Šachmatai, kuri figūra juda įstrižai. Kaip figūrėlės juda šachmatuose: žaidimo taisyklės, vardai ir praktiniai patarimai. Dramblio taisyklės

2018 m. gruodžio 19 d

Šachmatų lenta yra neatsiejama stalo sporto proceso dalis. Jo buvimas suteikia galimybę pačiam žaidimui ir gražiai išvaizda dalyviams suteikia estetinį malonumą. Nuo neatmenamų laikų žaidimo aikštelė buvo medinė, tačiau tobulėjant technologijoms ir žmogaus fantazijai šachmatų lenta įgavo naują išvaizdą ir medžiagą.

Kokia turėtų būti šachmatų lenta

Prieš piešdami šachmatų lentą, turėtumėte žinoti, kaip ji atrodo išoriškai. Lauką sudaro 64 dviejų spalvų langeliai, kurių spalva keičiasi nuosekliai. Ląstelės yra išdėstytos 8 eilėmis, kurių kiekvienoje yra 8 langeliai, išdėstyti vertikaliai. Horizontali eilutė žymima lotyniškomis raidėmis nuo A iki H, o vertikali eilutė - iš apačios į viršų - skaičiais nuo 1 iki 8. Paprastai pirmoji ląstelė H1 yra šviesios spalvos. Nuo jo figūrėlės pradeda savo išdėstymą. Reikia atsiminti, kad tos pačios spalvos ląstelės jokiu būdu negali būti greta viena kitos.

Kokios figūros turi būti šachmatuose

Kaip ir šachmatų lentą, figūras taip pat reikia piešti pieštuku ant atskiro popieriaus lapo. Paprastai jie taip pat būna dviejų spalvų – baltos ir juodos. Kiekvienos pusės žaidėjas turi du vyskupus, du riterius, du bokštus, vieną karalienę, vieną karalių ir aštuonis pėstininkus. Kad būtų lengviau suvokti žaidimą, kiekviena figūra nurodoma žaidėjams įprastu būdu:


Kaip nupiešti šachmatų lentą ant popieriaus

1. Pirmiausia turite įsigyti tokių būtinų įrankių kaip:

  • Popieriaus lapai (reikiamiems elementams nupiešti).
  • Liniuotė (brėžinio tikslumui).
  • Pieštukas (flomas rašiklis, rašiklis).
  • žirklės ( šachmatininkai reikės nupjauti).
  • Lipni juosta (skirta klijuoti dvi priešingas lauko puses ir kitus elementus).

2. Pirmiausia reikia kuo atidžiau vienas prie kito pritvirtinti 2 popieriaus lapus su juostele, kad nupieštumėte šachmatų lentą. Tada nupjaukite perteklinę dalį, kad gautumėte taisyklingą kvadratą, kurio vidurys yra dviejų lakštų sandūroje.

3. Prieš piešdami šachmatų lentą, gautame kvadratiniame popieriaus lape pieštuku padarykite atitinkamas žymes. Kvadratas turėtų būti padalintas į 64 vienodus langelius. Norėdami tai padaryti, geriausia kiekvienoje lapo pusėje pažymėti 9 taškus ir sujungti priešingus taškus linijomis. Visi vienos pusės taškai turi būti vienodu atstumu vienas nuo kito. Dėl to turėtumėte gauti 64 langelius, kuriuos reikia nudažyti pagal aukščiau pateiktas taisykles.

4. Šachmatų figūroms piešti reikės kitų popieriaus lapų. Kaip ir paklodės šachmatų lenta, kiekvieną lapą pirmiausia reikia pažymėti taškais iš abiejų galų tame pačiame lygyje pieštuku, o tada juos sujungti. Gauti stačiakampiai bus figūrų pagrindas. Kiekvienas stačiakampis turi būti sulenktas dviejose vietose, kad susidarytų 3 lygios dalys. Abu stačiakampio galai turi būti sujungti. Gausite trikampį, ant kurio kraštų reikia nupiešti figūras.

Kas nutiks


Dėl to vos per 30 minučių paprasto darbo šachmatų lenta ir figūrėlės bus paruoštos gražiu dizainu. Kad tarnavimas būtų patvaresnis, plokštę ir figūrėles galite laminuoti, todėl jos bus dar patvaresnės.


Mammadovas Imranas 2018 m. gruodžio 10 d

Šachmatuose yra 6 įvairių tipų gabalai: karalius, karalienė, bokštai, vyskupai, riteriai ir pėstininkai. Šachmatais žaidžia du žmonės: vienas su juodomis, kitas su baltomis figūromis. Kiekvienas žaidėjas turi 16 figūrų (kovinių vienetų): po vieną karalių ir vieną karalienę, po du bokštus, du riterius ir vyskupus bei po 8 pėstininkus. Kiekviena figūra juda skirtingai...

Pavyzdžiui: didmeistris Atalikas Suatas apie metus negalėjo išmokti, kaip riteris vaikšto!!!

Mūsų mokykloje jūs arba jūsų vaikas išmoksite vaikščioti su visomis figūromis per 1-2 valandas!

Štai kaip tai atrodo. Žemiau ir kairėje šachmatų lentoje yra raidės ir skaičiai. Jie vadinami šachmatų užrašais.

Mūsų instruktoriai papasakos apie autoriaus patobulinimus, kad būtų galima greitai ir efektyviai išmokti užrašyti.

Žymėjimo dėka kiekvienas laukas turi savo pavadinimą, pavyzdžiui: a3, e5, c4, h6 ir kt. Žymėjimas skirtas įrašyti kiekvieną atliktą judesį. Pirmiausia užrašoma figūrėlė, kuri atlieka judesį, tada kvadratas, iš kurio jis juda, o pabaigoje – kvadratas, kaip jis atrodė. Pavyzdžiui: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 ir kt.

Kiekviena figūra turi savo pavadinimą.

Rusiški gabalų pavadinimai: karalius (KR), karalienė (F), bokštas (L), vyskupas (C), riteris (K), pėstininkai niekaip nenurodomi. Kai jie juda, nurodomi tik kvadratai (tai galima pamatyti aukščiau: e2-e4, d2-d4 ir kt.).

Angliški gabalų pavadinimai: karalius (K), karalienė (Q), bokštas (R), vyskupas (B), riteris (N).

Be to, figūros gali būti nurodytos mažais brėžiniais.

karalius

Daugelis nekompetentingų šachmatininkų karalių vadina stipriausia figūra. Tai netiesa.

To sužinosite per paskaitas su mūsų treneriais

Karalius yra pati SVARBIAUSIA ir PAGRINDINĖ figūra, be kurios neįmanoma žaisti pagal taisykles. Visos šachmatų figūrėlės turi savo vertę, bet ne karalius. Pagal taisykles jo mušti negalima – dėl to ir neįmanoma pasakyti, kiek tai kainuoja.

Diagrama rodo galimus karaliaus judesius ir jo schematinį vaizdą.

Karalius gali pereiti į bet kurį šalia esantį kvadratą bet kuria kryptimi (horizontaliai, įstrižai arba vertikaliai), bet tik tuo atveju, jei šis kvadratas nėra užpultas priešo figūrų arba nėra užimtas jo paties. Karalius muša taip pat, kaip juda, tai yra, gali suvalgyti bet kurią šalia stovinčią priešo figūrą (jei ji neapsaugota).

Šachmatuose yra situacija, kai karalius gali pereiti į daugiau laukų. Tai vadinama kasyba.

Castling yra bendras karaliaus ir bokšto judesys: karalius perkelia du langelius link vieno iš bokštų, tuo pačiu metu perkeldamas bokštą į aikštę, kurią praleidžia karalius. Kingside kastingas vadinamas trumpuoju (žymimas 0-0), karalienės kastingas vadinamas long castling (žymimas 0-0-0). Castling negalimas, kai karalius yra priešininko atakuotame lauke arba tuo metu, kai jis jau yra užpultas. Taip pat, pagal taisykles, užmetimas negali būti atliekamas, jei karalius kerta lauką priešininko atakuojamas.

Šachmatų lenta yra padalinta į dvi puses: karalienės pusę (eilutės a, b, c, d) ir karaliaus pusę (eilutės, f, g, h). Flangai gavo savo pavadinimus iš figūrų padėties (karalienė iš pradžių stovi ant d1, karalius ant e1).

Karalienė


Karalienė yra stipriausias kūrinys. Ji juda ir kaip vyskupas, ir kaip bažnytėlė (apie vyskupo ir bokšto judesius kalbėsime vėliau).

Karalienė gali judėti įstrižai, vertikaliai ir horizontaliai iki bet kokio skaičiaus kvadratų. Muša tą patį.

Diagramoje pavaizduoti galimi karalienės judesiai ir jos schematinis vaizdas.

Žaidimo pradžioje kiekvienas oponentas turi po vieną karalienę. Baltoji karalienė iš pradžių yra d1 kvadrate (prieš "a" eilutę - tai karalienės pusė; tai buvo aprašyta aukščiau), juodoji karalienė yra d8.

Mūsų patyrę treneriai jums pasakys, kaip netikslinga anksti į žaidimą įtraukti karalienę.

Kuo anksčiau karalienė įeis į žaidimą, tuo didesnė rizika, kad ją užpuls silpnesnės priešininko figūros. Nepelninga keisti karalienę į bet kokį gabalą, išskyrus priešo karalienę (juk karalienė yra stipriausia).

Taip pat, užsiregistravę į mūsų mokyklą, išmoksite:

Šachmatų partija skirstoma į tris etapus: debiutas – vakarėlio pradžia (1 etapas), vidurinis žaidimas (iš vokiečių mittel – vidurys, spire – partija) – partijos vidurys (2 etapas), baigiamasis žaidimas (iš vokiečių kalbos pabaigos – pabaiga, spire – žaidimas) – žaidimo pabaiga (3 etapas).

Pradinėje pozicijoje baltasis ir juodasis turi po 20 galimų ėjimų (4 riterio judesiai ir 16 pėstininko ėjimų). Galite tai patikrinti patys (kai sužinosite, kaip juda visos detalės).

Išvada: yra 400 būdų, kaip žaisti tik pirmąjį ėjimą iš abiejų pusių. Dar daugiau...

Rookas

Staiga yra antras galingiausias kūrinys po karalienės. Du bokštai yra maždaug lygūs karalienei, bet gali būti stipresni už ją.

Bokštas juda vertikaliai ir horizontaliai į bet kokį skaičių kvadratų. Beats taip pat.

Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas turi du bokštus. Jie yra lentos kampuose (kvadratai a1, h1, a8, h8).

Daugelis žmonių, kurie yra toli nuo šachmatų, vadina bokštą turu.

Iš mūsų trenerių sužinosite, kad šis kūrinys vadinamas bokšteliu. Taip ir tik taip!

Stogas taip pat gali judėti kitaip, nei aprašyta aukščiau. Šis žingsnis yra castling (ilgas ir trumpas) – žiūrėkite „karaliaus“ figūrą.

Iš mūsų trenerių sužinosite, kas yra „rook endgame“ ir kodėl tai yra sunkiausia ir labiausiai paplitusi...

Dramblys

Vyskupas yra pastebimai silpnesnis už bokštą ir daug silpnesnis už karalienę, tačiau savo jėgomis maždaug prilygsta riteriui.

Apie šias situacijas kalbės mūsų mokyklos treneriai

Pvz.: galima šachmatuoti vienišą karalių su dviem vyskupais, bet ne su dviem riteriais (su tinkama gynyba).

Žaidimo pradžioje kiekvienas iš varžovų turi po du vyskupus. Jie yra c1, f1, c8, f8 kvadratuose. Kiekvienoje pusėje yra BLUE-Kvadratas ir JUODAS Kvadratas vyskupas. Tai bus aiškiau, kai sužinosite, kaip vaikšto dramblys (žr. diagramą).

Dramblys vaikšto įstrižai. Dabar aišku, kad jis gali valdyti tik pusę lentos (32 kvadratai iš 64). Vienas baltas vyskupas valdo baltus kvadratus, kitas – juodus. Juodu vyskupai nesiskiria.

Dramblys plaka taip pat, kaip eidamas. Jei pakeliui sutinkama priešo figūrėlė, jis gali ją pasiimti atsistojęs ant jo kvadrato.

Kai turite du vyskupus, o priešininkas turi dramblį ir riterį (arba du riterius), paprastai pripažįstama, kad lentoje yra apytikslis medžiagų balansas.

Iš mūsų patyrusių instruktorių sužinosite, kad turėti du vyskupus beveik visada yra privalumas ir išmokite tuo naudotis

Neteisinga vyskupą vadinti PAREIGŪNA (kaip ir rūką – TUR, o karalienę – KARALIENE).

Eruditas, patyręs ir stiprus specialistas padės išsiaiškinti teisingą šachmatų figūrų pavadinimą

Arklys

Riteris laikomas vienu silpniausių gabalų, nors pasitaiko ir taip, kad geriau turėti riterį nei vyskupą. Išskirtiniais atvejais riteris gali būti net stipresnis už karalienę (!!), tačiau, kaip ir bet koks silpnesnis gabalas, gali būti geresnis už stipresnį.

Sužinosite apie tokius atvejus iš mūsų trenerių (viena iš įdomiausių temų)

Šachmatų riteris labiausiai panašus į paprastą riterį (to negalima pasakyti, pavyzdžiui, apie vyskupą ir bažnyčią).

Žaidimo pradžioje abi pusės turi po du riterius. Jie yra kvadratuose b1, g1, b8, g8. Išmokti vaikščioti arkliu yra sunku (straipsnio pradžioje tai buvo paminėta), bet ...

Jūsų vaikas galės to išmokti per trumpą laiką ir prieinamu, net žaismingu būdu dėka patyrusių šachmatų mokyklos darbuotojų.

Diagramoje riteris yra e4 kvadrate. Iš čia jis gali eiti į 8 skirtingus laukus (ir aštuoniomis kryptimis).

Nuoroda: riteris, karalius ir karalienė gali judėti iš to paties lauko aštuoniomis skirtingomis kryptimis. Vyskupas ir Rokas – tik keturi.

Išvardinkime, kur riteris gali eiti iš e4 kvadrato: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Riteris vaikšto savotišku zigzagu – per gretimą lauką (net ir užimtą) vertikaliai arba horizontaliai, tada tolsta nuo pradinės padėties į vieną iš gretimų laukų įstrižai.

Paprasčiau tariant, riteris juda su raide „G“: du laukai vertikaliai ir vienas horizontaliai, arba atvirkščiai – du laukai horizontaliai ir vienas vertikaliai.

Riteris yra labai stiprus uždarose padėtyse (kai abiejų pusių pėstininkai atsiremia vienas į kitą), nes tai vienintelė figūra, galinti peršokti kliūtis jo kelyje.

Ankstesnė informacija apie arklį yra lašas jūroje to, ką apie jį reikia žinoti. Apie visa kita sužinosite užsiregistravę į mūsų mokyklą.

Lombardas

Pėstininkas yra silpniausias kovinis vienetas, kuris net nelaikomas gabalėliu. Lombardas yra tik pėstininkas.

Žaidimo pradžioje kiekviena pusė turi po 8 pėstininkus. Balta spalva yra ant kvadratų a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Juoda yra laukuose a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Pėstininkas juda tik vieną tarpą vertikaliai į priekį. Tiesa, iš pradinio lauko ji gali vienu metu eiti dviem laukais į priekį.

Kadangi pėstininkas yra silpniausias, visos kitos figūros vertinamos pėstininko ekvivalentu. Taigi,

Mūsų mokykloje sužinosite, kad:

- riteris ir vyskupas kainavo apie tris pėstininkus;

- bokštas - apie 5 pėstininkai;

- karalienė - maždaug 9 pėstininkai.

Absoliutaus konkretumo nėra, nes daug kas priklauso nuo konkrečios padėties valdyboje, todėl tiksliai pasakyti neįmanoma.

Iš mokyklos trenerių sužinosite apie atitinkamas pozicijas ir kaip nustatyti jose esančių kūrinių vertę

Pagal savo vietą pėstininkai skirstomi į bokštą, riterį, vyskupą, centrinį (karalienė ir karalius). Plombutės pavadinimas nustatomas pagal už jo esančios figūros pavadinimą.

Pėstininkas nepuola taip, kaip jis juda (skirtingai nuo kitų figūrų):

Ir ji pataiko įstrižai (viename lauke įstrižai). (Žr. diagramą).

Kadangi pėstininkas jau yra silpniausias, jam suteiktas dar vienas įdomus gebėjimas: gaudymas ant praėjimo.

Diagramoje „įėjimas į praėjimą“ rodomas dinamikoje. Juodasis pėstininkas juda iš d7 į d5 ir kerta kvadratą d6, kurį užpuolė baltas pėstininkas. Tokiu atveju baltas pėstininkas turi teisę paimti juodąjį pėstininką ir atsistoti ant aikštės, kurią jis iš pradžių užpuolė, tai yra d6.

Daugiau apie šią pėstininkų galimybę sužinosite iš mūsų mokyklos paskaitų, prižiūrint profesionalams per 1-1,5 val.

Kitas unikalus pėstininko gebėjimas yra paaukštinimas į bet kurį gabalą.

Įsivaizduokime, kad diagramos padėtyje baltas pėstininkas buvo ant e7 (kur prasideda rodyklė) ir perkeltas į e8 (kur baigiasi rodyklė). Vadinasi, pėstininkas atrodė kaip paskutinis rangas (baltams – aštuntas, juodas – pirmas). Tokiu atveju pėstininkas turi teisę pavirsti į bet kurį gabalą (žinoma, išskyrus karalių – juk jis pats svarbiausias ir kiekviena pusė gali turėti tik vieną). Diagramoje parodyta, kuriuos gabalus pėstininkas gali pasirinkti savo reklamai (karalienė, vyskupas, bokštas, riteris). Beveik visada pėstininkas paaukština iki karalienės, nes karalienė yra stipriausias gabalas (kam paaukštinti į ką nors silpnesnio?)

Mūsų mokyklos treneriai papasakos apie situacijas, kai pravartu iškelti pėstininką į kitus gabalus, išskyrus karalienę. Tai iliustruoja įdomūs ir pamokantys pavyzdžiai.

Šachmatų figūrėlės skirstomos į lengvąsias ir sunkiąsias. Plaučiai – arkliai ir drambliai. Sunkios – rūkai ir karalienė. Karalius nėra lengva, ne sunki figūra (tik svarbiausia). Plombutės visai nėra gabalai.

Gebėjimas įvaldyti šachmatų partiją kiekvienam pradedančiajam pasireiškia įvairiai, daug kas priklauso nuo mąstysenos, pastangų, norų, tačiau pirmieji žingsniai visiems pradedantiems šachmatininkams yra vienodi. Pirmas žingsnis – išmokti figūrėlių išdėstymo taisykles prieš žaidimą, kitas svarbus dalykas – išstudijuoti principus, kaip šachmatų figūrėlės juda lentoje. Juos turi įvaldyti visi norintys pradėti įvaldyti šachmatus. Vienetų judėjimo taisyklės nesikeitė ilga istorijažaidimai naudojami visose šalyse.

Karaliaus galios

Nepaisant to, kad karalius yra pagrindinė figūra, be kurios žaidimas negali tęstis, šios figūros galimybės yra itin ribotos. Visa šachmatų armija privalo ją patikimai apsaugoti nuo priešo įsiveržimų.

Pradiniame išdėstyme karalius yra centre ant horizontalios 1, jei tai yra balti šachmatai, arba ant juostelės 8 juodoms figūroms. Jis stovi ant kitokios spalvos kvadrato. Tai yra, juodasis karalius yra baltame lauke, baltas ant juodo. Figūra neturi jokių apribojimų judėjimo kryptimi. Žaidimo metu ji gali judėti:

  • pirmyn arba atgal
  • kairėn arba dešinėn,
  • išilgai visų įstrižainių.

Tačiau karaliaus žingsnio ilgis nedidelis, tai tik kvadratas. Karalius turi galimybę „nužudyti“ priešą, jei jis yra gretimame lauke. Jis neturėtų būti kito kūrinio veikimo zonoje. Jei karalius neturi galimybės pasitraukti, prisidengti, pozicija vadinama „šackmate“, skaičiuojamas pralaimėjimas.

Karalienės judėjimas

Kartais ši figūra vadinama karaliene, kuri visiškai atitinka jos neribotas galimybes. Ne veltui karalienės svarba prilygsta 9 pėstininkams, ji turi puikią galimybę laisvai judėti per visą lentą, jei nėra kliūčių. Kaip ir karalius, karalienė turi privilegiją judėti visomis kryptimis. Be to, figūra gali pereiti į bet kokį laukų skaičių, nepaisant jų spalvos. Tai yra galingiausias, mobiliausias mūšio dalyvis, paaukoti šią figūrą galite tik kraštutiniu atveju. Labai sunku laimėti žaidimą be karalienės.

Dramblio taisyklės

Kitas figūros pavadinimas yra „pareigūnas“. Šis gabalas, kaip efektyvus karys, gali atlikti sudėtingas užduotis, nugalėti priešininką, esantį kitoje lentos pusėje. Yra kelios taisyklės drambliams:

  • kiekvienas žaidėjas žaidimo pradžioje turi 2 dramblius;
  • figūrėlės juda tik savo spalvos laukuose, ant kurių yra sumontuotos prieš žaidimą;
  • dramblys juda šachmatuose tik įstrižai iki bet kokio langelių skaičiaus;
  • jis nešokinėja per gabalus.

Jei šiam pareigūnui prieinamose įstrižinėse kryptyse yra priešo figūrų, jis gali jas „suvalgyti“. Norėdami tai padaryti, „numuštas priešas“ pašalinamas, jo vietoje įrengiamas dramblys. Pagal vertybių skalę 1 pareigūnas pakeičia tris pėstininkus.

Riterio judėjimas lentoje

Šachmatų arklio trajektorija yra sunkiausia, ši figūra eina taku raidės "L" forma. Norėdami jį pertvarkyti, turite suskaičiuoti tris langelius horizontaliai arba vertikaliai ir vieną langelį dešinėje arba kairėje. Laukų spalva riteriui nesvarbi, iš viso tris langelius nuo krašto ar toliau stovinti figūra turi aštuonias judėjimo galimybes. Jie parenkami atsižvelgiant į situaciją lentoje. Riterio privalumas yra jo sugebėjimas peršokti bet kokią figūrą, jų buvimas riteriui nėra kliūtis. Jei jo trajektorijos gale yra priešo dalinys, jis pašalinamas, laikomas „suvalgytu“ (nukirstu).

Roko judėjimas

Kai kurie šachmatų mėgėjai šią figūrą vadina raundu. Žaidėjai taip pat stengiasi jį išlaikyti, neaukoti figūros be ypatingo poreikio. Bokšto vertė slypi jo laisvame judėjime. Jis apsiriboja tiesiomis linijomis. Bet:

  • laukų spalva nesvarbi;
  • galite judėti pirmyn ir atgal, kairėn ir dešinėn;
  • langelių skaičius vienu judesiu neribojamas;
  • galima naudoti castling.

Ekskursija nešokinėja per gabalus, jei pakeliui yra priešo dalinys, galite jį „nupjauti“, uždėti ant šios kameros bokštą ir nuimti pagautą gabalą.

Kai kuriais atvejais, norint išgelbėti karalių nuo šachmatų, užmetimas gali pagerinti situaciją. Jame kartu su karaliumi gali dalyvauti tik turas. Tokia operacija gali būti atlikta tik tuo atveju, jei abu žaidimo dalyviai dar nepadarė nė vieno žingsnio. Užmetant karalius perkeliamas dviem kvadratais link bokšto, o jis pastatomas šalia jo kitoje pusėje. Vienu metu keisti dvi figūras šachmatuose leidžiama tik užmetant.

Lombardo judesių taisyklės

Prieš žaidimą aštuoni pėstininkai iš eilės dedami antroje vietoje prieš dideles figūras. Baltiesiems šachmatams tai yra 2 juostelė, juodųjų - 7. Šios figūros laikomos nereikšmingomis, tai kariuomenės kariai, atliekantys nedideles užduotis, dažnai aukodami jas svarbesniems tikslams. Tačiau nereikėtų sumenkinti jų vaidmens, kai kuriais atvejais pėstininkai gali pakeisti žaidimo bangą.

Pėstininkų judėjimo taisyklės yra paprastos, jie juda tik vienu langeliu į priekį. Pėstininkas priešą pjauna tik įstrižai, jis negali „suvalgyti“ priešais stovinčio gabalo. Yra dar viena išimtis. Pirmuoju ėjimu iš iš pradžių išklotos eilės pėstininkas gali būti perkeltas į priekį dviem langeliais iš karto.

Visos šachmatų figūrėlės atlieka dvi svarbias užduotis. Jie suteikia karaliui apsaugą, užkerta kelią „aklavietei“ ir „šackmatei“, stengiasi nuversti kuo daugiau priešininkų.

Pestonas turi dar vieną svarbų tikslą – jis turi pasiekti priešingą lentos kraštą. Tai padaryti nepaprastai sunku, nes pakeliui ji turi daug galimybių būti „suvalgyta“. Be to, šis gabalas dažnai aukojamas siekiant apsaugoti svarbesnius vienetus. Tačiau jei tokia užduotis bus sėkmingai atlikta, su pėstininku įvyksta stebuklinga transformacija, ji gali tapti bet kokia kita žaidėjui reikalinga figūra. Šis momentas. Daugeliu atvejų ji sėkmingai paverčiama galinga karaliene. Bet tai nėra būtina, žaidėjas gali pasirinkti riterio, turo ar vyskupo naudai, jei jam reikia šių figūrų laimėti.

Žaidimo metu sąveikauja 32 šachmatų figūrėlės, tačiau, žinoma, žaidimo eigoje jų skaičius mažėja. Mūšyje dalyvauja kelių tipų koviniai vienetai: tai yra pagrindinis karalius ir karalienė, poriniai bokštai, riteriai ir vyskupai, taip pat pėstininkai. Dabar išsiaiškinsime, kaip šachmatų figūrėlės juda nuotraukose. Medžiaga specialiai pradedantiesiems ir vaikams.

Kaip pėstininkas juda šachmatuose

Pirmoji pėstininkų karių savybė yra ta, kad jie negali judėti atgal. Antrasis – pradedant nuo antrojo judesio, pėstininkas vienu metu gali judėti tik po vieną langelį. Tačiau pirmasis ėjimas yra išimtis – žaidėjas turi teisę pastumti pėstininką viena ląstele į priekį ir pajudinti dviem. Pėstininkas fiksuoja vieną kvadratą įstriža kryptimi ir abiem kryptimis. Štai antrasis šių mažų išdidžių figūrėlių bruožas: jos vaikšto pagal vieną principą, o plaka pagal kitą, todėl jos skiriasi nuo visų kitų.

Atrodytų, kad pėstininkas gali paslėpti dar ką nors įdomaus. Bet nuo to gali daug kas priklausyti žaidime. Juk pasiekusi paskutinę horizontalę (priešingai pradinei šiam žaidėjui), ši maža figūrėlė gali tapti bet kas, išskyrus, žinoma, karalių. Tiesiog reikia atsiminti, kad toks „pakeitimas“ laikomas visaverčiu žingsniu.

Lombos turi savo taisykles. Pavyzdžiui, vadinamasis „įėjimas į praėjimą“. Tai reiškia, kad jei kito žaidėjo pėstininkas kirto sumuštą kvadratą, jį galima netrukdomai sugauti. Tačiau čia yra ypatumas: taisyklė galioja tik kitam ėjimui, po ėjimo šiuo pranašumu nebegalima pasinaudoti.

Kaip riteris juda šachmatais

Arklys žinomas dėl ėjimo neįprasta trajektorija, kuri, nubrėžta, primena raidę „G“. Tai yra, jis perkelia du tarpus į priekį, o po to vieną tarpą į šoną. Ir taip jis gali judėti bet kuria kryptimi, o tai reiškia, kad lauko centre jis turi net 8 ėjimų variantus, o du – judant iš kampo. Įdomu tai, kad tik riteris turi teisę peršokti per figūras (tiek savo, tiek kitų) ėjimo metu. Tai gali būti labai pavojinga priešininko figūroms, net jei atrodo, kad ji nuo jų uždaryta. O mūšio metu arklys stovi toje vietoje, kur buvo nukritusi figūra.

Beje, ši figūros savybė perėjo į šnekamoji kalba. Frazė „Padaryk riterio žingsnį“ reiškia neįprastą žingsnį, gudrų netikėtą planą.

Kaip dramblys juda šachmatais

Dramblys laikomas stipria figūra, jis yra proporcingas arkliui, tačiau turi tam tikrų savybių. Kai kuriose situacijose jis bus stipresnis, o kai kuriose – silpnesnis. Kaip ir riteris, jis priklauso „šviesiems gabalams“. Kalbant apie vyskupo judesius lentoje, jis juda išilgai įstrižainių tiek kvadratų, kiek norite.

Šiuo atveju žaidėjai yra išdėstyti po du vyskupus, kurie juda tik pagal atitinkamą ląstelių spalvą, baltą arba juodą.

Kaip bokštas juda šachmatuose

Ši figūra gravitacija panaši į karalienę, ji juda išilgai lentos griežtai vertikaliai arba horizontaliai ir plaka taip pat.

Yra viena neįprasta šachmatų technika, susijusi su bokštu, kuri vadinama „castling“. Ją vienu metu atlieka dvi figūros. Jo esmė slypi tame, kad karalius staiga pakeičia savo vietą priešininkui, atsidurdamas saugesnėje vietoje ir kitų figūrų apsaugoje. Šios operacijos metu karalius perkelia du langelius link bokšto, o pats bokštas tampa karaliumi. Yra keletas svarbių sąlygų tokiam judėjimui:

  • užtvarą gali gauti tik karalius ir bokštas, kurie anksčiau buvo nejudrūs;
  • ties linija tarp šių skaičių neturėtų būti kliūčių, laukai turi būti tušti;
  • užmetimas neatliekamas, jei karalius puolamas;
  • tas pats pasakytina ir apie kvadratus: karalius, žinoma, negali patekti po čekiu, tačiau yra kliūtis – kamera, kurią karalius „peršoka“, taip pat turi būti atokiau nuo priešo akių.

Įdomu tai, kad užmetimas gali būti atliekamas abiem kryptimis: ir į bokštą prie karalienės, ir į tą, kuris yra arčiausiai karaliaus.

Judėjimas turi dar vieną taisyklę. Karalius turi pirmas palikti savo vietą. Faktas yra tas, kad jei bokštas eina pirmas, antrasis žaidėjas turi teisę pasakyti, kad ėjimas jau atliktas.

Kaip karalienė juda šachmatais

Karalienė yra stipriausias šachmatų kovos lauko personažas, jo judėjimo galimybės įspūdingos. Jis juda vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai, neribodamas laukų skaičiaus.

Karalienė gali būti naudojama tiek puolimui, tiek gynybai, ji yra pati svarbiausia. Todėl be galo svarbu saugoti karalienę, nekelti jai pavojaus be rimtos priežasties (profesionalai kartais taip pasiekia savo žaidimo tikslus) ir nekeisti jos į ne tokią reikšmingą gabalą. Lygiavertis keitimas bus karalienė, du bokštai arba trys smulkūs gabalai.

Kaip karalius juda šachmatais

Tai yra svarbiausia detalė, aplink kurią statomas žaidimas, todėl paskelbus šachtą žaidimas baigiasi. Karalius negali vaikščioti po mūšį ir būti po juo, jis turi būti nuolat saugomas. Jo galimybės judėti yra gana ribotos: bet kuria kryptimi, bet tik viename lauke. Kai žaidimo metu figūrų skaičius mažėja, karaliaus jėga yra proporcinga kitai mažajai figūrai.

Yra keletas karaliaus įvykių raidos variantų. Pirmasis yra patikrinimas, o tai reiškia, kad esate užpultas. Kūrinys turi būti nedelsiant perkeltas į kitą vietą, tokio judėjimo negalima atidėti dėl kitų strateginių judesių. Kita vertus, galima organizuoti gynybą arba užfiksuoti figūrą, kuri paskelbė patikrinimą kita figūra ar net paties karaliaus.

Kitas etapas – šachmatas, žaidimo pabaiga. Šioje pozicijoje karaliui jau gresia grėsmė, tai yra čekis, ir jis neturi kur pasitraukti, ir nėra galimybės pašalinti šių gabalų. Yra dar viena įdomi situacija, vadinama aklaviete. Čia karalius, nors ir nekontroliuojamas, niekur negali judėti, nes puolamos ir visos artimiausios kameros. Esant tokiai situacijai, žaidimo rezultatas yra lygiosios.

Pergalė – 1 taško, lygiosios – 0,5 taško, o pralaimėjimas – 0.

Įdomus faktas. Kai kurios figūros turi dvigubus pavadinimus. Pavyzdžiui, priešrevoliuciniais laikais vyskupas buvo karininkas, bokštas buvo apvalus, o karalienė buvo vadinama karaliene. Tačiau patyrę šachmatininkai šių vardų praktiškai nevartoja, jie paplitę tarp mėgėjų.

Šachmatų žaidimas yra neišsemiamas, ėjimų skaičius vienoje partijoje gali būti gana didelis, tačiau ne visi žino, kaip juda šachmatų figūrėlės. Dėl šios priežasties daugelis mėgėjų lygio žaidėjų kasdien žaidžia šachmatais pagal savo taisykles, net nesuvokdami, kad tai daro neteisingai.

Tokiu atveju turėtumėte išsiaiškinti, iš kur atsirado šachmatai, figūrų pavadinimus ir kaip jie juda tuo ar kitu atveju. Daugybė judesių, kaip taisyklė, atbaido pradedančiuosius, nors iš tikrųjų nėra ko bijoti. Įsigilinus į žaidimą, visi sunkumai akimirksniu išnyks, nes visa pozicijų įvairovė ir visokios šachmatų deriniai remiantis elementariais figūrų judesiais.

Trumpa šachmatų istorija

Iki šiol tiksli šachmatų kilmė vis dar nežinoma, nors yra keletas gerų versijų. Vienas iš jų teigia, kad žaidimas atsirado Indijoje daugiau nei prieš du tūkstantmečius. Istorikai, kurie laikosi šios versijos, teigia, kad šachmatai yra kitų žaidimų, turinčių panašumų su jais, kūrimo rezultatas. Žaidimas, kurį dabar naudoja daugelis, tapo žinomas tik nuo XV amžiaus, o Europoje jis taip pat išpopuliarėjo.

Nors niekas nežino, iš kur atsirado šis žaidimas, mes žinome šachmatų taisykles, kaip juda figūrėlės ir kaip laimėti sukčiaujant.

Žaidimo tikslas

Tikrai daugelis žino, kad žaidimui reikės lentos, kurioje bus pažymėtos tiksliai 64 langeliai (tamsios ir šviesios pakaitomis), o žaidėjai turi užimti vietas vienas priešais kitą. Šachmatų žaidimas mums atrodo nesuprantamas, bet kartu ir nepaprastai paprastas. Kaip juda figūrėlės, bus aprašyta žemiau, tačiau kol kas būtina susipažinti su žaidimo tikslu.

Kiekvienas žaidėjas turi tiksliai 16 figūrėlių:

  • karalius;
  • karalienė;
  • 2 bokštai;
  • 2 drambliai;
  • 2 arkliai;
  • 8 pėstininkai.

Šachmatų tikslas yra sumušti priešininko karalių šachmatas. Šachmatas – tai situacija, kai vienam iš karalių gresia priešininko figūra, tai yra, karalius jau yra šake ir niekaip negali išvengti šios pozicijos.

Pradėti

Prieš pradėdami žaidimą, turite nustatyti lentą taip, kad abu priešininkai turėtų šviesią langelį apatiniame dešiniajame kampe. Toliau figūros išdėstomos eilėmis:

  1. Staigai kampuose, šalia riteriai, paskui vyskupai. Centre yra karalienė (ant tos pačios spalvos langelio, kaip ir pati figūra), o šalia jos ant tuščios langelio padėtas karalius.
  2. Kitą eilutę sudaro tik pėstininkai.

Žaidėjas, pasirinkęs šviesias figūras, turi eiti pirmas. Iškilus ginčui, kas kokiais šachmatais žais, galima mesti monetą („galvos ar uodegos“) arba aklai pasirinkti vieną ar kitą figūrą (kokios spalvos bus, visi kiti tokie).

Dabar reikia išsiaiškinti, kaip juda figūrėlės šachmatuose. Pradedantiesiems tai iš pradžių gali pasirodyti sudėtinga, nors iš tikrųjų čia nieko ypatingo.

Kaip figūrėlės juda šachmatuose

Kiekviena figūra turi savo judėjimo trajektoriją. Norint suprasti, kaip juda šachmatų figūrėlės, nereikia sukti galvos, nes šios taisyklės yra labai paprastos ir jas įsimenate labai greitai.

Jums tereikia išmokti pagrindinius dalykus:

  1. Atliekant judesį, kai kurios figūros nepraeina pro kitas.
  2. Negalite persikelti į kamerą, kurioje yra jūsų paties gabalas.
  3. Prieš darydami ėjimą, turite pagalvoti, kaip ir kurią figūrą padėti taip, kad ji apgintų savo teritoriją ir galėtų užfiksuoti priešininko figūrą šiuo ar kitu ėjimu.

karalius

Dabar turėtume apsvarstyti kiekvieną skaičių atskirai. Dėl sėkmingas žaidimas neužtenka tik žinoti pagrindinius dalykus, nurodančius, kaip figūrėlės juda šachmatuose. Vaikams ir suaugusiems įdomiausia figūra – karalius. Jis kartu yra pats svarbiausias, bet ir pats silpniausias. Jis turi galimybę perkelti tik vieną ląstelę, bet visiškai bet kuria kryptimi, įskaitant įstrižai. Be to, jis negali stovėti ant langelio, kuris jau yra tikrinamas, ty ten, kur priešininko figūra jį iškart nuneš.

Karalienė

Šachmatais gali domėtis bet kokio amžiaus žmonės. Ne visi žino, kaip figūros vadinamos ir kaip jos vaikšto. Verta paminėti, kad šios figūros pavadinimą žino tik tie žmonės, kurie turi žaidimo šachmatais patirties. Likusieji karalienę vadina karaliene.

Karalienė yra galingiausias ir galingiausias kūrinys. Jis, kaip ir karalius, gali judėti bet kuria kryptimi. Skirtingai nuo ankstesnės figūros, jis turi galimybę pereiti į bet kokį langelių skaičių, bet neperšokdamas kitų figūrų.

Rookas

Klausimas, kaip juda šachmatų figūrėlės, o ypač pačios stipriausios, gana populiarus ne tik tarp pradedančiųjų, bet ir tarp mėgėjų. Bokštas yra unikalus kūrinys, apjungiantis tiek karaliaus, tiek karalienės galimybes. Tai yra, ji gali vaikščioti bet kokiu langelių skaičiumi, bet tik vertikaliai arba horizontaliai. Be to, bokštas gali nesunkiai dalyvauti užmetime kartu su karaliumi.

Dramblys

Dramblys priklauso lengvųjų gabalėlių kategorijai ir gali judėti į bet kokį ląstelių skaičių, bet tik įstrižai. Reikėtų pažymėti, kad pačioje žaidimo pradžioje vienas vyskupas užima tamsią kamerą, o antrasis - šviesią. Viso žaidimo metu jie niekaip negali pakeisti pradinės spalvos, todėl kiekvienas žaidėjas turi dvi figūras, kurios gali eiti įstrižai ir užfiksuoti priešininko figūrą tiek tamsiame, tiek šviesiame kvadrate. Abu vyskupai visada turi dirbti kartu ir prisidengti silpnosios pusės vienas kitą.

Arklys

Vienintelis, todėl unikalus, kovinis šachmatų vienetas yra riteris. Tik jis turi galimybę peršokti kitas figūras. Jis vaikšto tik su raide „G“. Tai yra, pirmiausia jis perkelia dvi langelius horizontaliai arba vertikaliai, o tada vieną langelį, kuris yra statmenas pradinei krypčiai. Dėl to, kad riteris turi galimybę peršokti per kitas figūras, jis gali padaryti čekį karaliui, nuo kurio negali užsidaryti.

Lombardas

Daugelis žmonių tikrai žino, kurios šachmatų figūrėlės juda pirmiausia. Bet kaip tiksliai jie vaikšto, yra sunkesnis klausimas. Gana neįprastas gabalas – pėstininkas, gali judėti į priekį tik viena ląstele ir tik įstrižai. Pačiu pirmuoju judesiu pėstininkas gali pasislinkti pora kvadratų į priekį. Ji niekaip negali grįžti atgal. Jei kuri nors figūrėlė yra tiesiai priešais ją, pėstininkas neturi galimybės nei jos mušti, nei atlikti ėjimo, kol nebus išlaisvinta vieta priešais.

transformacija

Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad pėstininkas yra nereikalingas gabalas, nes jis per silpnas. Tačiau ji turi tik vieną įdomų bruožą patyrusių žaidėjų. Tai slypi tame, kad jei pėstininkas eina į priešingą pusę, tada jis tampa bet kuriuo kitu gabalėliu (šis reiškinys vadinamas „pėstininko skatinimu“). Tik šis kūrinys gali tai padaryti ir, kaip taisyklė, paverčiamas karaliene. Taip pat yra klaidinga nuomonė, kad ji gali virsti tik vienu iš anksčiau paimtų figūrų, tačiau iš tikrųjų taip nėra.

Priimant leidimą

Kita taisyklė, kuri galioja tik pėstininkams, vadinama „užfiksavimu ant praėjimo“. Tai slypi tame, kad jei pėstininkas padarė pirmąjį ėjimą du langelius ir atsistojo greta priešininko pėstininko, tada antrasis turi galimybę „suvalgyti“ pirmąjį, tai yra užimti praėjimą, iš kurio vardas atsirado. Tokią situaciją leidžiama naudoti tik kito ėjimo metu, tai yra iškart po to, kai pėstininkas pajudina du langelius. Jei proga buvo praleista, vėlesniais judesiais nepavyks atimti figūros.

Castling

Ne mažiau svarbi taisyklė, vadinama „castling“, – vienu judesiu atlikti du svarbius veiksmus. Pirmasis yra apsaugoti karalių, o antrasis - pašalinti bokštą iš kampo ir taip paleisti jį į žaidimą. Užmetant žaidėjas turi galimybę perkelti savo karalių pora laukelių į dešinę arba kairę pusę, taip pat perkelti bokštą iš kampo į lauką šalia karaliaus (priešingoje pusėje). Tačiau yra kelios sąlygos, kurioms esant leidžiama užliejimas:

  • prieš tai karalius nepadarė nė vieno žingsnio;
  • atitinkamas bokštas taip pat niekada nejudėjo;
  • tarp karaliaus ir bokšto nėra kitų gabalų;
  • karalius šiuo metu nevaldomas.

Karaliaus kryptimi pats karalius yra arčiau šachmatų lentos krašto, kuris vadinamas „trumpuoju kaslingu“, o priešingai („ilgasis castling“) bus tas pats veiksmas, bet per visą lauką iki vieta, kur anksčiau buvo karalienė. Tačiau pasirinkus bet kurią iš šių parinkčių, karalius gali perkelti tik keletą kvadratų.

Šachmatas

Kaip jau minėta, pagrindinė žaidėjų užduotis – šachmatas priešininko karalių. Tai bus žaidimo pabaiga, kai pagrindinei figūrai iškils čekio grėsmė ir nebus kaip jo išvengti. Tačiau vis tiek yra keletas būdų, kaip atsikratyti čekio:

  • perkelti į kitą langelį (išskyrus liejimo metodą);
  • uždarykite kita figūra;
  • paimkite čekį įdėjusį gabalą.

Jei tokių galimybių nėra, tada karalius yra matuojamas ir žaidimas baigiasi. Paprastai karalius nėra pašalinamas iš lentos, kaip tai daroma su paimtomis figūrėlėmis, o tiesiog paskelbiamas žaidimas pasibaigęs.

Lygiosios

Labai dažnai žaidimas baigiasi lygiosiomis. Tam yra penkios priežastys:

  • gabalėlių trūkumas lentoje šachmatui;
  • Jau atlikta 50 ėjimų ir per tą laiką nė vienas iš oponentų nepajudino pėstininko ir nesugebėjo pagauti nė vienos figūros;
  • įprastas abiejų žaidėjų susitarimas dėl lygiųjų;
  • aklavietės atsiradimas, tai yra, kai kuris žaidėjas neturi galimybės atlikti ėjimo;
  • jeigu ta pati padėtis lentoje stebima trečią kartą (ne iš eilės).

Daugeliu atvejų, paskelbus lygiąsias, žaidėjai bendru susitarimu pradeda žaidimą iš naujo.