야외 게임 cf gr 새끼 고양이와 강아지. 유치원 기관의 중간 그룹에서 야외 게임을 가르칩니다. 무궤도 전차 정류장으로 이동

"아이들과 밖에서 놀기"

책이 항상 가까이 있는 것은 아니며 그곳에서 아이들을 위한 야외 게임을 찾는 것도 불편합니다. 야외 게임용 카드 놀이는 이 문제를 해결할 수 있습니다.. 그들의 재킷 주머니에 보관하는 것이 편리하고 게임의 단어를 항상 빠르게 기억할 수 있습니다.

모바일 게임 "노숙자 토끼".

게임 진행. "사냥꾼"과 "노숙자 토끼"가 선택되고 나머지 "토끼"는 "집"인 후프에 있습니다. "노숙자 토끼"가 도망 가고 "사냥꾼"이 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 "집"으로 뛰어들 수 있고 그 안에 서있는 "토끼"는 도망쳐 야합니다. "사냥꾼"이 "토끼"를 잡으면 그는 자신이되고 "토끼"- "사냥꾼"이됩니다.

모바일 게임 "고양이와 강아지".

게임 진행. 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 어린이는 새끼 고양이를 묘사하고 다른 그룹은 강아지를 묘사합니다. "고양이"는 벤치 근처에 있습니다. "강아지"-방 반대편에 있습니다. 교사는 쉽고 부드럽게 달릴 수 있도록 "새끼 고양이"를 제공합니다. 선생님의 말에 : "강아지!"-두 번째 어린이 그룹이 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 "새끼 고양이"와 "짖는 소리": "Av-av-av"를 따라 네 발로 달린다. 야옹하는 "고양이"는 재빨리 벤치 위로 올라갑니다. "강아지"는 "집"으로 돌아갑니다. 두세 번 반복하면 아이들이 역할을 바꾸고 게임이 계속됩니다.

모바일 게임 "Flies - 날지 않습니다."

게임 진행. 호스트는 모든 단어를 호출합니다.(물고기, 비행기, 나무…). 이름이 날 수 있으면 아이들은 손을 들고 날지 못하면 손을 들지 않습니다. 게임이 끝나면 가장 세심한 아이가 주목됩니다.

모바일 게임 "올빼미".

게임 진행. 선생님은 "그날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 살아납니다. "라고 말합니다. 아이들은 놀이터를 자유롭게 돌아다니며 공연을 합니다. 다양한 움직임, 손으로 나비, 잠자리 등의 비행을 모방 갑자기 선생님이 "밤이오고 모든 것이 얼어 붙고 올빼미가 날아갑니다. "라고 말합니다. 모든 어린이는이 단어가 찾은 위치에서 즉시 멈추고 움직이지 않아야합니다. "올빼미"는 플레이어를 천천히 지나가고 조심스럽게 검사합니다. 움직이거나 웃는 사람은 "올빼미"가 그의 "중공"으로 보냅니다.

모바일 게임 "장소 변경".

목표: 팀에서 일하는 법을 배우십시오. 주의력, 손재주를 개발하십시오.

게임 진행. 긴 코드가 플랫폼 중앙에 배치됩니다. 아이들은 두 팀으로 나뉘며 각각 놀이터의 절반을 차지합니다. 신호 "실행!" 아이들은 놀이터 주변과 "Change!"라는 신호에 흩어집니다. 팀은 장소를 변경합니다. 한 팀이 다음을 권장합니다. 완전한 힘으로그녀는 사이트의 반대편으로 가장 먼저 달려갔습니다. 즉, 그녀는 장소를 바꿨습니다.

모바일 게임 "범프에서 범프까지".

게임 진행. 교사는 해당 지역에 6-8개의 후프를 배치합니다.두 줄. 플레이어는 두 개의 열로 줄을 섭니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 후프에서 후프로 두 다리로 점프하기 시작합니다. 마지막 골대에서 첫 번째 선수가 점프하자마자 열의 두 번째 선수가 점프를 시작하는 등 빠르고 정확하게 승리하는 팀(한 번도 비틀거리지 않고) 강 건너편으로 건너갑니다. 게임은 2~3회 반복한다.

모바일 게임 "프리즈!".

게임 진행. 진행자는 어린이들에게 모든 사람이 현장을 돌아다녀야 하는 규칙을 설명하고 진행자의 명령에 따라 "하나, 둘, 셋, 동결!" - 멈추다. 이 말을 한 후 교사는 사람의 자세를 도식적으로 표현한 카드 중 하나를 어린이에게 보여줍니다. 남자들은 같은 포즈를 취해야합니다. 잘못된 자세를 취하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

모바일 게임 "친구 찾기" (실행 중).

게임 진행. 교사는 플레이어 수에 따라 어린이들에게 색 깃발을 배포합니다.(홀수). 선생님의 신호에 아이들은 달려갑니다. 탬버린 소리에 그들은 깃발 색깔로 커플을 찾고 손을 잡습니다. 게임 결과 한 쌍의 아이가 남지 않고 게임을 떠납니다.

모바일 게임 "어린이와 늑대".

게임 진행. 늑대가 선택되었습니다(지도자). 나머지 아이들은 움직임을 모방합니다.(숲에서 딸기와 버섯 채집) . 아이들은 이렇게 말합니다.

아이들은 숲을 거닐며 딸기를 따고

범프와 잔디 모두 사방에 많은 열매가 있습니다.

그러나 여기 가지가 딱딱 거리는 소리가났습니다 ...

아이들, 아이들, 하품하지 마세요, 가문비 나무 뒤의 늑대-도망쳐!

아이들은 흩어지고 "늑대"가 그들을 잡습니다. 범람원이 아이"늑대"가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

모바일 게임 "우리가 본 것은 말하지 않을 것이지만 우리가 한 것은 보여줄 것이다." .

게임 진행. 운전사가 문 밖으로 나갑니다. 나머지 아이들은 어떤 동작을 수행할지 동의합니다. 그런 다음 운전자가 초대됩니다. 그는 이렇게 말합니다. “안녕하세요, 아이들! 어디 있었어, 뭐하고 있었어?"

아이들은 "우리가 어디에 있었는지 말하지 않을 것이지만 우리가 한 일은 보여줄 것입니다. "라고 대답합니다.

운전자가 어린이의 움직임을 추측하면 새로운 운전자가 선택됩니다. 추측할 수 없으면 다시 운전합니다.

모바일 게임 "운전자에게 공을주지 마십시오."

게임 진행. 원 중앙에는 2-3명의 리더가 있습니다. 원 밖에 서있는 아이들은 공을 사방으로 서로에게 던지고 운전자는 공을 잡으려고합니다. 이것이 성공하면 운전자는 원을 떠납니다. 공을 던지는 동안 운전자는 아이가됩니다.

모바일 게임 "지붕 위의 고양이".

게임 진행. 와 벤치에 앉아 눈을 감다플레이어 중 한 명이 드라이버입니다. 그는 "고양이"입니다. 나머지 아이들은 생쥐입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가 손가락을 흔들며 저음으로 일제히 말합니다.

쉿, 쥐, 쉿, 쥐!

고양이가 우리 지붕에 앉아 있습니다.

마우스, 마우스, 조심

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말이 끝나면 "고양이"가 깨어나 "야옹"이라고 말하고 뛰어 올라 "쥐"를 쫓습니다. "마우스 밍크"는 선으로 표시됩니다. "고양이"는 선을 넘을 권리가 없습니다. 잡힌 "마우스"는 "고양이"가됩니다.

모바일 게임 "잠자리의 노래".

게임 진행. 아이들은 원을 그리며 합창으로시를 암송하고 움직임과 함께 단어를 동반합니다.

나는 날았다, 나는 날았다

피곤은 몰랐다.

아이들은 부드럽게 손을 흔듭니다.

앉았다, 앉았다

다시 날아

라운드 댄스 주변에서 친구들을 찾았고,

우리는 재미를 가지고 있었다!

태양이 빛나고 있었다.

한쪽 무릎을 꿇으십시오.

다시 손으로 날아 다니는 움직임을 만드십시오.

그들은 손을 잡고 춤을 춥니 다.

모바일 게임 "기러기 백조".

게임 진행. "늑대"와 "목자"가 선택되고 나머지 아이들은 "거위"입니다. 사이트의 한쪽에는 "늑대"의 은신처 인 "거위"가 있습니다. "목자"는 초원에서 방목하기 위해 "거위"를 몰아 낸 다음 "거위 거위! "라고 말합니다.

"Geese"가 멈추고 합창으로 대답합니다. "Ha-ha-ha!"

목자. 먹을 래?

거위. 예 예 예!

목자. 원하는 대로 날아요. 날개만 조심하세요!

"거위"는 초원을 통해 집으로 날아가고 "거위"를 듣고 "늑대"는 그들을 잡으려고 달려갑니다. 잡힌 "거위" "늑대"는 은신처로 이어집니다.

모바일 게임 "쿡".

게임 진행. 아이들은 원 안에 있습니다. 운전자는 원을 그리며 손에 요리사 모자를 들고 있습니다. 아이들은 다음과 같이 시를 낭독합니다.

요리사 놀이를 해보자, 아무도 하품을 할 수 없다.

당신이 요리사라면 빨리 돌아다녀라.

"빨리 돌아, 돌아"라는 말을 듣고 운전자는 멈추고 근처 어린이에게 모자를 씁니다. 모자를받은 사람과 운전사는 서로 등을 대고 서서 선생님의 신호에 따라 원을 그리며 나아갑니다. 원을 먼저 반대 방향으로 도는 사람이 이기고 리더가 된다.

모바일 게임 "발 젖지 마세요"

게임 진행. 팀의 한 부분의 손에 두 팀-각각 두 개의 판자. 교사의 명령에 따라 : "앞으로!" -각 어린이는 보드만을 밟고 "늪"을 건너 "늪"의 나머지 절반에 위치한 팀의 두 번째 부분에 보드를 제공해야합니다. 늪을 먼저 건너는 팀이 승리합니다.

러시아인 민속놀이"빅볼"

게임 진행. 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡습니다. 공을 가진 드라이버는 원의 중앙에 있습니다. 그는 발로 공을 원 밖으로 굴리려고하고 다리 사이에 공을 놓친 사람이 리더가되어 원 뒤에 서 있습니다. 플레이어 턴다시 센터로.지금주요한공을 원 안으로 굴려야 합니다. 그런 다음 플레이어는 다시 서로를 향하고 공을 놓친 사람이 가운데에 서 있습니다. 게임이 반복됩니다.

러시아 민속 게임 "데이지".

게임 진행. "꽃"은 원 안에 있고 마가리타가 그 중심에 있습니다. 아이들은 원을 그리며 손을 잡고 다음과 같이 말합니다.

마가리타는 산에서 데이지를 모았습니다.

Margarita는 마당에서 데이지를 잃었습니다.

그는 모든 것을 다시 모으고 싶어합니다. 우리를 따라잡기만 하면 됩니다. .

아이들은 놀이터 곳곳에 흩어지고 마가리타는 아이들을 따라잡아 변색시키려 합니다. 아이를 따라잡으며 그녀는 "꽃밭"이라고 말합니다. 이 신호에서 스테인드 플레이어는 "꽃밭"으로 이동해야합니다. 거기에 5~6명의 아이들이 모이면 게임이 멈춥니다.

모바일 게임 "개구리와 왜가리". .

게임 진행. 사이트 중앙에는 "개구리"가 사는 "늪"이 그려져 있습니다. 사이트 측면에는 "시냇물"이 그려져 있고 측면에는 "왜가리 둥지"가 그려져 있습니다. 호스트의 신호에 따라 : "개구리가 늪에서 점프하고 있습니다"-플레이어는 개구리를 묘사하면서 사이트를 뛰어 다니고 점프합니다. 신호에서 : "헤론이 온다!" - "개울"을 넘어선 "헤론"이 점프하여 "개구리"를 찾습니다. "헤론"에서 탈출하는 "개구리"는 숨기려고 "개울"을 뛰어 넘습니다. "헤론"은 "개구리"를 잡으려고합니다.

러시아 민속 놀이 "꿀벌과 제비".

게임 진행. 플레이어- "벌"-공터를 가로 질러 날아가 노래를 부릅니다. “벌이 날고 꿀을 모 읍니다! 줌, 줌, 줌!”

"제비"는 그의 "둥지"에 앉아 그들의 노래를 듣습니다. 노래가 끝나면 "제비"가 말합니다. "제비가 일어나 벌을 잡을 것입니다." 마지막 단어로 그녀는 "둥지"에서 날아가 "벌"을 잡습니다. 잡힌 플레이어는 "제비"가 되어 게임이 반복됩니다.

모바일 게임 "잉어와 파이크".

게임 진행. 한 아이는 "파이크"에 의해 선택되고 원 밖에 있습니다. 나머지 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 "조약돌"이고 원을 형성하고 다른 하나는 원 내부에서 수영하는 "잉어"입니다.

선생님의 신호에 "파이크!" -리더는 "잉어"를 잡으려고 빠르게 원으로 달려갑니다. "Karasi"는 서둘러 선수 중 한 명을 위해 자리를 잡고 앉습니다.( "잉어"는 자갈 뒤의 "파이크"에서 숨 깁니다). "파이크"는 숨을 시간이 없었던 "잉어"를 잡습니다. 잡힌 아이들은 원을 떠납니다. 그런 다음 새로운 "파이크"를 선택하십시오. 원 안에 서있는 아이들과 그 안에는 장소가 바뀌고 게임이 반복됩니다.

Bashkir 민속 게임 "Shooter".

게임 진행. 현장에서 개최두 병렬서로 10-15m 거리에 있는 라인. 그들 사이의 중앙에는 직경 2m의 원이 그려져 있으며 한 명의 플레이어가 "슈터"입니다. 그는 손에 공을 들고 원 안에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 한 줄에서 다른 줄로 달리기 시작합니다. "슈터"는 공으로 그들을 치려고 합니다. 그가 친 사람은 "슈터"가됩니다.

운전자의 선택: 갑작스러운 명령 소리: "앉아!" 마지막에 앉은 사람이 "저격수"가 될 것입니다.

모바일 게임 "도랑 속의 늑대".

게임 진행. 80-100cm 거리에 홀 중앙에 두 개의 평행선이 그려져 있습니다. 이것은 "도랑"입니다. 한쪽에는 염소들이 있습니다. "늑대"는 "도랑"이 됩니다. 신호에서 : "도랑의 늑대!" - "염소"는 사이트 반대편으로 달려가 "해자"를 뛰어 넘고 "늑대"는 그들을 잡으려고합니다. 잡힌 "염소"는 "늑대"가됩니다.

모바일 게임 "곰과 벌".

게임 진행. 플레이어는 두 개의 불평등 그룹으로 나뉩니다. 작은 그룹 - "벌", 큰 그룹 - "곰". "꿀벌"은 언덕 위에 있습니다. 신호에 따라 "꿀벌"은 꿀과 윙윙 거리는 소리를 위해 "초원"으로 날아갑니다. "벌"이 날아가 자마자 "곰"은 언덕 위로 올라가 "벌집"으로 들어가 꿀을 먹습니다. 신호에서 : "곰!" - "꿀벌"은 "숲"으로 탈출 할 시간이 없었던 사람들을 날고 쏘습니다. 쏘인 "곰"은 더 이상 꿀을 위해 나가지 않습니다.

모바일 게임 "우주 비행사".

후프가 홀 주변에 배치되어 있으며 플레이어보다 하나 적습니다. 놀이터 한가운데 있는 아이들("우주 비행사"), 손을 잡고 원을 그리며 걷는다.

빠른 로켓이 우리가 행성 주위를 걸을 때까지 기다리고 있습니다.

우리가 원하는 것이 무엇이든 그런 곳으로 날아갈 것입니다!

하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다. 후발주자를 위한 자리가 없다는 것입니다.

마지막 말과 함께 아이들은 손을 떼고 "로켓"에 자리를 잡기 위해 달려 가고, 시간이 없었던 사람들은 "우주 비행장"에 남아 있고, "로켓"에 앉아있는 사람들은 번갈아 가며 말합니다. 그들이 날아가는 곳과 "창"에서 보는 것 .

모바일 게임 " 교활한 여우».

게임 진행. 플레이어는 눈을 감고 원 안에 서 있습니다. 선생님이 지나가고 아이를 만집니다. 아이들은 눈을 뜨고 세 번 말합니다. "교활한 여우, 어디 있니?" 그 후 "여우"가 중앙으로 달려가 "저 여기 있어요! "라고 말합니다. 아이들은 흩어지고 "여우"가 그들을 잡습니다. 잡힌 사람들은 멀리 이동합니다.

모바일 게임 "빨리 픽업하세요."

표적: 아이들의 손재주와 움직임의 정확성을 개발합니다.

게임 진행. 아이들은 원 안에 서서 숫자 순서대로 계산됩니다.

선생님은 막대기를 손에 쥐고 갑자기 손을 떼고 일련 번호를 부릅니다. 이 숫자 아래의 플레이어의 임무는 자리를 떠나지 않고 막대기를 집는 것입니다. 그가 그것을 잡지 못하면 그는 원을 떠납니다. 게임의 마지막 남은 것은 가장 노련하고 손재주로 간주됩니다.

모바일 게임 "트랩, 테이프를 가져가라."

게임 진행. 모든 플레이어는 벨트 뒤에 리본을 달았습니다. "함정"이 선택되었습니다. 선생님의 신호에 "달려라!" -아이들은 놀이터 주변에 흩어져 있고 "함정"은 더 많은 리본을 뽑으려고 그들을 뒤쫓습니다. 신호에서 : "하나 둘 셋, 더 빨리 원을 그리세요!" - 아이들은 원 안에 서 있습니다. 찍은 테이프의 수를 세고 그 후에 아이들에게 돌려줍니다. 테이프를 잃어버린 아이는 게임을 떠납니다.

모바일 게임 "개구리".

게임 진행. 후프는 멀리 떨어진 바닥에 배치됩니다. 어린이("개구리")살다"늪"에서 농구("범프")"개구리"보다 2-3개 적습니다. "hummock"이 "frogs"를 위해 붐비면 함께 수용하는 방법에 동의해야하며 작동하지 않으면 다른 "hummocks"로 이동합니다. 그런 다음 하나의 후프가 제거됩니다. 게임은 계속됩니다.

모바일 게임 "시냇물과 호수".

게임 진행. 아이들은 각각 4-6 명씩 줄을 서서 앞 사람의 벨트 나 어깨에 손을 얹습니다. 이들은 "시냇물"입니다. 신호: "스트림 실행!" - 아이들이 뛰고 있다(높은 무릎, 세미 스쿼트) 리더 뒤의 열에 각각 있습니다. 신호에서 : "호수!" -각 팀은 손을 잡고 "호수"라는 원을 형성합니다. 원을 먼저 완성하는 팀이 승리합니다.

모바일 게임 "소리는 어디있나요?".

게임 진행. 플레이어는 눈을 가립니다. 교사는 자명종을 들고 아이들에게서 떨어져 있습니다. 시계의 똑딱거리는 소리를 들으면서 플레이어는 소리가 나는 방향으로 움직여야 합니다. 리더는 자신의 위치를 ​​여러 번 변경할 수 있습니다. 시계에 가장 가까이 오는 사람이 이깁니다.

모바일 게임 "도형 만들기".

한 번에 하나씩 기둥을 걷습니다. 신호에서 : "그만!" - 아이들은 멈추고 아무 그림이나 수행합니다. 가장 빠른 사람과 재미있는 인물이 표시됩니다.

모바일 게임 "Zhmurki".

게임 진행. "Zhmurka"는 세는 운율을 사용하여 선택됩니다. 그들은 그의 눈을 가리고 방 한가운데로 데려가 여러 번 돌립니다. 그와의 대화 : "고양이, 고양이, 당신은 무엇에 서 있습니까?" - "크 바스에서"(텍스트를 반죽하기 위한 나무 도구). – « 그릇에 담긴 것? - "크 바스". "우리가 아니라 쥐를 잡아라!"

플레이어는 흩어지고 "맹인의 맹인"이 그들을 잡습니다. "맹인의 맹인"은 잡힌 플레이어를 인식하고 붕대를 제거하지 않고 이름을 불러야합니다. 그는 "버거"가됩니다.

모바일 게임 "우리는 웃긴 녀석들입니다."

사이트는 3부분으로 나누어져 있습니다. 중앙 부분에는 "함정"이 있습니다. 합창단의 연주자들은 텍스트를 말합니다.

“우리는 재미있는 사람이고 뛰고 노는 것을 좋아합니다. 글쎄, 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오! 하나, 둘, 셋 - 잡아!

“잡다”라는 말을 듣고 아이들은 놀이터 반대편으로 뛰어가고, “덫”은 달리는 이들을 따라잡는다. "함정"이 만진 사람,~ 전에플레이어가 선을 넘은 것보다카운트붙잡혀 "함정"근처에 앉는다.

모바일 게임 "비행기".

게임 진행. 아이들은 깃발로 표시된 사이트의 다른 위치에 3-4 개의 열로 구성됩니다. 플레이어는 조종사인 척합니다. 교육자의 신호에 따라 : "비행 준비를하십시오!" - 아이들은 손으로 움직입니다. - 엔진을 시동하십시오. "파리!" -선생님이 말합니다. 아이들은 팔을 옆으로 들고 놀이터 주변에 흩어져 "날아갑니다". 교육자의 신호 : "착륙!" - "비행기"는 자신의 장소와 땅을 찾습니다. 아이들은 기둥에 내장되어 한쪽 무릎을 꿇습니다. 교사는 어떤 기둥이 더 빨리 구축되었는지 기록합니다.

모바일 게임 "식품 저장실의 쥐".

게임 진행. 어린이- "마우스"는 벤치에 "밍크"에 앉아 있습니다. 부지 반대편에는 40 ~ 50cm 높이의 로프가 늘어져 있는데 이것이 "팬트리"입니다. 플레이어 옆에는 "고양이"가 있습니다.(교육자). "고양이"는 잠들고 "마우스"는 "식품 저장실"로 달려갑니다. "식품 저장실"에 침투하여 로프에 닿지 않도록 아래로 구부립니다. 거기에서 그들은 크래커를 g아 먹는 척하면서 앉아 있습니다. "고양이"가 깨어나 야옹하고 "마우스"를 쫓습니다. "마우스"는 "밍크"를 만납니다.

모바일 게임 "빈자리".

게임 진행. 리더가 선택되고 나머지 아이들은 원 안에 서서 벨트에 손을 얹습니다. 운전자는 원을 그리며 말합니다.

집안을 돌아다니며 창밖을 내다보니

하나에 올라가 살며시 노크하겠습니다.

"노크하겠습니다"라는 말을 듣고 운전자는 멈추고 원을 들여다 봅니다. 원 안에 서있는 아이와의 대화가 있습니다 : "Knock-knock-knock". - "누가 왔어?" 리더는 자신의 이름을 말합니다. "왜 왔어?" - "우리는 경주를 합니다."

이 말 후에 둘 다 서로 다른 방향으로 원을 그리며 서있는 아이들 주위를 뛰어 다니며 더 빨리 돌아와 빈 자리를 차지하려고합니다. 먼저 달리는 사람이 빈 자리에 앉고, 늦게 온 사람이 운전사가 됩니다.

모바일 게임 "플록".

아이들은 리더를 선택합니다. 아이들과 함께 교사는 운율을 말합니다.

따라 불러요, 따라 불러요

열 마리의 새 - 무리:

이 새는 참새입니다.

이 새는 올빼미입니다.

졸린 머리,

이 새는 휘슬러,

이 새는 콘크레이크

이 새는 새다

회색 깃털.

이것은 핀치입니다

이것은 신속

이것은 쾌활한 siskin입니다.

글쎄, 이것은 사악한 독수리입니다.

새야 새야 집에가!

이 말이 끝나면 아이들은 흩어지고 운전자는 누군가를 잡으려고합니다.

모바일 게임 "감자".

게임 진행. 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 던집니다. 공을 떨어뜨리는 사람은 원 안에 앉아 "감자"가 됩니다. "감자"가 많을 때(플레이어 5명 이상), 성장하기 시작합니다. 서클의 플레이어가 손을 잡고 점차 상승합니다. 그들에게 공이 던져진다.더 세게, 그런 다음 "감자"가 녹아웃됩니다. 한 플레이어가 다른 플레이어에게 공을 던지고 공을 치고 "감자"를 쳐야합니다. 맞으면 플레이어는 나가고 그렇지 않으면 던지는 사람은 "감자"가됩니다.

모바일 게임 "산토끼와 늑대".

게임 진행. 노는 아이들 중에서 "늑대"가 선택되고 나머지는 "산토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"는 "집"에 있고 "늑대"는 방 반대편에 있습니다. 선생님 말씀

토끼 점프, 홉, 홉, 홉,

초록으로, 초원으로, 초원으로,

풀은 꼬집고, 먹고,

잘 들어 -

늑대가 온다?

이 말 아래에서 아이들은 점프하고 다양한 동작을 수행합니다. 선생님의 말씀 후 : "늑대!" -그는 "계곡"을 떠나 "산토끼"를 쫓고 "집"으로 도망칩니다. 잡힌 "산토끼" "늑대"는 그의 "계곡"으로 이동합니다.

모바일 게임 "닭장 안의 여우". .

사이트 한쪽에는 "닭장"이 윤곽이 그려져 있습니다. "쉼터"의 "암탉 집"에서(벤치에서) 닭들이 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 "여우 구멍"이 있습니다. 나머지 장소는 "안뜰"입니다. 운전자는 "여우", 나머지 어린이는 "암탉"으로 선택됩니다. "닭"은 "마당"을 걷고 뛰고, 곡물을 쪼아 먹고, 날개를 펄럭입니다. 선생님의 신호에 "폭스!" - "암탉"은 "닭장"으로 도망쳐 "보금자리"를 오르고 "여우"는 탈출 할 시간이 없었던 플레이어를 "구멍"으로 데려갑니다. 게임이 다시 시작됩니다. 다른 "여우"로 게임을 반복할 수 있습니다.

모바일 게임 "Cossacks-robbers". .

게임 진행. 아이들은 "Cossacks"와 "robbers"의 두 팀으로 나뉩니다. "Cossacks"는 "던전"이라는 장소를 찾고 "강도"는 숨습니다. "Cossacks"는 "강도"를 찾고 있습니다. "Cossack"이 나뭇 가지로 그를 만지면 "강도"가 잡힌 것으로 간주됩니다.(채찍으로). 포로로 잡힌 '강도'는 도망칠 권리가 없다. 모든 수감자들은 "Cossack"이 지키는 "던전"으로 보내집니다. "Rogues"는 동료를 터치하여 "dungeon"에서 동료를 풀어줄 수 있습니다. 그러나이 순간 그들 자신이 "Cossack 파수꾼"에게 잡히면 그들도 "던전"에 빠집니다. 모든 "강도"가 "던전"에 있으면 게임이 끝난 것으로 간주됩니다.

모바일 게임 "서둘러 잡으세요".

게임 진행. 아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 바닥에 수직으로 놓인 막대기를 들고 손바닥으로 위에서 덮습니다. 교사는 어린이 중 한 사람의 이름을 부르고 재빨리 막대기를 떼고 멀어집니다. 아이는 막대기를 떨어뜨리지 않고 달려가 막대기를 잡을 시간이 있어야 합니다. 아이들은 스스로 놀 수 있습니다. 이 경우 추가 규칙이 도입됩니다. 호출 된 자녀가 막대기를 잡으면 그는 운전자를 대신합니다. 이것이 가능하지 않은 경우 드라이버는 동일하게 유지됩니다. 당신은 원의 중심에 등을 대고, 옆으로 또는 등을 대고 서 있을 수 있습니다.

모바일 게임 "그만!".

게임 진행. 플레이어는 원 안에 있습니다. 운전자는 공을 가지고 원의 중앙으로 이동합니다. 그는 공을 위로 던지거나 땅에 치고 누군가의 이름을 부릅니다. 이름이 지정된 아이는 공을 따라 달리고 나머지 아이들은 다른 방향으로 흩어집니다. 아이라는 이름이 나오자마자공을 가져갈 것이다, 그는 "그만! "이라고 외칩니다. 모든 선수는 멈춰서 팀이 발견한 곳에 가만히 서 있어야 합니다. 운전자는 공으로 누군가를 치려고 합니다. 공을 던진 사람은 그 자리를 떠나지 않고 피하고, 쪼그리고 앉고, 튕길 수 있습니다. 운전자가 놓치면 다시 공을 쫓고 모두가 흩어집니다. 공을 잡고 운전자는 다시 "그만! "이라고 외칩니다. - 다시 누군가를 때리려고 합니다. Salted가 새로운 드라이버가 되고 게임은 계속됩니다.

모바일 게임 "개체 전송".

게임 진행. 바닥에 2-4개의 원을 그립니다.(직경 50cm) 8-10 미터 거리에서. 하나의 원 안에 여러 가지를 넣어항목(스키틀즈, 큐브 , 장난감 ), 다른 하나는 무료입니다. 아이는 자유 원에 서서 성인의 신호에 따라 다른 원에서 한 번에 하나씩 여기로 물건을 옮기기 시작합니다. 두 팀이 동시에 플레이할 수 있습니다.

타타르 민속 게임 "점프 점프".

게임 진행. 지면에 큰 원이 그려지고 그 안에 작은 원이 그려집니다.(게임의 각 참가자에 대해). 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 운전사는 "점프! "라고 말합니다. 이 말 뒤에선수들은 빠르게 장소를 바꾼다(원), 점프한쪽 다리에. 운전자는 한쪽 다리로 점프하면서 플레이어 중 한 명을 대신하려고합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 리더가 된다.

게임의 규칙. 원 밖으로 서로를 밀 수 없습니다. 두 명의 플레이어가 같은 서클에 있을 수 없습니다. 장소 변경 시 원은 먼저 가입한 사람을 기준으로 합니다.

타타르 민속 게임 "크래커".

게임 진행. 사이트의 반대편에는 두 개의 표시가 있습니다. 평행선두 도시". 그들 사이의 거리는 20-30 미터입니다. 모든 어린이는 "도시"중 하나 근처에 한 줄로 줄을 섭니다. 왼손은 벨트 위에 있고 오른손은 손바닥이 위로 향하게 앞으로 뻗어 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 "도시" 근처에 서있는 사람들에게 다가가 다음과 같이 말합니다.

박수 예 박수! 신호는

나는 달리고 너는 나를 따라와!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때립니다. 운전자와 얼룩진 사람은 반대편 "도시"로 경주를 펼칩니다. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 "도시"에 남고 뒤쳐지는 사람은 운전사가됩니다.

게임의 규칙. 운전자가 누군가의 손바닥을 만지기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 만져서는 안됩니다.

타타르 민속 게임 살구와 닭.

게임 진행. 사이트의 한쪽 끝에는 "닭장"에 "암탉"과 "수탉"이 있습니다. 반대쪽 끝에는 "chanterelle"이 있습니다. "닭"과 "수탉"은 곡식을 쪼는 척하고 벌레를 찾는 등 현장을 돌아 다닙니다. "살구"가 그들에게 몰래 다가 오면 "수탉"은 "쿠카 레쿠! "라고 외칩니다. 이 신호에서 모든 사람은 "닭장"으로 달려 가고 "살구"가 그들을 쫓아가 ​​플레이어를 잡으려고합니다.

플레이어 수: 임의
선택 사항: 빨간색 스카프 또는 머리띠
모든 플레이어는 두 팀으로 동등하게 나뉩니다. 같은 팀의 플레이어는 "사람"으로 지정됩니다. 목에 밝은 빨간색 스카프 붕대가 있거나 양손 팔뚝에 밝은 빨간색 넓은 테이프가 감겨져 표시됩니다. 다른 팀의 플레이어는 "뱀파이어"로 지정되며 암밴드 마커가 없습니다. "Vampires"의 목표는 가능한 한 많은 "People"을 캡처하는 것입니다. 게임의 가장 큰 매력은 "Vampires"에 완장 마커가 없고 "People"이 끊임없는 긴장 상태에 있고 플레이 영역을 채우는 "Vampires"에서 도망칠 준비가 되어 있다는 것입니다.

눈덩이 - 아이들을 위한 겨울 게임

플레이어 수: 임의
옵션: 눈
겨울에는이 늙은 러시아 재미를 기억할 수 있습니다.
이 게임은 일반적으로 두 팀이 서로에게 눈덩이를 던지는 방식으로 진행됩니다.

원숭이 태그 - 어린 이용 게임

플레이어 수: 임의
추가사항: 아니오
운전자는 원숭이처럼 가출을 흉내내야 합니다. 예를 들어, 추격당한 사람이 예기치 않게 (피하는 사람이 의도적으로 그런 일을 할 것입니다) 한쪽 다리로 점프하면 운전자도 한쪽 다리로 그를 따라 점프해야합니다. 운전자가 제 시간에 회피자의 움직임을 반복할 시간이 없으면 "태깅"이 고려되지 않고 회피자는 다시 도망칠 수 있는 5초가 주어집니다.

Gates - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 어린이 및 성인
추가사항: 아니오
아주 작지만 너무 움직이는 아이가 있다면 이런 식으로 그를 사로 잡을 수 있습니다.
우리는 밖에서 놀아요! 아이가 당신에게 달려오고, 당신은 다리를 벌리고 ... 그리고 그대로 그를 "넘어가십시오". 그것은 돌아와서 당신에게 도달하고 당신은 마치 "게이트"를 통과하는 것처럼 다시 당신 아래로 지나가게 합니다. 가장 중요한 것은 평화로운 방식의 에너지입니다. 게임을 개선하고 농담으로 제공하고 추가 항목을 연결하고 "공을 가지고 게이트를 통해 운반하고 유모차에 넣으십시오 ..."와 같은 작업을 연결할 수 있습니다.

Catchers-cutters - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 임의
옵션: 실 스풀 2개 또는 두 가지 색상의 매우 긴 실(파란색과 빨간색 선호)
우리는 리더를 선택합니다. 모든 사람의 손에 눈에 잘 띄는 곳에 실이 묶여 있지만 매듭은 단단히 조여져 있지 않습니다. 남학생과 여학생은 색이 다릅니다.
임무는 어떤 사람을 따라 잡고 그에게서 실을 끊는 것입니다. 어려운 점은 잡힌 사람도 뽑는 사람의 손에서 실을 뽑을 수 있다는 것입니다. 실이 끊어진 사람은 리더에게갑니다.

던전 탈출 - 아이들을 위한 게임

플레이어 수: 임의
추가사항: 아니오
이 게임은 오래된 게임 "Cat and Mouse"를 연상시킵니다. 손을 잡고 게임 참가자는 원을 형성합니다. 내부에는 죄수 또는 포로가 있고 외부에는 친구가 있습니다. 죄수는 경비원을 속이기 위해 그의 조수인 탈출해야합니다. 죄수를 그리워하는 사람이 대신합니다.

Bells - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 임의
옵션: 벨
아이들은 원 안에 서 있습니다. 두 사람이 가운데로 이동합니다. 하나는 종이나 종을 들고 다른 하나는 눈을 가리고 있습니다. 모두가 노래합니다.
Tryntsy-bryntsy, 종,
무모한 사람들은 다음과 같이 불렀습니다.
디지디지디지동
전화가 어디에서 오는지 맞춰보세요!
이 말이 끝나면 "맹인의 맹인"이 피하는 플레이어를 잡습니다.

바닥없는 배럴 - 어린이를위한 게임

플레이어 수: 임의
추가: 바닥이 없는 배럴, 공
바닥이없는 일반 통이 3m 높이의 놀이터에 매달려 있습니다. 달리는 선수는 아래에서 위로 정확한 타격으로 공을 배럴에 던져야 합니다. 세 번 하는 사람이 이긴다.

나탈리아 카잔체바
중간 그룹의 어린이를 위한 야외 게임

중간 그룹의 어린이를 위한 모바일 게임.

가져 어린이들신체적으로 완벽한 것은 어릴 때부터 건강하고 단련되도록 보장하는 것을 의미합니다.

건강 개선의 과제를 해결하기 위해 어린이들미취학 아동은 다른 시설체육. 모두의 통합 사용 자금(위생적 요인, 자연의 자연력, 신체 운동 등)은 어린이의 신체에 효과적으로 영향을 미칩니다.

완전한 신체 발달과 건강 증진을 위해 어린이들미취학 연령에는 다양한 형태의 체육을 특징으로 하는 특별한 운동 모드가 필요합니다. 이러한 형태 중 하나는 게임 연습 (야외 게임) .

수업의 입문 및 주요 부분에서 주요 동작 유형을 가르칠 때 아이들은 특정 운동 기술과 능력을 습득한 다음 통합되고 향상됩니다. 야외 게임. 찾다 야외 게임체육의 경우 주요 운동 유형의 교대에 따라 바람직합니다. 예를 들어 ( 계략기본 동작은 아래에 나와 있으며, 점프에서 균형과 운동을 가르치면 등반 요소로 게임을 제공 할 수 있으며 점프와 던지기 운동을 가르치면 균형 요소로 게임을 할 수 있습니다. 이동하는게임은 아이들이 이전 수업에서 습득한 운동 특성을 통합하고 향상시키는 데 도움이 됩니다.

을 위한 이동하는게임, 조직을 미리 생각하고 필요한 장비, 작은 속성을 준비해야합니다. 다양한 신체 운동 조직 및 이동하는게임은 감정 상태에 긍정적인 영향을 미칩니다 어린이들, 의지 강화, 용기, 독립성 개발, 게임에 대한 관심 증가 및 다양한 운동 과제를 해결할 수 있습니다.

기본 동작 - 뛰기

"빨리 집으로". 체조 벤치 - 주택 -은 사이트의 한쪽에 있습니다. 강사 (가정 교사)말하다: "산책하다". 아이들은 벤치에서 뛰어내려 놀이터를 뛰어다닙니다. 온시그널 "빨리 집으로"그들은 빨리 벤치에 서야 합니다.

"잠자는 여우". 여우를 선택하십시오. 그녀는 사이트의 구석에 간다 (굴)그리고 푹 자 (눈을 감는다). 사이트 반대편, 라인 너머-토끼의 집. 그들은 놀이터에서 장난치며 서로 다른 방향으로 달리고 있습니다. (가정 교사)말하다: "여우가 깨어났어!"여우를 피해 아이들은 모두 집으로 달려갑니다. 여우는 손으로 그들을 만지려고 그들을 따라 잡습니다. 잡힌 여우는 구멍에 걸립니다. 구멍에 2-3명의 아이들이 있을 때, 새로운 여우. 게임이 반복됩니다. 마지막에는 가장 손재주가 좋은 여우를 축하합니다.

"항공기" (첫 번째 옵션). 비행기를 그리며 놀이터를 뛰어다니는 아이들 (팔을 옆으로 벌린다). 비행기는 충돌하여 날개를 부러뜨리면 안 됩니다. 사고 피해자가 강사에게 접근 (교육자에게). 수리 후 다시 비행기로 보내집니다. 마지막에는 최고의 비행기가 표시됩니다.

옵션 2. 아이들은 강사 주위에 앉습니다. (간병인)사이트의 한쪽 구석에 쪼그리고 앉습니다. 공항에 있는 비행기들입니다. 신호에 따라 비행기가 차례로 이륙하고 비행합니다. (느리게)어느 방향으로든 날개로 서로 닿지 않으려고 (뻗은 팔). 신호에 따라 비행기는 착륙을 위해 들어와 비행장에 자리를 잡습니다. 마지막에 게임은 최고로 표시됩니다무사고 비행.

"하우스 트랩". 함정을 선택하십시오. 그는 사이트의 중심에 있습니다. 온시그널 "하나 둘 셋. 잡다!아이들은 흩어지고 덫에 걸리고 (만지는 손). 집안의 함정에서 탈출할 수 있습니다 (벤치, 보드에 서다). 3-4 명의 어린이가 잡히면 새로운 함정이 선택됩니다. 마지막에는 최고의 함정과 잡히지 않은 아이들이 기록됩니다.

"여우와 새들". 어린이들 (조류)벤치나 후프에서 (둥지). 구석에는 여우 구멍이 있습니다. 새들이 날아가서 해충을 쪼아먹는다 (딱정벌레, 벌레, 갯지렁이 등). 강사의 신호에 (간병인) "여우!"모든 새는 둥지로 날아갑니다. 여우는 구멍 밖으로 달려나와 새를 잡으려고 합니다. 잡힌 그녀는 그녀의 구멍에 걸립니다. 두 번 반복하면 새 여우가 선택됩니다.

"말".아이들은 원하는대로 쌍으로 나뉩니다.: 하나는 마부이고 다른 하나는 말입니다. 마부는 말을 이용 - 고삐를 착용 (줄넘기). 강사님의 지시에 (간병인)말은 현장을 돌아 다니며 장애물 (벤치, 큐브 등)을 돌아 다니며 서로 만지지 않도록 노력합니다. 신호에 따라 아이들은 역할을 바꿉니다.

기본 동작 - 점프

"닭장 안의 여우". 체조 벤치는 사이트 한쪽에 배치됩니다. 이것은 닭을위한 농어입니다. 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 플레이어 중 한 명은 여우로 지정되고 나머지는 닭입니다. 강사의 신호에 (간병인)닭이 횃대에서 뛰어내립니다. 그들은 현장을 걷고 뛰어 다닙니다 (마당, 곡물 쪼아 먹고 날개를 펄럭입니다. 신호에 "여우!"닭들은 닭장으로 도망쳐 횃대 위로 올라가고, 여우는 도망칠 시간이 없었던 닭을 잡으려다가 구멍으로 데려갑니다. 나머지 닭들이 다시 횃대에서 뛰어내리면 게임이 재개됩니다. 여우가 닭 2~3마리를 잡으면 게임이 끝납니다. 다른 여우가 선택되었습니다.

"토끼와 늑대". 플레이어 중 한 명이 늑대로 선택됩니다. 나머지는 토끼입니다. 부지 한쪽에는 산토끼들이 집을 짓고 있다 (후프). 처음에는 계략토끼는 집에 서 있고 늑대는 사이트의 다른 쪽 끝에 있습니다. (계곡에서). 신호에 따라 산토끼는 집에서 뛰어 내려 사이트 주변에 흩어집니다. 그런 다음 두 다리로 점프한 다음 앉아서 풀을 갉아먹습니다. 온시그널 "늑대"늑대는 계곡에서 뛰쳐나와 산토끼를 잡는다 (만지려고 함). 산토끼는 자기 집으로 도망칩니다. 늑대는 잡힌 토끼를 계곡으로 데려갑니다. 게임이 다시 시작됩니다. 2-3 마리의 토끼가 잡힌 후 새로운 늑대가 선택됩니다.

기본 동작 - 크롤링 및 클라이밍

"어미 암탉과 병아리들". 50cm 높이에서 플랫폼을 가로질러 코드를 당깁니다. 코드 필드의 한쪽에. 한쪽에는 닭들이 있는 마당 (어린이들)그리고 어미 암탉 (강사 또는 교사). 닭은 두 발로 점프합니다. 강사 (가정 교사)부름 산책을 위해 들판에 있는 아이들. 아이들은 코드 아래로 기어 들어가 만지지 않으려 고 노력하고 들판을 가로 질러 곡물을 쪼아 먹습니다. (쪼그리고 앉는다). 잠시후 강사님 (가정 교사)닭을 마당으로 부릅니다. 아이들은 다시 코드 아래로 기어갑니다. 코드를 만지지 않는 사람이 승자로 간주됩니다.

"새와 비". 새가 사이트를 돌아 다닙니다. 강사 (가정 교사)말하다: "비가 내리기 시작했다", "폭풍이 왔다"등. 새들이 나무를 덮기 위해 돌진합니다. (체조 벤치, 벽). 잠시후 강사님 (가정 교사)말하다: "비가 그치고 해가 떴다". 아이들이 다시 운동장을 뛰어다니고 있습니다. 새들이 전체 지역을 돌았는지 확인하는 것이 필요합니다.

"고양이와 강아지". 아이들은 2가지로 나뉩니다. 하위 그룹 - 새끼 고양이와 강아지. 새끼 고양이는 체조 벽 근처에 있고 닭은 체조 벤치 뒤 집의 놀이터 반대편에 있습니다. 강사 (가정 교사)먼저 제공 어린이 새끼 고양이 그룹이 쉽게 실행됩니다., 부드럽게. 말로: "강아지!"-두번째 어린이 그룹벤치를 넘어 새끼 고양이가 짖는 것을 따라 달린다: "아-아-아". 야옹하는 새끼 고양이는 빠르게 체조 벽 위로 올라갑니다. 강아지들은 집으로 돌아갑니다. 2 ~ 3 회 반복 후 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다.

"새와 병아리"
목적: 어린이의 신호에 대한 움직임 성능을 개발합니다. 서로 부딪히지 않고 서로 다른 방향으로 달리는 운동을 하세요.
어린이는 3-4 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 자체 둥지 집이 있습니다. 각 "병아리" 그룹에는 어미 새가 있습니다. 교사의 말에 따르면 병아리는 둥지에서 "날았다". “집”이라는 선생님의 말에 어미새들이 돌아와 병아리들을 집으로 불러들인다. 둥지에서 병아리는 원 안에 앉아 있습니다. 게임은 3~4회 진행됩니다.

"식품 저장실의 쥐"
목적: 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 달리기, 크롤링 운동.
어린이- "마우스"는 밍크에 앉아 높은 의자에 앉습니다. 반대편에는 50-40cm 높이의 로프가 늘어져 있는데 이것이 "식품 저장실"입니다. 플레이어 옆에는 교사 인 "고양이"가 있습니다. 고양이는 잠들고 쥐는 식료품 저장실로 달려갑니다. 식료품 저장실에 들어가 로프를 만지지 않으려 고합니다. 그들은 거기에 앉아서 크래커를 갉아 먹는 것 같습니다. 고양이는 갑자기 깨어나 야옹거리며 쥐를 뒤쫓는다. 생쥐는 굴에 뛰어든다. 게임은 4~5회 진행됩니다.

"닭장 속의 여우"
목적: 개발, 주의력, 손재주, 신호에 대한 움직임 수행. 달리기를 연습하세요.
부지 한쪽에 닭장이 그려져 있습니다. 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다. 플레이어 중 한 명은 여우로 지정되고 나머지 닭은 닭입니다. 교사의 신호에 따라 암탉은 마당을 돌아 다니며 곡물을 쪼아 먹고 날개를 펄럭입니다. 선생님의 신호에“폭스! "-닭들은 닭장으로 도망치고, 여우는 탈출할 시간이 없었던 닭을 구멍 속으로 끌어들이려 한다. 게임 시간은 4~5회입니다.

"가방을 가장 멀리 던질 사람"
목적: 신호에 따라 행동하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 오른손과 왼손으로 던지기, 달리기, 색상 인식에서 운동하십시오.
아이들은 벽이나 놀이터 측면에 앉아 있습니다. 선생님이 이름을 붙인 여러 명의 아이들이 바닥에 놓인 밧줄 앞에서 같은 줄에 서 있습니다. 아이들은 3~4가지 색상의 가방을 받습니다. 교사의 "던지기"신호에 아이들은 가방을 멀리 던집니다. 교사는 가방이 더 떨어진 아이들의 관심을 끌며 "가방을 들어라"라고 말합니다. 아이들은 가방을 뒤쫓아 가방을 집어 들고 앉습니다. 선생님은 다른 아이들을 부릅니다. 게임은 3~4회 반복된다.

"당신의 색을 찾아라"
목적: 어린이의 주의력, 색상을 구별하고 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 걷기와 달리기를 연습하십시오.
아이들은 빨간색, 파란색, 노란색의 세 가지 또는 네 가지 색상의 깃발을 받고 사이트의 다른 구석에 4-6명으로 그룹화됩니다. 각 코너에서 교사는 스탠드에 색 깃발 (빨간색, 파란색, 노란색)을 놓습니다. "산책하러 가세요"라는 선생님의 신호에 아이들은 현장 주변으로 흩어집니다. “너의 색을 찾아라”라는 선생님의 말씀에 아이들은 해당 색의 깃발 주변으로 모여든다. 게임 시간은 4~5분입니다.

"토끼들"
목적: 팀에서 이동하고 사이트에서 자신의 위치를 ​​찾는 능력을 어린이에게 개발합니다. 크롤링, 달리기, 두 다리로 점프하는 운동.
사이트의 한쪽에 "토끼 우리"라는 원이 표시됩니다. 그들 앞에는 후프가 수직으로 묶인 의자가 놓여 있고 후프가 없으면 코드가 당겨집니다. 반대편에는 교사가 앉는 "파수꾼의 집"이라는 의자가 있습니다. 집과 세포 사이 - "초원". 교사는 아이들을 소그룹으로 나눕니다. 각 그룹은 원 안에 서 있습니다. "토끼는 새장에 앉아 있습니다"-아이들은 쪼그리고 앉습니다. 교사는 번갈아 가며 새장에 접근하여 토끼를 잔디 위에 놓습니다. 토끼는 후프 안으로 기어 들어가 뛰고 점프하기 시작합니다. 잠시 후 교사는 "세포에 들어가십시오. "라고 말합니다. 토끼들은 집으로 달려가 각각 새장으로 돌아가 후프 속으로 다시 기어들어갑니다. 게임은 4~5회 진행됩니다.

"참새와 고양이"
목적: 공간에 적응하고 서로 치지 않고 팀으로 이동하고 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 깊은 점프, 멀리뛰기 및 빠른 달리기에서 운동하십시오.
아이들은 방의 벽을 따라 벤치, 큰 큐브 또는 바닥에 놓인 후프에 서 있습니다. 이들은 "지붕 위의 참새"또는 "둥지"에 있습니다. 고양이가 멀리 떨어져 앉아 있으며 그 역할은 교사가 담당합니다. 참새가 날아갔어요.”라고 선생님이 말씀하셨습니다. 참새는 지붕에서 뛰어 내리거나 둥지에서 뛰어 내리고 날개를 펴고 방 전체를 사방으로 뛰어 다닙니다. 한편 고양이는 자고 있다. 그러나 그녀는 깨어나 "야옹, 야옹"이라고 말하고 둥지로 달려가는 참새를 따라 잡기 위해 달려갑니다. 고양이는 잡힌 참새를 그녀의 "집"으로 데려갑니다.

"원하는 것을 가지고 원하는 사람과 놀아라"
목적: 어린이 개발: 활동, 이니셔티브, 우정 감각.
아이들은 원이나 반원형으로 의자에 앉습니다. 아이들 반대편에는 깃발, 손수건, 고삐, 후프, 공, 뮤지컬 장난감과 같은 장난감이있는 테이블이 있습니다. 교사는 아이의 이름을 부르고 "원하는 것을 가지고 원하는 사람과 놀아 라. "라고 말합니다. 아이가 테이블로 와서 장난감을 들고 함께 놀 친구를 선택합니다. 잠시 후 교사는 "장난감을 다시 넣어"라고 말합니다. 플레이어는 장난감을 내려 놓고 앉습니다. 게임 시간은 4~6분입니다.

"컬러 자동차"
목적: 어린이의 주의력, 색상을 구별하고 시각적 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 달리기와 걷기를 연습하십시오.
아이들은 벽을 따라 의자에 앉아 있습니다. 그들은 "자동차"입니다. 각각은 어떤 색의 깃발이나 색이 있는 원, 반지를 받습니다. 선생님은 놀이터 중앙에 있습니다. 그는 손에 세 가지 색깔의 깃발을 들고 있습니다. 교사는 어떤 색의 깃발을 들어 올립니다. 이 색의 깃발을 든 모든 아이들은 놀이터를 돌아다닙니다. 이동 중에 그들은 윙윙 거리며 차를 모방합니다. 교사가 깃발을 내리면 아이들은 멈추고 "차고로"라는 신호에 따라 의자로 앞으로 나아갑니다. 소요 시간 4~6분.

"서클에 가방을 넣어"
목적: 신호에 따라 행동하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 오른손과 왼손으로 던지는 운동을하십시오. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 원의 중심에는 원이 밧줄로 묶여 있고 밧줄의 끝이 묶여 있습니다. 땅에 원을 그릴 수도 있습니다. 어린이는 이 원에서 1~2걸음 떨어져 있습니다. 아이들은 손에 모래주머니를 가지고 있습니다. 선생님의 "던지기"신호에 모든 아이들은 가방을 원 안에 던집니다. "가방을 들어라. "선생님이 말합니다. 아이들은 가방을 들고 제자리에 서십시오. 교사는 가방이 원 안에 떨어지지 않았는지 확인하고 게임을 계속합니다. 게임은 4-6회 반복됩니다.

"두 개의 공"
목적: 어린이의 신호에 대한 움직임 성능을 개발합니다. 공을 패스하는 연습
아이들은 서로 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 선생님은 근처에 서 있는 아이들에게 공 두 개를 줍니다. "one"명령에서 아이들은 자신의 오른쪽에 하나, 왼쪽에 다른 공을 전달하기 시작합니다. 근처에 있는 아이들에게 공이 만나면 이 아이들은 원의 중앙으로 가서 공을 위로 2-3번 던지고 잡은 다음 근처에 있는 원에 서 있는 아이들에게 다가가서 공을 준다. 그들 자신이 스스로 서있는 동안 그들에게 공 장소. 게임은 계속됩니다. 교사는 공이 다른 사람에게 전달되었을 때 한 번도 떨어지지 않은 어린이를 표시합니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"숨겨진 곳을 찾아라!"
목적: 어린이의 시각적 기억력, 주의력을 개발합니다. 팀과 함께 일하는 연습을 하세요.
아이들은 놀이터 한쪽에 앉아 있습니다. 교사는 숨길 장난감이나 깃발을 아이들에게 보여줍니다. 교사는 아이들에게 일어서서 벽을 향하도록 권유합니다. 교사 자신이 아이들에게서 몇 걸음 떨어져 깃발을 숨긴 후 "봐! "라고 말한 후 아이들이보기 시작합니다. 깃발을 먼저 찾은 사람은 게임이 반복될 때 깃발을 숨길 권리가 있습니다. 3~5명이 깃발을 찾으면 게임이 종료됩니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"시가 전차"
목적: 아이들이 색상을 구별하고 시각적 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 기둥에서 달리고 걷는 운동.
아이들은 서로의 손을 잡고 쌍으로 기둥으로 벽이나 놀이터 측면을 따라 서 있습니다. 자유로운 손으로 그들은 끝이 묶인 코드를 잡습니다 (한 아이는 오른손으로, 다른 아이는 왼손으로 잡습니다). 교사는 사이트 구석 중 하나에 있으며 손에 세 가지 색상의 깃발을 들고 있습니다. 교사는 녹색 깃발을 들고 아이들은 "트램이 움직이고 있습니다." 교사에게 다가가면 아이들은 깃발의 색깔이 바뀌었는지 살펴봅니다. 녹색 깃발이 올라가면 트램은 계속 움직이고 노란색 또는 빨간색 깃발이 나타나면 아이들은 멈추고 녹색 깃발이 나타날 때까지 기다립니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"고양이와 강아지"
목적: 공간에서 손재주 방향을 개발합니다. 등반, 달리기를 연습하십시오.
플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 어린이는 새끼 고양이를 묘사하고 다른 그룹은 강아지를 묘사합니다. 새끼 고양이는 놀이터 한쪽에 있고 강아지는 다른쪽에 있습니다. 교사는 새끼 고양이에게 쉽고 부드럽게 달릴 것을 제안합니다. 선생님의 말에 :“강아지! "-두 번째 어린이 그룹이 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 새끼 고양이와 짖는 소리를 따라 네 발로 달린다. 새끼 고양이는 재빨리 벤치나 체조 벽 위로 올라갑니다. 게임은 4~5회 진행됩니다.

"반지를 끼세요"
목적: 정확성, 눈, 움직임의 조정을 개발합니다. 던지기를 연습하십시오.
이 게임은 예를 들어 몸통이 올라간 코끼리, 목이 뻗은 거위 등과 같은 다양한 재미있는 인물에 고리를 던지는 것으로 구성됩니다. 그림에서 1.5-2m 거리에 선이 그려집니다. 아이들이 반지를 던지는 것. 교사는 일어서는 방법, 링을 수평 위치에 유지하는 방법, 던지는 방법을 보여줍니다. 게임 시간은 5-7분입니다.

"자유로운 장소"
목적: 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 빠르게 달리는 연습을 하세요.
플레이어는 원 안에 의자에 앉습니다. 교사는 근처에 앉아있는 아이들을 부릅니다. 신호 "하나, 둘, 셋 - 실행! 그들은 원 주위를 다른 방향으로 달리고 제자리로 달려가 앉습니다. 교사와 모든 플레이어는 누가 첫 번째를 차지했는지 기록합니다. 자유로운 장소. 게임 시간은 5-7분입니다.

"동료를 찾아라"
목적: 우주에서 어린이의 오리엔테이션을 개발합니다. 아이들을 뛰게하십시오.
각 어린이는 하나의 플래그를 받습니다. 두 가지 색상의 플래그가 동일합니다. 선생님의 신호에 아이들은 놀이터 주변으로 흩어집니다. "쌍 찾기"라는 신호에서 같은 깃발을 가진 아이들은 서로 옆에 서 있습니다. 홀수 명의 어린이가 게임에 참여해야 한 쌍이 남지 않습니다. 그에게로 향하면 모든 플레이어는 다음과 같이 말합니다. Vanya, Vanya는 하품하지 않습니다 (Manya. Olya 등)
빨리 커플을 선택하십시오.
그런 다음 탬버린을 친 후 아이들은 다시 놀이터 주변에 흩어져 게임이 반복됩니다. 게임 시간은 5-7분입니다.

"모기를 잡아라"
목적: 시각적 신호로 움직임을 조정하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 제자리에서 점프하는 연습을 하세요.
플레이어는 원 안에 서서 팔을 옆으로 뻗습니다. 센터의 선생님. 그는 "모기"가 묶인 끝에 코드를 원으로 돌립니다. 교사는 플레이어의 머리 약간 위에 모기를 돌립니다. 플레이어는 모기를 주의 깊게 관찰하고 접근하면 모기를 잡기 위해 점프합니다. 모기를 잡은 사람은 "내가 잡았어"라고 말합니다. 소요 시간 4~5분.

"숲의 곰에게..."
목적: 어린이 지능, 공간 방향 및 움직임의 리듬을 개발합니다. 달리고 잡기에서 아이들을 운동하십시오.
사이트의 한쪽 끝에 선이 그려집니다. 이 숲의 가장자리. 선 너머는 곰을 위한 장소입니다. 대지 반대편 끝에는 어린이집이 선으로 표시되어 있다. 교사는 플레이어 중 한 명을 곰으로 지정합니다. 아이들은 숲 가장자리로 가서 이렇게 말합니다. 곰은 숲에 버섯이 있고 나는 열매를 먹습니다.
그리고 곰은 잠을 자지 않고 우리에게 으르렁 거립니다.
플레이어가 "growls"라는 단어를 말하면 곰이 으르렁 거리며 일어나고 아이들은 "집"으로 달려갑니다. 곰은 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 사람을 데려갑니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"시냇물을 뛰어넘자"

목적: 제자리에서 멀리뛰기 연습하기. 한 쪽 끝이 좁고 점점 더 넓어지는 시냇물이 사이트에 그려집니다 (10 ~ 40cm). 한 무리의 어린이가 시냇물을 뛰어 넘도록 초대됩니다. 먼저 좁은 곳에서 더 넓은 곳으로 , 마지막으로 가장 넓은 곳입니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"걸어서"
목적: 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 걷는 연습을 하세요.
어린이는 2개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 플랫폼의 반대편 끝에 그려진 선 앞에 놓인 의자에 앉습니다. 교사는 먼저 한 그룹의 어린이에게 다가가 이렇게 말합니다. "자, 여러분, 가능한 한 빨리 산책할 준비를 하세요!" 교사는 첫 번째 그룹의 아이들과 함께 두 번째 그룹에 접근하고 모두 같은 말로 그들을 산책에 초대합니다. 두 번째 그룹의 아이들은 첫 번째 그룹의 아이들 뒤에 서서 함께 걷는다. 교사는 가능한 한 자리에서 멀리 데려갑니다. 갑자기 선생님이 "장소로! "라고 말하고 아이들은 제자리로 달려갑니다. 누구의 그룹이 작업을 더 빨리 완료하는지가 승자로 간주됩니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"나비"
목적: 어린이 지능, 공간 방향 및 움직임의 리듬을 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기에서 아이들을 운동하십시오.
어린이 - "나비"는 원하는 곳 어디에서나 놀이터 가장자리에 서 있습니다. 음악이나 선생님의 말에 : "나비, 나비가 정원으로 날아 갔다", 아이들은 손을 옆으로 잡고 서로 다른 방향으로 달리며 서로 뛰어 다닙니다.
교사는 계속해서 "모두가 작은 흰 꽃 위에 조용히 앉았습니다." 아이들은 이름이 지정된 색상의 꽃 근처에 쪼그리고 앉습니다. 교사의 신호에서 : "oooo"는 울부 짖는 바람, 폭풍, 나비가 정원에서 사이트 가장자리로 도망가는 것을 의미합니다. 게임은 "나비, 나비, 들판으로 날아 갔다"라는 단어로 반복됩니다. 교사는 쉽고 조용히 달리고 쪼그리고 앉는 아이들을 끊임없이 기록합니다. 게임시간 5~6분

"조용히 달려라"
목적: 규칙에 따라 행동하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 발가락으로 달리는 가벼운 운동.
어린이는 5~6명으로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 그들은 사이트 한쪽 끝에 있는 줄 뒤에 서 있습니다. 운전자가 선택되고 사이트 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 교사의 신호에 따라 한 그룹은 운전자를지나 반대편으로 조용히 달려갑니다. 운전자가 소리를 들으면 "그만"이라고 말하면 주자는 멈춥니다. 발표자는 눈을 뜨지 않고 소음이 들리는 곳을 보여줍니다. 그가 올바르게 가리키면 아이들은 물러납니다. 실수하면 게임이 계속됩니다. 운전자가 듣지 않는 그룹이 이깁니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"오이, 오이..."
목적: 어린이의 움직임 리듬을 개발합니다. 점프와 달리기를 연습하세요.
놀이터의 한쪽 끝에는 교사가 있고 다른 쪽에는 아이들이 있습니다. 아이들은 두 발로 점프하여 덫에 접근합니다. 선생님은 이렇게 말합니다.
오이, 오이,
그 끝까지 가지마
거기에 쥐가 산다
꼬리가 물릴 것입니다.
마지막 말에 아이들은 제자리로 도망 가고 선생님은 그들을 따라 잡습니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"현재의"
목적: 어린이의 움직임의 리듬, 수완을 개발합니다. 원을 그리며 걷는 연습을 하세요.
손을 잡고 아이들은 둥근 춤을 춥니 다. 리더가 선택되고 라운드 댄스 중간에 서고 나머지는 원을 그리며 오른쪽으로 이동하여 다음과 같이 말합니다.
우리는 모두에게 선물을 가져 왔습니다. 여기 밝은 리본이 달린 인형이 있습니다.
원하는 사람은 가져갈 것입니다. 말, 정상 및 비행기.
말이 끝나면 아이들은 멈추고 원 안에 서있는 사람은 나열된 선물 중 받고 싶은 것을 부르고 아이들은 다음과 같은 말과 함께 움직임을 모방합니다.
우리 말 질주, 촉, 촉. 초크, 그게 팽이가 돌아가는 방식이야
빠른 발소리가 들린다. 그는 윙윙거리며 옆으로 누웠다.
인형, 인형, 춤, 비행기가 난다, 난다,
빨간 리본을 흔든다. 대담한 조종사가 그 안에 앉아
선택한 사람이 원의 중앙으로 이동하고 게임이 계속됩니다.

"기차"
목적 : 신호, 움직임의 리듬, 수완에 따라 움직임을 수행하도록 어린이를 개발합니다. 원을 그리며 걷는 연습을 하세요.
아이들은 키에 따라 기둥에 서 있습니다. 열의 첫 번째 자식은 "기관차"이고 나머지는 "마차"입니다. 기관차는 교사의 신호 후 "u-u-u"라고 윙윙 거리며 이때 아이들은 팔꿈치에서 팔을 구부립니다. 기관차의 휘파람 소리가 들리면 아이들은 손을 앞으로 뻗고 "chu"라고 말하며 손으로 바퀴의 움직임을 묘사합니다. 이것을 3~4회 반복합니다. "바퀴가 두드리고 있습니다"라는 교사의 말에 아이들은 제자리에 서서 "가자"신호에 따라 점차 걸음을 가속화 한 다음 달리고 있습니다. Vos-la : "다리"또는 "내리막"이라는 단어에 기차는 천천히 가고 "산에서"-다시 빨리갑니다. 교사가 붉은 깃발을 올리면 기차가 멈춥니다. 녹색일 때 - 계속 진행합니다. 기차는 천천히 역에 다가가서 멈춥니다. 기관차는 "psh-sh"라는 증기를 방출합니다. 게임시간 5~6분

"항공기"
목적: 신호에 따라 움직임을 수행하고 느슨한 달리기에서 운동하는 능력을 어린이에게 개발합니다.
어린이는 플래그로 표시된 사이트의 다른 위치에 3-4 개의 열로 구성됩니다. 플레이어는 조종사인 척합니다. 교육자의 신호에 따라 :“비행 준비를하십시오! "-아이들은 손으로 움직입니다-엔진을 시동합니다. "파리! "-아이들은 손을 옆으로 들고 다른 방향으로 사방으로 날아갑니다. 교육자의 신호에 따라 :“착륙! "-비행기는 자신의 장소와 착륙을 찾습니다. 그들은 기둥으로 지어지고 한쪽 무릎을 꿇습니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"참새와 자동차"
목적: 우주에서 어린이의 오리엔테이션을 개발합니다. 달리기와 점프를 연습하십시오.
사이트 경계는 플래그로 표시되거나 표시됩니다. 참새의 한쪽 끝, 다른 쪽 끝-자동차를위한 장소. “참새가 둥지에서 날아갑니다.”라고 교사가 말하고 아이들은 다른 방향으로 달리기 시작합니다. 경적이 울리고 자동차(지정아동)가 나타난다. 참새는 겁에 질려 둥지로 날아갑니다. 차는 차고로 반환됩니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"무엇이 숨겨져 있습니까?"
목적: 어린이의 시각적 기억력, 주의력을 개발합니다.
아이들은 의자 위의 방, 바닥에 원이나 한 줄로 앉아 있습니다. 교사는 원 중앙에 3-5개의 물건을 놓고 기억하도록 제안합니다. 그런 다음 플레이어는 일어 서서 등을 중앙이나 벽으로 돌리고 눈을 감습니다. 교사는 원 중앙에 놓인 한두 가지 물건을 숨기고 이렇게 말합니다. “봐! » 아이들은 눈을 뜨고 다시 중심을 향하고 무엇이 빠졌는지 기억합니다. 교사는 몇몇 어린이에게 다가와 각각 숨겨진 것을 귀에 대고 말합니다. 대부분의 플레이어가 정답을 제시하면 교사는 숨겨진 것을 큰 소리로 부릅니다. 게임 시간은 3-4분입니다.

"사냥꾼과 산토끼"
목적: 움직이는 표적을 향해 던지는 능력을 기른다. 달리기와 등반에서 아이들을 훈련하십시오.
사이트 한쪽에는 사냥꾼을위한 장소가 설명되어 있습니다. 반면에 토끼의 위치는 원으로 표시됩니다. 사냥꾼은 마치 토끼의 흔적을 찾는 것처럼 사이트를 돌아 다니다가 자신에게 돌아갑니다. 교사는 "산토끼가 공터로 달려갔습니다. "라고 말합니다. 산토끼가 뛰쳐나와 두 다리로 점프하며 앞으로 나아갑니다. 신호 "사냥꾼! »산토끼는 멈추고 사냥꾼에게 등을 돌리고 그 자리를 떠나지 않고 그들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 토끼는 총에 맞은 것으로 간주되고 사냥꾼이 그를 데려갑니다. 게임 시간은 5~7분입니다.

"말"
목적: 어린이의 손재주, 독창성, 동지애를 개발합니다. 기둥에서 달리기를 연습하십시오.
아이들은 쌍이됩니다. 하나는 말이고 다른 하나는 운반자입니다. 게임을 위해 고삐가 주어지거나 아이들이 벨트를 잡습니다. 가자, 미치자, 미치자
순무를 위해 할아버지에게, 소년을 위해,
귀염둥이로, 꼽추로.
텍스트가 끝나면 아이들은 교사가 "워 - u ..."라고 말할 때까지 교사 "홉, 고프 ..."의 발음에 따라 동일한 리듬으로 계속 실행됩니다. 게임이 반복되면 아이들은 역할을 바꿉니다.
소요 시간 5-7분.

"공을 가져와"
목적: 신호에 대한 어린이 관찰, 빠른 재치 및 움직임을 개발합니다. 특정 방향으로 달리는 연습을 하세요.
아이들은 놀이터 한쪽에 있는 의자에 앉아 있습니다. 3-4 단계 거리에 선이 그려지고 그 뒤에 교사의 임명에 따라 5-6 명의 어린이가 앉아있는 사람들에게 등을 대고 배치됩니다. 교사는 서있는 어린이의 수에 따라 작은 공이 들어있는 상자를 가지고 있습니다. 하나, 둘, 셋 - 달려라! "-선생님이 말하고 상자에서 모든 공을 앞으로 던집니다. 아이들은 공을 쫓습니다. 모두가 공 중 하나를 따라 잡고 교사에게 달려가 상자에 넣습니다. 그런 다음 아이들은 제자리에 앉고 다른 그룹은 줄 뒤에 있습니다.

"토끼와 늑대"
목적: 어린이의 움직임 조정, 공간 방향을 개발합니다. 달리기와 점프를 연습하십시오.
플레이어 중 한 명이 늑대로 선택됩니다. 나머지 아이들은 산토끼를 묘사합니다. 한 사이트에는 토끼가 집에 있고 늑대는 사이트의 다른 끝에 있습니다. 교사가 말한다: 토끼는 점프, 줄넘기, 줄넘기, 줄넘기,
푸른 초원으로.
풀은 꼬집고, 먹고,
잘 들어 -
늑대가 온다?
산토끼는 집에서 뛰어 내려 사이트 주변에 흩어집니다. 그런 다음 점프하고 앉아서 주위를 둘러 봅니다. 선생님이 마지막 말을 하면 늑대가 계곡에서 나와 산토끼를 잡으려고 달려옵니다. 토끼들이 도망칩니다. 늑대는 잡힌 토끼를 계곡으로 데려갑니다. 게임 시간은 5~6회입니다.

"어디서 전화했어?"
목적: 어린이의 손재주, 독창성을 개발합니다. 달리기, 잡기, 원형 형성 연습 아이들은 원 안에 또는 방의 벽을 따라 앉습니다. 의도 한대로 플레이하는 교육자 중 한 명이 원의 중앙이나 앉아있는 사람 앞에 서 있습니다 (등을 돌림). 선생님의 신호에 그는 눈을 감는다. 교사는 어린이 중 한 명에게 종을주고 전화를 제안합니다. 원 중앙에 있는 아이는 눈을 뜨지 않고 소리가 나는 곳을 손으로 표시해야 합니다. 그가 올바르게 가리키면 교사는 "시간이다"라고 말하고 추측하는 사람은 눈을 뜨고 전화 한 사람은 종을 들고 보여줍니다. 운전자가 틀리면 다시 눈을 감고 다시 추측합니다. 게임 시간은 3~5분입니다.

"누가 더 빨리 깃발을 향해 달려갈까요?"

목적: 어린이의 손재주, 독창성을 개발합니다. 달리기를 연습하세요.
운동장 한쪽에는 아이들이 선이 그어져 있는 앞 의자에 앉아 있다. 3-4 명의 아이들이 줄을 서서 의자 앞에 섭니다. 사이트의 다른 쪽 끝에는 플래그가 있습니다. 교사의 신호 "one!"또는 "Run!"에서 아이들은 깃발로 달려가 깃발을 들고 들어 올린 다음 제자리에 놓습니다. 교사는 누가 먼저 깃발을 올렸는지 기록합니다. 그러자 참가한 아이들이 모두 가서 자기 자리에 앉습니다. 다음 서너 명의 어린이가 줄을 섭니다. 모든 어린이가 깃발을 올리면 게임이 종료됩니다. 게임은 2~3회 반복 가능합니다.

"고양이와 쥐"
목적 어린이 손재주, 독창성을 개발합니다. 달리기와 걷기를 연습하십시오.
아이들 중에서 "고양이"를 선택하여 사이트 옆에 놓아야합니다. 나머지 아이들- "마우스"는 밍크에 앉아 있습니다 (반원으로 설정된 높은 의자에). 각 밍크에서 3-5 마리의 마우스 (의자 수). 사이트가 조용하면 고양이가없고 쥐가 밍크에서 나와 달리고 원을 그리며 모여 춤을 춥니 다.
교육자 "고양이"의 말에 쥐는 밍크로 달려갑니다. 고양이가 그들을 잡습니다. 교사는 가장 손재주를 기록합니다. 게임이 반복되면 새로운 고양이가 선택됩니다. 게임 시간은 5~6분입니다.

"고양이와 강아지" 점프 게임. 게임은 체조 벽이 있는 방이나 현장에서 할 수 있습니다. 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 어린이는 새끼 고양이를 묘사하고 다른 그룹은 강아지를 묘사합니다. 새끼 고양이는 체조 벽 근처에 있고 강아지는 방 반대편에 있습니다 (벤치 뒤 부스, 가장자리에 놓인 사다리 뒤) 교사는 새끼 고양이가 쉽고 부드럽게 달릴 수 있도록 제공합니다. "PUPPIES"교사의 말에 두 번째 어린이 그룹이 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 새끼 고양이를 따라 네발로 달리며 "아아아아아아!"라고 짖습니다. 야옹하는 새끼 고양이는 빠르게 체조 벽 위로 올라갑니다. 선생님은 항상 거기에 계십니다. 강아지가 집으로 돌아가고 게임이 다시 시작됩니다.

프레젠테이션 "어린이를 위한 야외 게임"의 사진 8수업에 유치원 교육"라는 주제에 신체 발달어린이들"

크기: 1500 x 1125 픽셀, 형식: jpg. 유치원 수업 사진을 무료로 다운로드하려면 이미지를 클릭하십시오. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭"이미지를 다른 이름으로 저장..."을 클릭합니다. 수업에서 사진을 보여주기 위해 zip 아카이브의 모든 사진과 함께 전체 프레젠테이션 "어린이 야외 게임"을 무료로 다운로드할 수도 있습니다. 아카이브 크기 - 2419KB.

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어린이의 신체 발달

"커뮤니케이션 댄스 게임" - 가장 중요한 교훈적인 작업을 구현합니다. 엄마와 함께 춤을. 미취학 연령. 의사 소통 춤의 특징 - 게임. 다양한 레퍼토리. 간단한 동작으로 춤을 춥니다. 춤의 움직임과 인물. 즐거운 감정. 교육 사업의 방향. 의사 소통 댄스 게임의 사용. 학습은 재미있어야 합니다.

"어린이를 위한 야외 게임" - "네트를 통한 공." "숲의 곰에게." "숨바꼭질". "산토끼와 늑대". "컬러 자동차" 러닝 게임. "닭장 안의 여우" 미취학 아동을 위한 야외 게임 카드 파일. "누가 떠났어?" "토스 캐치." "트랩". "핀을 내리세요." "숨겨진 곳을 찾아라." "딸랑이를 불러." "동료를 찾으세요."

"유치원 교육 기관의 신체 문화"- "직업"이라는 단어. 없어서는 안 될 보조강사. 학부모와 교사 간의 상호 작용. 전략적 지침. 아이들을 조직하는 방법. 교육자와 강사 간의 협업 신체 문화. 시각적 선전. 체육 교육자 및 강사. 복잡한 이벤트 시스템.

"핏볼" - 핏볼. 핏볼 체조. 추가 수당. 수업 과정. 프레젠테이션 "건강에 관한 모든 것". 수업 내용. 핏볼 체조. 색상 영향. 진동 효과. 게임.

"유치원 체육 코너" - 상담 계획. 이동식 재료. 주니어 미취학 연령. 그룹 내 체육관 유치원. 체육 코너의 과제. 로프. 취학 전 연령. 체육관 요구 사항. 주요 목표. 아이를 똑똑하고 합리적으로 만들려면 그를 강하게 만드십시오. 운동을 하는 사람은 힘을 얻습니다.

"미취학 아동의 체육" - 교육 과제. 장난감. 걷다. 체육. 스포츠 게임. 손가락 체조. 그룹 과제. 체육의 과제. 교육 작업. 아침 체조. 상담. 체육의 형태.

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