Empire total war game apžvalga. Žaidimo Empire: Total War apžvalga. Dragūnai su uodegomis

Nepaisant to, kad ši žaidimo dalis iš Total war serijos buvo išleista dar 2009 m., negaliu jos ignoruoti ir palikti be apžvalgos, nes laikau Empire gana originalia dalimi. Per daug aštriai jai neprieštarausiu. kitas Total war“, bet aš tiesiog paaiškinsiu, kodėl jums gali patikti šis žaidimas ir kodėl galite šiek tiek barti kūrėjus.

Pirmiausia prisiminkime ankstesnius garsiosios serijos žaidimus. , Viduramžiai – žaidimai, pavertę visas idėjas apie taktiką ir strategijas. Monumentalios ir didžiulės tvirtovės, didžiulės kariuomenės. Tačiau, mano nuomone, ir Roma, ir viduramžiai pasirodė gana panašūs grafikos, taktikos, ekonomikos ir politikos požiūriu. Bet Empire buvo išleistas su nauju varikliu, su visiškai nauja grafika, kovos sistema (bet kaip kitaip, naujas laikas yra XVIII amžius, nauja taktika, nauja sistema kova). Kūrėjai nusprendė grafiką priartinti prie realybės. Iš arti kariai atrodo puikiai, o jų judesiai žavi. Kartą kabėjau savo linijos pėstininkų mūšyje su kai kuriais vaikinais iš priešo milicijos. Iš pradžių jie žaidė vienas kitam ant nervų, šaudė į priešo gretas iš nedidelio atstumo, o paskui kirto... na, kaip kirto – pateko į artimą kovą. Sekiau savo kareivio kovą. Aš giriuosi - jis paguldė tris, bet kaip jam tai pavyko !!! Didžiulis pliusas kūrėjams už tokias detales. Trys skirtingi triukai = trys vienodi lavonai.

Tai buvo lyrinis nukrypimas. Toliau. Žaidimų pasaulis, tai yra strateginis žemėlapis, yra didžiulė teritorija, kurios nebuvo matyti ankstesnėse dalyse. Europa, Amerika, Indija ir kai kurios jūrinės erdvės: tai mane labai nudžiugino ir paleido fantaziją užkariavimų srityje. Turite pripažinti, įdomu žaisti už Rusiją ir plaukti į Luizianą. Inovacijos džiugina. pasikeitė iš esmės. Jau dabar pasikliaujama teisingu ginklų išdėstymu, pėstininkų mobilumu ir kavalerijos staigmena. Vienetų pasirinkimas gana gausus ir kiekvienai šaliai. Priešininkas yra protingas! Mane linksmino, kad jam taip puikiai pavyko atsilikti nuo manęs, net jei žaidžiau dėl lengvo žaidimo sunkumo. Ir pačios kovinės formacijos tapo gudresnės nei ankstesnėse dalyse.

Toliau. CHEES ČIA!!! Pridėta jūrų mūšių... bet... kas tai? Turiu vieną deja vu? O gal šios kovos tikrai laižomos Imperial Glory? Taip, taip, iš tikrųjų variklis vis dar tas pats. Bet ne tai esmė, džiaugsmas ir smagumas jūrų mūšiai pristatyti ne mažiau nei žemė!

Grįžkime prie to, nuo ko pradėjome. Kieme yra 2011 m. Empire pasirodė 2009 m. Praėjo dveji metai. Taip pat pasirodė Shougun 2. Mano nuomone, jie negalėjo pranokti Empire. Žaidimo eiga vis dar ta pati, bet NApoleonas kažkaip kopijuoja Empire, o Shougun tiesiog atrodo nemalonus ant šio variklio, o idėja sukurti Japoniją nėra pati geriausia, jei žaidi rusą. Man vis dar labiau įdomu žaisti dėl kažko pažįstamo.

Nei , nei Šogunas negalėjo ištaisyti imperijos, viduramžių ir Romos bėdų. Diplomatija ir ekonomika mus nuvylė viso karo serijoje. Diplomatija yra labai nereali. Na, kokia nesąmonė? Aš laimiu, laimiu karą, sutriuškinau pusę priešo kariuomenės su jų mažais nuostoliais, bet jie vis tiek nenori taikos, nemoka žalos. Nors imperijoje tai mažiausiai pastebima! Priešai tikrai bijo viską prarasti! Tačiau mūšiuose jie niekada nepriima pasidavimo.

Taigi mano galvoje imperija totalus karas - Geriausias žaidimas serija. Toks jis dėl savo naujumo, autoriaus minties originalumo! Jei norite pasinerti į XVIII amžiaus pasaulio atmosferą, būtinai atkreipkite dėmesį į šį žaidimą, jis jūsų nenuvils!

Jau seniai laukiau Total War: Roma II. Mano gražiausi serialo prisiminimai susiję su originalia Roma, nepaisant visų vėlesnių žaidimų, o dabar, kai pagaliau pasirodė tęsinys, aš pasinėriau į jos pasaulį. Ar tai buvo meilė iš pirmo žvilgsnio, ar tai buvo eros pabaiga? Tai nėra taip paprasta. Išsami informacija žemiau.

Norint suprasti „Roma II“ vietą Total War hierarchijoje, naudinga pažvelgti į tris ankstesnius pavadinimus: originalųjį „Roma“, „Shogun 2“ ir „Empire“. Be keisto balso vaidinimo, kuris labiau tiktų „Master of Orion“ tęsiniui nei klasikiniam žaidimui, „Rome II“ atspindi savo laikotarpio esmę, kaip ir bet kuris kitas serijos žaidimas. Čia kaip visada viskas orientuota į istoriją, o ne į patikimą smulkmenų poilsį. „Creative Assembly“ studijos direktorius Michaelas Simpsonas apie istorinį atitikimą pasakė taip: „Mes siekiame Holivudo dalykų... bet tikimės, kad tai kažkur tarp to ir tikrosios istorijos“.

Holivudo gudrybės matomos plika akimi, tačiau tai yra serialo stiprybė. Kai romėnų generolai veda karius į mūšį, jie kursto savo įniršį žaisdami tuo, kad priešas skiriasi nuo jų, jų žodžiai negailestingi kaip kardai. Tai aiškus vėlyvosios imperijos kariuomenės pavyzdys, kuris buvo įkvėpimo ir begalinių užuominų šaltinis. Buvau šiek tiek sutrikęs, kai mano vyriausias generolas, ta pilkėjanti randų audinio krūva jo lorica squamata šarvuose, linksmai įsakė savo kariams išskersti keltus, vadindamas juos stačiomis kiaulėmis, o ne žmonėmis. Romos imperija turi siaubingą potencialą ir yra natūralus pirmosios kampanijos pradžios taškas dėl savo centrinės vietos ir patogumo laikyti.

Noriu pasakyti tik tiek, kad „Roma II“ romėnai yra pagaminti su kaupu, ir patogu pradėti žaidimą kaip juos. Estetiškai viskas tenkina kaip spalvingo punšo stiklainis. Muzikoje skamba įsivaizduojamos praeities melodijos, kartais ramios, su melancholišku viduriu, atitinkančios karo sunkumus ir suvokimą, kad net ir pati galingiausia imperija anksčiau ar vėliau žlugs.

Žiūrint iš tolo, Roma II yra žavinga. Atskiri jo elementai sudaro orią, gražią ir vientisą struktūrą. Mes žinome formulę – Total War sujungia pažangią taktinę strategiją, tokią kaip „Rizika“, su didelio masto mūšiais realiuoju laiku. Daugeliu atžvilgių toks buvo ir ankstesnis serijos žaidimas „Shogun 2“. geriausias pavyzdysšią formulę. To priežastis tam tikru mastu buvo veiksmo vietos ir laiko pasirinkimas – racionalus požiūris į labiau izoliuotą aplinką.

Norint grįžti į Japoniją, reikėjo atsisakyti imperijos masto, o kartu su tuo buvo atsisakyta daug atsitiktinumo. Shogun buvo panaudota mažiau elementų, tačiau beveik visi jie buvo patobulinti. Išplito toli ir plačiai, Empire atrodė chaotiškai, Shogun 2 pasirodė labiau koncentruotas, o tai buvo naudinga žaidimui ir padėjo palikti vietos kritimui. samurajus, puikus priedas. Deja, kai kurie imperijos trūkumai sugrįžo Romoje II ir, nors tai buvo išskirtinio meistriškumo žaidimas, tai nebuvo visiškai teisingas žingsnis. Kokia ironija – „Roma II“ yra tokia didelė ir didžiulė, kad plyšta nuo savo svorio.

Tai neįtikėtinų proporcijų žaidimas, turintis daug atviresnę patirtį nei originalioje Romoje, kuriame galima rinktis iš kelių grupių, net ir be stebuklingų išankstinio užsakymo DLC. Pradėję žaidimą įvairiose pasaulio vietose pajusite visiškai skirtingus jausmus. Akivaizdžiausias sunkumas yra suprasti, kaip diplomatinė ir karinė jūsų kaimynų ir, savo ruožtu, jų kaimynų galia veikia jūsų konkrečios frakcijos apylinkių geografiją. Romas sugeba įbauginti daugumą kitų grupuočių, žaidimas jam prasideda nuo karo su šiauriniais kaimynais. Šį karą labai sunku pralaimėti, o tai leidžia akimirksniu konsoliduoti teritoriją.

Plėtra vyksta grakščiai. Bendra frakcijos karinė galia, šlovė ir pasaulinė įtaka lemia, kiek armijų, armadų ir agentų ji gali bet kuriuo metu iškelti mūšio lauke. Frakcijų valdžia nebėra susieta su valdų skaičiumi, o sutelkta provincijose, suskirstytose į regionus. Jie šiek tiek panašūs į žemynus iš „Rizikos“, derinimo efektas formuoja naujus strateginius sprendimus. Kartais prasmingiau susigrąžinti vieną iš priešo provincijos regionų ir tada ginti vietinę gyvenvietę, o ne žengti toliau, suvokiant, kad provincijos susiskaldymas ją jau susilpnino ir padarė nenaudingą.

Kita provincijų sistema leidžia priimti įdomesnius statybos sprendimus. Kiekviename regione yra gyvenvietė, kurioje yra daug pastatų ir plėtros zonų, tokių kaip ūkiai ir mokymo aikštelės. Mano Roma buvo išskirtinio karinio meistriškumo centras, aš visada ten siųsdavau dalinius kariams ir sukurdavau ją kaip savotišką mirties tvirtovę. Tai reiškia, kad ištekliai ir maistas į provinciją atkeliavo iš kitų vietų, todėl pakrantės miestuose daugiausia buvo užsiimama žuvies perdirbimu. Tai buvo labai nemalonios vietos, kur visi buvo nepatenkinti dėl smarvės ir didelės tikimybės einant paslysti ant žuvies žarnų.

Centralizuotas įdarbinimas yra gana patogus, tačiau būdamas Iceni eksperimentavau su skirtingomis strategijomis, todėl kiekvienas atsiskaitymas buvo subalansuotas, nekreipdamas dėmesio į specializaciją. Tai perspektyvi taktika, kai bet koks praradimas nebėra toks baisus. Žaisti kaip Roma buvo rizikinga, nes bet kokia invazija grasino sukelti bangavimą, kuris smarkiai pakenkė provincijos gerovei, palikdamas ją be maisto ar darbo. Miestų specializaciją galima pakeisti griaunant senus pastatus ir statant kitus, tačiau tai ilgas ir brangus darbas.

Dėl valdymo stokos provincijoje gali formuotis lūšnynai. Jie užima kamerą, kurioje būtų galima pastatyti ką nors naudingo, o už jų nugriovimą gresia bauda. Apskritai, regioninis valdymas yra pažangiausias elementas nuo Shogun 2. Sistema veiksmingai verčia žaidėją mąstyti protingai, planuoti į priekį ir remti savo augančią imperiją per gudrų ir stiprų charakterį. Be to, viskas gana aišku, nors žaidimas pristato naujas funkcijas, nesivargindamas jų paaiškinti. Pirmą kartą atidarius ekraną fone vyksta įprastas mokomoji pokalbis, bet kartais supratau, kad suprantu bendrą esmę, bet nesuprantu kiekvieno skaičiaus ar piktogramos subtilybių. Tokiais atvejais į pagalbą ateina patarimai.

Apskritai tai geriausia dalisžaidimus. O taip, ir kovų reginys. Tačiau pati kovos mechanika nuvilia. Vėlgi, „Rome II“ yra puikiai atliktas žaidimas, kurį žaisdamas praleisiu dar daug valandų. Galbūt ji niekada nepateisins mano lūkesčių: puikiai suderintas laikotarpis, kurio žvilgsnis pasirodė jaudinantis ir įspūdingas. Bet kovos sistema, valdantis armijas ir generolus, tiesiog neatitinka žaidime nustatyto masto, laiko ir vietos pojūčio.

AI iš dalies dėl to kaltas. Serialas jam buvo nuolat spardomas, jis retai kada padoriai pasipriešina, o visi mano pralaimėjimai nutinka tik dėl mano paties klaidų ir kvailų puolimų į apsaugotas pozicijas. Pagrindinė problema yra ta, kad kompiuterio priešininkas reaguoja į žaidėjo veiksmus, o ne daro savo. Netrukus jo reakcijos tampa nuspėjamos ir net esant neįprastai gausybei padalinių tipų, jų pasirodymas mūšio lauke retai kada nustebina ar nustebina. Yra išimčių – visų pirma drambliai, kurie pasirodė tokie šaunūs, kaip ir tikėjausi – bet mano taktika nuo Romos laikų nepasikeitė, o tai rodo, kad AI nepasikeitė.

Laivams geriau tinka mišrūs laivyno ir sausumos kariuomenės puolimai jūrų mūšis, nors ir atrodo puikiai, bet visiškai neapkrauna smegenų. Tik iš pradžių mano flotilė pralaimėjo net palyginti silpniems priešams, bet kai supratau manevravimo laive svarbą ir išsiaiškinau laivuose esančių vienetų tipus, viskas iškart pasikeitė mano naudai. Žinoma, laivai, kurie subyra į drožles, atrodo žaviai, bet dabar aš įdedu jūrų mūšius ant autoboy.

Artėjant prie priešo uosto, laivyno universalumo trūkumas nebėra problema. Sutriuškinti priešą iš dviejų pusių yra nepaprastai malonu, tačiau norint užimti tokią poziciją strateginiame žemėlapyje teks pasistengti daugiau nei pačiame mūšyje.

Deja, tikimybė atlikti tokius manevrus yra reta. Žemėlapis, nors ir didelis, yra ne atvira erdvė, o koridoriai tarp miškų ir kalnų. Čia yra akivaizdus pliusas – taip kūrėjams ir, žinoma, žaidėjams lengviau kontroliuoti kariuomenės judėjimą; blokados, pasalos ir atsitraukimai kitu atveju būtų daug retesni. Bet aš norėčiau turėti mažiau ankštą pasaulį. Visi keliai gali vesti į Romą, bet iš jos kažkodėl išlipa tik pora.

Kariuomenių judėjime buvo gudri naujovė. Kovos pozicijų įvedimas leidžia pėstininkams padidinti greitį arba įrengti pasalą-skerdyklas, tokias kaip Teutoburgo miškas. Žinoma, kiekviena pozicija turi savo privalumų ir trūkumų, ir jie nuostabiai pakeičia mūšio pradžią.

Deja, generolų ir armijų raida veikėjų ir istorinių kovinių vienetų vaidmenyje nebuvo tokia gili, kaip būtų galima pagalvoti iš pirmųjų ženklų. Patobulinimų pasirinkimas tiek daliniams, tiek vadams priklauso, pavyzdžiui, patobulintais kardais arba patobulintais šarvais. Jie nesiekia pabrėžti epochos dvasios, kuri apskritai būtų puiki, ir neprideda jokios tikros strateginės įvairovės. Su generolų palyda irgi ne viskas klostosi sklandžiai. Tai kažkas panašaus į lydinčius personažus, kurie prideda premijų, tačiau po kelių apsisukimų jų yra tiek daug, kad atrodo, kad jie yra balastas, o ne vertingas atlygis.

Dabar vėl paleidžiu žaidimą ir žaidžiu su savo atsargomis. Noriu sukurti keltų imperiją, pasiruošusią greitai užvaldyti Romą. Strateginiu lygmeniu kompiuterių priešai elgiasi efektyviai ir įdomiai, kurdami mažai tikėtinus scenarijus ir netikėtus aljansus. Pasaulis tapo stebėtinai nepastovus, nors laukimo laikas tarp posūkių pailgėjo dėl sunkios politinės situacijos.

Žaisdamas be pastebimų klaidų (svarbiausia savaitgalį išleista pataisa ištaisė dvi pagrindines problemas, su kuriomis susidūriau, tačiau internete buvo gandai apie kitas), greitai įsimyliu žaidimą. Tik vėliau, kai šiek tiek nutolstu nuo jos, pradedu abejoti savo jausmais. Kovos atrodo nuostabiai, pakankamai ryškios, kad nusipelnytų didžiausių pagyrimų, o jų viduryje ir pabaigoje yra pakankamai įdomių akimirkų, kad būtų išlaikytas nuobodus startas. Bet vis tiek pradiniai etapai mūšiai yra monotoniški, todėl mūšiams trūksta turinio.

Jei Roma II būtų gladiatorius, jis į areną įeitų su fejerverkais ir aidint trimitui. Gražiausiuose šarvuose, kokius yra matęs pasaulis, jis atrodytų daug žadantis, didybę jam lemtų pats likimas. Vėliau, įveikęs daugybę priešininkų, jis vis tiek kris, o paskutinis priešas atneš kardą jam į gerklę. Žvelgiant į tai, pirštą nuleistų tik žiauriausias valdovas. Visos jo pergalės buvo pelnytos, tačiau negalima galvoti, kad jei jo šarvai nebūtų tokie turtingi, lengvesni ir lankstesni, jis galbūt nebūtų niekam pralaimėjęs.

Išleidimo data: 2013 m. rugsėjo 2 d. Leidėjas: Sega Kūrėjas: The Creative Assembly Žanrai: Grand Strategy / Kelių žaidėjų platformos: PC reitingas: 103 Redakcinis įvertinimas: 70 %

Ar verta žaisti? (pagal skaitytojų įvertinimus)

Kaip žaidi? + 4 (5 teigiami / 1 neigiami)

Štai jie, Apokalipsės raiteliai. Keturi? Mesk. Jų yra šimtai tūkstančių, ir jie dauginasi greičiau, nei jūsų vergai spėja išvalyti po šeimininko orgijos. Kai ryte išgersite pirmąją taurę vyno, dar keliolika Apokalipsės raitelių įšoka į balną ir nekantrauja įsiveržti į jūsų vilą, išskersti tarnus, paguldyti gyvus ir sudeginti visus namus Dangaus šlovei. Nes stogas, kurio negalima suvynioti ir įdėti į vežimą, yra kapo stogas, o kape gyvena tik mirusieji.

Maždaug tokių grėsmingų spėjimų mūsų neramios eros IV amžiaus pabaigoje tikriausiai klausėsi prabangoje besimėgaujanti imperatoriškoji Romos aukštuomenė. Tada ir prasideda.

Oras pripildytas dūmų ir kraujo

Total War: Attila netapo „pavadinta“ serialo dalimi, nes kampanijos buvo pagrįstos gudraus korsikiečio nuotykiais. Attilaįkvėptas dar vieno serialo istorijos puslapio totalus karas- papildymas Barbarų invazija, ir netgi skirta tai pačiai erai, kuri išpranašavo vieną juodiausių civilizuoto pasaulio košmarų. Tik čia ši era buvo parodyta visu savo greitai gendančiu spindesiu. Ir su visu vaizdinių priemonių kuklumu.

Maža krūva kairėje yra hunų stovykla. Be gamybinių funkcijų, jis naudingas tuo, kad jame esantys agregatai nenukenčia nuo oro užgaidų. Net nuo šalčio!

Tačiau labiausiai pastebimas skirtumas nuo Roma 2- meninis. Jis patraukia akį tiesiai iš pagrindinio meniu paleidimo ekrano: tolimos liepsnos raudono švytėjimo fone šokinėja nesibaigiančios minios, groja karinga mongolų muzika. Demonizavimas kūne, nors hunai, Didžiojo tautų kraustymosi vykdytojai, ne dėl okultinių priežasčių panardino Europą į „tamsiųjų amžių“ tamsą. Bet kam rūpi, kai pasaulis žlunga?

Kiekvienai iš žaidžiamų frakcijų buvo pateikta gedulinga įžanga, kurioje žaidėjui primenama: drauge, artėja laisvų dienų skaičiavimo valanda. Arba atvirkščiai – deginti Amžinasis miestas Sutrypkime javus! Kampanijos žemėlapyje spalvos išbluko, vyrauja raudona ir juoda, o ugnis visur liepsnoja kaip beatodairiškos gniuždymo jėgos simbolis. Ugnis spalvingai suryja žemes, kurias pasirinkote visiškai sunaikinti. Agresijos zonos aplink kariuomenę ribas žymi šokančios liepsnos.

Mūšyje gaisrai yra platūs. Šauliai su ugnies strėlėmis degina ne tik priešus po ugnimi, ne tik namus ir tvartus – net medžiai miške, kuriame slepiasi kovotojai, įsiliepsnos nuo strėlių, skrendančių per lapiją.

Akis neapsidžiaugs! Dinamika ugnis dar įspūdingesnė. Ir, beje, labai naudinga, jei nenorite palikti galimų priešų gale.

Tuo pačiu metu norimos nuotaikos vis dar nepavyksta pasiekti su tokia sėkme, kurios kūrėjai tikėjosi. Iš dalies – dėl atsargumo menininkų, kurie nedrįso prieštarauti tikrovei ir, pavyzdžiui, į dangų įtraukti tamsiai raudonos spalvos tonus. Iš dalies - todėl, kad žaidimas yra sudėtingesnis nei įprastai, bet tik dėl netinkamų savybių Total War: Attila kuri reklamuojama pirmiausia.

Mano vardas Horda

Naujųjų veiksmų priešakyje totalus karas– žinoma, irstanti Vakarų Romos imperija ir jos priešai, hunų gentis, kilusi iš Mongolijos. Tik XV amžiuje Bizantija turės laiko bambėti ir griūti, visokie frankai, saksai, gotai tėra Atilos žmonių šokėja, o rytinė Sasanidų imperija praleido visas linksmybes ir nuėjo praryti. būsimas arabų kalifatas.

Štai kodėl Roma ir Hunai žaidžiami visiškai kitaip nei anksčiau.

395 metais Amžinajam miestui priklausė beveik visa Europa, išskyrus Skandinaviją, Šiaurės Vokietiją ir būsimos Škotijos bei Airijos teritoriją. Tačiau Romos didybė trapi: nesiprausę laukiniai iš visų pusių bando ribas iki danties, o kas nors graužia imperiją iš vidaus. Romos kariuomenė nedidelė, pajamos menkos, o Senato ir paties Cezario populiarumas regionuose krenta. Elitas susiskaldęs, kontrolė slysta... trumpai tariant, žaidimas kaip Roma pavirs skausminga kova su istorijos taisyklėmis. Tiesiog turėk laiko kovoti su barbarais, pasitraukti į nuosavybės gilumą ir pašėlusiai skaičiuoti denarus, nujausdamas aprūpinimo išlaidas.



konvencijos dabar dar aiškiau, bet gali būti sunku atskirti pėstininkus nuo ietininkų sutriuškintoje vietoje.

Hunų frakciją sunku ne tiek valdyti, kiek suprasti. Stepių klajokliai yra tikrai klajokliai, jie neturi miestų, bet negali paimti. Nes minia! Tiesą sakant, šis triukas jau buvo panaudotas Barbarų invazija, ir į Attila tik šiek tiek pakeistas.

Kiekviena hunų (kaip ir kitų klajoklių) kariuomenė tarnauja kaip mobilus miestas, kuriame renkasi įvairios paskirties jurtos ir treniruojasi hunų ordos. Kad „parkavimo“ funkcijos veiktų, ordą teks stovyklauti. Norėdami tai padaryti, turėtumėte išlaikyti ketvirtadalį kariuomenės judėjimo taškų: ty tris ketvirtadalius maršruto pajudėti į priekį ir pastatyti palapines.

Tuo pačiu metu pasirodo daug smulkmenų, kurios negalėjo patekti į regėjimo lauką. Taigi, kelių būrių vienu metu negalima laikyti toje pačioje vietovėje: jie ginčijasi ir gauna dideles baudas prie ir taip menkų pajamų, o valgo be galo. Ordas geriau laikyti per atstumą ir vesti jas į jojimo kumštį tik masinėms kovoms.

Kalbant apie pajamas, standartinės pajamos už pastatą visada yra didesnės, kai būrys stovyklauja. Daugelis pajamų jai nepasiekiamos: pavyzdžiui, iš prekybos. Žaidimo rekomenduojamas uždirbimo būdas - reidai į kiekvieną smulkmeną, reikalaujant duoklės - veikia blogai: duoklė juokinga, vos užtenka kelionėms, o intakai stengiasi sudaryti sąjungą su jūsų priešais ir vėl pradėti karą. Reikia vertingų judesių, išteklių ir žmonių, kad vėl su jais samprotautume.

Artima kova visada virsta sąvartynu. Tai ypač pavojinga kavalerijai, kuri, kai tik sustos, greitai bus išardyta į subproduktus.

Hunų karinė doktrina yra visiškas jojimo fetišizmas. Raitieji lankininkai, raitieji kalavijuočiai: kam stabdyti pėstininkus, kai yra manevringa kavalerija? Štai kodėl mūšiai hunų vardu reikalauja smulkiosios motorikos. Bėk, duok porą salvių, bėk; įlįsti, žvangėdamas ašmenimis, ir šuoliais numesdamas mėšlą. Net ir maži kaimeliai tampa kapinėmis mažoms hunų pajėgoms, nes nėra kur apsisukti, o priešas turi daug galimybių sutvarkyti sąvartyną ir surišti kavalerijos veiksmus. Liūdnai tylėsime apie apgultį: ne viena kavalerijos kuopa rado savo kvailą mirtį prie vartų.

Žaidimas hunams galbūt toks pat intensyvus kaip ir Romos imperijoje, tačiau daug mobilesnis, lankstesnis ir įvairesnis. Jei nori - skubėk į Kaukazą, užpakalius galvą su Sasanidais, jei nori - graužk Bizantijos pirklius, jei nori - chuliganą galų miškuose. Visur hunams bus vienodai sunku, o mums – vienodai įdomu.

Kas prisimins seną

Kažkas viduje Total War: Attila grįžo skubiai patarus visuomenei (gerbėjai tiesiog numušė Metacritic reitingą). Pavyzdžiui, šeimos medis. Dabar daugiau šurmulio su vidaus politika, o tinkamų žmonių skatinimas ir nereikalingų persekiojimas tapo kasdienybe.

Panašios dilemos susidurs ir jums, jei mėgstate intrigų ir karjerizmo kelią. Veiksmų rinkinys nėra turtingas, bet pasekmės elitui yra didelės.

Ligos ir epidemijos grįžo nauju pavidalu: dabar jos užklumpa ne „dievų valia“, o yra tiesioginė ir logiška prastų sanitarinių sąlygų ir didelės taršos pasekmė. Pavyzdžiui, geruose cechuose ir apgyvendintuose miestų centruose susidaro vis daugiau šiukšlių ir nuotekų, o joms neutralizuoti pravers šuliniai, grioviai ir kitos primityvios nuotekų šalinimo priemonės. Dar vienas galvos skausmas.

Vadų profesinį augimą dabar išreiškia visavertis įgūdžių medis (tokiu pat džiaugsmu džiaugėsi ir kariuomenės). Tarp privilegijų yra ir reguliarus uolumo, prestižo ir gudrumo didinimas, ir bet kokių parametrų procentinis padidėjimas, nesvarbu, ar tai būtų kavalerijos vienetų priežiūra, ar judėjimo greitis kampanijos žemėlapyje. Tiesa, šios premijos paskirstomos pagal medį kvailai, o norint gauti naudingesnių dalykų, teks imtis papildomų privilegijų.

Šeimos medis labiau primena senos skolos grąžinimą nei dosnią dovaną. Kam nesantuokiniai vaikai?

Bet kalbant apie žadėtas žiaurias gatvių kovas su barikadomis ir triuškinimą aikštėse, tai nesuaugo. Tai yra, formaliai žaidime yra barikados, jas leidžiama statyti, bet ne tiek, kad būtų pakoreguota priešo kariuomenės eiga. O gatvių, ko gero, per daug, kad iš jų būtų sukurtas gudrus labirintas.

Tačiau vis dėlto apgulties taisyklės šiek tiek pasikeitė: miesto blokada neteko prasmės, nes trunka dešimt ar net visus dvidešimt ėjimų. Pagalba suvalgys visą plikimą, kol miestiečiai pagaliau pasiduos, o kariškių gretos pastebimai išretės.

„Creative Assembly“ yra studija, gaminanti itin grynaveislius produktus. Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Medieval 2: Total War – visi šie šedevrų žaidimai yra tvirtai įsišakniję žaidėjų širdyse. Turėdami tokį portfelį, autoriai turėjo sukurti išradingą strategiją. Turėjo būti ir sukurta!

Siųsti

Kūrybinė asamblėja - studija, gaminanti itin grynaveislius produktus. , - Visišiešedevrasžaidimaitvirtaisuvalgytasinširdysežaidėjai. Turėdami tokį portfelį, autoriai turėjo sukurti tiesiog genialią strategiją, bent jau vertą būti šio elito gretose. Iš karto žiūrime į vertinimą ir tik tada skaitome straipsnį ...

Aksominė revoliucija

Pirmiausia noriu atkreipti dėmesį į pasikeitusią aplinką, kuri „išskrido“ XVIII-XIX a., kolonizacijos epochoje, revoliucijų, burlaivių, technologinių atradimų ir didelių užkariavimų laikais. Palyginti su masteliu, mastelis rimtai išaugo, ankstesnis žemėlapis saugiai nukeliavo į sąvartyną, suteikdamas visai motinai Žemei kur klajoti. Žinoma, jie nepasiekia masto, bet niekas iš duonos gabalo nesiruošė atimti Sidas Meieris. Vykstant kampanijai, ji „maitina“ mums gerai žinomus istorinius įvykius, tokius kaip Amerikos kova už nepriklausomybę ar pramonės revoliucija, įgyvendinta puikiai.


Kūrybinė asamblėja , tiesą pasakius, visiems strategams jie surengė tikrą šventę. Pagaliau yra kampelis, kuriame galite pradėti tikrą smegenų šturmą. Čia yra diplomatijos ir tarptautinės prekybos sistema (kurios dydis tikriausiai patrigubėjo), ir politika, ir statyba, ir, žinoma, epiniai mūšiai. Taigi, pavyzdžiui, galime manipuliuoti kaimyninėmis valstybėmis, supriešindami jas viena su kita, kad patiktume savo mylimajam. Kompiuterių kunigaikščiai veikia pagal standartinę schemą ir paklūsta stipriausiems, taikos sutartis pasirašydami tik su „perspektyviais“ kolegomis, o esant blogai karinei situacijai mielai įsilieja į mūsų aljanso gretas.


Miestai ir miesteliai atostogavo, užleisdami vietą sostinėms ir svarbiems strateginiams taškams, pavyzdžiui, metropoliams ir uostams. Tačiau autoriai neleido laisvų žemių palikti be priežiūros ir leido žaidėjui apgyvendinti jas savo žmonėmis. Beje, daug dėmesio skiriama naujų žemių plėtrai ir kolonizacijai.


Įdomiai ir itin logiškai sukurta ekonominė sistema, ypač – prekyba. Jūs galite visiškai nieko negaminti parduoti ir pamiršti apie eksportą, jei turite galingą laivyną, galintį apsaugoti jūros kelius. O jei, pavyzdžiui, nuo pasėtų javų nutukę laukai, o triumai lūžta nuo prekių – tai dar ne storų auksinių monetų maišų ženklas. Žaidėjai, praėję "", turėtų žinoti, kad prekybinis karavanas ne visada nuplaukia į savo tikslą, jei šalia jo nėra "stogo".


Piastre-r-r-ry

Žaidimo eiga apskritai buvo pastebimai „riebi“ ir įgavo daug didesnę formą. Tačiau mūšiai beveik nepasikeitė, demonstruodami savo buvusias pramogas, mastą ir daugybę taktinių rikiuotės. Žaidimo masto naudojimas gali būti laikomas žanro dovana. Daliniai slepiasi miško tankmėje, laukdami tinkamo momento puolimui. Apskritai, įvairūs objektai, tokie kaip trobesiai ar malūnai, puikiai tinka kaip priedanga. Vienetai taip pat reaguoja į oro sąlygas: lyjant strėlės siekia nepataikyti, o transporto priemonės nenori tinkamai riedėti per lauką.


O jūros! O vandenynai! Taip, žinoma, jūrų mūšiai yra geriausias dalykas. Net sunku prisiminti, kur kitur mūšiai ant vandens buvo tokie priklausomi. Tikriausiai niekur. Laivų susidūrimai virsta vienodu veiksmu su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis. Stiebai lūžta, burės suplyšta, patrankų sviediniai perveria korpusus, vargšai jūreiviai atsiduria jūros gelmėse. Visą šį veiksmą lydi stulbinantys sprogimų ir ugnies padariniai, plintantys po denį. O kas nutinka aborto metu! ..


Tiesą sakant, ne tik mechanikai dalyvauja jūros mūšiuose. Vietinis variklis piešia nuostabius kraštovaizdžius, kurie atskleidžia visą savo potencialą atvirose vandens erdvėse. To nerasite jokiuose „Corsair“ ir kituose „filibuster“ simuliatoriuose. O pats nuostabiausias garso takelis tik papildo jau harmoningą „duonos ir cirko“ paveikslą.


Be penkių sekundžių genialus žaidimas, kuri užims vietą kiekvieno stratego kolekcijoje ir nepaleis daug daug savaičių. Jame viskas puikiai įgyvendinta: nuo išorinio apvalkalo iki rimtų karinės vadovybės idėjų.

P. S. Šio rašymo metu kūrėjai paskelbė apie atnaujinimo, kuris leis užbaigti kampaniją kelių žaidėjų režimu su dviem žaidėjais, darbo pradžią.

Formavimosi eroje totalus karas buvo laikomas grynai „viena“ serija. Šiandien neįmanoma įsivaizduoti be kelių žaidėjų režimo. Šimtai (jei ne tūkstančiai) internetinių žaidėjų kasdien demonstruoja vienas kitam savo pranašumą ir tiesiog gerai leidžia laiką. Protingiausiems ir pažangiausiems AI dar neprilygsta žmogui. Paragavęs džiaugsmo nugalėti gyvą priešą, jo į nieką neišmainysi.

Patched War

Viskas prasidėjo labai liūdnai. Išėjus Imperija tik tinginiai nenorėjo jos spardyti dėl skylių balanse, o žodis „skiedinys“ tarp generolų buvo pats grubiausias prakeiksmas. Kūrėjai neapsimetinėja, kad taip buvo numatyta. Pleistrai nupjauna papildomas „pumpuojamų“ vienetų galūnes, žmonės pamažu apsigyveno, net susikūrė savo subkultūrą, kurios dėka žaidžiant „4 ant 4“ nepažįstamoje kompanijoje, galima smagiai praleisti laiką.

Ypač populiarūs yra mūšiai atvirame lauke. Prieš atidengdami generolo lazdelę, patikrinkite, kokį istorinį laikotarpį pasirinko „šeimininkas“. Jei „anksti“, vadinasi, čia delsti nereikia. Menkas vienetų skaičius ir salvinės ugnies trūkumas išlygina taktiką. "Vėlai" variantų yra daug daugiau. Idealus karinio vado komplektas: nuo šešių iki septynių pėstininkų būrių, tiek pat snaiperių plius kavalerija ar pabūklai – priklausomai nuo pageidaujamo stiliaus.

Nemėginkite aprėpti begalybės, siųsdami visus be išimties vienetus po vėliava. Tačiau neturėtumėte pasikliauti tik vienu žmogumi. AT Imperija neįveikiamų drakonų nėra, o dvi dešimtys minosvaidžių nebepajėgia nušienauti pusės armijos. Itin mažas tikslumas, ilgas perkrovimo laikas ir nepatikima amunicija, kuri dažnai sprogsta ore, sumažina aukų skaičių. Plati skiltis „ramus“ yra dar vienas argumentas „kontra“. Užtenka prisiartinti prie priešo, ir tu esi saugus. Komandinėse lenktynėse, kur priekis labai ištemptas, sąjungininkus būtų galima pridengti stebuklingomis patrankomis, tačiau su jais elgiamasi su išankstiniu nusistatymu. "Jokių minosvaidžių!", "Tik arklių artilerija!" šaukia ženklai. Savininkas – džentelmenas, nors „baisios imbos“ baimė neturi pagrindo.

Lengvieji dragūnai skelbiami šių laikų didvyriais – įtaisytomis strėlėmis, pataikiančiomis tik šiek tiek toliau nei įprasti pėstininkai. Būtent šis „mažumas“ galiausiai buvo lemtingas. Jie šuoliavo aukštyn, paleido salvę ir, nelaukdami atpildo, išlipo – atrodo, viskas paprasta, bet be gerų mikrovadybos įgūdžių nereikėtų kištis.

Kelių žaidėjų žaidimas Imperija Tai du žaidimai vienu metu. Įvaldęs muškietą ir kardą, vargu ar greitai susidorosi su kabliuku. Jūros mūšiai reikalauja įgūdžių ir ištvermės. Žinovai Sido Mejerio piratai! jie per minutę įsigilins į pagrindus, tačiau niuansų gausa privers palaužti smegenis. Rinkdami flotilę, atidžiai išstudijuokite veikimo charakteristikas. Greitis, korpuso stiprumas, pabūklų skaičius, įgula – čia nėra smulkmenų. „Piratų“ dvikovos, kur visi vadovauja vienam laivui, įrodė, kad brangu nereiškia geriausio.

Vėjo plasnojančios burės ir bangų taškymas už borto rodo, kad paruošiamasis etapas baigėsi. Ar norite atakuoti tradiciniais metodais ar pirmiausia sutraiškyti špagas? Imobilizuotas laivas gali būti atsargiai nušautas arba užfiksuotas. Rungtynės „4 prieš 4“ negali būti vadinamos kitaip, kaip „mėsa“. Kai aplink sukiojasi beveik šimtas įvairiausių formų ir dydžių laivų, maivymuisi nebelieka laiko. Atsižvelgiant į tai, net Trafalgaro mūšis atrodo išblukęs.

Kinas tinka ne visiems

Reitingavimo sistema apdovanoja atkaklius žaidėjus. Taškai skiriami pagal keblią schemą: už tyčiojimąsi iš pradedančiojo gausi trupinius, bet skalpuojant „tėtį“ atneš solidų jackpotą. Gaila, kad autoriai neišplėtojo temos. Titulai, medaliai, rekordai – į Imperija tai nėra. Ir balso pokalbis taip pat. Turite ištverti primityvų teksto laukelį arba įdiegti TeamSpeak.

Pašaliniai buvo forto puolimas ir gynyba - dvi „Apgulties“ režimo pusės. Priežastys – taktiniai apribojimai. Konstrukcijos beprasmiškos, iš šaulių – „sunkvežimių“ ir naudojimo arklių – kaip iš Panamos prie -20 °C. Daug kas priklauso nuo to, kokiai kariuomenei agresorius teikia pirmenybę. Tarkime, jis nusprendė bombarduoti tvirtovę iš toli. Be minosvaidžių ar raketų paleidimo negalėsite reaguoti ir būsite priversti atitraukti apšaudomus karius ir persitvarkyti, o tai prilygsta pralaimėjimui. Kitą kartą jūs išleidote daug pinigų artilerijai, o vietoj ramios apgulties piktadarys pradėjo didžiulį puolimą. Vėl nesėkmė! Svečias, susipažinęs su šiomis savybėmis, iš karto pabėgs, suprasdamas, kur jį atvežė.

Kelių žaidėjų kampanijos taip pat išliks elito dalimi. Gavę kodą svetainėje, pateikite jį „Steam“ klientui ir meniu Imperija atsiras specialus skirtukas. Sveikiname, ką tik prisijungėte prie beta versijos bandytojų gretų! „Tai, ką mes vadiname „beta“, yra pilna versija“, – pripažino Džekas geidžiamas iš Kūrybinės asamblėjos. „Tiesiog mes dar nieko panašaus nepadarėme ir turėjome kažkaip įspėti žmones, kad žaidimo eigoje gali kilti problemų.

„Padalinių viršininkas“ nemelavo – netobulumai pažvelgs į draudžiamą zoną į isteriją prives. Nebuvimas yra tik pirmasis požymis. Vėliau paaiškėja, kad DLC čia neveikia, o atkakliausius baigia „sunkioji kavalerija“. Kuo ilgiau žaidžiate, tuo didesnė desinchronizavimo, strigčių ir kitų netikėtumų tikimybė. Štai mano mėgstamiausia: abu dalyviai pasirenka „automūšį“, abu laimi ir... išsisklaido į paraleles visatas. Norėdami pašalinti anomaliją, turite nusiųsti „išsaugoti“ savo partneriui ir paleisti iš naujo (deja, tai ne visada padeda). Tikri gerbėjai viską ištvers, bet patariu pirmiausia pagalvoti.

Retais momentais, kai vienetai ir nuliai elgiasi gerai, pasaka apie kurį svajojome. Visas žaidimas prieš asmenį pasaulinis žemėlapis su galimybe asmeniškai įsivelti į visas peštynes ​​(įskaitant – kvailo AI pakeitimą) – tokie totalus karas dar ne! Oficialus režimo debiutas įvyks m

„Imba“ – „disbalansas“ trumpinys (išvertus iš anglų kalbos – disbalansas); pernelyg stiprus vienetas ar kažkokia taktika, su kuria „blogas“ žaidėjas gali nesunkiai nugalėti „gerąjį“.

Bendras terminas „puikus“ išsamus vadovavimas savo kariuomenei. Mikrovaldymas leidžia maksimaliai padidinti tam tikrų vienetų ar taktikos naudojimo efektą, tačiau iš žaidėjo reikalauja specifinių įgūdžių ir patirties.