Dragon age 2 žudiko prekės ženklas yra geležis. Drakono amžiaus II perėjimas. DLC: „The Killer“ prekės ženklas

Mūsų nuotykis prasideda nuo tokios statulos Vanago namuose.

Kaip prologas, mums rodoma scena: susitikimas Aukštutiniame mieste su tam tikru Ašmenimis. Be privalomo personažo (Varric), su savimi galime pasiimti bet kurį kitą, išskyrus seserį ar brolį. Tai nevaidina jokio vaidmens, skirtumas bus tik kai kuriose nedidelėse pastabose. Bet geriau pasirinkti partiją tikintis kovos.

Taigi, atėję į susitikimą, staiga sužinome, kad tai visai ne susitikimas, o tikra pasalą. Na, mes nesame pripratę. O štai pagrindinis mūsų nuotykio veikėjas: Tallis.

Po įspūdingo pasirodymo paaiškėja, kad ji čia atsidūrė ne atsitiktinai. Elfui reikia žmogaus, turinčio kvietimą į pilį kunigaikščiui Prosperui de Monfortui – mes juos turime. Tačiau tai bus ne tik socialinis renginys, o „pusiau teisėtas“ įsiskverbimas į En pilies šventąją vietą – kunigaikščio iždą, iš kur reikia pavogti tam tikrą brangųjį akmenį. Daugelio širdis .

Ieškome lavonų, ant vieno iš jų randame laišką.

Einame prie išėjimo iš kvartalo, kuris vertas elfo.

Kadangi Tallis bus mūsų privaloma kompanionė, be jos galime pasiimti dar tik dvi palydoves. Jei brolis ar sesuo gyvi, juos taip pat galima paimti į komandą.

Pažintis su pilies savininku palieka dvejopą įspūdį. Apima jausmas, kad po mandagumo ir rafinuotų manierų kauke slepiasi kažkoks laimikis. Vis dėlto manoma, kad esame nusiteikę prieš orlesiečius. Taigi, viskas prasideda nuo Wyvern medžioklės.

terasa
Pasikalbėję su Tallis galite apsižvalgyti. Kairėje nuo pilies vartų yra įrangos pirklys. Pas jį galite rasti gerų dalykų ir parduoti savo šlamštą. Jei Sebastianas yra su jumis, tada šalia prekybininko skrynios yra pirmas daiktas jo užduočiai: receptas.

Dešinėje pusėje yra tam tikras Gabrielius, su kuriuo pasikalbėjus galite imtis užduoties "Medžiotojo balzamas"- vaistas nuo Wyvern nuodų.

Medžioklės plotai – vakarai.
Bėgame laiptais į dešinę. Proskynoje mus užpuola būrys drakonų jauniklių, o paskui dvi kerštingos motinos. Žudome drakonus – nuo ​​jų nenukrenta nieko ypač vertingo. Tačiau vienas jauniklio skerdena yra ieškojimo objektas: pasikalbėję su Tallis, pasiimame jį kaip masalą vivernui. Einame kitu keliu ir judame toliau. Dešinėje aptinkame proskyną su senoviniu altoriumi. Galite suaktyvinti altorių dabar arba eiti pro šalį kol kas – vis tiek turėsite sugrįžti vėliau. Jei jį suaktyvinsite, mus užpuls altoriaus sargybiniai – Dangaus Valdovės deivės avarų kulto atstovai, vadovaujami Dangiškojo Siaubo. Kova bus sunki. Kiekvieną trečdalį nugriauto gyvybių dangaus siaubas pasislepia už nepraeinamos užtvaros ir lieka ten tol, kol numušame visus sargybinius. Paskui grįžta su naujais ir viskas kartojasi.. Paėję toliau taku sutinkame kraujo balą. Po pokalbio su Tallis pastebime, kad vivernai bus geriau suvilioti, jei į drakono skerdeną taip pat bus pridėta kraujo.

Žemiau, proskynoje, klaidžioja medžiotojas, praradęs ištikimus šunis: Nikodemą ir Silvainą. Sutinkame jų ieškoti ir gauti užduotį "Dingę skalikai". Sukame už krūmų ir bėgame taku toliau.

Vėl esame proskynoje, kur buvome, bet dabar bėgame į pietryčius. Pakeliui yra medžiotojų stovyklos, kuriose galite pasiimti keletą gėrimų. Kairėje pusėje – nepastebimas takas, kuriuo eidami randame iš karto tris įdomybes: Andrastės chalatą, viverno šauksmą ir žmogaus skeletą, kurį, matyt, nužudė sūrio ratas.

Atsižvelgdami į viverno šauksmą, bėgame toliau, kol sutinkame du medžiotojus, kurie sušuks, kad atrodo, kad rado pėdsaką. Tačiau neskubėkite bėgti iškart po jų – dešinėje rankoje prieš taką, kuriuo jie bėgo, guli antrasis balzamo ingredientas – Musės vena. Dabar galime eiti pažiūrėti, kas bus toliau. Uolūs orlesiečiai tapo mažų laukinių keistuolių – šmėklų – aukomis. Šie vaikinai yra gana silpni, tačiau jų reikia daug. Nužudę visus, einame į pietus ieškoti vargšo mokslininko. Jis sakys, kad pasiklydo ieškodamas Avvaro altoriaus. Išgirdęs apie mūsų radinį, jis duos savo užrašus, kuriuose parašyta, kaip altoriuje rasti lobių talpyklą, kuri suaktyvina užduotį "Dangaus kultas". Grįžtame prie altoriaus ir kodekse randame straipsnį Aukos durklą ir Dangaus diržą. Jei dar nenužudėte šventovės sargų, dabar pats laikas.
Medžioklės plotai – rytai.
Prie įėjimo į vietą iš karto aptinkame taką (svarbiausia neįeiti!). Pirmoje proskynoje prie ežero randame keletą mikstūrų ir trečią balzamo ingredientą - Holly. Taip, pasirodė, kad vaisto nepakako, net nepakako vienam žmogui. Be to, galima pasigrožėti ežero ir kalnų vaizdu bei aptarti Orlais turto paveldėjimo ypatybes.Eime į pietus. Apskritai, nieko įdomaus ten nėra, išskyrus kai kuriuos palaikus (quest elementą, skirtą privilioti) ir vėl ghoulų gaują. Tiesa, šį kartą jie bus su ghoul burtininku – Velgastrialu. Jis smogs magija ir pasislėps už užtvaros, kurią gali sunaikinti atakos.

Pasukę į rytus sutinkame vieną iš medžiotojų šunų – Sylvainą. Atrodo, kad jis nori, kad eitume su juo. Bėgame paskui šunį iki išsišakojimo ir į dešinę, o paskui per proskyną. Tegul šmėklų urvai jūsų dar negąsdina – kol lekiame paskui šunį, jie ramiai sėdi. Taip, ir štai antrasis šuo – Nikodemas. Atrodo, kad jis apsinuodijęs vivernų nuodais, bet mes turime balzamo. Jei išgydysite šunį, medžiotojas pasitiks mus proskynoje ir atsidėkodamas gerai nusilenks. Tačiau šuo gali būti paliktas arba užmigdytas. Tačiau tokiu atveju atlygio negausite. Prieš bėgdami į proskyną šunims, galite išjudinti ghoul lizdus ir nužudyti nežmones.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Sekdami šunį pasukome į teisingą kelią, dabar eikime į kairę. Beveik iš karto užklystame ant paskutinių jauko reikalingų ingredientų: rausdamiesi po krūvą (sakyčiau net „krūvą“) išmatų randame nuogus kaulus. O kodėl nepabandžius suvilioti vyverno nagos šauksmu?Einame tiesiai – nėra kur suktis – ir išeiname į „vyverno“ proskyną. Ne, vyturiai ten neauga kaip grybai, bet tai puiki vieta dėti masalą. Nereikia išmesti visko, kas yra, nes norint bent kažką suvilioti, užtenka dviejų komponentų. Bet jei viską surinkote, tuomet galite linksminti savo pasididžiavimą ir pabandyti suvilioti ypač didelį egzempliorių – Wyvern Leader. Bet kokiu atveju tai neturės įtakos siužetui, tačiau gausime geresnį atlygį ir „Chasing the Game“ pasiekimą. Aukštesniuose lygiuose padaras žūva gana lengvai, tačiau jei tavo herojus dar mažas, teks prakaitas. Pabaisa spjaudosi nuodus ir gali atakuoti pagreičiai, tempdamas žeme tuos, kurie jam trukdo. Tačiau Wyvern galima išvengti. Užšaldymas ir imobilizavimas, taip pat apsvaiginimas ant jo praeina, jei jie yra pumpuojami.

Taigi, pabaisa nugalėta, bet grifai išskrido į šventę. Pasirodo, tai ne šiaip medžioklė, o kyšių medžioklė. Šiemet tam tikras baronas Arlange'as sumokėjo už teisę tapti nugalėtoju – žmogumi, linkusiu į pykčio priepuolius, ir netgi praminė. Su juo visiškai neįmanoma susitarti, net ir norint, teks kovoti. Kova tęsiasi iki tos akimirkos, kai baronas nugriaunamas visą gyvenimą, todėl pirmiausia galite nužudyti jo sargybinius, o paskui jį patį arba sumušti jį su visais personažais, kad greičiau baigtumėte.

Vienaip ar kitaip, jis nemiršta, nes pačiu svarbiausiu momentu įsikiša šventės šeimininkas, tai yra kunigaikštis. Jis pripažįsta mūsų teisę į pergalę ir siūlo rinktis: paleisti baroną arba nužudyti jį už įžūlumą. Taip pat galite nužudyti. Tokiu atveju Hawke'as nuims nuo lavono gerą kardą ir skydą. Bet aš rekomenduoju kol kas paleisti - susitiksime dar kartą, ir bus galima nukirsti šiek tiek daugiau grobio ir daugiau patirties.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Medžioklė baigta – galite eiti į pilį. Ir čia yra išėjimas: tiesiai priešais mus.

Pilies kiemas
Viskas prasideda nuo apdovanojimų ceremonijos. Kunigaikštis supažindina Hawke likusius svečius ir įteikia vertingą prizą – labai gerų savybių diržą. Čia susipažįstame su Prospero „prijaukintu“ vyvernu – Leopoldu.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas


„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Toliau pateikiamas trumpas vaizdo įrašas, kuriame Tallis sako, kad durys, vedančios į pilį, yra užrakintos, o sargybiniai tikriausiai turi raktą. Čia teks kuriam laikui atsisveikinti su kitais dviem palydovais, kad nekristų į akis visiems turintiems didelę kompaniją.

Galite klajoti po kiemą ir šnekučiuotis su svečiais, rinkti monetas, kurias mesti į fontaną, arba prie stalų parduoti šlamštą kvartalui.

Norint privažiuoti prie sargybinių, pakanka panaudoti bet kurią iš priežasčių: nuo apsilankymo tualete iki skandalo su virėja dėl blogo skanėsto. Iš pirmojo sargybinio sužinome, kad raktą jis atidavė tarnaitei. Elfas, kurio mums reikia, stovi prie fontano su padėklu. Po trumpo dialogo Talis kartu su ja pasitrauks ir sužinos, kad tarnaitė taip pat neturi rakto: atidavė jį lordui Kirilui, kunigaikščio sūnui.

Pradedame pokalbį su lordu, priimame įnoringą monetą kaip dovaną ir bet kokiu pretekstu nusiunčiame jį pas Tallis pašnibždėti. Tačiau atrodo, kad lordas nemėgsta elfų, Tallis yra visiška nesėkmė, ir ji prašo Hawke pasikalbėti su Kirilu. Galite flirtuoti su juo ir slapta pavogti raktą arba galite jį išmušti ir raustis. Jei nenorite elgtis nei su meile, nei su jėga, galite tiesiog pasikalbėti, o jis paprašys atnešti jam taurę vyno. Tallis sakys, kad turi migdomųjų šiam atvejui, tai mes paimame taurę vyno nuo stalo šalia kvartalo ir patiekiame lordui – raktą turime. Pakeliui metame monetas į fontaną ir einame prie durų į pilį.

Sugalvok norą

Turite surinkti visas monetas-užgaidas ir mesti jas į fontaną. Iš viso yra penki:

  • Netoli narvelio su Leopoldu, ant statinės.
  • Ant suolo už Prospero sūnaus Kirilo
  • Ant suoliuko šalia Lelianos
  • Pirktas nemokamai iš Quartermaster
  • Gavome dovanų iš lordo Kirilo.

Mes metame visas monetas į fontaną, užbaigdami užduotį, ir kaip atlygį gauname 1 tašką savybių.

Be to, galite pabendrauti su šventės svečiais:

  • Grafienė Dulcie de Spears
  • Ponia Elegantiška
  • Bann Tegan ir Lady Iseult
  • Leliana
  • Seneschal Branas
Aino pilis
Vos tik įžengėme pro duris, mus pastebi vienas iš sargybinių. Atrodo, kad jis turi budėtojo sindromą ir nesutiks išeiti ir apsimesti, kad mūsų nematė. Talis jį nužudo ir pasiūlo paslapčia sėlinti toliau, kad išvengtų nereikalingo kraujo praliejimo. Tolimesnė žaidimo eiga priklauso nuo to, ar susitarsime, ar nuspręsime prasimušti.

Žinoma, lengviau tiesiog pereiti ir visus sukapoti į kopūstą. Bus daugiau priešų ir mažiau gerų dalykų, bet viskas vyks vis greičiau.

Slapta prasiskverbti kur kas sunkiau, bet visokiausių niekučių laimikis bus reikšmingesnis. Taigi, mes turime tris pagrindines technikas: išsiblaškymas (mėtykite akmenį, kad sargybinis eitų į garso šaltinį), neveiksnumas (sėlinu iš nugaros ir trenks sargybiniui į galvą, išmušdamas jį) ir pasislėpimas šešėlyje ( kai herojus stovi šešėlyje ir ne per arti sargybinio, jis tampa nematomas – tokiais momentais jį apgaubia kažkas panašaus į šešėlio aurą).

Išsiunčiame pirmąjį sargybinį su akmenėliu, kad jis atsistotų nosimi į sieną, nuslysta į koridorių ir slepiasi šešėliuose už kolonos, kol pro šalį praeina būrys sargybinių. Einame į virtuvę ir gudrumu išsiunčiame virėją. Pasirenkame užduotis kompanionams ir skaitome virėjų žurnalą. Norėdami paruošti tinkamą mišinį, paimkite 4 gabaliukus lutefisko (2 paspaudimai), 3 gabaliukus sūrio (1 paspaudimas) ir 5 gabalėlius ropės (5 paspaudimai), paimkite mišinį iš ąsočio ir supilkite į krepšelį su maistu Leopoldui. . Dėl to jis paskutinėje kovoje judės daug lėčiau.

Atidarome priešais virtuvę esančių durų spyną ir kambaryje pasiimame medalioną Isabellai ir piešinį Betanei.

Prisėliname sargybinio kapitoną iš užpakalio, jį nupjauname ir knaisiojamės ieškodami rakto. Kol jis atsibunda, Varrikui netoliese pasiimame knygą, o Fenrisui – medalioną. Lipame laiptais aukštyn, pakeliui paėmę vėliavėlę Carveriui, einame pro duris.

Išeiname į kiemą. Pasislėpę šešėlyje po laiptais, laukiame, kol artimiausias sargas apvažiuos teritoriją. Sekame paskui jį (žinoma, per atstumą), pasislėpę prie apžėlusių tvorų ir prieiname prie skrynios, kad gautume amuletą iš papuošalų rinkinio.

Lygiai taip pat, eidami už sargybos, patenkame į laiptus žemyn ir nusileidžiame prie durų. Už durų yra balkonas, tik pravažiuojame. Apačioje šneka tarnai, bet mūsų nepastebės. Kitame kambaryje išrenkame meilės eilėraščius Avelinei ir judame toliau. Tada reikia pasukti į dešinę, bet norėdami rasti raktą nuo durų, turėtume sukti į kairįjį koridorių. Ten einantis sargybinis gali būti išmuštas arba galite lėtai sekti paskui jį. Prie šakutės bus durys į kambarį su dviem skryniomis. Tuo pačiu metu bus galima atsipalaiduoti kambaryje – durys uždarytos ir niekas mūsų nepastebės. Mažesnėje skrynioje yra balkono raktas, o didesnėje – antrasis papuošalų rinkinio daiktas – Žadintuvo žiedas.

Iš kambario reikėtų išeiti atsargiai: atidarome duris, pasislėpiame kambaryje už sienos ir laukiame, kol praeis du sargybiniai, ir tik tada sėliname už jų. Jei eini tiesiai į sargybinio kambario balkoną, tada kairėje galite apiplėšti skrynią su pigiomis nesąmonėmis. Balkonu nubėgame iki mums reikalingų durų ir pro jas į balkonus vidiniame kieme. Iš ten be incidentų praeiname pro kelias duris ir patenkame į apatiniame aukšte esančią biblioteką. Paimame Varrikui knygą ir kylame į antrąjį bibliotekos kambarį, kur galima pamatyti kelis Orlesio paveikslus.

Iš bibliotekos su keliais sargybiniais išeiname į atvirą kiemą. Pasislėpę šešėlyje, prieiname prie laiptų sargybos ir jį išjungiame. Kol jis atsibunda, metame akmenuką prie tvoros per kiemą, kad antrasis sargybinis eitų ten pažiūrėti, o mes bėgame prie krūtinės į kairę. Tačiau jūs negalite bėgti, nėra nieko vertingo. Bet jūs galite pasislėpti šešėlyje ir įvertinti situaciją. Priešais duris patruliuoja du sargybiniai, pro kuriuos galite prasmukti laukdami, kol jie nusisuks, tačiau durys užrakintos. Todėl išnaudoję akimirką bėgame pro duris ir slepiames nuo šešėlių kitoje pusėje. Mes atitraukiame sargybinio dėmesį, mesdami jam už nugaros akmenuką, prisėliname prie sargybos kapitono, jį išjungiame ir pasirenkame raktą (dėmesio: jei sargas nesiblaško, o tiesiog išjungs kapitoną, jis mus pastebės). Kai tik „Nedarbingumas“ atsitraukia, mes prisėliname prie sargo, sėdinčio nugara į mus, ir jį mušame. Bėgame už kolonos ir knaisiojamės po skrynią ieškodami trečios ir paskutinės papuošalų komplekto dalies - Neaiškybės žiedo. Jei per tą laiką mūsų narsus sargybinis atsibunda, mes vėl jį išjungiame. Vienaip ar kitaip, mes bėgame į šešėlį dešinėje nuo mums reikalingų durų ir laukiame tinkamo momento, kad prasmuktume pro du patruliuojančius sargybinius.

Finišo linija. Mes jau beveik ten. Pažiūrėk į kairę – ten skrynia su visokiomis nesąmonėmis.

Paskutinis postūmis

Prie įėjimo į patalpą suveikia spąstai: išėjimą atkerta masyvios grotelės, o priekyje esančios durys neatsidaro. Norėdami jį atidaryti, turime vienu metu stovėti ant dviejų lėkščių prie krūtinės, tačiau visi priėjimai prie skrynios yra nupjauti.

Atsikeliame ant dviejų lėkščių prie kilimo ir atidarome grotas prie laiptų. Toliau lygiagrečiai vedame Vanagą ir Tallis palei plokštes, kol pasiekiame statulas - jas apverčiame. Išeiname ir tuo pačiu metu, kitaip nukris grotos.

Vėl stovime ant plokščių priešais kilimą – atsidaro strypai po balkonais. Dabar turime atidaryti praėjimus skryniose, lygiagrečiai judant išilgai dugno ir išilgai atitinkamos viršutinės pusės. Skryniose yra šiukšlių ir šiek tiek pinigų. Be to, ant dangtelių yra ieškomų daiktų kompanionėms: medalionas Isabellai, plunksna Andersui, medalionas Fenrisui, receptas Sebastianui ir eilėraščiai Avelinei. Jei viena iš skrynios tapo neaktyvi, neišsigąskite: ji taps prieinama, kai priešais duris iškils grotos. Norėdami juos pasiimti, turite vienu metu stovėti ant abiejų lėkščių priešais krūtines.

Supratau!

Sėkmingai išlaikėme visus išbandymus, kad patektume į pasalą. Mus pasitinka pats kunigaikštis de Montfortas su sargybiniais ir siunčia į vietinį kalėjimą, kur herojus įdomiai pabendraus su Tallis. Bet kam gaišti laiką? Kiti mūsų bendražygiai kažkur laksto, o mes dar lipame iš kameros. Susitikę su bendražygiais ir atgavę savo smulkmenas, turime priimti svarbų sprendimą: eiti per rūsius ar per kalėjimo urvus. Jei į pilį patekome vogčiomis, laimėjimas „Tylus Sapo“ bus atrakintas.

Rūsiai
Pirmajame kambaryje matome du aparatus (baltą ir juodą), maišytuvą ir tris užrakintas duris: dvi baltas ir vieną geltonas. Paspaudus ant įrenginio virš veikėjo galvos atsiranda atitinkamos spalvos simbolis ir mes galėsime atidaryti duris tokiomis pat spalvomis. Maišytuve galite maišyti dvi skirtingas spalvas, kad gautumėte trečią.

Taigi, paimame baltą simbolį ir atidarome dvi duris kairėje rankoje. Grįžtame ir paimame juodą spalvą, einame pro dešinę baltą ir atidarome juodas duris. Paimame mėlyną simbolį, grįžtame į pagrindinį kambarį ir įdedame simbolį į maišytuvą (jis nedings). Dabar bėgame pro kairiąsias baltas duris ir atidarome mėlynąsias. Nužudome runos golemą – ne itin stiprų monstrą, su juo lengva susitvarkyti. Iškart po žudynių atsiveria keistai atrodantis vaizdas: žmonės su kaukėmis ir be jų išsidėstę į tris eiles. Jei Isabella yra su jumis, apsidairykite ir pasiimkite prakeiktą smaragdą – jis pravers atliekant užduotį. Paimame geltoną simbolį aparate prie durų ir grįžtame į pagrindinį kambarį. Atidarome geltonas dureles, į maišytuvą dedame simbolį, o iš jo išimame mėlynos ir geltonos – žalios spalvos mišinį. Iš karto už geltonų durų, kairėje pusėje, bus žalios durys, už kurių – skrynios su lobiais: pinigais ir vidutiniais daiktais. Be to, jei Isabella yra vakarėlyje, ant grindų bus užduotys - prakeiktas deimantas.

Bėgame perėjimu ir atsiduriame dideliame kambaryje, kurio viduryje stovi už trijų neįveikiamų užtvarų. didelė krūtinė. Priešais mus guli besisukančios plokštės. Pastebėję, kad čia yra lygiai tiek pat lėkščių, kiek nuotraukoje yra žmonių, jas apverčiame taip, kad lėkštės su raštu atitiktų žmones su kaukėmis, o švarios – žmonėms be jų. Pirmoji kliūtis atidaryta. Pastaba: norint nuimti kliūtis, dėlionių pildyti nebūtina – tiesiog sudėkite tinkamas lėkštes tinkama tvarka, jei tai žinote.

Rytiniame kambaryje taip pat reikia išspręsti galvosūkį su lėkštėmis. Jo esmė ta, kad reikia apversti visas lėkštes taip, kad jose pavaizduotas portretas visiškai sulenktų. išvirkščia pusė. Spustelėjus plokštę, ji apsiverčia, o plokštės, kurios turi bendrus kraštus, apsiverčia. Tai yra, šalia jo horizontaliai ir vertikaliai. Jei kažkas nutiko, galite iš naujo nustatyti sukauptą svirtį po paveikslėliu. Bendras sprendimo algoritmas pateiktas paveikslėlyje. Šis algoritmas nėra vienintelis, bet pats paprasčiausias. Jei norite, galite pabandyti mozaiką išlankstyti patys.

Prisimename kaukėse esančių žmonių buvimo vietą ir iš lėkščių prie išėjimo išdėstome atitinkamą schemą. Antroji kliūtis įveikta.

Vakarinėje pusėje mūsų vėl laukia nuostabios durys. Paimame juodą simbolį ir tiesiogiai atrakiname abi juodas duris. Pakeiskite simbolį į baltą ir atidarykite baltas dureles už kairiųjų juodų durų. Paimame mėlyną simbolį iš kambaryje esančio aparato ir dedame į maišytuvą. Išbėgame pro dešines juodas duris ir atidarome mėlynąsias – vėl golemas! Užmušame vargšą golemą ir gauname trečią žmonių su kaukėmis nuotrauką. Jei vakarėlyje dalyvauja Isabella, pasirenkame prakeiktą rubiną. Paimame simbolį nuo raudono aparato ir bėgame prie maišytuvo. Gavę violetinį simbolį, atrakiname duris į iždą. Skryniose yra pinigų, visokių šiukšlių ir šiek tiek vidutinybių. Nepamirškite apsidairyti ir ieškoti prakeikto safyro Izabelei. Atidengiame plyteles prie išėjimo, kaip trečiame paveikslėlyje – ir paskutinis barjeras pašalinamas. Gauname pasiekimą „Gamyba“.

Be pinigų ir visokių niekučių, skrynioje ir lobių krūvose randame visą rinkinį daiktų mūsų herojui. Rinkinio tipas priklauso nuo klasės, o jo padidinimas priklauso nuo herojaus lygio. Be to, čia galite rasti surūdijusį durklą – paskutinį Isabellos ieškojimo elementą.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Daugiau čia nėra ką veikti, bėgame laiptais į pietus. Jei vakarėlyje yra Aveline, tai priešais duris į kitą kambarį stovės apdaužyta knyga – daiktas, kuris jai pradeda asmeninę užduotį. "Seal du Lac". Aveline pasakys, kad knygoje yra įrašai apie kažkokį suimtą asmenį, kuris buvo išsitatuiravęs jos tėvo šeimos Du Lac antspaudą. Praeiname pro duris. Dar viena pasala! Kunigaikštis nusprendė mūsų neleisti ir uždėjo savo chasindą herojui su dviem juokdariais ir būriu paprastų kareivių. Hasindas tuoj pat pabėga, palikdamas vergus suplėšyti Vanago, kuriuo jis sėkmingai naudojasi. Mūšis paprastas, svarbiausia greitai ištverti juokdarius. Tai gana stori plėšikai, kurie skausmingai kaunasi, tačiau jų yra tik du ir jie iššoka paeiliui.

Kai mūsų herojus susidoros su pankais, Tallis pasiūlys išeiti per požemio urvus.

Požemis
Jei nuspręsite eiti per požemį, čia susidurs sargybiniai: pirmasis mūšis vyks didelėje salėje šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje, o antrasis - salėje pietrytinėje dalyje. Jei mūšis su de Montforto sargybiniais įvyko, čia bus tylu ir ramu.

Išlipęs iš kazemato su Tallis, herojus atsiduria šiaurinėje požemio dalyje. Šalia yra praėjimas į rūsį, o tiesiai - koridorius su kameromis. Yra tik keturios kameros, dviejose iš jų yra kaliniai, kuriuos galima paleisti išlaužus spynas.

Pietinėje požemio dalyje yra du išėjimai: į rūsį (į patalpą su pasalą) ir į pastogę.

Pastaba: įėję pro plyšį į urvus, atgal grįžti nebegalėsime.

Prieš išvykstant verta pasikrapštyti kamerose. Iš Quest elementų čia yra laisva plyta pagal Aveline "Seal du Lac" instrukcijas. Ištyrusi talpyklą, Aveline ras keistą indą su dūmais viduje. Inde bus rastas ritinys ir žiedas, taip pat Prisikėlusio iš numirusių dvasia. Monstras nėra naujas, visi žino, kaip su juo elgtis. Kas nežino, tegul turi omeny, kad geriau pataikyti iš toli: galinga aura aplink mirusį žmogų užklumpa visus, esančius šalia. Be to, jis gali patraukti taikinį link savęs, numušdamas jį žemyn.

Nužudžius pabaisą, pokalbis tęsis, o Aveline mums pasakys, kad ji nežino, kaip visa tai susiję su jos tėvu, bet ketina ko nors paklausti. Tai atliks užduotį, o mūsų geležinė ledi gaus naudingą niekutį.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas Koridoriuje stovi trys akmeninės statulos: piratai, kuriuos ištiko prakeiksmas. Jei prieisite prie jų su Isabella, jie jai paskambins ir papasakos, kaip pavogė durklą, kuris buvo prakeiktas iš jų maleficar kapitono. Tik kitas kapitonas gali panaikinti prakeikimą, jei suranda šį durklą ir parodys savo dosnumą, jį atiduodamas. Visos durklo dalys yra išmėtytos skirtingose ​​rūsio vietose. Jei dar nesurinkote, teks eiti į rūsį. Jei durklas jau paruoštas, tuomet reikia nuspręsti: išgelbėti piratus nuo prakeikimo ar ne. Jei paliksite pasirinkimą pačiai Izabelei, ji nusprendžia pasilikti durklą. Herojus gali įtikinti ją padaryti gerą darbą – piratai bus paleisti iš akmeninės nelaisvės, prisiekia ištikimybę Izabelei ir pabėgs. Vėliau jie padės jums kovojant urvuose.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Didžiojoje salėje yra Varriko ieškojimų knyga. Likusiose kamerose galite pasiimti daiktus kitiems kompanionams: chevalier reklamjuostę Carveriui, paveikslą Betanijai ir amuletą Fenrisui.

prieglobstį
Pirmajame žiede yra plunksna Andersui, dėklas Sebastianui, dėklas Bethany arba Carver ir medalionas Isabellai. Be to, susidursime su Velgastrialo vadovaujama ghoulų gentimi.

Ant tilto mūsų laukia rimtesnė kova – su tuo pačiu Hasindu, kuris mus persekiojo nuo pat nuotykių pradžios. Su juo bus keli kareiviai ir būrys magų. Pačioje mūšio pradžioje Tallis bus atkirsta nuo komandos, o jei norite kuo greičiau ją grąžinti, greitai nugalėk Hasindą. Kai jam liks maždaug trečdalis sveikatos, Tallis vėl prisijungs prie komandos. Po mūšio apieškokite lavonus: Kahiras „dalins“ grotelių raktą ir gerą dvirankį ginklą, ir vėl nuimsime gerą lazdą nuo mago. Jei Izabelė yra su jumis ir išlaisvino tris pralaimėtojus nuo prakeikimo, jie jums padės šiame mūšyje. Be to, nuo tilto galite pasigrožėti apžvalgos aikštelėje atsiveriančiu ežero vaizdu (Tab klavišas jums padės).

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Ant antrojo žiedo rasime eilėraščius Avelinei, talpyklą Varrikui ir dar vieną ghoulų pulką. Po to, kai herojus susidoros su laukiniais, Tallis jums pasakys, kad mes jau esame prie išėjimo, ir įtikins jus sekti paskui ją, kad jai padėtų.

Čia mes galime laisvai arba atsisakyti, arba susitarti. Tai priklauso tik nuo to, kokiu keliu einame ir kokius priešus ten sutinkame.

Jei atsisakysime padėti, eisime trumpesnis kelias, o iš priešų sutiksime tik sargybinius ir vivernus su ... vyvernu. – Netikėk savo akimis. Be to, šioje vietoje yra slėptuvės tiems kompanionams, kurie dar nebuvo atsiėmę savo apdovanojimų: Fenris, Aveline, Anders ir Isabella. Išėjimas į griuvėsius nuves mus į Prosper ir Qunari susitikimo vietą.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas


„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Kalnų takais kartu su Tallis

Pagrindiniai priešai šioje vietoje yra Tal-Vashoths. Iš pradžių nedidelis būrelis, vadovaujamas karininko, paskui atsiranda mažesnis būrys, bet vadovaujamas Tal-Vagothų vado, kuris mus vilioja vis toliau ir toliau, kai buvo smarkiai sumuštas. Pagaliau susidorojęs su lyderiu, Tallis sužino, kur vyks susitikimas su Prosperu – grįžtame ir pereiname prie griuvėsių.
finalinis mūšis

Žiūrime trumpą vaizdo įrašą, kuriame kunigaikštis gauna tam tikrą ritinį iš Tal-Vagoth. Nepriklausomai nuo to, ar mes sutikome padėti elfui, ar atsisakėme, ji prisijungs prie partijos, o Prosperas įsakys savo kariams jus pulti.

Tradiciškai mūšį galima suskirstyti į tris etapus: Prosper, Leopold ir Prosper jojantis Leopoldas.

Pirmajame etape Prosperas kovos iš apačios, o vyvernai spjaudys nuodus iš viršaus. Nestovėk po upeliu! Pataikyk į kunigaikštį ir venk spjaudytis. Kai kunigaikštis praras beveik visas gyvybes, jis pašoks, o Leopoldas perims budėjimą.

Jei apsinuodijote viverno maistu, šiame etape jis judės gana lėtai. Prosperas pažymės vieną iš veikėjų (dažniausiai tą, kurį valdo žaidėjas), o Leopoldas tikslingai sieks to veikėjo, kol ženklo nebeliks. Taktika paprasta: mes įveikiame vyverną, tas, kuris turi žymę, yra lokomotyvas.

Kai Leopoldas yra smarkiai sumuštas, kunigaikštis pasikviečia jį pas save ir ant lauko pastato grandinėje sprogstančias spąstus. Stenkitės stovėti laisvoje vietoje, tada beveik niekas nenukentės. Po to de Montfortas, važiuodamas vyvernu, nusileidžia į mūšio lauką ir prasideda paskutinis etapas. Kaip ir antrajame etape, hercogas išmes žymę. Tačiau Liūtas jau yra veržlus ir uolus, todėl negalės treniruotis. Bet jį galima numesti nuo skardžio: kai vyvernas atskuba prie „pažymėtojo“, stovėdamas prie bedugnės krašto, nubėga į šoną – vivernas iš inercijos išneš už platformos, ir laikysis. šiek tiek laiko, prilipęs ir nieko daugiau negali padaryti.

Pribaigiame kunigaikštį, žiūrime gražų vaizdo įrašą ir atsisveikiname su Tallis. Jei jos atsisakėte, bus galimybė reikalauti iš jos atlygio. Bet kokiu atveju ji padovanos Hawke'ui tai, ką planuota pasodinti po akmeniu – labai gerą amuletą. Be to, jei šalia herojaus nėra aistros, o jūs flirtavote su elfu, tuomet galite gauti iš jos romantišką bučinį, tačiau daugiau nelauksite. „Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Simboliai (Bethany)

1. Kambaryje priešais virtuvę pilyje

2. Kambaryje priešais pilyje esantį sargybos kambarį

3. Kameroje pietinėje požemio dalyje

Paslėpti: prieglobsčio urvuose

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Žemėlapis?... (Izabelė)

1. Kambaryje priešais virtuvę pilyje.

2. Dešinėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą

3. Prieglobsčio urvuose

Talpykla: takas kalno šlaite.

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

„Žudiko prekės ženklas“. Pilnas perėjimas

Slapta kompozicija (Sebastianas)

1. Pilies kieme prieš medžioklę, prie kvartalo skrynios


JavaScript išjungtas

Jūs išjungėte JavaScript. Kai kurios funkcijos gali neveikti. Įgalinkite JavaScript, kad galėtumėte pasiekti visas funkcijas.


Perėjimas drakono amžius II


Pranešimų vienoje temoje: 25

Chrisas Everheartas

Chrisas Everheartas

  • Maskvos miestas

DLC: „The Killer“ prekės ženklas

Norėdami pradėti užduotį, raskite auksinio liūto statulą Hawke'o namuose ir suaktyvinkite ją. Iš anksto pasirūpinkite savo įranga ir prieinamumu laisva vieta krepšyje – iki nuotykio pabaigos į Kirkwall grįžti bus neįmanoma.

Vanagas sutinka paslaptingą elfą žudiką Tallis ir kartu su ja pavogs senovinę relikviją iš gerai saugomo Orlezijos kunigaikščio dvaro. Jūsų laukia jaudinantis nuotykis, kupinas apgaulės ir intrigų, ir paslaptis, slepianti žudiką. Keliaukite į dvarą, esantį toli už Kirkwall, ir nugalėkite naujus priešus su Tallis, įkvėpto aktorės Felicia Day, pagalba.

Prologas

Vienas Blade'as naktį susitarė su Hawke'u Aukštutiniame mieste. Be privalomo personažo (Varric), su savimi galite pasiimti bet kurį kitą personažą, išskyrus seserį ar brolį. Tai nevaidina jokio vaidmens, skirtumas bus tik kai kuriose nedidelėse pastabose. Tačiau geriau rinkitės vakarėlį tikintis muštynių, nes tai ne susitikimas, o tikra ginkluotų nusikaltėlių pasala. Tačiau jis per daug nesiskirs nuo kitų panašių bėdų, išskyrus tai, kad čia jums padės raudonplaukis elfas Tallis.

Po įspūdingo pasirodymo paaiškėja, kad ji čia atsidūrė ne atsitiktinai. Elfui reikia žmogaus, turinčio kvietimą į kunigaikščio Prospero de Monforto pilį, ir tas kažkas esate jūs. Tačiau tai bus ne šiaip socialinis renginys, o „pusiau teisėtas“ įsiskverbimas į En pilies šventąją vietą – kunigaikščio iždą, iš kur reikia pavogti tam tikrą brangų akmenį – Daugelio Širdį.

Ieškokite lavonų, kad surinktumėte pinigų, ir ant vieno iš jų raskite laišką, iš kurio tampa žinoma, kad po to, kai informacija apie susitikimą su Vanagu buvo išmušta iš Ašmenų, iš vargšo nykštuko liko nedaug. Susipažinę su laiško turiniu, eikite į išėjimą iš kvartalo, kur stovi elfas. Kadangi Tallis bus privalomas šios misijos palydovas, be jos galite pasiimti tik dar du palydovus. Jei brolis ar sesuo gyvi, juos taip pat galima paimti į komandą.

Tallis

Tallis yra skautas, kurio specializacija yra kova su dviem durklais. Jos gabumai leidžia jai eiti į šešėlį, smogti iš šešėlių, nutraukti magų kerus, apsvaiginti priešus ir efektyviai išdurti skyles priešininkų kūnuose.

Iš įrangos Tallis turi nuosavi šarvai ir du durklai - Thane ir Catherine (beje, du velykiniai kiaušiniai), kurių savybės priklauso nuo jūsų lygio. Jei norite ją sustiprinti, iš kišenės jai galima padovanoti žiedus, amuletą ir diržą. Svarbiausia - nepamirškite jų pasirinkti prieš galutinį mūšį.

Aino pilis

Pažintis su pilies savininku – hercogu de Monfortu – palieka dviprasmišką įspūdį. Apima jausmas, kad po mandagumo ir rafinuotų manierų kauke slepiasi kažkoks laimikis. Tačiau herojus tiesiog turėtų turėti išankstinį nusistatymą orlesiečiams. Taigi, viskas prasideda nuo vyvernų medžioklės – vienam iš renginio dalyvių grįžus su grobiu, visi svečiai bus įleisti į pilį, o Houkas galės daryti tai, dėl ko čia iš tikrųjų atvyko.

Po pokalbio su Tallis tyrinėkite vietovę. Kairėje nuo pilies vartų yra įrangos pirklys. Pas jį galite rasti gerų dalykų ir parduoti savo šlamštą. Jei Sebastianas yra su jumis, tada šalia prekybininko skrynios yra pirmas daiktas jo užduočiai: receptas.

Pastaba: papildomos užduotys kompanionams tampa prieinamos, jei paėmėte šį konkretų personažą – likusieji tiesiog nebus rodomi, o užduočių elementai bus neaktyvūs. Beveik visi Hawk komandos nariai siekia gauti unikalų amuletą ar žiedą (išskyrus Merrill ir Tallis). Aveline ir Isabella taip pat turi po vieną papildomą užduotį.

Dešinėje vartų pusėje stovi kažkokia Gabrielė, su juo pabendravus galima atlikti užduotį „Medžiotojo balzamas“ – vaistas nuo vytelių nuodų.

Wyvern Hunt

Medžioklės plotai susideda iš dviejų vietovių: vakarų ir rytų. Jūsų pagrindinė užduotis bus išsiaiškinti, kaip suvilioti viverną, ir rasti viską, ko tam reikia. Tačiau pakeliui taip pat galite padaryti keletą. papildomos užduotysįgyti patirties, pinigų ir gerų dalykų. Medžioklės ir judėjimo tarp vietovių laikas neribojamas – kol neatliksite pagrindinės užduoties, galėsite laisvai judėti iš vietos į vietą, tyrinėti vietovę ir mėgautis vaizdingais vaizdais. Saugokitės įvairių skylių ir urvų – juose tiesiog knibžda priešiškų vaiduoklių, kurie jus užpuls, jei priartėsite per arti jų būsto.

Vakarų kalnagūbriai Rytų kalnagūbriai

Wyvern Lure

Tai yra pagrindinė užduotis, kurią atlikę turėsite galimybę patekti į pilį kartu su likusiais medžiotojais. Kad masalas veiktų, reikia rasti keletą galimų komponentų, galinčių pritraukti viverną.

Vakarinėje dalyje yra šie komponentai:

  • Eikite keliu į šiaurę, kad pasiektumėte proskyną su drakonais. Nužudę juos visus, paimkite drakono jauniklio lavoną.
  • Kelyje, vedančiame iš šiaurės į pietus pro dangaus altorių, raskite kraujo balą.
  • Eikite pagrindiniu keliu į pietus ir pasukite pirmą kartą į kairę, kad išgirstumėte ir prisimintumėte viverno šauksmą.

Rytinėje medžioklės plotų dalyje rasite dar du masalus:

  • Eikite į pietus, kur yra proskyna su ghoul'ais, surinkite galų palaikus, kurie, matyt, liko po vyvernų šventės.
  • Eikite pagrindiniu taku į šiaurę, kol pamatysite didelę išmatų krūvą. Išmesk iš jos kaulus.

Surinkę bent du ingredientus, iš tikrųjų galite pradėti vilioti – tai yra minimalus reikalavimas, pakanka gauti mažiausią Wyvern. Kuo daugiau ingredientų surinksite ir išdėliosite, tuo didesnis asmuo pabėgs jūsų skambučio metu. Jei nuspręsite panaudoti viską, ką galite surinkti, užfiksuosite wyvern lyderį, už kurį gausite vertingesnį atlygį ir „Chasing Game“ laimėjimą.

Eikite į pačią šiaurę nuo rytinių žemių, kad patektumėte į tinkamiausią planui įgyvendinti proskyną. Pasiruoškite mūšiui ir naudokite viską, ką turite, arba tik keletą komponentų. Iš karto po to, kai tai padarysite, wyvern pasirodys tiesiai proskynos viduryje.

Įjungta aukštus lygius padaras nužudomas gana lengvai, bet jei jūsų herojus nėra gerai išpūstas, turėsite sunkiai dirbti. Pabaisa spjaudosi nuodus ir gali atakuoti pagreičiai, tempdamas žeme tuos, kurie jam trukdo. Tačiau Wyvern galima išvengti. Užšaldymas ir imobilizavimas, taip pat apsvaiginimas ant jo praeina, jei jie yra pumpuojami.

Taigi, monstras nugalėtas, tačiau, kaip paaiškėjo, tradiciškai šios medžioklės nugalėtoju tapo tas, kuris sumokėjo daugiau pinigų. Šiemet pergalę nupirko kažkoks baronas Arlange'as, kuris labai nusimins, kad buvo aplenktas ir pareikalaus pasitenkinimo – teks kautis su juo ir jo tarnais. Mūšis tęsis iki tos akimirkos, kai pašalinsite visus barono sveikatos taškus, todėl jei norite, pirmiausia galite nužudyti visus jo sargybinius, o paskui jį patį, kad įgytumėte daugiau patirties. Arba atvirkščiai, galite sutelkti ugnį tik į jį, kad greičiau užbaigtumėte šį nešvarų reikalą.

Vienaip ar kitaip baronas nemiršta, nes svarbiausiu momentu įsikiša šventės šeimininkas, tai yra kunigaikštis. Jis pripažįsta jūsų teisę laimėti ir pasiūlys jums pasirinkimą: paleisti baroną arba nužudyti jį už jo įžūlumą. Taip pat galite nužudyti. Tokiu atveju Vanagas pašalins iš lavono Barono Arlange kardas (elektros žala, premija už puolimo greitį ir pašaipų pavojų, priešai negali išsisukti) ir Barono Arlange'o skydas (premija už atsparumą elektrai, atsparumą svaiginimui ir atmušimui). Jei nuspręsite jį paleisti, vis tiek sutiksite baroną ir galėsite sumažinti grobį ir daugiau patirties.

Medžioklė baigta – galite eiti į pilį. Norėdami tai padaryti, tiesiog eikite per išėjimą iš vietos, esančios ten pat, proskynoje.

Be pačios medžioklės, taip pat galite atlikti keletą pasirenkamos užduotysšioje srityje. Be to, kai kuriems Hawke'o kompanionams yra užduotys (jų vieta aprašyta straipsnio pabaigoje).

Medžiotojo balzamas

Pasikalbėkite su Gabrieliumi prie pilies vartų, jis jums pasakys, kad vyverno nuodai yra labai nuodingi, ir pateiks receptą gėrimo, kuris neutralizuos jo poveikį. Potion ingredientus galite rasti šiose vietose:

  • Andrastės chalatas. Įsikūręs ant nepastebimo tako – pirmas posūkis į kairę, jei einate pagrindiniu pietiniu taku;
  • Muslinga vena. Pamatę du medžiotojus, teigiančius, kad susekė viverną, ieškokite ingrediento dešinėje nuo kelio, kuriuo jie bėga (kelio į pietinę proskyną). vakarų regionas);
  • Holly. Jis yra rytinėje medžioklės plotų dalyje, ant ežero kranto, į dešinę nuo įvažiavimo į vietą.

Surinkus visus balzamo komponentus paaiškėja, kad jo neužtenka net vienam žmogui. Tačiau jums to vis tiek prireiks. Taip pat gausite 300 XP kaip atlygį už šios užduoties įvykdymą.

dangaus kultas

Vakarinių medžioklės plotų šiaurės vakarinėje dalyje rasite senovinį avvarų altorių. Jei jį suaktyvinsite, atsiras apsauga - Dangaus valdovės kultai, vadovaujami Dangaus siaubo (raganų siaubo su tam tikromis modifikacijomis). Kovoti su jais bus sunku. Po kiekvieno trečdalio sugriautos gyvybės dangaus siaubas pasislepia už nepraeinamos užtvaros ir lieka ten, kol nugriaunate visus sargybinius. Tada jis grįžta su naujais tarnais ir viskas kartojasi. Tačiau galite jį atidėti vėliau.

Norėdami atlikti pačią užduotį, šios vietos pietuose turite rasti pasiklydusį mokslininką, kuris papasakos apie savo senovinio altoriaus, skirto Avvaro deivei - Dangaus damai, paieškas. Sužinojęs, kaip išeiti iš miško pas pilies žmones, vyras duos jums užrašus apie Dangaus kultą ir išeis savo keliu.

Eikite prie altoriaus ir suraskite viduje esančią lobių skrynią. Jei jau kovojote su dangaus siaubu, lobį vis tiek galite gauti grįžę prie altoriaus, nors užduoties įrašas žurnale nebus rodomas. Jei dar nesuaktyvinote altoriaus, turėsite dvi parinktis:

  • Paimkite visus daiktus, išskyrus meilužės knygą. Tokiu atveju užduotį galėsite atlikti be kovos.
  • Pasiimk viską kartu su knyga, tada teks atbaidyti sargybinius, o kode papildomai atsiras įrašas apie Dangaus kultą.

Vienaip ar kitaip, jūs gausite dangaus diržas (priedas prie manos / ištvermės, manos / ištvermės regeneracijos greičio ir magiško atsparumo) ir Aukojamas durklas (dvasinė žala, galimybė susigrąžinti sveikatą, atakų metu ignoruojami priešo šarvai), taip pat papildomos patirties ir trofėjų, jei nuspręsite kautis.

Pamesti skalikai

Medžioklės ploto vietoje - vakaruose, jos pietvakarinėje dalyje sutiksite medžiotoją, praradusį du mabarius - Nikodemą ir Silvainą. Jis paprašys Hawke'o jų ieškoti.

Sylvain pasitiks Medžioklės laukuose – Rytuose take, vedančiame nuo ežero į rytus. Sekite jį ir suraskite antrąjį šunį Nikodemą, kuris miršta nuo viverno nuodų. Galite palikti jį mirti, nužudyti, kad jis nenukentėtų, arba išgydyti, jei turite medžiotojo balzamą iš to paties pavadinimo šoninio užduočių (pastarasis uždirbs 300 XP).

Grįžę į vietą, kur sutikote pirmąjį šunį, sutiksite medžiotoją, ir šis atliks užduotį. Priklausomai nuo to, ką padarėte, rezultatai skirsis:

  • Jei palikote šunį ir nieko nepadėjote jam padėti, medžiotojas jums padėkos ir kreipsis pagalbos. Už užduoties atlikimą gausite 150 XP.
  • Jei nužudėte šunį, galite meluoti medžiotojui, kad jį nužudė Wyvern arba kad padarėte viską, ką galėjote, bet negalėjote jo išgelbėti, ir tada medžiotojas jums tiesiog padėkos. Arba galite pasakyti jam, kad nužudėte šunį iš gailestingumo, tokiu atveju turėsite kovoti su medžiotoju ir išgyvenusiu mabariu.
  • Jei išgydėte šunį, pasakykite apie tai medžiotojui, kad gautumėte atlygį Houndmaster's Shortbow (žala gamtai, atakos premija ir galimybė užkrėsti priešą vaikščiojančia bomba), 1 auksas ir 900 xp.

Taip pat medžioklės metu galima rasti receptą Sebastianui (prie pilies vartų) ir plunksną Andersui (Medžioklės plotai – vakarai).

Pilies kiemas

Po trumpos scenos, kur Hawke'as gaus savo pelnytą atlygį - Wyvern medžiotojo diržas (premijos už puolimą, gynybą, kritinę smūgio galimybę ir puolimo greitį) – turite rasti būdą patekti į pačią pilį. Norėdami tai padaryti, turite rasti raktą nuo įėjimo tarnams, kuris, tikėtina, yra sargybinio rankose.

Šiuo metu Hawke'o komanda išsiskirstys, kad nepritrauktų dėmesio, o jūs liksite kieme kartu su Tallis.

Raskite būdą patekti į pilį

Norėdami rasti raktą nuo durų, vedančių į tarnybinį įėjimą, pasikalbėkite su bet kuriuo kieme esančiu apsaugininku. Kad ir kokią priežastį pasirinktumėte patekti į vidų, sargybinis negalės padėti ir pasakys, kad raktą atidavė vienam iš tarnų. Eikite pas elfą tarną prie fontano ir pakvieskite ją privačiam pokalbiui nuošalyje. Po to, kai Talis pašnibždėjo su ja apie sunkų elfo likimą, ji sužino, kad tarnaitė atidavė raktą kunigaikščio Prospero sūnui - lordui Kirilui. Pasikalbėkite su lordu, kad Talis pakviestų jį išeiti į pensiją. Po nesėkmingo bandymo su juo rasti bendrą kalbą, ji paprašys tai padaryti patys. Galite flirtuoti su juo ir sėlinti raktą arba išjungti jį kumščiu (šiurkštus pasirinkimas), o tada jį apiplėšti. Jei nenorite veikti nei gerumu, nei jėga, galite tiesiog pasikalbėti, o ponas paprašys atnešti jam taurę vyno. Tallis sakys, kad šiam atvejui turi migdomųjų, tad paimk taurę vyno nuo stalo šalia kvartalo ir atiduok berniukui – raktas tavo rankose. Užbaikite visus reikalus kieme ir eikite pro šonines duris.

Pilies kiemas

Prieš eidami į pilį, galite pabendrauti su kunigaikščio svečiais ir atlikti paprastą šalutinė misija. Perteklinius daiktus taip pat galite parduoti prie vaišių stalo stovinčiam kvartalo meistrui.

Kalbėkitės su svečiais

Kieme galėsite pabendrauti su dar keliais socialinio renginio dalyviais. Kai kurie iš jų bus pažįstami Hawke'ui asmeniškai (priklausomai nuo to, kokiame veiksme yra žaidžiamas priedas), kai kurie – tik žaidėjui, užbaigus Dragon Age: Origins. Praktinės naudos iš šių pokalbių nebus, tačiau atmosferos įneš. Įvairių žmonių reakcija į herojų priklausys nuo to, kurie veiksmai ir užduotys jau atlikti, o kurie dar nebaigti.

norų šulinys

Tai šalutinis uždavinys, kurį galima atlikti pilies kieme, surinkus visas užgaidų monetas ir įmetus jas į fontaną. Iš viso yra penkios monetos, jas rasite šiose vietose:

  • Netoli narvelio su Leopoldu, ant statinės;
  • Ant suolo už Prospero sūnaus Kirilo;
  • Ant suoliuko šalia Lelianos;
  • Pirktas nemokamai iš kvartalo;
  • Gaukite dovanų iš lordo Kirilo.

Įmetus visas penkias monetas į fontaną, užduotis bus pažymėta kaip įvykdyta, o herojus bus apdovanotas 1 statistiniu tašku ir 675 XP.

Raskite kelią į lobį

Vos tik įeisite pro duris, herojų pastebės vienas iš sargybinių. Jis bandys skambinti pavojaus varpais, bet Tallis greitai jį nužudys ir pasiūlys sėlinti toliau, kad išvengtų nereikalingo kraujo praliejimo. Galite atsisakyti, jei norite eiti lengvesniu keliu ir įgyti daugiau patirties (tokiu atveju galite tiesiog eiti ir visus nužudyti), arba galite sutikti įlįsti, jei norite Limbo papuošalų rinkinio ir pasiekimo „Miegok ant gudrus".

Nežinomybė

  • Skepticizmas (amuletas): premija už kritinio smūgio galimybę, premija už spynų rinkimą, priešai palieka daugiau pinigų;
  • Įspėjimas (skambėjimas): atsparus kritiniams smūgiams, galimybė pasislėpti užpuolimo metu;
  • Limbo (žiedas): XP premija, priešai išmeta kokybiškesnę įrangą, priešai – daugiau pinigų.

Nustatyti premiją: +10 Gudrus.

Aino pilis

Vaikščiojimas šešėlyje

Jei nuspręsite pasislėpti, Vanagas pereina į specialų slaptą režimą. Šiame režime turėsite tris pagrindinius judesius: atitraukti dėmesį (mėtykite akmenį, kad sargybinis nueitų į garso šaltinį), išjungti (prisėlinti iš užpakalio ir trenkti sargui į galvą, išmušdamas jį) ir pasislėpti šešėliai (kai herojus stovi šešėlyje ir ne per arti sargybinio, jis tampa nematomas – tokiais momentais jį apgaubia kažkas panašaus į šešėlinę aurą). Sargybiniai vaikšto koridoriais ir platformomis, periodiškai žiūrėdami į vieną ar kitą pusę. Jų žiūrėjimo kampas išryškintas raudonu kūgiu ant žemės. Sąmonės netekęs sargybinis po kurio laiko pabus, todėl neturėtumėte ilgai blaškytis prie jo kūno. Jei būsite pastebėtas, žaidimas bus įkeltas su naujausiais patikros punktas ir vėl teks pereiti nesėkmingą atkarpą.

Atitraukite pirmojo sargo dėmesį, mesdami akmenį, kad jis apsisuktų veidu į sieną. Perskaitykite užrašą ant grindų dešinėje, kuris papildys kodeksą, ir įslinkite į koridorių, kad tuoj pat pasislėptumėte šešėliuose už stulpo, kol pro jį patruliuoja sargybinių grupė. Nueikite į virtuvę ir gudrumu išsiųskite virėją, kad ji ramiai pasirūpintų – čia galite atlikti Geležinio virėjo šoninį užduotį, taip pat pasiimti Sebastiano receptą.

geležinis virėjas

Perskaitykite šefo pastabas ir sužinokite, kaip galite sugadinti Leopoldo vyverno maistą. Ant stalų bus išdėlioti trijų rūšių ingredientai: ropės, lutefisk ir sūris. Norint pasiekti norimą efektą, reikia juos surinkti tam tikromis proporcijomis ir sumaišyti ąsotyje. Čia yra vienas variantas: 4 gabaliukai liutefisko (2 paspaudimai), 3 gabalėliai sūrio (1 paspaudimas) ir 5 gabalėliai ropės (5 paspaudimai). Išimkite mišinį iš ąsočio ir supilkite į Leopoldo maisto krepšelį. Dėl to jis paskutinėje kovoje judės daug lėčiau. Taip pat gausite 200 XP už sėkmingą užduoties atlikimą.

Pasirinkite priešais virtuvę esančių durų spyną, kad iš šio kambario gautumėte medalioną Isabellai ir piešinį Betanijai. Dabar reikia prisėsti prie sargybinio kapitono iš nugaros, kad jį išmuštumėte ir ieškotumėte rakto, kurio reikia norint patekti į kitą pilies dalį. Prieš pabudus sargybiniui, ant netoliese esančio stalo pasiimkite knygą Varrikui ir medalioną Fenrisui. Lipdami laiptais, pakeliui paimkite Carver vėliavą ir eikite pro duris.

Dabar reikia eiti per nedidelį išorinį kiemą. Pasislėpę šešėlyje po laiptais, palaukite, kol artimiausias sargybinis apvažiuos teritoriją. Sekite paskui jį, sekdami iš tolo, pasislėpę prie apžėlusių tvorų ir, priartėję prie krūtinės, paimkite Skepticizmo amuletą iš papuošalų rinkinio „Nežinomybė“.

Lygiai taip pat, eidami už sargybos, pasiekite laiptus žemyn ir nusileiskite prie durų. Už durų yra balkonas, tereikia pro jį išeiti. Apačioje kalba tarnai, bet tavęs nepastebės. Kitame kambaryje nepamirškite pasiimti meilės eilėraščių Avelinei ir piešinio Betanei. Tada reikia pasukti į dešinę, bet norint rasti durų raktą, reikėtų sukti į kairįjį koridorių. Ten einantis sargybinis gali būti išmuštas arba galite lėtai sekti paskui jį. Prie šakutės bus durys į kambarį su dviem skryniomis. Tuo pačiu metu bus galima atsipalaiduoti kambaryje – durys uždarytos ir herojaus niekas nepastebės. Mažesnėje skrynioje yra balkono raktas, o didesnėje – antrasis papuošalų rinkinio daiktas – Žadintuvo žiedas.

Išeikite iš kambario atsargiai: pirmiausia atidarykite duris ir pasislėpkite patalpoje už sienos, kad palauktumėte, kol praeis du sargybiniai, o tada sėlinkite už jų. Jei eini tiesiai į sargybinio kambario balkoną, tada kairėje galite apiplėšti skrynią su pigiomis nesąmonėmis. Eikite palei balkoną, pakeliui paimdami vėliavėlę Carver, iki dešiniųjų durų, kurios nuves jus į kiemo balkonus. Tada, praėjęs pro kelias duris, pasieksite apatiniame aukšte esančią biblioteką. Nepamirškite pasiimti knygos Varrikui. Užlipkite į antrąjį bibliotekos kambarį, kur galėsite pamatyti kai kuriuos Orlesio paveikslus ir gauti naujų įrašų į kodeksą.

Iš bibliotekos išeikite į atvirą kiemą su keliais sargybiniais. Pasislėpęs šešėlyje, prisėsk prie sargybinio prie laiptų ir padaryk jį neveiksniu. Prieš jam atsibundant, meskite akmenuką prie tvoros virš kiemo, kad atitrauktumėte antrąjį sargybinį, ir bėkite prie krūtinės į kairę (tačiau nieko ypač vertingo joje nerasite). Prieš užrakintas duris, vedančias į skliautą, patruliuoja du sargybiniai, pro kuriuos galima prasmukti, laukti, kol jie nusisuks, bet pirmiausia reikia rasti raktą. Todėl, pasinaudoję akimirka, bėkite pro duris ir pasislėpkite šešėliuose kitoje pusėje. Atitraukite sargybinį, užmesdami akmenuką už jo, prisėskite prie sargybinio kapitono, išjunkite jį ir paimkite raktą (dėmesio: jei sargybinis nesiblaško, o tiesiog išjunkite kapitoną, jis mus pastebės). Kai tik išjungimas atvės, prisėskite prie apsaugininko, sėdinčio nugara į jus, ir jį išjunkite. Bėkite už stulpo ir ieškokite krūtinėje trečiojo ir paskutinio bižuterijos rinkinio – Limbo žiedo. Jei per tą laiką sargybinis atsibunda, vėl jį išjunkite. Vienaip ar kitaip, bėkite į šešėlį, esantį dešinėje nuo branginamų durų ir laukite tinkamo momento, kad prasmuktumėte pro du patruliuojančius sargybinius.

Finišo linija. Mūsų herojus beveik čia. Pažiūrėk į kairę – ten skrynia su visokiomis nesąmonėmis.

Spąstuose!

Prie įėjimo į kambarį veiks spąstai: išėjimą nupjauna masyvi grotelė, o priekinės durys neatsidaro. Norėdami jį atidaryti, turite vienu metu stovėti ant dviejų plokščių šalia krūtinės, tačiau visi priėjimai prie jų taip pat nupjaunami.

Atsistokite ant abiejų plokščių prie kilimo – norėdami tai padaryti, duokite grupei komandą nejudėti ir prie kiekvienos plokštės paeiliui atveskite Vanaką ir Tallis – taip atsidarys grotelės prie laiptų. Tada lygiagrečiai veskite Hawką ir Tallis per plokštes, kol pasieksite statulas – nuverskite jas, kad pritvirtintumėte plokštes prispaustoje padėtyje. Taip pat turėtumėte išeiti, įveikdami po vieną tarpą, kad veikėjas nebūtų užrakintas tarp juostų.

Vėl atsistokite ant plokščių priešais kilimą – dabar atsidarys grotos po balkonais. Šiame etape turite atidaryti praėjimus prie krūtinių, lygiagrečiai perkeldami simbolius išilgai apatinės ir išilgai atitinkamos viršutinės pusės. Skryniose yra šiukšlių ir šiek tiek pinigų. Be to, ant dangtelių yra papildomų užduočių: medalionas Isabellai, plunksna Andersui, medalionas Fenrisui ir eilėraščiai Avelinei. Jei viena iš skrynios tapo neaktyvi, neišsigąskite: ji taps prieinama, kai priešais duris iškils grotos. Norėdami juos pasiimti, turite vienu metu stovėti ant abiejų lėkščių priešais krūtines.

Kai pagaliau pateksite į iždą, žinosite, kad tai pasala. Pasirodo, Tallis ir kunigaikštis turi tam tikrų savo reikalų, o ji taip pat turi savo mažą paslaptį. Nepriklausomai nuo jūsų atsakymų, kunigaikštis paslėps jus ir Talį savo požemyje, kur galėsite nuoširdžiai bendrauti su elfu, o kiti du jūsų draugai paniškai ieško savo nelaimingo lyderio.

Kai ne be elfo pagalbos išlipsi iš narvo ir susitiksi su likusiais kompanionais, susigrąžinsi visus daiktus (jei slapta įlindai į lobyną), ir galėsi pasirinkti du išėjimo kelius. : per pilies rūsius arba per urvus. Norintiems užsidirbti daugiau patirties, pinigų ir surinkti orlesietiško stiliaus įrangos komplektą, su urvais reikėtų kiek palaukti.

Rūsiai

Jei nuspręsite prasibrauti per rūsius, turėsite išspręsti keletą paprastų galvosūkių. Pirmajame kambaryje pamatysite du aparatus (baltą ir juodą), maišytuvą ir tris rakinamas duris: dvi baltas ir vieną geltonas. Spustelėjus įrenginį virš veikėjo galvos atsiranda atitinkamos spalvos simbolis, ir jūs galite atidaryti duris tokiomis pat spalvomis. Maišytuve galite maišyti dvi skirtingas spalvas, kad gautumėte trečią.

Taigi, paimkite baltą simbolį ir atidarykite dvi duris kairėje rankoje. Grįžkite prie aparato ir paimkite juodą spalvą – eikite pro dešines baltas duris ir atidarykite juodąsias. Paimkite mėlyną simbolį ir grįžkite į pagrindinį kambarį, kad įdėkite simbolį į maišytuvą (jis nenukris nuo galvos). Dabar bėkite pro kairiąsias baltas duris ir atidarykite mėlynąsias. Nužudyk runos golemą - tai nėra labai stiprus monstras, su juo lengva susidoroti. Iškart po jo žudynių ant sienos atsivers keistai atrodantis paveikslas: trijose eilėse išsidėstę žmonės su kaukėmis ir be jų. Jei Isabella yra su jumis, apsidairykite ir pasiimkite prakeiktą smaragdą – jis pravers atliekant užduotį. Paimkite geltoną simbolį nuo aparato prie durų ir grįžkite į pagrindinį kambarį. Atidarykite geltonas dureles, kad į maišytuvą įdėtumėte simbolį, ir išimkite tai, kas išėjo sumaišius geltoną ir mėlyną spalvas – žalią. Iš karto už geltonų durų, kairėje pusėje, bus žalios durys, už kurių – skrynios su lobiais: pinigais ir vidutiniais daiktais. Be to, jei Isabella yra vakarėlyje, ant grindų bus užduotys - prakeiktas deimantas.

Eikite per perėjimą į didelį kambarį, kurio viduryje už trijų nepraeinamų užtvarų yra skrynia. Apverskite lėkštes, esančias ant grindų priešais išėjimą iš praeinamos rūsio dalies taip, kad lėkštės su raštu atitiktų žmones su kaukėmis, o švarios - žmones be jų. Pirmoji kliūtis atidaryta.

Pastaba: norint pašalinti kliūtis, nebūtina pildyti galvosūkių – tiesiog sudėkite tinkamas lėkštes tinkama tvarka, jei tai žinote.

Rytiniame kambaryje turite išspręsti kitokio tipo galvosūkį. Jo esmė ta, kad reikia apversti visas lėkštes taip, kad visiškai sulenktumėte portretą, pavaizduotą jų kitoje pusėje. Spustelėjus plokštę, ji apvirsta, taip pat ir plokštės, turinčios su ja bendras briaunas, ty šalia jos horizontaliai ir vertikaliai. Jei kažkas nutiko, galite iš naujo nustatyti sukauptą svirtį po paveikslėliu.

Užbaigę galvosūkį, išdėliokite išvesties plyteles taip pat, kaip ir antrajame paveikslėlyje. Antroji kliūtis įveikta.

Vakarinėje pusėje jūsų vėl laukia nuostabios durys. Paimkite juodą simbolį ir atrakinkite abi juodas duris tiesiai į priekį. Pakeiskite simbolį į baltą ir atidarykite baltas dureles už kairiųjų juodų durų. Paimkite mėlyną simbolį iš patalpoje esančio aparato ir įdėkite jį į maišytuvą. Eik pro dešiniąsias juodas duris ir atidaryk mėlynas – vėl golemas! Susitvarkyk su juo ir gauk trečią paveikslą su kaukėmis. Jei Isabella dalyvauja vakarėlyje, nepamirškite pasiimti Prakeikto Rubino. Taip pat paimkite simbolį iš raudono aparato ir nuneškite į maišytuvą. Gavę violetinį simbolį, atrakinkite duris į iždą. Skryniose yra pinigų, visokių šiukšlių ir šiek tiek vidutinybių. Nepamirškite apsidairyti ir ieškoti prakeikto safyro Izabelei. Padėję plyteles prie išėjimo, kaip trečiame paveikslėlyje, pašalinkite paskutinį barjerą – sveikiname, gavote „Gamybos“ pasiekimą.

Be pinigų ir visokių niekučių, skrynioje ir lobių krūvose rasite daiktų rinkinį Hawke'ui. Rinkinio tipas priklauso nuo klasės, o jo padidinimas priklauso nuo herojaus lygio. Be to, čia galite rasti surūdijusį durklą – paskutinį Isabellos ieškojimo elementą.

Daugiau čia nėra ką veikti, bėgti į pietus laiptais. Jei Aveline yra vakarėlyje, priešais duris į kitą kambarį stovės apdaužyta knyga – daiktas, kuris jai pradeda asmeninę užduotį – „Du Lac antspaudas“. Pasikalbėjęs su ja eik pro duris, kad vėl patektum į pasalą. Kunigaikštis nuspręs neleisti tavęs išvykti ir pateiks savo hasindą herojui su dviem juokdariais ir būriu paprastų kareivių. Hasindas tuoj pabėgs, taigi bus vienu stipriu priešu mažiau – jau geras. Mūšis nebus sunkus, svarbiausia greitai pašalinti juokdarius. Tai gana stori plėšikai, kurie skausmingai kaunasi, tačiau jų yra tik du ir jie iššoka paeiliui.

Po to, kai Vanagas susidoros su vietiniais pankais, Tallis pasiūlys išeiti per požemio urvus. Norėdami ten patekti, jums nereikia grįžti (tačiau tai neįmanoma) - tiesiog eikite per perėją į požemius, vedančius iš šios salės.

Šarvų komplektai

  • Užburė Illana (magas). Daiktai suteikia premijų sveikatai, gynybai, manos/ištvermės atkūrimui ir turi po 1 runos lizdą. Nustatyti premiją: +10% fiziniai, ugnies, šalčio, šoko, gamtos ir dvasios pažeidimai.
  • Orlesio ietininkas (karys). Daiktai suteikia premijas už puolimą, atakos greitį, premiją už išgydymą, gautą veikėjo, ir kiekviename yra po 1 runos lizdą. Nustatyti premiją: sveikatos atkūrimo greitis +50, atsparumas pažeidimams +10%.
  • Pasiuntinys (plėšikas). Daiktai suteikia priemokų už sveikatos atkūrimą, manos/ištvermės atkūrimą, atsparumą pažeidimams, ilgaamžiškumą ir turi po 1 runos lizdą. Nustatyti premiją: 100% atsparumas apsvaigimui.
Rūsiai

Požemis

Jei nuspręsite pirmiausia pereiti požemį, čia susidurs sargybiniai: pirmasis mūšis vyks didelėje salėje šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje, o antrasis - salėje pietrytinėje dalyje. Jei mūšis su de Montforto sargybiniais įvyko, čia bus tylu ir ramu.

Išlipę iš kazemato su Tallis, atsidursite šiaurinėje požemio dalyje. Šalia yra praėjimas į rūsį, o tiesiai - koridorius su kameromis. Yra tik keturios kameros, dviejose iš jų yra kaliniai, kuriuos galima paleisti išlaužus spynas.

Pietinėje požemio dalyje yra du išėjimai: į rūsį (į patalpą su pasalą) ir į pastogę.

Pastaba:įėjęs pro plyšį į urvus, nebegalėsi grįžti atgal.

Prieš išvykstant verta pasikrapštyti kamerose. Iš Quest elementų čia yra laisva plyta pagal Aveline "Seal du Lac" instrukcijas. Pietvakarių koridoriuje yra trys akmeninės statulos, skirtos „Piratai ir prakeikimai“, didelėje salėje, esančioje vakaruose nuo vietos, yra knyga apie Varriko paieškas. Likusiose kamerose galite pasiimti daiktus kitiems kompanionams: chevalier reklamjuostę Carveriui, paveikslą Betanijai ir amuletą Fenrisui.

Surinkę visus reikalingus daiktus ir sutvarkę kitus dalykus šioje vietoje, galite pereiti per perėjimą į senąją Pilkųjų globėjų prieglaudą.

Požemis

Du Laco antspaudas

Ši užduotis pasiekiama tik tuo atveju, jei Aveline pasiėmėte su savimi. Skaitykite knygą prie durų pietiniame rūsių koridoriuje. Aveline pasakys, kad knygoje yra įrašai apie kažkokį suimtą asmenį, kuris buvo išsitatuiravęs jos tėvo šeimos Du Lac antspaudą.

Ištyręs slėptuvę šiaurinio kazematų sparno pietvakarinėje kameroje, Aveline aptiks keistą indą su dūmais. Inde bus rastas ritinys ir žiedas, taip pat Prisikėlusio iš numirusių dvasia. Monstras nėra naujas, visi žino, kaip su juo elgtis. Kas nežino, tegul turi omeny, kad geriau pataikyti iš toli: galinga aura aplink mirusį žmogų padaro žalą visiems esantiems šalia. Be to, jis gali patraukti taikinį link savęs, numušdamas jį žemyn.

Nužudžius pabaisą, pokalbis tęsis, o Aveline jums pasakys, kad ji nežino, kaip visa tai susiję su jos tėvu, bet ketina ko nors paklausti. Tai užbaigs misiją, Hawke gaus 200 XP (plius papildomus 230 XP už kovą su monstru), o mūsų geležinė ledi gaus naudingą niekutį – žiedą. Antspaudas Raudonas (100% pagrindinė atakos žala prieš Melee Enemies).

Piratai ir keiksmai

Jei Isabella yra su jumis, surinkite keturis brangus akmuo ir surūdijęs durklas:

  • Prakeiktas smaragdas - kambaryje su pirmuoju paveikslu, šiaurinis sparnas;
  • Prakeiktas deimantas – kambarys už žalių durų, šiaurinis sparnas;
  • Prakeiktas Rubinas - kambarys už mėlynų durų, vakarinis sparnas;
  • Prakeiktas safyras - kambarys už purpurinių durų, vakarinis sparnas;
  • Surūdijęs durklas – centrinėje salėje prie krūtinės.

Pietvakarinėje požemių dalyje esančiame koridoriuje stovi trys akmeninės statulos – piratai, kuriuos ištiko prakeiksmas. Jei prieisite prie jų su Isabella, jie jai paskambins ir papasakos, kaip pavogė durklą, kuris buvo prakeiktas iš jų maleficar kapitono. Tik kitas kapitonas gali panaikinti prakeikimą, jei suranda šį durklą ir parodys savo dosnumą, jį atiduodamas. Tai apie apie tą patį durklą, kurio dalis rinkote skirtingose ​​rūsio vietose. Jei dar nespėjote to padaryti, turėsite eiti į rūsį. Jei durklas jau paruoštas, tuomet reikia nuspręsti: išgelbėti piratus nuo prakeikimo ar ne.

  • Atsižvelgdama į pačios Izabelės pasirinkimą, ji nusprendžia pasilikti durklą. Kaip atlygį gausite Keturių vėjų durklas (žaibo žala, 4 runų lizdai) ir 150 XP.
  • Arba galite įtikinti ją padaryti gerą darbą – piratai bus paleisti iš akmeninės nelaisvės, prisiekia ištikimybę Izabelei ir pabėgs. Vėliau jie padės jums kovojant urvuose. Kaip atlygį gausite 300 XP.

prieglobstį

Ši vieta yra gana linijinė, su keliomis išimtimis. Tradiciškai jį galima padalyti į dvi žiedines dalis ir tris koridorius. Pirmajame tunelyje rasite stebuklingą Anderso plunksną. Žiedo urve galite rasti slėptuvę Sebastianui, slėptuvę Bethany arba Carver ir medalioną Isabellai. Be to, susidursite su Velgastrialo vadovaujama ghoulų gentimi.

Ant tilto jūsų laukia rimtesnė kova – su pačiu Hasindu, kuris Vanagą persekioja nuo pat nuotykio pradžios. Su juo bus keli kareiviai ir būrys magų. Pačioje mūšio pradžioje Tallis bus atkirsta nuo komandos, o jei norite kuo greičiau ją grąžinti, greitai nugalėk Hasindą. Kai jam liks maždaug trečdalis sveikatos, Tallis vėl prisijungs prie komandos. Po mūšio apieškokite lavonus: Kahiras „dalins“ vartų raktą ir dvirankį kovos kirvį drakono kvėpavimas (gaisro žala, gaisro žalos premija) ir pašalinkite lazdą nuo mago Įgėlimas (Gamtos žala, 1 runos lizdas, Gamtos žalos premija, priešai negali išvengti atakos, galimybė atkurti sveikatą). Jei Izabelė yra su jumis ir išlaisvino tris pralaimėtojus nuo prakeikimo, jie jums padės šiame mūšyje. Be to, nuo tilto atsiveria vaizdas į ežerą.

Ant antrojo žiedo rasite eilėraščius Avelinei, talpyklą Varrikui ir dar vieną ghoulų paketą. Po to, kai herojus susidoros su laukiniais, Tallis jums pasakys, kad jūs jau esate prie išėjimo, ir įtikins jus sekti paskui ją, kad jai padėtų.

prieglobstį

Čia galite laisvai arba atsisakyti, arba sutikti. Tai priklauso tik nuo to, kokiu keliu eini ir kokius priešus ten sutiksi. Čia taip pat galite atsiimti atlygį už užduotis tų kompanionų, kurie dar neįsigijo asmeninių niekučių: Anderso, Fenriso, Aveline ir Isabella.

Be Tallis

Jei atsisakote padėti, eikite trumpesniu keliu, ir tik sargybiniai ir vivernai su ... wyvern susidurs su priešais. Išėjimas į griuvėsius nuves jus į Prosper ir Qunari susitikimo vietą.

su Tallis

Jei vis tiek nuspręsite eiti su Tallis, turėsite daugiau bėgti. Beveik iš karto prie išėjimo iš urvų baronas Arlange'as lauks Hawke'o, jei, žinoma, mūsų herojus dar jo nenužudė. Su juo bus lankininkai, kareiviai ir juokdarys. Kaip atlygį už kovą po truputį gausi gerą kardą ir skydą bei visokį šlamštą. Be to, sutiksite visas smulkmenas, tokias kaip ghouls ir wyverns – tai neturėtų kelti didelių problemų.

Tačiau kiti priešai bus galingesni - Tal-Vashots. Pirmiausia pasirodys nedidelė grupė, vadovaujama pareigūno, tada mažesnis būrys, bet vadovaujamas Tal-Vagoths vado, kuris jus vilios vis toliau ir toliau, kai bus kruopščiai sumuštas. Pagaliau susidorojęs su lyderiu, Tallis išsiaiškins, kur vyks susitikimas su Prosperu – grįžk ir eik į griuvėsius.

finalinis mūšis

Po trumpos scenos, kurioje kunigaikštis gaus tam tikrą ritinį iš Tal-Vashoth, nepaisant to, ar sutikote padėti elfui, ar atsisakėte, ji prisijungs prie partijos, o Prosperas įsakys savo kariams jus pulti.

Tradiciškai mūšį galima suskirstyti į tris etapus: Prosper, Leopold ir Prosper jojantis Leopoldas.

Pirmajame etape kunigaikštis kovos iš apačios, o vyvernai spjaus nuodus iš viršaus. Nestovėk po upeliu! Pataikykite į Orlesianą ir išvengkite padaro nerijos. Kai kunigaikštis praras beveik visas savo gyvybes, jis pašoks ir Leopoldas įsitrauks į daugiau artimųjų.

Jei apsinuodijote viverno maistu, šiame etape jis judės gana lėtai. Prosperas pažymės vieną iš veikėjų (dažniausiai tą, kurį valdo žaidėjas), o Leopoldas tikslingai sieks to veikėjo, kol ženklo nebeliks. Taktika paprasta: tu įveik Wyvern, tas su žyma – variklį.

Kai Leopoldas bus stipriai sumuštas, kunigaikštis pasišauks jį ir pastatys ant lauko spąstus, kurie sprogsta grandinėje. Stenkitės stovėti laisvoje vietoje – tada beveik niekas nenukentės. Po to de Montfortas, važiuodamas vivernu, nusileis į mūšio lauką ir prasidės paskutinis mūšio etapas. Kaip ir antrajame etape, hercogas išmes žymę. Tačiau Liūtas jau yra veržlus ir uolus, todėl negalės treniruotis. Bet jį galima numesti nuo skardžio: kai vivernas jau veržiasi į „pažymėtąjį“, stovėdamas prie bedugnės krašto, bėkite į šoną - padaras inercija neš per platformą ir laikysis. kurį laiką įsijungęs ir negalėdamas nieko daugiau padaryti.

Užbaikite kunigaikštį, pažiūrėkite gražų vaizdo įrašą ir pasiruoškite atsisveikinti su Tallis. Jei jos atsisakėte, bus galimybė reikalauti iš jos atlygio. Bet kokiu atveju ji įteiks Vanagui tai, ką planuota pasodinti po akmeniu - Daugelio širdis, labai geras amuletas, kuris, priklausomai nuo lygio, padidina jėgą, judrumą ir magiją. Be to, jei šalia herojaus nėra aistros, o jūs flirtavote su elfu, tuomet galite gauti iš jos romantišką bučinį, tačiau daugiau nelauksite.

Tai baigs nuotykius, o Hawke'as bus pargabentas atgal į savo namus Kirkwall.

Amuletai draugams

Įtartinos vėliavos (drožėjas)

  • Ant laiptų už pilies virtuvės;
  • Tarnaitės kambario balkone;
  • Kameros pietinėje požemio dalyje;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Atlygis: Entuziastų amuletas. Kritinio smūgio tikimybės premija, kritinės žalos premija, sveikatos atkūrimo greičio premija ir atsparumo žalai premija.

Simboliai (Bethany)

  • Kameroje pietinėje požemio dalyje;
  • Stash: Slėptuvės urvuose.

Atlygis: Miniatiūrinis šeimos portretas. Premija už gaisro ir šalčio žalą, premija už manos / ištvermės regeneracijos greitį.

Žemėlapis?... (Izabelė)

  • Kambaryje priešais virtuvę pilyje;
  • Dešinėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;

Atlygis: Sėkmės Armada ženklelis. Gynybos premija, kritinės žalos premija, galimybė užpulti likti nematomam.

Slapta kompozicija (Sebastianas)

  • Pilies kieme prieš medžioklę, prie kvartalo skrynios;
  • Pilies virtuvėje;
  • Stash: Slėptuvės urvuose.

Atlygis: Epikūro dovana. Gynybos premija, kritinės žalos premija ir atsparumo žalai premija.

Plagiatas (Varrickas)

  • Salėje už virtuvės pilyje;
  • Pilies bibliotekoje;
  • Šiaurės vakarų požemio salėje;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Stebuklingos plunksnos (Anders)

  • Medžiotojo take, vakariniai medžioklės plotai;
  • Kairėje krūtinėje priešais iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: To paties skrydžio paukščiai. Sveikatos priemoka, mana/ištvermės premija, sveikatos atkūrimo premija.

Kario palikimas (Fenrisas)

  • Salėje už virtuvės pilyje;
  • Dešinėje krūtinėje priešais iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: Rūko kario dovana. Gynybos premija, Dvasios žalos premija, Atsparumo žalai premija.

Romantiška dovana (Aveline)

  • Kambaryje priešais sargybos kambarį pilyje;
  • Kairėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: Tikros meilės kelias. Priemoka už sveikatą, gynybos priemoka, mana/ištvermės atkūrimo premija.


  • Kay Owald tai mėgsta.

Norėdami pradėti užduotį, raskite auksinio liūto statulą Hawke'o namuose ir suaktyvinkite ją. Iš anksto pasirūpinkite savo įranga ir laisvos vietos bagaže – iki nuotykio pabaigos į Kirkwall grįžti bus neįmanoma.

Prologas

Vienas Blade'as naktį susitarė su Hawke'u Aukštutiniame mieste. Be privalomo personažo (Varric), su savimi galite pasiimti bet kurį kitą personažą, išskyrus seserį ar brolį. Tai nevaidina jokio vaidmens, skirtumas bus tik kai kuriose nedidelėse pastabose. Tačiau geriau rinkitės vakarėlį tikintis muštynių, nes tai ne susitikimas, o tikra ginkluotų nusikaltėlių pasala. Tačiau jis per daug nesiskirs nuo kitų panašių bėdų, išskyrus tai, kad čia jums padės raudonplaukis elfas Tallis.

Po įspūdingo pasirodymo paaiškėja, kad ji čia atsidūrė ne atsitiktinai. Elfui reikia žmogaus, turinčio kvietimą į kunigaikščio Prospero de Monforto pilį, ir tas kažkas esate jūs. Tačiau tai bus ne šiaip socialinis renginys, o „pusiau legalus“ įsiskverbimas į En pilies šventąją vietą – kunigaikščio iždą, iš kur reikia pavogti tam tikrą brangų akmenį – Daugelio Širdį.

Ieškokite lavonų, kad surinktumėte pinigų, ir ant vieno iš jų raskite laišką, iš kurio tampa žinoma, kad po to, kai informacija apie susitikimą su Vanagu buvo išmušta iš Ašmenų, iš vargšo nykštuko liko nedaug. Susipažinę su laiško turiniu, eikite į išėjimą iš kvartalo, kur stovi elfas. Kadangi Tallis bus privalomas šios misijos palydovas, be jos galite pasiimti tik dar du palydovus. Jei brolis ar sesuo gyvi, juos taip pat galima paimti į komandą.

Tallis

Tallis yra skautas, kurio specializacija yra kova su dviem durklais. Jos gabumai leidžia jai eiti į šešėlį, smogti iš šešėlių, nutraukti magų kerus, apsvaiginti priešus ir efektyviai išdurti skyles priešininkų kūnuose.

Piktograma Įgūdžio pavadinimas apibūdinimas Įgūdžio tipas
Maskuoti Tallis dingsta šešėlyje, iškart pasirodo prieš taikinį ir ją nutildo, neleisdama jai trumpam panaudoti burtų ir įgūdžių. Tačiau ji lieka nematoma.
Tylos tikimybė: 100%
Nematomumo tikimybė: 100%
Trukmė: 10 s.
Kaina: 20 ištvermės
Atkūrimas: 20 s.
Perjungti gebėjimą
Sumažintas Reikalingas maskavimas
Nulaužimas užmuša silpnus priešus vietoje, o išlikę priešai padaro didelę kritinę žalą.
Fizinė žala: 3,65 karto
Kritinė smūgio tikimybė: 100 %
Kaina: 40 ištvermės
Atšalimas: 40s
Perjungti gebėjimą
griūtis Reikalingas: Lv. keturiolika
Reikalingas: Undercut

„Hack“ dabar taip pat kritiškai smogia priešams, kurie anksčiau buvo jam atsparūs. Jis tampa dar pavojingesnis TRAPIEMS taikiniams.
Fizinė žala: 400 % prieš TRAPIUS tikslus
Atkūrimas:-10 s.
tobulinimas
Magiškas prisilietimas Reikalingas: Lv. 16
Reikalingas: Undercut
Skautui reikalingi taškai: 4

Kabliukas dabar ypač efektyvus prieš magiją naudojančius priešus; tai automatiškai juos apsvaigina ir padaro žymiai daugiau žalos.
Fizinė žala: 200% prieš ratukus ir šešėlių būtybes
Apsvaiginimo galimybė: 100% prieš ratukus ir šešėlių būtybes
tobulinimas
Apsiaustas Pasitelkusi retą ir nepaaiškinamą įgūdį Tallis apsigaubia šydu, saugančiu nuo magiškų išpuolių.
Magiškas atsparumas: +100%
Trukmė: 10 s.
Kaina: 20 ištvermės
Atkūrimas: 20 s.
Perjungti gebėjimą
Durklas Reikalingas apsiaustas
Skautui reikalingi taškai: 3

Kol Tallis saugo apsiaustas, ji automatiškai keršys priešams, kurie ją puola magija.
Fizinė žala: 2x prieš priešus, buriančius prieš Tallis.
tobulinimas
Neįmanomumas Reikalingas apsiaustas
Skautui reikalingi taškai: 2
Tallis ilgai nestovi vienoje vietoje. Daugelis jos priešų atakų tiesiog nepataiko savo tikslo.
Dodge tikimybė: +20%
Pasyvus gebėjimas
Pusiausvyra Reikalingas apsiaustas
Skautui reikalingi taškai: 2

Niekas Tallis neatitrauks nuo jos grobio.
Atsparumas lėtėjimui: 100%
Atsparumas apsvaigimui: 100%
Pasyvus gebėjimas

x- Tallis žalos indikatorius

Iš įrangos Tallis turi savo šarvus ir du durklus - Thane ir Katrin (beje, du velykinius kiaušinius), kurių savybės priklauso nuo jūsų lygio. Jei norite ją sustiprinti, iš kišenės jai galima padovanoti žiedus, amuletą ir diržą. Svarbiausia - nepamirškite jų pasirinkti prieš galutinį mūšį.

Aino pilis

Pažintis su pilies savininku – hercogu de Monfortu – palieka dviprasmišką įspūdį. Apima jausmas, kad po mandagumo ir rafinuotų manierų kauke slepiasi kažkoks laimikis. Tačiau herojus tiesiog turėtų turėti išankstinį nusistatymą orlesiečiams. Taigi, viskas prasideda nuo vyvernų medžioklės – vienam iš renginio dalyvių grįžus su grobiu, visi svečiai bus įleisti į pilį, o Houkas galės daryti tai, dėl ko čia iš tikrųjų atvyko.

Po pokalbio su Tallis tyrinėkite vietovę. Kairėje nuo pilies vartų yra įrangos pirklys. Pas jį galite rasti gerų dalykų ir parduoti savo šlamštą. Jei Sebastianas yra su jumis, tada šalia prekybininko skrynios yra pirmas daiktas jo užduočiai: receptas.

Pastaba: papildomos užduotys kompanionams tampa prieinamos, jei paėmėte šį konkretų personažą – likusieji tiesiog nebus rodomi, o užduočių elementai bus neaktyvūs. Beveik visi Hawk komandos nariai siekia gauti unikalų amuletą ar žiedą (išskyrus Merrill ir Tallis). Aveline ir Isabella taip pat turi po vieną papildomą užduotį.

Dešinėje vartų pusėje stovi kažkokia Gabrielė, su juo pabendravus galima atlikti užduotį „Medžiotojo balzamas“ – vaistas nuo vytelių nuodų.

Pilies apylinkės

Wyvern Hunt

Medžioklės plotai susideda iš dviejų vietovių: vakarų ir rytų. Jūsų pagrindinė užduotis bus išsiaiškinti, kaip suvilioti viverną, ir rasti viską, ko tam reikia. Tačiau taip pat galite atlikti keletą šalutinių užduočių, kad įgytumėte patirties, pinigų ir kai kurių gana gerų dalykų. Medžioklės ir judėjimo tarp vietovių laikas neribojamas – kol neatliksite pagrindinės užduoties, galėsite laisvai judėti iš vietos į vietą, tyrinėti vietovę ir mėgautis vaizdingais vaizdais. Saugokitės įvairių skylių ir urvų – juose tiesiog knibžda priešiškų vaiduoklių, kurie jus užpuls, jei priartėsite per arti jų būsto.

Vakarų pagrindai

rytinės aikštelės

Wyvern Lure

Tai yra pagrindinė užduotis, kurią atlikę turėsite galimybę patekti į pilį kartu su likusiais medžiotojais. Kad masalas veiktų, reikia rasti keletą galimų komponentų, galinčių pritraukti viverną.

Vakarinėje dalyje yra šie komponentai:

  • Eikite keliu į šiaurę, kad pasiektumėte proskyną su drakonais. Nužudę juos visus, paimkite drakono jauniklio lavoną.
  • Kelyje, vedančiame iš šiaurės į pietus pro dangaus altorių, raskite kraujo balą.
  • Eikite pagrindiniu keliu į pietus ir pasukite pirmą kartą į kairę, kad išgirstumėte ir prisimintumėte viverno šauksmą.

Rytinėje medžioklės plotų dalyje rasite dar du masalus:

  • Eikite į pietus, kur yra proskyna su ghoul'ais, surinkite galų palaikus, kurie, matyt, liko po vyvernų šventės.
  • Eikite pagrindiniu taku į šiaurę, kol pamatysite didelę išmatų krūvą. Išmesk iš jos kaulus.

Surinkę bent du ingredientus, iš tikrųjų galite pradėti vilioti – tai yra minimalus reikalavimas, kurio pakanka norint gauti mažiausią vyverną. Kuo daugiau ingredientų surinksite ir išdėliosite, tuo didesnis asmuo pabėgs jūsų skambučio metu. Jei nuspręsite panaudoti viską, ką galite surinkti, užfiksuosite wyvern lyderį, už kurį gausite vertingesnį atlygį ir „Chasing Game“ laimėjimą.

Eikite į pačią šiaurę nuo rytinių žemių, kad patektumėte į tinkamiausią planui įgyvendinti proskyną. Pasiruoškite mūšiui ir naudokite viską, ką turite, arba tik keletą komponentų. Iš karto po to, kai tai padarysite, wyvern pasirodys tiesiai proskynos viduryje.

Esant aukštam lygiui, padaras nužudomas gana lengvai, tačiau jei jūsų herojus nėra gerai išpūstas, turėsite sunkiai dirbti. Pabaisa spjaudosi nuodus ir gali atakuoti pagreičiai, tempdamas žeme tuos, kurie jam trukdo. Tačiau Wyvern galima išvengti. Užšaldymas ir imobilizavimas, taip pat apsvaiginimas ant jo praeina, jei jie yra pumpuojami.

Taigi, monstras nugalėtas, tačiau, kaip paaiškėjo, tradiciškai šios medžioklės nugalėtoju tapo tas, kuris sumokėjo daugiau pinigų. Šiemet pergalę nupirko kažkoks baronas Arlange'as, kuris labai nusimins, kad buvo aplenktas ir pareikalaus pasitenkinimo – teks kautis su juo ir jo tarnais. Mūšis tęsis iki tos akimirkos, kai pašalinsite visus barono sveikatos taškus, todėl jei norite, pirmiausia galite nužudyti visus jo sargybinius, o paskui jį patį, kad įgytumėte daugiau patirties. Arba atvirkščiai, galite sutelkti ugnį tik į jį, kad greičiau užbaigtumėte šį nešvarų reikalą.

Vienaip ar kitaip baronas nemiršta, nes svarbiausiu momentu įsikiša šventės šeimininkas, tai yra kunigaikštis. Jis pripažįsta jūsų teisę laimėti ir pasiūlys jums pasirinkimą: paleisti baroną arba nužudyti jį už jo įžūlumą. Taip pat galite nužudyti. Tokiu atveju Vanagas pašalins iš lavono Barono Arlange kardas (elektros žala, premija už puolimo greitį ir pašaipų pavojų, priešai negali išsisukti) ir Barono Arlange'o skydas (premija už atsparumą elektrai, atsparumą svaiginimui ir atmušimui). Jei nuspręsite jį paleisti, vis tiek sutiksite baroną ir galėsite sumažinti grobį ir daugiau patirties.

Medžioklė baigta – galite eiti į pilį. Norėdami tai padaryti, tiesiog eikite per išėjimą iš vietos, esančios ten pat, proskynoje.

Be pačios medžioklės, šioje srityje taip pat galite atlikti keletą pasirenkamų užduočių. Be to, kai kuriems Hawke'o kompanionams yra užduotys (jų vieta aprašyta straipsnio pabaigoje).

Medžiotojo balzamas

Pasikalbėkite su Gabrieliumi prie pilies vartų, jis jums pasakys, kad vyverno nuodai yra labai nuodingi, ir pateiks receptą gėrimo, kuris neutralizuos jo poveikį. Potion ingredientus galite rasti šiose vietose:

  • Andrastės chalatas. Įsikūręs ant nepastebimo tako – pirmas posūkis į kairę, jei einate pagrindiniu pietiniu taku;
  • Muslinga vena. Pamatę du medžiotojus, teigiančius, kad jie susekė viverną, ieškokite ingrediento dešinėje nuo kelio, kuriuo jie bėga (kelio į pietinę vakarinės zonos proskyną);
  • Holly. Jis yra rytinėje medžioklės plotų dalyje, ant ežero kranto, į dešinę nuo įvažiavimo į vietą.

Surinkus visus balzamo komponentus paaiškėja, kad jo neužtenka net vienam žmogui. Tačiau jums to vis tiek prireiks. Taip pat gausite 300 XP kaip atlygį už šios užduoties įvykdymą.

dangaus kultas

Vakarinių medžioklės plotų šiaurės vakarinėje dalyje rasite senovinį avvarų altorių. Jei jį suaktyvinsite, atsiras apsauga - Dangaus valdovės kultai, vadovaujami Dangaus siaubo (raganų siaubo su tam tikromis modifikacijomis). Kovoti su jais bus sunku. Po kiekvieno trečdalio sugriautos gyvybės dangaus siaubas pasislepia už nepraeinamos užtvaros ir lieka ten, kol nugriaunate visus sargybinius. Tada jis grįžta su naujais tarnais ir viskas kartojasi. Tačiau galite jį atidėti vėliau.

Norėdami atlikti pačią užduotį, šios vietos pietuose turite rasti pasiklydusį mokslininką, kuris papasakos apie savo senovinio altoriaus, skirto Avvaro deivei - Dangaus damai, paieškas. Sužinojęs, kaip išeiti iš miško pas pilies žmones, vyras duos jums užrašus apie Dangaus kultą ir išeis savo keliu.

Eikite prie altoriaus ir suraskite viduje esančią lobių skrynią. Jei jau kovojote su dangaus siaubu, lobį vis tiek galite gauti grįžę prie altoriaus, nors užduoties įrašas žurnale nebus rodomas. Jei dar nesuaktyvinote altoriaus, turėsite dvi parinktis:

  • Paimkite visus daiktus, išskyrus meilužės knygą. Tokiu atveju užduotį galėsite atlikti be kovos.
  • Pasiimk viską kartu su knyga, tada teks atbaidyti sargybinius, o kode papildomai atsiras įrašas apie Dangaus kultą.

Vienaip ar kitaip, jūs gausite dangaus diržas (priedas prie manos / ištvermės, manos / ištvermės regeneracijos greičio ir magiško atsparumo) ir Aukojamas durklas (dvasinė žala, galimybė susigrąžinti sveikatą, atakų metu ignoruojami priešo šarvai), taip pat papildomos patirties ir trofėjų, jei nuspręsite kautis.

Pamesti skalikai

Medžioklės ploto vietoje - vakaruose, jos pietvakarinėje dalyje sutiksite medžiotoją, praradusį du mabarius - Nikodemą ir Silvainą. Jis paprašys Hawke'o jų ieškoti.

Sylvain pasitiks Medžioklės laukuose – Rytuose take, vedančiame nuo ežero į rytus. Sekite jį ir suraskite antrąjį šunį Nikodemą, kuris miršta nuo viverno nuodų. Galite palikti jį mirti, nužudyti, kad jis nenukentėtų, arba išgydyti, jei turite medžiotojo balzamą iš to paties pavadinimo šoninio užduočių (pastarasis uždirbs 300 XP).

Grįžę į vietą, kur sutikote pirmąjį šunį, sutiksite medžiotoją, ir šis atliks užduotį. Priklausomai nuo to, ką padarėte, rezultatai skirsis:

  • Jei palikote šunį ir nieko nepadėjote jam padėti, medžiotojas jums padėkos ir kreipsis pagalbos. Už užduoties atlikimą gausite 150 XP.
  • Jei nužudėte šunį, galite meluoti medžiotojui, kad jį nužudė Wyvern arba kad padarėte viską, ką galėjote, bet negalėjote jo išgelbėti, ir tada medžiotojas jums tiesiog padėkos. Arba galite pasakyti jam, kad nužudėte šunį iš gailestingumo, tokiu atveju turėsite kovoti su medžiotoju ir išgyvenusiu mabariu.
  • Jei išgydėte šunį, pasakykite apie tai medžiotojui, kad gautumėte atlygį Houndmaster's Shortbow (žala gamtai, atakos premija ir galimybė užkrėsti priešą vaikščiojančia bomba), 1 auksas ir 900 xp.

Taip pat medžioklės metu galima rasti receptą Sebastianui (prie pilies vartų) ir plunksną Andersui (Medžioklės plotai – vakarai).

Pilies kiemas

Po trumpos scenos, kur Hawke'as gaus savo pelnytą atlygį - Wyvern medžiotojo diržas (premijos už puolimą, gynybą, kritinę smūgio galimybę ir puolimo greitį) – turite rasti būdą patekti į pačią pilį. Norėdami tai padaryti, turite rasti raktą nuo įėjimo tarnams, kuris, tikėtina, yra sargybinio rankose.

Šiuo metu Hawke'o komanda išsiskirstys, kad nepritrauktų dėmesio, o jūs liksite kieme kartu su Tallis.

Raskite būdą patekti į pilį

Norėdami rasti raktą nuo durų, vedančių į tarnybinį įėjimą, pasikalbėkite su bet kuriuo kieme esančiu apsaugininku. Kad ir kokią priežastį pasirinktumėte patekti į vidų, sargybinis negalės padėti ir pasakys, kad raktą atidavė vienam iš tarnų. Eikite pas elfą tarną prie fontano ir pakvieskite ją privačiam pokalbiui nuošalyje. Po to, kai Talis pašnibždėjo su ja apie sunkų elfo likimą, ji sužino, kad tarnaitė atidavė raktą kunigaikščio Prospero sūnui - lordui Kirilui. Pasikalbėkite su lordu, kad Talis pakviestų jį išeiti į pensiją. Po nesėkmingo bandymo su juo rasti bendrą kalbą, ji paprašys tai padaryti patys. Galite flirtuoti su juo ir sėlinti raktą arba išjungti jį kumščiu (šiurkštus pasirinkimas), o tada jį apiplėšti. Jei nenorite veikti nei gerumu, nei jėga, galite tiesiog pasikalbėti, o ponas paprašys atnešti jam taurę vyno. Tallis sakys, kad šiam atvejui turi migdomųjų, tad paimk taurę vyno nuo stalo šalia kvartalo ir atiduok berniukui – raktas tavo rankose. Užbaikite visus reikalus kieme ir eikite pro šonines duris.

Pilies kiemas

Prieš eidami į pilį, galėsite pabendrauti su kunigaikščio svečiais ir atlikti vieną paprastą šalutinę užduotį. Perteklinius daiktus taip pat galite parduoti prie vaišių stalo stovinčiam kvartalo meistrui.

Kalbėkitės su svečiais

Kieme galėsite pabendrauti su dar keliais socialinio renginio dalyviais. Kai kurie iš jų bus pažįstami Hawke'ui asmeniškai (priklausomai nuo to, kokiame veiksme yra žaidžiamas priedas), kai kurie – tik žaidėjui, užbaigus Dragon Age: Origins. Praktinės naudos iš šių pokalbių nebus, tačiau atmosferos įneš. Įvairių žmonių reakcija į herojų priklausys nuo to, kurie veiksmai ir užduotys jau atlikti, o kurie dar nebaigti.

norų šulinys

Tai šalutinis uždavinys, kurį galima atlikti pilies kieme, surinkus visas užgaidų monetas ir įmetus jas į fontaną. Iš viso yra penkios monetos, jas rasite šiose vietose:

  • Netoli narvelio su Leopoldu, ant statinės;
  • Ant suolo už Prospero sūnaus Kirilo;
  • Ant suoliuko šalia Lelianos;
  • Pirktas nemokamai iš kvartalo;
  • Gaukite dovanų iš lordo Kirilo.

Įmetus visas penkias monetas į fontaną, užduotis bus pažymėta kaip įvykdyta, o herojus bus apdovanotas 1 statistiniu tašku ir 675 XP.

Raskite kelią į lobį

Vos tik įeisite pro duris, herojų pastebės vienas iš sargybinių. Jis bandys skambinti pavojaus varpais, bet Tallis greitai jį nužudys ir pasiūlys sėlinti toliau, kad išvengtų nereikalingo kraujo praliejimo. Galite atsisakyti, jei norite eiti lengvesniu keliu ir įgyti daugiau patirties (tokiu atveju galite tiesiog eiti ir visus nužudyti), arba galite sutikti įlįsti, jei norite Limbo papuošalų rinkinio ir pasiekimo „Miegok ant gudrus".

Nežinomybė
  • Skepticizmas (amuletas): premija už kritinio smūgio galimybę, premija už spynų rinkimą, priešai palieka daugiau pinigų;
  • Įspėjimas (skambėjimas): atsparus kritiniams smūgiams, galimybė pasislėpti užpuolimo metu;
  • Limbo (žiedas): XP premija, priešai išmeta kokybiškesnę įrangą, priešai – daugiau pinigų.

Nustatyti premiją: +10 Gudrus.

Aino pilis

Vaikščiojimas šešėlyje

Jei nuspręsite pasislėpti, Vanagas pereina į specialų slaptą režimą. Šiame režime turėsite tris pagrindinius judesius: atitraukti dėmesį (mėtykite akmenį, kad sargybinis nueitų į garso šaltinį), išjungti (prisėlinti iš užpakalio ir trenkti sargui į galvą, išmušdamas jį) ir pasislėpti šešėliai (kai herojus stovi šešėlyje ir ne per arti sargybinio, jis tampa nematomas – tokiais momentais jį apgaubia kažkas panašaus į šešėlinę aurą). Sargybiniai vaikšto koridoriais ir platformomis, periodiškai žiūrėdami į vieną ar kitą pusę. Jų žiūrėjimo kampas išryškintas raudonu kūgiu ant žemės. Sąmonės netekęs sargybinis po kurio laiko pabus, todėl neturėtumėte ilgai blaškytis prie jo kūno. Jei būsite pastebėtas, žaidimas bus įkeltas iš paskutinio kontrolinio punkto ir vėl turėsite pereiti blogąją dalį.

Atitraukite pirmojo sargo dėmesį, mesdami akmenį, kad jis apsisuktų veidu į sieną. Perskaitykite užrašą ant grindų dešinėje, kuris papildys kodeksą, ir įslinkite į koridorių, kad tuoj pat pasislėptumėte šešėliuose už stulpo, kol pro jį patruliuoja sargybinių grupė. Nueikite į virtuvę ir gudrumu išsiųskite virėją, kad ji ramiai pasirūpintų – čia galite atlikti Geležinio virėjo šoninį užduotį, taip pat pasiimti Sebastiano receptą.

geležinis virėjas

Perskaitykite šefo pastabas ir sužinokite, kaip galite sugadinti Leopoldo vyverno maistą. Ant stalų bus išdėlioti trijų rūšių ingredientai: ropės, lutefisk ir sūris. Norint pasiekti norimą efektą, reikia juos surinkti tam tikromis proporcijomis ir sumaišyti ąsotyje. Čia yra vienas variantas: 4 gabaliukai liutefisko (2 paspaudimai), 3 gabalėliai sūrio (1 paspaudimas) ir 5 gabalėliai ropės (5 paspaudimai). Išimkite mišinį iš ąsočio ir supilkite į Leopoldo maisto krepšelį. Dėl to jis paskutinėje kovoje judės daug lėčiau. Taip pat gausite 200 XP už sėkmingą užduoties atlikimą.

Pasirinkite priešais virtuvę esančių durų spyną, kad iš šio kambario gautumėte medalioną Isabellai ir piešinį Betanijai. Dabar reikia prisėsti prie sargybinio kapitono iš nugaros, kad jį išmuštumėte ir ieškotumėte rakto, kurio reikia norint patekti į kitą pilies dalį. Prieš pabudus sargybiniui, ant netoliese esančio stalo pasiimkite knygą Varrikui ir medalioną Fenrisui. Lipdami laiptais, pakeliui paimkite Carver vėliavą ir eikite pro duris.

Dabar reikia eiti per nedidelį išorinį kiemą. Pasislėpę šešėlyje po laiptais, palaukite, kol artimiausias sargybinis apvažiuos teritoriją. Sekite paskui jį, sekdami iš tolo, pasislėpę prie apžėlusių tvorų ir, priartėję prie krūtinės, paimkite Skepticizmo amuletą iš papuošalų rinkinio „Nežinomybė“.

Lygiai taip pat, eidami už sargybos, pasiekite laiptus žemyn ir nusileiskite prie durų. Už durų yra balkonas, tereikia pro jį išeiti. Apačioje kalba tarnai, bet tavęs nepastebės. Kitame kambaryje nepamirškite pasiimti meilės eilėraščių Avelinei ir piešinio Betanei. Tada reikia pasukti į dešinę, bet norint rasti durų raktą, reikėtų sukti į kairįjį koridorių. Ten einantis sargybinis gali būti išmuštas arba galite lėtai sekti paskui jį. Prie šakutės bus durys į kambarį su dviem skryniomis. Tuo pačiu metu bus galima atsipalaiduoti kambaryje – durys uždarytos ir herojaus niekas nepastebės. Mažesnėje skrynioje yra balkono raktas, o didesnėje – antrasis papuošalų rinkinio daiktas – Žadintuvo žiedas.

Išeikite iš kambario atsargiai: pirmiausia atidarykite duris ir pasislėpkite patalpoje už sienos, kad palauktumėte, kol praeis du sargybiniai, o tada sėlinkite už jų. Jei eini tiesiai į sargybinio kambario balkoną, tada kairėje galite apiplėšti skrynią su pigiomis nesąmonėmis. Eikite palei balkoną, pakeliui paimdami vėliavėlę Carver, iki dešiniųjų durų, kurios nuves jus į kiemo balkonus. Tada, praėjęs pro kelias duris, pasieksite apatiniame aukšte esančią biblioteką. Nepamirškite pasiimti knygos Varrikui. Užlipkite į antrąjį bibliotekos kambarį, kur galėsite pamatyti kai kuriuos Orlesio paveikslus ir gauti naujų įrašų į kodeksą.

Iš bibliotekos išeikite į atvirą kiemą su keliais sargybiniais. Pasislėpęs šešėlyje, prisėsk prie sargybinio prie laiptų ir padaryk jį neveiksniu. Prieš jam atsibundant, meskite akmenuką prie tvoros virš kiemo, kad atitrauktumėte antrąjį sargybinį, ir bėkite prie krūtinės į kairę (tačiau nieko ypač vertingo joje nerasite). Prieš užrakintas duris, vedančias į skliautą, patruliuoja du sargybiniai, pro kuriuos galima prasmukti, laukti, kol jie nusisuks, bet pirmiausia reikia rasti raktą. Todėl, pasinaudoję akimirka, bėkite pro duris ir pasislėpkite šešėliuose kitoje pusėje. Atitraukite sargybinį, užmesdami akmenuką už jo, prisėskite prie sargybinio kapitono, išjunkite jį ir paimkite raktą (dėmesio: jei sargybinis nesiblaško, o tiesiog išjunkite kapitoną, jis mus pastebės). Kai tik išjungimas atvės, prisėskite prie apsaugininko, sėdinčio nugara į jus, ir jį išjunkite. Bėkite už stulpo, kad surastumėte krūtinę ir ieškotumėte trečiojo ir paskutinio papuošalų rinkinio – Limbo Ring. Jei per tą laiką sargybinis atsibunda, vėl jį išjunkite. Vienaip ar kitaip, bėkite į šešėlį, esantį dešinėje nuo branginamų durų ir laukite tinkamo momento, kad prasmuktumėte pro du patruliuojančius sargybinius.

Finišo linija. Mūsų herojus beveik čia. Pažiūrėk į kairę ranką – ten krūtinė su visokiomis nesąmonėmis.

Spąstuose!

Prie įėjimo į kambarį veiks spąstai: išėjimą nupjauna masyvi grotelė, o priekinės durys neatsidaro. Norėdami jį atidaryti, turite vienu metu stovėti ant dviejų plokščių šalia krūtinės, tačiau visi priėjimai prie jų taip pat nupjaunami.

Atsistokite ant abiejų plokščių prie kilimo – norėdami tai padaryti, duokite grupei komandą nejudėti ir prie kiekvienos plokštės paeiliui atveskite Vanaką ir Tallis – taip atsidarys grotelės prie laiptų. Tada lygiagrečiai veskite Hawką ir Tallis palei plokštes, kol pasieksite statulas – nuverskite jas, kad pritvirtintumėte plokštes prispaustoje padėtyje. Taip pat turėtumėte išeiti, įveikdami po vieną tarpą, kad veikėjas nebūtų užrakintas tarp juostų.

Vėl atsistokite ant plokščių priešais kilimą – dabar atsidarys grotos po balkonais. Šiame etape turite atidaryti praėjimus prie krūtinių, lygiagrečiai perkeldami simbolius išilgai apatinės ir išilgai atitinkamos viršutinės pusės. Skryniose yra šiukšlių ir šiek tiek pinigų. Be to, ant dangtelių yra papildomų užduočių: medalionas Isabellai, plunksna Andersui, medalionas Fenrisui ir eilėraščiai Avelinei. Jei viena iš skrynios tapo neaktyvi, neišsigąskite: ji taps prieinama, kai priešais duris iškils grotos. Norėdami juos pasiimti, turite vienu metu stovėti ant abiejų lėkščių priešais krūtines.

Kai pagaliau pateksite į iždą, žinosite, kad tai pasala. Pasirodo, Tallis ir kunigaikštis turi tam tikrų savo reikalų, o ji taip pat turi savo mažą paslaptį. Nepriklausomai nuo jūsų atsakymų, kunigaikštis paslėps jus ir Talį savo požemyje, kur galėsite nuoširdžiai bendrauti su elfu, o kiti du jūsų draugai paniškai ieško savo nelaimingo lyderio.

Kai ne be elfo pagalbos išlipsi iš narvo ir susitiksi su likusiais kompanionais, susigrąžinsi visus daiktus (jei slapta įlindai į lobyną), ir galėsi pasirinkti du išėjimo kelius. : per pilies rūsius arba per urvus. Norintiems užsidirbti daugiau patirties, pinigų ir surinkti orlesietiško stiliaus įrangos komplektą, su urvais reikėtų kiek palaukti.

Rūsiai

Jei nuspręsite prasibrauti per rūsius, turėsite išspręsti keletą paprastų galvosūkių. Pirmajame kambaryje pamatysite du aparatus (baltą ir juodą), maišytuvą ir tris rakinamas duris: dvi baltas ir vieną geltonas. Spustelėjus įrenginį virš veikėjo galvos atsiranda atitinkamos spalvos simbolis, ir jūs galite atidaryti duris tokiomis pat spalvomis. Maišytuve galite maišyti dvi skirtingas spalvas, kad gautumėte trečią.

Taigi, paimkite baltą simbolį ir atidarykite dvi duris kairėje rankoje. Grįžkite prie aparato ir paimkite juodą spalvą – eikite pro dešines baltas duris ir atidarykite juodąsias. Paimkite mėlyną simbolį ir grįžkite į pagrindinį kambarį, kad įdėkite simbolį į maišytuvą (jis nenukris nuo galvos). Dabar bėkite pro kairiąsias baltas duris ir atidarykite mėlynąsias. Nužudyk runos golemą - tai nėra labai stiprus monstras, su juo lengva susidoroti. Iškart po jo žudynių ant sienos atsivers keistai atrodantis paveikslas: trijose eilėse išsidėstę žmonės su kaukėmis ir be jų. Jei Isabella yra su jumis, apsidairykite ir pasiimkite prakeiktą smaragdą – jis pravers atliekant užduotį. Paimkite geltoną simbolį nuo aparato prie durų ir grįžkite į pagrindinį kambarį. Atidarykite geltonas dureles, kad įdėkite simbolį į maišytuvą, ir išimkite tai, ką gavote sumaišę geltoną ir mėlyną spalvas – žalią. Iš karto už geltonų durų, kairėje pusėje, bus žalios durys, už kurių – skrynios su lobiais: pinigais ir vidutiniais daiktais. Be to, jei Isabella yra vakarėlyje, ant grindų bus užduotys - prakeiktas deimantas.

Eikite per perėjimą į didelį kambarį, kurio viduryje už trijų nepraeinamų užtvarų yra skrynia. Apverskite lėkštes, esančias ant grindų priešais išėjimą iš praeinamos rūsio dalies taip, kad lėkštės su raštu atitiktų žmones su kaukėmis, o švarios - žmones be jų. Pirmoji kliūtis atidaryta.

Pastaba: norint pašalinti kliūtis, nebūtina pildyti galvosūkių – tiesiog sudėkite tinkamas lėkštes tinkama tvarka, jei tai žinote.

Rytiniame kambaryje turite išspręsti kitokio tipo galvosūkį. Jo esmė ta, kad reikia apversti visas lėkštes taip, kad visiškai sulenktumėte portretą, pavaizduotą jų kitoje pusėje. Spustelėjus plokštę, ji apvirsta, taip pat ir plokštės, turinčios su ja bendras briaunas, ty šalia jos horizontaliai ir vertikaliai. Jei kažkas nutiko, galite iš naujo nustatyti sukauptą svirtį po paveikslėliu. Bendras užuominų algoritmas parodytas paveikslėlyje. Šis algoritmas nėra vienintelis, bet pats paprasčiausias. Jei norite, galite pabandyti mozaiką išlankstyti patys.

Užbaigę galvosūkį, išdėliokite išvesties plyteles taip pat, kaip ir antrajame paveikslėlyje. Antroji kliūtis įveikta.

Vakarinėje pusėje jūsų vėl laukia nuostabios durys. Paimkite juodą simbolį ir atrakinkite abi juodas duris tiesiai į priekį. Pakeiskite simbolį į baltą ir atidarykite baltas dureles už kairiųjų juodų durų. Paimkite mėlyną simbolį iš patalpoje esančio aparato ir įdėkite jį į maišytuvą. Eik pro dešiniąsias juodas duris ir atidaryk mėlynas – vėl golemas! Susitvarkyk su juo ir gauk trečią paveikslą su kaukėmis. Jei Isabella dalyvauja vakarėlyje, nepamirškite pasiimti Prakeikto Rubino. Taip pat paimkite simbolį iš raudono aparato ir nuneškite į maišytuvą. Gavę violetinį simbolį, atrakinkite duris į iždą. Skryniose yra pinigų, visokių šiukšlių ir šiek tiek vidutinybių. Nepamirškite apsidairyti ir ieškoti prakeikto safyro Izabelei. Padėję plyteles prie išėjimo, kaip trečiame paveikslėlyje, pašalinkite paskutinį barjerą – sveikiname, gavote „Gamybos“ pasiekimą.

Be pinigų ir visokių niekučių, skrynioje ir lobių krūvose rasite daiktų rinkinį Hawke'ui. Rinkinio tipas priklauso nuo klasės, o jo padidinimas priklauso nuo herojaus lygio. Be to, čia galite rasti surūdijusį durklą – paskutinį Isabellos ieškojimo elementą.

Daugiau čia nėra ką veikti, bėgti į pietus laiptais. Jei Aveline yra vakarėlyje, priešais duris į kitą kambarį stovės apdaužyta knyga – daiktas, kuris jai pradeda asmeninę užduotį – „Du Lac antspaudas“. Pasikalbėjęs su ja eik pro duris, kad vėl patektum į pasalą. Kunigaikštis nuspręs neleisti tavęs išvykti ir pateiks savo hasindą herojui su dviem juokdariais ir būriu paprastų kareivių. Hasindas tuoj pabėgs, taigi bus vienu stipriu priešu mažiau – jau geras. Mūšis nebus sunkus, svarbiausia greitai pašalinti juokdarius. Tai gana stori plėšikai, kurie skausmingai kaunasi, tačiau jų yra tik du ir jie iššoka paeiliui.

Po to, kai Vanagas susidoros su vietiniais pankais, Tallis pasiūlys išeiti per požemio urvus. Norėdami ten patekti, jums nereikia grįžti (tačiau tai neįmanoma) - tiesiog eikite per perėją į požemius, vedančius iš šios salės.

Šarvų komplektai
  • Užburė Illana (magas). Daiktai suteikia premijų sveikatai, gynybai, manos/ištvermės atkūrimui ir turi po 1 runos lizdą. Nustatyti premiją: +10% fiziniai, ugnies, šalčio, šoko, gamtos ir dvasios pažeidimai.
  • Orlesio ietininkas (karys). Daiktai suteikia premijas už puolimą, atakos greitį, premiją už išgydymą, gautą veikėjo, ir kiekviename yra po 1 runos lizdą. Nustatyti premiją: sveikatos atkūrimo greitis +50, atsparumas pažeidimams +10%.
  • Pasiuntinys (plėšikas). Daiktai suteikia priemokų už sveikatos atkūrimą, manos/ištvermės atkūrimą, atsparumą pažeidimams, ilgaamžiškumą ir turi po 1 runos lizdą. Nustatyti premiją: 100% atsparumas apsvaigimui.

Rūsiai

Požemis

Jei nuspręsite pirmiausia pereiti požemį, čia susidurs sargybiniai: pirmasis mūšis vyks didelėje salėje šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje, o antrasis - salėje pietrytinėje dalyje. Jei mūšis su de Montforto sargybiniais įvyko, čia bus tylu ir ramu.

Išlipę iš kazemato su Tallis, atsidursite šiaurinėje požemio dalyje. Šalia yra praėjimas į rūsį, o tiesiai - koridorius su kameromis. Yra tik keturios kameros, dviejose iš jų yra kaliniai, kuriuos galima paleisti išlaužus spynas.

Pietinėje požemio dalyje yra du išėjimai: į rūsį (į patalpą su pasalą) ir į pastogę.

Pastaba:įėjęs pro plyšį į urvus, nebegalėsi grįžti atgal.

Prieš išvykstant verta pasikrapštyti kamerose. Iš Quest elementų čia yra laisva plyta pagal Aveline "Seal du Lac" instrukcijas. Pietvakarių koridoriuje yra trys akmeninės statulos, skirtos „Piratai ir prakeikimai“, didelėje salėje, esančioje vakaruose nuo vietos, yra knyga apie Varriko paieškas. Likusiose kamerose galite pasiimti daiktus kitiems kompanionams: chevalier reklamjuostę Carveriui, paveikslą Betanijai ir amuletą Fenrisui.

Surinkę visus reikalingus daiktus ir sutvarkę kitus dalykus šioje vietoje, galite pereiti per perėjimą į senąją Pilkųjų globėjų prieglaudą.

Požemis

du Laco antspaudas

Ši užduotis pasiekiama tik tuo atveju, jei Aveline pasiėmėte su savimi. Skaitykite knygą prie durų pietiniame rūsių koridoriuje. Aveline pasakys, kad knygoje yra įrašai apie kažkokį suimtą asmenį, ištatuiravusį jos tėvo klano du Lako antspaudą.

Ištyręs slėptuvę šiaurinio kazematų sparno pietvakarinėje kameroje, Aveline aptiks keistą indą su dūmais. Inde bus rastas ritinys ir žiedas, taip pat Prisikėlusio iš numirusių dvasia. Monstras nėra naujas, visi žino, kaip su juo elgtis. Kas nežino, tegul turi omeny, kad geriau pataikyti iš toli: galinga aura aplink mirusį žmogų padaro žalą visiems esantiems šalia. Be to, jis gali patraukti taikinį link savęs, numušdamas jį žemyn.

Nužudžius pabaisą, pokalbis tęsis, o Aveline jums pasakys, kad ji nežino, kaip visa tai susiję su jos tėvu, bet ketina ko nors paklausti. Tai užbaigs misiją, Hawke gaus 200 XP (plius papildomus 230 XP už kovą su monstru), o mūsų geležinė ledi gaus naudingą niekutį – žiedą. Antspaudas Raudonas (100% pagrindinė atakos žala prieš Melee Enemies).

Piratai ir keiksmai

Jei Isabella yra su jumis, surinkite keturis brangakmenius ir surūdijusį durklą rūsiuose:

  • Prakeiktas smaragdas - kambaryje su pirmuoju paveikslu, šiaurinis sparnas;
  • Prakeiktas deimantas – kambarys už žalių durų, šiaurinis sparnas;
  • Prakeiktas Rubinas - kambarys už mėlynų durų, vakarinis sparnas;
  • Prakeiktas safyras - kambarys už purpurinių durų, vakarinis sparnas;
  • Surūdijęs durklas – centrinėje salėje prie krūtinės.

Pietvakarinėje požemių dalyje esančiame koridoriuje stovi trys akmeninės statulos – piratai, kuriuos ištiko prakeiksmas. Jei prieisite prie jų su Isabella, jie jai paskambins ir papasakos, kaip pavogė durklą, kuris buvo prakeiktas iš jų maleficar kapitono. Tik kitas kapitonas gali panaikinti prakeikimą, jei suranda šį durklą ir parodys savo dosnumą, jį atiduodamas. Kalbame apie tą patį durklą, kurio dalis rinkote skirtingose ​​rūsio vietose. Jei dar to nepadarėte, teks eiti į rūsį. Jei durklas jau paruoštas, tuomet reikia nuspręsti: išgelbėti piratus nuo prakeikimo ar ne.

  • Atsižvelgdama į pačios Izabelės pasirinkimą, ji nusprendžia pasilikti durklą. Kaip atlygį gausite Keturių vėjų durklas (žaibo žala, 4 runų lizdai) ir 150 XP.
  • Arba galite įtikinti ją padaryti gerą darbą – piratai bus paleisti iš akmeninės nelaisvės, prisiekia ištikimybę Izabelei ir pabėgs. Vėliau jie padės jums kovojant urvuose. Kaip atlygį gausite 300 XP.

prieglobstį

Ši vieta yra gana linijinė, su keliomis išimtimis. Tradiciškai jį galima padalyti į dvi žiedines dalis ir tris koridorius. Pirmajame tunelyje rasite stebuklingą Anderso plunksną. Žiedo urve galite rasti slėptuvę Sebastianui, slėptuvę Bethany arba Carver ir medalioną Isabellai. Be to, susidursite su Velgastrialo vadovaujama ghoulų gentimi.

Ant tilto jūsų laukia rimtesnė kova – su pačiu Hasindu, kuris Vanagą persekioja nuo pat nuotykio pradžios. Su juo bus keli kareiviai ir būrys magų. Pačioje mūšio pradžioje Tallis bus atkirsta nuo komandos, o jei norite kuo greičiau ją grąžinti, greitai nugalėk Hasindą. Kai jam liks maždaug trečdalis sveikatos, Tallis vėl prisijungs prie komandos. Po mūšio apieškokite lavonus: Kahiras „dalins“ vartų raktą ir dvirankį kovos kirvį drakono kvėpavimas (gaisro žala, gaisro žalos premija) ir pašalinkite lazdą nuo mago Įgėlimas (Gamtos žala, 1 runos lizdas, Gamtos žalos premija, priešai negali išvengti atakos, galimybė atkurti sveikatą). Jei Izabelė yra su jumis ir išlaisvino tris pralaimėtojus nuo prakeikimo, jie jums padės šiame mūšyje. Be to, nuo tilto atsiveria vaizdas į ežerą.

Ant antrojo žiedo rasite eilėraščius Avelinei, talpyklą Varrikui ir dar vieną ghoulų paketą. Po to, kai herojus susidoros su laukiniais, Tallis jums pasakys, kad jūs jau esate prie išėjimo, ir įtikins jus sekti paskui ją, kad jai padėtų.

prieglobstį

Čia galite laisvai arba atsisakyti, arba sutikti. Tai priklauso tik nuo to, kokiu keliu eini ir kokius priešus ten sutiksi. Čia taip pat galite atsiimti atlygį už užduotis tų kompanionų, kurie dar neįsigijo asmeninių niekučių: Anderso, Fenriso, Aveline ir Isabella.

Be Tallis

Jei atsisakote padėti, eikite trumpesniu keliu, ir tik sargybiniai ir vivernai su ... wyvern susidurs su priešais. Išėjimas į griuvėsius nuves jus į Prosper ir Qunari susitikimo vietą.

su Tallis

Jei vis tiek nuspręsite eiti su Tallis, turėsite daugiau bėgti. Beveik iš karto prie išėjimo iš urvų baronas Arlange'as lauks Hawke'o, jei, žinoma, mūsų herojus dar jo nenužudė. Su juo bus lankininkai, kareiviai ir juokdarys. Kaip atlygį už kovą po truputį gausi gerą kardą ir skydą bei visokį šlamštą. Be to, sutiksite visas smulkmenas, tokias kaip ghouls ir wyverns – tai neturėtų kelti didelių problemų.

Tačiau kiti priešai bus galingesni - Tal-Vasgots. Pirmiausia pasirodys nedidelė grupė, vadovaujama pareigūno, tada mažesnis būrys, bet vadovaujamas Tal-Vagoths vado, kuris jus vilios vis toliau ir toliau, kai bus kruopščiai sumuštas. Pagaliau susidorojęs su lyderiu, Tallis išsiaiškins, kur vyks susitikimas su Prosperu – grįžk ir eik į griuvėsius.

finalinis mūšis

Po trumpos scenos, kurioje kunigaikštis gaus tam tikrą ritinį iš Tal-Vashoth, nepaisant to, ar sutikote padėti elfui, ar atsisakėte, ji prisijungs prie partijos, o Prosperas įsakys savo kariams jus pulti.

Tradiciškai mūšį galima suskirstyti į tris etapus: Prosper, Leopold ir Prosper jojantis Leopoldas.

Pirmajame etape kunigaikštis kovos iš apačios, o vyvernai spjaus nuodus iš viršaus. Nestovėk po upeliu! Pataikykite į Orlesianą ir išvengkite padaro nerijos. Kai kunigaikštis praras beveik visas savo gyvybes, jis pašoks ir Leopoldas įsitrauks į daugiau artimųjų.

Jei apsinuodijote viverno maistu, šiame etape jis judės gana lėtai. Prosperas pažymės vieną iš veikėjų (dažniausiai tą, kurį valdo žaidėjas), o Leopoldas tikslingai sieks to veikėjo, kol ženklo nebeliks. Taktika paprasta: tu įvei vyverną, tas su žyma – lokomotyvą.

Kai Leopoldas bus stipriai sumuštas, kunigaikštis pasišauks jį ir pastatys ant lauko spąstus, kurie sprogsta grandinėje. Stenkitės stovėti laisvoje vietoje – tada beveik niekas nenukentės. Po to de Montfortas, važiuodamas vivernu, nusileis į mūšio lauką ir prasidės paskutinis mūšio etapas. Kaip ir antrajame etape, hercogas išmes žymę. Tačiau Liūtas jau yra veržlus ir uolus, todėl negalės treniruotis. Bet jį galima numesti nuo skardžio: kai vivernas jau veržiasi link „pažymėtojo“, stovėdamas prie bedugnės krašto, bėkite į šoną - padaras inercija išneš už platformos ir laikysis. kurį laiką įsijungęs ir negalėdamas nieko daugiau padaryti.

Užbaikite kunigaikštį, pažiūrėkite gražų vaizdo įrašą ir pasiruoškite atsisveikinti su Tallis. Jei jos atsisakėte, bus galimybė reikalauti iš jos atlygio. Bet kokiu atveju ji įteiks Vanagui tai, ką planuota pasodinti po akmeniu - Daugelio širdis, labai geras amuletas, kuris, priklausomai nuo lygio, padidina jėgą, judrumą ir magiją. Be to, jei šalia herojaus nėra aistros, o jūs flirtavote su elfu, tuomet galite gauti iš jos romantišką bučinį, tačiau daugiau nelauksite.

Tai baigs nuotykius, o Hawke'as bus pargabentas atgal į savo namus Kirkwall.

Amuletai draugams

Įtartinos vėliavos (drožėjas)
  • Ant laiptų už pilies virtuvės;
  • Tarnaitės kambario balkone;
  • Kameros pietinėje požemio dalyje;
  • Stash: Caverns of Refuge.

Atlygis: Entuziastų amuletas. Kritinio smūgio tikimybės premija, kritinės žalos premija, sveikatos atkūrimo greičio premija ir atsparumo žalai premija.

Simboliai (Bethany)
  • Kameroje pietinėje požemio dalyje;
  • Stash: Slėptuvės urvuose.

Atlygis: Miniatiūrinis šeimos portretas. Premija už gaisro ir šalčio žalą, premija už manos / ištvermės regeneracijos greitį.

Žemėlapis?... (Izabelė)
  • Kambaryje priešais virtuvę pilyje;
  • Dešinėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;

Atlygis: Sėkmės Armada ženklelis. Gynybos premija, kritinės žalos premija, galimybė užpulti likti nematomam.

Slapta kompozicija (Sebastianas)
  • Pilies kieme prieš medžioklę, prie kvartalo skrynios;
  • Pilies virtuvėje;
  • Stash: Slėptuvės urvuose.

Atlygis: Epikūro dovana. Gynybos premija, kritinės žalos premija ir atsparumo žalai premija.

Plagiatas (Varrickas)
  • Salėje už virtuvės pilyje;
  • Pilies bibliotekoje;
  • Šiaurės vakarų požemio salėje;
  • Stash: Caverns of Refuge.
Stebuklingos plunksnos (Anders)
  • Medžiotojo take, vakariniai medžioklės plotai;
  • Kairėje krūtinėje priešais iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: To paties skrydžio paukščiai. Sveikatos priemoka, mana/ištvermės premija, sveikatos atkūrimo premija.

Kario palikimas (Fenrisas)
  • Salėje už virtuvės pilyje;
  • Dešinėje krūtinėje priešais iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: Rūko kario dovana. Gynybos premija, Dvasios žalos premija, Atsparumo žalai premija.

Romantiška dovana (Aveline)
  • Kambaryje priešais sargybos kambarį pilyje;
  • Kairėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: Tikros meilės kelias. Priemoka už sveikatą, gynybos priemoka, mana/ištvermės atkūrimo premija.

Progresas

vardas Kaip pasiekti Piktograma
Nauja diena Susipažinkite su Tallis High City
Persekiojimo žaidimas Suvilioti ir nužudyti Wyvern Leader netoli En pilies
ramios liaukų Aplenk sargybinius Aino pilies rūsyje
Kasyba Nuginkluokite ugnies spąstus En pilies rūsyje
Assassin's Mark Jūs nužudėte kunigaikštį Prosperą su Tallis arba be jo
Kai kuriuose atsisiunčiamuose prieduose yra tiek daug medžiagos, kad galima teigti, kad tai yra visavertis tęsinys. Norite sužinoti daugiau apie Orlais, Qunari, ir mėgautis elfų gražuolės, vardu Tallis, draugija? Sveiki atvykę į draugišką „Killer Brand“ pasaulį.
Killer's Mark siūlo daug. Už 800 BioWare taškų galite gauti naujų priešų, įrangos, mįslių, viršininkų, susitikti su senais gvardijos ir Vanago draugais. Taip pat tyrinėkite naujas Orlesiaus imperijos vietas, kuri ne kartą buvo minima žaidimuose, vietinis Prancūzijos analogas.

Galbūt nustebsite, bet visa tai, kas išdėstyta aukščiau, pasirodys tik vyšnia ant vainiko patiekalo, kurio vardas yra Tallis, žavus elfas žudikas. Ji prisijungs prie Hawk, bet, deja, tik šios plėtros laikotarpiu. Ji turi unikalią išvaizdą – sklandesnę ir gražesnę animaciją nei kiti moteriški personažai.

Tokioje kompanijoje kovoti su blogiu taps ne tik lengviau, bet ir maloniau. Ir po šios kovos galite žaisti internetinius žaidimus.

Priedą galima pradėti bet kuriame skyriuje, suaktyvinkite liūto statulą namuose. Tačiau mes rekomenduotume atidaryti naują nuotykių puslapį, kai tapsite Kirkwall gynėju. Pirma, jūs sužinosite daug įdomių dalykų apie Qunari, ir, antra, papildomos funkcijos atsakymą.

Į vakarėlį verta pasiimti personažus, turinčius ryšių su Orlais ar Qunari. Rekomenduojame Aveline arba Isabella, nes jie turės labai įdomių mini užduočių. Jei pasiimsite Andersą į vakarėlį. tada parūpink sau ir kovos draugams malonią pramogą – be to, magas pranoko pats save pokštais prieš kolegas partijos narius. Bethany ar Carver gali būti paimti, jei jie nežuvo Giliuose keliuose.

Suaktyvinę statulą būtinai pasiimkite Varricą į vakarėlį ir eikite į susitikimą Aukštutiniame mieste su Antivan Raven, pravarde Blade. Susitikimas baigsis mūšiu, o čia pirmą kartą sutiksime elfą Tallis.

Jūs negalite su ja draugauti ar konkuruoti, bet galite flirtuoti, o už sėkmingą flirtą finale būsite apdovanoti bučiniu.

Tallis negaiš laiko ir paprašys Vanago pagalbos grąžindamas iš En pilies lobį Daugelio Širdį, kurio savininkas neturi teisės turėti.

Atvykę į Aino pilį sutiksite jos savininką – kunigaikštį Prosperą de Montfortą – ir jo grubų asmens sargybinį Cahirą. Kunigaikštis svetingai pakvies į mišką medžioti vivernų. Prekeivis yra įsikūręs prie pilies sienų, apžiūri jo prekes. Tai bus tik pirmoje priedo dalyje, ir jūs galite gauti daug naudingų daiktų. todėl rekomenduoju ištuštinti inventorių.

Čia galite susitikti Bethany ir Carver po pirmojo skyriaus, jei jie taps pilki sargybiniai, valdžia lieps jiems susidoroti su Prospero aistra pavojingiems gyvūnams. Jei jie kilę iš Magų rato ar Tamplierių ordino. tada jie susidomės vietiniais velgastriais – ghoul magais, su kuriais teks susidurti ir Hokui.

Vakarinėje miško dalyje ištirkite kraują ant žemės. Tallis išsakys versiją, kad vyvernai kovoja tarpusavyje dėl teritorijos. Šiaurės vakaruose yra ir gyvų drakonų, ir išsiritusio drakono skerdenos – pastaroji pravers. Ten lizdus sukasi ir jau minėti velgastriečiai, mėgstantys slėptis už stebuklingo užtvaro. Būkite atsargūs, grupėje jie yra nepaprastai pavojingi, net Orleso chevalier susitikęs nepasisveikins.

Didžiosios proskynos pietuose sutiksite likusius medžiotojus ir turėsite galimybę paimti antrąjį ingredientą, skirtą užduotims „Medžiotojo balzamas“, taip pat išmokti vyverno poravimosi šauksmą. Pastarąjį reikia suvilioti gyvūną ir su juo kovoti.

Rytinėje miško dalyje yra dar vienas proskynas; po jo pasukite į kairę ir suraskite masalui skirtą galla skerdeną. Be to, galite rasti „wyvern“ išmatų ir net pasimėgauti jais. Tallis iš mūsų pasišaipys, bet tuo pačiu pažymės, kad vivernas mėgsta nagas. Na, ir masalas.

Toliau eikite keliu, naudokite visus wyvern masalus proskynoje ir pradėkite kovą.
Jei radote tik vieną masalą, jums išeis paprastas vivernas: jo mirties užtenka patekti į pilį. Bet jei panaudosite visus tris, gausite unikalią galimybę nugalėti lyderį Wyvern, o tai yra patyręs ir rimtas priešininkas. Jo mirtis atvers „Chasing Game“ laimėjimą.

Tačiau ryškus medžioklės finalas tęsis ne mažiau spalvingu epilogu – įžūlusis Orlesianas paskelbs savo teises į grobį. Kunigaikštis Prosperas jį pagaus, o jūs susidursite su dilema – paleisk ginčytoją ar ne.Jei paleisi, jis grįš ir vėl puls.

Ar medžioklė buvo sėkminga? Na, laikas iš kunigaikščio rankų gauti puikų vyverno odos diržą. Tuo tarpu Tallis bandys patekti į pilies vidų, bet negalės atidaryti durų spynos.

Labiausiai smagi dalis- Norėdami patekti į pilį, turite rasti raktą: tam jums nereikės prasibrauti per chevalier minias, o išsiaiškinti, kas turi raktą, pakeliui mėgaudamiesi juokingais dialogais Orlesian vakarėlyje.

Pirmiausia pasikalbėkite su visais: sutiksite daug senų pažįstamų – grafienę Dulcie de Spears, Baną Teganą ir Izoldą. Leliana ir Lady Elegant. iš kurio pirkote mikstūrą Žemutiniame mieste.

Norėdami progresuoti per istoriją. Talis turi pasikalbėti su sargybiniu, tada su tarnu elfu, laikančiu padėklą sūrių. Ir galiausiai su Prospero sūnumi - lordu Kirilu. Deja. bet merginos burtai ant pastarojo neturės jokios įtakos ir čia pravers Vanago pagalba. Kai Tallis tai pasakys, Vanago veidas taps tiesiog neapsakomas. Jo arsenale – trys įrodytas, senovinis kaip pasaulinis būdas gauti raktą: viliojimas, apsvaiginimas ar litavimas.

Kai turėsite raktą, atidarykite duris. Turėsite pasirinkimą – prasimušti Bruce'o Williso stiliumi arba sėlinti a la Garrett.

Jei misiją atliksite tyliai, atrakinsite „Žaisk tyliai“ pasiekimą.

Jei nuspręsite žaisti tyliai, negalėsite burti ir kovoti, tačiau kurį laiką įgysite įdomių įgūdžių - „blaškymosi“, „nepajėgumo“ ir „slėptis šešėlyje“. Jei sargybinis tave pagaus – nesvarbu, būsi perkeltas į Tallis ir vėl pradėsi sėlinti.

Išblaškymas veikia taip: meti akmenį ant grindų, sargybinis susidomi pašaliniu triukšmu, palieka postą ir tu gali praslysti. Naudokite šį naudingą įgūdį pirmoje sargyboje.

Po to bus naudinga pasislėpti už kolonos, kad nesusidurtumėte su visu sargybinių būriu. Toliau virtuvėje prie laiptų galite pasislėpti ir atlikti užduotį „Geležinis virėjas“, tačiau pirmiausia turite atsikratyti virėjos, ją apsvaiginti arba išsiųsti į kiemą. Netoli laiptų yra sargybinio kapitonas – pasinaudokite „nedarbingumo“ įgūdžiu ir apieškokite jo kišenes, grobiu taps raktas, reikalingas tolesniam praėjimui.

Norėdami pereiti kiemą be per didelio triukšmo, naudokite „blaškymąsi“ ir „slėptis“. Pažvelkite į krūtinę, kad gautumėte labai naudingą amuletą.

Žiedas ir naujas raktas, kurių reikia norint eiti toliau, yra priekyje esančiame kambaryje, apsuptame koridoriaus, kuriuo eina du sargybiniai. Pačiame kambaryje sargybinių nebus, o antrasis žiedas guli krūtinėje pietvakariuose.

Atidarykite balkonus su raktu ir mėgaukitės vaizdu į pilį naktį, prieš išvykdami toliau. Kieme bus dar vienas sargybos kapitonas su raktu, kuris atveria įėjimą į biblioteką.

Bibliotekoje Hawke'as ir Tallis pateks į spąstus su grotomis. Norėdami išeiti, padėkite Tallis ir Hawk ant išsikišusių plokščių vienas priešais kitą, po vieną perkelkite jas į naujas plokštes. Kai pasieksite paskutines plokštes, pastatykite ant jų statulas ir apieškokite skrynias žemesniame lygyje – ten daug pinigų.

Prieš eidami į skrynias, išsaugokite – nepageidaujami nesklandumai gali neleisti jų atidaryti.

Išsprendę galvosūkį su strypais ir judėkite toliau. Hercogas Prosperas tuoj mus sugaus. Ir tada Vanagas, staiga atradęs savyje Houdini talentus, iš oro gaus ginklą. Tačiau jie dar neleis jums kovoti su kunigaikščiu, o jūs atsidursite kalėjime, o Tallis prisipažįsta, kad ji yra ne tik žudikė, bet ir Qunari. Pasinaudokite proga tinkamai ją apklausti... Jei jau tapote Kirkvalio gynėju. gausite daug daugiau informacijos.

Tallis nelauks jų pagalbos ir pati mus išlaisvins. Susitikimo kompanionai duos Vanagui įrangą arba jis ir toliau treniruos triukus, jei atvykote tik su Tallis.

Yra du keliai į laisvę: per požemius arba rūsius. Pirmoji gana paprasta, tačiau antroji apaugusi samanotomis mįslėmis ir besiskleidžiančiais lobiais.

Pavyzdžiui, sutiksite nelengvą galvosūkį: išeikite pro spalvotas duris. Tai galima padaryti spalvinimo prietaisų pagalba – juos palietus gausite spalvotą žymeklį virš galvos, galėsite atidaryti žymeklio spalvos dureles. Nuspalvinkite visą vakarėlį ir galėsite pasiekti naujus įrenginius, o jei prie įėjimo pamatysite žalią įrenginio spalvą, sumaišykite geltoną ir mėlyną žymes. Atidarykite žalias duris ir apžiūrėkite skrynias.

Kaip atidaryti duris: pirma baltos žymės ir dvi baltos durys, paskui juodos durys, už jų mėlyna žymė, kambaryje su golemu bus geltona žymė ir paveikslėlis, oranžinės durys leis tęsti pakeliui.

Paėmę oranžinę ženklą, nebegalėsite grįžti atgal, todėl neskubėkite.

Po to atsidursite kambaryje su ugnimi. Skrynios viduje dega lobiai, bet norint juos gauti, reikia užgesinti liepsnas. Apie. kaip tai padaryti, parašyta žemiau.

Pasukite į kairę, kad surastumėte kitą galvosūkį su ženklais ir instrumentais.

Pažymėkite save juodu ženklu ir atidarykite juodas duris. Tada atidarykite baltus ir paimkite mėlyną ženklą. Už mėlynų durų bus golemas ir dar vienas paveikslas su kaukėmis. Paimkite raudoną ženklą ir sumaišykite jį su mėlyna. Tada atrakinkite purpurines duris ir mėgaukitės lobiais.

Pasukę į dešinę, susidursite su sunkiausiu galvosūkiu, pasukite plokštes, kad surinktumėte portretą. Atsidarys paskutinė nuotrauka.

Dabar atėjo laikas užgesinti liepsnas ir prieiti prie krūtinės; tam reikia lėkštes ant grindų išdėstyti panašiai kaip paveiksluose išsidėstę kaukėti žmonės.

Teisingai padėjus plokštes, ugnis užges ir gausite Hawke šarvų komplektą bei „Trophy“ pasiekimą.

Po to kunigaikštis Prosperas susitiks su jumis. Šį kartą jis nebus toks pasipūtęs ir nepabėgs. palikdamas tave vieną su sargybiniais ir kaukėtais klounais. Atsargiai – kikenantys piktadariai gali pridaryti daug rūpesčių.
Persekiokite kunigaikštį ir nusileiskite į urvus, kur jus pasitiks kunigaikščio asmens sargybinis Cahiras ir magai. Po mūšio galite išvaryti Tallis arba patys užbaigti pradėtą ​​darbą.

Jei eisi su ja, tikėkis, kad Tal-Vashoths puls. Jei išvarysite elfą, susidursite su vyvernais. o Talis tada ateis į pagalbą kovoje su kunigaikščiu, su kuriuo jis bet kokiu atveju turės kovoti.

Kunigaikštis Prosperas de Montfortas pagalbos kvies ne tik savo sargybinius, bet ir į mūšį dar neįstojusį viverno augintinį Leopoldo. bet sėdi ant griuvėsių ir spjauna nuodus.

Kunigaikštis atkaklus, šaudo sprogstančiomis strėlėmis, o kai liks pusė sveikatos, pabalnins Leopoldą ir taps dar pavojingesniu priešininku – be šaudymo, spąstų pagalba pakenks ir herojų sveikatai, išsklaidydamas juos po mūšio lauką.

Jei baigėte Geležinį virėją*. atsikratyti Wyvern bus daug lengviau.

Egzistuoja gana paprastas būdas nugalėti Prospero augintinį: Leopoldas mėgsta leistis į greitus priepuolius iš karto paruošęs nuodingą neriją. Jis puola veikėją, kurį valdo žaidėjas, ir tuo tiesiog reikia pasinaudoti. Tegul „masalinė antis“ stovi prie skardžio ir ten nukris vivernas. Kol ji bando išeiti, trenk iš visų jėgų.

Papildymas praėjo. Tallis suteikia mums atlygį, ir mes grįžtame į Kirkwall.

ANTRINIAI TIKSLAI

BALZAMAS JAGER
Jis paimtas prie pilies, prieš einant į medžioklę. Medžiotojas Gabrielius mums patars balzamą, galintį apsaugoti nuo vytelių nuodų. Jai sukurti jam reikia žolelių: Andrastės mantijos. musės gyslas ir holly. Pirmuosius du rasite miško vakaruose, o paskutinį – rytinėje jo dalyje esančioje proskynoje.

PARAŠYTI SKALIAI
Vakarinėje miško dalyje galima rasti vyrą, kuris pametė savo šunis. Pirmas šuo atbėgs pas jus rytinėje teritorijos dalyje – sekite paskui jį ir netrukus ateisite prie antrojo šuns. Jis apsinuodijęs vyverno nuodais. ir jei turite balzamą iš ankstesnės užduoties, galite išgelbėti gyvūną. Nuveskite šunis pas tarną ir gaukite atlygį.

PRASTOMAS MOKSLININKAS
Vakarinėje medžioklės plotų dalyje, pietuose nuo vietos, yra mokslininkas. Jis pasakos apie Dangaus ir altoriaus kultą. Altorius yra šalia kraujo balos, kuri yra pažymėta pasakojime.

Jeigu išklausei mokslininko ir viską paėmėte neliesdami knygos, mūšio nebus. Priešingu atveju neišvengiamas susitikimas su kultininkais ir jų lyderiu Dangaus teroru – ir tai nebus malonu. Priešas greitai juda per mūšio lauką ir gali ištraukti jūsų komandos nervus, be to, jis periodiškai slepiasi už užtvaros.

Po mūšio atlik mokslininko nurodytą ritualą ir pasiimk atlygį nuo altoriaus.

SUGALVOK NORĄ
Tiesiog įmeskite penkias monetas į Norų fontaną. Dvi galima gauti iš Tallis ir Prospero sūnaus Kirilo, vieną iš kvartalo, ketvirtoji guli ant statinės, esančios šalia vidinių durų į kiemą, o paskutinė, penktoji, moneta yra ant suoliuko prie fontano.

GELEŽINIS ŠEFAS
Atsipalaiduokite paskutinis mūšis ir nunuodyti Leopoldo augintinio audėjos maistą. Receptas yra kulinarijos knygoje.
Reikalingas santykis nuo didžiausio iki mažiausio – ropės, liutefiksas. sūris. Pavyzdžiui, galite padaryti taip: 26 riekeles lutefix, 15 brandinto sūrio ir 27 ropės. Įdėkite jį į ąsotį, o tada pabarstykite ant maisto ir paskutinė kova bus daug lengvesnė.

SUSIJĘS SU PALYDOVU

PLUNKSNOS
Reikia Anderso
Raskite stebuklingų plunksnų ir gaukite amuletą gydytojui. Jų yra tik trys. ir jie yra vakariniuose medžioklės plotuose antroje proskynoje; patalpoje su barais; šalia įėjimo į urvus. Po to nusileidus nuo kalno jums bus parodyta talpykla, kurioje gausite amuletą.

SLAPTA SUDĖTIS
Reikia Sebastiano
Pirmasis slinktis yra šalia Quartermaster. Antrasis – pilies virtuvėje. Trečiasis – katakombose, ant sargybinių stalo. Tada eikite į talpyklą urvuose ir paimkite pakabuką.

PLAGIAIZMAS
Reikia Varrico
Kažkas parašė knygą be nykštuko leidimo. Suraskite visas jo dalis, kad Varricas gautų amuletą.
Pirmasis – prie įėjimo į pilį, antrasis – prie virtuvės, trečiasis – vakarinėje požemio dalyje, paleistas iš kalėjimo. Talpykla bus urvuose.

KARIO PALIKTAS
Reikia Fenriso
Pilyje surinkite amuleto dalis: ant stalo, priešais virtuvę, kambaryje su grotomis ir katakombose. Atlygį ras herojus, kai nusileisite nuo kalno.

Įtartinos vėliavėlės
Reikia Carverio
Surinkite tris Chevalier vėliavas. Pirmasis yra viršutinė laiptų aikštelė pilyje, antrasis yra kambarys su raktu, o trečiasis yra rūsiuose. Išėjus iš pilies į urvus. rasi vietą su pakabuku savo broliui.

SIMBOLIAI
Reikia Betami
Mes renkame nuotraukas. Pirmasis yra priešais virtuvę. Antrasis yra kambaryje. kur galite gauti kodo įrašą „Neapibrėžtumas“. Trečioji – užrakinta kamera požemyje. Atlygio vieta bus pažymėta žemėlapyje.

ROMANTIŠKA DOVANA
Reikia Aveline
Reikia gauti tris poezijos pavyzdžius. Norėdami rasti pirmąjį, apieškokite stalą pilyje (prieš kopėčių laiptus), antrasis – skrynia kambaryje su grotomis, trečioji – rūsyje.

DU LAC'S SEAL
Reikia Aveline
Po kambario su ugnimi ant laiptų rasite knygą. Avelinas praeina pro jį ir nusprendžia grįžti į ląsteles. Prieš kamerą, kurioje sėdėjo Vanagas. yra skaldyta plyta. Yra filakterija, kurią Aveline aktyvuoja, ir jūs turėsite kovoti su Undead ir skeletais.

KORTELĖS?
Reikia Izabelės
Surinkite tris pakabučius pilyje. Pirmasis – prie židinio virtuvėje, antrasis – kambaryje su grotomis, o paskutinis – požemiuose. Talpykla kalno pusėje.

PIRATAI IR KEIKIMAS
Reikia Izabelės
Rūsiuose rask keturis prakeiktus brangakmenius ir peilį. Smaragdas yra kambaryje su pirmuoju golemu, rubinas yra už žalių durų. rubinas yra kambaryje su antruoju golemu, o safyras yra už purpurinių durų. Peilis yra už ugnies spąstų perimetro: norint jį gauti, reikia išspręsti galvosūkius. Tada reikės grįžti į rūsius, kur tave iškvies prakeikti piratai, klastingai apsimetęs trimis statulomis.

Juos gali nuliūdinti Izabelės atsisakymas naudoti Keturių vėjų durklą. Dėkingi jūrų vilkai ateis į pagalbą mūšyje su Cahiru... arba gausite gražų durklą Isabellai.

Viename iš interviu kūrėjai teigė, kad Dragon Age 2 bus išleista mažiau priedų nei originalus žaidimas, kuris gavo šešių tomų DLC. „Dragon Age 2“ jau turi tris pagrindinius DLC. Galbūt kitas anonsas bus ilgai lauktas kelių valandų nuotykis. baigia Hawke'o istoriją?