Kaip žaisti atspėk kas. Žodžių žaidimas atspėk, kas ar aš veikėjas. Stalo žaidimas „Atspėk kas?

Kiekvienoje įmonėje pasitaiko atvejų, kai norisi ką nors nuveikti kartu, bet niekam neateina į galvą, ką tiksliai.

Jei norite ne tik atitraukti nuo darbų ir rutininių reikalų, bet ir skirti laiko savo naudai psichinis vystymasis, atkreipiame jūsų dėmesį į stulbinančiai įdomų ir jaudinantį kolektyvinis žaidimas teisę – Atspėk, kas tu toks.

Žaidimo taisyklės

Kiekvienas dalyvis (gali būti nuo 2 iki begalybės) paima maždaug 2x5 cm dydžio tuščią popieriaus lapą ir rašo vienoje pusėje bet kurio kultūros veikėjo, istorinio asmens, personažo vardas bet koks meno kūrinys ar kokia nors vietinė figūra, bet būtinai žinoma visiems žaidime dalyvaujantiems.

Kai visi žaidėjai sugalvojo ir parašė savo personažus, jie duoti lapus savo kaimynui ratu(iš dešinės į kairę arba iš kairės į dešinę, nesvarbu). Atkreipkite dėmesį, kad niekas neturėtų matyti, ką parašėte ant popieriaus lapo, kol neprasidės žaidimas.

Taigi, kai kiekvienas iš jūsų padavėte popieriaus lapą savo kaimynui švaria puse į viršų, jūs priklijuoti lapą, kurį gavo iš savo draugo, ant kaktos.

Žinoma, jūsų išvaizda bus gana ekstravagantiška, bet tai gerai - taip atrodys visi žaidėjai. Tai patogiausias sprendimas: jūs pats nematote, kas parašyta ant jūsų gauto popieriaus lapo, o visi kiti žino ir gali bet kuriuo patogiu momentu dar kartą pažvelgti į jį ir priminti sau, kas esate šiame žaidime.

Pasibaigus pasiruošimui, lapai suklijuoti ir žaidėjai pasiruošę startuoti, žaidimas prasideda.

Pirmas dalykas kiekvienas turėtų susipažinti su savo kolegų „vaidmenimis“, kad galėtų lengvai tęsti žaidimą. Jei nepažįstate vieno iš savo varžovų lipduke nurodyto personažo, geriau dar kartą tyliai paklauskite draugų, kad ateityje galėtumėte ramiai tęsti žaidimą.

Taigi, kai visi viską išmoko ir suprato, galite tęsti įdomiausia dalis – klausimai.

Parenkamas žmogus, su kuriuo prasidės ratas: čia nėra apibrėžto principo, bet iš antrojo rato dažniausiai laimi tas, kuris laimėjo ankstesnį turą. Šis asmuo pirmiausia užduoda klausimą.

Klausimas turėtų būti suplanuotas taip, kad galėjo atsakyti tik "taip" arba "ne".

Pavyzdžiui, pirmasis klausimas dažnai būna tokio tipo: „Ar aš esu tikras veikėjas?

Ir visa įmonė atsako šiam asmeniui: "Taip ar ne". Dažniausiai jie atsako choru, tad jei vienas ar keli žmonės nežino atsakymo į klausimą, nieko blogo nenutinka.

Taigi, jei žmogaus atsakymas į jo klausimą yra „taip“, jis gali tęsti apklausą užduodamas kitą klausimą. Vienas žmogus žaidžia tol, kol į jo klausimą bus atsakyta „ne“ arba tol, kol pasakys „praduoti“. Jei neturite tinkamų klausimų arba nenorite pagalvoti apie jums jau suteiktą informaciją, galite pasiimti „pasitą“.

Ilgai galvojau, kaip suvilioti vaiką kelyje keliaujant automobiliu ir kažkaip užkliuvau internete žaidime Hasbro "Atspėk, kas?". Tinkle nebuvo tiek daug atsiliepimų, tačiau visi tėvai labai rekomendavo šį žaidimą logikai lavinti. Mes labai mylime šiuos žaislus, todėl nusprendėme juos įsigyti!

Kaina: apytiksl. 800 rub.

Žaidimas buvo pristatytas dviem versijomis:

kelio versija(pigesnis variantas su kartoninėmis kortelėmis, kurias reikėjo kišti į langus). Bet man nepatiko šis variantas, nes maniau, kad šio žaidimo mums ilgai neužteks - kortelės bus prarastos, o kartonas greitai nustos būti kartonas.

darbalaukio versija- susideda iš dviejų plastikinių lentų su langais. Pagalvojau, kad toks variantas bus patikimesnis ir tarnaus ilgiau, ir apsisprendžiau.


Iš pradžių žaidimas buvo dedamas į kartoninę dėžutę (kurioje jis vis dar laikomas). išvirkščia pusė kuriame yra instrukcijos su taisyklėmis.


Žaidimas susideda iš 2 laukų su langais. Rinkinyje yra 2 identiški paklodės su gyvūnais ir žmonėmis, kurie dedami ant vieno lapo iš abiejų pusių. Internete galite rasti papildomų paklodžių su gyvūnais rinkinių. Juos galima atsisiųsti, atsispausdinti spalvotu spausdintuvu ir žaisti keičiant kortas su kitais simboliais.


Lapai įterpti į skydelį. Plokštes galima sujungti, tada žaidėjai turi sėdėti vienas priešais kitą. Taip pat plokštes galima atskirti, o tai leidžia žaidėjams patogiai tilpti bet kur.

Žaidimo tikslas- atspėk veikėją, kurį oponentas sumanė, užduodamas jam klausimus, kurių atsakymai turėtų skambėti „TAIP“ arba „NE“.

Lauko viršuje yra visi simboliai. Mes atspėjame savo, uždėdami ant jo žymeklį.


Žaidimo pradžioje visi langai yra atidaryti.

Žaidimas prasideda.


Žaidėjas užduoda priešininkui klausimą, o gavęs atsakymą į savo klausimą uždaro kai kuriuos langus.

Pavyzdžiui, į klausimą: „Ar tavo personažas turi ūsus?“ Gauname atsakymą „ne“ ir uždarome visus langus su personažais, kurie turi ūsus.

Jei atsakymas yra „taip“, uždarome visus simbolius be ūsų:

Norėdami atspėti paslaptingą personažą, turite užduoti klausimus, kurių charakteristikos atitinka didžiausią simbolių skaičių. Kai vienas langelis lieka atidarytas, savo ruožtu įvardijate herojų ir rezultatas tampa 1-0.

Žaidimas skirtas vaikams nuo 6 metų.

Taisyklės buvo lengvai paaiškintos 5 metų vaikui ir mes lengvai žaidžiame. Žaidimas smagus, lavina vaiko logiką, dėmesį, gebėjimą analizuoti, mąstyti, daryti prielaidas.

Kai kompanija susirinko ir sielai reikia linksmybių, žaidimas Kas aš esu? Juokas, džiaugsmas ir mąstymo procesų suaktyvėjimas – visa tai jūsų laukia spėliojant, kuo turėjote tapti žaidimo metu. Ant kaktos priklijuojamas lapelis su objekto pavadinimu, kurį dalyvis turi atspėti. Tai smagios varžybos apie intuiciją, logiką ir išradingumą!

Atskleiskite savo asmenybės paslaptį stalo žaidime Penktadienis bus vienodai įdomus ir suaugusiems, ir vaikams. Jis skirtas iki aštuonių žmonių kompanijai, todėl bus populiarus draugiškais penktadienio vakarais. Mažai kas žino žaidimo su kortomis ant kaktos pavadinimą, nors mokykloje jį žaidė beveik visi.

Atskleiskite savo asmenybės paslaptį!

Ypatumai

Stalo žaidimas Penktadienis daugumai žinomas nuo vaikystės. Ji tapo paklausa po filmo išleidimo “ Negarbingi šunsnukiai„2009 m., kuriame veikėjai žaidė paprastą žaidimą su popieriaus lapeliais ant kaktos.

Tokia pramoga daugeliui iki tol jos nežinojusių pasirodė įdomi: jaudinanti, linksma ir lavina smegenis. Po to visi pradėjo sugalvoti, kaip tai žaisti namuose: naudojo lipdukus, juosteles ir popierių su juostele. Norėjau atspėti, kas tu esi žaidime, o atsakymas ant kaktos privertė „netyčia“ pažvelgti į veidrodį.

Žaidimas išpopuliarėjo po filmo „Negarbingi basterds“ pasirodymo.

Iš pradžių aprašymas gali pasirodyti per paprastas: nesunku atspėti, koks gyvūnas ar daiktas yra žaidėjų kaktose.

Tiesą sakant, viskas nėra taip paprasta. Jei užduodate neteisingus klausimus, galite paskęsti spėlionėse, nepriartėję prie tiesos. Pavyzdžiui, atspėkite gyvūną, žinodami, kad jis yra skirtingų spalvų, minta žole ir yra didesnis už pelę?

Bus per daug variantų. Todėl kiekvienas klausimas turėtų priartėti prie atsakymo, pašalinant visus klaidingus spėjimus.

Turite atspėti, kas esate, ir atsakymas yra ant kaktos

TV kanalas penktadienis! iš karto pagavo tendenciją ir išleido stalo žaidimą su popieriaus gabalėliais ir galvos juostele, kad jie liktų ant kaktos.

Rinkinys akimirksniu sukėlė ažiotažą ir netgi laimėjo prizą Mediabrand konkurse 2015 metais už geriausią reklamos kampaniją už ekrano.

Kortos ir kaktos tvirtinimai

Norėdami pradėti linksmybes, tiesiog atidarykite žaidimo Kas aš esu langelį? su kortelėmis. Žaidimo rinkinyje rasite:

  • Kortelės su užrašais ir paveikslėliais, kuriuos reikia atspėti - 194 vnt.
  • Šeši kontroliniai sąrašai su klausimų, kuriuos galima užduoti žaidimo metu, pavyzdžiais.
  • Plastikinės galvos juostos su kortelių laikikliais šešiems dalyviams.
  • Laikmatis minutei smėlio laikrodžio pavidalu.
  • Žaidimo taisyklės Kas aš esu.

Kaip žaisti – pagrindinės taisyklės

Tikslas yra atspėti, kas tave padarė korta ant kaktos

Žaidimas su kortomis ant kaktos laikomas vienu lengviausių pasaulyje, nes jo taisykles galite tiesiogine prasme paaiškinti vienu sakiniu. Tikslas – atspėti, kas tave padarė korta ant kaktos: dabar bet kuris brutalus vyras gali pasijusti princese, o trapi mergina – kaip samovaras.

Pagrindinė žaidimo taisyklė su popieriaus lapeliais ant kaktos – klausinėkite apgalvotai, nes vargu ar informacija jums padės, ar buvote vedęs, jei Ryaba vištiena iškrito.

Pagrindinės penktadienio žaidimo taisyklės:

  • Pasirinkite, kas eina pirmas, ir įdėkite šio žaidėjo kortelę į lanką, kad atsakymas ant kaktos būtų aiškiai matomas visiems. Nuo to momento žaidėjas tapo katinu, vėjo malūnu, spanieliu ar dar kuo nors.
  • Apverskite smėlio laikrodį. Dabar vaikščiotojas turi minutę suprasti savo naują esmę.
  • Norint ją išspręsti, reikia užduoti klausimus, į kuriuos galima atsakyti tik „taip“ arba „ne“. Pavyzdžiui, „Ar aš žmogus?“.
  • Jei žaidėjas per kelias minutes sužino, kas jis buvo, jis gauna kortelę su atsakymu. Jei nepavyksta, pereina į bendrą kaladę.

Teisinga žaidimo pabaiga su lapais ant kaktos atrodo taip:

- Ar aš gyvūnas?

– Taip.

- Ar aš turiu kanopas?

– Ne.

- Ar jie mane laiko namuose?

– Taip.

- Aš katė?

– Taip.

Žaidimą laimi tas dalyvis, kuris teisingai atspėjo daugiausiai kortelių. Pradedantiesiems spėliojimo pradžioje gali būti sunku orientuotis, tačiau verta pasiimti bent vieną ar dvi kortas sau, ir jaudulys jas sugers, o klausimai jau išsispręs savaime.

Atspėti veikėją bus smagiau, jei jį pažins visi esantys. Taip pat žaidimą galite apsunkinti spėliodami frazes.

Šešios atmintinės su klausimų pavyzdžiais

Žaisdami įprastą penktadienį, neužduokite nereikalingų klausimų, kurie gali jus suklaidinti.

Išsiaiškinti, kokios spalvos yra daiktas, ne visada praktiška, nes daugelį jų galima nudažyti įvairiai. Užduoti žaidime, kai ant kaktos klijuojami popieriai, klausimas "ar jis mažas?" ne visada gera mintis, daug logiškiau būtų iš pradžių pasiaiškinti „ar yra įvairių dydžių?“.

Gali būti naudinga išsiaiškinti, ar daiktas naudojamas kasdieniame gyvenime ir ar šiuo metu jį turite su savimi ar namuose. Taigi jums bus aiškiau, kuria kryptimi geriau judėti toliau.

Kokiai progai tinka?

Žaidimas su ženklais ant kaktos buvo sukurtas specialiai linksmos kompanijos ir tinka smagiai laisvalaikio veiklai su draugais, tėvais ar vaikais. Galite sukurti žaidimą patys ir tiesiog atsispausdinti korteles.

Jame gali dalyvauti žmonės nuo 10 metų, tad net ir atostogos su šeima, kur susirinko suaugę tėvai ir maži vaikai, bus įdomios visiems jo dalyviams. Vakarėlis ar gimtadienio šventė pravers šimtu procentų, jei bus naudojamas kaktos lipdukų žaidimas.

Tokios pramogos patiks kūrybingiems asmenims ir tiems, kurių darbas yra ką nors sugalvoti: organizatoriams, scenaristams, meno vadovams ir panašių profesijų atstovams.

Toks rinkinys taps paklausus antikavinėje.

Ryškus dizainas ir įdomus turinys paverčia žaidimą gera dovana aktyvų ir linksmą laisvalaikį mėgstančiam žmogui. Jei ieškote prašmatnaus laisvalaikio, kuris mankštins jūsų mintis, išbandykite stalo žaidimą su kortomis ant kaktos.

Tai padeda spręsti problemas remiantis mažais duomenimis ir moko analizuoti, nes reikia greitai išmesti perteklių ir prisiminti tuos, kurie gali pasirodyti teisingi.

Kaip organizuoti

Norėdami surengti žaidimą namuose Atspėk, kas aš esu, atvirukai su žodžiais ir paveikslėliais gali būti pagaminti rankomis ir nemokamai. Jums reikės popieriaus gabalėlių, kurie gali būti naudojami kaip kaktos lipdukai. Šiuo atveju dažniausiai naudojami lipdukai, tačiau galite pasiimti ir įprastą medicininį pleistrą. balta spalva, tačiau jį nulupti bus daug nemaloniau.

Toliau žaidėjai turi sugalvoti žaidimo žodžius ir kortose užrašyti spėjimą. Jei turite spausdintuvą, galite atsisiųsti ir atsispausdinti paruoštas korteles (ir net su paveikslėliais). Tada atsakymas pritvirtinamas prie kaktos, kad visi dalyviai jį gerai matytų. Būkite atsargūs rinkdamiesi žodžius, nes atspėjęs žaidėjas turi tiksliai žinoti šią temą.

Galite galvoti apie įprastus dalykus, tokius kaip: elektrinė gitara, lemputė, puodas ir kiti namų apyvokos daiktai.

Kokie personažai gali būti

Žaidimo ir temų atsakymai gali būti įvairūs. Galite galvoti apie įprastus dalykus, tokius kaip: elektrinė gitara, lemputė, puodas ir kiti namų apyvokos daiktai. Be dalykų, sugalvodami žaidimo „Kas aš esu“ žodžius, galite atspėti gyvas būtybes (gyvūnus, žmones ir net tautybes) arba žaisti ypatingą porūšį: Asmenybę. Šioje formoje jis įgauna naujų matmenų, nes galite sugalvoti daugybę simbolių.

Šiame lipdukų variante dalyviai turi atspėti ne tik žodį, bet ir veikėją, kurį jam atspėjo priešininkai. Reikėtų būti atsargiems renkantis asmenybę lipdukui, nes žmogus turi tai tikrai žinoti, kitaip tai bent jau nesąžininga. Be to, būkite pasirengę, kad žaidėjas užduos sudėtingus klausimus, į kuriuos turite būti tikri, kad atsakysite.

Pavyzdžiui, atspėti personažą „Puškinas“ gali tapti labai sunku, jei pasakysite, kad jis gyveno ne XIX amžiuje, o XVIII amžiuje. Reikėtų nepamiršti, kad veikėjas gali būti arba egzistuojantis dabar, arba gyvenantis anksčiau, arba išgalvotas. Jei žaidžiate žaidimo variantą su simboliais, rekomenduojame atsakyti į šiuos klausimus:

  • Ar aš išgalvotas?
  • Ar personažas dabar gyvas?
  • Ar jis gyvena Europoje?
  • Buvau knygoje?
  • Kokiais metais buvo sukurtas filmas?
  • Ar turiu magiškų galių?

Visi šie klausimai padeda išsiaiškinti veikėjo buveinės specifiką ir jos ypatybes, sumažina atsakymų variacijų spektrą. Be to, gali būti naudinga sužinoti apie žmogaus, kurį įsivaizdavote, draugus, jo pageidavimus ir išvaizdą. Jei žaidimo „Atspėk, kas tu esi“ veikėjas yra išgalvotas, pirmiausia reikia išsiaiškinti, ar jis yra tam tikros kūrybos (kino, knygos, komiksų ir kt.) smegenys ir kuri šalis laikoma jo tėvu.

Stalo žaidimas „Atspėk kas?

Gamintojas Hasbro, JK, 2010 m
Žaidėjų amžius nuo 6 metų

Komplektacija: 2 žaidimo lentos, 2 simbolių lapai, 4 atraminiai stovai, 4 simbolių žymekliai, 2 taškų rodikliai, instrukcijos.
Medžiaga: plastikas, popierius.
Žaidimo lentos dydis: 25 cm x 25 cm.
Vieno žaidimo laikas: 15 minučių.

Pažvelkime į žaidimą atidžiau. Užpakalinė dėžutės pusė:

Viduje - instrukcijos, dvi žaidimo plokštės ir papildomos dalys, skirtos galutiniam žaidimo lauko surinkimui: atraminiai stulpeliai, pasirinkto personažo ir balo indikatoriai.

Nesumontuota panelė (langai atsidaro labai lengvai, plastikas malonus liesti, patvarus, bet netvirtas):

Du laminuoti kartonai su personažų atvaizdu, piešinys atspausdintas iš abiejų pusių.

Surinkta žaidimo lenta. Žaidimą surinkti privalo suaugusieji. Tiesą pasakius, apie 20 minučių slampinėjau su atsarginėmis dalimis rankose, bandydamas išsiaiškinti, kaip ir kur jas prijungti. Galiausiai supratau, kokius kaiščius reikia išlaužti, kad vyktų surinkimas – žaidimas paruoštas!

Du Žaidimų laukai galite susieti vienas su kitu su "namu" ir žaisti prie stalo priešais vienas kitą.

Ryšys iš arti:

Ir jūs negalite sujungti plokščių ir dėti jas ant kelių ar kito patogaus paviršiaus. Skydelių atramos suformuotos taip, kad padėjus ant lygaus paviršiaus, laukas būtų šiek tiek pasviręs į grotuvą.

Žaidimo taisyklės.
Tikslas: atspėkite priešininko paslaptingą charakterį, kol jis atspėjo jūsų.
Jauniausias žaidėjas pradeda pirmas. Žaidėjai paeiliui užduoda vienas kitam klausimus, į kuriuos turi būti atsakyta tik „taip“ arba „ne“. Priklausomai nuo atsakymo, uždarote langelius su simboliu ar simboliais, jei esate tikri, kad taip nėra paslaptingas personažas priešininkas.

Žaidimas padės lavinti logiką, vizualinę atmintį, žaidėjams reikės aiškiai išryškinti pagrindinį dalyką ir teisingo klausimų klausimo meną.
Smagu, kad gamintojas pasirūpino nemokamu žaidimo plėtiniu. Čia galite atsisiųsti ir spalvotu spausdintuvu atsispausdinti papildomus lapus su naujais simboliais, kai senieji pabosta.

Hasbro taip pat turi keletą šio žaidimo modifikacijų.
1. papildoma versija su elektroniniais priedais:

2. kelio pasirinkimas:

"STAMBULIO ASILAS"

Vidutiniams ir vyresniems vaikams mokyklinio amžiaus. Dalyvauja neribotas vaikų skaičius. Kad žaidimas būtų sėkmingas, būtina, kad šeimininkas nežinotų jo taisyklių.

Žaidimą pradeda keli žmonės žinant taisykles. Nežinančiam šeimininkui jie sako: „Tu esi išmokusių asilų suvažiavime. O tau reikia „Stambulo asilo“, todėl klausiate: „Kas čia tas Stambulo asilas? Choro žaidėjai atsakys: „Aš-aš! kas šaukė. garsiausias.Šūkęs tampa lyderiu.

Supratęs taisykles, šeimininkas pradeda žaidimą: klausia, visi atsako. Jis rodo į tariamą „Stambulo asilą“, kuris sutinka ir užima jo vietą. Pirmasis vadovas atsisėda su kitais vaikais. Tada tuo pačiu būdu pakeičiami du ar trys lyderiai. Naujai identifikuotas „Stambulo asilas“ klausia: „Kas iš jūsų čia yra Stambulo asilas? Šią akimirką visi nutyla, o pirmasis vadovas garsiai rėkia, kuris nežino taisyklių, nėra susipažinęs su visomis smulkmenomis. Žaidimas gali tęstis su kitu naujoku.

ASOCIACIJA

Vadovas kuriam laikui palieka duris. Šiuo metu likę vaikai galvoja apie vieną iš tų, kurie žaidžia. Atėjęs šeimininkas turi atspėti, ką atspėjo vaikai. Jis gali užduoti tokius klausimus: „Tarkime, kad šis žmogus bus automobilis. Ką jis tau primena? arba "Jei šis asmuo būtų gyvūnas, kas tai būtų?" Asociacijos pateikiamos pačios įvairiausios. Jis turi pagal asociacijas atspėti, ką vaikinai atspėjo. Labai įdomus variantas, kai atspėjamas pats lyderis.

TEISINGAS KAIMYNAS

Žaidimas bet kokio mokyklinio amžiaus vaikams. Galimas bet koks dalyvių skaičius. Patogu žaisti, kai vaikai klasėje yra savo vietose ir sėdi poromis.

Parenkamas vairuotojas, kuris trumpam išeina už durų. Per šį laiką žaidėjai turi susitarti, kurį iš dalyvaujančiųjų atspės. Tiesą sakant, jie nieko neatspėja, o sutaria visais klausimais, kuriuos vairuotojas užduos, atsakys apie savo kaimyną, sėdintį dešinėje. Žaidimo eigoje, kai ateina vairuotojas, jis kartais sukuria juokingas versijas apie paslėptą asmenį. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas atspėja, kaip vaikai atsako į klausimus.

ATSPĖK KAS AŠ ESU?

Šį žaidimą gali žaisti bet kokio mokyklinio amžiaus vaikai. Galimas bet koks dalyvių skaičius.

Pageidautina, kad vairuotojas turėtų meninių sugebėjimų. Jis trumpam išeina pro duris ir svarsto, kurį gyvūną ketina atstovauti. Likę žaidėjai pantomimos pagalba atspės, kas tai yra. Nesant vairuotojo, vaikai sutinka, kad jokiu būdu nevadintų gyvūno, apie kurį jis pagalvojo, net jei suprastų, ką jis vaizduoja. Įėjęs vairuotojas pradeda uoliai vaizduoti pasislėpusį gyvūną, tačiau niekas nepasako, kas tai, įvardija kitus panašius gyvūnus. Laikui bėgant vairuotojas netenka kantrybės, žiūrėti į jį pasidaro labai juokinga. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas atspėja, dėl ko susitarė vaikai.

Galite pavaizduoti ne tik gyvūnus, užduočių gali būti pačių įvairiausių.

MEILĖS ISTORIJA

Žaidimas vidutinio ir vyresnio mokyklinio amžiaus vaikams. Prieš ją atrenkama vedėjų pora, kuri turi atspėti kurią meilės istorija vaikinai tai suprato. Norėdami tai padaryti, jie užduoda klausimus, į kuriuos galima atsakyti „taip“ arba „ne“, kraštutiniais atvejais – „nežinau“. Žaidimo metu vedėjai kuria savo istoriją, labai nuotaikinga. Tiesą sakant, žaidėjai nesugalvojo jokių istorijų, o atsakė vadovaudamiesi tokiu principu: jei šeimininkų klausimas baigiasi balse, tada jie atsako „taip“, jei priebalsiu, sako „ne“. , jei klausimas baigiasi švelniu ženklu arba „y“, atsakykite „nežinau“. Įdomu stebėti vedėjų kūrybiškumą, istorijos gimimo procesą. Žaidimas tęsiasi tol, kol vedėjai atspėja principą, pagal kurį vaikinai atsako.

„Į KAIRĘ PUSĘ DVIEJI BUBAI...“

Žaidimas vidutinio ir vyresnio mokyklinio amžiaus vaikams, ne daugiau kaip 20 žmonių.

Prieš pradedant, išrenkami du lyderiai, vadinamieji „vadovaujantys specialistai šizofrenijos ir psichoanalizės srityje“. Jie kuriam laikui išeina pro duris, ir vaikai susitaria dėl „ligos“, vadinamos dviejų taktų fazės poslinkiu į kairę. Ligos simptomai: žaidėjas atsako į bet kurį vadovaujančių „daktarų“ klausimą tik tuo atveju, jei jis buvo užduotas kaimynui, sėdinčiam iš jo kairėje dviem žmonėms vėliau. Kuo įdomesni klausimai, tuo smagiau žaidimas praeis. Vairuotojų užduotis – nustatyti diagnozę atspėjus žaidimo principą. Pirmieji du dalyviai ir tas, kuris dėl kokių nors priežasčių neišgirsta jo klausimo, sako: „Būk-būk! Važiuoti toliau!"

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Jų skaičius gali būti bet koks. Vykdytojas perskaitys eilėraštį, o vaikai kiekvienos eilutės pabaigoje pridės, jei sutinka su tuo, kas sakoma.

Aš atsibundu po skambučio (ir aš)

Jau seniai guliu ant šono.

Atsikeliu anksti ryte

Pasiklosiu lovą.

Pastačiau virdulį ant viryklės

Greitai išvalysiu grindis.

Linksmai atlieka pratimus