Pirmas žvilgsnis į „Dragon Age: Inquisition“ yra apie personažus ir tvirtoves atvirame pasaulyje. PC žaidėjas. Pirmas žvilgsnis į Dragon Age: Inquisition – apie personažus ir tvirtoves atvirame pasaulyje Dragon age inquisition atvirame pasaulyje

2014-06-03 17:55:33, SergiySW



Šiandien bioware pagaliau mus nudžiugino informacija apie. Tai ne siužeto detalės ir ne žaidimo vaizdo įrašai, o gyvojo žaidimo pasaulio demonstravimas. Trumpas video ir prodiuserio komentarai Cameronas Lee kalbėti apie dinamiškas ir tikroviškas naujos kartos BioWare vietas. Vaizdo įrašą išvertė EA Russia.



Kai pradėjome kurti drakono amžius: Inkvizicija, vienas iš pirmųjų tikslų buvo atgaivinti pasaulį ir suteikti galimybę tapti kuo tik nori šiame atvirame ir įvairiapusiame pasaulyje. Savo tikslą pasiekėme su Frosbite varikliu, kuris palaiko dideles erdves, destrukciją ir yra viena pažangiausių naujos kartos technologijų.

Dragon Age: Inquisition yra pirmasis naujos kartos žaidimas iš BioWare. Ir tai taip pat ambicingiausias iš mūsų žaidimų! Niekur tai nėra taip akivaizdu, kaip pakeliui aptiktų vietų, būtybių ir slaptų vietų mastas ir įvairovė.


Mūsų naujame vaizdo įraše „Atrask drakonų amžiaus pasaulį“ parodytos tik kelios vietos, kurias galite aplankyti savo nuotykių metu. Kiekviena šio vaizdo įrašo vieta yra tikroviška ekosistema su plėšrūnais, grobiu, frakcijomis ir galimybe išplėsti savo inkviziciją.

Žaidimų pasaulis yra besiformuojanti, sudėtinga sistema. Jis reguliuoja, su kuo susidursite, priklausomai nuo jūsų ankstesnių veiksmų, kurie pakeitė jėgų pusiausvyrą šioje srityje. Pamatysite banditų užpultus miestus, nuo vilkų bėgantį elnią, milžiną ryjantį lokį ir dar daugiau.


Menininkai, dizaineriai, programuotojai, animatoriai, garso ir vaizdo efektų technikai ir kiti komandos nariai yra talentingiausi žmonės, su kuriais man teko dirbti. Tai žmonės, kurie įkvėpė gyvybę Dragon Age pasauliui, kad galėtumėte atrasti patys. Jie sukūrė neįtikėtinas grafines sistemas, pvz., orą, kai realiu laiku pasirodo balos, vėjo siūbuojančius voratinklius ir daugybę medžiagų, kurios atrodo tikroviškiau nei bet kas, ką BioWare padarė anksčiau!

Išleistas 2014 m. lapkritį. Jis sulaukė kritikų pripažinimo ir buvo komerciškai sėkmingas. Projektas gavo kelis Metų žaidimo apdovanojimus. O „Inkvizicijos“ paleidimas įėjo į Bioware istoriją. Tačiau atviro pasaulio trūkumai tapo labiau pastebimi po kelių mėnesių, kai CD Projekt RED išleido . Pagrindinis pirmųjų dviejų „Dragon Ages“ dizaineris ir kūrybos direktorius Mike'as Laidlaw kalbėjo apie tai „Eurogamer“.

Mike'as Laidlaw'as 2017 m. spalio mėn. Jis studijoje dirbo 14 metų ir dalyvavo įvairiuose žaidimuose, įskaitant Jade Empire, masinis efektas ir Sonic Chronicles: Tamsa brolija. Neseniai duodamas interviu Mike'as prisipažino, kad atviras „Dragon Age: Inquisition“ pasaulis buvo šiek tiek tuščias ir, žvelgdamas atgal, jis būtų padaręs jį panašesnį. Raganius 3: Laukinė medžioklė su giliomis ir įdomiomis šalutinėmis užduotimis. „Pripažinome, kad jis buvo šiek tiek tuščias“, - jis pasakė.

„Man patinka, kaip „The Witcher 3“ yra kinematografiškesnis ir sudėtingesnis pasakojimas atviras pasaulis, pagaminti taip, kad žaidėjai į juos reaguotų labai teigiamai. Tuo tarpu mūsų atveju atrodė, kad žaidime yra du etapai: buvo akimirkų atvirame pasaulyje – vėlgi, rašytojai puikiai atliko kiekvienos zonos temą – [pavyzdžiui, ši istorija] apie dingusią ekspediciją, ir buvo daug pastabų apie tai, bet įtampa buvo visiškai kitokio lygio nei [ta misija], kai grįžai laiku ir išgelbėjai Lelianą iš Radklifo. Tai buvo labai kinematografiška. Taigi manau, kad nenuoseklumas šiek tiek erzino“. Mike'as Laidlaw'as sakė.

Pasak jo, „Dragon Age: Inquisition“ plėtros biudžetas nebuvo subalansuotas taip, kad viską būtų galima padaryti tinkamai. Jei Mike'as pamatytų ateitį ir tai, ką siūlo „The Witcher 3: Wild Hunt“, galbūt viskas būtų kitaip. Buvęs serijos vadovas taip pat pakomentavo iš projekto ištrauktas funkcijas, kurios buvo parodytos PAX Prime 2013 demonstracijoje.

„Labai labai apgailestauju, kad kai kurios PAX demonstracinės versijos funkcijos buvo nutrauktos. Dėl to jaučiuosi labai blogai... Tokia yra vystymosi realybė Mike'as Laidlaw tęsia. — Tai realybė [kai kuriate žaidimą] penkiose platformose, iš kurių dvi yra gerokai senesnės už kitas. Tikrai turėjome gerų idėjų, ir aš norėjau juos pamatyti, bet tuo pat metu jie nebuvo nurodyti ir pakankamai patikrinti ".

Kitas Dragon Age jau kuriamas. Tačiau šiuo metu „Bioware“ daugiausia dėmesio skiria „Himnam“, kuris yra iki 2019 m. kovo mėn. pabaigos, todėl greitai nesitikėkite fantastinio RPG.

Komanda pripažino, kad atviro pasaulio nebus. Kaip tapo žinoma svetainei, kūrėjai paaiškino, kad žaidime atsiras daug skirtingų erdvių regionų, tačiau pats žaidimų pasaulis nebus atviras visa prasme.

« Manau, kad atviras pasaulis yra šiek tiek perdėta. Visi iškart galvoja apie Skyrim ir tiki, kad viskas bus taip pat kaip Skyrim. Mūsų atveju žaidimas turės neįtikėtinai didžiulius regionus, kuriuos galima ištirti.“, – sako projekto vadovas Mike'as Laidlaw (Mike'as Laidlaw).


« Dragon Age: Inquisition yra kelių regionų žaidimas. O tai reiškia, kad keliaujate su pasaulio žemėlapiu. Galėsite pereiti dalį viso žemyno, kuriame vyksta žaidimas. Ir kiekvienas iš regionų buvo sukurtas su tikslas. Štai kodėl ten eisite – vietos susieja istorijos dalis arba bent dvi bendras žaidimo temas.».

Kaip išsiaiškino svetainė, kūrėjai į žaidimą įtrauks daug atvirojo pasaulio elementų, tačiau BioWare komanda vis dar nėra linkusi Dragon Age: Inquisition pasaulio vadinti atviru.


« Tai reiškia, kad keliauti galima tik į su istorija susijusias vietas – istorija nėra visiška studijos priešingybė, tiesa? Tai netrukdo. Tačiau tyrinėjant juos supantį pasaulį, jie turėtų būti viso žaidimo, o ne atsitiktinai sugeneruotų vietų, dalis. Sakyčiau, kad žaidimų pasaulyje bus daug atviro pasaulio elementų, bet jis labiau panašus į Baldur's Gate ar Dragon Ages: Origins, nors Inquisition turės daug daugiau vietų, judėjimo laisvės ir visą sąrašą. įvairių rūšių reljefas“, - užbaigė Laidlawas.

Serija drakonasAmžius niekada nenuėjo ta pačia kryptimi kaip Mišiosefektai. Ši mokslinės fantastikos visata persekiojo nuo pradžios iki galo vienoje istorijoje, priartėjo ir mėgavosi plačiu leidybos palaikymu.

Drakono amžius: kilmė, didžiąja dalimi, buvo Paskutinis žaidimas bioware iki EA eros, tai buvo senosios mokyklos fantastinis RPG, kuris pamažu augo per savo pradžią. Panašu, kad žaidimo populiarumas nustebino leidėją, o tai galiausiai atvedė prie tęsinio, kuris, nors ir išlaikė pirmojo žaidimo atmosferą, buvo gana silpnas.

« Mes turime daug daugiau pasirinkimų laiko atžvilgiu nei suDAII “ – sako prodiuseris Cameronas Lee, kuris prisijungė bioware 2012 metų pradžioje Visceraliniai žaidimai, sukūrusi įmonė negyva erdvė.

« Taip pat turime naujų funkcijų, pakeitus variklį, kad galėtume viską atkurti iš naujo. Mes stengiamės sukurti tą patį jausmą, tą pačią atmosferą ir tą patį pasakojimą.DAII buvo daugiau „kamerinis“ žaidimas. Savo ruožtu,Inkvizicija yra stilius Kilmė. Tik daug didesnis.»

Tačiau stiliaus įsipareigojimas Drakono amžius: kilmė nereiškia "senosios mokyklos". Ką aš pamačiau Inkvizicija, sako, kad žaidimas priklauso daugeliui šiuolaikinės įtakos ir, svarbiausia, turi didelių ambicijų. Pirmoji atvira vieta, kurią pamačiau, buvo Fereldenas su didžiuliais laukais ir šaltais kalnų šlaitais, kurie leido manyti, kad Skyrim sėkmė neliko nepastebėta. Bet vis tiek tas pats drakono amžius. Tai aiškiai parodė keturių asmenų vakarėlis, taip pat reguliuojama trečiojo asmens kamera. Mūšis yra panašesnis į tai, ką matėme drakonasAmžius 2, tačiau pauzės funkcija buvo patobulinta, kad mūšio metu būtų galima duoti daugiau įsakymų. Taip pat galėsite nustatyti draugišką AI elgesį, bet mums tai nebuvo parodyta.

Drakono amžius: kilmė supažindino mus su sargyba, drakonasAmžius 2 buvo Kirkvalio gynėjas, tačiau inkvizicijos lyderis bus, kaip visi jau spėjo, inkvizitorius. Jūs asmeniškai tampate šios trapios organizacijos vadovu po „Šydo“ – barjero tarp realus pasaulis ir anapusinis – buvo sudraskytas paslaptingo priešo. Inkvizitorius gali būti vyras arba moteris. Be to, tu gali būti ir žmogumi, ir nykštuku, elfu ir pirmą kartą šioje serijoje pilkaodžiu Qunari milžinu. Inkvizitorius, kurį vaidinau, buvo pilnavertis vyras.

Į komandą, kurią sukursite progresuodami žaidime, bus, Lee žodžiais tariant, „įspūdinga senų draugų grupė“. Mums parodytoje versijoje prie inkvizitoriaus prisijungia Varricas Tetras, gnomas pasakotojas drakonasAmžius 2 ir Cassandra Pentaghast. Cassandra apklausė Varricą antroje žaidimų serijos dalyje, ir jos buvimas rodo, kad jiedu turi tam tikrą bendrą priežastį. Ketvirtasis veikėjas buvo Vivienne, magas ir pirmoji Orlė apskritimo kerėtoja. Jei sekate serialą, tuomet galėsite suprasti, kas sakoma apie inkvizicijos esmę. Jis nepalaiko nė vienos pusės konflikte tarp magų ir templierių, o organizacijos požiūriai ir pageidavimai tiesiogiai priklauso nuo žaidėjo.

Pačios inkvizicijos pobūdis turės įtakos žaidėjui prieinamų išteklių kiekiui. Žaidime bus keletas atvirų žaidimų aikštelių, kurios reprezentuoja didelę Thedas sritį, kurią sudaro Fereldenas, Orlais, Nevarra ir Laisvieji žygiai.

Šių teritorijų priskyrimas inkvizicijai yra pagrindinė veikla, pagrįsta įvairių tvirtovių tinklo užgrobimu. Man buvo parodyta dykumos vieta į rytus nuo Orlais, kur daugybė šalutinių užduočių – šulinių apnuodijimas, karavanų puolimas baigiasi trumpu puolimu ir apleisto forposto užgrobimu. Pilki prižiūrėtojai.

Įsikūręs žaidėjas turi galimybę paversti forpostą karine tvirtove, šnipinėjimo centru arba prekybos centru. Tvirtovė taip pat suteikia prieigą prie „agentų“, kurie gali būti siunčiami į įvairias misijas, siekiant išplėsti inkvizicijos įtaką. Pateikti pavyzdžiai buvo senovinio koloso, kuris simbolizuotų organizacijos galią, atstatymas arba senų Tevinter vartų, kurie leistų patekti į naują vietą, atkūrimas.

Ši sistema, ant kurios pastatyta Inkvizicija, visiškai atitinka jos pirmtakų pagrindus. Pagrindinio veikėjo frakcija visada buvo svarbiausia: in Ištakos turėjome tikslą atkurti Pilkųjų prižiūrėtojų tvarką, in drakonasAmžius 2 mes iš tikrųjų subūrėme revoliucines grupes atskirame mieste. O inkvizicija yra kitas logiškas žingsnis, suteikiantis žaidėjui galimybę tapti organizacijos vadovu, kaip Globėju, ir nuspręsti, kokia ta organizacija turėtų būti. Kartu tai rodo bioware nusprendė eiti tuo keliu, kaip ir ji Assassin's Creed brolija apie atvirą pasaulį ir sąveiką su juo. Kai kuriuos tai gali nuliūdinti, tačiau tai nėra be perspektyvos.

« Laikui bėgant vykstantys pokyčiai turi įtakos ir mums., sako Lee. “ Atviras pasaulis yra tendencija, kurią galime pamatyti daugelyje žanrų. O mūsų turimas technologinis lygis leis jums patekti ten, kur norite, ir tai pasiekti žaidimų patirtis kurio anksčiau negalėjai gauti. Manome, kad radome būdą parodyti tikrai stiprią istoriją atvirame pasaulyje.».

Pagrindinis naujosios technologijos komponentas yra variklis Nušalimas, kuris pirmą kartą pasirodys kaip RPG variklis drakonasAmžius:Inkvizicija. Jo dėka į žaidimą bus įtraukta griaunama aplinka ir peizažai, kurių kūrimas anksčiau buvo tiesiog neįmanomas. Įdėkite keletą pilonų su reaktyviniu naikintuvu, ir Kaspijos siena išeis iš Feredleno. Tačiau žaidimas vis tiek atrodo drakonasAmžius, personažai ir įranga atrodo daug detaliau, tačiau meno stilius išlieka tas pats. Ir tai yra geras ženklas Mišiosefektas 4, kuris bus pagrįstas tuo pačiu varikliu, bet pirmą kartą po daugelio metų tiksliai drakono amžius atveria kelią ateičiai.

Išleistas 2014 m. lapkritį. Jis sulaukė kritikų pripažinimo ir buvo komerciškai sėkmingas. Projektas gavo kelis Metų žaidimo apdovanojimus. O „Inkvizicijos“ paleidimas įėjo į Bioware istoriją. Tačiau atviro pasaulio trūkumai tapo labiau pastebimi po kelių mėnesių, kai CD Projekt RED išleido . Pagrindinis pirmųjų dviejų „Dragon Ages“ dizaineris ir kūrybos direktorius Mike'as Laidlaw kalbėjo apie tai „Eurogamer“.

Mike'as Laidlaw'as 2017 m. spalio mėn. Studijoje jis dirbo 14 metų ir dalyvavo įvairiuose žaidimuose, įskaitant Jade Empire, Mass Effect ir Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Neseniai duodamas interviu Mike'as prisipažino, kad atviras „Dragon Age: Inquisition“ pasaulis buvo šiek tiek tuščias ir, žvelgiant atgal, jis būtų panašesnis į „The Witcher 3: Wild Hunt“ su giliomis ir įtraukiančiomis šalutinėmis užduotimis. „Pripažinome, kad jis buvo šiek tiek tuščias“, - jis pasakė.

„Man patinka, kaip „The Witcher 3“ yra kinematografiškesnis ir sudėtingesnis pasakojimų pateikimas šiame atvirame pasaulyje, sukurtas taip, kad žaidėjai į jas reaguotų labai teigiamai. Tuo tarpu mūsų atveju atrodė, kad žaidime yra dvi fazės: buvo akimirkų atvirame pasaulyje – vėlgi, rašytojai puikiai atliko kiekvienos zonos temą – [pavyzdžiui, ši istorija] apie dingusią ekspediciją, ir ten buvo daug pastabų apie tai, bet įtampa buvo visiškai kitokio lygio nei [ta misija], kai grįžai laiku ir išgelbėjai Lelianą iš Radklifo. Tai buvo labai kinematografiška. Taigi manau, kad nenuoseklumas šiek tiek erzino“. Mike'as Laidlaw'as sakė.

Pasak jo, „Dragon Age: Inquisition“ plėtros biudžetas nebuvo subalansuotas taip, kad viską būtų galima padaryti tinkamai. Jei Mike'as pamatytų ateitį ir tai, ką siūlo „The Witcher 3: Wild Hunt“, galbūt viskas būtų kitaip. Buvęs serijos vadovas taip pat pakomentavo iš projekto ištrauktas funkcijas, kurios buvo parodytos PAX Prime 2013 demonstracijoje.

„Labai labai apgailestauju, kad kai kurios PAX demonstracinės versijos funkcijos buvo nutrauktos. Dėl to jaučiuosi labai blogai... Tokia yra vystymosi realybė Mike'as Laidlaw tęsia. - Tai realybė [kai kuriate žaidimą] penkiose platformose, iš kurių dvi yra gerokai senesnės už kitas. Turėjome tikrai gerų idėjų ir norėjau jas pamatyti, bet tuo pat metu jos nebuvo pakankamai konkretizuotos ir išbandytos..

Kitas Dragon Age jau kuriamas. Tačiau šiuo metu „Bioware“ daugiausia dėmesio skiria „Himnam“, kuris yra iki 2019 m. kovo mėn. pabaigos, todėl greitai nesitikėkite fantastinio RPG.