Elder scrolls v skyrim walkthrough dragonborn. „Walkthrough Dragonborn“ – šalutiniai užduotys. Ištrauka „Skyrim Dragonborn“: paruošimas

Taigi, mes vėl grįžtame į snieguotą Skyrim pasaulį. Dabar turime pereiti per naują istorijos kompaniją ir patirti visas naujas žaidimo funkcijas. Norėdami pradėti užduotį, eikite į Whiterun. Ten mus pasitiks kultinis. Pasikalbėk su juo.

Pasakyk jam, kad mes esame drakonas. Tada jis mus užpuls. Ant jo kūno rasime laišką ir gerą įrangą.

Dabar skaitome laišką. Perskaitę gausime užduotį. Atsidarome žemėlapį, patikriname ir einame į nurodytą tašką. Prieiname prie laivo ir kalbamės su jame sėdinčiu žmogumi. Jis yra laivo kapitonas. Kalbamės su juo, sakome, kad mus užpuolė. Aplinkui vyksta kažkas keisto. Mes prašome, kad nuvežtų mus ten, iš kur atvyko, bet jis atsisakys.

Pabaigoje leidžiamės į kelionę laivu.


#2

Toliau šiek tiek plaukiojimas laivu. Privažiuojame prie uolos. Adrilas Arano mus pasitiks prieplaukoje. Pasikalbėk su juo. Pasakyk jam, kad ieškotų Miraak. Mes prašome Adrilo papasakoti apie Miraaką. Po pokalbio judame toliau. Tada išlipame iš laivo ir einame į tvirtovės vidų. Einame į žymeklį. Aplink visus klausiame apie Miraak. Visur vyksta kasinėjimai.

Taigi, mums reikia eiti į Miraak tvirtovę. Turite nueiti ilgą kelią. Toliau pasiekiame pagrindinį kapą ir kalbamės su Frea. Mes kalbame su ja apie Miraaką, sakome, kad jis bandė mus nužudyti. Čia vėl mus puls kultinis. Aplink ratą bus kelias žemyn. Lipkite žemyn ir įeikite pro duris.

Būsite viduje su Frea. Taigi, dabar tyrinėkime urvą. Kol Frė užsiima savo reikalais, urve galite ieškoti naudingų daiktų. Urve bus daug zombių, drabarų ir kitų būtybių. Frea visą šį laiką palaikys mums kompaniją. Jūsų taip pat lauks įvairūs spąstai ir kitos konstrukcijos. Prieš patekdami į kitą lygį, turėsime kovoti su pavojingu kultu.


#3

Čia taip pat galite rasti žodį naujam šaukimui. Tolesnis užduoties vykdymas, žiūrėkite vaizdo įrašą:

Mes gatvėje. Einame prie stulpo, bet staiga kažkas atsitinka. Viskas griūva ir atsiranda monstrai. Prieš mus yra didžiulis mutantas – Lurkeris. Jis yra vietos viršininkas. Nužudyk jį. Tada grįžtame į netoliese esantį kaimą (pasižymėkite žemėlapyje) ir einame į nurodytą namą. Kalbamės su Stornu. Tada išeiname į lauką ir einame į žemėlapyje nurodytą tašką.

Naudokite šauksmą kasinėjimų metu, kad iškviestumėte Lurkerį. Tada nužudyk jį. Mes einame į kitą šventovę ir naudojame šauksmą. Vėl žudome pasirodžiusius kulistus ir Lurkerį. Tada mes einame į kitą šventovę, šaukiame ant jos ir nužudome Lurkerį su kultistais. Apskritai mes išvalome visus taškus.

Po to turime eiti į tašką žemėlapyje per Morowind teritoriją. Aistringi žaidėjai iškart atpažins vietovę su didžiuliais grybais.


#4

Pakeliui sutiksime du tamsiuosius elfus, iš jų galime sužinoti daugiau. Toliau įeiname pro duris kairėje, dar reikia rasti siaurą takelį iki jų, jau ne pirmą kartą pavyksta tai pastebėti.

Namo viduje naudokite mėlyną spindulį, kad pakiltumėte ir pasikalbėtumėte su Nelat. Baigę pokalbį rasime naują užduotį. Tada išeiname iš namų ir sekame paskui seną tamsų elfą. Prieiname kai kuriuos griuvėsius. Mes čia žudome vietinius banditus. Toliau prieš mus atsidarys vartai ir mes eisime vidun. Viduje sumontuota mašina Dwemer, kurios veikimo principas mums jau pažįstamas. Bet prie automobilio grįšime vėliau. Mums tereikia pasiimti knygą.

Vėl atidarysime duris. Pravažiuojame ir patraukiame svirtį.


#5

Leidžiamės žemyn. Tada suaktyvinkite skydelį kairėje. Iš jo paimame kubą. Tada sekite žymeklį. Durys uždarytos. Norėdami jį atidaryti, naudokite kubą skydelyje, esančiame kairėje nuo durų. Kambaryje, kurio viršuje yra daug vandens, padėkite kubą ant pjedestalo šalia tilto, kad sumažintumėte vandens lygį. Tada eikite žemyn ir padėkite kubą čia ir atsiras platforma. Su jos pagalba pasieksime laiptus ir eisime toliau pro duris.

Tada mes vėl naudojame kubą nurodytame skydelyje. Tada kylame į viršų, išimame du kubus nuo plokščių prie tilto, kad vandens lygis vėl pakiltų ir išbėgtų iš ten. Paimame paskutinį kubą iš skydelio ir išeiname iš čia. Siūlome žiūrėti vaizdo įrašą, kad galėtumėte sužinoti daugiau:

Taigi tęskime savo nuotykius. Sustojome ties Lurkerio nužudymu. Užmušę jį, bėgame toliau. Kambarys pradės suktis, mes paliekame ten, kur yra pjedestalas. Suaktyviname, atidarome vartus ir bėgame toliau, tada aktyvuojame žalią akį ant sienos. Praeiname per kambarį, bet nespaudžiame centrinio mygtuko.


#6

Ant knygos bus trys žalios skylės. Jie yra portalai į kitus pasaulius. Kairiuoju keliu eikite į Solstheim. Prieš mus bus pažįstami tamsus elfas ir Dwemerio speleovai. Kalbamės su juo. Tada sekame paskui jį pro duris. Tada mus užpuolė drakonas. Mes su juo kovojame. Drakonas nori mus nužudyti, todėl keršydami jį nužudome. Turime žemėlapyje pažymėtą tašką. Eime pas ją.

Kalbamės su senoliu.


#7

Toliau sekame paskui jį. Tada jis atvers knygą, ir jūs viską pamatysite patys. Mora jį paims. Mora duos mums knygą, kad pakeistume Miraaką. Dabar turime perskaityti knygą. Jį atidarę grįšime į Miraak pasaulį. Tada eikite į priekį ir vėl suaktyvinkite priekyje esančią knygą. Pakeliui atsiras ieškotojų. Tada lipame į viršų, išeiname į balkoną ir štai dar viena knyga. Žymeklis nurodo į jį. Pereikime prie trečios dalies. Šiek tiek į priekį nuo sienos suaktyvinkite skydelį ir sienos išsiskirs. Galime eiti pirmyn.

Išeiname į salę prie sankryžos centre ir bedugnės. Praėjimas čia pro vienas duris, nepraleisite. Mes einame į ją ir kita knyga nuves mus į naują dalį.


#8

Tada nusileidžiame laiptais į kairę. Apačioje bus daug Ieškotojų. Toliau pereiname į vieną iš paslaptingų vietinių ištraukų, kurios turi įprotį plėstis. Mes judame jo viduje. Klaidžiojame čia (atsargiai, galima pasiklysti), kol išeiname į salę, centre su skysčiu ratu. Lurkeris iš jo išeis. Mes jį nužudome. Dešinėje už grotų bus svirtis, kurią reikia įjungti. Kitoje pusėje yra antras ir mes atidarysime groteles.

Tada einame į priekį ir laukiame penktosios knygos dalies. Toliau eisime prie pjedestalo. Centre yra žalias kristalas. Nužudyk Seekers apskritame kambaryje. Kiekvienoje pusėje yra pjedestalai, ant kurių galima padėti knygas. Priklausomai nuo piešinio, ant kiekvieno pjedestalo reikia padėti tam tikrą knygą. Ant pjedestalo su nupiešta akimi padėjome knygą, pavadintą Prying Orbs. Ant pjedestalo su pavaizduotais čiuptuvais padėjome knygą „Galūnės be kaulų“. Ant pjedestalo su nupieštais žnyplėmis padėjome knygą Delving Pincers, o ant pjedestalo su žandikauliu ir dantimis padėjome knygą „Gnashing Blades“.

Jei viską padarėte teisingai, tada statulos centre atsiras knyga, kuri mus nusiųs į šeštąją dalį. Čia jūs turite kovoti su Seekers, o tada su naujos rūšies drakonu. Taip pat galite žiūrėti vaizdo įrašą apie pabaigą.

2013 m. gegužę rusakalbiai TES serijos gerbėjai pamatė penktosios žaidimo dalies papildymą – Skyrim Dragonborn. Jame kūrėjai siūlo aplankyti Solstheim salą, susipažinti su nauja flora ir fauna, apžiūrėti daugybę požemių ir, žinoma, įsitraukti į pavojingą ir jaudinantį nuotykį, kurio baigtis nulems šios vietos likimą. .

Pirmoji pažintis su priedu „Skyrim Dragonborn“. Kaip pradėti užduotį?

Paleidę žaidimų paleidimo priemonę, turite įsitikinti, kad mažame lange šalia priedo pavadinimo yra varnelė. Be jo Dragonborn neveiks. Tolesnis įvykių raidos tempas priklauso nuo to, kiek toli nueita „Skyrim“ žaidimo eiga. Jei pilkabarzdžiai atpažino veikėją kaip Drakono gimimą, jis gali saugiai toliau bėgti, spręsdamas savo problemas ir atlikdamas užduotis. Artimiausioje vietovė jis bus užpultas, nuo ko prasidės užduočių eilutė. Jei „Path of the Voice“ užduotis neįvykdyta, herojus taip pat gali patekti į salą, tačiau centrinis plėtimosi siužetas neįves veikėjo į ydą, kol jis „oficialiai“ negaus Drakono gimimo titulo.

Ištrauka „Skyrim Dragonborn“: paruošimas

Jei ketinate stačia galva pasinerti į Miraako nusikaltimų tyrimą, prieš išsiųsdamas į salą turite pagalvoti apie dalykus, kuriais herojus užpildys inventorių. Solstheim, žinoma, turi savo parduotuves ir amatininkus, tačiau jų teikiamų prekių pasirinkimas yra gana menkas, palyginti su žemynu. Flora nėra pakankamai įvairi, todėl mikstūras reikia įsigyti iš anksto, nes Skyrim Dragonborn žaidimo perėjimas nėra lengva užduotis. Patartina su savimi pasiimti geriausią turimą įrangą Šis momentas ir keletas sielos brangakmenių, jei veikėjas naudoja užburtą ginklą. Svarbiausia neimti nieko nereikalingo, herojus greitai negaus nuosavo namo saloje.

Dragonborn

„Skyrim Dragonborn“ ištrauka prasideda netikėtu samdinių, vilkinčių keistomis kaukėmis, išpuoliu prieš veikėją, metant jam į veidą kaltinimu, kad jis yra netikras Dovakinas. Atremę ataką ir apieškoję kūnus, ant vieno iš jų galite rasti užrašą, kuriame rašoma, kad herojų užsakė nežinomas asmuo, pasirašęs Miraak'ą, o samdiniai į žemyną atvyko iš Solstheimo salos.

Vindhelmo uoste yra laivas, kurį valdo Gjalund. Herojus turi įtikinti jį eiti į salą. Iš karto po atvykimo į Raven Rock Adril Arano išeis jūsų pasitikti ir pasiteiraus apie Dragonborno vizito Solstheime tikslus. Jei paklausite jo apie Miraaką, patarėjas negalės aiškiai atsakyti, o tik nukreips veikėją į Žemės akmenį. Nurodytoje vietoje bus rastas būrys vietinių gyventojų, pasinėrusių į darbus ir nieko aplink nepastebinčių. Elfas Nelotas išeis susitikti su Dovakinu, kuris nusiųs jį į Miraako šventyklą. Ten herojus ras dar daugiau užburtų gyventojų.

Miraak šventykla

Nuo šio momento „Skyrim Dragonborn“ judėjimas pradeda įgauti pagreitį. Miraako šventyklos kieme tarp zombifikuotų darbininkų yra moteris Freya. Ji bergždžiai bando įtikinti draugus nustoti statyti. Frėja išvengė Miraak kerėjimo su magišku amuletu, o jos tėvas, Skaal šamanas, saugo likusius gentainius išlaikydamas magišką barjerą. Kartu su nauju pažįstamu herojus patenka į šventyklą.

Tai ne vienintelis Skyrim Dragonborn požemis. Užduotys privers ne kartą pasinerti į kerinčią neištirtų griuvėsių atmosferą. Šventykla yra užpildyta Miraak uolų, prisikėlusių draurgų ir niekada anksčiau nematytų priešų, ieškotojų. Pati vieta gana didelė, bet apskritai gana lengvai suvokiama ir praeinama.

Miraak šventovė

Apieškoję pirmąją šventyklos dalį, herojai randa Miraak šventovę. Žemiau yra žodžių siena, leidžianti Dovahkiin išmokti jėgos žodį „Drakono įsikūnijimas“. Jis naudojamas pagal tas pačias taisykles kaip ir talentas, tai yra, ne dažniau kaip kartą per dieną. yra būtinas Dragonborn plėtrai, be jos neįmanoma užbaigti užduočių linijos. Naudodamas sugebėjimą, herojus įgyja padidėjęs stiprumas smūgiai, stiprūs šarvai ir galingi riksmai. Kai tik jis studijuoja Žodį, už jo atsivers sarkofagai, iš kurių išlįs keletas įvairaus sudėtingumo draurgų, tarp kitų atsiras ypač stiprus - rakto saugotojas. Jie gali atidaryti slaptas duris, paslėptas prižiūrėtojo sarkofage.

Tolesnis vietos praėjimas niekuo nesiskiria nuo įprasto požemio tiksliai iki tos akimirkos, kai herojai patenka į apvalų kambarį, kurio viduryje stovi postamentas su didžiule ir keista „Juodąja knyga“. Kai tik Dovakinas jį perskaitys, jis bus priverstinai įtrauktas į kitą dimensiją, vadinamą Apokrifu, arba, kitaip tariant, senovės daedrų princo Hermėjaus Moros karalystę. Miraakas ten jo lauks. Kad ir kaip veikėjas norėtų su juo kovoti, dabar jis bus prispaustas prie grindų galingos jėgos, negalės pajudėti. Priešas pasakys ilgą kalbą, kurios pabaigoje maloniai parodys visus tris anksčiau ištirto šauksmo žodžius, iškvies drakoną ir nuskris ant jo, palikdamas savo parankinius pribaigti Dovakiną. Patyręs siaubingą kančią, herojus su knyga grįš į kambarį, kur jo lauks susijaudinusi Frėja.

Ji pasakos, kad veikėjas buvo ir salėje, ir ne vienu metu, buvo galima žiūrėti ir į jį, ir per herojų. Užduotis bus išsiųsta į Skaal kaimą, pas moters tėvą.

Uolų likimas

Žaisti Skyrim Dragonborn tampa tik įdomiau. „Juodoji knyga: žadinantys sapnai“, kurios ištrauka vos nepražudė herojaus, sukelia Storno susidomėjimą. Jis daro prielaidą, kad Miraaką galima nugalėti tik žinant, ką turi pirmasis Dragonborn. Personažas turi eiti į Syring's Outpost ir išmokti šūksnį „Bend Will“, kurį naudojant galima paleisti Vėjo akmenį.

Prieš nuimant prakeikimą, verta pasiruošti mūšiui. Panaudojus šauksmą ant Vėjo akmens, atsiras naujas ir labai niekšiškas priešas, vadinamas lurkeriu. Pavergtas Skaalas atsikratys burtų ir grįš namo, o gyvenvietės seniūnas pasakys, kaip surasti ir nugalėti Miraak.

Valymo akmenys

Tolesnis Skyrim Dragonborn perėjimas neįmanomas neatlikus šios paprastos, bet labai erzinančios užduoties. Užduoties esmė – išvalyti kitus saloje esančius šventus akmenis: Žemę, Vandenį, Saulę ir Žvėrį. Veiksmų algoritmas yra toks pat kaip ir Vėjo akmens atveju.

pažinimo kelias

Vienintelis būdas nugalėti pirmąjį Drakono gimimą yra gauti slaptų žinių, paslėptų Juodųjų knygų puslapiuose. Vienas burtininkas iš Telvanio gyvenvietės Nelotas kaip tik jais susidomėjo. Šį kartą „Skyrim“ žaidimas jus nustebins labai maloniai. Šios užduotys žada jaudinantį nuotykį nuskendusiame Dwemerio mieste.

Pasiekęs Tel Mithriną, vieną iš salos gyvenviečių, herojus turi eiti į pagrindinį bokštą, kuriame gyvena Nelotas. Jis pasakos, kad žino, kur yra Dovakiną dominanti „Juodoji knyga“, kurioje jis jau buvo buvęs anksčiau, bet neturėjo galimybės iki galo ištirti.

Kartu su vedliu herojus eis į Nchardako miesto griuvėsius. Jį pastatė senovinė ir, deja, išnykusi „Skyrim“ žaidimo civilizacija. Vietos praėjimas prasideda nuo griuvėsių paviršių pasirinkusių plėšikų puolimo. Laimei, Dovakino kompanionas kovoja labai gerai. Pasibaigus mūšiui, turėtumėte eiti į pastatą su kupolu. Įėjimas į jį neįmanomas be specialaus kubo, tačiau Nelothas mieste jau buvo lankęsis anksčiau, todėl vieną pasiėmė su savimi. Padėję artefaktą ant pjedestalo, galite tęsti nuotykius. Pirma patalpa, į kurią pateks palydovai, bus skaitykla, kurios viduryje, po stiklu, yra norima knyga. Tačiau šiame žaidimo etape jo gauti neįmanoma. Vedlys patikina, kad artefaktą bus galima gauti, jei bus įjungti garo katilai.

Norėdami tai padaryti, Dovakinas kartu su Neloth turės išspręsti daugybę galvosūkių.

sodininkų žmonės

Pratęsimas beveik baigtas. Kaip pradėti užduotį „Drakonas: žmonių sodininkas“? Norėdami tai padaryti, turite susidoroti su Nchardako galvosūkiais ir perskaityti Juodąją knygą. Apokrifuose Dovahkiną pasitiks pats Daedric princas, jis pasiūlys jam numalšinti žinių troškulį ir pasinaudoti didžiule biblioteka. Daedrai atsibodo Miraako noras pabėgti nuo jo kontrolės, todėl jis nusprendė padėti herojui susidoroti su pirmuoju Drakono gimimu.

Tokios vietos dar nebuvo matyti žaidime „Skyrim“. „Juodosios knygos“ ištrauka vykdoma pereinant iš vieno skyriaus į kitą, pats procesas – paprasti galvosūkiai ir mūšis su vietos gyventojais, nepaisant itin priešiško veikėjo Hermėjaus Moros leidimo.

Pasiekęs paskutinę knygą, Dovakinas vėl susitinka su apgaulės ir žinių princu, jis priverčia jį sudaryti sandorį - antrasis šauksmas „valios paklusimas“, be kurio neįmanoma nugalėti Miraako mainais už slaptos Skaal žinios. Stornas sutiks padėti tik tuo atveju, jei herojus įvykdys Akmenų valymo užduotį. Šamanas priims iš veikėjo rankų Juodąją knygą ir ją perskaitys, prieš išmesdamas frazę, kad šiose žiniose nėra nieko ypatingo, tačiau protėviai jas kruopščiai perdavė iš kartos į kartą, o smalsusis Hermėjus Mora, kuris skyrė savo gyvenimą rinkti įvairią informaciją, negalėjo to ištverti. Daedric Prince nužudys Storną įsisavindamas žinias, bet mainais atskleis Dovakinui paskutinį šauksmo žodį, suteikdamas jam galimybę suvaldyti drakonus.

Apokrifų viršuje

Tai paskutinė užduotis be žaidimo „Skyrim“. Užduočių eiga prasideda perskaičius Juodąją knygą „Pabundantys sapnai“. Kaip ir ankstesnėje užduotyje, herojus turės judėti per vietą, spręsdamas galvosūkius ir kovodamas su slapukais ir ieškotojais.

Pirmas knygos skyrius nekelia klausimų, o antrajame viskas daug sudėtingiau. Reikia lipti laiptais ir nuo pjedestalo paimti knygą „Begalinės galūnės“, o tik po to pereiti prie trečio skyriaus. Jei pasiilgote šios smulkmenos, galite ilgam įstrigti skyriaus ištraukoje. Aplinka panašesnė į labirintą. Einant per lygį, svarbu nepraleisti knygų: „Nėra nagai“ ir „Žvilgčiojančios sferos“.

Pereinant į ketvirtąjį skyrių, herojus turi nusileisti laiptais. Viename iš jo laukiančių koridorių netikėtas susitikimas su vietos gyventojais, po jų mirties atsiras dar vienas koridorius. Ją tyrinėjant reikia nepamiršti naujausios knygos „Toothy Blades“. Dabar galite saugiai pereiti prie penktojo skyriaus, nebijodami nepasiimti svarbių daiktų.

Didžiulėje salėje Dovakinas pasitiks keturis piešiniais papuoštus postamentus. Ant jų reikia sudėti anksčiau pasirinktas knygas. „Nėrimo žnyplės“ į atitinkamą animacinį filmą. „Žvilgčiojančios sferos“ – akies piešimui, „Ašmenys“ – išsišiepusios burnos atvaizdui, o paskutinė – čiuptuvų simboliui. Centre pasirodys knyga, siunčianti herojų į šeštą skyrių.

Dovahkiin gali būti sutramdytas tik padedant ir iškart išmokti joti sparnuotu monstru. Žaidime pamoka bus rodoma tik vieną kartą, todėl turėtumėte atidžiai prisiminti drakono valdymo mygtukus. Herojus turės kovoti su keliais ieškotojais, tai galima padaryti ant roplio nugaros. Po to Sarotaras nuveš Dragonborną į mūšiui pasiruošusį Miraką. Priešas pasitelkė dviejų drakonų paramą, tačiau mūšyje jie dalyvaus labai vidutiniškai.

Kiekvieną kartą, kai priešas yra arti pralaimėjimo, jis įgyja nepažeidžiamumą, kurio metu atkuria sveikatą, sugerdamas roplių sielas, pirmiausia tuos, kuriuos pats išsikvietė po Saratoriaus. Kai nėra kam paaukoti, galite drąsiai padidinti spaudimą. Šį kartą, Miraako sveikatai nukritus iki kritinio lygio, pasirodys pats Hermėjus Mora, norintis asmeniškai susilyginti su buvusiu pavaldiniu. Prieš mirtį pirmasis Dragonborn palinkės herojui pasikartoti jo likimą.

Šis epizodas užbaigia Skyrim Dragonborn priedą. Centro užduočių perėjimas siužetas baigtas. Tačiau tai dar ne visos salos staigmenos. Vaikščiodami po Solstheimą galite rasti daugybę įdomių užduočių, taip pat Juodosios knygos, kurių skaitymas Dovakinui suteiks daug naudingų sugebėjimų. Varno sparne galite pradėti tirti nusikaltimą. Iš pirmo žvilgsnio nekaltas ir greitas ieškojimas virsta sudėtingų incidentų serija, su kuria herojui teks susidurti. Kaip atlygį jis gaus namą saloje ir kivirčą su tamsi brolija Morrowindas. Daugelis požemių pradžiugins dosniais lobiais ir naujais šūksniais.

Šiame puslapyje pateikiama apžvalga šalutiniai ieškojimai, kurį galima įsigyti Solstheim platybėse (Dragonborne – priedas, skirtas skyrim žaidimai).

Kagrumezo pirštinė

Šią užduotį galite atlikti tik turėdami keturis vadinamuosius Kagrumezo rezonatoriaus akmenis. Atsižvelgiant į tai, kad du iš jų yra pačiame Kagrumeze, užduotį galite pradėti tik su keliais akmenimis.

Rezonatorių akmenų vieta:

Taigi, jei jau radote du jums reikalingus akmenis Nchardak, Falbtarz arba nusipirkote iš Dunmer, tuomet galite saugiai eiti į Kagrumezą. Prie įėjimo sutiksite tris nelaimingus nuotykių ieškotojus, kurie kėsinsis į jūsų gyvenimą. Paaiškinęs banditams, kad jų pastangos bergždžios, griebk du likusius rezonatoriaus akmenis ir Raletho Eldrie dienoraštį. Jame yra pagrįstas pasiūlymas, kad sėkmingo griuvėsių praėjimo įkalčių reikėtų ieškoti ant vartų, kurie kažkaip yra sujungti su konsole.

Pažvelkite į brėžinį, pažymėtą ant vartų, ir sudėkite rezonatorius ten nurodyta tvarka. Dwemer daiktai puls jus iš skirtingų pusių – sunaikinkite juos.

Atkreipkite dėmesį į kambario kampą

Ten yra Dwemerio voras, pasiruošęs būti jūsų palydovu. Geriau palik jį čia ateičiai, Kagrumezo išbandymai jam gali būti per griežti.

Kitame kambaryje yra dar vienas palydovas – Dwemerio sfera.

Ir vėl jūsų laukia panaši procedūra, išskyrus tai, kad Dwemer spąstai bus pridėti prie priešininkų, ir jums reikės daugiau naudoti rezonatorių. Susitvarkę su sunkumais, eikite į paskutinį kambarį. Čia jums reikės visų keturių rezonatorių.

Paskutiniame kambaryje rasite Dwemer Black Bow of Doom, kuris turi įdomi galimybė 50% tikimybė suvartoti 25 tšk. savavališkas požymis (sveikata, magija, ištvermė).

Šaltojo mėnulio kvietimas

Geldis Sadri, tavernos Raven Rock savininkas, pasakos apie vilkolakius Solstheimo kalnuose. Reikia atsigauti ant skardžio ledinio mėnulio(į šiaurę-šiaurės rytus nuo Raven Rock) ir pasikalbėkite su medžiotojais. Šiaurės medžiotojai, kuriuos rasite ant šios uolos, iš tikrųjų nėra medžiotojai, o daugiausiai vilkolakių.

Jei pats nesi likantropas, tai šioje stovykloje tau nieko gero nepasakys ir gali net užpulti. Bet jei esate likantropas, tada lyderis Majni bus labai laukiamas ir pasiruošęs parduoti keturis unikalius žiedus, kurie pagerina vilko formą. Vilko pavidalu galite nešioti tik vieną žiedą, todėl nereikia pirkti visų keturių, nebent, žinoma, esate aistringas kolekcionierius.

vilkolakių guolis
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Vilkolakio žiedai:

  • Ring of Bloodlust leidžia jums susidoroti ir gauti 50% daugiau žalos.
  • Mėnulio žiedas padidina kaukimo trukmę 25%.
  • Medžioklės žiedas suteikia regeneraciją vilkolakio formoje.
  • Instinkto žiedas sulėtina pasaulį 20 sekundžių, kol jis yra vilkolakio pavidalu.

Kasinėjimai

Susitikimas Kolbjorne

Į šiaurės rytus nuo Atiya ūkio yra Kolbjorn piliakalnis. Pilkapyje sutiksite Dunmerį, vardu Ralis Sedaris. Jis atvyko iš paties Mournhold (buvusios Morrowind sostinės) atlikti kasinėjimo atstovo vardu. Tačiau, kaip paaiškėjo, iškasti pasirodė beveik neįmanoma: įėjimas pasirodė per giliai užmūrytas, o duobę žemė užpildo atgal greičiau, nei pavyksta iškasti. Dunmeriui reikia patikimo partnerio, kuris būtų pasirengęs paremti šį nuotykį ir pasidalinti pelną per pusę.

Neatsisakysite praeiti ir vieną įdomiausių, kiek sudėtingiausių pusių Dragonborn užduotys už kažkokią apgailėtiną pinigų gniūžtę? Duokite Raliui 1000 auksinų ir laukite kupiūros.

Atliekant šią užduotį bus daug tokių lūkesčių. Todėl, jei nenorite gaišti laiko veltui arba norite, kad užduotis darniai įsilietų į suplanuotą scenarijų, į kasinėjimus turėtumėte eiti iškart, kai pamatysite pasiuntinį su užrašu.

Pirmas apsilankymas

Gavę raštelį, eikite į piliakalnį. Kaip pastebėsite, Dunmeris pinigus išleido ne be priežasties: įėjimas į Kolbjorną buvo rastas, tačiau duobkasių darbo sutrikdytas draugė pažadino ir nužudė visus darbininkus. Išgyveno tik Ralis, o praėjimas toliau visiškai uždarytas – reikalinga „specialisto“ pagalba.

Nusileiskite ir sunaikinkite kiekvieną Draugrą. Tada nuimkite kaukolę nuo stalo apatinėje salėje. Jis atidarys praėjimą į naują salę, kurioje matomiausioje vietoje rasite Ahzidal vaikščiojimo vandeniu batus. Dabar galite grįžti į Ralį. Jis pareikalaus iš jūsų 2000 septimų už tolesnius kasinėjimus: dabar norinčių čia dirbti mažiau. Nėra ką veikti – sutikite.

Antras vizitas

Gavę antrą raštelį, sužinosite, kad kažkas vėl atsitiko. Atvykę į kasimo vietą sužinosite, kad dingo du darbininkai, likusieji mirę.

Lipkite žemyn ir susitvarkykite su griuvėsius užtvindžiusiais drabarais. Grįžkite į vietą, kur radote Ahzidal batus, tada žemyn į centrinį tunelį. Pakeliui rasite vieno iš darbininkų kūną. Įėjimas į kairę atsidaro grandinėmis. Pasiekite duris keturiomis rankenomis ir patraukite antrąją viršuje ir apačioje. Radę dingusio antrojo kūną, jus užpuls būrys draugorių. Po to eikite į kairę: žemiau esanti rankena atvers slaptą kambarį su Ahzidal's Ring of Necromancy. Grįžk pas Ralį. Dunmeriai dabar prašo jūsų 3000 Septimų už naujus darbininkus ir sargybinius.

Trečias apsilankymas

Trečią kartą atvykę į kasinėjimų vietą pamatysite, kad bent dalis darbininkų ir sargybinių dabar yra gyvi. Ir vėl toliau dirbti trukdo juodraščiai. Paimkite nuo Ralio stalo dienoraštį Nr. 22, kuriame Dunmeris skundžiasi, kad kasėjai yra per gremėzdiški, kad tinkamai perbėgtų kai kurias plyteles.

Nusileidę į kapą, susitvarkykite su jį pripildžiusiais nemirėliais. Centrinėje salėje su kolona lipkite į antrą pakopą ir eikite link anksčiau paslėptų durų su sienine grandine. Patraukite grandinę, grįžkite šiek tiek atgal ir pasukite į dešinę – ten rasite Ahzidal's Gloves of Warding, kurios leidžia sugerti burtus. Grįžkite į grandinės kambarį ir atidarykite kitas duris. Nauja Draugr partija užpuls jus. Susitvarkyk su jais, išvalyk urvą ir grįžk į Ralį.

Ahzidal burtų žiedas

Prieš grįždami galite gauti Ahzidal magijos žiedą, kuris leis jums išmesti porą naujų burtų: „užšaldyti“ ir „užsidegti“. Tai galima padaryti naudojant telekinezę, kuri yra gana sudėtinga užduotis, arba naudojant patarimus dienoraštyje. Šiuo atveju prasminga naudoti laiko išsiplėtimo verksmą.

Nauja suma, kurios nerimstančiam Dunmeriui reikia nuotykiams tęsti, yra 5000 septimų.

Ketvirtasis apsilankymas

Perdavęs jums naują laišką, kurjeris perspės, kad jis paskutinis: šalia šių kasinėjimų jam suserga. Atvykę į Kolbjorn pamatysite, kad šį kartą mirę visi: ir jų sargybiniai, ir paprasti darbininkai. Jei pažvelgsite į Ralio palapinę ir perskaitysite paskutinį jo dienoraštį, suprasite, kad jis išprotėjo ir ketina atgaivinti senovės drakono magą Ahzidalą.

Nusileidę į centrinę piliakalnio salę, išmokite naują žodį šauksmui „Ciklonas“, o tada eikite į salę, kurioje buvo Ahzidalio magijos žiedas. Susitvarkykite su Draugru, eikite į tolimą salės galą ir nusileiskite laiptais. Naujoje salėje, kambaryje už grotų, yra Ahzidal's Armor of Retribution. Norėdami jį atidaryti, pasukite obeliskus „žuvauti“ savo kryptimi ir patraukite svirtį. Tada obeliskus „erelius“ pasukite į save ir vėl patraukite svirtį. Grindyse atsidarys praėjimas.

Sunaikinus jus puolantį juodratį, atkreipkite dėmesį į groteles dešinėje: ten yra Ahzidal's Helm of Insight artefaktas. Pastatykite obeliskus „gyvates“ prie savęs, patraukite svirtį ir galite pasiimti šalmą.

Drakono kunigas Ahzidal
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Sunaikinus Ahzidalą, paimk jo kaukę ir nuspręsk Ralio, kuris nužudė visus pilkapio darbuotojus, likimą. Nepaisant to, jis šventai prisiekia, kad žmogžudystes įvykdė Ahzidalio šauksmo įtakoje ir negalėjo atsispirti pastarojo valiai. Jei paliksite Ralį gyvą, jis apsigyvens Raven Rock ir taps jūsų potencialiu kompanionu. Jei nuspręsite jį nubausti, gausite unikalų kirtiklį, tačiau pinigų negrąžinsite.

Išėjimas iš salės yra pietvakarių pusėje. Jis veda į Hermėjaus Moros šventovę su juodąja knyga „Filiamentas ir filigranas“. Tai užbaigia užduotį.

Mirties ženklas

Solstheimo platybėse galite užklysti į knygą „Mirties ženklas“. Kai perskaitysite, jis pasirodys žemėlapyje naujas žymeklis– „Hakniro sekluma“. Knygą galima perskaityti radus vieną iš skrynių, tam pakanka apieškoti žuvusių nuotykių ieškotojų lavonus.

Ši užduotis apima specialių ginklų ir šarvų rinkinio paiešką įvairiose salos vietose. Tai galima atlikti kartu su kitomis užduotimis.

Tipiškas lobių saugotojas
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Krūtinė Nr.1

Šią skrynią saugo būrys plėšikų. Susitvarkykite su jais ir įsigykite šalmą, leidžiantį kvėpuoti po vandeniu ir padidinti savo šarvų įvertinimą dėvint visą komplektą. Visai šalia jo guli Rytų pakabukas imperatoriškoji kompanija. Patrauk ir jį.

Krūtinė Nr.2

Pakrantėje į šiaurę nuo Raven Rock rasite kelis banditus ir į žemę įkasta skrynią su Hakniro šarvais, kurie padidina ištvermę su kiekvienu nauju Deathbrand rinkinio elementu.

Krūtinė Nr.3

Ši skrynia yra šalia krioklio. Jame yra Haknir pirštinės, kurios padidina dviejų rankų ginklų žalą kiekvienai komplekto daliai.

Krūtinė Nr. 4

Ketvirtąją skrynią galima rasti prie Tel Mithrin: reikia eiti į netoliese tekančios upės žiotis. Čia yra batai, kurie padidina jūsų maksimalų kiekvienos dėvimos komplekto dalies svorį. Toje pačioje skrynioje rasite raktą nuo Gildenhul piliakalnio.

Gildenhul piliakalnis

Norint atsigauti nurodytame piliakalnyje, reikia įsigyti senovinį šiaurietišką kirtiklį. Tai galima padaryti atlikus užduotis Glover Mallory iš Raven Rock arba Deora iš Skaal Village.

Su šiuo kirtikliu piliakalnyje išrausite stalhrimą viename iš sarkofagų ir atversite sau praėjimą toliau, kur jums iššūkį mestų legendinis piratas Hakniras. Dėl to gausite du kardus: kruviną dalgį ir smauglį, kurie, kai naudojami abipusiai, susilpnina priešo gynybą ir sugeria jo gyvybingumą.

Juodmedžio karys

Būtina sąlyga norint gauti užduotį: herojaus lygis yra ne mažesnis kaip 80.

Kitą kartą apsilankę viename iš Skyrim miestų jus aplankys didžiulis karys, visiškai apsirengęs juodmedžio šarvais ir sakys, kad tik jūs galite jį išsiųsti ilsėtis į Sovngardą. Jam nebeliko piktadarių, kuriuos būtų galima sunaikinti, nei užduočių, kurias turėjo atlikti. Jis kviečia jus į dvikovą Velothi kalnų regione (žemėlapyje atsiras žymeklis).

Akivaizdu, kad ši užduotis yra tam tikras Velykų kiaušinis žaidėjui, kuris praėjo visą žaidimą. Be to, TES III: Morrowind, būtent Tribunolo priede, žaidėjui buvo labai nemalonus susitikimas su neįtikėtinai stipriu dievu Bosmeriu, kuris iš pradžių žaidėją šantažavo, o vėliau pasirodė apsirengęs nuo galvos iki kojų ebonitu. šarvus ir bandė jį nužudyti. Labai panašus į siuntimą.

Juodmedžio karys
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Ebony Warrior yra sunkus priešininkas. 80 lygiui, žinoma, ne tokia problema, bet vis tiek atminkite, kad jis turi negailestingą jėgą ir nuginklavimą, o jo įranga yra atspari visiems magiškiems destruktyviems efektams.

Nužudę jį ir paėmę šarvus, pamatysite, kad juodmedžio karys yra raudonsargis. Na, ne veltui raudongvardiečiai žinomi kaip stipriausi kalavijuočiai.

Skambina Karstaagui

Prieš atlikdami užduotį, turėtumėte įsitikinti, kad sugebate susidoroti su stipriu priešininku, nes Karstagas yra būtent toks.

Ledo urve, esančiame Solstheimo šiaurėje, rasite čiurlenimą. Nugalėk juos ir paimk Karstaago kaukolę urvo gale. Su šia kaukole reikia nukeliauti į Karstago pilies griuvėsius. Paklaidžioję ten esančiuose urvuose arba pasirinkę pagrindinio lygio užraktą, eikite į kiemo galą. Prieikite prie sosto ir suaktyvinkite jį kaukole.

Karštago dvasia
Ekrano kopija: "UESPWiki"

O dabar, kaip sakoma, „įkelk išsaugotą žaidimą, kad atstatytum likimo eigą, arba gyvenk toliau prakeiktame pasaulyje, kurį pats susikūrėte“. Iš niekur atsiradęs milžinas turi didžiulę sveikatą, atsinaujinimą ir imunitetą fiziniams bei magiškiems išpuoliams. Vienintelė jo silpnybė yra ugnis.

Kaip atlygį už Karstaago sunaikinimą, galėsite jį tris kartus išsikviesti atviroje vietoje.

Mzundo įžvalga

Šis darbas nerodomas žurnale.

Kelionė į Dwemer griuvėsius Falbtarzas (Solstheimo centre į rytus nuo Vandens akmens). Griuvėsiuose pilna čiurlenimų, su kuriais teks susitvarkyti, norint eiti toliau. Dešimt mygtukų turinčiame nuotolinio valdymo pulte pasirinkite apatinį antrąjį mygtuką iš dešinės, kitaip teks atremti šliaužiančių Dwemer vorų atakas arba ištverti nykštukų spąstų veiksmą.

Falbtarzo griuvėsiai
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Toliau rasite vietas, užpildytas vorais. Atkreipkite dėmesį, kad rezonatorius atsidaro smūgiu. Vieną jų slepia voratinkliai. Šokinėdami ant krumpliaračių, turite įsiskverbti į Falbtarzo galeriją, ten suaktyvinkite svirtį ir vožtuvą, o tada vėl eikite per pavaras į Falbtarzo garo variklius.

Pabaigoje „susitrenksite“ į dar vieną mįslę, kurią įminti porai nuotykių ieškotojų jau nepavyko. Čia nėra jokios paslapties – tiesiog pabandykite įjungti rezonatorius ir stebėkite rezultatą. Taip pasieksite teisingą seką.

Didžiojoje salėje reikia suaktyvinti dešinėje esančią svirtį. Atsiradusios platformos atvers prieigą prie salės centro, kur aktyvuosite kitą rezonatorių. Pietinė salės dalis veda į Didžioji Falbtarzo salė, kurioje jums reikės naudoti du šimtmečius. Jei jų nebuvo po ranka, nesijaudinkite – kūrėjai šalia jų atsargiai padėjo du garo šimtininkus, kuriuos galima pažadinti.

Griebkite Rezonatoriaus akmenį, jei jo prireiks „Kagrumezo gaubto“ užduočiai, ir unikalų nykštukų šalmą, leidžiantį įkvėpti priešus savo ištvermės sąskaita, ir pirmyn.

Pagrindinis „Dragonborn“ priedo siužetas yra susietas su įvykių, vykstančių Solstheim saloje, tyrimu ir akistata su pirmuoju drakono gimimu Miraaku (Miraak).


Dragonborn

Norėdami pradėti šią užduotį, tereikia kur nors nueiti ir laukti, kol prie jūsų prisiartins kultūrininkai.

Jie priėjo prie manęs iškart atvykę į Vinterholdą:

Pakalbėję su jais, nesvarbu, ką jiems atsakysite, jie jus užpuls:

Nužudyk juos ir iš vieno iš jų kūno (į kurį rodys žymeklis) paimk ir perskaityk užrašą Įsakymai kultistams (kultistų įsakymai):

Po to užduoties žymeklis bus atnaujintas ir nukreips į prieplauką netoli Vinterholdo, eikite ten:

Vietoje randame Jūrų vilką Gjalundą (Gjalund Salt-Sage) ir sakome, kad mums reikia patekti į Solstheimą:

Jis tiesiog nenori ten eiti, todėl turės arba sumokėti (500 auks.), arba įtikinti, arba išgąsdinti.

Vienaip ar kitaip, einame į salą, atvykus užduočių žymeklis nukreips mus į kitą tašką (lygiagrečiai bendraukite su visais, kurie prie jūsų prieis):

Vietoje Nelothas prieis prie mūsų ir pradės pokalbį, po pokalbio užduočių žymeklis parodys į salos centrą, į Miraak šventyklą, einame ten:

Atvykus užduotis baigsis ir prasidės kita.

Miraak šventykla

Dabar reikia pasikalbėti su Freya (jei ji nepasirodo, paspauskite „E“ ant akmens centre):

Jums reikia leistis žemyn ir ištirti Miraak šventyklą. Įėjimas čia pat, ant laiptų, vedančių žemyn (iš pirmo žvilgsnio nusileidimas gali pasirodyti nepastebimas). Freya jus lydės.

Pačiame požemyje ypatingų paslapčių nėra. Mažai spąstų, mažai naudoti svirčių (bet jie visi yra gerai matomose vietose). Iš oponentų sutiksite kultistus, draužerus ir skeletus.

Vienintelis dalykas, kuris man sukėlė problemų, yra šios durys, šalia kurių tu išmoksti naują drakono šauksmą:

Durų raktas yra viename iš netoliese nužudytų juodraščių.

Einame gilyn į Miraak Sanctrum šventyklą, kol randame lentyną su Juodąja knyga:

Perskaitome jį ir esame perkeliami į kitą lėktuvą, kur susitinkame su pirmuoju drakonu:

Būsime visiškai jo valdžioje ir net negalėsime pajudėti. Jei jau baigėte pagrindinę Skyrim siužetą ir nužudėte Alduiną, Miraakas tai įvertins ir pridurs, kad jis būtų padaręs tą patį, jei būtų turėjęs tokį tikslą.

Nejudėdami matome, kaip Mirakas išskrenda ant drakono, ir grįžtame į įprastą tikrovės plotmę.

Kalbamės su Frea, užduotis atlikta.

Skaalo likimas

Ši užduotis pradedama automatiškai.

Mes sekame Freją, ji išves jus iš požemio ir nuves pas savo tėvą, šamaną Storn Crag-Strider į Skaal kaimą.

Pasikalbėk su juo:

Jis sakys, kad norint išlaisvinti žmonių kūrybą iš Miraako įtakos, būtina išvalyti All-Maker Stones, o tai galima padaryti tik drakono šauksmo Bend Will pagalba.

Einame į Jėgos žodį ir tyrinėjame naująjį drakono šauksmą:

Jei pritrūks drakonų sielų, turėsite grįžti į Skyrim, nes. Miraakas pavogs visas nužudytų drakonų sielas.

Išstudijavę žodį, einame prie Vėjo akmens, pažymėto žemėlapyje:

Ir naudokite naują šauksmą ant akmens:

Jis bus sunaikintas, o Lurkeris iškart pasirodys ir užpuls žmones. Nužudyk jį:

Tada einame į Skaal Village, ten randame Storn Crag-Strider ir pranešame, kad žmonės laisvi:

Kalbėkitės su juo iki užduotis The„Skaal“ likimas nebus baigtas ir neprasidės du nauji: „Akmenų valymas“ ir „Žinių kelias“.

Akmenų valymas

Užduotis paprasta, jums reikia išvalyti keturis žemėlapyje pažymėtus „All-Maker Stones“:

Ateik, šauk ant akmens Lenk Will, nužudyk pasirodančius lurkerius ir eik į kitą:

Kai tik išvalysite visus 4 akmenis, užduotis baigsis automatiškai.

Žinių kelias

Eikite į Tel Mithryn ir pasikalbėkite su Neloth ten:

Po pokalbio vienas arba su Nelotu eikite į Nchardako Dwemer griuvėsius:

Svarbus dalykas, tik Nelotas gali atidaryti duris, todėl jei jūs, kaip ir aš, vienas patekote į griuvėsius, tiesiog slinkite valandą prie įėjimo ir Nelotas pasirodys šalia jūsų. Jis naudojasi skaitikliu šalia įėjimo ir durys atsidaro:

Tačiau viduje rasite didelį galvosūkį.

Kokia esmė: prie įėjimo pamatysite lentyną su knyga, paslėpta po grindimis. Norėdami jį gauti, reikia sumontuoti 4 Dwemer kubelius tinkamose lentynose žemiausiuose lygiuose. Ir norint patekti į šias lentynas, reikės daug prakaituoti:

Mes sekame Nelothą iki svirties, kuri nuteleportuoja jus į žemesnį lygį:

Principas čia yra toks, nustatykite kubą ant stovo ir vandens lygis nukrenta. Pašalinkite vandens lygio pakilimus. Tačiau atminkite, kad jums reikės 4 kubelių pačioje pabaigoje.

Kiekvieno žingsnio aprašyti neįmanoma, nes jų bus labai daug. Svarbiausia suprasti prasmę, įjungti savo išradingumą ir pabandyti.

Viena iš įsimintinų akimirkų: viename iš kambarių nuleidžiate vandenį iki pat dugno, tada pačiame apačioje stelažu pakeliate kopėčias, po to vėl pakeliate vandenį ir plaukiate:

Kitas didelis kambarys įdomesnis... yra 3 aktyvuoti stelažai ir 3 tilteliai:

Norėdami nuleisti visus tiltelius, pirmiausia turite suaktyvinti pirmąjį stovą, tada trečią.

Kai pasieksite kambarį su 4 stulpais, finišo linija yra arti (tačiau turėsite eiti į kitą kambarį ir tada grįžti):

Sumontuojame Dwemer kubus ant visų stelažų ir judame toliau. Surandame svirtį, kuri teleportuoja jus aukštyn, ir grįžtame į pradžią. Belieka tik suaktyvinti paskutinę lentyną, o juodoji knyga taps prieinama:

Čia užduotis baigiasi.

Žmonių sodininkas

Šioje užduotyje galvosūkių bus šiek tiek mažiau nei ankstesnėje, tačiau jaudulys garantuotas.

Perskaitykite Juodąją knygą ir būsite nugabenti į Hermaeus Mora lėktuvą:

Kalbamės su Hermaeus Mora ir sprendžiame vietinius galvosūkius. Jų sprendimo esmė yra sumažinta iki dviejų principų:

Pirmasis Scrye (panašus į gėles) suaktyvina kokią nors aplinkos dalį, pavyzdžiui, atsiranda tiltas ar kažkas panašaus:

Antrasis – pirmyn ir atgal šliaužiantys „gyvieji koridoriai“. Kurioje galite šokti vienoje vietoje, o išlipti kitoje (arba praeiti pro jas):

Skaitome, kalbamės su Hermieju Mora ir jis išmokys mus antrojo žodžio drakono šauksme Bend Will:

Grįžtame, einame į Skaal Village ir kalbamės su Storn Crag-Strider. Po to mūsų laukia nedidelė scena, kurios esmės neatskleisiu, kad nesugadinčiau asmeninių įspūdžių, po kurios baigiasi užduotis ir prasideda paskutinė.

Apokrifų viršūnėje

Paskutinė pagrindinė užduotis siužetas Dragonborn.

Atrakinkite (naudodami drakonų sielas) paskutinius du žodžius „Bend Will“ šauks:

Ir mes skaitome knygą „Juodoji knyga: budrūs sapnai“, ji nuves mus į Hermaeus Mora planą:

Šiek tiek priekyje stovės lentyna su knyga, kurią skaitome I skyriumi, ir būsime teleportuoti į naują vietą:

Apskritai tyrinėjame vietą, paimame rastas knygas, aktyvuojame Scrye, teleportuojamės į naujas zonas per skyrių ir t.t.

Apskritai, atlikus dvi ankstesnes užduotis, neturėtų kilti jokių sunkumų.

Išsamiai aprašysiu tik vieną momentą (iš daugelio), kaip atsidaro durys kambaryje su Lurkeriu:

Kampe yra Scrye, mes jį aktyvuojame, tada kairėje pusėje atsidaro praėjimas, einame į koridorių, ten aktyvuojame kitą Scrye, po kurio atsidaro durys:

Čia beveik neįmanoma to išsiaiškinti savarankiškai, nes. tam tikras knygas reikia padėti ant tam tikrų lentynų. Ant kiekvienos lentynos yra simbolis, o štai kaip išdėstyti knygas:

Akį smalsūs rutuliukai
"Iltys" Gnshing Blades
Čiuptuvai Be kaulų Galūnės
Likusios pozicijos Delving žnyplės

Kai visos 4 knygos bus tinkamai išdėstytos, lentynos taps žalios:

Prieiname prie centrinio ir skaitome:

Pervežami į kitą vietą. Mes tiriame naują šauksmą, po kurio pasirodys drakonas, su kuriuo nereikia kovoti, bet reikia naudoti Bend Will cry ant jo. Taigi mes priversime jį mums paklusti:

Paspauskite „E“, kad užliptumėte ant jo ir skristumėte. Skrydžio metu drakonas įsitrauks į kovą su Lurkeriu ir Seekers. Kadangi jis su jais kovos labai ilgai, tiesiog paspauskite „E“ ir jis juos paliks.

Ir nuves tave į Miraak. Laukia paskutinis mūšis!

Pačiame mūšyje, kaip paaiškėjo, nėra jokių gudrybių nukėlus jo sveikatą į žemas vertes, jis išnyks, o iš juodojo mėšlo centre „išlips“ jau sveikas. Jums tereikia keletą kartų „sumažinti“ jo sveikatą, ir tam tikru momentu Hermėjus Mora nuo to pavargs ir pats jį nužudys:

Belieka išklausyti pagrindinio piktadario baigiamąją kalbą prieš mirtį, jei pageidaujama, iš lavono surinkti visus jo daiktus ir perskaičius Juodąją knygą: Pabudę sapnai grįžti į Solsteimą:

Svarbu! gebėjimas atkurti talentus

Nugalėjus Miraak, po pirmojo knygos skaitymo centre aplink jus atsiras žalios gebėjimų piktogramos, kurių pagalba galėsite iš naujo nustatyti tam tikros šakos sugebėjimus ir vėl juos išleisti. Norint iš naujo nustatyti, reikia vienos drakono sielos.


Grįžus Frea bus šalia. Pasikalbėkite su ja ir pasakykite, kad Miraak mirė. Ji tau padėkos.

P.S.

Apibendrinant, apie sudėtingumą. Perėjo personažas, turintis šias savybes:
75 lygis, 1062 sveikata, 628 žala, 1500 šarvų, 30% burtų sugėrimas. Apie meistriškumo sunkumus.

Apskritai tai buvo lengva, tik kai kurie aukšti kulistai ir Miraak buvo priversti gerti sveikatos puodus.

Bet jei jūsų savybės yra daug žemesnės ir nuspręsite perduoti meistro sunkumus, būkite pasirengę sunkioms kovoms.

Siužetas vyksta įprasta forma (ne vampyru ir ne vilkolakiu), be palydovų.