Kaip išdėstyti šachmatus ant lentos. Šachmatų figūrų išdėstymas lentoje ir žaidimo taisyklės. Skaičių reikšmė, jų „kaina“

Šachmatų taisyklės pradedantiesiems – pirmoji pažintis su tuo jaudinantis žaidimas. Suaugusiems ir vaikams - nuotraukose.

Žaidimo taisyklės

Šachmatai yra žaidimas, kurį žaidžia du žmonės. Žaidimo figūrėlės yra skirtingose ​​lentos pusėse, kurioje yra 64 juodai balti laukai.

Lenta

Kiekvieno žaidėjo dešinė šalia esanti žaidimo laukas turi būti baltas. Horizontalios eilutės numeruojamos nuo 1 iki 8, vertikalios eilutės žymimos lotyniškomis raidėmis nuo a iki h. Todėl galite greitai užsirašyti bet kurio žaidimo judesius, susidedančius iš raidžių ir skaičių.


vardas šachmatų figūros

Varžovai žaidžia priešingose ​​lentos pusėse, vienas iš jų juda baltomis, antrasis – juodomis figūromis. Kiekviename žaidime figūrėlės dedamos taip, kaip nurodyta toliau:


Pirmas ėjimas žaidime daromas baltomis figūrėlėmis (sprendimas, kas kurias figūras žaidžia, priimamas burtų keliu). Taigi, iš pradžių juda balti gabalai, tada juodi, tada vėl balti, tada juodi ir t.t.

Kaip juda šachmatų figūrėlės

Plombutės

Plombutės turi teisę eiti tik į priekį. Jie muša priešininko figūras įstrižai ir užima įmuštos figūros vietą. Pradinėje padėtyje pėstininkas gali judėti per vieną langelį arba pereiti tik į kitą langelį į priekį. Tuo atveju, kai ji jau dalyvauja žaidime (tai yra, ji atliko judesius), ji gali judėti tik vieną langelį į priekį.


Pavyzdžiui, pėstininkas yra padėtyje -e2. Po pirmojo ėjimo, kurį galima atlikti per vieną langelį, pėstininkas atsidūrė -e4.

Rook (ekskursija)

Rookas juda ir muša priešininko figūras į priekį arba į šoną. Griežtai horizontaliai arba vertikaliai. Bet kokiam langelių skaičiui lentoje. Visos figūros pašalinamos nuo lentos, karaliaus negalima valgyti, galima tik deklaruoti šachtą. Bokas taip pat gali peršokti per savo karalių, bet tik užmetimo metu. Simbolinis bokšto pavadinimas yra L arba R.


Bokštas turi teisę atlikti judesius vertikalia ir horizontalia kryptimis, jei jo kelyje nėra kitų figūrų. Sąlyginė bokšto vertė yra 5 pėstininkai.
Taip bokštas gali judėti.

Arklys

Prie arklio neįprastas judesys: jis peršoka per likusias figūras į du langelius ir vieną į šoną, su raide „G“. Tai vienintelė lentos figūrėlė, kuri bet kuriuo metu gali peršokti bet kurią figūrėlę – savo ar svetimą.


Riterio judesiai iš pradinės padėties.

Tai yra, net ir pilnoje priešininko figūrų aplinkoje riteris teoriškai gali būti išgelbėtas, o kitų figūrų aplinka yra labai bloga. Riterio judėjimo schema yra panaši į raidę "G": dvi ląstelės pirmyn, atgal, dešinėn arba kairėn, o tada viena ląstelė į šoną (parodyta paveikslėlyje).

Pareigūnas (dramblys)

Dramblys juda įstrižai iki norimo langelių skaičiaus. Paprastai tai yra tik tos pačios spalvos ląstelės. Nes įstrižai. Todėl jie vadinami juodo kvadrato vyskupu arba šviesaus kvadrato vyskupu.
Dramblys gali įveikti bet kokį turimą ląstelių skaičių. Rašymo trumpumo sumetimais šis skaičius anglų kalbos versijoje žymimas C arba B.


Šachmatų vyskupas juda įstrižai.

Karalienė

Karalienė (karalienė). Stipriausia figūra šachmatų žaidimas, perkeliant bet kokį laukų skaičių tiesia linija arba įstrižai visomis kryptimis. Pradinėje padėtyje karalienė visada užima savo spalvos kvadratą, taigi ir posakis: „Karalienė myli savo spalvą“.

Yra pozicijų, iš kurių karalienė vienu metu gali atakuoti iki 27 ląstelių. Rusų įrašuose karalienė atitinka simbolį Ф, anglų kalba - Q.


Karalienė yra pati galingiausia šachmatų figūra. Jo sąlyginė vertė – 8 pėstininkai. Jame sujungiamos ir rūko, ir vyskupo jėgos. Karalienė gali judėti vertikaliai, įstrižai ir vertikaliai (jei kelyje nėra kitų figūrų.

karalius

Žaidimo tikslas yra sugauti karalių. Todėl tai yra pati reikšmingiausia ir reikšmingiausia šachmatų figūra. Karalius juda bet kuria kryptimi: tiesiai, į šoną ir įstrižai. Bet tik vienas žingsnis.

Karalius neturi teisės daryti ėjimų į gretimą lauką, jei jį atakuoja viena iš priešininko figūrų arba jei šiame lauke yra kita tos pačios spalvos figūrėlė kaip karalius.


Silpniausia, bet svari ir reikšminga šachmatų figūra yra karalius.

Šachas

Čekis yra tada, kai karalius yra tiesiogiai atakuojamas viena ar keliomis figūromis. Kadangi karalius negali būti paimtas pagal taisykles, jo savininkas turi pabėgti nuo smūgio kitu ėjimu.Jūs galite perkelti savo figūras tik norėdami apsaugoti karalių nuo čekio.

Pat

Aklavietės situacija susidaro, kai karalius nežaidžia, o juo žaidžiantis žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo pagal taisykles (pats karaliaus patikrinti negalima). Šioje situacijoje laikoma, kad žaidimas baigėsi lygiosiomis.

Mat

Dažniausias šachmatų partijos rezultatas. Vieno iš priešininkų karalius yra puolamas, kurio negalima atremti. Tai matas. Tokio karaliaus žaidėjas žaidimą pralaimi.

Žaidimo akimirkos

  • Žaidimas gali baigtis vieno iš varžovų pergale arba lygiosiomis.
  • Šachmatininkas gali sumušti priešininką šachmatais.
  • Varžovas gali pripažinti pralaimėjimą, jei situacija jam atrodo beviltiška dėl didelės žalos.
  • Žaidėjai gali susitarti dėl lygiųjų ir patys, tačiau būna situacijų, kai jie yra priversti tai padaryti. Jei vienam žaidėjui liko karalius ir riteris, o kitam – karalius ir vyskupas, neįmanoma laimėti partijos be grubios priešininko klaidos.
  • Daugiau aukštas lygis lygiosios kartais fiksuojamos, kai tie patys ėjimai kartojami tris kartus.

Na, dabar pabandykite su kompiuteriu.

Šachmatai yra žaidimas dviems. Vienas žaidėjas (baltasis) naudoja figūras balta spalva, o antrasis žaidėjas (juodas) dažniausiai žaidžia juodomis figūromis. Lenta padalinta į 64 mažus juodai baltus kvadratus (laukelius).

Yra sistema (žymėjimas), kuri apibūdina situaciją lentoje ir visų figūrų bei pėstininkų judėjimą.

1 PAVYZDYS

2 PAVYZDYS

Šioje sistemoje vertikalios laukų eilutės vadinamos linijomis (vertikaliais) ir žymimos lotyniškomis raidėmis: a, b, c, d, e, f, g ir h. Horizontalios laukų eilutės vadinamos eilutėmis (horizontaliais) ir numeruojamos nuo 1 iki 8 (1 eilutė, 2 eilutė ir kt.). Kiekvienas laukas turi savo pavadinimą (pavyzdžiui, laukas e4, lentoje pažymėtas geltonu apskritimu).

3 PAVYZDYS

Įstrižinės laukų eilutės – įstrižainės žymimos pabaigos laukais, pavyzdžiui: a2-g8 ir h4-d8įstrižainės (pažymėtos raudonomis linijomis). Vertikalės ir horizontalios apima skirtingų spalvų laukus, o įstrižainės susideda iš tos pačios spalvos laukų – baltų arba juodų. Pavyzdžiui, įstrižainė b1-h7 baltas laukas (pažymėtas žalia linija) ir įstrižainės c1-a3 ir a3-f8 juodas laukas (pažymėtas mėlyna linija). 2 įstrižainės, susidedančios iš 8 laukų ( a1-h8 ir h1-a8) vadinamos ilgomis (pagrindinėmis) įstrižainėmis (pažymėtos geltonomis linijomis).

4 PAVYZDYS

PADĖTIES POZICIJA

Žaidimo pradžioje kiekviena pusė turi:

Moteliai ir gabalai (kartu) vadinami medžiaga. Žaidimo pradžioje šalys turi materialinę lygybę. Žaidimo tikslas yra sugauti priešininko karalių. Tai vadinama šachmatais karaliumi.

Karalienė ir bokštai yra sunkūs gabalai. Drambliai ir arkliai yra lengvos figūros.

Šachmatų figūrėlės žymėjime apibūdinamos taip: karalius - Kr; karalienė - F; bokštas - L; dramblys - C; arklys - K; pėstininkas - p.

Šachmatų žaidime pėstininko žymėjimas (p) dažniausiai praleidžiamas.

Dalelių ir pėstininkų išdėstymas Šis momentas taryboje pašaukiama padėtis ar situacija. Diagrama rodo pradinę padėtį.

Balta užima pirmą ir antrą gretas, juoda - septintą ir aštuntą. Lenta turi būti pastatyta taip, kad viršutinis kairysis kampinis langelis būtų baltas ( h1 baltiesiems ir a8 juodaodžiams). Pradinėje padėtyje balta karalienė turi būti baltame kvadrate ( d1) ir juodoji karalienė - juodame kvadrate ( d8).

5 PAVYZDYS

Kairioji šachmatų lentos pusė (nuo a iki d) vadinama karaliene, o dešinioji lentos pusė (nuo e iki h) – karališka.

6 PAVYZDYS

Keturi centriniai laukai ( d4, d5, e4, e5) yra vadinami 2 centras. Tai labai svarbi lentos dalis.

JUDIKIMAS

Bet koks figūrėlės ar pėstininko judėjimas lentoje vadinamas judesiu. Žaidėjai paeiliui daro ėjimus, baltas žaidėjas pradeda pirmas.

Negalite perkelti figūrėlės į kvadratą, kurį jau užima jūsų figūrėlė ar pėstininkas. Riteris yra vienintelė figūra, kuri gali peršokti per savo figūrų arba pėstininkų ir priešo figūrėlių užimtus kvadratus.

Rookas

Staiga gali perkelti bet kokį kvadratų skaičių horizontaliai arba vertikaliai.

Ant diagramos baltas bokštas gali pereiti į bet kurį el. failo langelį arba į bet kurį 4 rango laukelį, iš viso 14 laukelių.

7 PAVYZDYS

Dramblys

Vyskupas gali perkelti bet kokį kvadratų skaičių išilgai įstrižainės.

Diagramoje baltas vyskupas d4 gali pereiti į bet kurį kvadratą įstrižainėse a1-h8 ir g1-a7, iš viso jam prieinama 13 laukų. Kitas baltas vyskupas turi tik 7 kvadratus.

Pradinėje pozicijoje kiekvienas žaidėjas turi vieną vyskupą, kuris gali judėti tik baltais langeliais, ir vieną vyskupą, kuris gali judėti tik juodais langeliais. Jie dažnai vadinami šviesaus kvadrato ir tamsaus kvadrato drambliais.

8 PAVYZDYS

Karalienė

Karalienė gali perkelti bet kokį kvadratų skaičių vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai, kaip parodyta diagramoje.

Taigi, karalienė sujungia bokšto ir vyskupo galimybes, be to, ji gali judėti tiek balta, tiek juoda įstrižainėmis. Diagrama rodo, kad karalienė stovi ant d4, yra 27 laukai. Toks mobilumas padaro karalienę bene stipriausiu kūriniu.

9 PAVYZDYS

Arklys

Arklys juda labai neįprastai.

Iš juodo lauko e5 baltas riteris gali eiti į vieną iš 8 baltų kvadratų, kaip nurodyta rodyklėmis. Riteris juda 1 kvadratą į priekį ir vieną įstrižai, ir tik priešingos spalvos lauke nei laukas, kuriame jis yra ėjimo pradžioje. Diagrama rodo, kad riteris šokinėja per lauką d5 ir lipa į aikštę c6 arba c4; per e6 lauke d7 arba f7; per f5 lauke g6 arba g 4, ir per e4 ant d3 arba f3. Riteris visada pereina iš baltos į juodą ir atvirkščiai. Galima sakyti, kad arklys vaikšto su „G“ raide.

10 PAVYZDYS

Tai vienintelis kūrinys, kuris gali peršokti savo ir kitų kūrinius.

Nors baltasis riteris iš visų pusių yra apsuptas savo ir kitų figūrų bei pėstininkų, tai netrukdo jam persikelti į žymekliais pažymėtus laukus.

Žirgas išsiskiria išskirtiniu manevringumu.

Gerai žinoma problema yra apeiti visą lentą su riteriu, aplankius kiekvieną aikštę tik vieną kartą. Matematikai nustatė, kad tokių maršrutų yra daugiau nei 30 mln. Nors geriausi protai šią problemą sprendžia jau kelis šimtmečius, tikslaus tokių maršrutų skaičiaus niekas nenustatė.

11 PAVYZDYS

karalius

Karalius gali perkelti vieną kvadratą bet kuria kryptimi (įstrižai, vertikaliai, horizontaliai).

Diagramoje taškais pažymėti kvadratai, į kuriuos gali judėti karalius.

Lentos kampe karaliaus mobilumas yra sumažintas: kraštutiniame range jam yra prieinami tik 5 langeliai. Kai karalius yra lentos kampiniame kvadrate, tada jam yra prieinami tik 3 kvadratai.

12 PAVYZDYS

IMTI

Kūrinys gali užfiksuoti priešo figūrą ar pėstininką savo kelyje. Ši figūrėlė nuimama nuo lentos, o jos vietą užima figūrėlė, kuri atlieka judesį. Po to judėjimas laikomas baigtu. Kūrinys gali paimti priešo figūrą arba pėstininką tik tada, jei jis gali pereiti į kvadratą, kuriame yra užfiksuojama figūra.

Baltojo judesys. Baltoji karalienė vienu metu grasina juodajam bokštui ir vyskupui ir gali paimti vieną iš šių gabalų. Kadangi bokštas yra vertingesnis gabalas, White paima bokštą d4. Pasirodo tokia padėtis:

13 PAVYZDYS

Prieš vartojant.
1. Јd4 Paėmus:

Žaidėjas neprivalo atlikti galimo užfiksavimo.

Plombutės

Norėdami pažymėti pėstininką, pridėsime failą, kuriame jis yra, arba kvadratą: f-pėstininkas, g4-pėstininkas ir pan. Pėstininkai taip pat pavadinti pagal gabalą, esantį šioje byloje pradinėje padėtyje: karalienės pėstininkas (d-pėstininkas), karaliaus pėstininkas (e-pėstininkas), bokšto pėstininkas (a arba h pėstininkas), riterio pėstininkas (b arba g), vyskupo pėstininkas (c arba f).

Skirtingai nuo figūrų, kurios gali judėti bet kuria kryptimi, pėstininkas gali judėti tik vienu kvadratu į priekį vertikaliai. Išimtis pradinei pozicijai, pavyzdžiui, baltas pėstininkas antroje vietoje ir juodas pėstininkas 7-oje vietoje gali vienu metu pajudėti 2 langelius į priekį.

Pėstininkai juda tik vertikaliai, bet gaudymai daromi įstrižai, į kairę arba į dešinę.

Diagramose balti pėstininkai gali judėti tik aukštyn, o juodi pėstininkai tik žemyn.

Pažiūrėkime į pėstininko judesius diagramoje. Baltas pėstininkas ant a4 gali pereiti tik į vieną langelį:

14 PAVYZDYS

[Nuo balto pėstininko c2 pradinėje pozicijoje, tada ji taip pat gali žaisti 1. c3;

Baltas pėstininkas ant d4 nekelia grėsmės juodajam karaliui, bet gali atimti vieną iš dviejų juodų figūrų: 1. dc;

Juodu gali atlikti šiuos pėstininko judesius: 1... ab

Be įprasto gaudymo, pėstininkas gali pagauti priešininko pėstininką (bet ne figūrą) perdavimu.

Situacija (15 pavyzdys) atsiranda po judesių

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Panaši situacija gali susidaryti, jei juodu žaidžia 3...f5, o ne 3...f6

15 PAVYZDYS

Dabar White'as turi teisę paimti juodą pėstininką ant perdavimo su savo e-pėstininku. Norėdami tai padaryti, White'as nuima juodą pėstininką nuo lentos ir perkelia savo pėstininką į f6. Žyme: 4. ef

Tačiau jei White'as iš karto nepasinaudoja teise užfiksuoti praėjime, tada kitu žingsniu jis ją jau praranda. Jei 1 diagramoje baltas nežaidžia 4. exf6, tada kitu ėjimu jis nebegali sugauti šio pėstininko. Tik penktos eilės baltas pėstininkas ir ketvirtos eilės juodas pėstininkas gali gauti teisę gaudyti eilėje.

Lobdos mobilumas ir jo atakos potencialas yra daug mažesnis nei bet kurios figūros (bokšto pėstininkai valdo tik vieną langelį, o likę pėstininkai – du kvadratus). Tačiau pėstininkas gali būti paaukštintas į bet kurį figūrą, išskyrus karalių. Kai pėstininkas pasiekia paskutinį rangą (baltasis pėstininkas yra 8, o juodas pėstininkas yra 1 rangas), jis gali būti pakeltas į tos pačios spalvos gabalą (karalienė, vyskupas, bokštas ar riteris), neatsižvelgiant į tai, ar jau yra tokie gabalai lentoje ar ne. Tai vadinama lombardo skatinimu.

Dėl šio pėstininko sugebėjimo žaidėjas gali turėti daugiau tam tikros rūšies figūrų nei pradinėje pozicijoje, pavyzdžiui, kelias damai.Dažniausiai pėstininkas virsta galingiausia figūra – dama.

Kai pėstininkas pasiekia paskutinę eilę, užrašas po pėstininko ėjimo rodo figūrą, į kurią pėstininkas žengia į priekį. Diagramos vietoje užrašas atrodytų taip:

16 PAVYZDYS

1.d8 Ј - tai reiškia, kad baltas pėstininkas pasiekė 8 rangą ir tapo karaliene.

Lombardas taip pat gali būti paaukštintas į karalienę, užgaudamas vyskupą e8: 1. de Ј ;

Baltasis gali paaukštinti savo pėstininką į bet kurį kitą figūrą. Tokiu atveju, pavyzdžiui, geriausia paimti vyskupą ir paversti pėstininką riteriu, kuris tuoj pat puola juodąjį karalių ir karalienę vienu metu 1. de ¤

NOTACIJA

Šioje pozicijoje baltas perkelia riterį iš e3 į c4, tuo pačiu metu atakuodamas juodąjį bokštą ant b6 ir pėstininką ant d6. Toks išpuolis vadinamas dvigubu smūgiu. Juodu pašalina bokštą ant b8, o baltas laimi d6 pėstininką.

Dabar juodu susiduria su nauju pavojumi: White grasina vyskupui c6. Kad išvengtų grėsmės, juodu nuveda jį į d7. Parodykime šiuos judesius naudodami šachmatų užrašus. Pirmasis White'o žingsnis

17 PAVYZDYS

1. ¤ c4 , kur 1 yra judesio skaičius, K yra figūros, kuri atlieka ėjimą, santrumpa, o c4 yra kvadratas, į kurį perkelta figūra. Kitas White'o žingsnis ir Black'o atsakas yra aprašyti užrašuose tokiu pačiu būdu. Simbolis naudojamas užfiksuoti. x(daugybos ženklas), pavyzdžiui, 2. Į xd6. Dabar galime išvardyti visus judesius šiame pavyzdyje: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Trys taškai prieš judesį (jei reikia) rodo, kad tai juodo ėjimas.

Šachmatai yra labai senas žaidimas. Kai kurie žmonės mano, kad jis atsirado Indijoje IV ar V amžiuje, tačiau niekas iš tikrųjų nežino, kas jį išrado. Šachmatai yra intelektuali kova tarp dviejų žaidėjų. Tai labai racionalus žaidimas, kuriame sėkmė vaidina tik nedidelį vaidmenį. Laimi tas žmogus, kuris šachmatų lentoje išsprendė galvosūkius geriau nei jo priešininkas.

Visos šachmatų figūrėlės turi skirtingą vertę, matuojamos pėstininkais. Pavyzdžiui, karalienė verta 9 pėstininkų, todėl ji yra žymiai vertingesnė už pėstininką, kurio vertė yra tik 1. Karaliaus niekada negalima sugauti, o jei jam gresia pavojus, jį reikia perkelti į saugią vietą. arba apsaugotas kitu gabalu. Jei jam nepavyksta pasiekti saugumo, žaidimas laikomas pralaimėtu. Žmogus, žaidžiantis baltas figūras, visada pradeda žaidimą pirmas.

Prieš pradėdami žaisti šachmatais, aišku, turite pastatyti lentą ir ant jos sudėti figūrėles, kurios kiekvieną kartą turi būti dedamos taip pat. Žemiau matote teisingą žaidimo lentos ir figūrėlių nustatymo būdą. Jums tai gali atrodyti labai sudėtinga, bet iš tikrųjų taip nėra. Pažiūrėkime, ar galime tai suskirstyti į konkrečius veiksmus (ir keletą paprastų taisyklių), kurie padarys procesą tikrai lengvą.

Bet pirmiausia pažiūrėkite į pačią lentą. Lenta susideda iš 8x8 kvadratų (iš viso 64). Yra teisingas ir neteisingas būdas išdėstyti lentą. Čia reikia atsiminti taisyklę, kad šviesus kvadratas turi būti kampe, esančiame dešinėje, kuris paryškintas geltonai. Tai tikrai svarbu, kaip bus matyti vėliau.

Beje, kai kurių plokščių išoriniuose kraštuose yra raidžių ir skaičių, kaip parodyta paveikslėlyje. Taip yra dėl vadinamojo šachmatų užrašo, su kuriuo susipažinsime vėliau. Bet jei jūsų lentoje yra šie simboliai, padėkite ją taip, kad raidės būtų nukreiptos į žaidėjus, o skaičiai būtų dešinėje ir kairėje pusėje. Jei tai padarysite, jūsų apatinis dešinysis kampinis elementas bus lengvas.

Padėję daugiau pėstininkų, atliksite maždaug pusę darbo. Iš viso yra 8 balti ir 8 juodi pėstininkai. Jie yra paprasti. Jums tereikia juos sudėti į eilutę antroje ir septintoje eilutėse (8 langeliai, 8 pėstininkai. Elementary).

Jeigu įsivaizduoji mūšio lauką, tai paprastieji – pėstininkai – yra kovotojai fronte; dažniausiai jie pirmieji stoja į mūšį, nebent gražus arklys su riteriu ant nugaros, atsisakęs savo kilmingo rango, peršoka juos net nepaklausęs leidimo.

Taip pat atkreipkite dėmesį į ženklus, esančius palei lentos kraštą, jei turite tokio tipo lentą. Baltos pėstininkės yra eilutėje su skaičiumi "2", o juodos - "7" eilutėje. Vėlgi, tai taps dar svarbiau vėliau, kai susipažinsite su šachmatų užrašais.

Dabar atėjo laikas susitvarkyti su bambaliais. Yra keturi bokštai - du balti ir du juodi - ir jie stovi keturiuose kampuose, atsižvelgiant į spalvas. Jie yra kaip bokštai. – Bokštai, kurie gali judėti, ar ne? - tikriausiai, jei esate karalius gera sistema apmokestinimo ir neduoti papildomos hipotekos, tada viskas įmanoma...

Būtų simboliška, jei pilies sienos būtų išorėje, kad apsaugotų aukštuomenę. Todėl bokšteliai užima savo vietas lentos kampiniuose kvadratuose. Priežastis, kodėl bokštai yra pilies bokštų formos, yra ta, kad bokšte greičiausiai rasite apgulties patrankų, galinčių pataikyti į priešą. ilgas atstumas. Todėl stulpeliai turi didelę judesio amplitudę.

Tada pažiūrėkite į arklius. Taip pat jų yra tik keturi (du balti ir du juodi), ir jie dedami prie stočių.

Tada padėkite dramblius. Jų vieta yra šalia arklių. Čia dažnai pasitaiko klaida, įprasta pradedantiesiems, kai vyskupai ir riteriai keičiasi vietomis. Atminkite, kad vyskupai turi būti šalia karaliaus ir karalienės, o riteriai – tarp vyskupų ir bažnyčių. Jei sukeisite šias figūrėles, žaidimo atidarymo taktika ir strategija visiškai pasikeis, todėl norint iš šachmatų žaidimo įgyti patirties ir žinių, labai svarbu padėti jas teisinguose langeliuose.

Kai bus sudėtos visos detalės, pamatysite vyskupus stovinčius abiejose karalienės ir karaliaus pusėse. Jei brėžtume paralelę, tai anksčiau drambliai būtų buvę jų artimi tarnai ir visada būtų buvę šalia, o žirgai (ypač jei įsivaizduojate riterius ant nugaros) būtų buvę gynėjai, bet ne taip arti karaliaus kiemo. kaip tarnai, bet todėl yra išorinėse dramblių pusėse.

Tada galite pereiti prie karalių ir karalienių. Dabar mintyse grįžkite į momentą, kai pirmą kartą padėjote lentą ir padėjote ją ant stalo. Prisiminkite, kaip padėjote lentą taip, kad kampinis langelis dešinėje buvo šviesus, o ne tamsus? Dabar pamatysite kodėl, kai pasirūpinsite karalienių išdėstymu aikštėje.

Kiekviename lentos gale liko dvi laisvos ląstelės. Dvi karalienės turi atsisukti viena į kitą iš kairės pusės.

Čia reikia atsiminti paprastą taisyklę, kad karalienė dedama ant savo spalvos kvadrato. Tai yra, padėkite baltąją karalienę ant šviesaus kvadrato, o juodąją - ant tamsaus. Grupuokite figūras pagal spalvą. Dėl to jums turėtų likti dvi karalienės, esančios tiesiai viena priešais kitą. Daugelis žaidimų tarp pradedančiųjų prasideda, kai vieno žaidėjo karalius ir dama yra netinkamose vietose, ir tai gali visiškai pakeisti žaidimo strategiją!

Belieka tik įdėti karalių porą ant dviejų tuščių langelių eilutėse. Viskas! Jūs nustatėte lentą ir gabalus. Viskas paruošta žaisti! Praktikuokite tai keletą kartų ir jums tai bus savaime suprantama. Galite susidėlioti šachmatų rinkinį net negalvodami. Ir dar vienas maža paslaptis: Tiesiog atlikdami šį pratimą apie šachmatus sužinosite daugiau nei 75% visų kitų!

Žiūrėkite šachmatais žaidžiančius žmones filmuose ar per televiziją, dažniausiai jų figūrėlės bus padėtos neteisingai ir jie to net nežinos! Taip, daugybė žmonių net neįsivaizduoja, kaip teisingai išdėstyti šachmatų rinkinį.

Šioje pamokoje kalbėsiu apie greičiausią, mano nuomone, būdą prisiminti šachmatų figūrų išdėstymą. Kaip parodė darbo su vaikais (nuo 5 metų, o kartais ir jaunesniais) praktika, naudojant šį figūrų išdėstymo būdą , vaikui reikia 10 - 15 minučių, kad išmoktų taisyklingai išdėlioti šachmatų figūrėles šachmatų lentoje. Taigi pradėkime!

Šį metodą vadiname „Nuosekliu šachmatų figūrų išdėstymo metodu“, jo reikšmė slypi nuosekliame, suporuotame, figūrų išdėstyme lentoje. Pirmiausia pastatome jį priešais save (baltas laukas turi būti dešinėje).

Pirmas dalykas, kurį dedame ant lentos, yra bokštai. Balta ant a1 ir h1, juoda ant a8 ir h8 (1 diagrama). Taip pat reikėtų pažymėti, kad jei mokote 5–6 metų vaikus, galite naudoti nestandartines sąvokas, pavyzdžiui: baltas bokštas gyvena išoriniuose lentos namuose ir pan. Faktas yra tas, kad vaikams patinka mokytis žaidimo forma ir tomis sąvokomis bei žodžiais, kuriuos jie jau žino. Taip pat, dėliojant figūrėles, iš pradžių figūrėles dedame patys, tada jas nuimame ir suteikiame galimybę įdėti vaiką (Ir taip su kiekviena figūra!).

Toliau ant šachmatų lentos dedame riterius, ant b1 ir g1 – baltuosius riterius, ant g8 ir b8 – juoduosius (2 diagrama). Mokant vaikus taip pat galima sakyti – „kad arklys gyvena prie stačiakampio“ ir parodyti, kur dėti arklius.


Už riterių dedame vyskupus, baltuosius ant f1 ir c1, juoduosius vyskupus ant f8 ir c8 ​​(3 diagrama). Liko dvi figūrėlės – karalienė (vaikams galite vadinti ir karaliene, taip daug patogiau) ir karalius (4 diagrama). Prieš dedant juos, galioja nedidelė taisyklė - karalienė (karalienė) užima tokį lauką lentoje, kokios spalvos ji pati. O toliau pastatome karalių.

Ir galiausiai dedame pėstininkus (5 diagrama). Pėstininkai dedami priešais antros ir septintos eilės figūras. Tai viskas!

Jei pasakojate vaikui, rekomenduojame pirmiausia prieš vaiką išdėstyti visas figūras balta ir juoda spalva, o tada iš eilės pasakoti ir parodyti. Na, o pamokos pabaigoje duokite patiems vaikams sutvarkyti visas figūrėles. Tai viskas, jei turite klausimų, klauskite būtinai atsakykite į visus ir pasidalinkite savo patirtimi.

Bet koks šachmatų žaidimas prasideda nuo to paties. Žaidėjai išdėsto figūrėles ant lentos ir ištraukia burtus, kas su kokia spalva žais. Pažiūrėkime, kaip atliekamas šachmatų figūrų išdėstymas lentoje.

Mūšio laukas

Šachmatų žaidimo laukas yra kvadratas, padalintas į 64 mažas ląsteles, nudažytas baltai ir juodai. Iš čia kilo posakis „šachmatų lenta“. Verta paminėti, kad spalvų vadinimas „balta ir juoda“ veikiau yra duoklė tradicijoms. pagaminta iš daugiausiai skirtingos medžiagos- medis, kaulas, granitas, marmuras, gintaras... Todėl teisingiau būtų

pavadinkite puses – šviesią ir tamsią.

Mėgėjiškas žaidimas dažniausiai vyksta nepažymėtoje aikštelėje, tačiau profesionalūs žaidimai yra registruojami. Todėl, norint nustatyti žaidėjų judesius, naudojamas žymėjimas, panašus į žaidimą in jūrų mūšis. Viena vertus, yra skaičiai nuo 1 iki 8, kita vertus - lotyniškos raidės nuo "A" iki "H".

Šachmatų figūrėlių išdėstymas lentoje prasideda langeliu A1. Iš šio kampo rikiuojasi „baltųjų“ eilės. Juodos dalys dedamos tiksliai priešais. Čia reikia išsiaiškinti. Mėgėjų žaidimuose nesvarbu, kurioje lentos pusėje žaisti. Oficialiose rungtynėse jie išsirikiuoja tiksliai taip, kaip nurodyta šachmatų figūrų padėjimo taisyklėse.

Panagrinėkime visus skaičius atskirai.

Lombardas

Paprasčiausia ir silpniausia lentos figūrėlė, galinti tapti bet kuria kita figūra, bet tik pasiekusi lentos galą. Pėstininkai juda tik tiesia linija. Jie perkelia vieną ląstelę į priekį. Išimtis yra pirmasis pėstininko, stovinčio ant starto linijos, ėjimas, tačiau jis negali „peršokti“ figūrėlės, kuri blokuoja jo kelią. Pėstininkai puolami tik įstrižai viename langelyje.

Lombardo padėjimas yra labai paprastas. Jei kalbame apie profesionalų rungtynes, tai balti pėstininkai išsirikiuoja „2“ eilutėje, o juodi – „7“ eilutėje. Pūslai apgaubia jūsų pagrindinę „kariuomenę“.

Rookas

Kad šachmatų figūrėlių išdėstymas lentoje būtų teisingas, figūrėles dėti pradėsime nuo paties lentos kampo. A1 ir A8 langeliuose dedami balti bokšteliai. Kitas pavadinimas yra turas, arba paprasti žmonės – bokštas. Taigi jie yra tam tikra parama jūsų kariuomenei šonuose. Bokštas juda ir fiksuoja tik tiesia linija ir negali peršokti kitų figūrų. Tinkamai naudojant, ši figūra taps jūsų gynybos pagrindu.

Arklys

Galbūt pati universaliausia figūra. Įgudusiose rankose arklys įveda netvarką į priešo gretas. Dėl netikėtų jo judesių galite priversti priešininką tai padaryti klaidą ir visiškai pakeisti rungtynių baigtį. Nenuostabu, kad yra populiarus posakis „padaryti riterio žingsnį“. Žaidimo pradžioje riteriai dedami į aikšteles po bokštelius. Autorius oficialias taisykles, tai bus ląstelės B2 ir G2.

Beje, arklys yra vienintelis gabalas, galintis peršokti kitus. Tai yra, pačioje žaidimo pradžioje, kai pėstininkai vis dar blokuoja jo kelią, jis gali išeiti už stovyklos ribų. Arklys juda su raide „G“, tai yra, norėdamas nustatyti vietą, kur jį galima pastatyti, tiesia linija suskaičiuokite tris langelius teisinga kryptimi, o po to vieną į dešinę arba į kairę.

Dramblys

Zoologijos sodas tęsiasi. Tiesą sakant, yra daug šios figūros pavadinimų. Įvairiose šalyse ji vadinama skirtingai – juokdariu, bėgiku, karininku, vienintele figūra, kuri pasikeitė nuo šachmatų sukūrimo. Iš pradžių ji pajudino tik du langelius ir, kaip riteris, sugebėjo peršokti figūras. Dabar vyskupas eina įstrižai tiek kvadratų, kiek nori, bet ne šokinėja, o sustabdo arba muša tą figūrą, kurią pasiekia. Teisingas šachmatų figūrų išdėstymas reiškia, kad vyskupas stovi iškart po riterio langeliuose C1 ir F1.

Karalienė

Arba karalienė. Galite jį pavadinti įvairiais būdais, tačiau šis gabalas yra vertingiausias lentoje, išskyrus karalių. Karalienė juda į visas puses ir yra savotiškas bokšto ir vyskupo mišinys. Jis nemoka šokinėti per figūras, o, kaip žaisti mokantys vaikai mėgsta gudrauti, erzindami draugus, nemoka įveikti tų figūrų, kurias praėjo pro šalį.

Šachmatų figūrų padėjimo tvarka reiškia, kad baltoji karalienė dedama į D1 kvadratą. Vaikams geras būdas tai prisiminti yra posakis „karalienė myli savo spalvą“. Žvelgdami į lentą matote, kad balta karalienė yra ant balto kvadrato, o juoda - priešais ją, ant juodo.

karalius

Galiausiai pasiekiame centrinę figūrą šachmatų rungtyje. Karalius yra pati nerangiausia ir nenaudingiausia figūra puolimo atžvilgiu. Nors kartais tai gali veikti kaip „stūmimo“ veiksnys. Ji juda, kaip ir karalienė, visomis kryptimis, bet tik vienu kvadratu. Yra ir kitas būdas perkelti karalių, bet tik tuo atveju, jei jis ir bokštas dar nebuvo perkelti ir tarp jų nėra kitų figūrų. Castling vykdomas 1 ėjimu 2 etapais. Pirma, bokštas dešinėje / kairėje "pasiekia" karalių, tada karalius peršoka jį ir atsistoja šalia. Pasirodo du variantai:

  1. Karalius G2, bokštas F2.
  2. Karalius C2, bokštas D2.

Šachmatų figūrėlių išdėstymas lentoje rodo, kad baltas karalius yra padėtas E1 langelyje.

Tai viskas. Baigėme dėti baltus gabalus ant lentos. Veidrodiniame vaizde juodos spalvos yra priešingoje lauko pusėje.

Internetiniai šachmatai

Galbūt tai viskas, ką reikia žinoti apie šachmatus. Žaiskite pagal savo skonį ir prisiminkite, kad tai nėra lengva stalo žaidimas, bet tikras strateginis mūšis, kuris išbando jūsų protą, ramybę ir gebėjimą nepanikuoti sunkiose situacijose.