Ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimai. Žaidimų veiklos rūšys. Šiuolaikinės žaidimų kultūros krizė Socialinės pažangos įtaka žaidimų veiklos plėtrai

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Publikuotas http://www.allbest.ru/

ĮVADAS

1. Ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ugdymo teoriniai ir metodiniai aspektai

1.1 Sąvokų „žaidimas“ ir „žaidimų veikla“ esmė

1.2 Žaidimas kaip pagrindinė veikla ikimokyklinio amžiaus

1.3 Ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ugdymo pedagoginės sąlygos

2. Ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos ugdymo eksperimentinis darbas

2.1 Organizavimas ir tyrimo metodai

2.2 Empirinių duomenų analizė ir interpretavimas

IŠVADA

NAUDOTOS LITERATŪROS SĄRAŠAS

ĮVADAS

Ikimokyklinio amžiaus vaikams prieinamiausia veiklos rūšis, įspūdžių ir iš išorinio pasaulio gautų žinių apdorojimo būdas – žaidimo veikla. Žaidime aiškiai pasireiškia vaiko mąstymo ir vaizduotės bruožai, jo emocionalumas, aktyvumas, besiformuojantis bendravimo poreikis.

Sėkmingas ugdymo problemų sprendimas reikalauja didelio dėmesio ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ugdymo sąlygoms. Šiuo metu ikimokyklinio ugdymo pedagogikos specialistai vieningai pripažįsta, kad žaidimas, kaip svarbiausia specifinė vaiko veikla, turi atlikti bendrąsias ugdomąsias socialines funkcijas.

Svarbiausias veiklos tipas - žaidimas, vaidina didžiulį vaidmenį vaiko raidoje ir auklėjime. Tai veiksminga priemonė ikimokyklinuko asmenybei, jo moralinėms ir valinėms savybėms formuoti, žaidime realizuojamas poreikis daryti įtaką pasauliui. Tai sukelia reikšmingus jo psichikos, auklėjimo ir vystymosi pokyčius.

Ikimokyklinio ugdymo įstaigos ugdymo procese ugdymo, ugdymo, ugdymo klausimai sprendžiami sukurtų pedagoginių sąlygų komplekse. Vienas iš jų – žaidimų veiklos organizavimas, platus jos psichologinių ir pedagoginių galimybių panaudojimas. Ikimokyklinio ugdymo koncepcijoje žaidimas vadinamas „vaikų gyvenimo akademija“. Žaidimo, kaip laisvos, kūrybiškos, vaikų iniciatyva kylančios veiklos, patrauklumą lemia jo potencialas, vadovaujama vieta ir vaidmuo.

pabrėžė išskirtinumą ikimokyklinis žaidimas puikus sovietinės psichologijos tyrinėtojas L.S. Vygotskis. Ikimokyklinio žaidimo specifika, jo nuomone, slypi tame, kad žaidimo derinių laisvė ir savarankiškumas griežtai besąlygiškai laikantis žaidimo taisyklių 6.

Mokytojas A.S. Vaikų žaidimų vaidmenį Makarenko apibūdino taip: „Žaidimas yra svarbus vaiko gyvenime, jis turi tokią pat reikšmę kaip darbas, tarnystė suaugusiajam. Koks vaikas žaidžia, toks daugeliu atžvilgių bus ir darbe. Todėl būsimos figūros auklėjimas visų pirma vyksta žaidime...“ 11.

Žaidimo veikla neatsiranda savaime, nėra vaiko sugalvota: ją nustato suaugusieji, kurie moko jį žaisti, perduoda jam socialiai nusistovėjusius žaidimo veiksmų metodus (kaip naudotis žaislu, pakaitiniais daiktais, kitomis priemonėmis). vaizduoti vaizdą, atlikti sąlyginius veiksmus, kurti siužetą, laikytis taisyklių). Įvaldęs įvairių žaidimų techniką bendraudamas su suaugusiaisiais, vaikas tada apibendrina žaidimo būdai ir perkelia juos į kitas situacijas. Taip žaidimas įgauna savarankišką judėjimą, tampa paties vaiko kūrybiškumo forma, o tai lemia jo vystomąjį poveikį.

Šiuolaikinė buitinė žaidimo teorija remiasi nuostatomis apie jo istorinę kilmę, socialinį pobūdį, turinį ir tikslą žmonių visuomenėje.

Tačiau vaiką supanti tikrovė yra labai įvairi, o žaidime atsispindi tik tam tikri jos aspektai, būtent: žmogaus veiklos, darbo, žmonių santykių sfera. Kaip tyrė A.N. Leontjevas, D.B. Elkonino, žaidimo raida ikimokykliniame amžiuje vyksta nuo dalykinio žaidimo, atkuriančio suaugusiųjų veiksmus, iki vaidmenų žaidimo, atkuriančio žmonių santykius.

Apie žaidimo reikšmę ikimokyklinės vaikystės laikotarpiu nagrinėjo daugelis psichologų ir pedagogų darbuose. Taigi, Vygotskis, S.L. Novoselovas žaidimą laikė pagrindine ikimokyklinio amžiaus veikla ir nustatė jo reikšmę vaiko raidos procese; žaidimų ypatumai ir jų rūšių įvairovė nagrinėjami A.K. darbuose. Bondarenko. A.V. Zaporožecas. JOS. Kravcova, V.S. Mukhina; mokytojos veiklą valdant žaidimą ikimokykliniame amžiuje charakterizavo L.N. Barsukova, M.A. Vasiljeva, L.N. Wengeris, Ya.L. Kolomenskis, I. Yu. Kulagina, N.Ya. Michailenko. Tačiau ikimokyklinio amžiaus pedagoginio žaidimo vadovavimo studijose nepakankamai dėmesio skiriama ikimokyklinio amžiaus vaiko žaidimo veiklos ugdymo būdams. Šios problemos aktualumas šiuolaikinei ikimokyklinio ugdymo pedagogikai ir jos nepakankamas išplėtimas lėmė mūsų darbo temos pasirinkimą: „Ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo veiklos ugdymo sąlygos“.

Teorinis mūsų darbo pagrindas buvo tyrimai: žaidimo, kaip pagrindinės veiklos ikimokykliniame amžiuje, raidos problematika, L.S. Vygotskis, S.L. Novoselova; tirdamas žaidimų laikymo ypatumus ir jų rūšių įvairovės tyrimus L.A. Abrahamyanas, T.V. Antonova, L.V. Artemova; dėl žaidimo valdymo ikimokykliniame amžiuje, M.A. Vasiljeva, N.Ya. Michailenko.

Tyrimo objektai: ikimokyklinio amžiaus vaikai.

Šio darbo tema – ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos ugdymo sąlygos.

Tyrimo tikslas – ištirti ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos raidos sąlygas.

Atsižvelgdami į mūsų tyrimo tikslą, turime išspręsti šias užduotis:

1. Apsvarstykite „žaidimo“ ir „žaidimo veiklos“ sąvokų esmę.

2. Nustatyti žaidimo, kaip pagrindinės veiklos, vaidmenį ikimokykliniame amžiuje

3. Nustatyti ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ugdymo pedagogines sąlygas.

4. Surengti tyrimą vidutinio ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos išsivystymo lygiui ištirti ir analizuoti.

5. Išanalizuoti ir interpretuoti gautus empirinius duomenis.

Darbo eigoje taikėme tokius tyrimo metodus kaip: žaidimo ikimokyklinuko pedagoginis

1. mokslinės ir metodinės literatūros apie tyrimo problemą analizė;

2. tikslingas vaikų žaidybinės veiklos raidos proceso stebėjimas, vaikų raidos diagnostikos skyriai stebėjimo ir pokalbio būdu;

3. kiekybinė ir kokybinė eksperimentinių duomenų analizė.

Tyrimų bazė: Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinė ugdymo įstaiga - Nižnekamsko miesto vaikų darželis Nr.36, m. vidurinė grupė № 2.

Šį kursinį darbą sudaro įvadas, du skyriai, išvados, literatūros sąrašas ir paraiška.

1. Teoriniai ir metodologiniai aspektaižaidybinės veiklos ikimokyklinukams plėtra

1.1 Koncepcijos esmė„žaidimas“ ir"žaidimų veikla"

Daugelis mokslininkų bandė apibrėžti žaidimo sąvoką. Senasis žaidimo, kaip bet kurios vaiko veiklos, nesiekančios rezultato, apibrėžimas visos šios vaikų veiklos rūšys laikomos lygiavertėmis viena kitai. Nesvarbu, ar vaikas atidaro duris, ar žaidžia arklius, suaugusiojo požiūriu, jis daro ir viena, ir kita dėl malonumo, dėl žaidimo, o ne rimtai, ne tam, kad ką nors gautų. Visa tai vadinama žaidimu.

Žaidimas yra istoriškai susiklosčiusi vaikų veiklos rūšis, kurią sudaro suaugusiųjų veiksmų ir jų tarpusavio santykių atkartojimas. Žaidimas kaip viena iš žmogaus veiklos rūšių, kaip sudėtingas ir įdomus reiškinys, patraukia mokytojų ir psichologų, filosofų ir istorikų dėmesį. Moksle yra įvairių požiūrių į vaikų žaidimo prigimtį. K. Grossas ir kiti psichologijos biologizavimo tendencijų šalininkai tvirtino, kad žaidimas būdingas vaikui, kaip ir bet kuriai primityviai būtybei, ir veikia kaip preliminarus instinktų pritaikymas būsimoms egzistencijos sąlygoms.

Buities mokslas visų pirma pabrėžia socialinį žaidimo pobūdį kaip realaus gyvenimo atspindį. K.D. Ušinskis žaidimą apibrėžė kaip būdą vaikui patekti į visą jį supančio suaugusiųjų pasaulio sudėtingumą. vaizdinis atspindys Tikras gyvenimas vaikų žaidimuose priklauso nuo jų įspūdžių, besiformuojančios vertybių sistemos. Pasak A.V. Zaporožecas, N.Ya. Michailenko, žaidimas yra socialinis įgyvendinant, nes jį sugalvoja ne vaikas, o duoda suaugęs žmogus, kuris moko žaisti (kaip naudotis žaislu, kurti sklypą, paklusti taisyklėms ir pan.). Vaikas apibendrina žaidimo metodus ir perkelia juos į kitas situacijas. Taigi žaidimas įgauna savarankišką judėjimą ir tampa savo kūrybiškumo forma, o tai lemia jo vystomąjį poveikį.

Pasak L.S. Vygotsky, „žaidimas yra vystymosi šaltinis ir sukuria proksimalinio vystymosi zoną“. Iš esmės vaiko vystymasis vyksta per žaidimo veiklą. Tik šia prasme žaidimą galima vadinti vadovaujančia veikla, t.y. lemiantys vaikų vystymąsi.

A.N. Leontjevas manė, kad grynai kiekybiniai rodikliai nėra lyderiaujančios veiklos požymis, vadovaujanti veikla yra ne tik veikla, su kuria dažniausiai susiduriama tam tikrame vystymosi etape, bet ir veikla, kuriai vaikas skiria daugiausiai laiko. Žaidimas kokybiškai nevienalytis, yra įvairių jo tipų: kūrybiniai žaidimai, žaidimai su taisyklėmis, pramoginiai žaidimai ir kt. .

Atrodo vaisinga D. B. Elkonino mintis apie „žaidimo“ sąvokos padalijimą. Jo nuomone, žaidimas turėtų būti vertinamas kaip visiškai unikali veikla, o ne kaip kolektyvinė koncepcija, jungianti visų rūšių vaikų veiklą, ypač ir tuos, kuriuos Grossas pavadino eksperimentiniais žaidimais. Pavyzdžiui, vaikas uždaro ir atidaro dangtį, tai daro daug kartų iš eilės, beldžiasi, tempia daiktus iš vienos vietos į kitą. Visa tai nėra žaidimas tikrąja to žodžio prasme. Galima kalbėti apie tai, ar šios veiklos rūšys nėra tarpusavyje susijusios, kaip burbuliavimas kalbant, bet bet kuriuo atveju tai nėra žaidimas.

D.B. Elkoninas pasiūlė vaidmenų žaidimą laikyti pagrindine vaiko veikla.

Žaidimas kaip veikla išsiskiria:

* jo neproduktyvus pobūdis, t.y. jo dėmesys nukreiptas ne į aukščiausio tikslo siekimą, o į patį žaidimo procesą;

* žaidime įsivaizduojamas planas vyrauja prieš realų, todėl žaidimo veiksmai atliekami ne pagal žaidime dalyvaujančių dalykų objektyvių reikšmių logiką, o pagal žaidimo prasmės, kurią jie gauna, logiką. įsivaizduojamoje situacijoje.

Kaip veikla, žaidimas turi šiuos struktūrinius komponentus:

Motyvai – jie gali būti įvairūs: ryškūs gyvenimo įvykių įspūdžiai, nauji žaislai, draugystės motyvas, noras tapti savo veiklos objektu;

Žaidimo tikslas priklauso nuo jo tipo - jei tai kūrybiniai žaidimai, tada vaikai išsikelia tikslus (pavyzdžiui: „plaukti laivu į salą“), jei jie didaktiški, tuomet būtina įvykdyti tiek žaidimo tikslas ir didaktinis ir kt.;

Veiksmai žaidime yra dvejopo pobūdžio: jie gali būti ir realūs, ir žaismingi;

Rezultatas priklauso nuo žaidimo tipo – kūrybiniuose žaidimuose jis subjektyvus, žaidimuose su taisyklėmis gali būti laimėjimas.

Tradiciškai žaidimai skirstomi į du tipus: kūrybinius (vaidmenų, teatro, konstravimo-konstrukcinius) ir žaidimus su taisyklėmis (didaktiniai, mobilieji, liaudies, linksmieji).

Šiuolaikiniuose žaidimo tyrimuose atsiranda naujų jo klasifikacijų. Taigi S.L. Novoselova siūlo išskirti žaidimus, kurie atsiranda vaiko iniciatyva (eksperimentiniai žaidimai, siužetas, režisūrinis ir teatrinis); žaidimai, atsirandantys suaugusiojo ir vyresnių vaikų iniciatyva (didaktiniai, mobilieji, kompiuteriniai, pramoginiai ir kt.); žaidimai, kilę iš istoriškai nusistovėjusių etninės grupės tradicijų ( liaudies žaidimai) .

Vaiko gyvenime yra įvairių žaidimų, todėl jų atmainų visumoje žaidimas yra vyraujanti veikla ir tampa vaikų gyvenimo organizavimo forma.

Bandymai organizuoti vaikų gyvenimą žaidimo forma buvo tiek daugelyje pedagoginių darbų, tiek praktikoje. darželis(F. Fröbelis, M. Montessori, A. Simonovičius ir kt.).

Žaidimo, kaip vaikų gyvenimo ir veiklos organizavimo formos, mokslinis pagrindimas yra A.P. Usova. Jos nuomone, auklėtoja turėtų būti vaikų gyvenimo centre, suprasti, kas vyksta, įsigilinti į žaidžiančių vaikų interesus, sumaniai jiems vadovauti. Kad žaidimas atliktų organizuojantį vaidmenį pedagoginiame procese, pedagogas turi gerai suvokti, kokias ugdymo ir lavinimo užduotis jame galima išspręsti turint didžiausią efektą. Tačiau nukreipiant žaidimą ugdymo problemų sprendimo linkme, reikia atminti, kad tai savotiška savarankiška ikimokyklinuko veikla.

Labai vaisingas ir tinkamas dalyko esmei yra pozityvus žaidimo apibrėžimas, kuris išryškėja su šia idėja, būtent, kad žaidimas yra savotiškas požiūris į tikrovę, kuriam būdingas įsivaizduojamų situacijų kūrimas arba žaidimo perkėlimas. vienų objektų savybės kitiems. Tai leidžia teisingai išspręsti žaidimo problemą ankstyvoje vaikystėje. Nėra to visiško žaidimo nebuvimo, kuris šiuo požiūriu apibūdina kūdikystę. Su žaidimais susitinkame ankstyvoje vaikystėje. Visi sutiks, kad tokio amžiaus vaikas maitina, maitina lėlę, gali gerti iš tuščio puodelio ir pan. Tačiau būtų pavojinga ikimokykliniame amžiuje neįžvelgti esminio skirtumo tarp šio „žaidimo“ ir vaidinimo tikrąja to žodžio prasme – su menamų situacijų kūrimu. Tyrimai rodo, kad žaidimai su prasmės perkėlimu, su įsivaizduojamomis situacijomis atsiranda kūdikystėje tik ankstyvosios vaikystės pabaigoje. Tik trečiaisiais metais atsiranda žaidimų, kuriuose į situaciją įtraukiami vaizduotės elementai.

Žaidimas, kartu su darbu ir mokymusi, yra vienas pagrindinių žmogaus veiklos rūšių, nuostabus mūsų egzistencijos reiškinys.

Žaidimas pagal apibrėžimą yra veiklos rūšis situacijose, kuriomis siekiama atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, kurioje formuojasi ir tobulėja elgesio savivalda.

Žmonių praktikoje žaidimų veikla atlieka šias funkcijas:

Pramogos (tai pagrindinė žaidimo funkcija – linksminti, teikti malonumą, įkvėpti, kelti susidomėjimą);

Komunikabilumas: bendravimo dialektikos įsisavinimas;

Savirealizacija: žaidime kaip žmogaus praktikos išbandymo poligonas;

Žaidimų terapija: įvairių sunkumų, kylančių kitose gyvenimo srityse, įveikimas;

Diagnostika: nukrypimų nuo norminio elgesio nustatymas, savęs pažinimas žaidimo metu;

Koregavimo funkcija: teigiamų pokyčių asmeninių rodiklių struktūroje;

Tarpetninis bendravimas: socialinių ir kultūrinių vertybių, kurios yra bendros visiems žmonėms, įsisavinimas;

Socializacija: įtraukimas į socialinių santykių sistemą, žmonių visuomenės normų įsisavinimas.

Dauguma žaidimų turi keturias pagrindines funkcijas (pagal S. A. Shmakovą):

l Nemokama lavinanti veikla, atliekama tik vaiko pageidavimu, siekiant malonumo iš paties veiklos proceso, o ne tik iš rezultato (procedūrinis malonumas).

l Kūrybiškas, daugiausia improvizacinis, labai aktyvus šios veiklos pobūdis („kūrybos sritis“).

b Emocinis aktyvumo pakilimas, konkurencija, konkurencija, trauka ir pan. (juslinis žaidimo pobūdis, „emocinė įtampa“).

ü Tiesioginių ar netiesioginių taisyklių, atspindinčių žaidimo turinį, loginę ir laiko raidos seką, buvimas.

Žaidimo, kaip veiklos, struktūra organiškai apima tikslų išsikėlimą, planavimą, tikslo įgyvendinimą, taip pat rezultatų analizę, kurioje žmogus visapusiškai realizuoja save kaip subjektą. Žaidimo veiklos motyvaciją suteikia jos savanoriškumas, pasirinkimo galimybės ir konkurencijos elementai, savęs patvirtinimo poreikio patenkinimas, savirealizacija.

Žaidimo, kaip proceso, struktūra apima:

§ žaidėjų prisiimamus vaidmenis;

§ žaidimo veiksmai kaip priemonė šiems vaidmenims realizuoti;

§ žaismingas daiktų naudojimas, t.y., tikrų dalykų pakeitimas žaismingais, sąlyginiais;

§ realūs santykiai tarp žaidėjų;

Žaidimas, kaip vaikų gyvenimo ir veiklos organizavimo forma, turi turėti apibrėžtą vietą kasdienėje rutinoje ir visame pedagoginiame procese. Kasdienėje rutinoje vaikams turi būti laiko savarankiškai užsiimti žaidimo veikla.

Taigi, kaip pagrindinė veikla, žaidimas užima pirmaujančią vietą vaiko gyvenime.

1.2 Žaidimas kaip pagrindinė veiklaikimokykliniame amžiuje

Žaidimų tyrinėtojas D.B. Elkoninas mano, kad žaidimas organizuoja veiklą kulto simbolių pagalba, todėl moko orientuotis kultūros reiškiniuose, padeda juos tinkamai panaudoti. Specialiais tyrimais nustatyta, kad pirmieji vaiko poreikiai yra socialiniai. D.B. Elkoninas rašo: „Vaiko pasaulis visų pirma yra suaugęs žmogus kaip svarbiausia vaiką supančios tikrovės dalis, suaugusiųjų pasaulio dalis“. Tai reiškia, kad žaidimas yra socialinio pobūdžio, tiesioginio prisotinimo ir, kaip prognozuojama, atspindės suaugusiųjų pasaulį.

Asmeninės vaiko savybės formuojasi aktyvioje veikloje, o visų pirma toje, kuri vadovauja kiekviename amžiaus tarpsnyje, lemia jo interesus, požiūrį į tikrovę, ypač santykius su aplinkiniais. Ikimokykliniame amžiuje tokia vadovaujanti veikla yra žaidimas. Prieš bandydami apibūdinti pagrindinį žaidimo vaidmenį ugdant vaiko asmenybę, pereikime prie vadovaujančios veiklos sampratos.

Vadovaujanti veikla apibrėžiama kaip „... veikla, kurią vystantis vaiko psichikoje vyksta svarbiausi pokyčiai ir kurios metu vystosi psichiniai procesai, paruošiantys vaiką naujam, aukštesniam jo raidos etapui“.

Gerai žinoma, kad žaidimų veikla atitinka visus šiuos požymius. Ji sukuria proksimalinio vystymosi zoną ir pati veikia kaip vystymosi šaltinis. L.S. Vygotskis pabrėžia: „Vaikas juda per žaidimo veiklą. Šia prasme jį galima vadinti lyderiu, nes jis lemia vystymąsi.

Žaidimo lyderio poziciją lemia ne tai, kiek laiko vaikas jam skiria, o tai, kad jis patenkina pagrindinius jo poreikius; žaidimo žarnyne gimsta ir vystosi kitos veiklos rūšys; žaidimas labiausiai skatina protinį ir protinį vystymąsi.

Pagrindiniai ikimokyklinio amžiaus vaiko poreikiai išreiškiami žaidime. Visų pirma, vaikui būdingas savarankiškumo troškimas, aktyvus dalyvavimas suaugusiųjų pasaulyje. Žaidime vaikai susipažįsta su tokiais tikrovės aspektais kaip suaugusiųjų veiksmai ir santykiai. To įrodymas yra žaidimų siužetai ir turinys. Žaidimo eigoje vaikai atlieka įvairius vaidmenis, tarsi pakeisdami tam tikruose socialiniuose santykiuose susipažįstančius žmones, jų veiksmus. Jie suvokia santykių tarp žmonių esmę, kuri kitomis sąlygomis lieka jiems paslėpta, užgožta daugybės detalių.

Jau ankstyvame ir jaunesniame amžiuje būtent žaidime vaikai turi didžiausią galimybę būti savarankiškiems, savo nuožiūra bendrauti su bendraamžiais, realizuoti ir gilinti savo žinias bei įgūdžius. Kuo vyresni vaikai, tuo aukštesnis jų lygis bendras vystymasis ir auklėjimas, tuo reikšmingesnė yra pedagoginė žaidimo orientacija į vaikų elgesio, santykių formavimą, į aktyvios pozicijos ugdymą.

N.K. Krupskaja rašė: „Ikimokyklinio amžiaus vaikams žaidimai yra išskirtinės reikšmės: žaidimas jiems yra mokymasis, žaidimas – darbas, žaidimas – rimta ugdymo forma. Žaidimas ikimokyklinukams yra aplinkos pažinimo būdas. Žaisdamas jis tyrinėja spalvas, formas, medžiagų savybes, erdvinius santykius... tiria augalus, gyvūnus.

Per žaidimą vaikas patenka į suaugusiųjų pasaulį, įvaldo dvasines vertybes, mokosi ankstesnės socialinės patirties. Galima daryti prielaidą, kad žaidime vaikas pirmą kartą gauna kolektyvinio mąstymo pamoką. Ši aplinkybė turi esminę reikšmę, jei atsižvelgsime į tai, kad vaiko ateitis siejama su socialiai naudingu darbu, kurio pagrindinė kokybė – bendras, kolektyvinis problemų sprendimas, siekiant bendro tikslo.

Žaidimo vystomoji vertė yra daugialypė. Pasak S.L. Rubinšteinas, „žaidime, kaip ir dėmesio centre, jie susirenka, pasireiškia jame ir per jį formuojasi visi individo psichinio gyvenimo aspektai“. Stebėdami žaidžiantį vaiką galite sužinoti jo pomėgius, idėjas apie jį supantį gyvenimą, nustatyti charakterio bruožus, požiūrį į bendražygius ir suaugusiuosius.

N.K. Krupskaja, A.S. Makarenko, o vėliau daugelis mokytojų ir psichologų (D.V. Mendžeritskaja, A. V. Čerkovas, R. I. Žukovskaja, D. B. Elkoninas, P. G. Samorukova, R. M. Rimburgas, A. A. Liublinkaja, A. P. Usova) moksliškai gilino šios vaikų veiklos analizę ir griežtai paaiškino.

Vaikų žaidimų veiklai būdingos šios savybės:

1. Žaidimas yra aktyvaus vaiko apmąstymo apie jį supančius žmones forma. Pradinių žaidimo formų tyrimas ir jo raida mažiems vaikams R.Ya. Lekhtmanas-Abramovičius, F.I. Fradkina, M. Yu. Kistyakovskaya) rodo, kad ji atsiranda imituojant ir manipuliuojant objektais.

2. Išskirtinis žaidimo bruožas yra pats būdas, kuriuo vaikas naudojasi šioje veikloje. Žaidimas vykdomas sudėtingais veiksmais, o ne atskirais judesiais (kaip, pavyzdžiui, dirbant, rašant, piešiant). Šie veiksmai apima kalbą: vyresni vaikai įvardija žaidimo idėją, jo siužetą, veikėjus, užduoda kiekvienam iš jų būdingus klausimus, išsako kritinius kitų veikėjų elgesio sprendimus ir vertinimus.

3. Žaidimas, kaip ir bet kuri kita žmogaus veikla, turi socialinį pobūdį, todėl keičiasi keičiantis istorinėms žmonių gyvenimo sąlygoms. Vaikų žaidimai keičiasi, nes atspindi besikeičiantį gyvenimą.

4. Žaidimas yra vaiko kūrybiško tikrovės atspindžio forma. Žaisdami vaikai nesiekia tikslaus ir neapgalvoto tikrovės kopijavimo, tačiau į žaidimus įneša daug savo išradimų, fantazijų, derinių. Išradimų laisvė, neribotos derinimo galimybės, atsižvelgiant į vaiko interesus, norus ir valią, yra to gilaus ir neišsenkamo džiaugsmo, kurį dažniausiai vaikams teikia kūrybinis žaidimas, šaltinis.

5. Žaidimas yra žinių veikimas, priemonė jas patikslinti ir praturtinti, mankštos būdas, taigi ir pažintinių bei dorovinių vaiko gebėjimų ir jėgų ugdymas. Savo veiksmuose vaikai atkuria matomą holistinį socialinio gyvenimo reiškinį. Stebėdami žmonių gyvenimą, o paskui vėl ir vėl atspindėdami tai savo veiksmuose, vaikai įgyja gilesnių aplinkos pažinimo. Tokiuose žaidimuose formuojasi vertingiausios valios savybės ir geriausi žmogiški jausmai. Žaidimas tampa efektyvia vaiko tikrovės pažinimo ir raidos priemone geriausios savybės asmenybę.

6. Išplėsta forma žaidimas yra kolektyvinė veikla. Visi žaidimo dalyviai palaiko bendradarbiavimo santykius. Išplėstas vyresnių vaikų žaidimas sujungia visus jo dalyvius vienu planu. Kiekvienas iš žaidėjų įneša savo fantazijos, patirties, aktyvumo dalį prie visos grupės priimtos idėjos vystymo. Ir tuo pačiu kiekvienas vaikas griežtai laikosi taisyklių, kurias jam diktuoja prisiimtas vaidmuo. Įprasti ir vaikų išgyvenimai, kuriuos neša bendra kūrybinė veikla, gyvenimą atspindintis žaidimas su jo nuotykiais, pavojais, džiaugsmais ir atradimais. Žaidimas sukuria išskirtinai palankias sąlygas vystytis kolektyvistiniams vaiko santykiams, humanizmo jausmui.

7. Paįvairinus vaikus, keičiasi ir vystosi ir pats žaidimas. Sistemingai vadovaujant mokytojui, žaidimas gali pasikeisti:

a) Nuo pradžios iki pabaigos. Vaikų žaidime atkurtų atskirų epizodų seka ne visada yra susijusi su preliminariu žaidimo dizainu.

b) Nuo pirmojo žaidimo iki tolesnių tos pačios grupės vaikų žaidimų. Kartodami daug kartų net tą patį žaidimą, vaikai niekada jo nekopijuoja. Kiekvieną kartą, kai žaidžia nauju būdu, su naujomis galimybėmis, jie kažko praleidžia, kažką įveikia, detalizuoja. Ir kol šis pasirinkto siužeto apdorojimas tęsiasi, žaidimas gyvuoja, praturtintas vaikų minties ir vaizduotės. Kai sklypas išsekęs, t.y. patys vaikai nebegali į žaidimą įnešti naujų variantų, žaidimas stringa ir stringa. Pedagogas turėtų sugebėti „šiek tiek atverti“ vaikams naują žmonių gyvenimo pusę, kurią jie atspindėjo žaidime, kad jie vėl susidomėtų naujo žaidimo turinio mokymusi. Būtent todėl be mokytojo vadovavimo vaikai, palikti savieigai, dažniausiai nemoka sukurti įdomaus, prasmingo ir naudingo žaidimo.

c) Didžiausi žaidimo pokyčiai vyksta vaikams augant nuo jaunesnio iki vyresnio amžiaus.

Žaidimo sudėtingumas ir nenuoseklumas nenustoja pritraukti tyrinėtojų dėmesio. Tačiau jau žinomi žaidimo dėsniai leidžia mokytojams plačiai panaudoti šią vertingą vaikų veiklą sėkmingam daugelio ugdymo problemų sprendimui. Norėdami tai padaryti, mokytojas turi mokėti valdyti vaikų žaidimą, panaudoti jį pedagoginiame darbe.

Vadinasi, žaidimas kaip veiklos rūšis yra nukreiptas į vaiko pažinimą apie jį supantį pasaulį, aktyviai dalyvaujant žmonių darbe ir kasdieniame gyvenime. Toks ir yra žaidimo tikslas, nors, žinoma, nei vaikas, nei suaugusieji tyčia to nenustatė. Šis tikslas susilieja su žaidimo motyvu, nes vienintelis impulsas, nukreipiantis vaiko veiklą žaisti, yra jo nenumaldomas ir karštas žinių troškimas ir aktyvus dalyvavimas suaugusiųjų gyvenime ir darbe, su jų praktiniais veiksmais, rūpesčiais ir santykiais. .

Žaidimo priemonės, pirma, yra žinios apie žmones, jų veiksmus, santykius, išgyvenimus, išreikštos vaizdiniais, kalba, išgyvenimais ir vaiko veiksmais. Antra, veikimo su tam tikrais objektais metodai (su vairu, svarstyklėmis, termometru) tam tikromis gyvenimo aplinkybėmis. Ir, trečia, tie moraliniai vertinimai ir jausmai, kurie atsiranda sprendžiant apie gerus ir blogus darbus, apie naudingus ir žalingus žmonių veiksmus.

Žaidimo rezultatas – gilesnis vaikų supratimas apie suaugusiųjų gyvenimą ir veiklą, apie jų pareigas, išgyvenimus, mintis ir santykius. Žaidimo rezultatas – taip pat žaidimo metu besiformuojantys draugiški jausmai, humaniškas požiūris į žmogų, pažintinių interesų ir vaikų protinių gebėjimų įvairovė. Žaidimas lavina stebėjimą ir atmintį, dėmesį ir mąstymą, kūrybinę vaizduotę ir valią. Svarbiausias žaidimo rezultatas – gilus emocinis vaikų pasitenkinimas pačiu žaidimo procesu, kuris geriausiai atitinka jų poreikius ir galimybes efektyviai pažinti juos supantį pasaulį bei aktyviai bendrauti su žmonėmis.

Žaidimo vedimas yra tai, kad mokytojas maksimaliai išnaudoja didžiules ugdymo ir auklėjimo galimybes, kurios būdingos šiai nuostabiai vaiko veiklai.

Vaikų žaidimo vertė slypi tame, kad jis daro įtaką atskirų psichinių funkcijų (mąstymo, atminties, kalbos, vaizduotės, dėmesio) formavimosi procesui, tam tikroms veiklos rūšims (konstruktyvinei, vizualinei, pažinimo, bendravimo). Žaidime vaikas mokosi jį supančio pasaulio, vystosi jo mąstymas, jausmai, valia, formuojasi santykiai su bendraamžiais, formuojasi savęs vertinimas, savimonė.

Taigi žaidimas atlieka esmines funkcijas formuojant vaiko asmenybę. Jis atspindi ir ugdo ikimokyklinio ugdymo įstaigos klasėje įgytas žinias ir įgūdžius, fiksuoja elgesio taisykles, kurių vaikai mokomi gyvenime. Žaidimas yra pagrindinė vaikų veiklos rūšis ir svarbiausia socialinio ugdymo sąlyga. Žaidimas lavina kiekvienam vaikui būtinus protinius gebėjimus, kurių išsivystymo lygis, be abejo, turi įtakos mokymosi procesui. Būtent todėl vyresnio amžiaus ikimokyklinukų žaidimų veiklai būtina skirti ypatingą dėmesį.

Kalbėdami apie žaidimą kaip pagrindinę ikimokyklinio amžiaus veiklą, turime omenyje bendrą vaidmenų žaidimą. Kiti žaidimai, mobilieji, didaktiniai, statybiniai, nors ir plačiai naudojami ikimokykliniame ugdyme, tarnauja privačioms ugdymo užduotims įgyvendinti.

1.3 Ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ugdymo pedagoginės sąlygos

Žaidimo kūrimas yra susijęs su plėtra žaidimo veiksmas. Žaidimo veiksmo komplikacija ir vaikų veiklos motyvų kaita perkelia žaidimą į aukštesnę stadiją.

Pirmasis žaidimų veiklos plėtros etapas yra įvadinis žaidimas. Pagal motyvą, kurį suaugęs žmogus duoda vaikui žaislo pagalba, tai yra objekto-žaidimo veikla. Jo turinį sudaro manipuliavimo veiksmai, atliekami objekto tyrimo procese. Ši kūdikio veikla labai greitai pakeičia savo turinį: apžiūra siekiama atskleisti daikto-žaislo ypatybes, todėl perauga į orientuotus veiksmus-operacijas.

Kitas žaidimo veiklos etapas vadinamas demonstravimo žaidimu, kuriame atskiros dalyko operacijos perkeliamos į veiksmo rangą, kuriuo siekiama nustatyti konkrečias objekto savybes ir šio objekto pagalba pasiekti tam tikrą efektą. Tai yra žaidimo psichologinio turinio raidos ankstyvoje vaikystėje kulminacija. Būtent jis sukuria reikiamą dirvą, kad vaikas susiformuotų atitinkama objektyvi veikla.

Pirmųjų ir antrųjų vaiko gyvenimo metų sandūroje žaidimo ir objektyvios veiklos raida susilieja ir kartu išsiskiria. Tačiau dabar ima ryškėti skirtumai ir kitas žaidimo kūrimo etapas prasideda nuo veiksmo metodų: jis tampa siužetu-reprezentaciniu. Keičiasi ir jo psichologinis turinys: vaiko veiksmai, likdami objektyviai tarpininkauti, sąlygine forma imituoja daikto naudojimą pagal paskirtį. Taip pamažu užsikrečia prielaidos vaidmenų žaidimui.

Šiame žaidimo kūrimo etape žodis ir veiksmas susilieja, o vaidmeninis elgesys tampa vaikams reikšmingu santykių tarp žmonių modeliu. Prasideda tikrojo vaidmenų žaidimo etapas, kuriame žaidėjai modeliuoja jiems pažįstamų žmonių darbo ir socialinius santykius.

Mokslinės idėjos apie laipsnišką žaidimo veiklos vystymą leidžia parengti aiškesnes, sistemingesnes rekomendacijas, kaip valdyti skirtingų amžiaus grupių vaikų žaidimo veiklą.

Kad žaidimas būtų tikras, emociškai prisotintas, įskaitant intelektualų žaidimo problemos sprendimą, mokytojas turi visapusiškai valdyti formavimą, būtent: tikslingai praturtinti vaiko taktinę patirtį, palaipsniui perkeliant ją į sąlyginį žaidimo planą, savarankiškų žaidimų metu skatinti ikimokyklinuką kūrybiškai atspindėti tikrovę.

Emocijos sutvirtina žaidimą, daro jį įdomų, sukuria palankų klimatą santykiams, padidina toną, kurio kiekvienam vaikui reikia dalytis savo dvasiniu komfortu, o tai savo ruožtu tampa sąlyga ikimokyklinuko jautrumui ugdomiesiems veiksmams ir bendrai veiklai su bendraamžiais. .

Žaidimas yra dinamiškas, kai lyderystė nukreipta į laipsnišką jo formavimąsi, atsižvelgiant į tuos veiksnius, kurie užtikrina savalaikį žaidimų veiklos vystymąsi visuose amžiaus sluoksniuose. Čia labai svarbu pasikliauti asmenine vaiko patirtimi. Jo pagrindu suformuoti žaidimo veiksmai įgauna ypatingą emocinį koloritą. Priešingu atveju mokymasis groti tampa mechaniškas.

Vaikams augant keičiasi ir jų praktinės patirties organizavimas, kuriuo siekiama aktyviai mokytis realių žmonių santykių bendros veiklos procese. Atsižvelgiant į tai, atnaujinamas edukacinių žaidimų turinys, dalykinės-žaidimo aplinkos sąlygos. Suaktyvinamo suaugusiojo ir vaikų bendravimo akcentai keičiasi: tampa dalykišku, siekiančiu bendrų tikslų. Suaugusieji yra vieni iš žaidimo dalyvių, skatinantys vaikus bendroms diskusijoms, pasisakymams, ginčams, pokalbiams, prisideda prie kolektyvinio žaidimo problemų sprendimo, atspindinčio bendrą socialinę ir darbinę žmonių veiklą.

Taigi žaidimo veiklos formavimas sukuria būtinas psichologines sąlygas ir palankią dirvą visapusiškam vaiko vystymuisi. Visapusiškas žmonių ugdymas, atsižvelgiant į jų amžiaus ypatybes, reikalauja sisteminti praktikoje naudojamus žaidimus, sukurti sąsajas tarp įvairių savarankiško lošimo formų ir nežaidybinės veiklos, vykstančios m. žaidimo forma. Kaip žinia, bet kokią veiklą lemia jos motyvas, tai yra į ką ši veikla yra skirta. Žaidimas yra veikla, kurios motyvas slypi savyje. Tai reiškia, kad vaikas žaidžia todėl, kad nori žaisti, o ne tam, kad gautų kažkokį konkretų rezultatą, būdingą buičiai, darbui ir bet kokiai kitai produktyviai veiklai.

Visų rūšių žaidimus galima sujungti į dvi dideles grupes, kurios skiriasi tiesioginio suaugusiojo dalyvavimo laipsniu, taip pat įvairiomis vaikų veiklos formomis.

Pirmoji grupė – žaidimai, kurių rengime ir vedime netiesiogiai dalyvauja suaugęs žmogus. Vaikų veikla (suformavus tam tikrą žaidimo veiksmų ir įgūdžių lygį) yra iniciatyvaus, kūrybingo pobūdžio – vaikinai geba savarankiškai išsikelti žaidimo tikslą, susikurti žaidimo planą ir rasti reikiamus žaidimo sprendimo būdus. problemų. Savarankiškuose žaidimuose vaikams sudaromos sąlygos rodyti iniciatyvą, o tai visada rodo tam tikrą intelekto išsivystymo lygį.

Šios grupės žaidimai, apimantys siužetinį ir pažintinį, ypač vertingi savo raidos funkcija, kuri turi didelę reikšmę bendrai kiekvieno vaiko protinei raidai.

Antroji grupė – įvairūs edukaciniai žaidimai, kuriuose suaugęs žmogus, pasakodamas vaikui žaidimo taisykles ar paaiškindamas žaislo dizainą, pateikia fiksuotą veiksmų programą tam tikram rezultatui pasiekti. Šiuose žaidimuose dažniausiai sprendžiami specifiniai ugdymo ir lavinimo uždaviniai; jais siekiama įsisavinti tam tikrą programos medžiagą ir taisykles, kurių žaidėjai privalo laikytis. Mokomieji žaidimai svarbūs ir ikimokyklinukų doroviniam bei estetiniam ugdymui.

Vaikų veikla mokantis žaisti daugiausia yra reprodukcinio pobūdžio: vaikai, spręsdami žaidimo problemas pagal nurodytą veiksmų programą, atkuria tik jų įgyvendinimo būdus. Atsižvelgiant į vaikų formavimąsi ir įgūdžius, galima pradėti savarankiškus žaidimus, kuriuose bus daugiau kūrybiškumo elementų.

Skatinti vaikų kūrybinį aktyvumą žaidime, žaidimo išdėstymą, įtraukiant į jį įvairius vaidmenis: iš įvairių socialinio gyvenimo sferų, iš skirtingų literatūros kūrinių, pasakų, taip pat derinant pasaką ir tikri personažai. Pavyzdžiui, darželio auklėtoja ir policininkai, ugniagesys ir Baba Yaga, Pinokis ir gydytojas.

Tokių vaidmenų įtraukimas į bendrą siužetą suaktyvina vaikų vaizduotę, jų fantaziją, skatina sugalvoti naujus netikėtus įvykių posūkius, kurie vienija ir įprasmina tokių skirtingų personažų sambūvį ir sąveiką. A.N. Leontjevas savo darbe „Ikimokyklinio žaidimo psichologiniai pagrindai“ taip apibūdina vaikų vaidmenų žaidimo atsiradimo procesą: vaiko veiklos metu „kyla prieštaravimas tarp spartaus jo poreikio veikti su daiktais vystymosi, viena vertus, o operacijų, kurios atlieka šiuos veiksmus (t. y. . veikimo būdų) plėtra – iš kitos. Vaikas nori pats vairuoti automobilį, pats nori irkluoti valtį, bet negali atlikti šio veiksmo... nes jis neturi ir negali atlikti tų operacijų, kurių reikalauja realios objektyvios šio veiksmo sąlygos. . Tai prieštaravimas... gali būti išspręstas vaiku tik vienoje veiklos rūšyje, būtent žaidime, žaidime...

Tik žaidimo veiksme reikiamos operacijos gali būti pakeistos kitomis operacijomis, o jo dalykines sąlygas - kitomis dalykinėmis sąlygomis, o pats veiksmo turinys išsaugomas.

Šiuo atžvilgiu ypač svarbu tobulinti vaidmenų žaidimo, kaip labiausiai išplėtotos ikimokyklinės vaikystės formos, pedagoginį vadovavimą. Mūsų nuomone, vienas iš tokio tobulėjimo būdų yra socialinis-psichologinis požiūris į vaidmenų žaidimą kaip į tam tikros rūšies bendrą veiklą, kurios metu dalyviai bendrauja, nukreipti į pastangų koordinavimą siekiant bendro rezultato.

Beveik visi vaidmenų žaidimą aprašantys ar tyrinėjantys autoriai vieningai pažymi, kad jo siužetus lemia vaiką supanti tikrovė. Klausimas, kas tiksliai vaiką supančioje realybėje turi lemiamos įtakos vaidmenims, yra vienas svarbiausių klausimų. Jo sprendimas gali padėti išsiaiškinti tikrąjį vaidmenų žaidimo pobūdį, išspręsti klausimą dėl vaidmenų, kuriuos vaikai atlieka žaidime, turinio.

Ne kiekvienas darbas grožinė literatūra turi įtakos vaikų žaidimo vystymuisi. Tik tie kūriniai, kuriuose žmonės, jų veikla, veiksmai ir santykiai su kitais žmonėmis aprašomi ryškiai ir prieinamai meniškai, sukelia vaikų norą atkurti pagrindinį žaidimo turinį.

Aukščiau aprašytų tyrimų rezultatai rodo, kad vaidmenų žaidimas yra ypač jautrus žmogaus veiklos, darbo ir santykių tarp žmonių sferai, todėl pagrindinis vaidmens, kurį vaikas prisiima, turinys yra šio konkretaus atgaminimas. realybės pusė.

A.P. Usova rašo: „Siužeto plėtojimas prasideda nuo vaidmenų veiksmų atlikimo iki vaidmenų modelių, kuriuose vaikas naudoja daugybę vaizdavimo priemonių: kalbą, veiksmą, veido išraiškas, gestą ir vaidmenį atitinkantį požiūrį“.

„Vaiko aktyvumas žaidime vystosi įvairių veiksmų (plaukimo, prausimosi, maisto gaminimo ir kt.) vaizdavimo kryptimi.

Rodomas pats veiksmas. Taip gimsta veiksmo žaidimai. Vaikų veikla įgauna pastatymo pobūdį – atsiranda konstruojami-konstruojami žaidimai, kuriuose dažniausiai nebūna ir vaidmenų. Galiausiai išsiskiria vaidmenų žaidimai, kur vaikas susikuria vienokį ar kitokį įvaizdį. Šie žaidimai eina dviem pastebimais kanalais: režisieriaus žaidimai, kai vaikas valdo žaislą (per jį veikia), ir žaidimai, kuriuose vaidmenį atlieka pats vaikas (mama, pilotas ir kt.).

Žaidimo raida priklauso nuo daugelio veiksnių. Pirmasis yra žaidimo temos artumas vaiko patirčiai. Patirties ir idėjų trūkumas tampa kliūtimi plėtojant žaidimo siužetą. Taip pat siužeto raidą lemia tai, kaip koordinuotai vystosi vaidmenys žaidime.

Usova pažymi, kad vaikų žaidimai jau sulaukę trejų metų yra siužetinio pobūdžio ir šia kryptimi žaidimas intensyviai vystosi iki septynerių metų. Jame nustatyta, kad vairavimo principai, lemiantys žaidimą, susideda iš laipsniško vaiko vaidmens, atliekamo vaikų grupėje, įsisavinimo. Iš pradžių žaidimas susideda iš kasdienės vaikų atliekamos veiklos: gaminti, skalbti, nešioti (3-4 m.). Tada su tam tikrais veiksmais siejami vaidmenų įskyrimai: esu mama, virėja, vairuotoja. Čia šiuose pavadinimuose, kartu su vaidmenų žaidimais, atsiranda vaidmenų santykiai, galiausiai žaidimas baigiasi vaidmens atsiradimu, o vaikas jį atlieka dviem būdais - žaislui ir sau.

Mums svarbus Usovos bandymas suprasti abipusius perėjimus iš vieno etapo į kitą. Taigi jau jaunesnių vaikų žaidimuose ji randa elementų, vedančių į tolesnį žaidimo vystymąsi: žaidimo veiksmuose – vaidmens elementus, o vaidmenų veiksmuose – būsimą vaidmenį.

N.Ya. Michailenko teigia, kad perėjimas prie vaidmens atlikimo daugiausia susijęs su dviem sąlygomis:

Tam pačiam veikėjui priskiriant ne vieną, o eilę veiksmų (mama – maitina, vaikšto, guldo, skaito, prausiasi; gydytojas – išklauso, duoda vaistų, suleidžia ir pan.);

Žaidimo siužete nurodyto personažo vaidmens prisiėmimas.

Žaidimo raidos kelias eina nuo konkretaus objektyvaus veiksmo iki žaidimo vaidmenų veiksmo: valgykite šaukštu, maitinkite šaukštu, maitinkite lėlę šaukštu, maitinkite lėlę šaukštu - kaip mama.

Žaidimo atsiradimo metu galima išskirti šiuos etapus (juos nustatė F.I. Fradkina):

Konkrečios manipuliacijos objektu stadija, priešingai nei ankstesnė „nespecifinė“ manipuliacija, kai vaikas skirtingais daiktais atlieka tuos pačius judesius (banga, trankymas, metimai.).

Vaikas savarankiškai atgamina atskirus veiksmų elementus arba veiksmų seriją. Vaikams būdingas suaugusio žmogaus veiksmų mėgdžiojimas panašioje, bet netapačioje situacijoje, veiksmo perkėlimas į kitus objektus. Kokybinis vystymosi šuolis, siejamas su tikro žodžio, kaip objekto žymėjimo priemonės, atsiradimu, priartina tikro žaidimo atsiradimą.

Šiam etapui būdingas specialios žaidimo aplinkos kūrimas, kito mokytojo veiksmų atkartojimas, pakaitinių daiktų naudojimas. Veiksmas su objektu vykdomas pagal žaidimo prasmę, o ne nuolatinę objekto reikšmę. Žaidimuose vaikas savarankiškai atkuria ne atskirus veiksmus, o ištisus siužetus, veikdamas mokytojui arba lėlei. Tema naudojama pakartotinai, tačiau veiksmas yra kupinas, o ne siužetas.

Kitas etapas yra pervadinimo atsiradimas žaidimo situacijoje. Iš pradžių vaikas pavaduoja daiktus kitu vardu, atsižvelgdamas į funkciją, kurią jie atlieka žaidime, tačiau susitapatinimo su kitu asmeniu ir jo vardo priskyrimo sau vis dar nėra.

Finalinis etapas. Vaikas save ir savo žaidimų draugą (lėlę) vadina kito žmogaus vardu.

Visiems pirmiau išvardytiems perėjimams reikalingas suaugusiųjų nurodymas, o kiekvienam iš jų reikia specialių vadovavimo būdų.

Vaidmenų žaidimo organizavimo principai (N.Ya. Michailenko koncepcija - N.A. Korotkova):

1. Mokytojas turi žaisti su vaikais. Jis turi užimti „žaidimo partnerio“ poziciją. Pedagogo strategija turėtų būti iššūkis vaikams naudotis sudėtingesniu, nauju žaidimo kūrimo būdu.

2. Mokytojas turėtų žaisti su vaikais visą ikimokyklinę vaikystę, tačiau kiekviename etape žaidimas turi būti pritaikytas taip, kad vaikai iš karto „atrastų“ ir išmoktų naują, sudėtingesnį jo kūrimo būdą.

Kiekviename ikimokyklinės vaikystės etape, ugdant žaidimo įgūdžius, būtina vienu metu orientuoti vaiką tiek į žaidimo veiksmo įgyvendinimą, tiek į jo reikšmės paaiškinimą partneriams – suaugusiajam ar bendraamžiams.

Sąlyginių žaidimo veiksmų formavimosi stadijoje suaugęs žmogus turi kurti daugiausia „vieno tomo ir vieno veikėjo“ siužetus, kaip semantinę veiksmų grandinę.

Vaidmeninio elgesio formavimosi stadijoje daugiaasmenis siužetas kaip tarpusavyje susijusių vaidmenų sistema, kuri atsiskleidžia per veikėjų sąveiką, turėtų tapti mokytojo atrama.

Gebėjimo kurti naujus istorijų žaidimus formavimosi etape mokytojas turi sukurti „kelių tomų“ istorijas, apimančias įvairių įvykių derinį.

Pedagoginiame procese, susijusiame su žaidimu, yra du tarpusavyje susiję komponentai:

Bendras suaugusiojo žaidimas su vaikais, kurio metu formuojasi nauji įgūdžiai ir gebėjimai;

Savarankiškas vaikų žaidimas, į kurį mokytojas neįtraukiamas, o tik suteikia sąlygas jam aktyvuoti.

Vaikams ryšys tarp vaidmens ir veiksmų, kuriuose jis gali būti įkūnytas, vaidmens veiksmų reikšmė lieka paslėpta. Šis vaidmens ir susijusios veiklos ryšys neatsiranda spontaniškai ir jį vaikui turi atskleisti suaugusieji.

Žaidimo kūrimas yra susijęs su objektyvių veiksmų įsisavinimo logika ir suaugusio žmogaus, kaip žmogaus veiklos ir santykių formų modelio bei nešėjo, atranka. Visa tai vyksta ne spontaniškai, o vadovaujant suaugusiems.

Taigi ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimas vystysis, jei mokytojas:

1. Sutvarko dalykinę aplinką:

Palaipsniui pristatomi žaislai (dalyko-žaidimo aplinka būtinai turi keistis lanksčiai, priklausomai nuo vaikų įgytų žinių turinio, vaikų žaidimo pomėgių ir žaidimo išsivystymo lygio);

Koreliuoja žaidimo siužetą su vaiko sąveikos su išoriniu pasauliu patirtimi.

2. Teikia žaidimo nurodymus:

Padeda tam pačiam veikėjui priskirti ne vieną, o eilę veiksmų;

Padeda vaikui prisiimti žaidimo siužete duotą personažo vaidmenį;

Žaidimai su vaikais;

Suteikia sąlygas ikimokyklinukų savarankiškam žaidimui suaktyvinti;

Iškelia vaikams poreikį žaidimui kurti sudėtingesnius, naujus sklypus;

Orientuoja vaiką tiek į žaidimo veiksmo įgyvendinimą, tiek paaiškinti jo reikšmę partneriams – suaugusiajam ar bendraamžiams;

Vaidmens ir susijusios veiklos ryšį suaugusieji turi atskleisti vaikui.

3. Suteikia palankią atmosferą:

Pasitikėjimo santykių kūrimas;

Kritikos trūkumas vertinant vaikų veiklą;

Dėmesys kiekvienam vaikui.

Taigi, tik esant tam tikroms sąlygoms, ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo veiklos plėtra bus sėkminga ir produktyvi.

2 . Vidutinio ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos ugdymo eksperimentinis darbas

2.1 Organizavimas ir tyrimo metodai

Integruotas požiūris į ugdymo problemų sprendimą leidžia sėkmingai paveikti visų vaiko asmenybės aspektų raidą. Ugdymo sričių integracija yra vienas pagrindinių požiūrių į pedagoginio proceso organizavimą, atsispindinčių šiuolaikinių pavyzdinių pagrindinio ugdymo programų turinyje. ikimokyklinis ugdymas.

Žaidimų veiklos plėtros svarba pabrėžiama ir šiuolaikiniuose ikimokyklinio ugdymo norminiuose dokumentuose. Federalinės valstijos reikalavimai pagrindinės ikimokyklinio ugdymo bendrojo ugdymo programos struktūrai pabrėžia, kad žaidybinė veikla yra vaikų gyvenimo darželyje organizavimo pagrindas.

Tikra žaidimų veiklos ugdymo problema tampa ir dėl to, kad šiuolaikiniai praktikuojantys mokytojai pastebi, kad žaidimas, ypač siužetas-vaidmenų žaidimas, pasitraukė iš vaikų gyvenimo. Siekiant ankstyvo intelekto vystymosi, palankaus tėvų troškimams, kasdienėje rutinoje įvairioms žaidimų veikloms skirtas laikas išnaudojamas visokioms užsienio kalbų pamokoms, raštingumo pamokoms organizuoti ir pan. Apie kiemo nykimą kalba ir psichologai bei mokytojai. vaikų bendruomenės, kuriose vaikai kartu žaidė įvairaus amžiaus, įvairių žaidimų taisykles ir siužetus perdavė vyresniems vaikams.

Tyrimo tikslas: ištirti ir išanalizuoti vidurinės grupės vaikų žaidybinės veiklos išsivystymo lygį.

Tyrimo metodai:

* stebėjimas;

* matematinis duomenų apdorojimas.

Tyrimų bazė: Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinio ugdymo įstaiga - darželis Nr.36, Nižnekamskas, vidurinė grupė Nr.2.

Išnagrinėję ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos raidos teorinius aspektus, ėmėmės organizuoti eksperimentinį darbą šia kryptimi, sudarydami tam tikras pedagogines sąlygas pagal mūsų tyrimo tikslą.

Eksperimentinis ir diagnostinis darbas buvo atliktas Nižnekamsko MBDOU kombinuoto tipo 36 vaikų darželyje, vidurinėje grupėje Nr. 2. Eksperimente dalyvavo 10 4-5 metų vaikų.

Eksperimento tikslas – nustatyti pradinį vidutinio ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo aktyvumo išsivystymo lygį.

Eksperimento užduotys:

1. Nustatyti lošimo veiklos komponentus, kriterijus, rodiklius, išsivystymo lygius.

2. Atskleisti pradinį žaidimų veiklos išsivystymo lygį.

3. Išanalizuoti diagnostikos metu gautus rezultatus.

Pirmajai diagnostikos linijai įgyvendinti (tyrinėti vaikų žaidimo pomėgių ypatybes) buvo naudojami šie diagnostikos metodai: ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos stebėjimas; pokalbis (A.G. Gogoberidzės, V.A. Derkunskajos metodas).

Remiantis tuo, stebėjimo objektai buvo:

To paties turinio žaidimų pasikartojimo dažnis;

Vaikų žaidimo atributikos naudojimas.

Antrajai diagnostikos krypčiai įgyvendinti naudojome vaikų žaidimo stebėjimą (A.G. Gogobaridzės, V.A. Derkunskajos metodas). Rezultatai užfiksuoti taškais:

Žaidimo siužetų įvairovė - 1 balas;

Žaidimo siužetų stabilumas - 1 balas;

Istorijų derinimas – 1 balas.

Taškų suma parodo vaikų išsivystymo lygį, gebėjimą vystytis siužetinės linijosžaidimuose (ikimokyklinio amžiaus vaikų siužeto formavimo įgūdžių ugdymas).

Rodikliai:

3 balai – aukštas įgūdžių tobulinimo lygis;

2 balai – vidutinis;

1 balas – žemas.

Lygių charakteristikos nustatomos remiantis programa „Nuo gimimo iki mokyklos“, edukacinės srities „Socializacija“:

* vaikai gali savarankiškai kurti žaidimų idėjas, mokytojo iniciatyva sujungti kelis siužetus į vieną žaidimą;

* veikti pagal žaidimo pradžioje nustatytas taisykles ir žaidimo planą;

* parodyti savarankiškumą renkantis žaidimo atributus ir elementus;

* naudoti vaidmenų žaidime pastatus, pagamintus iš įvairaus sudėtingumo statybinių medžiagų;

* parodyti aktyvumą ir savarankiškumą renkantis vaidmenį, rengiant ir įgyvendinant planą.

* vaikai gali dalyvauti kuriant žaidimų planus auklėtojos iniciatyva, vykdyti mokytojo planą derinant žaidimų siužetus;

* bendruose žaidimuose su mokytoju atlikti žaidimo veiksmus;

* ne visada turėkite omenyje žaidimo pradžioje nustatytas taisykles ir žaidimo planą;

* gali parodyti savarankiškumą renkantis žaidimo atributiką ir daiktus, tačiau dažnai kreipiasi į mokytojo pagalbą;

...

Panašūs dokumentai

    Ikimokyklinukų žaidybinės veiklos struktūra. Vaidmenų žaidimo raidos tyrimo lygiai pagal D. Elkoniną (žaidimo ypatumai, vaikas prisiima vaidmenis). Vaikų žaidimo diagnozavimo metodų apibūdinimas. Vaikų žaidimo formavimosi rodikliai.

    santrauka, pridėta 2014-06-19

    Vyresnių ikimokyklinukų žaidybinės veiklos ypatybių nustatymas. Vaidmenų žaidimo struktūrinių komponentų tyrimas. Žaidimo rūšys ir formos ikimokykliniame amžiuje. Siužetinio demonstravimo ir vaidmenų žaidimo išsivystymo lygiai vyresniame ikimokykliniame amžiuje.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-01-30

    Ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidybinės veiklos raidos tendencijos modernus pasaulis. Žaidimas ir jo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje. Vyresnių ikimokyklinukų vaidmenų žaidimų analizė. Šiuolaikinių siužetinių vaidmenų žaidimų schemos kūrimas vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikams.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-10-12

    Žaidimo koncepcijos ir esmės atskleidimas kaip labiausiai prieinamas vaizdas užsiėmimai vaikams. Žaidimo veiklos teorijos buitinėje pedagogikoje ir psichologijoje. Psichologinės ir pedagoginės žaidimo ypatybės ir reikšmė ikimokyklinuko asmenybės formavimuisi.

    testas, pridėtas 2019-04-08

    bendrosios charakteristikos vaidmenų žaidimas psichologiniuose ir pedagoginiuose tyrimuose. Vyresnių ikimokyklinukų žaidimų veiklos ypatybės. Laisvos veiklos vaidmuo pataisos ir pedagoginiame darbe su vaikais, turinčiais protinį atsilikimą.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2011-11-09

    Vaikų, turinčių protinį atsilikimą, socialinės adaptacijos proceso specifika, biologinių ir socialinių veiksnių santykio pobūdis. Ikimokyklinukų žaidybinės veiklos, kaip pagrindinės įtakos priemonės, korekcinis-lavinamasis potencialas.

    baigiamasis darbas, pridėtas 2011-10-06

    Žaisti kaip pagrindinė veikla ikimokykliniame amžiuje. Žaidimo veiklos struktūra ir žaidimo raidos etapai ikimokykliniame amžiuje. Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje. Šiuolaikiniai vaikai ir šiuolaikiniai žaidimai psichologijos veidrodyje. Žaidimų tipų charakteristikos.

    Kursinis darbas, pridėtas 2010-07-24

    Idėjos apie vaidmenų žaidimo prigimtį namų psichologijoje. Žaidimo vaidmuo vaiko psichinėje raidoje, jo nauda. Eksperimentinis ikimokyklinio amžiaus vaikų elgesio tyrimas vaidmenų žaidimo elgesio metu, jo rezultatų analizė ir interpretavimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-02-15

    Žaidimo veiklos apibrėžimas, ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo psichologinės charakteristikos. Žaidimo raida ikimokykliniame amžiuje, žaidimo struktūriniai komponentai. Žaidimo veiklos genezė, vaidmenų žaidimas kaip ikimokyklinuko veikla.

    santrauka, pridėta 2014-01-04

    Psichologiniai vaikų kalbos raidos ypatumai. Ikimokyklinio amžiaus vaikų, turinčių kalbos sutrikimų, emocinės-valinės sferos ypatumai ir suvokimo lygis. Ikimokyklinukų žaidybinės veiklos palyginimas su raidos normomis ir vaikų, kurių žodinė komunikacija sutrikusi.

Įvadas

Žmogaus kultūra per šimtmečius patyrė įvairių pokyčių, kurie arba stabdė, arba skatino jos vystymąsi. Dažniausiai sprendimų ir nuomonių apie tam tikrus įvykius, faktus ar reiškinius dviprasmiškumas įgaudavo prieštaravimų statusą, kurių sprendimas buvo visuomenės kultūros raidos varomoji jėga. Šiuolaikinei visuomenei būdinga tendencija niveliuoti etnines ypatybes, tradicijas, atskirų tautų svetimų formų ir jaunosios kartos įkultūrinimo metodų įsisavinimą, dėl ko formuojasi etnokultūrinio tapatumo painiava tarp jaunų žmonių, požiūrių, idealų vertinimų nenuoseklumas. .

Ypač išraiškingi žmogui vykstantys pokyčiai, pasireiškiantys vaikų ir jaunimo žaidimų pomėgiais, nes ši visuomenės dalis yra ypač jautri pokyčiams, atvira išorės poveikiui, mažiausiai atspari „svetimų“ kultūrų įtakoms. .

Poreikis tyrinėti žaidimo kultūrą ir jos ypatybių fiksavimas kultūrinėje erdvėje pateisinamas tiek termino „žaidimas“ aiškinimo neapibrėžtumu, tiek jo vartojimo savavališkumu: vis dažniau vadinami bet kokie procesai, susiję su tikimybiniu rezultatu. žaidimas, todėl manoma, kad jis yra visa apimantis, visapusis reiškinys, nors ir nepakankamai ištirtas šiuolaikinės tendencijos iš tikrųjų žaidimų veikla, atsiskleidžianti žaidimų kultūroje. Būtent todėl tampa aktualu išsiaiškinti esminius, tik žaidimo kultūrai būdingus bruožus, išskiriančius ją iš kitų žmogaus kultūros reiškinių.

Šio darbo tikslas – ištirti žaidimų kultūros būklę šiuolaikinėje šeimoje.

Pagrindiniai tikslai:

Apibūdinkite dabartinę žaidimų kultūros būklę.

Išanalizuoti žaidimų kultūros krizės būklę.

Nustatyti vaikų žaidimų būklę šiuolaikinės šeimos sąlygomis.

Apsvarstykite tradicinius vaikų žaidimus, kuriuose dalyvauja tėvai.

1. Žaidimų kultūros būklė šiuolaikinėje visuomenėje

.1 Žaidimų kultūros samprata

Žaidimas, kaip vienas iš žmogaus egzistencijos reiškinių, ne kartą bandė suvokti įvairių mokslo mokyklų atstovus. Žaidimo fenomenas domėjosi tyrimais, pirmiausia tokiais aspektais kaip žaidimo ir meno santykis, žaidimo veiklos vaidmuo individo ugdymo ir socializacijos procese, žaidimo ir kultūros santykis apskritai. Domėjimasis žaidimo, kaip kultūros reiškinio, tyrinėjimu, jo esmės ieškojimu, žaidimo, kaip strategijų sistemos modeliavimu, bandymas išvesti bendrą komponentą, jungiantį tokias įvairias žmogaus veiklos apraiškas, kalboje įvardytą pagal vyriausybę. „žaidimo“ samprata, prisidėjo prie savarankiškos tyrimų krypties – „igrologijos“ – formavimo. Šios krypties rėmuose buvo atrastas nenutrūkstamas ryšys tarp žaidimo ir svarbiausių egzistencinių reiškinių: laisvės, darbo, meilės, meno ir apskritai gyvenimo. Tačiau daugiamatis tyrimo pobūdis ir įvairūs sprendimai apie žaidimą įvairiose mokslo mokyklose, taip pat vieningo požiūrio į žaidimo pobūdį nebuvimas sukelia neabejotinų sunkumų apibrėžiant jį kaip žaidimą. kultūros studijų kategorija.

Sociokultūrinis neapibrėžtumas pakerta tradicines kultūros perdavimo formas ir metodus; savo socialinėje raidoje vaikai vadovaujasi nebe suaugusiųjų, o „pažengusių“ bendraamžių. Būtent žaidimas šiuo atveju geba sukurti kintamos raidos zonas, pasižyminčias vaiko atvirumu kitų šalių ir tautų sociokultūrinių tradicijų suvokimui. Žaidimas tampa „valingo elgesio mokykla“ (V.V. Abramenkova), „moralės mokykla“ (A.N. Leontjevas), o savotiškas socialinių santykių modeliavimas yra pagrindinė augančio vaiko veikla tobulinant ir tvarkant savąjį. elgesį (D.B. Elkoninas). Šiuolaikinės žaidimų kultūros raidos pobūdis ir turinys rodo nuolatinę etninės tapatybės praradimo tendenciją. Liaudies žaidimai praktiškai „paliko“ iš žaidimų kultūros, taip atlaisvindami vietos, kuri akimirksniu prisipildė žaidimų verslo „surogatu“ – šou, azartinių lošimų, konkursai ant ribos, kas leidžiama ir kas ne. Dauguma šių „žaidimų“ yra atvirai svetimi Rusijos kultūrai. Šiuolaikiniame kultūrų „sūkuryje“ vyksta svetimos žaidimų kultūros asimiliacijos procesas, kuriame vaikui labai sunku suprasti, rasti savo individualumą ir nustatyti gyvenimo prioritetus.

Žaidimo problemos įgauna ypatingą reikšmę šiais laikais, kai pagrindinės vertybės, lemiančios egzistavimo gaires, daugiausia yra susijusios su materialine gyvybės palaikymo puse, pragmatizmu ir racionalumu, pelno paieška ir manipuliacijomis, noras sumažinti gyvenimo riziką ir apsisaugoti nuo stiprių jausmų, emocijų ir išgyvenimų, galinčių sukelti skausmą ir kančią. Asmuo vis labiau yra priklausomas nuo vartojimo standarto, į kitą žvelgiant iš galimybės patenkinti būtinus poreikius, daugiausia primityvaus lygio.

Taigi, atsiranda tam tikras dvasinis ir emocinis vakuumas, kai žmonės yra linkę realiame gyvenime atlikti vaidmenis ir užsidėti kaukes, už jų slėpdami savo tikruosius veidus, t.y. į socialines praktikas aktyviai diegiamas įvairių tipų žaidimas. Taigi šiuolaikinėje sociokultūrinėje erdvėje fiksuojamas aktyvus azartinių lošimų plitimas, ūmus visuomenės poreikis, lošimo formų eskalavimas, dinamiška žaidimų industrijos raida. Kai kurios šiuolaikinės problemos, tokios kaip azartiniai lošimai ir priklausomybė nuo lošimų, yra susijusios su žaidimu kaip ypatinga veikla ir yra labai socialinio pobūdžio. Žaidimo veikla, pirmiausia atliekanti rekreacinę funkciją, tradiciškai užima dominuojančią vietą laisvalaikio srityje, kuri šiandien tampa vis svarbesnė. Tačiau galima tvirtai teigti, kad žaidimo elementai aktyviai skverbiasi ir yra naudojami įvairiose veiklos srityse, tokiose kaip politika, verslas, vadyba, švietimas ir kt., o tai leidžia tyrėjams spręsti apie jų žaidimo prigimtį, nukreipti juos į žaidimo sferą. AT paskutiniais laikais lošimų veiklą įforminančių lošimų įstaigų skaičius ženkliai didėja, lošimų verslas tampa vienu pelningiausių Rusijoje, o tai yra visame Vakarų pasaulyje. Žaidimo terminija persmelkia įvairias gyvenimo situacijas, iki tragiškiausios iš jų – mirties. Analizuodami įvairias socialines praktikas, šiuolaikiniai mokslininkai kalba apie tiesioginį ryšį tarp dominuojančių žaidimų prigimties ir sociokultūrinių žmogaus gyvenimo erdvės ypatybių.

Žaidimas, kurį mes suprantame kaip vieną iš žmogaus veiklos būdų, negalėjo nepasikeisti, egzistuojantis visuomenėje nuo pat susiformavimo momento, kartu su juo pergyvendamas savo vystymosi etapus, išlaikant būdingų atributinių savybių rinkinį. tik jai. Evoliucionuodamas kartu su socialine sistema, žaidimas sudaro specifinę visuomenės kultūros sferą, kurią apibrėžiame kaip žaidimo kultūrą ir daugiausia apima žaidimo reiškinio apraiškas pagrindinėmis formomis. Bendras metodologinis šios srities išryškinimo pagrindas gali būti kultūros kaip kompleksiškai besivystančios, vis sudėtingesnės sistemos, kurią sudaro santykinai nepriklausomų ir tarpusavyje susijusių rūšių ar posistemių, kurios yra tam tikros žmogaus veiklos pobūdžio apibrėžtos erdvės, visuma. Prie tokių posistemių kartu su, pavyzdžiui, politinėmis, teisinėmis, moralinėmis, meninėmis, ekologinėmis kultūromis priskiriame ir žaidimų kultūrą, kuri turi savo ribas ir specifinį pobūdį.

1.2 Šiuolaikinės žaidimų kultūros krizė

Šiuolaikinei socialinei ir kultūrinei Rusijos visuomenės situacijai būdingas žaidimo įsiskverbimas į visas žmogaus egzistencijos sritis – šis reiškinys humanitariniuose moksluose gavo žaidybinimo vardą, į kurį atkreipia dėmesį daugelis garsių filosofų ir sociologų (V.A. Razumny, S.A. Kravčenka, L. T. Retyunskis ir kiti). Aktyvaus šio reiškinio plitimo pasekmė – žmogaus būties socialinių ir vertybinių prasmių nykimas bei tradicinės kultūros vertės ir semantinio turinio nuvertėjimas. Žaidimų formų primityvinimas silpnina jų kultūrinį ir moralinį potencialą. Kultūra, sugerta primityvios prigimties žaidimo, nustato gyvenimo beprasmybės „dreifą“, kurio tikslas – iš supaprastintų žaidimo formų gauti paprastus malonumus. Tuo pačiu žaidimas kaip mokymosi organizavimo forma, metodas ir būdas palieka šiuolaikinio ugdymo praktiką, o tai labai nuskurdina. ugdymo procesas, nes tokiu būdu kartu su žaidimu mokymąsi palieka emocijos, o tai gerokai sumažina specialistų rengimo kokybę universitetuose. Kokios naujos žaidimų kultūros raidos tendencijos?

Šie reiškiniai, mūsų nuomone, sutampa su aptiktomis neigiamomis šiuolaikinės jaunimo žaidimų kultūros raidos tendencijomis – socialine atskirtimi (O.V.Dolzhenko, V.N. Druzhinin, I.S. Kon, V.A. Razumny, E. Toffler, E. Erickson), sąmonės virtualizacija ( A.G.Asmolovas, V.N. Družininas), hedonizacija, egoizacija ir individualizacija žaidimo eiga, jaunimo žaidimo turinio „barbarizacijas“ ir jau pasižymėjome1. Kiekviena iš šių tendencijų turi savo specifinį atspindį žaidimo turinyje ir įtakos padariniuose, pasireiškiančiais būdingiausiais jaunų žmonių socialinio elgesio bruožais ir tarpusavio santykiais, reikšmių ir vertybių rinkiniu. jiems gyvybiškai svarbius gyvenimus dominuojančiuose jaunimo subkultūros parametruose. Socialinio susvetimėjimo reiškinį parengė esama visuomenės raidos situacija ir jam būdingas laipsniškas asmens individualumo praradimas. Šiuos procesus lemia daugybė veiksnių, tarp kurių yra mokslo ir technologijų pažanga, pasiekimai telekomunikacijų srityje, kuriuose žmogaus individas „aš“ nuasmeninamas, niveliuojamas, suvidurkinamas, stereotipuojamas. „Išvykimo“ (susvetimėjimo) priežastys slypi, pasak V. N. Družininą, individualias psichologines žmonių savybes ir besiformuojančią žmogaus socialinio gyvenimo situaciją. Be to, socialiai patvirtinti gyvenimo pasirinkimai iš daugelio žmonių dažnai reikalauja neįmanomo. Tos pačios situacijos susiklosto ir jaunimo žaidimų subkultūroje, kurių daugelis neatitinka jaunimo motyvacijos, temperamento, gebėjimų, o žaidimo komanda reikalauja, kad žaidėjas, nesugebantis tapti autonomišku, būtų nepriklausomas, nuo emociškai pažeidžiamo. ir nerimaujantis žaidėjas susivaldyti. Žmogus nemato prasmės savo dalyvavime žaidime, siekdamas žaidimo tikslo, nusivilia tais, su kuriais įstojo į žaidimą, nesugeba įveikti nesusipratimo barjero. Ir jis nueina į šalį, užleisdamas savo vietą kitiems – labiau įgudusiems ir sėkmingesniems. Tačiau asmenys, turintys stiprią valią, „svajonių žaidimų“ pagalba gali įgyti savarankiško elgesio įgūdžių ir viduje transformuotis.

Šiuolaikinei vaikų žaidimo kultūrai būdinga didėjanti žaidimo individualizavimo tendencija ir dėl to vaikų socialinė atskirtis. Šio reiškinio priežastys slypi ne tik žaidimo pobūdžio pasikeitime, bet ir tose vaikų individualybės raidos momentuose, į kuriuos suaugusieji – tėvai ir mokytojai – nekreipė dėmesio. Vienu iš jų galima laikyti „kvailo ir nebrandaus savęs atskleidimo jausmą, kurį vadiname gėda, ir... „dvigubą“ nepasitikėjimą, kurį vadiname abejone – nepasitikėjimu savimi ir abejonėmis savo mokytojų tvirtumu ir įžvalgumu“ (E. Eriksonas). Noras išvengti gėdos ir nepasitikėjimo jausmo sukelia vaiko norą atitolti nuo visų tų, kurie savo noru ar netyčia jame sukėlė šiuos jausmus. Dėl susvetimėjimo „pasitraukimą į save“ paaštrina užsisklendimas savo kompleksuose ir trūkumuose, pasinėrimas į asmeninius interesus, kurie nesulaukia palaikymo ir pripažinimo iš išorės. Susvetimėjimą gali paskatinti ir nepilnavertiškumo jausmas. Vaiko nerangumo pasireiškimas, žaidimo užduoties atlikimo netikslumai, aktyvumo stoka, vaiko „emocijų stoka“ žaidime gali sukelti nepilnavertiškumo jausmą. Susvetimėjimą gali sustiprinti konfliktas tarp noro dalyvauti žaidime ir žaidimų patirties stokos, kurios bendraamžiai taip ir lieka nepripažinti.

Tyrinėdamas susvetimėjimo prigimtį vaikų aplinkoje, E. Ericksonas atkreipė dėmesį į tai, kad viena iš jų gali būti „tapatybės painiava“, pasireiškianti jaunų žmonių nesugebėjimu rasti savo vietos gyvenime ir paremta „ankstesniu stiprios abejonės dėl savo etninės priklausomybės arba vaidmenų painiava kartu su senu beviltiškumo jausmu. Aktyvi etninių grupių migracija apsunkina vaiko prisitaikymą prie „kitokios kultūros“. Šis reiškinys pavojingas tuo, kad į kitos etninės grupės atstovą projektuojamas nepažįstamo žmogaus, o vėliau ir priešo įvaizdis, o tai galiausiai lemia galutinį santykių nutrūkimą. Geriausiu atveju susijungia ir organizuoja savo žaidimus vienos etninės grupės atstovai, blogiausiu – vaikas tampa atstumtuoju. Vaikas siekia atsikratyti gėdos ir nepasitikėjimo jausmo sunkumo, nepilnavertiškumo komplekso ir tapatybės painiavos „svajonių žaidimuose“, toje trokštamoje gyvenimo versijoje, kuri yra labai arti „šviesios praeities“, kur buvo. jokių problemų, skausmo, nerimo, bet buvo ramybė ir emocinis komfortas. Vaikas sugalvoja „vidinį gyvenimą“, pasyvią „gyvenimo svajonę“, „gyvenimo žaidimą-svajonę“. Jis pradeda „svajoti“ ir „išskristi“. tam tikromis akimirkomis iš tikrovės, pasineriant į savo fantazijų pasaulį, kuris ne visada spalvingas ir dažnai monotoniškas, bet visada geidžiamas“ (V.N. Družininas).

Socialinė atskirtis gali būti individuali ir grupinė. Žmogaus, kuris suvokia savo savarankiškumą, savarankiškumas nesukelia nerimo ir baimės. Atstumto vaiko, kuris yra po nepilnavertiškumo komplekso jungu, saviizoliacija yra labai rimta socialinė problema. Tačiau žaidimas yra dviašmenis „ginklas“, nes kai kuriais atvejais jis veikia kaip veiksminga pedagoginė priemonė, kitais – antipedagoginė. Vadinasi, netinkamas jo naudojimas gali ne tik nesustabdyti vaiko socialinio susvetimėjimo ir saviizoliacijos tendencijos, bet net ją sustiprinti. Socialinio susvetimėjimo reiškinį parengė esama visuomenės raidos situacija, laipsniškas asmens individualumo praradimas. Šiuos procesus lemia mokslo ir technologijų pažanga bei pasiekimai telekomunikacijų srityje, kuriuose žmogaus individas „aš“ nuasmeninamas, niveliuojamas, suvidurkinamas, stereotipuojamas.

Didžiulis srautas viliojančių laidų, reklamuojamų kaip naujoviškos žaidimų projektai užvaldžiusią šiuolaikinę televiziją, nukreipta tik į hedonistinių funkcijų įgyvendinimą, individo laisvės slopinimą ir manipuliavimą jo sąmone. Tame pačiame naujoviškų žaidimų technologijų spaudime yra neapsaugota vaiko siela, trapi vaiko sąmonė. Ir jei suaugęs žmogus sugeba pasipriešinti šiam elektroniniam „monstrui“ savo patirtimi, įjungti valios jėgą ar tiesiog išjungti televizorių ar kompiuterį, tai vaikas, neturintis stabilios gyvenimo patirties, tampa priklausomas nuo virtualios. žaidimų programos. Dėl nuolatinio pasinėrimo į virtualią erdvę vaikas praranda save, išsiskiria jausmu, kad yra tikras ir pradeda suvokti save kaip virtualaus pasaulio dalį. Žmogus, turintis „virtualizuotą“ sąmonę, neatsako už savo veiksmus ir poelgius. Ši akimirka yra pati patraukliausia vaikams, kurie mėgsta kompiuterinius žaidimus. Gyvenimas virtualiame pasaulyje leidžia išvengti atsakomybės už veiksmus, neatitinkančius žmogaus egzistencijos normų: niekas nešauks atsakomybės už šimtus, kuriuos sugriovėte, – visi jie virtualūs. Tokių žaidimų sodinimas atliekamas siekiant sumenkinti racionalius žmogaus gebėjimus, atitraukti jį nuo analitinio ir kritinio apmąstymo.

Viena iš žmogaus išsigelbėjimo priemonių – tradicijų ir kultūros vertybių išsaugojimas. Žaidimas, kaip vienas iš tradicinės kultūros komponentų, taip pat turi būti saugomas, nes visi visuomenėje vykstantys pokyčiai veikia ir jį.

Sąvokos „kolektyvizmas“, „kolektyvas“ yra neryškios, o kartu su jomis pastebima vaikų domėjimosi tendencija. kolektyviniai žaidimai. Geriausiu atveju žaidimas vyksta mažose grupėse. Vaikų žaidimai dažniausiai yra individualaus pobūdžio. Daugelis liaudiškų žaidimų buvo primiršti, tačiau juose dalyvauja kolektyvinė įvairaus amžiaus vaikų sąveika, būtent juose vaikas pirmiausia pajunta priklausymą kokiai nors etninei grupei, savo etnokultūrinę tapatybę.

Šiuolaikinėje vaikų kultūroje prarandamas žaidimo kolektyviškumas ir solidarumas, nes vieno išgyvenimai dėl kitų sėkmės ar pralaimėjimo nuvertinami; nustojo aktualus kitų, kaip ir sau, lygių teisių ir pareigų, teikiant pagalbą ir paramą, pripažinimas, reiklus požiūris į save, taip pat į komandos žaidėjus. Subjekto motyvacija išgyvenimams ir veiksmams kito atžvilgiu yra neryški, tarsi šis kitas būtų jis pats. Kartu didėja žaidimo egoizacija, kuriai būdinga pirmenybė asmeniniams interesams ir veiksmams pačios žaidimo komandos žaidime. Pagrindiniai motyvai – savanaudiškumas ir savanaudiškumas savojo aš išskirtinumo teigimo fone.Žaidimo individualizacija pasireiškia individo saviizoliacija, savo uždaro pasaulio kūrimu, poreikio praradimu. socialiniams kontaktams, santykiams, ryšiams. Panardinimas į žaidimą su virtualiu partneriu papildo prarastus būdus būti realiame pasaulyje.

Šiuolaikinėje kultūroje vykstančių procesų tyrimas kartu su socialinio susvetimėjimo, sąmonės virtualizacijos, žaidimo proceso hedonizacijos reiškiniais leido nustatyti kultūros, įskaitant vaikų žaidimo kultūrą, „barbarizacijos“ tendencijas. Sąvoka „barbarizacija“ (A. S. Akhiezer, V. P. Danilenko, V. S. Elistratovas, S. G. Kara-Murza, V. V. Kolesovas, J. Ortega y Gassetas, A. S. Panarinas, I. Yakovenko) vartojama daugiausia dviem prasmėmis: pirmuoju – vartojama. kaip žodžio „laukinis“ sinonimas, o antruoju – kalbos skolinimosi procesui apibūdinti.

Abi „barbarizacijos“ interpretacijos yra adekvačios jaunimo žaidimų kultūroje vykstantiems procesams, nes čia yra ir „laukiškumo“ (archaizacijos), ir skolinių (ir ne tik kalbinių) reiškinių iš kitų kultūrų. Kultūros „barbarizacija“ aiškiai atsiskleidė, ypač paskutiniame XX a. dešimtmetyje – pirmaisiais XXI amžiaus metais.

Jam būdinga:

pirma, atsigręžimas į praeitį, prie archajiškų kultūros formų, tradicijų, o ypač moralės normų, supaprastinimas;

antra, kitokios gyvenimo logikos įvedimas į kultūrą – posūkis gyvenimo mitologizavimo link;

trečia, visuomenės elito noras nuslopinti (užkariauti, pavergti) žemesniuosius sluoksnius;

ketvirta, atvira smurto, žiaurumo, fizinės jėgos kulto propaganda.

Vaikų žaidimo kultūros tyrimas rodo, kad šios tendencijos jau pasireiškia tiek tikroje vaikų aplinkoje, tiek vaikų žaidimuose.

Archaizmo reiškinys vaikų žaidimų kultūroje siejamas su tradicinio žaidimo, įprastų jo formų, taisyklių ir tabu atmetimu, sparčiais šiuolaikinių moksleivių žaidimų bendruomenių sudėties pokyčiais, nuolatinių žaidimų komandų ribų neryškumu, nusistovėjusių ryšių ir santykių nutraukimas, žaidimų komandų spontaniškumo dominavimas.

Tradicinių žaidimų pavadinimus keičia tie, kurie, viena vertus, neatspindi žaidimo turinio, kita vertus, iliustruoja žaidimų repertuaro skurdumą, ribotą vaikų žodyną, jo nuskurdimą, nykimą. , atspindi bendrą tendenciją šiuolaikinių vaikų kalbą užpildyti žargonu ir nepadoriais posakiais. Vaikų žaidimų kultūros archaizavimas glaudžiai susijęs su jos mistifikavimu. Pagrindinė tokių reiškinių priežastis buvo žiniasklaida, televizija ir internetas, plačiai populiarinantys astrologiją, parapsichologiją, būrimą, įvairias magijos rūšis.

Vaikų literatūroje vyrauja polinkis į mistifikaciją, atsiskyrimą nuo realaus racionalaus pasaulio ir „išėjimo“ į svajonių ir fantazijų pasaulį. Mistifikacijai priklauso ir animacinių serialų bei žaidimų programų turinys, plačiai atkartojami komiksai, kurių pagrindiniai veikėjai – fantastiniai monstrai, keistuoliai. Visa tai liudija šiuolaikinės žaidimų kultūros „barbarizavimą“.

Žaidimų industrijos laimėjimai žada malonumų įmantrumą ties tuo, kas leidžiama ir kas neleidžiama. Dėl pasaulinio žiniatinklio, kurį plačiai naudoja žaidimų pramonės prekiautojai, rizika yra implantuojama į kitų socialinių organizmų audinį, prasiskverbia į jų informacinę erdvę, sukeldama kumuliacinį efektą. Rezultatas yra abipusiai sąlygoti pokyčiai, bendras „rizikos suvokimas“.

Šiuolaikinė vaikų žaidimų kultūra išgyvena gilią krizę, kuri pasireiškia visose jos srityse – tiek pačiais vaikiškais žaidimais ir charakteriu, tiek turiniu, kuriuo jų kūrėjai užpildo vaikiškus žaidimus. Kaip ir visais laikais, vaikų žaidimas įgavo „laiko rūbus“ – susvetimėjimo, hedonizacijos, virtualizacijos, „barbarizacijos“ ir rizikos drabužius – tokios tendencijos tapo būdingos vaikų žaidimo kultūrai. Vaikų literatūros, animacijos, vaidybinių filmų, komiksų turinio užpildymas naikinimo idėjomis sukelia panašų norą vaiko sieloje: naikinimas, o ne kūrimas, tampa įprastu socialinio elgesio stereotipu tų, kurie imsis. kultūros lazda.

Krizė modernus žaidimas ir žaidimų kultūra sukėlė nemažai prieštaravimų: tarp pakankamai aukšto žaidimo teorijos išsivystymo lygio šalies ir užsienio filosofijos ir pedagogikos moksle bei jos vietinio, daugiausia laisvalaikio, taikymo šalies jaunimo ugdymo praktikoje; tarp didelio žaidimo potencialo ir epizodinio kreipimosi į jį realioje šiuolaikinės mokyklos edukacinėje praktikoje; tarp vaikų poreikio pedagogiškai organizuotuose žaidimuose ir nemažos dalies šiuolaikinių mokytojų technologinio nekompetentingumo teikiant žaidybinę veiklą moksleiviams; tarp mokytojų žinių apie žaidimo edukacines galimybes ir nenoro į juos kreiptis organizuojant ugdomąjį darbą; tarp gausaus įvairių žaidimų formų arsenalo ir nepakankamo mokytojų bei moksleivių informuotumo apie juos; tarp tradicinių žaidimų turinio ir spartaus naujosios žaidimų pramogų industrijos plitimo, neriboto jų vartojimo jaunimo.

Kultūra prasideda nuo draudimų: tai draudimai (tabu) išvedė žmoniją iš laukinės būsenos į išsivysčiusių civilizacijų lygmenį, tai pseudomokslo draudimai davė postūmį vystytis tikriems mokslams, tai draudimai, kurie reguliuoja. žmonių santykiai moralinių normų pagrindu, tai draudimai kuria vidinį žmogaus pasaulį. Suaugusieji yra atsakingi už vaikų dvasinę sveikatą. Kalbant apie vaikų žaidimus ir žaislus, reikalinga aiški strategija, pagrįsta buitinės kultūros tradicijomis, galinti atlaikyti svetimų, iš išorės primetamų tendencijų įtaką. Ši strategija turi būti priimta kaip vidaus doktrina žaidimų pramonė, kuris sugeba persiorientuoti nuo aklo ir beprotiško svetimų žaidimų programų pavyzdžių kopijavimo prie vietinių kompozicijų kūrimo, skirtų ne žmogaus pasaulio naikinimo būdus transliuoti, o kūrybai, gėrio, teisingumo, taikos kūrimui, grožis, žmogiškumas.

2. Žaidimo kultūros būklė šiuolaikinėje šeimoje

2.1 Vaikų žaidimai šiuolaikinėmis sąlygomis

Neįmanoma įsivaizduoti vaikystės pasaulio be žaidimo, neįmanoma dirbtinai iš jo atimti žaidybinę romantiką, žaisti spalvas, emocijas, gilius ir jaudinančius išgyvenimus. Pedagoginių priemonių arsenale nėra kitos, veiksmingesnės priemonės už žaidimą, galinčios kompensuoti šiuos neišvengiamus nuostolius, išlaikant esamas tendencijas.

Pats žaidimas, istoriškai susiformavęs kaip priemonė supažindinti vaiką su visuomenės kultūra, tapo kultūros elementu, kuris perduodamas vaikams. Kaip ir bet kuri žmogaus veikla, ji „gyvena“ konkrečiuose žmonėse ir pereina į materialinę visuomenės kultūrą – objektyvizuojasi, materializuojasi.

Tai galima iliustruoti tokia analogija. Pavyzdžiui, muzikinė kultūra egzistuoja kaip muzikos instrumentai, muzikos įrašai, koncertų salės (jose įkūnytos) ir muzikantai, galintys panaudoti šiuos dalykus pagal paskirtį.

Lygiai taip pat žaidimas įgauna savo „medžiaginę“ pusę specialiuose žaidimui skirtuose daiktuose - žaisluose, tekstuose, kuriuose rašomos taisyklės ir siužetai (žaidimų rinkiniai). Tačiau mažam vaikui visa ši medžiaga nieko nereiškia, kaip ir muzikinė notacija nieko neišmanančiam žmogui.

Gimęs vaikas patenka į jau susiformavusį, esamą žaidimo pasaulį, kuris taps jo pasauliu (jo žaidimu) tik tada, jei galės atlikti atvirkštinį procesą – jį „deobjektyvuoti“, paversti savo forma. veikla.

Bet kurios kultūrinės veiklos perkėlimas gali būti vykdomas tiesiogiai įtraukiant asmenį į šią veiklą, stebint jį (veiklos pavyzdys) ir specialų mokymą (kai veikla yra padalinta ir perkeliama į atskirą elementą po elemento).

Kaip žaidimo kultūra perduodama mažam vaikui? Kas jam padeda materializuotą žaidimą perkelti į realų veiklos procesą?

Kadangi žaidimo veikla mūsų visuomenėje priklauso vaikams, ji turi ir specifinį gyvąjį nešiklį (žaidimo kultūros nešėją) – tai įvairaus amžiaus vaikų grupė. Kol egzistuoja įvairaus amžiaus vaikų grupės, žaidimas gali būti spontaniškai, tradiciniu būdu perduodamas iš vienos vaikų kartos į kitą. Tai tarsi natūralus žaidimo perdavimo mechanizmas.

Visi turėjo stebėti vaikus, kurie gali ilgai stovėti ir stebėti, kas aikštelėje daroma – kaip žaidžia vyresni vaikai. Pamažu maži vaikai įtraukiami į bendrą žaidimą: iš pradžių kaip įsakymų vykdytojai, vyresni, jau mokančių žaisti, partnerių stokojančių vaikų nurodymai, o vėliau tampa visaverčiais žaidimo grupės nariais. Natūraliai sulankstytose žaidimų grupėse dalyvauja įvairaus amžiaus vaikai (nuo paauglių iki ikimokyklinukų), turintys skirtingą žaidimo patirtį. Tokių grupių sudėtis atnaujinama palaipsniui – jos įtraukiamos ir įdarbinamos žaidimų patirtis kūdikių, o vyresni vaikai, augdami, vis rečiau įsitraukia į gyvenimą žaidimų grupė. Šis laipsniškumas užtikrina žaidimų kultūros tęstinumą, jos išsaugojimą.

Kas nutinka, kai nutrūksta tradicinis žaidimo perdavimas, nutrūksta vaikų kartų ryšys?

Šiuolaikinės visuomenės gyvenime tokias žaidimo perdavimo spragas lemia dvi priežastys: vaikų pasiskirstymas pagal amžių, šeimų, auginančių vieną vaiką, vyravimas.

Tiesą sakant, dėl suaugusių gyventojų užimtumo (juk dauguma mamų ir senelių dirba) vaikai labai anksti patenka į visuomeninio ugdymo sąlygas, paremtas to paties amžiaus grupių principu. Todėl jie, kaip taisyklė, bendrauja tik su bendraamžiais, turinčiais tokią pačią žaidimų patirtį. Kiemo panaikinimo tendencija šiuolaikiniame mieste lemia kiemo žaidimų grupių, kurios yra būtent pagrindinė žaidimo nešėja, išnykimą.

Vyresni vaikai taip pat yra užimtesni nei anksčiau. Ankstyvojo specializuoto vaikų ugdymo tendencija, įtraukiant juos į įvairius būrelius ir skyrius, muzikos ir sporto mokyklas, lemia tai, kad jiems labai mažai laiko lieka nemokamiems žaidimams ir užsiėmimams (tai viena iš priežasčių, kodėl jie mažiau žaidžia su jaunesni). Nyksta ir daugiavaikės šeimos, kuriose vaikai sudarė natūralią įvairaus amžiaus grupę.

Kas užpildo susidariusią žaidimų patirties perdavimo vaikams spragą? Žaislas, kuris tampa vieninteliu mažam vaikui prieinamu žaidimo kultūros elementu. Žaidimo auginimas šiuolaikinėje visuomenėje pirmiausia vyksta per žaislą.

Kaip jau minėta, žaislas yra konkretus objektas, kuriame žaidimas, žaidimo elgesio būdai pateikiami sulankstyta ir materializuota forma.

Savarankiškam vaiko naudojimui suteikiamas žaislas nuo ankstyvos vaikystės. Tačiau savarankiškoje vaiko veikloje (jei niekas su juo nežaidžia arba jis nemato kitų žaidimų) ji dėl savo funkcinių savybių yra tik specifinių manipuliacijų objektas. Šios manipuliacijos, t.y. veiksmai su žaidimo elementai, vaikas gamina pats, bet tai nereiškia, kad jis žaidžia. Atskiros manipuliacijos su objektu, kurios nėra įtrauktos į siužetą ar žaidimo taisykles, dar nėra žaidimas. Žaislas ir veiksmai su juo turi būti suvokiami, įtraukti į semantinį kontekstą. Tiesa, kas gali Mažas vaikas jei iš suaugusiojo gaus šaškes, kėglius, logotipą? Statykite šaškių bokštus ir juos griaukite, spardykite kamuolį, kol pamatys, kaip žaidžiami šie žaidimai, kol kas nors įtrauks jį į bendrą žaidimą ir paaiškins jo taisykles.

Ar suaugęs žmogus gali veikti kaip vaiko žaidimo kultūros nešėjas, kompensuoti natūralaus žaidimo nešėjo nebuvimą? Taip, gali, bet tam tikromis sąlygomis.

Realiame gyvenime tai iš dalies nutinka spontaniškai. Mamos ir tėčiai gali žaisti su naujais vaikui nupirktais žaislais (t. y. parodyti, kaip su jais žaisti), skatinti vaikus mėgdžioti suaugusiųjų veiksmus (pavyzdžiui, mama, užsiėmusi vakarienės ruošimu, gali įdėti žaislinį prikaistuvį). prieš dukrą, kuri jai trukdo, ir pasiūlyti: „Ir tu gamink vakarienę Lalai“).

Tačiau su tokia spontaniška, nesąmoninga įtaka žaidimas su taisyklėmis yra geresnėje padėtyje nei istorijos žaidimas. Taip yra dėl daugelio priežasčių, o visų pirma dėl to, kad suaugusiųjų gyvenime veikia daugybė žaidimų su taisyklėmis ir atitinkamai jiems skirtų objektų; šie žaidimai jiems yra įdomūs. Tokių žaidimų pavyzdžiai yra šaškės, šachmatai, loto, futbolas, ledo ritulys. Jei suaugęs žmogus perka vaikui stalo žaidimą, kuris jam nėra žinomas, jis gali perskaityti prie jo pridedamą instrukciją, kurioje išdėstytos žaidimo taisyklės, ir žaisti su vaiku. Kai kuriuos žaidimus galite prisiminti ir iš savo vaikystės – aiškios taisyklės ir pasikartojantis kartojimas lemia, kad jie ilgiau ir aiškiau išsaugomi atmintyje.

Suaugusieji nežaidžia istorijų žaidimų. Pakanka bent 20 metų, kad pamirštum, kas tai yra. Jei prisimenate savo vaikystę, jūsų atmintyje iškyla jūsų mėgstamiausi žaislai, geriausiu atveju jūsų mėgstamiausios žaidimo temos, tačiau pats žaidimo procesas lieka sunkiai suprantamas. Be to, lėlės ir meškiukai nėra pateikiami su instrukcijomis, kaip su jomis žaisti žaidimą.

Taigi išeina, kad jei suaugusieji žaidžia su vaikais, jiems labiau patinka žaidimai su taisyklėmis, o siužetinis žaidimas yra ignoruojamas. O siužetinis žaidimas ikimokyklinėje vaikystėje vis dar turi didžiausią vystomąją vertę.

Gali kilti toks klausimas: juk vaikai eina į darželį, galbūt auklėtojos, specialiai išmokytos tinkamai elgtis su vaikais, gali išmokyti juos žaisti? Tačiau be to, kad žaidimą išmokyti nėra taip paprasta, reikia atsižvelgti ir į tai, kad tai yra „kamerinė“, o mokytojo grupėje yra 25-30 vaikų. Todėl gerai, kai į žaidimų perdavimą vaikams įsitraukia ir tėvai.

Ypatingą, sąmoningą žaidimų kultūros (priešingai nei spontanišką, tradicinį) perteikimą vaikams pavadinkime žaidimo formavimu. Dabar galime grįžti prie suaugusiems kylančio klausimo: ar mus išmokė žaisti? Jei nemokė tikslingai, tai atsitiko bendraujant su vyresniais vaikais, su įvairiomis žaidimų grupėmis.

Tėvų pasaulio vertybės vaikams pasirodė ne tokios reikšmingos nei kino ir kino pasaulio vertybės Kompiuteriniai žaidimai. Tėvai nustojo auklėti savo vaikus tradicinės moralės rėmuose. Jie pripratina vaikus prie higienos normų, bet nesako: negalima žudyti žmonių. Tokių tėvų vaikas įsijungia televizorių, kompiuterį ir mato, kaip „seksualiausias“, elegantiškiausias, „kiečiausias“ ir daug uždirbantis aktorius ekrane po vieną žudo visus priešus ir „gražiai tai daro“. O vaikas labai nori būti toks pat gražus ir taip pat gražiai žudyti. Kai realiame gyvenime žmogus susiduria su pasirinkimu: žudyti ar ne, jis nesijaučia esąs įstatymo ar įsakymo pažeidėjas, o priešingai – jaučia pasitenkinimą, nes daro tą patį, ką ir jo stabas. Mažas berniukas, žaidžiantis „Doom“ ar „Quake“, paklūsta labai paprastai šių žaislų ideologijai: monstrai trukdo tau, ir tu turi juos nužudyti. Už viso to slypi paradigma „nužudyk ir išspręsk visas savo problemas“. Šių nežmoniškų žaislų pasekmė – virtualių santykių perkėlimas į realų gyvenimą. O virtualios žmogžudystės gali išprovokuoti tikras. Jie gali sumažinti socialinį draudimą žudyti. Kaip veikia draudimas „Nežudyk“? Žudymas erzina. O žaisluose žudymas, priešingai, yra pati maloniausia patirtis.

Natūralu, kad jei nebūtų šių žaislų paklausos, jie nebūtų sukurti. Žaislų pardavėjai neformuoja žmoguje smurto troškulio, o tiesiog jį išnaudoja. Pavyzdžiui, žmogaus raumenys atrofuojasi nenaudojant, o treniruočių metu auga, todėl smurto troškulys be jo išnaudojimo nublanksta, o su padidėjusiu „pumpavimu“ – didėja. Vaikas, kuris savo priešais laiko tuos, kurie iš jo juokiasi, žemina, jau žino, kaip išspręsti šią problemą, todėl ne kartą ją sprendė kompiuterio pagalba. Jis suranda savo tėvo revolverį ir gydo galvos skausmą giljotina. Niekas jam nepaaiškino, kad yra ir kitų būdų. Iki šiol niekas nesukūrė net visuomeninių organizacijų, kurios bandytų išspręsti šią problemą. Akivaizdu, kad mažai žmonių suprato jo buvimo faktą.

Svarbi kompiuterinių žaidimų generuojama ir psichologų praktiškai įrodyta problema yra kompiuterio „priklausomybė“, vaiko elgesio priklausomybė nuo kompiuterio „priklausomybės“ (kitaip tariant, nuo sėdėjimo prie kompiuterinių žaidimų). Bet koks kompiuterinis žaidimas atpalaiduoja, nes. jo negalima pamesti, o kartu, kaip ir bet koks dykinėjimas, skatina agresiją. Problema slypi ne tiek vaizdo žaidimų turinyje, kiek pačiame jų fakte. Kai vaikas žaidžia tikras žaidimas, jis turi įveikti save fiziškai, intelektualiai, pajungti savo veiksmus žaidimo taisyklėms, parodyti bičiulystės jausmą. Virtualiame pasaulyje, jei kažkas neveikia, galite tiesiog išjungti kompiuterį. Yra ir kita problema: realų, žmogišką bendravimą kompiuteriniame žaidime pakeičia virtualus bendravimas – kontaktai tokiame bendravime, viena vertus, yra saugūs, bet iš kitos – absoliučiai neatsakingi. Realiame gyvenime virtualus bendravimas sukelia agresiją.

Pagrindinė šiuolaikinių moksleivių priklausomybės nuo azartinių lošimų formavimosi priežastis yra abejingas, kartais toleruojantis tėvų požiūris į savo priklausomybę nuo žaidimų. Siekiant gauti papildomos informacijos apie paauglių orientacinę aplinką, buvo atlikta tėvų apklausa. Į klausimą "Ką tėvai mano apie aistrą kompiuteriniams žaidimams?" 10% apklaustų tėvų atsakė, kad pirktų savo vaikui kompiuterį tiek žaidimui, tiek tolesniam darbui; 12% mano, kad kompiuteris lavina vaikus; 13% aiškiai pažymėjo, kad kompiuteris daro daugiau žalos nei naudos; 25% mano, kad vaikai turėtų būti užsiimti įvairiais skyriais, o kompiuteriu leisti naudotis kaip „atlygis“, „už nuopelnus“; 40% tėvų supranta, kad kompiuteris gali neigiamai paveikti vaikų psichiką, tačiau vaikas neturi ką veikti namuose, o tėvai nieko kito negali pasiūlyti.

2.2 Žaidimai visai šeimai

Mokomieji žaidimai yra tai, ką dabar žino kiekviena šeima, apie ką rašo žurnaluose ir knygose, ką rodo vaizdo įrašuose ir televizijos laidose. Bet linksmi žaidimai... Ar žinome smagių žaidimų vaikams? Kaip dažnai mes juos žaidžiame? Ar įtraukiame juos į savo šeimos šventes? Šie smagūs žaidimai vaikams kažkodėl dažnai pamirštami ir šiuolaikinėse šeimose nėra tokie įprasti. Gaila. Juk jie ne tik sukuria ypatingą atmosferą šeimos atostogos, paguodą, šilumą, emocinę paramą, įdomų bendravimą, bet ir lavina vaiką ne prasčiau nei „rimti“ lavinamieji žaidimai. Be to, taip malonu jais žaisti ir suaugusiems, ir vaikams! Tai smagūs žaidimai, kurie lavina išradingumą, vaizduotę, reakcijos greitį, elgesio lankstumą, savarankiškumą, gebėjimą greitai rasti išeitį iš naujos situacijos ir suteikia vaikui linksmą, linksmą nuotaiką – jo sėkmingos raidos pagrindą.

Štai kaip apie vaikų žaidimus XIX amžiuje rašė Jegoras Arsenjevičius Pokrovskis knygoje „Vaikų žaidimai, daugiausia rusiški. Ryšium su istorija, etnografija, pedagogika ir higiena“ (1887):

„Yra ir tam tikroje visuomenės dalyje praktikuojamų požiūrių į ugdymą ir turinčių daug žalingos įtakos vaikų žaidimų raidos sėkmei... Dėl tokių pažiūrų, pavyzdžiui, greiti, veržlūs vaikų judesiai. žaidimo metu pripažįstami kaip neįmanomai grubūs, pernelyg provincialūs, vyriški; nuoširdus linksmumas žaidimuose, kuriuos sugeba tik vaikai, apie kuriuos net susikūrė posakis „Džiaugiasi kaip vaikas“, laikomas visiškai netinkamu, nepadoru, menkaverčiu. Nepriimtinu laikomas ir aprangos paprastumas, kurio dažniausiai reikia daugeliui nemokamų vaikiškų žaidimų, nužeminančiu vaiką iki amatininko lygio ir pan., o tuo tarpu tai aprengti vaikai, kaip lėlės, pasak pasakojimo. madingas prancūzų žurnalas ... o į žaidimą nesiųsi, nes tokie drabužiai trukdys ir laisvai lakstys, ir imtynysis ir t.t.

Akivaizdu, kad tokių vaikų žaidimuose nėra jokio džiaugsmo. Tuo tarpu nuo absoliutaus susilaikymo nuo žaidimų pažiūrėkite, kokios liūdnos pasekmės gali kilti: vaikai tokiu atveju žaisdami neišmoksta daugybės gyvenime reikalingų ir naudingų triukų, neišmoksta pagrįsto požiūrio į saviškius, galiausiai jie dažnai išeina keisti, nemandagūs, dažnai skatinantys tik juoką ir pasityčiojimą iš savęs. Teisingai sakoma, kad „jis greičiausiai bus nupjautas peiliu, kuris nuo vaikystės nemokėjo su juo elgtis...“ Kartu su šia pastaba prisiminkime kaustinį pasityčiojimą iš senovės Kornsado, kuris išreiškė mintį. kad turtingų tėvų sūnūs per jį nieko negali padaryti, išskyrus jodinėjimą, taip ir taip yra todėl, kad tik žirgai jiems neglosto, o priešingai, tuoj pat išmeta, jei nesuvokia jojimo meno. Gili šio pasityčiojimo prasmė visiškai išsaugota iki šių dienų.

Žaidimų, skirtų vienam užsiėmimui, yra palyginti nedaug, priešingai, daugumai žaidimų reikia daugiau ar mažiau kitų vaikų bendrininkavimo. Šiame žaidimų paskirstyme, be jokios abejonės, slypi tikslas, kad jų pagalba, viena vertus, būtų geriau pratinti vaikus prie tarpusavio bendravimo, tarpusavio paslaugų, abipusio interesų išsaugojimo; kita vertus, pratinti prie varžybų jaudulio, abipusės kritikos, orumo ar trūkumų pripažinimo, padrąsinimo tų, kurie žaidime demonstravo didesnį vikrumą, meniškumą, orumą ir atvirkščiai, priekaištų tiems, kurie žaidime kažkaip suklydo. .

Dažnai čia gabus vaikas veda mažiau gabų, vienas kitam padeda tobulėti, o galiausiai visi padeda vieni kitiems; bet tuo pat metu visi iš esmės lieka tomis pačiomis teisėmis... Galų gale visa tai veda vaikus prie glaudesnio tarpusavio bendravimo, vienybės ir draugiško darbo...

Joks šeimos ratas, jokia mokykla negali nieko panašaus duoti, bet tuo tarpu žaidimuose tai pasiekiama taip lengvai ir paprastai.

Galite žaisti ir mažoje grupėje, ir šeimoje, ir viduje didelė kompanija vaikai ir suaugusieji.

Žaidimas "Dergachi"

Pasirinktas „vodnikas“ (dabar mes jį vadiname „vadovaujančiu“, ir net dabar vaikai dažnai kalba senamadiškai, pabrėždami pirmąjį skiemenį - „vanduo“). Vodir užrištomis akimis.

Likę žaidimo dalyviai yra žaidėjai. Šiame žaidime jie vadinami „twitcher“.

Žaidimo taisyklė: žaidėjams neleidžiama palikti savo vietų. Jei ši taisyklė pažeidžiama, žaidėjas tampa „Vandeniu“.

Žaidimo eiga: lizdinė plokštelė stovi kambario centre užrištomis akimis. Žaidėjai įeina į kambarį ir atsisėda prie sienų. Angis pradeda vaikščioti po kambarį.

Žaidėjai patraukia degtinės dėmesį, „traukia“ jį. Pavyzdžiui, jie sako „Derg-derg“ arba ošia kojomis į grindis arba paeiliui šiurkščia drabužius. Čia kažkas patraukė degtinę už apvado. Ir tada iš kitos pusės sušnibždėjo: „Derg-derg“, o po to naujas garsas - kažkas pliaukštelėja per kelius. Vodiras turi atspėti, kas jį patraukė (tai yra, pasakė, plojo ar išleido kokį nors garsą). Jei jis atspėjo teisingai, jis perkelia savo vaidmenį vilkikui. Tada trūkčiojimas, kuris buvo išnarpliotas, tampa vandens gyventoju naujame žaidime.

Žaidėjų užduotis – supainioti degtinę, kad jis negalėtų atspėti, kas tai yra. Todėl jie gali nekalbėti savo balsu – girgždėti arba atvirkščiai bosas ir pan.

Žaidimas „Blind Man's Buff at the Wall“

labai juokinga ir juokingas žaidimas. Toks įdomus žaidimas yra labai geras Naujieji metai! Juk tai atliekama su žvake ir tamsoje. Ir tai suteikia nepamirštamų įspūdžių, juoko ir džiaugsmo. Be to, vaikams labai patinka žaisti su šešėliais ir sugalvoti savo idėjas, kaip „apgauti“ žaidimo vadovą. Kuriems tik jie nesipuošia! Ir kaip jie juokiasi, kai yra supainioti su... mama ar tėčiu!!!

Taip žaidžiamas šis senas žaidimas. „Aklas prie sienos“ lyderiui neužrišamos akys, priešingai, jam reikės labai atidžiai žiūrėti „į abi akis“.

Jums reikės šviesios sienos (tai gali būti siena koridoriuje arba kambaryje). Jei jūsų sienos tamsios, galite pakabinti lapą. Stalas ar kėdė su degančia žvake dedamas tam tikru atstumu nuo sienos. Tarp žvakės ir sienos pastatyta kėdė vairuotojui.

Žaidėjai eis pro žvakę už vairuotojo, kad jų šešėlis atsirastų ant sienos. Žaidėjai paeiliui lėtai eina palei sieną, o vairuotojas pagal šešėlį turi atspėti, kas ją pravažiavo.

Visi žaidėjai bando suklaidinti vairuotoją. Jie gali įsisupti į apsiaustą, užsidėti kažkieno skrybėlę, pritūpti ant grindų arba, priešingai, eiti ant kojų pirštų galų, ištiesti kaklą ar jį įsitraukti, susigūžti, šlubuoti, pasilenkti per tris mirtis, susimaišyti, supinti rankas ar kojas, vaikščioti poromis ir pan. Žaidėjo užduotis – sugalvoti, kaip suklaidinti vairuotoją ir kaip prasilenkti neatpažinus.

Vairuotojui draudžiama atsukti galvą atgal ir spėliojant žiūrėti į žmogų, o ne į šešėlį. Jei vairuotojas suklydo, tada fantas moka (atlieka užduotį – papasakoja pokštą, padainuoja dainos posmą, visus sveikina ir pan.). Vairuotojas pakeičiamas, kai atspėjo vieną iš žaidėjų arba kai visi praėjo.

Žaidimui patariu pasiruošti reikiamą paprasti daiktai, kurioje galite pasipuošti - seną paklodę, į kurią galite susisupti, paima arba kepurę, kaukę, šaliką, kartoninę dėžutę, kostiumo elementus, tokius kaip kiškio ausys ir kt. Ir jūs galite tai padaryti lengviau – sugalvoti savo „kostiumą“, kad visi kartu pažaistų ir tuo pačiu leisti naudotis visu spintos turiniu.

Žaidimas „Nelyginis“

Puikus žaidimas dalintis dovanomis ar nedidelėmis staigmenomis svečiams.

Iš anksto pasiruoškite smulkių staigmenų – saldainių, lipdukų, mažų kalendorių ar paveikslėlių, ženkliukų ar atvirukų, žaislų, pieštukų, sausainių, vaflių ir kt. Galite paprašyti visų svečių atsinešti staigmenų ir panaudoti jas bendram žaidimui.

Taigi, surinkę visas Jūsų atneštas ir surinktas staigmenas, pradedame jas skirstyti į krūvas. Krūvos bus skirtingos – kai kuriose krūvose yra lyginis skaičius, o kai kuriose – nelyginis. Krūvos iš viršaus padengtos nepermatomomis skarelėmis. Tai sena versija. O dabar dovanas galime tiesiog sudėti į nepermatomus maišelius – ir tada šalikų nereikia.

Pradedame lošti dovanas. Pirmasis žaidėjas rodo ranka į vieną iš krūvų ir klausia: „Tolyginis ar nelyginis?“. Antrasis žaidėjas atsako „lyginis“ arba „nelyginis“. Šioje krūvoje skaičiuojame dovanas. Jei antrasis žaidėjas atspėjo teisingai, tada jis pasiima krūvą dovanų sau ir užduoda klausimą trečiajam žaidėjui (išilgai grandinės): „Lyginis ar nelyginis?“. Treti atsiliepia ir t.t. Šiame žaidime vaikai ne tik gaus staigmenas, bet ir išmoks su malonumu dovanas skaičiuoti :).

Žaidimas "Okhlopok"

Labai paprastas žaidimas. Visi sustoja ratu ir meta vatos gabalėlį į viršų (reikia jį supurenti, mesti vatos ritinį nenaudinga - nenuskris. Užduotis, kad vata nenukristų. Žaidėjas, šalia kurio vata krenta, moka fantazuoti (dainuoja dainą, varna, skaito eilėraštį ir pan.) Todėl kiekvienas stengiasi greitai nupūsti antausį nuo savęs kaimynui.Plekšnas skrenda aukščiau arba žemiau, todėl žaidėjai arba tupi, o paskui atsistoja ant kojų pirštų galų, tada pasilenk.Paprastai gaunamas labai juokingas vaizdas.

Jei žaidėjų mažai, tada žaidimas žaidžiamas prie stalo. Jie ploja ir laiko rankas po stalu. Prie kurio „nutūpė“ medvilnė, jis sumoka baudą - fantastą.

Žaidimas "Sparnas"

Išrenkamas vadovas. Likę žaidimo dalyviai yra žaidėjai.

Žaidėjai sėdi prie stalo ir po stalu ratu perduoda vienas kitam daiktą, pririštą prie siūlo. Tuo pat metu jie sako:

Ak, sparne, paskubėk

Nesuklupk ir nesulūžk

Nežiūrėk po stalu

Ir tai bus bėda.

Būtina perduoti objektą ant sriegio, kad vairuotojas neatspėtų, kas dabar turi „sparną“. Todėl žaidėjai, net ir neturėdami sparno, apsimeta, kad pro jį eina, mirkteli vienas kitam ir visais įmanomais būdais bando suklaidinti vairuotoją.

Ant paskutinio teksto žodžio (tai yra žodis „bėda“) „sparnas“ sustoja ties vienu iš žaidėjų. Vairuotojo užduotis – atspėti, kas turi sparną, kur jis sustojo.

Jei jis atspėjo teisingai, tada šis žaidėjas su sparnu rankose kitame žaidime tampa vairuotoju. Jei ne, tada vairuotojas moka fantomą. Fantos atpirkimas – tai daina, šokis, mįslė, sveikinimas ar triukas.

Perkeliant daiktą ant sriegio svarbu nenutraukti sriegio. Kas nutrūko siūlą, taip pat moka.

Žaidimas paukščiai skrenda

Visi žaidėjai sėdi ratu prie stalo. Viena ranka yra ant stalo. Žaidimo lyderis pradeda istoriją:

„Daug keliavau po įvairias šalis. Ir aš padariau tokią nuostabią išvadą: skraido visos gyvos būtybės, padengtos plunksnomis. Visi paukščiai skrenda“. Paskutiniais žodžiais šeimininkas pakelia rankos rodomąjį pirštą ir visi kartoja paskui jį. Pranešama apie žaidimo taisyklę: jei tai paukštis ir skrenda, tuomet reikia pakelti rodomąjį pirštą į viršų. Tada vedėjas tęsia: „Ir antys skraido (už kiekvieną teisingą frazę vedėjas ir žaidėjai pakelia pirštus), ir žąsys skrenda, ir zylės skrenda. Ir liūtai skraido.“ Daugelis žaidėjų automatiškai pakels nykštį aukštyn. Ir jie bus neteisūs.

Žaidimas turi būti žaidžiamas greitu tempu, kaitaliojant paukščius, gyvūnus, žuvis, vabzdžius (jie irgi skraido, bet jie nėra paukščiai, todėl nereikia kelti piršto), skraidantys objektai - rudens lapai, rodyklė (nereikia kelti piršto, nes tai ne paukštis)

Kiekvienas, suklydęs žaidimo pabaigoje, moka baudas – atlieka paprastas užduotis.

Žaidimas „Trauk-leisk“

Labai paprastas ir labai smagus dėmesio žaidimas, kuriame net suaugusieji dažnai klysta ir iš to juokiasi. Ji labai linksma ir graži. Jums reikės plačių, maždaug metro ilgio satino juostelių. Kiek žaidėjų žaidime – tiek juostų jums reikia.

Žaidimo šeimininkas tampa kambario centre, o aplink jį žaidėjai sėdi ant kėdžių. Kėdės išdėstytos ratu. Vairuotojas apskritimo centre laiko visas juosteles. Jis kiekvienam žaidėjui duoda antrą juostos galą. Nuo jo žaidėjams eina kaspinėliai su saulės spinduliais.

Lyderis greitu tempu sako „Trauk“, tada „Leisk“. Ir kas čia yra „akcentas“. linksmas žaidimas? Ir tai, kad žodį "traukti" reikia išleisti juostą. Bet ant žodžio „leisk“ jums reikia juostos, priešingai, patraukite ją! Bus daug klaidų!

Šiame žaidime galite rinkti baudas už klaidas. O jūs galite atvirkščiai – žaisti už nugalėtoją, kuris gaus nedidelį prizą už tai, kad nesuklydo.

Žaidimas „Apartamentai keistis“

Visi sėdi ant kėdžių. Vairuotojas šaukia: „Keiskite butus! Keiskite butus! Išgirdę šiuos žodžius, visi pašoka iš kėdžių ir ieško naujos vietos. O kadangi vairuotojas jau užėmė vieną vietą, tai kažkam gali neužtekti vietos. Tai viskas, skubu, bėk, skubėk. Kas nespėjo atsisėsti – sumoka. Kai tik fantomas apmokamas, iš karto (visiems nespėjus sukaupti minčių) pasigirsta nauja komanda „Keiskite butus! Keiskite butus! Žaidimas žaidžiamas greitu tempu.

Žaidimas "Plokštė"

Žaidėjai stovi arba sėdi ratu. Kiekvienas žaidėjas pasivadina kokio nors gyvūno vardu. Pavyzdžiui, „Aš esu kiškis“. „Ir aš esu lapė“ ir kt. Kai visi įsimena vienas kito naujus vardus, žaidimas prasideda.

Paimkite medinę (senoji versija) arba plastikinę lėkštę ar dubenį (šiuolaikinė versija) ir stipriai sukite, kad jis suktųsi (Vietoj lėkštės galima naudoti daug kitų šiuolaikinių daiktų, pavyzdžiui, raštinės juostos ritinėlis. Svarbiausia kad objektas gali būti susuktas)

Kai lėkštė bus sukama, nedelsdami sušukite vieno iš žaidėjų vardą. Pavyzdžiui: "Kiškis, pagauk!". Kiškis turi turėti laiko perimti besisukančią plokštę, kol ji nukris. Dabar kiškis sukasi lėkštę ir šaukia kitą žaidėją: „Pagauk lokį! ir tt

Šiame žaidime vystosi reakcijos greitis, visi žaidėjai turi būti labai judrūs, dėmesingi ir atkaklūs.

Kas nespėjo paimti lėkštės, moka netesybas.

Žaidimas "Korchaga"

Žaidimo vairuotojas yra korchaga. Iš viršaus uždengiama skarele ir pasodinama kambario centre.

Išrenkamas vyresnis žaidėjas, kuris slapta iš korchagos suteikia vardus visiems kitiems žaidėjams. Pavyzdžiui, gėlių pavadinimai: „Būsi ramunė. O tu esi rožė. Ir tu neužmirštuolis“.

Vyresnysis žaidėjas išima nosinę iš puodo ir klausia: „Kas ją laikė? Jei vairuotojas atspėja, kas jį palietė, tada atspėjęs žaidėjas kitame žaidime tampa korchaga. Jei jis neteisingai atspėjo, jis vis tiek turės būti korchago vaidmenyje

Žaidimai – mįslės, galvosūkiai, šarados, kalambūros.

Tokie žaidimai taip pat žinomi nuo seno ir yra senoviniai. Jie žaidė juos savo malonumui. Neatspėsite – mokėkite baudą, linksminkitės visiems. Galite žaisti ir kitaip – ​​daugiausiai galvosūkių atspėjusiam laimėtojui. Štai keletas XIX amžiaus užduočių:

Kodėl vištiena dažniau suvalgo porciją avižų nei arklys? (Kadangi vištiena arklių neėda)

Ar gali būti, kad šunys įbėgo į kambarį ir suėdė visas grindis? (kalamžūra: valgyta = iš eglės). Atsakymas: Galbūt, jei grindys yra eglės.

. „Jaunos merginos noriai eina į pirmąjį; antroji merginoms nebūtina, bet berniukams ji reikalinga daugeliui žaidimų. Malonu palikti tvankų kambarį visai “(Atsakymas į šaradą: kamuolys + con \u003d balkonas) Kitos galimos šarados, kurias galite lengvai sukurti pagal analogiją patys: com + pass \u003d kompasas. Steam + pragaras = paradas. deg+us=laipsnis. Judrumas + kaulas = vikrumas. Oras + dvasia = oras.

Išvada

žaidimų kultūros vaikų šeima

Žaidimo fenomeno socialinėje ir pedagoginėje kultūroje analizė XX–XXI amžių sandūroje. patvirtina prielaidą, kad žaidimas išgyvena reikšmingus ir esminius pokyčius, jis tampa kitoks, keisdamas įprastas ir patikrintas savo būties formas. Palaipsniui prarandama vystomoji vaikų žaidimo funkcija. Tokį reiškinį lemia tai, kad mokytojai kreipiasi į žaidimą nebe siekdami ugdyti ar tobulinti kokias nors asmenybės savybes, turimą socialinę patirtį, o dėl daugumos jaunų žmonių noro patenkinti savo hedonistinius poreikius. Hedonistinė žaidimo funkcija vyrauja prieš tokias funkcijas kaip komunikacinė, korekcinė, orientacinė, organizuojanti, reguliuojanti ir kt., skatinanti jaunų žmonių įtraukimą į socialinį gyvenimą. naudingos rūšys veikla. Žaidimo hedonizaciją propaguoja žiniasklaida, stiprindama ne tik siaurai egoistinį žaidimo formų individualizmą, bet ir vis labiau populiarėjančių azartinių lošimų varžybų troškulį.

Šiuolaikinė postindustrinė era sukūrė naujas žaidimo formas, daugiausia pasiskolintas iš kitų šalių ir kultūrų, todėl nesiderina su Rusijos nacionalinės kultūros tradicijomis. Žaidimo formos tampa vis atviriau masinės, įspūdingos, orientuotos į užkratą su dideliu emocionalumu, hedonizacija ir jauduliu. Kiekviena iš šių naujų žaidimo formų sukuria savo žaidimo atmosferą, svetimą tradicinei namų žaidimų kultūrai. Žaidimuose žmogus yra orientuotas ne į griežtą taisyklių laikymąsi, o į korporatyvinių ryšių užmezgimą, suteikiantį pasitikėjimo pergale kitų sąskaita. Auganti žaidimų ir pramogų pramonė skatina žaidimo hedonizacijos tendenciją.

Dėl žaidimo hedonizacijos atsiranda prieštaravimų tarp natūralaus žaidimo pobūdžio ir dirbtinai iš išorės įdiegtų taisyklių; tarp prigimtinės žaidimo laisvės ir poreikio paklusti kitokiems nei realiame gyvenime standartams ir elgesio normoms; tarp paties žaidėjo noro veikti pagal moralines normas bei nuostatas ir dirbtinai sukurtos situacijos, sukeliančios norą veikti priešingai visoms taisyklėms. Taigi galime pagrįstai teigti, kad šiuolaikinė žaidimų ir žaidimų kultūra akivaizdžiai išgyvena krizę, vedančią prie paties žaidimo išsigimimo ir jo pakeitimo žaidimo surogatu, svetimu nacionalinės kultūros tradicijoms ir vertybėms. Auganti hedonistinė žaidimų kultūros orientacija reikalauja keisti valstybės politiką visos kultūros atžvilgiu. Dabar labiau nei bet kada aktuali įvairių žaidimų formų propagandos problema, orientuota į rusų jaunimo intelektualinio ir kūrybinio potencialo ugdymą, įgimtų gebėjimų ir polinkių realizavimą. Šiuo metu kuriama nauja žaidimų kultūra neturėtų būti paremta neapgalvotu, primityviu svetimų analogų kopijavimu – šiuolaikinis mokslas ir praktika privalo naudoti savas, etnokultūrine patirtimi patikrintas, žaidėjų interesus ir poreikius atitinkančias žaidimų technologijas. jaunoji karta, taip pat rusų nacionalinės kultūros interesai.

Šiuolaikinės vaikų žaidimo kultūros analizė rodo, kad ją vis dažniau lydi rizikos reiškinys. Rizika tampa socialinio gyvenimo atributu ir jai vienodai susiduria visos socialinės žmonių grupės. Vaikų bendruomenė ir jos gyvenimas taip pat yra susilieję su rizika, tačiau ši rizika buvo transformuota, paversta priemone mėgautis nervus stveriančiu stresu ir adrenalino antplūdžiu. Priverstinis stresas yra kita „komforto išlaidų“ pusė, tačiau tai, išvirkščia pusėžaidimus, jaunimas gali imtis

kaip malonumas. Iš čia ir daroma išvada: kuo didesnis stresas dėl rizikos, kuo įvairesnis tokių žaidimų šou vartojimas, kuo „piktinančio“ streso, įmantresnis siūlomų testų turinys, tuo didesnis poreikis įvairių su rizika susijusių konkursų. .

Šiuo metu dėl tradicinio perdavimo nepakankamumo tampa vis labiau reikalingas specialus suaugusiųjų žaidybinės veiklos formavimas, o šiuolaikinė pedagogika jau turi idėjų, kaip tai padaryti, ir gali pasiūlyti tėvams tam tikrų veiksmų „algoritmų“.

Šiandien vaikams reikšmingiausi alternatyvūs šaltiniai yra kompiuteriniai žaidimai, šou verslas ir televizija. Vertybes, kurias skelbia kompiuteriniai žaidimai ir žiniasklaida, formuoja prodiuseriai, režisieriai, žiniasklaidos magnatai ir kompiuterinių žaidimų scenaristai. Jie dirbtiniai, nes egzistuoja tik autorių vaizduotėje, o vadovaudamiesi šiomis vertybėmis sprendimus priima tik žaidimų ir filmų personažai.

Tėvų pasaulio vertybės vaikams pasirodė ne tokios reikšmingos nei kino ir kompiuterinių žaidimų pasaulio vertybės. Tėvai nustojo auklėti savo vaikus tradicinės moralės rėmuose.

Naudotų šaltinių ir literatūros sąrašas

1. Anokhina T. Kaip sutvarkyti modernią dalykinę aplinką [Tekstas] /T. Anokhina // Ikimokyklinis ugdymas. - 1999. - Nr.5. - S. 32 - 34.

Bozhovičius L.I., Asmenybė ir jos formavimasis vaikystėje [Tekstas] / L.I. Bozovičius. - M.: Švietimas, 1968. - 464 p.

Venger L.A., Vaidmenų žaidimas ir vaiko protinis vystymasis [Tekstas] / L.A. Wengeras // Ikimokyklinuko žaidimas ir asmenybės ugdymas: Šešt. mokslinis tr. - M.: Pedagogika, 1990. - S. 27-34.

Mažų vaikų ugdymas šeimoje ir darželyje. Straipsnių ir dokumentų rinkinys [Tekstas] / Red. T.I. Overčukas. – Sankt Peterburgas: „VAIKYSTĖ“

Vygotsky L.S. Žaidimas ir jo vaidmuo protiniam vaiko vystymuisi [Tekstas] / L.S. Vygodskis // Psichologijos klausimai. -1966 m. - Nr.6. - S. 27-36.

Gasparova E. Vadovaujanti ikimokyklinio amžiaus veikla [Tekstas] / E. Gasparova // Ikimokyklinis ugdymas. - 1987. - Nr.7. - S. 45-50.

Žaislai mažų vaikų raidai: dalykinis-metodinis rinkinys užsiėmimams ir žaidimams su mažais vaikais / Doronova T.N., Doronov S.G. - M: XXI amžiaus vaikai, 2005. - 62 p.

Kalinichenko A.V. Žaidimo veiklos ikimokyklinukams plėtra [Tekstas]: įrankių rinkinys/ A.V. Kaliničenko, Yu.V. Miklyaeva, V.N. Sidorenko. - M.: Iris-press, 2004. - 112 p. - (Ikimokyklinis ugdymas ir plėtra).

Krokha: Vaikų iki trejų metų auklėjimo, švietimo ir vystymosi vadovas: Proc. - metodas. pašalpa už došką. šviesti. institucijos ir šeimos. išsilavinimas [Tekstas] / G.G. Grigorieva ir kiti - M .: Švietimas, 2003. - 253 p.

Leontjevas A.N. Veikla. Sąmonė. Asmenybė [Tekstas] / A.N. Leontjevas. - M.: Pedagogika, 1975. - 361 p.

Leontjevas A.N. Psichologiniai ikimokyklinio žaidimo pagrindai [Tekstas] A.N. Leontjevas // Rinktiniai psichologiniai darbai: 2 tomuose - M., 1983. - T. 1. - S. 57-67.

Michailenko N.Ya. Istorijos žaidimo organizavimo pedagoginiai principai [Tekstas] / N.Ya. Michailenko // Ikimokyklinis ugdymas. - 1989. - Nr.4. - S. 27-32.

Novoselova S. Dalyko aplinkos kūrimas [Tekstas]: Kintamojo dizaino projektavimo gairės - dalykinės aplinkos kūrimo darželiuose ir ugdymo kompleksuose projektai /S. Novoselovas. - M.: Švietimas, 2001. - 89 p.

Pedagogika [Tekstas]: vadovėlis pedagoginių ugdymo įstaigų studentams / [V.V. Voronovas ir kiti]; redagavo P.I. niūriai. - 3-asis leidimas, papildytas ir pataisytas. - Maskva: Rusijos pedagogų draugija, 2000. - 638 p.

Pedagoginė enciklopedija [Tekstas]. - M., 1965. - S. 158-159.

Petrovskis V.A. Kurti plėtros aplinką ikimokyklinis[Tekstas]/V.A. Petrovskis, L.M. Klarina, L.A. Smyvina, L.P. Strelkovas. - M.: Švietimas, 1993 m

Podlasy I.P. Pedagogika [Tekstas]: vadovėlis universitetams / I.P. Slaptas. - M.: Išsilavinimas: VLADOS, 1996. - 630, p.: iliustr.

Growing Up Playing: Trečiadieniai ir Art. došk. amžius: vadovas pedagogams ir tėvams. [Tekstas] / V.A. Nedospasovas. – 3 leidimas. - M.: Švietimas, 2004. - 98 p.

Reprintseva, E.A. Žaidimas ugdant vaiką: nuo praeities iki dabarties. - Kurskas, 2004 m.;

Reprintseva, E.A. Nerimą keliančios tendencijos ir vilties vektoriai (Apie žaidimo statusą šiuolaikinio profesinio mokymo praktikoje) // Alma mater. -2005 m. - Nr.6. - S. 6-3;

Reprintseva, E.A. Žaidimo pedagogika: teorija. Istorija. Praktika. - Kurskas, 2005 ir kt.

Elkoninas D.B. Žaidimo psichologija [Tekstas] / D.B. Elkoninas. - M.: Vlados, 1999. - 360 p.

Pagrindinių veiklų charakteristikos ir plėtros potencialas

Žaidimas kaip veikla

Žaidimas - veiklos forma sąlyginėse situacijose, skirta atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, užfiksuota socialiai fiksuotuose objektyvių veiksmų atlikimo būduose moksle ir kultūroje.

Žaidimas- tai veikla, kuri pasireiškia žmogaus gebėjimu transformuoti tikrovę. Žaidime pirmą kartą formuojasi vaiko poreikio daryti įtaką pasauliui apraiška.

Žaidimo veiksmai- tai veiksmai, neturintys operatyvinės ir techninės pusės, tai yra prasmę turintys veiksmai, jie yra vaizdinio pobūdžio

Žaidimo esmė yra kad jame svarbu ne rezultatas, o pats procesas, su žaidimo veiksmais susijusių išgyvenimų procesas. Nors vaiko suvaidintos situacijos yra įsivaizduojamos, tačiau jo išgyvenami jausmai yra tikri. Žaidimo specifika slypi gebėjime formuoti teigiamą požiūrį į nežaidybinę veiklą ir jos psichologines bei pedagogines galimybes.

N. P. Anikeeva pabrėžia, kad centriniu vaikų žaidimo momentu visada tampa tai, kas jiems svarbiausia, tai yra turinys, atitinkantis vaiko poreikius. Dėl to tas pats turinys įvairaus amžiaus vaikams įgyja skirtingą reikšmę.

Žaidimų veiklos plėtra

Vystymosi stadija Žaidimo tipas Charakteristika
Ankstyvosios vaikystės ir ikimokyklinio ugdymo riba Režisūrinis žaidimas Vaiko naudojami daiktai suteikia žaismingą prasmę
Vaidmenų žaidimas Vaikas įsivaizduoja esąs bet kas (zuikis, kačiukas ir pan.) ir bet kuo (medis, varpelis ir pan.) ir elgiasi atitinkamai.
Ikimokyklinis Vaidmenų žaidimas Vaikai prisiima suaugusiųjų vaidmenis ir apibendrinta forma, žaidimo sąlygomis, atkuria suaugusiųjų veiklą ir tarpusavio santykius.
Vaidmenų žaidimas Vaikai žaidžia vienas su kitu arba su lėle kaip su idealiu partneriu, kuriam taip pat suteiktas vaidmuo, ir atkuria tinkamus žmogaus vaidmenis bei santykius.
Žaidimas su taisyklėmis Vaidmuo išnyksta į antrą planą, o svarbiausia yra aiškus žaidimo taisyklių įgyvendinimas

Yra keletas žaidimų tipų:

· individualus žaidimas - reiškia veiklos rūšį, kai žaidime dalyvauja vienas asmuo.

· grupinis žaidimas- apima keletą dalyvių.

· dalykinis žaidimas - susijęs su bet kokių objektų įtraukimu į žmogaus žaidimo veiklą.

· vaidmenų žaidimasŠiame žaidime vaikai atkuria žmonių santykius ir vaidmenis.

· žaidimai su taisyklėmis reguliuojama tam tikra jų dalyvių elgesio taisyklių sistema.

· didaktiniai žaidimai- tai savotiški žaidimai su taisyklėmis, specialiai sukurti pedagogikos vaikų mokymo ir ugdymo tikslais.

Žaidime tarp žmonių besivystantys santykiai, kaip taisyklė, yra dirbtiniai ta žodžio prasme, kad kiti jų nežiūri rimtai ir nėra pagrindas daryti išvadas apie žmogų.

Žaidimas yra ypač svarbus vaikų gyvenime ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus.

Žaidimas- priemonė pažinti vaikus supantį pasaulį ir paruošti juos mokymuisi bei darbui.

Žaidimas turi didelę edukacinę vertę. Tai paruošia vaiką kūrybai, veiklai, gyvenimui.

Žaidimų veiklos struktūra:

Žaidimo struktūrą galima suskirstyti į kelis elementus.

1. Bet kuris žaidimas turi tema- realybės sritis, kurią vaikas atkuria žaidime; vaikai žaidžia „šeimą“, „ligoninę“, „valgyklą“, „parduotuvę“.

2. Pagal temą statomas sklypas, žaidimo scenarijus; Siužetai reiškia tam tikrą žaidimo įvykių seką.

3. Trečiasis elementas žaidimo struktūroje tampa vaidmenį kaip privalomas veiksmų ir jų įgyvendinimo taisyklių rinkinys, kaip realių santykių, egzistuojančių tarp žmonių, bet praktiškai ne visada vaikui prieinamų, modeliavimas; vaidmenis atlieka vaikai žaidimo veiksmais: „gydytojas“ įšvirkščia „ligoniui“, „pardavėjas“ pasveria „dešrą“ „pirkėjui“, moko „mokytojas“.
„studentai“ „rašyti“ ir kt.

4. Žaidimo turinys- ką vaikas įvardija kaip pagrindinį suaugusiųjų veiklos ar santykių tašką. Įvairių amžiaus grupių vaikai, žaisdami su tuo pačiu siužetu, įveda į jį skirtingą turinį: jaunesniems ikimokyklinukams tai kartojamas veiksmo su daiktu kartojimas (todėl žaidimus galima pavadinti veiksmo pavadinimu: „sūpynės“. lėlė“ žaidžiant „dukterys - mama“, „gydyk meškiuką“ žaidžiant „į ligoninę“, „pjauna duoną“ žaidžiant „į valgyklą“ ir pan.); vidutiniam, tai suaugusiųjų veiklos simuliacija ir emociškai reikšmingos situacijos, vaidmens įvykdymas; senjorams – žaidimo taisyklių laikymasis.

5. žaidimo medžiaga ir žaidimų erdvė- žaislai ir įvairūs kiti daiktai, su kuriais vaikai žaidžia siužetą ir vaidmenis.

6. Vaidmuo ir tikri santykiai- pirmieji atspindi požiūrį į siužetą ir vaidmenį (konkrečias veikėjų apraiškas), o antrieji išreiškia požiūrį į vaidmens atlikimo kokybę ir teisingumą (jie leidžia susitarti dėl vaidmenų paskirstymo, žaidimo pasirinkimas ir yra įgyvendinami žaidimo „pastabose“, pvz., „tu privalai tai padaryti“, „jūs rašote neteisingai“ ir kt.).

D.B. Elkoninas išskyrė 4 žaidimo kūrimo lygiai:

Lygis Žaidimo ypatybės
Pirmas centrinis turinys – veiksmų su daiktais atlikimas; vaidmenis taip pat lemia veiksmų pobūdis, o veiksmai yra monotoniški.
Antra vaikui svarbu, kad žaidimo veiksmas atitiktų tikrovę; vaidmenys vadinami vaikais; planuojamas funkcijų atskyrimas; veiksmų logiką lemia gyvenimo seka; veiklos skaičiaus padidėjimas
Trečias Pagrindiniu žaidimo turiniu tampa vaidmens atlikimas; visi veiksmai kyla iš vaidmenų, kurie yra aiškiai apibrėžti; veiksmų logiką ir pobūdį lemia atliekamas vaidmuo; pasirodo specifinė vaidmenų kalba; logikos pažeidimo veiksmas neleidžiamas
Ketvirta Pagrindinis turinys – veiksmų, susijusių su požiūriu į kitus žmones, atlikimas; kalba aiški vaidmens personažas; vaikas aiškiai mato vieną elgesio liniją viso žaidimo metu; veiksmai atliekami aiškia seka; taisyklės yra aiškiai apibrėžtos;

Plėtros potencialas:

1) Žaidimas daro didelę įtaką viso vaiko protiniam vystymuisi. Ypač motyvacijos reikalaujamos sferos, protiniams veiksmams lavinti. Žaidimas taip pat padeda vaikui įveikti pažintinį ir emocinį egocentrizmą.

2) Žaidimas yra ne tik pramoga, bet ir svarbus savipagalbos šaltinis.

3) Žaidimai suaugusiems, ypač tiems, kurie turi problemų su kūrybiškumu, yra tiesiog būtini. Jei žmogus suvokia tam tikrus sunkumus savyje dėl gyvenimo komforto ir bendravimo su kitais, tuomet reikia sudaryti sąlygas sau žaisti, rasti laiko, draugijos, galimybių, nes žaidimai yra viena iš nedaugelio tikrai prieinamų savipagalbos priemonių. technologijas.

Išvados:

1. Žaidimas- tai tokia veikla, kurios metu socialiniai santykiai tarp žmonių atkuriami ne tiesiogiai utilitarinės veiklos sąlygomis.

2. Buvo išspręsta žaidimo problema : E.A. Pokrovsky, F. Buytendijk, U.M. Gelasser, F. Schiller, G. Spencer, W. Wundt, E.A. Arkin, F. Buytendijk, K. Groos, V. Stern, J. Piaget ir kiti psichologai.

3. Visuomenei pereinant į aukštesnę raidos pakopą, vaikas vis labiau įtraukiamas į produktyvią suaugusiųjų veiklą, taip ilginant vaikystės laikotarpį. .

4. Pagal L.S. Vygotsky, žaidimas yra pagrindinis ikimokyklinio ugdymo veiklos tipas, kur

  • Žaidimo esmė– norų išsipildymas, apibendrinti afektai
  • Žaidime vaikas atlieka įvairius suaugusiųjų vaidmenis.
  • Žaidimas reikalauja iš vaiko veiksmų
  • Žaidimas yra vystymosi šaltinis

5. D.B. Elkoninas išskyrė 4 žaidimo raidos lygius, kurie skiriasi turiniu, vaidmens reikšme vaikui, taisyklių buvimu ir daugybe kitų ypatybių.

6. Bendras paklusnumo taisyklei vystymosi kelias yra toks.

Olesja Borovikova
Žaidimas kaip žmogaus veiklos rūšis

1. Žaidimo samprata veikla

Apsvarstykite, kas yra veikla apskritai ir žaidimų veikla konkrečiai. L. M. Fridmanas ir I. Yu. Kulagina rasti: "pagal veikla suprantama kaip subjekto veikla, skirta pakeisti pasaulį, tam tikro objektyvaus materialinės ar dvasinės kultūros produkto gamybą ar generavimą.

A. V. Petrovskis taip sako veikla yra vidinė(protinis) ir išorės (fizinis) veikla žmogus, valdomas sąmoningo tikslo. Tikslas veikla- jos dėmesys tam tikram rezultatui, tam tikroms procese įgytoms žinioms, įgūdžiams ir gebėjimams veikla. Visi autoriai išskiria tris pagrindinius tipus veikla: žaidimas, ugdymas ir darbas. "Žaidimai veikla yra paprasčiausia veiklos forma– savotiškas gyvenimo atspindys, mus supančio pasaulio pažinimo priemonė. Aktyvioje žaidimo formoje vaikas giliau susipažįsta su gyvenimo reiškiniais, žmonių santykiais.

koncepcija « žaidimas» apima daugybę idėjų, o skirtingi autoriai gali savaip interpretuoti šį apibrėžimą.

Taigi, pavyzdžiui, pagal D. G. Meadą žaidimas yra procesas kurioje vaikas, mėgdžiodamas suaugusiuosius, suvokia jų vertybes ir nuostatas bei išmoksta atlikti tam tikrus vaidmenis.

N. D. Ušinskis pažymi, kad « žaidimas – sielos ugdymas» , o L. S. Vygotskis žaidimą apibūdino kaip pirmąją vaiko auklėjimo mokyklą, kaip socialinių santykių aritmetiką. Yra originalios termino formuluotės « žaidimas» .

X. Hoaglandas mano, kad „suprasti atomą yra vaikiška žaidimas lyginant su vaikų žaidimo supratimu. Negalima nesutikti su J. Kollaritso nuomone, kad : "Tikslus žaidimo apibrėžimas neįmanomas, bet kokia tokių apibrėžimų paieška turi būti kvalifikuota kaip "mokslo žaidimai" patys autoriai.

Žaidimų teorijos studijos pradėtos XIX amžiaus antroje pusėje, o reikšmingiausi, mūsų nuomone, yra K. Grosso, G. Spencerio, F. Boytendako, E. L. Pokrovskio, F. Šilerio, F. Fröbelio darbai. K. Buhleris ir daugelis kitų.

K. Grossas savo darbuose kuria žaidimo kaip pratimo atsiradimo teoriją, būtinus lavinimo įgūdžius vyras gyvybės palaikymui.

G. Spencerio teorija remiasi tuo, kad žaidimo išvaizda yra susijusi su "per daug galios", kuris žmogus nešvaisto savo procese gyvybinė veikla. Šį prieštaravimą paneigia vokiečių psichologo M. Lazorso nuomonė, priėjusi prie išvados, kad norint atkurti jėgas, išeikvotas darbo procese. veikla, vyras žaidžia.

Daugelis sovietų mokslininkų XX–30-aisiais taip pat kūrė žaidimų teoriją, kaip svarbiausią visapusiško vystymosi ir ugdymo priemonę. žmogus. Tačiau moksliniai tyrimai daugiausia buvo orientuoti į žaidimo, kaip saviugdos metodo, tyrimą.

Jei pereitume prie sąvokos iššifravimo « žaidimas» , tuomet nurodomas 1877 m. rusų enciklopedinis žodynas apvalių šokių žaidimai, sportas, gladiatorių kovos, žirgų lenktynės ir net gyvūnų demonstravimas cirke.

S. Južakovo redaguotoje Didžiojoje enciklopedijoje sąvoka žaidimas apibrėžiamas kaip užsiėmimas, neturintis praktinės paskirties ir naudojamas pramogoms ar pramogoms, taip pat tam tikrų menų praktikai.

Išsamiausias sąvokos apibrėžimas « žaidimas» pateikia V. I. Dal aiškinamajame Gyvosios didžiosios rusų kalbos žodyne. “ Žaidimas. ką žaisti ir ką jie žaidžia: linksmybės, nustatytos kryptys ir dalykai, kurie tam tarnauja“.

Šiuolaikiniai požiūriai į koncepciją « žaidimas» svarstoma E. Berno, I. Huizingos, A. Leontjevo, D. Elkonino, I. Kohno, S. Šmakovo, P. Eršovo darbuose.

Psichoanalizės teorijos kūrėjai išskiria tris pagrindinius motyvus, kurie veda žmogus žaisti. Pirmoji – potraukis kartojimui, tuo netiesiogiai tapatintis su K. Grosso pratimų teorija. Antrasis – išsivadavimo troškimas, laisvę varžančių kliūčių pašalinimas, nurodantis psichologinį-individualų žaidimo poreikio pobūdį. O trečią lemia noras susilieti su bendruomene ir supančiu pasauliu.

Paskelbtame leidime "Poreikiai žmogus» P. M. Ershovas, išleistas 1990 m., Autorius siūlo žaidimą laikyti vienu iš poreikio transformacijų, būdingų visiems aukštesniems gyvūnams ir vyras- ginkluotės poreikiai (pagalbiniai jų poreikiams tenkinančių priemonių kaupimo ir tobulinimo poreikiai.

A. N. Leontjevas tuo tiki žaidimas- individo laisvė vaizduotėje, „iliuzinis neįgyvendinamų interesų įgyvendinimas“. Bet kad ir kaip įvairūs autoriai interpretuotų šį terminą « žaidimas» , ji visada buvo viena iš pirmaujančių psichinių funkcijų vystymosi formų žmogus ir tikrojo pasaulio pažinimo būdas. Žaidimas yra veikla, kylantis tam tikrame ontogenezės etape ir nukreiptas į socialinės patirties atkūrimą ir įsisavinimą, kuriame formuojasi ir tobulėja elgesio savivalda.

Bandymas išvesti jos apibrėžimą įvairiausiomis sąvokomis « žaidimas» 19–20 amžių mokslininkų sukurtas, mūsų nuomone, netinkamas, nes jis gali tiesiog papildyti terminų spektrą. Tačiau mes sutelksime dėmesį į keletą nuostatų, kurios nubrėžia šio reiškinio ribas. (pagal T. S. Bibartsevą):

- žaidimas yra tam tikras veiksmas: fizinis, emocinis, intelektualinis, socialinis ar bet koks kitas;

- žaidimas sukeltas vidinio kažko poreikio arba: poilsis, treniruotės ir pan., bet be motyvacinės sferos energetinio krūvio žaidimas negali vykti;

- žaidimas yra ne tik"mokykla" bendravimas, bet ir konkrečių žaidėjų sąveikos mokykla;

- žaidimas- pasirenkamas ir savotiškas neatsakingas užsiėmimas, nes jis visada vykdomas ne realioje, o sąlyginėje, sąmoningai išgalvotoje situacijoje.

su terminu « žaidimas» glaudžiai susijęs terminas "žaidžia veikla» . AT žmogaus praktikos žaidimo veikla užima pirmaujančią vietą, ypač vaikystėje, ir atlieka tokias funkcijas kaip kaip: pramoginė, sociokultūrinė, diagnostinė, korekcinė, komunikacinė, socializacinė, edukacinė, pažintinė, savirealizacija, žaidimų terapija. Paskutinis iš aukščiau paminėtų vaidina nemažos svarbos, nes padeda įveikti įvairius sunkumus, kylančius kitų tipų atveju žmogaus gyvenimas.

Atsižvelgiant į tai, kad žaidimas veikla visada yra savanoriškas ir apima konkurencijos elementus bei savirealizacijos galimybes, į žaidimo struktūrą kaip veikla apima tikslų nustatymą ir įgyvendinimą, planavimą, rezultatų analizę. žaidimų veikla yra svarbi priemonė įsisavinti įvairius gyvenimo situacijos. Žaidimo metu ne tik realizuojami ir skatinami gebėjimai žmogus, bet suaktyvėja ir sąmonė, išlaisvinama pasąmonė. Tai žaidimas veikla prisideda prie greito žaidime naudojamos informacijos įsisavinimo ir konsolidavimo. Neatsitiktinai pastaruoju metu vaidmenų ir verslo žaidimai naudojamas ugdymo procese.

Taigi, prie pagrindinių žaidimo savybių veikla gali būti priskirta: prieinamumas, aktyvumas, progresyvumas, konkurencingumas, emocinis pakylėjimas, gebėjimas prisitaikyti, improvizacija, savanoriškumas, kūrybiškumas, malonumas.

2. Žaidimų rūšys veikla

Nuo žaidimo veikla– tai natūralus vaiko poreikis, kuris paremtas intuityviu suaugusiųjų mėgdžiojimu. Žaidimas būtina paruošti jaunąją kartą darbui, tai gali tapti vienu iš aktyvių mokymo ir ugdymo metodų.

Žaidimai gali būti skirstomi pagal vaikų amžiaus ypatybes:

1) ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimai.

pirmaujantis veikla ikimokyklinio amžiaus vaikas yra žaidimas. Atsiranda ant ankstyvos vaikystės ir ikimokyklinio amžiaus ribos, vaidmenų žaidimas žaidimas intensyviai vystosi ir pasiekia antroje jos pusėje Auksciausias lygis. Žaidime vaidmuo yra tarpininkas tarp vaiko ir taisyklės. Prisiėmus vaidmenį vaikui daug lengviau laikytis taisyklių.

Trečiųjų ir ketvirtų gyvenimo metų vaikų žaidimų turinys yra įvairus. Didelę vietą užima mobilieji žaidimai (pasigauti, slėptis, manipuliuoti daiktais). (judantys daiktai, ridenantys žaislus). Vaikai labai mėgsta žaisti su smėliu ir vandeniu, ketvirtaisiais gyvenimo metais vaikai ne tik atlieka beprasmiškus judesius su statybine medžiaga, bet ir bando ką nors konstruoti. Trečiaisiais gyvenimo metais vaikų noras kolektyvui žaidimai.

Viduriniame ikimokykliniame amžiuje vaikai pradeda dominuoti kūrybiniame pasakojime. žaidimas, be to, tiek šių žaidimų siužetai, ar temos, tiek jų turinys (veiksmas, atskleidžiantis siužetą) vis įvairesnis, atkartojantis kasdieninio, pramoninio, visuomeninio gyvenimo reiškinius, taip pat pasakų ir istorijų medžiagą.

Iki 6-7 metų, sukaupus gyvenimo patirtį, besiformuojant naujiems ir santykinai stabilesniems interesams, vaizduotei ir mąstymui, vaikų žaidimai tampa prasmingesni ir sudėtingesni savo forma.

Dažnai vaikų siužetai yra mokyklos gyvenimo įvykiai, ty žaidimas"į mokyklą", yra artimas vyresnių ikimokyklinukų požiūris.

2) pradinio mokyklinio amžiaus vaikų žaidimai

6-7 metų vaikui prasideda pirmaujančio tipo kaitos laikotarpis veikla- perėjimas nuo žaidimo prie nukreipto mokymo (su D. B. Elkoninu - "Krizė 7 metai"). Todėl organizuojant kasdienę rutiną ir treniruotes veikla jaunesniems moksleiviams būtina sudaryti sąlygas lanksčiam perėjimui nuo vieno pirmaujančio tipo veikla kitam. Sprendžiant šią problemą, galima pasitelkti platų žaidimo naudojimą ugdymo procese. (pažinimo ir didaktiniai žaidimai) ir poilsio metu.

Pradinės mokyklos amžiuje vaidmenų žaidimai ir toliau užima didelę vietą. Jiems būdinga tai, kad žaidžiant, moksleivis, prisiima tam tikrą vaidmenį ir atlieka veiksmus įsivaizduojamoje situacijoje, atkurdamas tam tikro asmens veiksmus. žmogus. taigi vaidmenų žaidimas žaidimas veikia kaip vaiko saviugdos priemonė.

edukacinė vertė istorijų žaidimai jaunesniems moksleiviams tai fiksuojama tuo, kad jie tarnauja kaip priemonė pažinti tikrovę, kurti komandą, ugdyti smalsumą ir formuoti stiprius individo jausmus.

Šiame amžiuje lauko žaidimai yra įprasti. Vaikai su malonumu žaisti su kamuoliu, bėgimas, lipimas, tai yra tie žaidimai, kuriems reikia greitos reakcijos, jėgos, miklumo. Toks žaidimai dažniausiai yra konkurencijos elementų, o tai labai patrauklu vaikams.

Tokio amžiaus vaikai domisi stalo žaidimais. žaidimai taip pat didaktiniai ir švietėjiški. Jie turi šiuos elementus veikla Raktiniai žodžiai: žaidimo užduotis, žaidimo motyvai, edukacinis problemų sprendimas.

Didaktiniais žaidimais galima pagerinti pirmos klasės mokinių rezultatus.

Viso pradinio mokyklinio amžiaus vaikams žaidimai reikšmingas pokyčius: žaidimo pomėgiai tampa stabilesni, žaislai praranda patrauklumą vaikams, pradeda ryškėti sportas ir konstruktyvūs žaidimai. Žaidimui pamažu skiriama mažiau laiko, nes skaitymas, ėjimas į kiną, televizija pradeda užimti didelę vietą jaunesniojo studento laisvalaikyje.

Pedagogiškai gerai organizuota žaidimas mobilizuoja vaikų protines galimybes, ugdo organizacinius įgūdžius, ugdo savidisciplinos įgūdžius, teikia džiaugsmo iš bendrų veiksmų.

3) paauglių vaikų žaidimai

Šis amžius dažnai vadinamas "sunku", pereinamasis. Paauglio raidos socialinės padėties ypatumas yra tas, kad jis yra įtrauktas nauja sistema santykius ir bendravimą su suaugusiais ir bendraamžiais, užimant naują vietą tarp jų, atliekant naujas funkcijas. Šiame amžiuje bendravimo su bendraamžiais poreikis ir savęs patvirtinimo poreikis tampa dominuojančiu poreikiu.

Norint palaipsniui pereiti iš vaikystės į pilnametystę, reikia specialios pereinamosios formos. paauglių gyvenimą.

žaidimų veikla paaugliai skiriasi nuo žaidimo veikla pradinio mokyklinio amžiaus vaikai. Matyt, tuo, kad joje elgiasi ne taip, kaip gali ir išmano, o naujomis sąlygomis atskleidžia savo galimybes, anksčiau neišnaudotas. Žaidimas siūlo naujas sąlygas paaugliui, o ne žaidimą suaugusiems.

Didelę vietą paauglystėje užima sporto žaidimai. Tokio amžiaus mokiniams jie patrauklūs savo aštrumu ir koviniu susikaupimu, galimybe parodyti savo fizines savybes taip pat valios.

Žaidime veikla Paaugliams išryškėja išradingumas, orientacija ir drąsa. Paauglys kelia padidintus reikalavimus griežtai laikytis žaidimo taisyklių ir žaidimo kokybei. veikla, jis nori ne tik žaisti, bet įvaldyti "įgūdis"žaidimai, t.y., žaidime ugdyti jam reikalingus įgūdžius, ugdyti tam tikras asmenines savybes.

Kai kurie paaugliai labiau mėgsta kūrimo žaidimus, pvz., konstravimo žaidimus.

Tačiau šie prasmingi žaidimai neišnaudoja visų žaidimo edukacinių galimybių. veikla kuriuos galima naudoti su paaugliais.

4) treniruočių žaidimai vyresniems paaugliams

Žaidimo treniruotė sąlyginai vadinama žaidimų pratimų sistema, skirta bendravimo mokymui. Jo paskirtis – psichoterapinė. Šie žaidimai žaidžiami ypatingu būdu. Čia svarbiausia yra tai, kokia nuostata kiekviename yra žaidimo pratimas duoda lyderiui.

Atsižvelgiant į tai, kad vyresni paaugliai labai domisi savo asmenybe, galima organizuoti "psichologiniai žaidimai". Mokymų tikslas turėtų būti formuluojamas tiesiogiai moksleiviams, pavyzdžiui, išmokti suprasti kitus žmones, vertinti, suprasti, įveikti ir atskleisti save.

Yra įvairių tipų žaidimai: mobilus, didaktinis, žaidimai - dramatizavimas, konstruktyvus.

Ankstyvoje vaikystėje atsiranda ir pradeda formuotis vaidmenų žaidimo elementai. Vaidmenų žaidime vaikai patenkina savo gyvenimo kartu su suaugusiaisiais troškimą ir ypatingu, žaismingu būdu atkuria santykius bei darbą. suaugusiųjų veikla.

Leontjevas A. N., D. B. Elkoninas, A. V. Zaporožecas vaidmenų žaidimą pavadino vadovaujančiu veikla ikimokyklinio amžiaus vaikas. vaidmenų žaidimas žaidimas atsiranda ir egzistuoja ryšium su kitų tipų vaikais praktikos: pirmiausia stebint aplinkinį gyvenimą, klausantis istorijų ir kalbant su suaugusiaisiais.

Vaidmenų žaidimas žaidimas Tai yra tai, kad vaikai atkuria suaugusiųjų veiksmus ir santykius tarp jų. Tai yra, žaidime vaikas modeliuoja suaugusiuosius, jų santykius.

Be tokio tipo žaidimų, ikimokyklinukas įvaldo žaidimus su taisyklėmis, kurios prisideda prie vaiko intelektualinio vystymosi, pagrindinių judesių ir motorinių savybių gerinimo.

Ikimokykliniame amžiuje yra trys žaidimų klasės:

- vaiko inicijuoti žaidimai, mėgėjiški žaidimai;

- žaidimai, atsirandantys suaugusiojo iniciatyva, kuris juos pristato edukaciniais ir edukaciniais tikslais;

- žaidimai, kylantys iš istoriškai susiklosčiusių etninės grupės tradicijų - liaudiški žaidimai, kurie gali atsirasti tiek suaugusio, tiek vyresnio amžiaus vaikų iniciatyva.

Kiekviena iš išvardytų žaidimų klasių savo ruožtu yra atstovaujama pagal rūšis ir porūšius. Taigi, pirmosios klasės sudėtyje yra įtraukti:

Kūrybingas vaidmenų žaidimai. koncepcija "kūrybingas žaidimas» apima vaidmenų žaidimus, dramatizavimo žaidimus, konstravimo ir konstruktyvius žaidimus.

Vaidmenų žaidimas žaidimas– Tai pagrindinis ikimokyklinio amžiaus vaiko žaidimo tipas. Ji turi pagrindines savybes žaidimai: emocinis vaikų prisotinimas ir entuziazmas, savarankiškumas, aktyvumas, kūrybiškumas.

Dramos žaidimai. Jie turi pagrindinius kūrybos bruožus žaidimai: plano buvimas, vaidmenų ir realių veiksmų bei santykių ir kitų įsivaizduojamos situacijos elementų derinys. Žaidimai kuriami literatūriniu pagrindu darbai: žaidimo siužetą, vaidmenis, veikėjų veiksmus ir jų kalbą lemia kūrinio tekstas. Žaidimas dramatizavimas turi didelę įtaką vaiko kalbai.

Konstravimo ir konstruktyvūs žaidimai yra savotiškas kūrybinis žaidimas. Juose vaikai atspindi savo žinias ir įspūdžius apie juos supantį pasaulį. Statybose ir statybose žaidimai elementai pakeičiami kiti: pastatai statomi iš specialiai sukurtų statybinių medžiagų ir projektuotojų arba iš natūralios medžiagos (smėlis, sniegas).

Ikimokyklinio ugdymo pedagogikoje įprasta žaidimus su paruoštu turiniu ir taisyklėmis skirstyti į didaktinius, mobiliuosius ir muzikinius.

Didaktiniai žaidimai – tai tam tikri žaidimai su taisyklėmis, specialiai sukurtos pedagoginės mokyklos vaikų mokymo ir ugdymo tikslais. Didaktiniai žaidimai yra skirti spręsti konkrečias problemas mokant vaikus, tačiau tuo pačiu juose atsiranda žaidimo auklėjamoji ir ugdomoji įtaka. veikla.

Lauko žaidimai. Jie pagrįsti įvairiais judesiais – ėjimu, bėgimu, šokinėjimu, laipiojimu ir tt Lauko žaidimai patenkina augantį vaiko judėjimo poreikį, prisideda prie įvairios motorinės patirties kaupimo.

Tradiciniai ar liaudies žaidimai. Istoriškai jie yra daugelio su mokymusi ir laisvalaikiu susijusių žaidimų pagrindas. Liaudies žaidimų objektinė aplinka taip pat tradicinė, jie patys, dažniau pristatomi muziejuose, o ne vaikų būreliuose. Pastaraisiais metais atlikti tyrimai parodė, kad liaudiški žaidimai prisideda prie universalių bendrųjų ir protinių vaikų gebėjimų formavimo. žmogus(sensorinė-motorinė koordinacija, elgesio savavališkumas, simbolinė mąstymo funkcija ir kt., taip pat svarbiausios žaidimą sukūrusios etninės grupės psichologijos ypatybės.

Išstudijavę pagrindinių žaidimų tipų klasifikaciją ir charakteristikas, galime daryti išvadą, kad žaidimas veikla yra neatsiejama asmenybės ugdymo dalis.

3. Žaidimo funkcijos ir prasmė veikla žmogaus gyvenime

Žaidimas yra ypatinga žmogaus veiklos rūšis. Ji kyla kaip atsakas į socialinį poreikį paruošti jaunąją kartą gyvenimui.

Kad žaidimai taptų tikru žmonių gyvenimo organizatoriumi, jų aktyviu veikla, jų interesus ir poreikius, būtina, kad ugdymo praktikoje būtų žaidimų gausa ir įvairovė. Vaikų gyvenimas gali būti įdomus ir prasmingas, jei vaikai turi galimybę žaisti skirtingi žaidimai , nuolat papildykite savo žaidimų bagažą.

Kiekvienas žaidimo tipas turi daugybę pasirinkimų. Vaikai labai kūrybingi. Jie apsunkina ir supaprastina gerai žinomus žaidimus, sugalvoja naujas taisykles ir detales. Jie nėra pasyvūs žaidimai. Jiems tai visada yra kūrybiškas išradingumas veikla.

Vaikų žaidimai visą sovietmečio formavimosi laikotarpį nebuvo renkami, neapibendrinti, vadinasi, nebuvo klasifikuojami. Žinomas psichologas A.N. Leontjevas teisus, teigdamas: „... kad priartėtų prie konkretaus žaidimo analizės vaiko veikla, jums reikia pasirinkti neformalų sąrašą tų žaidimų, kuriuos jis vaidina bet įsiskverbti į jų tikrąją psichologiją, į žaidimo reikšmę vaikui. Tik tada žaidimo raida mums atsiras tikru vidiniu turiniu.

Vaikų žaidimams būdingos šios savybės:

1. žaidimas yra aktyvaus vaiko apmąstymo apie jį supančius žmones forma;

2. išskirtinis bruožasŽaidimas taip pat yra pats būdas, kuriuo vaikas naudojasi veikla;

3. žaidimas, kaip ir bet kuri kita žmogaus veikla, turi viešą pobūdį, todėl keičiasi keičiantis istorinėms žmonių gyvenimo sąlygoms;

4. žaidimas yra tikrovės vaiko kūrybinio apmąstymo forma;

5. žaidimas yra žinių veikimas, tobulinimo ir praturtinimo priemonė, pratimų kelias, taigi ir pažintinių bei dorovinių vaiko gebėjimų ir jėgų ugdymas;

6. Išplėstas žaidimas yra kolektyvas veikla;

7. įvairinti vaikus, save žaidimas taip pat keičiasi ir vystosi.

Žaidimas kaip kultūros funkcija, kartu su darbu ir mokymusi, yra viena iš pagrindinių rūšių žmogaus veikla. G. K. Selevko žaidimą apibrėžia kaip „rūšį veikla situacijose siekiama atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, kurioje formuojasi ir tobulėja elgesio savivalda.

Dauguma tyrinėtojų sutinka, kad žmonių gyvenime žaidimas atlieka tokias svarbias funkcijas kaip:

1. pramogauti (pagrindinė žaidimo funkcija – pramogauti, teikti malonumą, įkvėpti, kelti susidomėjimą);

2. komunikabilus: bendravimo dialektikos įsisavinimas;

3. savirealizacijai žaidime kaip ir toliau "poligonas žmogaus praktika» ;

4. terapinis: įvairių sunkumų, su kuriais susiduriama kitose sporto šakose, įveikimas gyvybinė veikla;

5. diagnostinė: nukrypimų nuo norminio elgesio nustatymas, savęs pažinimas žaidimo metu;

6. korekcinis: teigiamų pokyčių asmeninių rodiklių struktūroje;

7. tarptautinis bendravimas: socialinių ir kultūrinių vertybių, kurios yra bendros visiems žmonėms, įsisavinimas;

8. socializacija: įtraukimas į socialinių santykių sistemą, normų įsisavinimas žmonių nakvynės namai.

Šiuo būdu, žaidimas lydi plėtrą žmogus, pradedant beveik nuo pirmųjų žingsnių, kai nuo aukštesniųjų gyvūnų skiriasi tik nerealizuotais polinkiais, iki grynai savo aukštumų. žmogaus veikla. Bet lydintis žmogus visą kelią, žaidimas ne visada užima tą pačią vietą savo poreikiams. Žaidimo vaidmuo didėja nuo ankstyvos vaikystės iki jaunystės ir brandos. Čia dažniausiai dominuoja ginkluotės poreikis. Toliau žaidimas pamažu užleidžia vietą kitoms to paties ginkluotės poreikio transformacijoms, kartais kurį laiką daugiau ar mažiau sėkmingai su jomis konkuruodamos. Tačiau kai šios kitos transformacijos sėkmingai atlieka savo vaidmenį, žaidimas vėl įgauna jėgų atsiranda laisvalaikis! Kaip tik dabar išryškėja žaidimo ir meninės kūrybos giminystė. Menininkas, apsiginklavęs meistriškumu, kuria, žaidžiant; aukštasis aktorinis menas ne tik sąlyginai vadinamas žaidimu, bet savo improvizacine esme iš tiesų panašus į žaidimą. Stanislavskis tai palygino net su vaikišku žaidimu.

Bibliografija

1. Abramenkova V. V. Mūsų žaidimai ir žaislai vaikai: linksmybes ar griuvimas? Šiuolaikinis vaikas žaidimų civilizacijoje. M., 2009 m.

2. Abramenkova V. V. Vaikų žaidimų pasaulyje // Moksleivių ugdymas. 2010.№7. Su. 16-19.

3. Bibarceva T. S. Edukacinis-žaidybinis mokymas sociokultūrinės sferos specialistams. SPb., 2009 m.

4. Didžioji enciklopedija / Red. S. N. Južakova. – M.: Nauka, 2011 m.

5. Bondarenko A. K., Matusik A. I. Vaikų ugdymas in žaidimas: Vadovas darželio auklėtojui. – M.: Švietimas, 2011 m.

6. Gross K. Sielos gyvenimas vaikas: Per. su juo. - Kijevas, 2006 m.

7. Gudareva O. V. Žaidimasšiuolaikiniai ikimokyklinukai//Taikomosios psichologijos žurnalas. 2013, Nr.2. 51-56 p

8. Gudareva O. V. Psichologinės žaidimo ypatybės veiklašiuolaikiniai ikimokyklinukai//Psichologija ir kultūra. Trečiojo RPO kongreso medžiaga, Sankt Peterburgas, 2013 m. 1 numeris.

9. Dal V. Žodynas Gyva didžioji rusų kalba, t. 1-4. - M., 2008 m.

10. Eršovas P. M. Poreikiai žmogus. – M.: Mintis, 2010 m.

11. Žukovskaja R.I. Žaidimas ir ji pedagoginę vertę. M., 2015 m.

12. Kalugina I. Yu., Kolyutsky V. N. Amžius psichologija: plėtra žmogus nuo gimimo iki vėlyvos brandos. Pamoka aukštųjų specialiųjų mokyklų studentams. - M., 2011 m.

13. Kozakas O. P. Kelionė į žaidimų šalį. – Sankt Peterburgas: „Delo“, 2013 m.

14. Leontjevas A. N. Veikla, sąmonė, asmenybė. M., 2015 m.

15. Leontjevas A. N. Psichologiniai ikimokyklinio žaidimo pagrindai / Šešt. Psichikos raidos problemos M., 2011 m.

16. Lisina M. I. Komunikacijos ontogeniškumo problemos. M., 2008. 144 p.

17. Manuylenko ZV Žaidimo vaidmuo ugdant ikimokyklinuką. M., 2011 m.

18. Meade J. G. Mėgstamiausi: Šešt. vertimai / RAS. INION. Socialinis centras mokslinis -informuoti. tyrimai. Dep. sociologija ir socialinė. psichologija; Komp. ir vertėjas V. G. Nikolajevas. Rep. red. D. V. Efremenko. - M., 2009. - 290 p.

19. Pedagoginė psichologija. Vadovėlis / Red. I. Yu. Kulagina. - M.: TC sfera, 2008. - 480 p.

20. Petrovskis A. V. Bendroji psichologija. – M.: Švietimas, 2012 m.

21. Vadovas žaidimai vaikų ikimokyklinio ugdymo įstaigose. / Red. M. A. Vasiljeva. - M.: Švietimas, 2012 m.

22. Selevko G. K. Šiuolaikinės ugdymo technologijos. – M.: Švietimas, 2014 m.

23. Stepanova O. A. Žaidimo kūrimas vaiko veikla: Ikimokyklinio ugdymo programų apžvalga. – M.: TC sfera, 2015 m.

24. Sych V. D. Televizijos įtaka ikimokyklinukų žaidimams// Žaidimas ir vaiko raida ikimokykliniame amžiuje amžiaus: - M., 2015. - S. 70-72.

25. Usova A.P. Žaidimas ir vaikų gyvenimo organizavimas. M., 2012 m.

26. Ušinskis K. D. Surinkti darbai M., 2015. T. 8.

27. Fridmanas L. M. Šiuolaikinė psichologija žmogus. – M.: Eksmo, 2015 m.

28. Raidos ir ugdymo psichologijos skaitytojas / Redagavo I. Ilyasov, V. Ya. Lyaudis - M .: MGU, 2014 m.

29. Černaja A. V. Tradicinių žaidimų psichologiniai pagrindai. // Asmeninis tobulėjimas. 2009. Nr. 4. - S. 86-98.

30. Elkoninas D. B. Žaidimas: jos vieta ir vaidmuo vaikų gyvenime ir raidoje // Ikimokyklinis ugdymas. 2012. Nr.5. 41-46 p.

31. Elkonin D. B. Žaidimo psichologija. – 3 leidimas. - M.: VLADOS, 2015 m.

Žaidimas (I.), žaidimo veikla (angl. play) yra viena iš žmonių ir gyvūnų veiklos rūšių. Vaikų I. - istorija. susidariusi veiklos rūšis, kurią sudaro suaugusiųjų veiksmų ir santykių tarp jų atkūrimas specialia sąlygine forma. I. (pagal A. N. Leontjevo apibrėžimą) yra vadovaujanti ikimokyklinio amžiaus vaiko veikla, tai yra tokia veikla, dėl kurios vyksta svarbiausi vaiko psichikos pokyčiai ir kurios metu vystosi psichinė raida. procesus, kurie paruošia vaiko perėjimą į naują, aukštesnę jo raidos stadiją.

centras. vaikų I. teorijos klausimas yra klausimas apie jos istoriją. kilmės. D. B. Elkoninas parodė, kad I. ir visų pirma I. vaidmenų žaidimas atsiranda istorijos eigoje. visuomenės raida, pasikeitus vaiko vietai visuomenių sistemoje. santykius.

Duomenų apie vaiko raidą ir gyvenimą bei jo žaidimus ankstyvosiose visuomenės raidos stadijose yra itin menki. Tik 1930 m. pasirodė ypatingas. M. Mead studijos apie Naujosios Gvinėjos genčių vaikus, kuriose yra medžiagos apie vaikų gyvenimo būdą ir jų žaidimus. Duomenys, kurie yra išsibarstę po daugybę etnografų., antropopol. ir geografas. aprašymai itin eskiziški ir fragmentiški.

Tiksliai nustatyti istorijos neįmanoma. akimirka, kai pirmą kartą pasirodo vaidmenų žaidimas. Ankstyvosiose žmogaus raidos stadijose visuomenė, kai ji gamina. jėgos dar buvo primityviame lygyje ir visuomenė negalėjo išmaitinti savo vaikų, o įrankiai buvo leidžiami tiesiogiai, be jokių specialių. mokymas įtraukti vaikus į suaugusiųjų darbą, specialaus nebuvo. pratimai įsisavinant darbo įrankius, jau nekalbant apie vaidmenų žaidimą. Vaikai pateko į suaugusiųjų gyvenimą, įsisavino darbo įrankius ir visus santykius, tiesiogiai dalyvaudami suaugusiųjų darbe.

Esant aukštesniam išsivystymo laipsniui, vaikų įtraukimas į svarbiausias darbo sritis. veikla, reikalinga speciali mokymas įvaldant paprasčiausias darbo priemones. Toks darbo įrankių meistriškumas prasidėjo labai ankstyvoje vaikystėje ir vyko naudojant mažesnius įrankius. Su šiais sumažintais įrankiais atsirado specialių pratimų. Suaugusieji rodė vaikams veiksmų modelius su jais ir sekė šių veiksmų įsisavinimo eigą. Po tam tikro šių įrankių įsisavinimo laikotarpio, kuris skyrėsi priklausomai nuo sudėtingumo, vaikai buvo įtraukti į produkciją. suaugusiųjų darbas. Tik labai sąlygiškai šie pratimai gali būti. vadinami žaidimais.

Tolesnė salos plėtra, įrankių komplikacija, namo elementų atsiradimas. amatų, sudėtingesnių darbo pasidalijimo formų ir naujų pramonės šakų atsiradimą šiuo pagrindu. santykiai lemia tai, kad galimybė įtraukti vaikus į gaminius. darbas tampa dar sunkesnis. Pratimai su sumažintomis priemonėmis netenka prasmės, o sudėtingesnių priemonių įvaldymas nukeliamas į vėlesnius amžių. Šiame vystymosi etape vienu metu vyksta 2 pokyčiai ugdymo ir vaiko, kaip visuomenės nario, formavimosi procese. 1) išsiaiškinkite keletą bendrų. gebėjimus, reikalingus bet kokioms priemonėms įvaldyti (regos-motorinės koordinacijos ugdymas, smulkūs ir tikslūs judesiai, vikrumas ir kt.), o visuomenė kuria specialius objektus šioms savybėms lavinti. Tai arba pabloginti, supaprastinti ir sumažinti pirmines funkcijas praradę įrankiai arba net specialūs. suaugusiųjų pagaminti daiktai vaikams. Suaugusieji vaikams parodo, kaip elgtis su šiais žaislais. 2) pasirodo simbolis. žaislas. Jos pagalba vaikai atkuria tas gyvenimo ir erdvės sritis, į kurias jie dar nėra įtraukti, bet kurių siekia.



Taigi istorijos eigoje atsiranda vaidmenų žaidimas. visuomenės raida, pasikeitus vaiko vietai visuomenių sistemoje. santykius. Kartu su vaidmenų žaidimo atsiradimu atsiranda naujas vaiko raidos laikotarpis, vadinamas ikimokykliniu raidos laikotarpiu. Būna savotiškas laikotarpis, kai vaikai paliekami savieigai. Kuriasi vaikų bendruomenės, kuriose gyvena vaikai, nors ir išsilaisvinę nuo rūpesčių dėl savo maisto, bet organiškai susieti su visuomenės gyvenimu. Šiose vaikų bendruomenėse žaidimas pradeda dominuoti.