 좋습니다) 다음을 호출합니다.

투명한 유리 화병입니다.

이것은 꽃이 있는 투명한 유리잔입니다.

컬러 유리 향수병입니다.

이것은 어두운 유리 약병입니다.

이것은 컬러 유리 병입니다. 등.

어떻게 이 모든 것을 한 단어로 명명할 수 있습니까? (이 품목은 유리입니다)

맞는 옷 고르기

교훈적인 과제:겨울옷과 여름옷을 구별할 수 있도록 아이들을 훈련시키십시오. 주의력, 기억력, 논리적 사고력을 기릅니다.

게임 규칙: 인형에게 맞는 옷을 골라주세요.

게임 액션: 인형에게 딱 맞는 옷 찾기.

교훈적인 자료:어린이 수에 따른 인형과 인형옷의 실루엣. 겨울과 여름 풍경의 그림.

게임 진행

아이들 앞의 탁자에는 인형의 실루엣과 겨울옷과 여름옷이 놓여 있다. 선생님은 여름과 겨울 시즌의 그림을 번갈아 보여줍니다. 아이들은 인형에 적합한 옷을 선택해야 합니다.

우리의 도우미는 누구입니까?

교훈적인 과제:성인의 작업을 용이하게하는 가정 용품에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 기계 물체에 대한 관심, 스스로 일하고 싶은 욕구를 키우기 위해.

게임 규칙: 마그네틱 보드에 한 장의 카드만 놓고 이 항목의 목적을 설명하십시오.

게임 액션: 원하는 카드를 검색합니다.

교훈적인 자료: 가전제품을 이미지한 카드 : 청소기, 세탁기, 다리미, 다리미판 등

게임 진행

아이들은 이미지가 있는 테이블에서 차례로 카드를 가져옵니다. 가정 용품, 설명과 함께 마그네틱 보드에 부착되어 있습니다.

진공 청소기는 우리의 도우미입니다. 그는 우리가 바닥에서 쓰레기를 청소하는 것을 돕습니다.

세탁기는 우리의 도우미입니다. 그녀는 우리가 빨래하는 것을 돕습니다.

철은 우리의 조력자입니다. 그는 우리가 옷을 다림질하는 것을 돕습니다.

다리미판은 우리의 도우미입니다. 에 다리미판우리는 세탁물을 다림질합니다. 등.

로켓을 만들자

교훈적인 과제:개별 부분에서 전체 개체를 구성하는 데 어린이를 훈련하십시오. 디자인 기술을 개발합니다. 주의력, 기억력, 논리적 사고력을 기릅니다.

게임 규칙: 로켓의 부품을 올바르게 집어서 접습니다.

게임 액션:로켓의 개별 부품의 원하는 위치를 검색합니다. 도면 샘플에 따라 시공을 실행합니다.

교훈적인 자료:로켓 청사진. 각 자식의 생성자.

게임 진행

아이들은 디자이너의 모델에 따라 로켓을 조립합니다.

교사는 이것이 로켓의 견본 그림이라고 어린이들에게 말합니다.

우리는 디자이너가 될 것입니다. 설계자는 먼저 도면을 고려한 다음 로켓을 설계합니다.

추측과 이름

교훈적인 과제:아이들이 수수께끼를 풀도록 격려하십시오. 주의력, 기억력, 논리적 사고력을 기릅니다.

게임 규칙:올바른 항목을 선택하십시오.

게임 액션:원하는 항목을 검색하세요. 교사의 신호가 있을 때만 과제를 완료하십시오.

교훈적인 자료: 카드가 들어 있는 상자 - 수수께끼에 대한 답.

게임 진행

선생님은 수수께끼를 읽고 아이들은 가슴에서 답을 찾아야 합니다.

자르고, 자르고, 자르고

우리는 엄마가 바느질하는 것을 돕습니다. (가위)

나는 작다,

얇고 날카로운

내 코로 길을 찾고 있어

나는 내 뒤로 꼬리를 끕니다. (바늘과 실)

오늘 하루 종일

온 가족이 입었습니다.

조금만 기다려, 곰아-

당신을 위한 바지도 있을 것입니다.

곰을 위한 셔츠를 만들었어요.

나는 그에게 바지를 바느질할 것이다.

내가 누구인지 말해줘?

글쎄, 물론 ... (재봉사)

건설현장에서 만나보실 수 있습니다

나는 안절부절못하고 활기차다.

나는 하루 종일 고개를 끄덕인다

나는 판에 못을 박습니다. (망치)

그들은 머리 뒤에서 Yermilka를 때렸고,

글쎄, 그는 울지 않는다

주둥이만 보드에 숨어 있습니다! (못)

그녀는 사업을 시작했다

그녀는 소리를 지르며 노래를 불렀다.

먹고, 먹고, 오크, 오크,

부러진 이빨, 이빨. (봤다)

하얀 톱밥이 날아간다

그들은 톱 아래에서 날아갑니다.

누가 이러고 있어

창문과 바닥?

도끼와 망치

장애 없이, 장애 없이.

우리 정원의 남자들을 위해

그는 테이블을 만들었습니다! (목수)

우리는 무엇을 탈 것인가

교훈적인 과제: 비행기, 기차, 배와 같은 항공, 수상 및 육상 운송의 유형을 명명하는 데 아이들을 훈련하십시오.

게임 규칙:교사의 신호에만 해당 카드를 보여줍니다.

게임 액션:교사가 마그네틱 보드에 그림을 놓는 동안 아이들은 필요한 카드를 찾습니다.

교훈적인 자료: 어린이의 수에 따른 교통의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

이야기가 진행되는 동안 선생님은 자기 판에 그림을 올려 놓습니다.

Mishutka, Tiger 새끼 및 Frog-Quakushka는 아이들을 방문하기로 결정했습니다. 우리는 차량을 선택하고 출발했습니다. 그러나 그들이 선택한 운송 수단은 수수께끼를 추측하면 추측 할 것입니다.

개구리는 어디에 살고 있습니까? (늪에서)

Frog-Quakushka는 늪에서 나왔고 그녀 앞에 큰 강이 있음을 봅니다.

집이 강 위에 떠 있다

심지어 창문이 있습니다.

사람들이 집으로 뛰어 들었다-

그들은 그들과 함께 Frog-Wah를 가져갔습니다.

Frog-Quakushka는 무엇으로 우리에게 왔습니까? (보트에서. 어린이는 해당 카드를 보여줍니다)

배에서 가장 중요한 사람은 누구입니까? 배를 운행하는 사람은 누구입니까? (선장)

새끼 호랑이는 바다 너머, 산 너머, 아주 멀리 떨어져 있습니다. 자동차로 운전하는 데 시간이 오래 걸리고 증기선에서 수영을 할 수는 없지만 실제로 방문하고 싶습니다. 그리고 그는 이 운송 수단을 선택하기로 결정했습니다.

새, 가짜 새입니다.

사람들이 안에 앉아있다.

그는 자기들끼리 말한다

그리고 이때 우화 새

하늘을 가로질러 날아갑니다.

이 요정 새는 무엇입니까? (비행기. 어린이는 해당 카드를 보여줍니다)

비행기에는 무엇이 있고 자동차에는 무엇이 없을까? (날개)

비행기에서 가장 중요한 사람은 누구입니까? 비행기를 타는 사람은 누구입니까? (조종사)

Frog-Wahoo는 증기선에 떠 있습니다. 새끼 호랑이는 비행기를 타고 날아갑니다. Mishutka는 어디에 있습니까?

Mishutka 는 어디에 거주하나요? (숲속에서)

맞습니다.

Mishutka는 숲에서 나와서 다음을 봅니다.

숲 근처에는 사다리가 있고,

집은 계단 위에 있습니다.

형제들은 방문할 준비가 되어 있었고,

서로 달라붙어,

그리고 긴 여행을 서둘러,

그들은 방금 연기를 남겼습니다!

한 형제 Mishutka는 그것을 가지고 유치원에 있는 아이들에게 가져갔습니다. Mishutka는 그가 도착한 것을 이해하지도 못했습니다.

이 형제들은 무엇입니까? (마차)

그렇다면 Mishutka는 어떻게 사람들을 방문하게 되었습니까? (기차 이용. 어린이는 해당 카드를 제시)

아이들이 수수께끼를 맞추면 미슈트카, 새끼 호랑이, 개구리 개구리가 나타납니다.

사진을 수집

교훈적인 과제: 어린이들이 교통수단의 개별 부분을 인식하고 이름을 짓도록 훈련합니다. 상상력, 훌륭한 운동 기술, 기억력, 인내심, 근면을 개발하십시오.

게임 규칙:교육자의 신호에 따라 행동을 시작하고 명령을 준수하십시오.

게임 액션:올바른 부분을 찾고 전체 그림을 컴파일합니다.

교훈적인 자료: 6-8개의 부품으로 구성된 로켓을 묘사한 분할 그림.

게임 진행

아이들은 선생님의 도움으로 사진을 수집합니다.

여러분, 오늘 우리가 어떻게 여행을 갈지 알고 싶습니까? (선생님이 수수께끼를 읽는다)

기적의 새, 주홍 꼬리,

별 무리로 날아 갔다 ... (로켓)

- Andryusha가 먼저 게시합니다. 사진의 일부를 가져오세요. 그것에 무엇이 있는지보십시오? 어떻게 포지셔닝해야 할까요?

이제 나타샤가 그림의 일부를 가져올 것입니다. 등.

스쿠터를 자동차로 바꾸세요

교훈적인 과제

게임 규칙

게임 액션:올바른 부품을 찾습니다.

교훈적인 자료:스쿠터 및 자동차 부품을 잘라냅니다. 크로스바, 휠, 스티어링 휠, 바디, 캡.

게임 진행

어린이 테이블에는 스쿠터, 오두막, 몸의 절단 부분이 있습니다. 교사는 스쿠터의 사진을 보여줍니다. 아이들은 스스로 스쿠터를 펼칩니다. 다음으로 선생님은 스쿠터를 자동차로 바꾸라고 제안합니다. 어린이는 스스로 스쿠터에 캐빈과 본체를 설치해야 합니다.

신호등을 배치

교훈적인 과제:분리된 부분으로 전체를 만드는 연습을 합니다. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 기른다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션:올바른 세부 정보 찾기, 색 원을 그리고 일관되게 주제 배치 - 신호등.

교훈적인 자료:컬러 서클의 세부 정보를 잘라냅니다: 노란색, 녹색, 빨간색.

게임 진행

아이들은 원의 색깔있는 세부 사항을 수집하고 신호등을 묘사하면서 순서대로 배치합니다.

청사진을 조립

교훈적인 과제: 분리된 부분에서 전체를 구성하는 연습을 합니다. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 기른다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션: 원하는 도면 내용을 검색합니다.

교훈적인 자료: 다섯 부분으로 구성된 소방차 도면의 장면 전환 세부 정보.

게임 진행

아이들은 모두 함께 컷 사진을 수집합니다.

우리는 어떤 자동차 그림을 수집 했습니까? (소방차 그림.

소방차인 줄 어떻게 알았어? (빨간 차, 전화번호 "01")

청사진을 조립

교훈적인 과제:별도의 부분에서 전체 주제를 편집하는 연습을 합니다. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 기른다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션:도면에 필요한 세부 정보를 검색합니다.

교훈적인 자료:달 탐사선 그림의 세부 사항을 5 부분에서 6 부분으로 잘라냅니다.

게임 진행

테이블에 있는 아이들은 그림의 개별 부분을 수집합니다. 그런 다음 대형 설계자로부터 달 탐사선을 조립합니다.

제대로 깔아

교훈적인 과제:유형별 운송 분류 운동: 공기, 육지, 물. 주의력, 기억력, 우정, 상상력, 디자인 능력을 기른다.

게임 규칙: 교사의 지시에 따라 독립적으로 행동합니다.

게임 액션: 원하는 로터리를 검색합니다. 모든 차량은 세 그룹으로 나뉩니다.

교훈적인 자료:항공, 지상, 물과 같은 운송 유형의 이미지가 있는 카드.

게임 진행

아이들은 교사의 지시에 따라 이동 장소(공기, 육지, 물)에 따라 이동 수단을 구분합니다.

교통카드를 세 그룹으로 나눕니다.

Sasha, 첫 번째 그룹의 운송 이름(두 번째, 세 번째)

첫 번째, 두 번째, 세 번째 그룹의 운송을 한 단어로 어떻게 명명할 수 있습니까? (공기, 물, 땅)

어떤 종류의 운송 수단이 더 있습니까? 공기, 물 또는 육지? (더 많은 육상 운송)

지상 교통 수단은 어디로 이동합니까? (지상 수송은 지상에서 움직인다)

육상 운송의 움직임을 위해 무엇을 기반으로해야합니까? (육상 운송의 경우 지상에서의 이동은 도로여야 함)

예카테리나 엘라에바
교훈적인 게임 5~6세 어린이용

게임의 카드 파일

을 위한 어린이 5 - 6세

생태에 관한 교훈적인 게임

1. "어디서 자라나요?"

2. "최고란 무엇인가?"

3. "마이 클라우드".

4. "곤충".

5. "세번째 바퀴".

6. "예 혹은 아니오".

7. "꽃들".

8. "말없이 말해".

9. "좋아요 - 싫어요".

10. "사냥꾼".

11. "생명과 무생물의 자연".

12. "어떤 식물인지 맞춰보세요".

13. "이 새는 무엇입니까?"

14. "누구의 시트를 알고".

15. "그것은 일어난다 - 그것은 일어나지 않는다" (공으로).

16. "페어 찾기".

17. "산림지 거주자".

18."자연과 인간"

19. "자연과 인간" II

20. "스스로 가져오기".

21. "누가 어디에 사는지".

22. "조류".

23. "졸지마!" (새의 월동, 철새).

24. "세 가지 항목 이름 지정"

25. "자연과 인간".

26. "제안 끝내기".

27. "언제 발생합니까?"

28. "사실인지 아닌지?"

29. "무슨 시즌?"

30. "세번째 바퀴" (식물)

31. "어떤 식물인지 맞춰보세요".

32."좋다 나쁘다".

33. "좋은 말".

34. "새가 뭔지 맞춰봐".

35. "추측, 우리는 추측할 것이다".

36. "그들은 정원에 무엇을 심고 있습니까?"

37. "만약 …"

38. "숲에는 무엇이 자라나요?"

39. 매장 "꽃들"

40. "뭐? 왜?"

41. "동물에게 먹이를 주세요".

42. "곤충을 맞춰봐".

1. "어디서 자라나요?"

표적. 배우다 어린이들자연에서 발생하는 과정을 이해합니다. 초목 덮개의 상태에 대한 지구상의 모든 생명체의 의존성을 보여줍니다.

이동하다 계략. 교사는 다양한 식물과 관목의 이름을 지정하고 아이들은 해당 지역에서 자라는 식물만 선택합니다. 그들이 자라면 아이들은 손뼉을 치거나 한 곳에서 점프합니다 (당신은 어떤 움직임을 선택할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 아이들은 침묵합니다.

식물: 체리, 사과, 야자수, 로즈힙, 커런트, 살구, 라즈베리, 오렌지, 레몬, 배, 파인애플 등

2. "최고란 무엇인가?"

표적. 다른 계절의 징후에 대한 지식을 통합하기 위해 자신의 생각을 명확하게 표현하는 능력; 청각 주의력을 발달시킵니다.

이동하다 계략.선생님은 계절의 이름을: "가을". 그런 다음 그는 여러 계절의 징조를 나열합니다(새가 남쪽으로 날아가고, 눈꽃이 만발하고, 나무의 잎이 노랗게 변하고, 보송보송한 하얀 눈이 내립니다). 아이들은 추가 기호의 이름을 지정하고 자신의 선택을 설명합니다.

3. "마이 클라우드".

표적. 상상력, 자연에 대한 비 유적 인식을 개발하십시오.

이동하다 계략. 아이들은 담요 위에 앉아 있거나 쪼그리고 앉아 하늘과 떠 다니는 구름을 봅니다. 선생님은 꿈을 꾸고 구름이 어떻게 생겼는지, 어디에서 수영할 수 있는지 알려주겠다고 제안합니다.

4. "곤충".

표적. 곤충을 분류하고 명명하는 능력을 강화합니다.

이동하다 계략. 아이들은 원을 그리며 주인은 곤충을 부릅니다 (파리, 공을 이웃에게 전달하고 다른 곤충을 부릅니다. (모기)등. 대답할 수 없는 사람은 서클을 떠납니다. 호스트가 말한다 "날아다니는 곤충 - 나비"그리고 공을 패스 다음 답변: "모기"등. 원의 끝에서 리더는 "홉 따는 사람"그리고 게임은 계속됩니다.

5. "세번째 바퀴".

표적. 조류의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

이동하다 계략. 선생님은 새들을 뒤죽박죽이라고 부르고 실수를 눈치챈 사람은 박수를 쳐야 한다. (참새, 까마귀, 파리, 멋쟁이 새의 일종 등).

6. "예 혹은 아니오".

표적. 지식 통합 가을의 징조에 대해 아이들.

이동하다 계략. 선생님이 시를 읽고, 아이들이 잘 듣고 답해야 합니다. "예"또는 "아니".

꽃은 가을에 피나요? 전체 수확을 수확?

버섯은 가을에 자랍니다? 새들이 날아가나요?

구름이 태양을 덮는다? 비가 자주 오나요?

매서운 바람이 오나요? 우리는 부츠를 얻을?

안개는 가을에 뜬다? 태양은 매우 뜨겁게 빛나고 있다

글쎄, 새가 둥지를 짓는가? 아이들이 일광욕을 할 수 있습니까?

버그가 온다? 글쎄,해야 할 일 -

동물 밍크 가까이? 재킷, 입을 모자?

7. "꽃들".

표적. 핀 스킬 어린이들실내 및 정원 식물을 분류하고 이름을 지정합니다.

이동하다 계략. 아이들은 원 안에 있습니다. 아이가 관엽식물의 이름을 짓다 (제비꽃)공을 이웃에게 넘기면 그는 다른 식물을 부릅니다. (베고니아)등. 대답할 수 없는 사람은 서클을 떠납니다. 두 번째 라운드에서 리더는 정원 식물의 이름을 지정하고 게임이 계속됩니다.

8. "말없이 말해".

표적. 자연의 가을 변화에 대한 아이디어를 통합합니다. 창의적인 상상력, 관찰력을 개발하십시오.

이동하다 계략. 아이들은 원을 형성합니다. 선생님은 표정, 손짓, 동정: 추워졌다 (아이들은 몸을 움츠리고 손을 따뜻하게하고 몸짓으로 모자와 스카프를 착용합니다); 차가운 비가 내린다 (우산을 펴고 옷깃을 들어올린다).

9. "좋아요 - 싫어요".

표적. 배우다 아이들은 물건을 비교합니다설명으로 물체를 인식합니다.

이동하다 계략. 한 어린이는 동물을 추측하고 다른 어린이는 설명에 따라 동물을 추측해야 합니다.

10. "사냥꾼".

표적. 동물을 분류하고 이름을 짓는 능력을 연습하십시오.

이동하다 계략. 아이들은 사이트 끝, 즉 높은 의자의 줄 앞에 서 있습니다. 그것 "숲" ("호수", "연못"). 에 "숲"향하기 "사냥꾼"- 선수 중 한 명. 서 여전히 그는 이 말을: "나는 사냥을 하러 숲에 간다. 내가 사냥할게...". 여기서 아이는 한 걸음 더 나아갑니다. d 그리고 말한다: "토끼", 두 번째 단계를 밟고 다른 동물의 이름을 지정하는 등입니다. 같은 동물의 이름을 두 번 지정할 수 없습니다. 도달하는 사람이 승자 "숲" ("호수", "연못") 또는 이동했습니다.

11. "생명과 무생물의 자연".

어린이들생물과 무생물에 대해.

이동하다 계략. "살다" (살아 있지 않은)자연은 "교육자는 말하며 플레이어 중 한 명에게 물건을 전달합니다. (또는 공을 던진다). 아이들은 자연물에 이름을 붙입니다. (선생님이 알려주신 것).

12. "어떤 식물인지 맞춰보세요".

표적. 가르치다 어린이들대상을 설명하고 설명으로 인식합니다.

이동하다 계략. 교사는 플레이어에게 식물을 설명하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 제안합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 식물인지 추측해야 합니다.

13. "이 새는 무엇입니까?"

표적. 배우다 어린이들특징에 따라 새를 묘사하십시오.

이동하다 계략.아이들은 두 그룹으로 나뉩니다: 한 그룹은 새(또는 수수께끼)를 설명하고 다른 그룹은 새의 종류를 추측해야 합니다. 그런 다음 그룹이 장소를 바꿉니다.

14. "누구의 시트를 알고".

표적. 배우다 어린이들잎으로 식물을 인식하고 이름을 지정하고 자연에서 찾습니다.

이동하다 계략. 나무와 관목에서 떨어진 나뭇잎 모음. 교사는 어떤 나무 또는 관목에서 잎이 있는지 찾고 증거를 찾으라고 제안합니다. (유사성)다양한 모양의 떨어지지 않은 잎으로.

15. "그것은 일어난다 - 그것은 일어나지 않는다" (공으로).

표적. 기억력, 사고력, 반응 속도를 개발하십시오.

이동하다 계략. 선생님이 그 구절을 발음하고 공을 던지면 아이가 nok는 빨리 대답해야합니다: 여름의 서리 (수 없습니다); 겨울의 눈 (발생); 여름의 서리 (수 없습니다); 여름에 방울 (수 없습니다).

16. "페어 찾기".

표적. 에서 개발 생각하는 아이들, 독창성.

이동하다 계략. 선생님이 나눠주는 t 아이들은 한 번에 한 장씩 말한다.: "바람이 불기 시작했다. 모든 잎사귀가 흩어졌다. 이 말을 들은 녀석들은 손에 나뭇잎을 들고 빙글빙글 돌고 있다. 다요 선생님 t 명령: "하나, 둘, 셋 - 커플을 찾아라!"모든 사람은 손에 잎사귀를 들고 있는 나무 옆에 서 있어야 합니다.

17. "산림지 거주자".

표적. 지식 통합 어린이들일부 나무와 관목의 모양에 대해 (줄기, 잎, 과일 및 씨앗).

이동하다 계략. 선택된 "산림지 거주자", 나머지 아이들은 그의 조수입니다. 그들은 그가 새로운 심을 위한 씨앗을 모으는 것을 돕기 위해 왔습니다. "산림지 거주자"그는 말한다: "내 사이트에는 자작나무가 많이 자랍니다(포플러, 단풍나무, 씨앗을 모으자." "산림지 거주자"이름을 지정하지 않고 나무만 설명할 수 있습니다. 아이들은 씨앗을 찾아 모아서 보여줍니다. "산림지 거주자". 그 사람이 이긴다누가 더 많은 시드를 기록하고 실수하지 않았습니다.

18. "자연과 인간"

아이들에 대해

이동하다 계략. "인간은 무엇으로 만들어졌는가?"- 교사는 아이에게 묻고 공을 던진다. 그는 대답한다: "자동차". 몇 번 답장을 보낸 후 어린이들선생님이 묻는다 t 새로운 질문: "자연이 만든 것은 무엇입니까?"아이들은 자연의 물건에 이름을 붙입니다.

19. "자연과 인간" II

표적. 지식 통합 및 구성 아이들에 대해사람이 만든 것과 자연이 사람에게 준 것.

이동하다 계략. 선생님은 원 안에 있고 그의 손에는 공이 있습니다. 그는 아이들과 미리 협상한다.: 교사가 물건의 이름을 지정하고, 아이들은 한 단어로 대답합니다.: "인간!"또는 "자연!"예를 들어, 교사는 아이에게 공을 던집니다. ncu와 말한다: "자동차!", 아기 노크 답변: "인간!"실수를 한 사람은 한 말을 위해 원을 떠납니다.

20. "스스로 가져오기" (옵션 1)

표적. 배우다 어린이들주어진 수의 단어로 문장을 만드십시오.

이동하다 계략.아이들에게 핵심 단어 제공: 가을, 낙엽, 눈, 눈송이. 물어보기 어린이들 4, 5 단어로 된 문장을 생각해 냅니다. 제안을 한 첫 번째 자녀는 토큰을 받습니다.

(옵션 2)

이동하다 계략. 교사는 리더를 임명하고 묻는다. 주제: "계절", "의류", "꽃들", "숲". 아이는 단어를 만들어 다른 사람들에게 말한다. 예를 들어: "꽃, 곤충, 열렸다". 아이들은 이 단어들이 그 안에서 들리도록 가능한 한 많은 문장을 생각해 내야 합니다.

21. "누가 어디에 사는지".

표적. 구조에 따라 식물을 그룹화하는 능력 개발 (나무, 관목).

이동하다 계략. 아이들은 "다람쥐"그리고 "토끼"그리고 한 아이 "여우". "다람쥐"그리고 "토끼"들판을 가로질러 달리고 있다. 신호에: "위험은 여우다!" - "다람쥐"나무로 달려가다 "토끼"- 덤불에. "여우"작업을 잘못 수행하는 사람들을 포착합니다.

22. "조류".

표적. 동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 능력을 통합합니다.

이동하다 계략. 아이들은 원 안에 있습니다. 호스트가 새를 호출합니다(예: 물고기, 동물, 나무, "참새"그는 공을 이웃에게 패스하고 "까마귀"등. 대답할 수 없는 사람은 서클을 떠납니다.

23. "졸지마!" (새의 월동, 철새).

표적. 청각 주의력, 반응 속도를 개발하십시오.

이동하다 계략. 다요 간병인 t 모든 어린이는 새의 이름을 확인하고 주의 깊게 따르도록 요청합니다.: 이름이 들리면 일어나 손뼉을 친다. 그의 이름을 그리워하는 사람은 밖으로 나간다. 계략.

24. "세 가지 항목 이름 지정" (옵션 1).

표적. 물체 분류 연습.

이동하다 계략. 어린이는 이 개념에 해당하는 개체의 이름을 지정해야 합니다. 선생님이 말한다: "꽃들!"그리고 아이에게 공을 던집니다. 그는 대답한다: "카모마일, 수레 국화, 양귀비".

(옵션 2)

간병인이 나눕니다. 아이들을 두 팀으로. 첫 번째 어린이는 꽃의 이름을 지정하고 공을 다른 팀에게 전달합니다. 그녀는 세 개의 꽃 이름을 지정하고 첫 번째 팀에게 공을 전달해야 하며, 첫 번째 팀도 세 개의 꽃 이름을 지정해야 합니다. 꽃을 마지막으로 이름을 지은 팀이 승리합니다.

25. "자연과 인간".

표적. 지식 통합 및 구성 아이들에 대해사람의 손으로 만든 것과 자연이 만든 것.

이동하다 계략. "사람은 무엇으로 만들어졌는가? - 교사는 선수에게 공을 묻고 던진다. 몇 번 답장을 보낸 후 어린이들그는 묻는다 t 새로운 질문: "자연이 만든 것은 무엇입니까?"아이들이 대답합니다.

26. "제안 끝내기".

표적. 현상 간의 인과 관계를 이해하는 방법을 배웁니다. 올바른 단어 선택을 연습하십시오.

이동하다 계략. 간병인 (또는 아이)문장을 시작하다: “따뜻한 코트를 입었으니까….”. 이 문장을 완성하는 아이는 새로운 문장의 시작이 됩니다.

27. "언제 발생합니까?"

표적. 지식을 다듬고 심화 계절에 대한 아이들.

이동하다 계략. 선생님은 시즌을 부르고 칩을 아이에게 줍니다. 아이는 이 시기에 일어나는 일의 이름을 말하고 칩을 다음 플레이어에게 넘깁니다. 그는 새 정의를 추가하고 토큰을 전달하는 등의 작업을 수행합니다.

28. "사실인지 아닌지?"

표적. 배우다 어린이들텍스트에서 부정확성을 찾습니다.

이동하다 계략.선생님이 말한다: 시를 잘 들어보세요. 누가 우화를 더 알아차릴까요? 실제로 일어나지 않는 일은 무엇입니까?

이제 따뜻한 봄. 강물에 앉는 것을 좋아합니다.

우리 포도가 익었습니다. 그리고 겨울에는 가지들 사이에서

초원의 뿔말 "가가가, 나이팅게일이 노래했다.

여름에 눈 속에서 점프. 빨리 대답해줘 -

늦가을 곰 사실인가 아닌가?

아이들은 부정확성을 발견하고 단어와 문장을 대체하여 바로잡습니다.

29. "무슨 시즌?"

표적. 시적 텍스트를 인식하는 법을 배웁니다. 미적 감정과 경험을 교육합니다. 각 계절의 달과 계절의 주요 특징에 대한 지식을 통합합니다.

이동하다 계략. 시에서 작가와 시인은 일년 중 다른시기에 자연의 아름다움을 노래합니다. 교사는 시를 읽고 아이들은 계절의 표시를 강조해야 합니다.

30. "세번째 바퀴" (식물)

표적. 식물의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

이동하다 계략.선생님은 아이들에게: “당신은 이미 식물이 재배될 수 있고 야생일 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이제 혼합된 식물의 이름을 지정하겠습니다.: 야생 및 재배. 오류를 듣는 사람은 손뼉을 쳐야 합니다. 예를 들어: 자작나무, 포플러, 사과나무; 사과, 자두, 오크 등

31. "어떤 식물인지 맞춰보세요".

표적. 대상을 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다. 식물의 가장 눈에 띄는 표시를 선택하는 능력을 형성합니다.

이동하다 계략. 교사는 어린이에게 식물의 가장 특징적인 특징 중 하나의 이름을 말하도록 초대하고 나머지 어린이는 식물 자체를 추측해야 합니다. 예를 들어, 흰색 트렁크 (자작나무); 흰색 점이 있는 빨간 모자 (비행 agaric)등.

32. "좋다 나쁘다".

표적. 자연의 행동 규칙에 대한 지식을 통합합니다.

이동하다 계략. 교사는 아이들에게 자연의 도식적인 행동 규칙을 보여줍니다. 아이들은 그림에 표시된 것, 할 수 있는 것과 할 수 없는 것, 그리고 그 이유에 대해 가능한 한 많이 이야기해야 합니다.

33. "좋은 말".

표적. 자연에 대한 사랑, 자연을 돌보고 싶은 열망을 키우십시오.

이동하다 계략.선생님이 말한다: “친절한 말들이 많으니 누구에게나 자주 들려야 한다. 친절한 말은 항상 인생에 도움이 되고 악한 말은 해를 끼친다. 친절한 말을 언제, 어떻게 말했는지 기억하십시오. 고양이, 꽃, 인형… 친구 등

34. "새가 뭔지 맞춰봐".

표적. 새를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다.

이동하다 계략. 교사는 한 어린이에게 새를 묘사하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다.

35. "추측, 우리는 추측할 것이다".

표적. 지식을 체계화하다 어린이들정원 식물에 대해.

이동하다 계략.운전자는 다음 순서로 모든 식물을 설명합니다.: 모양, 색상, 용도. 아이들은 설명에서 식물을 인식해야 합니다.

36. "그들은 정원에 무엇을 심고 있습니까?"

표적. 특정 기준에 따라 물건을 분류하는 법 배우기 (생육지에 따라 적용 방법에 따라); 사고 속도, 청각 주의력, 언어 능력을 개발하십시오.

이동하다 계략. 선생님은 정원에 무엇을 심었는지 묻고 묻는다. 아이들이 대답하다"예"그가 부르는 것이 정원에서 자라며 "아니"정원에서 자라지 않는 경우. 실수를 한 사람은 잃을 것입니다.

37. "만약 …"

표적. 자연과 관련된 당신의 행동의 결과를 알아차리는 법을 배우십시오.

이동하다 계략. 교사는 아이들과 토론을위한 상황을 설정하고 결과적으로 아이들은 측정을 준수하고 자연을 보호해야한다는 결론에 도달합니다. 예를 들어: 모든 꽃을 선택하면 어떻게됩니까? 나비를 파괴?

38. "숲에는 무엇이 자라나요?"

표적. 숲에 대한 지식 강화 (정원)식물.

이동하다 계략. 선생님은 세 가지를 선택합니다. 아이들에게 이름을 묻고숲에서 자라는 것. 선생님이 말한다: "버섯!"아이들은 차례로 버섯 종류의 이름을 지어야 합니다. 선생님은 다른 아이들에게: "나무!"아이들은 나무의 이름을 지었습니다. 가장 많은 식물의 이름을 지은 아이가 이깁니다.

39. 매장 "꽃들"

표적. 배우다 어린이들성장 장소에 따라 그룹화 식물; 그들의 모습을 묘사하십시오.

이동하다 계략. 아이들은 판매자와 구매자의 역할을 합니다. 구매하려면 선택한 식물에 대해 설명해야 하지만 이름을 지정하지 않고 자라는 곳만 말하십시오. 판매자는 꽃의 종류를 추측하고 이름을 지정한 다음 구매해야 합니다.

40. "뭐? 왜?"

표적. 계절과 해당 월의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

이동하다 계략. 교사는 그 해의 시간을 부르고 칩을 아이에게 전달합니다. 그는 이번 시즌의 첫 번째 달의 이름을 지정하고 칩을 다음 달의 이름을 지은 다른 아이에게 주어야 합니다. 그런 다음 선생님이 월을 부르고 아이들은 계절을 부른다.

41. "동물에게 먹이를 주세요".

표적. 단어를 부분으로 나누고 단어의 각 부분을 별도로 발음하는 법을 배웁니다.

이동하다 계략. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 동물의 이름을 지정하고 두 번째 팀은 먹는 음식을 나열하여 2음절 단어를 강조 표시한 다음 3음절 단어를 강조 표시합니다.

42. "곤충을 맞춰봐".

표적. 지식 통합 곤충에 대한 아이들.

이동하다 계략. 교사는 단어를 생각하지만 첫 음절만 말합니다. 예를 들어: 단어의 시작 ko ... 아이들이 단어를 집어들다 (모기). 먼저 추측하는 사람이 칩을 얻습니다. 아이가 이긴다가장 많은 칩으로.

게임의 카드 파일

어린 이용

6 – 7세

생태에 관한 교훈적인 게임

1. "어디서 자라나요?"

표적 . 아이들에게 자연에서 일어나는 과정을 이해하도록 가르치기 위해; 초목 덮개의 상태에 대한 지구상의 모든 생명체의 의존성을 보여줍니다.

게임 진행 . 교사는 다양한 식물과 관목의 이름을 지정하고 아이들은 해당 지역에서 자라는 식물만 선택합니다. 그들이 자라면 아이들은 손뼉을 치거나 한 곳에서 점프합니다(어떤 움직임이든 선택할 수 있음). 그렇지 않으면 아이들은 침묵합니다.

식물: 체리, 사과나무, 야자수, 로즈힙, 커런트, 살구, 라즈베리, 오렌지, 레몬, 배, 파인애플 등 .

2. "최고란 무엇인가?"

표적. 다른 계절의 징후에 대한 지식을 통합하기 위해 자신의 생각을 명확하게 표현하는 능력; 청각 주의력을 발달시킵니다.

게임 진행 . 선생님은 계절을 "가을"이라고 부릅니다. 그런 다음 그는 다른 계절의 징조를 나열합니다(새들은 남쪽으로 날아간다. 헌병이 피었습니다. 나무의 잎이 노랗게 변합니다. 푹신한 하얀 눈이 내린다 ). 아이들은 추가 기호의 이름을 지정하고 자신의 선택을 설명합니다.

3. "마이 클라우드".

표적 . 상상력, 자연에 대한 비 유적 인식을 개발하십시오.

게임 진행 . 아이들은 담요 위에 앉아 있거나 쪼그리고 앉아 하늘과 떠 다니는 구름을 봅니다. 선생님은 꿈을 꾸고 구름이 어떻게 생겼는지, 어디에서 수영할 수 있는지 알려주겠다고 제안합니다.

4. "곤충".

표적. 곤충을 분류하고 명명하는 능력을 강화합니다.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서서 주인은 곤충을 부릅니다 (파리 ), 공을 이웃에게 넘기면 그는 다른 곤충을 부른다(모기 ) 등. 대답할 수 없는 사람은 서클에서 벗어났습니다. 호스트는 "비행 곤충 나비 "하고 공을 전달하면 다음 사람이 대답합니다. "모기 " 등. 원의 끝에서 호스트는 "홉 따는 사람 ' 하고 게임은 계속됩니다.

5. "세 번째 추가".

표적 . 조류의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 교사는 새들을 뒤죽박죽이라고 부르며, 실수를 발견한 사람은 손뼉을 쳐야 합니다(참새, 까마귀, 파리, 멋쟁이 새 등).

6. "예 또는 아니오".

표적 . 가을의 징후에 대한 아이들의 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 시를 읽고 아이들은 잘 듣고 “예” 또는 “아니오”라고 대답해야 합니다.

꽃은 가을에 피나요? 전체 수확을 수확?

버섯은 가을에 자랍니다? 새들이 날아가나요?

구름이 태양을 덮는다? 비가 자주 오나요?

매서운 바람이 오나요? 우리는 부츠를 얻을?

안개는 가을에 뜬다? 태양은 매우 뜨겁게 빛나고 있다

글쎄, 새가 둥지를 짓는가? 아이들이 일광욕을 할 수 있습니까?

버그가 온다? 글쎄,해야 할 일 -

동물 밍크 가까이? 재킷, 입을 모자?

7. "꽃".

표적. 실내 및 정원 식물을 분류하고 명명하는 어린이의 능력을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 아이가 관엽식물의 이름을 짓다(제비꽃 ) 공을 이웃에게 전달하면 그는 다른 식물을 호출합니다(베고니아 ) 등. 대답할 수 없는 사람은 서클에서 벗어났습니다. 두 번째 라운드에서 리더는 정원 식물의 이름을 지정하고 게임이 계속됩니다.

8. "말 없이 말하라."

표적 . 자연의 가을 변화에 대한 아이디어를 통합합니다. 창의적인 상상력, 관찰력을 개발하십시오.

게임 진행 . 아이들은 원을 형성합니다. 선생님은 표정, 손짓, 움직임으로 가을 날씨를 묘사하도록 제안합니다. 추워졌습니다.(아이들은 몸을 움츠리고 손을 따뜻하게하고 제스처로 모자와 스카프를 착용합니다. ); 차가운 비가 내린다우산을 펴고 칼라를 올리다 ).

9. "좋아요 - 싫어요".

표적 . 아이들에게 물건을 비교하고 설명으로 물건을 인식하도록 가르칩니다.

게임 진행. 한 어린이는 동물을 추측하고 다른 어린이는 설명에 따라 동물을 추측해야 합니다.

10. "헌터".

표적. 동물을 분류하고 이름을 짓는 능력을 연습하십시오.

게임 진행 . 아이들은 사이트 끝, 즉 높은 의자의 줄 앞에 서 있습니다. 그것 " » (« 호수", "연못 "). "사냥꾼"은 플레이어 중 한 명인 "숲"으로 보내집니다. 그는 가만히 서서 다음과 같이 말합니다. “나는 사냥을 하러 숲에 갑니다. 나는 사냥 할 것이다 ... ". 여기에서 아이는 한 걸음 더 나아가 "토끼"라고 말하고 두 번째 단계를 밟고 다른 동물의 이름을 지정합니다. 같은 동물의 이름을 두 번 지정할 수 없습니다. 승자는 "에 도달하는 사람입니다.숲"( "호수", "연못 ") 또는 계속 진행합니다.

11. "살아 있는 자연과 무생물".

표적 . 생명과 무생물에 대한 어린이의 지식을 체계화합니다.

게임 진행 . "살다" (무생물) 자연은 "교육자는 말하며 플레이어 중 한 명에게 물건을 전달합니다 (공을 던지거나 ). 아이들은 자연물에 이름을 붙입니다.선생님이 알려주신 ).

12. "어떤 식물인지 맞춰보세요"

표적. 어린이들에게 물체를 설명하고 설명으로 인식하도록 가르치십시오.

게임 진행. 교사는 플레이어에게 식물을 설명하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 제안합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 식물인지 추측해야 합니다.

13. "이 새는 뭐야?"

표적. 아이들에게 새의 특징에 따라 새를 묘사하도록 가르칩니다.

게임 진행. 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 새를 설명합니다.(또는 수수께끼 ), 다른 하나는 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다. 그런 다음 그룹은 장소를 바꿉니다.

14. "누구의 시트인지 알기".

표적 . 아이들에게 잎으로 식물을 인식하고 이름을 지정하고 자연에서 찾을 수 있도록 가르칩니다.

게임 진행 . 나무와 관목에서 떨어진 나뭇잎 모음. 교사는 잎이 어떤 나무나 관목에서 왔는지 알아보고 증거를 찾으라고 제안합니다(유사 ) 다양한 모양을 가진 떨어지지 않은 잎으로.

15. "그것은 일어나지 않는다 - 일어나지 않는다"(공과 함께).

표적 . 기억력, 사고력, 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 문구를 발음하고 공을 던지고 아이는 빨리 대답해야합니다. 여름의 서리 (수 없습니다 ); 겨울의 눈(발생하다 ); 여름의 서리수 없습니다 ); 여름에 방울(수 없습니다 ).

16. "짝 찾기".

표적 . 아이들의 사고력, 독창성을 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 한 장의 시트를 어린이들에게 나누어 주고 이렇게 말합니다. “바람이 불었어요. 모든 잎이 흩어져 있습니다. 이 말을 들은 녀석들은 손에 나뭇잎을 들고 빙글빙글 돌고 있다. 교사는 "하나, 둘, 셋 - 커플을 찾으십시오!"라는 명령을 내립니다. 모든 사람은 손에 잎사귀를 들고 있는 나무 옆에 서 있어야 합니다.

17. 포레스터.

표적. 일부 나무와 관목의 모양에 대한 어린이 지식을 통합하기 위해(줄기, 잎, 과일 및 씨앗 ).

게임 진행 . "포레스터"가 선택되고 나머지 아이들은 그의 조수입니다. 그들은 그가 새로운 심을 위한 씨앗을 모으는 것을 돕기 위해 왔습니다. "Forester"는 다음과 같이 말합니다. "많은 자작나무가 내 사이트에서 자랍니다.포플러, 단풍나무 ), 씨앗을 좀 구하자." "Forester"는 이름을 지정하지 않고 나무만 설명할 수 있습니다. 아이들은 씨앗을 찾아 모아서 "숲 관리인"에게 보여줍니다. 승자는 더 많은 시드를 기록하고 실수를 하지 않은 사람입니다.

18. "자연과 인간"

표적. 인간이 한 일과 자연이 인간에게 준 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 진행 . "인간은 무엇으로 만들어졌는가?" - 교사는 아이에게 묻고 공을 던진다. 그는 "기계"라고 대답합니다. 아이들이 몇 차례 대답한 후 교사는 “자연이 만든 것은 무엇입니까?”라는 새로운 질문을 던집니다. 아이들은 자연의 물건에 이름을 붙입니다.

19. "자연과 인간" II

표적 . 인간이 한 일과 자연이 인간에게 준 것에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 진행. 선생님은 원 안에 있고 그의 손에는 공이 있습니다. 그는 사전에 아이들과 협상합니다. 교사는 물건의 이름을 지정하고 아이들은 "남자!"라는 한 단어로 대답합니다. 또는 "자연!" 예를 들어, 교사가 아이에게 공을 던지고 "기계!"라고 말하면 아이는 "남자!"라고 대답합니다. 실수를 한 사람은 한 말을 위해 원을 떠납니다.

20. "자신을 얇게"( 옵션 1 )

표적. 아이들에게 주어진 수의 단어로 문장을 만들도록 가르칩니다.

게임 진행. 아이들에게 참조 단어를 제공하십시오: 가을, 낙엽, 눈, 눈송이. 어린이들에게 4, 5 단어로 된 문장을 생각해 보도록 하세요. 제안을 한 첫 번째 자녀는 토큰을 받습니다.

(옵션 2)

게임 진행. 교사는 지도자를 임명하고 주제를 "계절", "옷", "꽃", "숲"으로 설정합니다. 아이는 단어를 생각해내고 다른 모든 사람에게 말합니다. 예를 들어 "꽃, 곤충, 열렸습니다." 아이들은 이 단어들이 그 안에서 들리도록 가능한 한 많은 문장을 생각해 내야 합니다.

21. "누가 어디에 사는가".

표적. 구조에 따라 식물을 그룹화하는 능력 개발(나무, 관목).

게임 진행. 아이들은 "다람쥐"와 "토끼"가 될 것이고, 한 아이는 "여우"가 될 것입니다. "다람쥐"와 "토끼"가 공터를 돌아다닙니다. 신호에서: "위험 - 여우!" - "다람쥐"는 나무로, "토끼"는 덤불로 달려갑니다. "여우"는 작업을 잘못 수행하는 사람들을 잡습니다.

22. "새".

표적. 동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 능력을 통합합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 숙주가 새를 부른다(물고기, 동물, 나무... ), 예를 들어 "참새"로 공을 이웃에게 전달하면 그는 "까마귀"라고 부릅니다. 대답하지 않는 사람은 서클에서 제외됩니다.

23. "하품하지마!" ( 월동, 철새).

표적. 청각 주의력, 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 모든 어린이들에게 새의 이름을 알려주고 주의 깊게 따르도록 요청합니다. 이름이 들리면 즉시 일어나 손뼉을 쳐야 합니다. 게임에서 그의 이름을 그리워하는 사람.

게임의 두 번째 버전에서는 동물의 이름을 사용하는 것이 좋습니다.

24. 세 가지 대상 이름 지정 (옵션 1).

표적. 물체 분류 연습.

게임 진행. 어린이는 이 개념에 해당하는 개체의 이름을 지정해야 합니다. 선생님은 "꽃!"이라고 말합니다. 그리고 아이에게 공을 던집니다. 그는 "카모마일, 수레 국화, 양귀비"라고 대답합니다.

(옵션 2)

교사는 아이들을 두 팀으로 나눕니다. 첫 번째 어린이는 꽃의 이름을 지정하고 공을 다른 팀에게 전달합니다. 그녀는 세 개의 꽃 이름을 지정하고 첫 번째 팀에게 공을 전달해야 하며, 첫 번째 팀도 세 개의 꽃 이름을 지정해야 합니다. 꽃을 마지막으로 이름을 지은 팀이 승리합니다.

25. "자연과 인간".

표적. 인간의 손으로하는 일과 자연이하는 일에 대한 어린이 지식을 통합하고 체계화합니다.

게임 진행. "사람은 무엇으로 만들어졌는가? - 교사는 선수에게 공을 묻고 던진다. 아이들의 몇 가지 대답 후에 그는 "자연이 만든 것은 무엇입니까?"라는 새로운 질문을 던집니다. 아이들이 대답합니다.

26. "제안을 끝내라."

표적. 현상 간의 인과 관계를 이해하는 방법을 배웁니다. 올바른 단어 선택을 연습하십시오.

게임 진행. 간병인(또는 아이 ) "나는 ... 때문에 따뜻한 코트를 입었습니다."라는 문장을 시작합니다. 이 문장을 완성하는 아이는 새로운 문장의 시작이 됩니다.

27. "언제 발생합니까?"

표적. 계절에 대한 아이들의 지식을 명확히 하고 심화시킵니다.

게임 진행. 선생님은 시즌을 부르고 칩을 아이에게 줍니다. 아이는 이 시기에 일어나는 일의 이름을 말하고 칩을 다음 플레이어에게 넘깁니다. 그는 새 정의를 추가하고 토큰을 전달하는 등의 작업을 수행합니다.

28. "사실인지 아닌지?"

표적. 어린이들에게 텍스트에서 부정확한 부분을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 “시를 잘 들어라. 누가 우화를 더 알아차릴까요? 실제로 일어나지 않는 일은 무엇입니까?

이제 따뜻한 봄. 강물에 앉는 것을 좋아합니다.

우리 포도가 익었습니다. 그리고 겨울에는 가지들 사이에서

초원의 뿔말 "가가가, 나이팅게일이 노래했다.

여름에 눈 속에서 점프. 빨리 대답해줘 -

늦가을 곰 사실인가 아닌가?

아이들은 부정확성을 발견하고 단어와 문장을 대체하여 바로잡습니다.

29. "무슨 시즌?"

표적. 시적 텍스트를 인식하는 법을 배웁니다. 미적 감정과 경험을 교육합니다. 각 계절의 달과 계절의 주요 특징에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 시에서 작가와 시인은 일년 중 다른시기에 자연의 아름다움을 노래합니다. 교사는 시를 읽고 아이들은 계절의 표시를 강조해야 합니다.

30. "세 번째 추가"( 식물)

표적. 식물의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. 나는 이제 혼합된 식물을 야생과 재배라고 부를 것입니다. 오류를 듣는 사람은 손뼉을 쳐야 합니다. 예: 자작나무, 포플러,사과나무 ; 사과나무, 자두,오크 등.

31. "어떤 식물인지 맞춰보세요"

표적. 대상을 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다. 식물의 가장 눈에 띄는 표시를 선택하는 능력을 형성합니다.

게임 진행. 교사는 어린이에게 식물의 가장 특징적인 특징 중 하나의 이름을 말하도록 초대하고 나머지 어린이는 식물 자체를 추측해야 합니다. 예를 들어, 흰색 트렁크(자작나무 ); 흰색 점이 있는 빨간 모자무호모 피) 등

32. "좋음 - 나쁨."

표적. 자연의 행동 규칙에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 자연의 도식적인 행동 규칙을 보여줍니다. 아이들은 그림에 표시된 것, 할 수 있는 것과 할 수 없는 것, 그리고 그 이유에 대해 가능한 한 많이 이야기해야 합니다.

33. "친절한 말".

표적 . 자연에 대한 사랑, 자연을 돌보고 싶은 열망을 키우십시오.

게임 진행 . 교사는 다음과 같이 말합니다. 친절한 말은 항상 인생에 도움이 되고 악한 말은 해를 끼친다. 친절한 말을 언제, 어떻게 말했는지 기억하십시오. 고양이, 꽃, 인형… 친구 등

34. "새가 뭔지 맞춰봐"

표적. 새를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다.

게임 진행 . 교사는 한 어린이에게 새를 묘사하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다.

35. "추측, 우리는 추측할 것이다".

표적 . 정원과 정원의 식물에 대한 어린이의 지식을 체계화합니다.

게임 진행. 지도자는 모양, 색상, 용도의 순서로 식물을 설명합니다. 아이들은 설명에서 식물을 인식해야 합니다.

36. "그들은 정원에 무엇을 심고 있습니까?"

표적. 특정 특성(성장 장소, 사용 방식)에 따라 대상을 분류하도록 가르친다. 사고 속도, 청각 주의력, 언어 능력을 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 정원에 무엇을 심었는지 묻고 아이들에게 그가 말하는 것이 정원에서 자라면 "예"라고 대답하고 정원에서 자라지 않으면 "아니오"라고 대답하도록 요청합니다. 실수를 한 사람은 잃을 것입니다.

37. "만약에..."

표적. 자연과 관련된 당신의 행동의 결과를 알아차리는 법을 배우십시오.

게임 진행 . 교사는 아이들과 토론을위한 상황을 설정하고 결과적으로 아이들은 측정을 준수하고 자연을 보호해야한다는 결론에 도달합니다. 예: "꽃을 모두 따면 어떻게 될까요? ... 나비를 파괴하시겠습니까?"

38. "숲에는 무엇이 자라나요?"

표적. 숲에 대한 지식을 통합하기 위해(정원) 식물.

게임 진행 . 교사는 세 명의 어린이를 선택하고 숲에서 자라는 이름을 묻습니다. 선생님은 "버섯!"이라고 말합니다. 아이들은 차례로 버섯 종류의 이름을 지어야 합니다. 선생님은 다른 아이들에게 “나무야!”라고 말합니다. 아이들은 나무의 이름을 지었습니다. 가장 많은 식물의 이름을 지은 아이가 이깁니다.

39. "꽃" 쇼핑하기

표적. 아이들에게 성장 장소에 따라 식물을 그룹화하도록 가르치십시오. 그들의 모습을 묘사하십시오.

게임 진행 . 아이들은 판매자와 구매자의 역할을 합니다. 구매하려면 선택한 식물에 대해 설명해야 하지만 이름을 지정하지 않고 자라는 곳만 말하십시오. 판매자는 꽃의 종류를 추측하고 이름을 지정한 다음 구매해야 합니다.

40. "무엇을 위해?"

표적. 계절과 해당 월의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 계절의 이름을 지정하고 칩을 어린이에게 전달합니다. 그는 이번 시즌의 첫 번째 달의 이름을 지정하고 다음 달의 이름을 지정하는 다른 어린이에게 칩을 주어야 합니다. 그런 다음 교사는 그 달과 아이들을 계절이라고 부릅니다.

41. "동물에게 먹이를 주세요."

표적. 단어를 부분으로 나누고 단어의 각 부분을 별도로 발음하는 법을 배웁니다.

게임 진행. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 동물의 이름을 지정하고 두 번째 팀은 먹는 음식을 나열하여 2음절 단어를 강조 표시한 다음 3음절 단어를 강조 표시합니다.

42. "곤충 추측".

표적. 곤충에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오.

게임 진행. 교사는 단어를 생각하지만 첫 음절만 말합니다. 예: 단어의 시작 부분 ko ... 어린이는 단어를 선택합니다(모기 ). 먼저 추측하는 사람이 칩을 얻습니다. 칩이 가장 많은 아이가 이깁니다.

구두 언어 개발을 위한 교훈적인 게임

43. "문제를 해결하십시오."

표적. 아이들에게 단어의 소리를 듣도록 가르치십시오. 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 배우자를 찾도록 권유합니다. 이를 위해 어린이 중 하나는 단어를 말하고 다른 하나는 비슷한 단어로 응답합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.파슬리 - 파슬리 . 짝을 이룬 아이들은 한발짝 물러나 소리가 비슷한 단어를 생각해낸다(자동차 타이어 , 양말 - 모래 ), 하지만 운율을 집어든 아이는 대답해야 합니다.

44. "무슨 뜻이야?"

표적 . 어린이들에게 의미에 따라 단어를 그룹화하고 단어의 직접적이고 비유적인 의미를 이해하도록 가르칩니다.

게임 진행 . 교사는 아이들에게 “그렇게 말할 수 있습니까? 이 표현을 어떻게 이해하십니까? 아이들은 문구를 설명합니다.

신선한 바람 -냉기 .

신선한 생선 -최근에 잡힌 , 때묻지 않은 나.

신선한 셔츠 -청소, 세탁, 다림질 .

신선한 신문 -새것, 방금 구매한 .

신선한 페인트 -마른 .

신선한 머리 -쉬었다 .

45. "누가 더 많은 단어가 나올까".

게임의 목적 . 어휘를 활성화하고 지평을 넓힙니다.

게임 진행 . 아이들은 원을 형성합니다. 교사는 소리의 이름을 지정하고 어린이들에게 이 소리가 나오는 단어를 생각해 내도록 요청합니다. 선수 중 한 명이 다른 사람에게 공을 던졌습니다. 공을 잡은 아이는 정해진 소리로 단어를 말해야 합니다. 단어를 생각해내지 않거나 누군가가 이미 말한 것을 반복하지 않는 사람은 차례를 건너뜁니다.

46. ​​"검색".

표적. 명사와 일치하는 형용사를 사용하여 어린이를 훈련하십시오.

게임 진행. 어린이는 10~15초 이내에 가능한 한 같은 색의 물체를 주변에서 많이 볼 수 있어야 합니다.또는 동일한 모양 또는 동일한 재료) . 교사의 신호에 따라 한 어린이는 항목을 나열하기 시작하고 다른 어린이는 완료합니다. 가장 많은 항목의 이름을 올바르게 지정하는 사람이 승리합니다.

47. "스스로 생각해봐."

표적 . 주어진 단어 수로 문장을 올바르게 구성하는 방법을 아이들에게 가르칩니다.

게임 진행. 키워드는 가을, 낙엽, 눈, 눈송이가 주어집니다. 3, 4, 5 단어로 된 문장을 만들어야 합니다. 제안을 한 첫 번째 자녀는 토큰을 받습니다.

48. "그럴까 말까?"

표적. 논리적 사고, 판단의 불일치를 알아차리는 능력을 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. “이제 이야기를 들려줄게요. 내 이야기에서 당신은 그것을 주목해야합니다. 무슨 일이 일어나지 않습니다. 누구든지 눈치채면 손뼉을 치게 하십시오.

저녁에 급하게 유치원에 갔을 때 아이를 학교에 데려가는 어머니를 만났습니다.

밤에는 태양이 밝게 빛나고 별들이 타올랐습니다.

자작나무에 익은 사과 ».

아이들은 문장에서 모순을 찾습니다.

49. 퍼즐 게임.

표적

게임 진행 . 아이들이 벤치에 앉아 있습니다. 선생님은 수수께끼를 냅니다. 수수께끼를 맞춘 아이가 나와서 스스로 추측합니다. 수수께끼를 추측하고 추측하기 위해 사람들은 칩을 얻습니다. 칩이 가장 많은 사람이 승리합니다.

50. "실수를 수정하십시오."

표적 . 아이들에게 문장의 의미를 이해하도록 가르칩니다.

게임 진행 . 선생님은 문장을 읽습니다. 그들은 남자들이 고쳐야 할 실수를 저질렀다.

염소가 소녀에게 음식을 가져왔습니다.

공은 사샤와 함께합니다.

도로는 자동차로 이동합니다.

Gena는 유리로 공을 깼습니다. . 등.

51. "다른 단어를 기억하십시오."

표적 . 단어의 소리를 듣는 법을 배우십시오. 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 각 어린이는 단어의 이름을 지정하고 다음 참가자에게 말해야 합니다. 다음 참가자는 같은 말을 합니다. 따라서 모든 어린이는 한 번에 한 단어를 말해야 합니다. 3 라운드 후에 게임이 중지됩니다. 같은 단어를 두 번 반복할 수 없습니다. 단어의 이름을 빨리 지정하지 못하거나 이미 언급한 내용을 반복한 사람은 서클을 떠납니다.

52. "그만! 그만, 그만!".

표적 . 단어의 독립적인 명명과 소리의 명확한 발음을 연습하십시오.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 중앙에 있습니다. 교사는 동물에 대해 설명할 것이며 각 어린이는 그에 대해 말해야 한다고 말합니다. 예를 들어, 교사는 “곰!”이라고 말합니다. - 지팡이를 아이에게 건네면 "갈색!"이라고 대답합니다. - 지팡이를 다음 사람에게 넘깁니다. 동물에 대해 아무 말도 할 수 없는 사람은 게임에서 제외됩니다.

53. "뭐, 뭐, 뭐?"

표적 . 주어진 예, 현상에 해당하는 정의를 선택하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 단어를 부르고 플레이어는 이 주제에 해당하는 가능한 한 많은 기호를 선택합니다.

다람쥐 - 빨갛고, 날렵하고, 크고, 작고, 아름답다.

코트 - 따뜻한, 겨울, 새로운, 오래된. 등.

54. "누가 더 기억하는지".

표적 . 아이들의 어휘를 확장하십시오.

게임 진행. 교사는 그림을 보고 물체가 무엇을 하는지 말하도록 요청합니다: 눈보라(스윕, vyuzhit, purzhit ); 비 (붓다, 이슬비, 똑똑 떨어지다, 똑똑 떨어지다, 시작하다 ); 까마귀 (파리, 삐걱 거리기, 앉기, 먹기).

55. "다른 단어를 생각해 보세요."

표적 . 아이들의 어휘를 확장하십시오.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 예에 따라 문구를 만들도록 요청합니다.우유병 - 우유병 .

크랜베리 젤리 - ... (크랜베리 젤리 ).

야채 수프 - ... (야채 수프).

으깬 감자 - ... (으깬 감자 ). 등.

56. "내가 뭐라고 했지?"

표적. 아이들에게 단어의 여러 의미를 구별하도록 가르치고, 비교하고, 공통점과 차이점을 찾으십시오.

게임 진행 . 선생님은 우리가 자주 사용하는 단어가 있고 우리는 같은 단어로 많은 다른 대상을 호출한다고 말합니다.인형, 양파, 마늘, 인간의 머리 ); 바늘(주사기에, 가문비나무에, 소나무에, 바느질에, 고슴도치에 ); 코(사람에게, 찻주전자에, 비행기에 ); 다리; 펜; 날개 등

57. "리버스"

표적 . 아이들의 빠른 재치, 빠른 사고를 개발하십시오.

게임 진행 . 교육자(또는 아이 )가 그 단어를 부르면 아이들은 그와 반대되는 의미의 단어를 집어들게 됩니다(멀리 - 가까운, 높은 - 낮은).

58. "문단 추가"

표적 . 어린이의 음소 청력, 사고 속도를 개발합니다.

게임 진행 . 간병인(또는 아이 ) 한 음절을 말하고 공을 던진다. 공을 잡는 사람은 단어를 완성해야 합니다(예: ma - ma, books - ha 등). 단어를 다시 완성한 아이는 선생님에게 공을 던집니다(또는 아이 ).

59. "말 한마디."

표적. 어린이들에게 단일 루트 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임 진행. 교사는 시를 읽고 아이들은 "눈"이라는 단어와 관련된 단어를 추가해야 합니다.

고요하고 고요한 꿈처럼,

땅에 떨어진다...눈).

보풀이 모두 하늘에서 미끄러지고 있습니다.

은의…(설화).

여기 아이들을 위한 재미가 있습니다

강해지는...강설량 ).

모두가 달리고,

누구나 놀고 싶어한다... (눈덩이).

흰색 다운 재킷처럼

차려 입었다...(눈사람) .

눈 인형 옆에

이 여자…(스노우 메이든 ).

동화 속 꿈처럼

온 지구를 장식했습니다 ... ( ).

( I. 로푸키나 )

- 어떤 단어를 선택하셨나요? 그들은 모두 어떤 단어처럼 보입니까?

60. "다르게 말하라."

표적. 동의어를 선택하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 이 게임에서 아이들이 의미가 비슷한 단어의 이름을 지어야 한다고 말합니다(예:추위 - 서리 ).

61. "듣는 대로 말하십시오."

표적. 구어체를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 눈을 감고 주의 깊게 듣고 어떤 소리가 들리는지 결정하도록 권유합니다.(자동차 신호, 떨어지는 낙엽 소리, 행인의 대화 등 .) 아이들은 완전한 문장으로 대답해야 합니다.

62. "제안을 추가하십시오."

표적. 아이들의 언어 활동, 사고의 속도를 개발합니다.

게임 진행. 교사는 문장의 시작을 말하고 아이들은 완전한 문장을 만들기 위해 새로운 단어로 완성해야 합니다. 예를 들어, 교사: "엄마가 ... 사셨어요." "...책, 공책, 과자 ...", 아이들은 계속합니다.

63. 반대 단어를 찾으십시오.

표적. 다양한 유형의 과제에서 의미가 반대되는 단어를 선택하도록 어린이들에게 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 문장을 던지고 어린이들에게 "국이 뜨겁지 않으면 무엇입니까?", "방이 밝지 않으면 어떻게합니까?", "칼이 날카롭지 않으면 어떻게합니까?"라는 질문에 대답하도록 초대합니다. 그러면 ...", "가방이 가볍지 않으면 ...입니다." 등

64. "필요한 소리로 단어를 말하십시오."

표적. 음소 청력, 사고 속도를 개발하십시오.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 아이는 "모자"라고 대답하고 다음 플레이어에게 공을 던집니다. 둥근. 그런 다음 선생님이 다른 소리를 부르면 게임이 다시 반복됩니다.

65. "내가 어디 있었지?"

표적. 아이들에게 생기 있는 명사의 대격 복수형을 형성하도록 가르친다.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. “얘들아, 내가 어디에 있었는지 알아? 나는 해파리, 해마, 상어를 보았다. 내가 어디에 있었지? (바다에서 ).

- 그리고 지금 당신은 당신이 어디에 있었는지에 대한 수수께끼를 나에게 묻습니다. 당신이 본 사람을 말하십시오. 이 게임에서 가장 중요한 것은 추측이 아니라 수수께끼를 만드는 것입니다.

66. "우리는 다르게 말해야 합니다."

표적. 어린이들에게 의미가 가까운 단어를 선택하도록 가르치십시오.

게임 진행. 교사는 이렇게 말합니다. “한 소년은 기분이 좋지 않았습니다. 그것을 설명하기 위해 어떤 단어를 사용할 수 있습니까? 나는 슬픈 단어를 만들었습니다. 다른 문장의 단어를 바꿔보는 것도 시도해 봅시다." 비가 와요(붓는 것 ). 깨끗한 공기 (신선한 ).

67. "무슨 일이야?"

표적. 청각 주의력과 말을 개발하십시오. 의미 론적 불일치를 감지하는 데 익숙합니다. 텍스트의 내용에 따라 올바른 단어를 선택하십시오.

게임 진행. 아이들은 시를 두 번 읽고 불일치를 찾으라고 요청합니다.

눈이 그을음처럼 검다는 것이 사실인지 아닌지,

설탕은 쓰고 석탄은 희지만 겁쟁이는 토끼처럼 감히?

그 암은 날 수 있고, 곰은 마스타크 춤을 출 수 있고,

배는 버드나무에서 자라고 고래는 육지에서 살며

새벽부터 새벽까지 소나무가 잔디 깎는 기계에 의해 베어졌다고요?

글쎄, 다람쥐는 요철을 좋아하고 게으른 사람은 일을 좋아합니다.

소녀와 소년은 케이크를 입에 물지 않습니까?

아이들이 모든 실수의 이름을 말하지 않으면 교사는 시를 다시 읽습니다.

68. "누가 짧은 단어를 찾을까요?"

표적. 단어를 음절로 나누는 법을 배웁니다.

게임 진행. 교사는 어린이들에게 단어의 길이를 단계별로 알 수 있다고 말합니다(또는 박수 ). 그는 "수프"라는 단어를 말하고 동시에 발을 내딛습니다. 선생님은 한 걸음만 나왔다고 해서 짧은 말이라고 합니다. 아이들은 줄을 따라 줄을 서고, 한 번에 하나씩 단어를 발음하고 걸음을 내디뎠습니다. 단어를 음절로 잘못 나누는 사람은 게임에서 제외됩니다.

69. "이게 또 무슨 얘기야?"

표적. 모호한 단어의 의미를 강화하고 명확히 합니다.

게임 진행. 말해 주세요. 그 외에 무슨 말을 할 수 있나요?

비가 온다: 비가 온다...(눈, 겨울, 개, 연기, 인간 ).

놀이 ... (음악, 소녀 ).

격렬한 … (후추, 약 ).

70. "필요한 소리가 나는 곤충의 이름을 지어주세요."

표적 . 음소 소리, 생각의 속도를 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 아이들에게 소리가 나는 곤충의 이름을 기억하도록 요청합니다.(a), (k). 가장 많은 말을 하는 사람이 이깁니다. 예: 나비, 모기, 잠자리 등

71. "아는 사람은 계속하자."

표적. 연설에서 일반화 단어의 사용을 강화하십시오.

게임 진행. 교사는 일반화 단어와 아이들을 "곤충은 ..."과 같은 특정 개념이라고 부릅니다. 아이들 : "파리, 모기, ...".

72. "KNOCK YES KNOCK, 단어 찾기, 친애하는 친구".

표적 . 아이들에게 단어를 음절(부분)로 나누도록 가르칩니다.

게임 진행 . 아이들은 원을 그리며 교사는 손에 탬버린을 들고 중앙에 있습니다. 선생님이 탬버린을 2번 치면 아이들은 이름에 2음절이 있는 곤충의 이름을 지어야 합니다(mu-ha, ko-mar). 그런 다음 3번 치십시오 - 3음절 단어(stre-ko-za, mu-ra-wei, ba-boch-ka 등)

기초 수학 능력의 형성

73. "생각해봐."

표적. 동일한 대상을 대용품으로 사용할 수 있는 능력을 형성합니다.

게임 진행. 교사(또는 지도자)는 각 어린이가 하나의 물건(입방체, 잎사귀, 원뿔 등)을 선택하고 꿈을 꾸도록 제안합니다. 물건은 어떻게 생겼습니까?

74. "이게 뭐야?"

표적 . 아이들이 사물의 특징을 바탕으로 상상 속에서 이미지를 창조하도록 가르치고, 가장 평범한 것에서 특이한 것을 알아차리도록 가르친다. 판타지를 개발하십시오.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 물건을 놓고 사람들에게 그것이 어떻게 생겼는지 생각하도록 초대합니다. 그런 다음 교사는 어린이 중 한 명에게 공을 던집니다. 이 아이는 답을 해야 하고, 나머지 아이들은 답을 완성해야 합니다.

75. "실수하지 마세요!"

표적. 생각의 속도를 개발하십시오. 아이들이 하루 중 다른 시간에 무엇을 하는지에 대한 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 교사는 하루 중 여러 부분(또는 어린이의 행동)에 대해 이름을 지정합니다. 아이들은 한 단어로 대답해야 합니다. “아침을 먹자 " 또는 "우리는 자신을 씻는다 "(또는 오늘의 이름 부분).

76. "어떻게 아이템을?"

표적 . 아이들에게 과목 수를 가르칩니다. 양적 표현, 숫자를 이해하고 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 동일한 개체를 찾고 이름 지정(둘 셋 ...) 그런 다음 한 번에 하나씩 만나는 것입니다. 작업을 변경할 수 있습니다. 가능한 한 많은 동일한 개체를 찾습니다.

77. "무슨 일이야?"

표적

게임 진행.

_ 넓게는 무슨 일이? (강, 리본, 도로, 거리 ).

78. "여행"

표적 . 어린이들에게 랜드마크를 통해 길을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행 . 교사는 눈에 띄는 랜드마크(나무, 관목, 화단, 건물) 경로를 결정합니다. 그것에 따르면 모든 어린이는 숨겨진 장난감에 와야합니다.

79. "코트".

표적 . 양적 개념을 개발하십시오.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 게임의 규칙을 설명합니다. "저는 5를 세고 "5"라는 단어를 말하면 모두 박수를 쳐야 합니다. 다른 숫자를 발음할 때는 박수를 칠 필요가 없습니다. 아이들은 교사와 함께 손바닥을 모으고 박수를 치지 않고 순서대로 계산합니다. 교사는 게임을 2-3회 올바르게 플레이한 다음 실수를 시작합니다. 숫자 3 또는 기타를 발음할 때(하지만 5는 아니다 ) 그는 박수를 치고 싶어하는 것처럼 빠르게 퍼지고 손을 맞춥니다. 동작을 반복하고 손뼉을 치는 아이들은 원에서 한 발짝 떨어져서 계속해서 원을 돌고 있습니다.

80. "같은 모양의 물건 찾기."

표적. 사물의 모양에 대한 아이들의 생각을 명확하게 합니다.

게임 진행. 교사는 원 그림을 올리고 아이들은 이 모양의 물건을 가능한 한 많이 이름을 지어야 합니다.

81. "나는 누구인가?"

표적. 지정된 식물의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

게임 진행. 선생님은 식물을 가리킵니다. 식물의 이름과 모양을 처음 명명한 사람(나무, 관목, 잔디 ) 토큰을 받습니다.

82. "가방에 무엇이 들어 있는지 맞춰보세요"

표적. 어린이들에게 촉각으로 감지되는 물체의 표시를 설명하도록 가르칩니다.

게임 진행. 교사는 자갈, 나뭇 가지, 견과류, 도토리와 같은 천연 재료를 가방에 넣습니다. 아이는 물건을 만지면서 식별하고 가방에서 꺼내지 않고 이야기해야 합니다. 나머지 어린이는 설명에서 항목을 식별해야 합니다.

83. "무엇과 같은가"

표적. 상상력, 계산 기술을 개발하십시오. 인공 물체(어린이의 경우 "자연이 아닌" 물체라고 함)와 기하학적 모양에 대한 아이디어를 통합합니다.

게임 진행. 교사는 아이들에게 사물을 '비자연'이라고 부르며 아이들은 그것이 어떤 기하학적 도형인지 추측해야 합니다.

세계의 완전한 그림의 형성

84. "땅, 물, 불."

표적 . 다양한 요소의 주민에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 플레이어는 중앙에 리더인 원 안에 서 있습니다. 그는 네 단어 중 하나를 말하면서 아이에게 공을 던졌습니다.흙, 물, 불, 공기 . 예를 들어 호스트가 다음과 같이 말합니다.지구 , 공을 잡은 사람은 이 환경에 사는 동물의 이름을 빨리 지정해야 합니다. "라는 말에화재 » - 공을 떨어 뜨립니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

85. "그리고 나."

표적 . 지능, 지구력, 유머 감각을 개발하십시오.

게임 진행 . 선생님이 이야기를 해주겠다고 합니다. 일시 정지 중에 어린이는 "그리고 나"라고 말해야 합니다. 단어가 의미에 맞는 경우. 단어가 의미에 맞지 않으면 아무 말도 할 필요가 없습니다. 예를 들어:

나는 어느 날 강에 간다 ... (그리고 나는).

나는 꽃과 열매를 찢습니다 ... (그리고 나는).

86. "무슨 일이야?"

표적 . 색상, 모양, 품질, 재료별로 물체를 분류하는 방법을 배웁니다. 비교, 대조, 정의에 맞는 이름을 선택하십시오.

게임 진행. 교사는 "말해봐, 녹색이 뭐야?"라고 묻습니다.(오이, 악어, 잎, 사과, 드레스, 나무).

_ 넓게는 무슨 일이? (강, 리본, 도로, 거리 ).

각각의 올바른 단어에 대해 어린이는 토큰을 받습니다. 가장 많은 단어를 가진 아이가 이깁니다.

87. "무엇이 바뀌었습니까?" (재미있는 게임).

표적. 아이들의 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행 . 운전자는 눈을 감고 아이들에게서 시선을 돌립니다. 현재 세 명의 어린이가 외모에서 무언가를 바꿉니다. 단추를 풀고 머리핀을 제거하고 신발을 바꿉니다. 그런 다음 운전자는 눈을 뜨고 사람들의 외모에서 변화를 찾도록 제안됩니다.

88. 내가 설명할 내용 찾기.

표적 . 아이들에게 설명으로 식물을 찾도록 가르칩니다.

게임 진행 . 교사는 식물에 대해 설명하고 가장 특징적인 특징을 명명합니다. 가장 먼저 식물의 이름을 추측하고 이름을 짓는 사람이 토큰을 받습니다.

89. "특이한 맹인의 허풍"(재미있는 게임)

표적 . 관찰력을 개발하십시오.

게임 진행 . 두 명의 플레이어가 눈을 가리고 나머지 아이들이 차례로 그들에게 다가갑니다. 눈을 가린 플레이어는 누가 친구를 가장 많이 알게 되는지 경쟁합니다.

이 경우 몇 가지 식별 방법만 사용할 수 있습니다. 속삭임으로; 기침으로; 머리카락, 귀, 코를 만짐으로써.

호를 올바르게 인식하는 사람은 점수를 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리합니다.

90. 악어 (감정적 교훈 게임).

표적 . 손재주, 관찰력, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행 . 드라이버가 선택되었습니다(그는 악어가 될 것이다 "), 이빨이있는 입을 묘사하여 팔을 다른 쪽 위로 앞으로 뻗습니다. 나머지 아이들은 "입"에 손을 넣었습니다. 차분한 표정의 "악어"는 아이들을 산만하게하고 노래를 부르며 발을 구르고 갑자기 손을 닫습니다 - "입". 잡히는 사람은 "악어"가 됩니다.

91. "누구세요?"

표적 . 청각 주의력, 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행 . 교사는 모든 아이들이 역할을 맡는 이야기를 생각해냅니다. 아이들은 원을 그리며 교사는 이야기를 시작합니다. 캐릭터가 언급되면 아이는 일어서서 절해야합니다. 아이들은 매우 세심한 주의를 기울여야 하며 그들의 역할 뿐만 아니라 따라야 합니다. 그러나 이웃의 역할도 마찬가지입니다. 자신의 역할에 대해 듣지 않고 일어나지 않은 아이는 게임을 떠납니다.

92. "WHO( 무엇) 나는?

표적 . 동물과 새에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서 있습니다. 선택된 어린이는 어떤 물건이나 동물의 이름을 짓고 두 손을 들고 "파리"라고 말합니다. 나는 물체에 이름을 붙이면 모든 어린이가 두 손을 들고 "날아요"라고 말합니다. 그렇지 않으면 아이들은 손을 들지 않습니다. 어린이 중 한 명이 실수를 하면 그는 게임을 떠납니다.

93. "맞춰봐!"

표적. 사물을 보지 않고 묘사하는 법을 가르치고, 사물의 본질적인 특징을 강조하고, 묘사로 사물을 인식하도록 가르치다.

게임 진행. 교사의 신호에 따라 칩을 받은 아이는 일어나 기억에 있는 물체에 대한 설명을 하고 그 물체를 추측할 사람에게 칩을 전달합니다. 추측하여 아이는 자신의 물건을 설명하고 다음 아이에게 칩을 전달합니다.

94. "누가 더 많이 알고 있습니까?"

표적. 기억력, 수완, 독창성을 개발하십시오.

게임 진행. 선생님은 “손에 유리잔을 들고 있어요. 그것이 무엇을 위해 사용될 수 있다고 누가 말할 수 있습니까?" 가장 많은 행동에 이름을 붙인 사람이 승리합니다.

95. "누가 무엇을 필요로 하는지".

표적. 물건 분류에 아이들을 훈련하십시오. 특정 직업의 사람들에게 필요한 물건의 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행. 교사는 다음과 같이 말합니다. 나는 그 직업에 이름을 붙이고 당신은 이 직업을 가진 사람이 일하기 위해 필요한 것이 무엇인지 말할 것입니다. 게임의 두 번째 부분에서 교사는 물건의 이름을 지정하고 아이들은 그것이 어떤 직업에 유용할 수 있는지 말합니다.

96. "다음에 하나씩 반복하십시오."

표적. 기억력, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행. 플레이어는 아무 이름이나곤충, 동물, 새 , 예를 들어 딱정벌레. 두 번째는 명명된 단어를 반복하고 자신의 단어를 추가합니다.(딱정벌레, 모기 …) 등. 실수를 한 사람은 게임에서 제외됩니다.

97. "이 구절을 기억하십니까?"

표적. 기억력, 주의력, 운율 감각을 발달시키십시오.

게임 진행. 교사는시의 발췌문을 읽고 어린이는 누락 된 단어를 말해야합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

참새는 어디에서 먹었습니까?

동물원에서…(동물 ).

당신은 너무 가까이 서 있지 않습니다:

나는 새끼 호랑이가 아니라...(고양이).

바다를 가로질러 바람... (걷다)

그리고 배...푸시 ).

98. "날다 - 날지 않는다".

표적. 청각 주의력을 개발하십시오. 지구력을 길러라.

게임 진행 . 아이들은 원 안에 서 있고 교사는 가운데에 있습니다. 그는 물건의 이름을 지정하고 공을 던졌습니다. 물체가 날아가면 공이 날아가는 아이가 그것을 잡아야하고 그렇지 않으면 손으로 버려야합니다. 실수를 한 사람은 원을 벗어나 한 번의 움직임을 놓칩니다.

MBDOU Bakalinsky 유치원 "무지개"

교육자를 위한 상담

교훈적인 게임의 중요성

나이가 많은 어린이를 위한

완성자: 선배 그룹의 교사

알키노바 S.N.

2018년

나이든 아이들을 위한 교훈적인 게임의 중요성.

게임은 어린이의 삶에서 중요한 위치를 차지하므로 교육 과학에서 주요 교육 수단 중 하나로 간주됩니다. 유치원 실습에서는 교훈, 롤 플레잉, 건설, 모래 게임, 야외 게임과 같은 게임이 널리 사용됩니다.

게임은 미취학 아동의 삶에서 중요한 위치를 차지하고 발달에 중요한 영향을 미치며 주요 활동입니다.

모든 다양한 어린이 게임에서 서로 근본적으로 다른 두 가지 유형, 즉 스토리 게임과 규칙이 있는 게임을 구별하는 것이 가능합니다. 두 가지 유형의 게임 모두 고유한 발달적 가치가 있으며 실제 교사와 부모의 가장 중요한 임무는 발달에 도움이 되는 조건을 만드는 것입니다. 규칙이 있는 게임의 특징은 다른 모든 유형의 게임을 누적하여 지배적이 된다는 것입니다. 게임 형태시니어 취학 전 연령. 이 게임에서 어린이는 게임 조건이 점차적으로 복잡해지는 성인의 역할을 합니다. 규칙이 있는 게임은 다음에서 발생합니다. 역할 놀이가상의 상황에서 그 내용은 규칙이자 과제입니다. 이러한 게임의 동기는 게임의 바로 그 과정에 포함되어 있지만 이미 특정 작업에 의해 중재됩니다.

규칙이 있는 게임은 교훈적인 게임과 모바일로 구분됩니다. 교훈적인 게임은 교육용 게임입니다. 이 게임의 목적은 교훈적 문제를 해결함으로써 아동의 인지 활동을 형성하는 것입니다. 각 교훈적인 게임에는 과제가 있습니다. 게임 액션그리고 게임 규칙. 교훈적인 게임은 교수법이자 독립적인 게임입니다. 게임 활동. 사용하는 재료에 따라 오브제 게임(장난감, 천연재료 등), 탁상용 게임, 언어 게임으로 구분된다.

나는 다기능 발달 매뉴얼 "Colorful Family"를 당신의 관심에 제시합니다.

이 매뉴얼의 교훈적 목표:

  1. 미세 운동 기술 개발
  2. 감각 지각을 개발하십시오.
  3. 공간 지향성을 개발하십시오.
  4. 순방향 및 역순으로 10개 이내의 고품질 계수 개발을 촉진합니다.
  5. 음절 분석 기술을 개발하십시오.
  6. 사운드 분석 기술을 개발합니다.
  7. 어휘를 풍부하게 합니다.
  8. 어휘 및 문법 구조의 개선에 기여합니다(형용사와 명사의 조정, 숫자와 명사의 조정).
  9. 연결된 연설을 개발하십시오.

게임 옵션

"애벌레 조립"

목적 : 미세 운동 기술, 시각적 인식, 색상을 구별하고 이름을 지정하는 능력을 개발합니다.

  • 배를 연결하여 모든 색상의 애벌레를 수집하십시오. 어떤 색의 애벌레를 얻었습니까?

"롱 앤 숏"

목적: 길이와 색상에 대한 아이디어를 통합하고 어휘를 보충합니다("가장 긴", "가장 짧은").

  • 가장 긴(가장 짧은) 애벌레를 찾아 보여줍니다. 그녀는 무슨 색이야?

"글쎄, 계산해"

목적: 10 이내의 정방향 및 역순으로 정량적 계산 기술을 통합합니다.

  • 모든 애벌레를 가지고 가장 짧은 것부터 가장 긴 것까지 순서대로 배열하십시오. 애벌레가 몇 마리 있는지 세어보십시오. 거꾸로 계산해 보세요.

"보고 기억하십시오"

  • 왼쪽에서 오른쪽으로 5마리의 애벌레를 앞에 놓습니다. 1분 동안 자세히 살펴보십시오. 눈을 감다. 테이블에 어떤 색상의 애벌레가 있는지 순서대로 이름을 지정하십시오. 눈을 뜨고 확인하십시오.

"무엇이 바뀌었습니까?"

목적 : 서수 계산 기술을 통합하고 시각적 인식, 기억, 사고 및 언어를 개발합니다.

  • 왼쪽에서 오른쪽으로 5마리의 애벌레를 앞에 놓습니다. 1분 동안 자세히 살펴보십시오. 눈을 감다. 눈을 뜨고 무엇이 변했는지 보십시오. 어떤 색의 애벌레가 사라졌습니까? 어떤 색의 애벌레가 나타났습니까?

"수집 및 이름 지정"

목적 : 공간의 방향, 시각적 인식, 기억, 사고, 언어, 색상 구별 능력을 개발합니다.

  • 빨간색, 노란색, 파란색, 분홍색 및 녹색 애벌레를 앞에 놓습니다. 어떤 애벌레가 분홍색 애벌레의 왼쪽에 있고 어떤 애벌레가 오른쪽에 있습니까? 노란색 애벌레와 분홍색 애벌레 사이에 무슨 색 애벌레가 있습니까? (등.)

"듣습니다 - 수집합니다"

목적 : 음소 청력, 미세 운동 기술 개발.

  • 소리가 들리면 복부에서 애벌레를 모으십시오. 하나의 소리 - 하나의 복부. 주어진 소리가 모음이면 붉은 애벌레를 수집합니다. 녹색 애벌레 - 소리가 부드러운 자음 인 경우; 푸른 애벌레 - 소리가 단단한 자음인 경우

"애벌레를 위한 그림"

목적: 경성 자음과 연성 자음의 구별을 장려합니다.

  • 파란색과 녹색 애벌레를 수집합니다. 그들에게 사진을 주십시오.

"하나, 둘, 셋, 소리가 나는 곳의 이름을 말하십시오"

목적: 단어에서 소리의 위치를 ​​결정하도록 권장합니다(시작, 중간, 끝).

  • 아이는 사진을 찍고 단어에서 소리의 위치를 ​​​​결정합니다.
  • 성인은 유충의 복부에서 세 가지 계획을 제공합니다. 아이는 주어진 소리의 위치에 따라 그림 아래에 그림을 배치합니다.

"계획을 세워라"

목적 : 소리 분석 기술, 난청과 소리, 경도와 부드러움으로 자음을 구별하는 능력을 통합하고 미세 운동 기술을 개발합니다.

  • 단어의 소리 구성표를 구성하십시오. 귀머거리 또는 유성음을 결정하고 올바른 배를 들어 올리십시오. 단어에 몇 개의 소리가 있는지 세십시오.

"하나, 둘, 셋 - 단어를 음절로 나눕니다"

목적 : 미세 운동 기술, 음절 분석, 강조된 음절을 결정하는 능력 개발.

  • 아이들은 단어를 음절로 나누고 복부에서 계획을 수집합니다. 아이들에게 스트레스를 줄 때 우리는 추가로 노란 애벌레를 사용합니다. 배에는 악센트 기호가 있습니다.

"세다"

목적: 명사와 숫자를 일치시키는 연습.

  • 애벌레를 세십시오. 애벌레의 배를 세십시오.

"어느? 어느? 어느?"

목적 : 명사와 형용사를 일치시키는 연습.

  • 무슨 애벌레? 머리는 무엇입니까? 배는 무엇입니까?

"글쎄 - 카텔"

목적 : 일관된 연설, 환상, 창조적 상상력을 개발합니다.

  • 당신이 가장 좋아하는 애벌레를 가져 가라. 그녀에게 이름을 알려주고 그녀에 대해 이야기하십시오.

언어 발달의 방법론에서는 실제로 수년 동안 잘 알려져 있고 입증 된 것이 널리 대표됩니다. 게임 연습. 퍼즐을 게임 기술로 사용하는 것이 좋습니다.

« 수수께끼 - 수수께끼, 원하는 단어 또는 구가 문자 또는 기호의 조합으로 묘사되는 경우 "(S.I. Ozhegov). 퍼즐은 가장 인기 있고 재미있는 퍼즐. 그들 덕분에 상자 밖에서 문제를보고 해결하는 방법을 배울 수 있습니다. Rebuses는 마음의 체조라고합니다. 언어적 설명에 기반한 단순한 수수께끼와 달리 rebus는 어휘를 확장할 뿐만 아니라 논리적이고 상상력이 풍부한 사고를 개발하고 시각적 기억, 주의력 및 철자를 훈련시킵니다.