Skyrim misija drakonas. Dragonborn (quest). Šaltojo mėnulio kvietimas

Šiame puslapyje pateikiama apžvalga šalutiniai ieškojimai, kurį galima įsigyti Solstheim platybėse (Dragonborn, Skyrim priedas).

Kagrumezo pirštinė

Šią užduotį galite atlikti tik turėdami keturis vadinamuosius Kagrumezo rezonatoriaus akmenis. Atsižvelgiant į tai, kad du iš jų yra pačiame Kagrumeze, užduotį galite pradėti tik su keliais akmenimis.

Rezonatorių akmenų vieta:

Taigi, jei jau radote du jums reikalingus akmenis Nchardak, Falbtarz arba nusipirkote iš Dunmer, tuomet galite saugiai eiti į Kagrumezą. Prie įėjimo sutiksite tris nelaimingus nuotykių ieškotojus, kurie kėsinsis į jūsų gyvenimą. Paaiškinęs banditams, kad jų pastangos bergždžios, griebk du likusius rezonatoriaus akmenis ir Raletho Eldrie dienoraštį. Jame yra pagrįstas pasiūlymas, kad sėkmingo griuvėsių praėjimo įkalčių reikia ieškoti ant vartų, kurie kažkaip yra sujungti su konsole.

Pažvelkite į brėžinį, pažymėtą ant vartų, ir sudėkite rezonatorius ten nurodyta tvarka. Dwemer daiktai puls jus iš skirtingų pusių – sunaikinkite juos.

Atkreipkite dėmesį į kambario kampą

Ten yra Dwemerio voras, pasiruošęs būti jūsų palydovu. Geriau palik jį čia ateičiai, Kagrumezo išbandymai jam gali būti per griežti.

Kitame kambaryje yra dar vienas palydovas – Dwemerio sfera.

Ir vėl jūsų laukia panaši procedūra, išskyrus tai, kad Dwemer spąstai bus pridėti prie priešininkų, ir jums reikės daugiau naudoti rezonatorių. Susitvarkę su sunkumais, eikite į paskutinį kambarį. Čia jums reikės visų keturių rezonatorių.

Paskutiniame kambaryje rasite Dwemer Black Bow of Doom, kuris turi įdomi galimybė 50% tikimybė suvartoti 25 tšk. savavališkas požymis (sveikata, magija, ištvermė).

Šaltojo mėnulio kvietimas

Geldis Sadri, tavernos Raven Rock savininkas, pasakos apie vilkolakius Solstheimo kalnuose. Turite eiti į Icy Moon Crag (ŠNE nuo Raven Rock) ir pasikalbėti su medžiotojais. Šiaurės medžiotojai, kuriuos rasite ant šios uolos, iš tikrųjų nėra medžiotojai, o daugiausiai vilkolakių.

Jei pats nesi likantropas, tai šioje stovykloje tau nieko gero nepasakys ir gali net užpulti. Bet jei esate likantropas, tada lyderis Majni bus labai laukiamas ir pasiruošęs parduoti keturis unikalius žiedus, kurie pagerina vilko formą. Vilko pavidalu galite nešioti tik vieną žiedą, todėl nereikia pirkti visų keturių, nebent, žinoma, esate aistringas kolekcionierius.

vilkolakių guolis
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Vilkolakio žiedai:

  • Ring of Bloodlust leidžia jums susidoroti ir gauti 50% daugiau žalos.
  • Mėnulio žiedas padidina kaukimo trukmę 25%.
  • Medžioklės žiedas suteikia regeneraciją vilkolakio pavidalu.
  • Instinkto žiedas sulėtina pasaulį 20 sekundžių, kol jis yra vilkolakio pavidalu.

Kasinėjimai

Susitikimas Kolbjorne

Į šiaurės rytus nuo Atiya ūkio yra Kolbjorn piliakalnis. Pilkapyje sutiksite Dunmerį, vardu Ralis Sedaris. Jis atvyko iš paties Mournhold (buvusios Morrowind sostinės) atlikti kasinėjimo atstovo vardu. Tačiau, kaip paaiškėjo, iškasti pasirodė beveik neįmanoma: įėjimas pasirodė per giliai užmūrytas, o duobę žemė užpildo atgal greičiau, nei pavyksta iškasti. Dunmeriui reikia patikimo partnerio, kuris būtų pasirengęs paremti šį nuotykį ir pasidalinti pelną per pusę.

Neatsisakysite praeiti ir vieną įdomiausių, kiek sudėtingiausių pusių Dragonborn užduotys už kažkokią apgailėtiną pinigų gniūžtę? Duokite Raliui 1000 auksinų ir laukite kupiūros.

Atliekant šią užduotį bus daug tokių lūkesčių. Todėl, jei nenorite veltui gaišti laiko arba norite, kad užduotis darniai įsilietų į suplanuotą scenarijų, į kasinėjimus turėtumėte eiti iškart, kai pamatysite pasiuntinį su užrašu.

Pirmas apsilankymas

Gavę raštelį, eikite į piliakalnį. Kaip pastebėsite, Dunmeris pinigus išleido ne be priežasties: įėjimas į Kolbjorną buvo rastas, tačiau draskyras, sutrikęs duobkasių darbo, pažadino ir nužudė visus darbininkus. Išgyveno tik Ralis, o praėjimas toliau visiškai uždarytas – reikalinga „specialisto“ pagalba.

Nusileiskite ir sunaikinkite kiekvieną Draugrą. Tada nuimkite kaukolę nuo stalo apatinėje salėje. Jis atidarys praėjimą į naują salę, kurioje matomiausioje vietoje rasite Ahzidal vaikščiojimo vandeniu batus. Dabar galite grįžti į Ralį. Jis pareikalaus iš jūsų 2000 septimų už tolesnius kasinėjimus: dabar norinčių čia dirbti mažiau. Nėra ką veikti – sutikite.

Antras vizitas

Gavę antrą raštelį, sužinosite, kad kažkas vėl atsitiko. Atvykę į kasimo vietą sužinosite, kad dingo du darbininkai, likusieji mirę.

Lipkite žemyn ir susitvarkykite su griuvėsius užtvindžiusiais drabarais. Grįžkite į vietą, kur radote Ahzidal batus, tada žemyn į centrinį tunelį. Pakeliui rasite vieno iš darbininkų kūną. Įėjimas į kairę atsidaro grandinėmis. Pasiekite duris keturiomis rankenomis ir patraukite antrąją viršuje ir apačioje. Radę dingusio antrojo kūną, jus užpuls būrys draugorių. Po to eikite į kairę: žemiau esanti rankena atvers slaptą kambarį su Ahzidal's Ring of Necromancy. Grįžk pas Ralį. Dunmeriai dabar prašo jūsų 3000 Septimų už naujus darbininkus ir sargybinius.

Trečias apsilankymas

Trečią kartą atvykę į kasinėjimų vietą pamatysite, kad bent dalis darbininkų ir sargybinių dabar yra gyvi. Ir vėl toliau dirbti trukdo juodraščiai. Paimkite nuo Ralio stalo dienoraštį Nr. 22, kuriame Dunmeris skundžiasi, kad kasėjai yra per gremėzdiški, kad tinkamai perbėgtų kai kurias plyteles.

Nusileidę į kapą, susitvarkykite su jį pripildžiusiais nemirėliais. Centrinėje salėje su kolona lipkite į antrą pakopą ir eikite link anksčiau paslėptų durų su sienine grandine. Patraukite grandinę, grįžkite šiek tiek atgal ir pasukite į dešinę – ten rasite Ahzidal's Gloves of Warding, kurios leidžia sugerti burtus. Grįžkite į grandinės kambarį ir atidarykite kitas duris. Nauja Draugr partija užpuls jus. Susitvarkyk su jais, išvalyk urvą ir grįžk į Ralį.

Ahzidal burtų žiedas

Prieš grįždami galite gauti Ahzidal magijos žiedą, kuris leis jums išmesti porą naujų burtų: „užšaldyti“ ir „užsidegti“. Tai galima padaryti naudojant telekinezę, kuri yra gana sudėtinga užduotis, arba naudojant patarimus dienoraštyje. Šiuo atveju prasminga naudoti laiko išsiplėtimo verksmą.

Nauja suma, kurios nerimstančiam Dunmeriui reikia nuotykiams tęsti, yra 5000 septimų.

Ketvirtasis apsilankymas

Perdavęs jums naują laišką, kurjeris perspės, kad jis paskutinis: šalia šių kasinėjimų jam suserga. Atvykę į Kolbjorn pamatysite, kad šį kartą mirę visi: ir jų sargybiniai, ir paprasti darbininkai. Jei pažvelgsite į Ralio palapinę ir perskaitysite paskutinį jo dienoraštį, suprasite, kad jis išprotėjo ir ketina atgaivinti senovės drakono magą Ahzidalą.

Nusileidę į centrinę piliakalnio salę, išmokite naują žodį šauksmui „Ciklonas“, o tada eikite į salę, kurioje buvo Ahzidalio magijos žiedas. Susitvarkykite su Draugru, eikite į tolimą salės galą ir nusileiskite laiptais. Naujoje salėje, kambaryje už grotų, yra Ahzidal's Armor of Retribution. Norėdami jį atidaryti, pasukite obeliskus „žuvauti“ savo kryptimi ir patraukite svirtį. Tada obeliskus „erelius“ pasukite į save ir vėl patraukite svirtį. Grindyse atsidarys praėjimas.

Sunaikinus jus puolantį juodratį, atkreipkite dėmesį į groteles dešinėje: ten yra Ahzidal's Helm of Insight artefaktas. Pastatykite obeliskus „gyvates“ prie savęs, patraukite svirtį ir galite pasiimti šalmą.

Drakono kunigas Ahzidal
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Sunaikinus Ahzidalą, paimk jo kaukę ir nuspręsk Ralio, kuris nužudė visus piliakalnio darbuotojus, likimą. Nepaisant to, jis šventai prisiekia, kad žmogžudystes įvykdė Ahzidalio šauksmo įtakoje ir negalėjo atsispirti pastarojo valiai. Jei paliksite Ralį gyvą, jis apsigyvens Raven Rock ir taps jūsų potencialiu kompanionu. Jei nuspręsite jį nubausti, gausite unikalų kirtiklį, tačiau pinigų negrąžinsite.

Išėjimas iš salės yra pietvakarių pusėje. Jis veda į Hermėjaus Moros šventovę su juodąja knyga „Filiamentas ir filigranas“. Tai užbaigia užduotį.

Mirties ženklas

Solstheimo platybėse galite užklysti į knygą „Mirties ženklas“. Kai perskaitysite, jis pasirodys žemėlapyje naujas žymeklis– „Hakniro sekluma“. Knygą galima perskaityti radus vieną iš skrynių, tam pakanka apieškoti žuvusių nuotykių ieškotojų lavonus.

Ši užduotis apima specialių ginklų ir šarvų rinkinio paiešką įvairiose salos vietose. Tai galima atlikti kartu su kitomis užduotimis.

Tipiškas lobių saugotojas
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Krūtinė Nr.1

Šią skrynią saugo būrys plėšikų. Susitvarkykite su jais ir įsigykite šalmą, leidžiantį kvėpuoti po vandeniu ir padidinti savo šarvų įvertinimą dėvint visą komplektą. Visai šalia jo guli Rytų pakabukas imperatoriškoji kompanija. Suimk ir jį.

Krūtinė Nr.2

Pakrantėje į šiaurę nuo Raven Rock rasite kelis banditus ir į žemę įkasta skrynią su Hakniro šarvais, kurie padidina ištvermę su kiekvienu nauju Deathbrand rinkinio elementu.

Krūtinė Nr.3

Ši skrynia yra šalia krioklio. Jame yra Haknir pirštinės, kurios padidina dviejų rankų ginklų žalą kiekvienai komplekto daliai.

Krūtinė Nr. 4

Ketvirtąją skrynią galima rasti prie Tel Mithrin: reikia eiti į netoliese tekančios upės žiotis. Čia yra batai, kurie padidina jūsų maksimalų kiekvienos dėvimos komplekto dalies svorį. Toje pačioje skrynioje rasite raktą nuo Gildenhul piliakalnio.

Gildenhul piliakalnis

Norint atsigauti nurodytame piliakalnyje, reikia įsigyti senovinį šiaurietišką kirtiklį. Tai galima padaryti atlikus užduotis Glover Mallory iš Raven Rock arba Deora iš Skaal Village.

Su šiuo kirtikliu piliakalnyje išrausite stalhrimą viename iš sarkofagų ir atversite sau praėjimą toliau, kur jums iššūkį mestų legendinis piratas Hakniras. Dėl to gausite du kardus: kruviną dalgį ir smauglį, kurie, kai naudojami abipusiai, susilpnina priešo gynybą ir sugeria jo gyvybingumą.

Juodmedžio karys

Būtina sąlyga norint gauti užduotį: herojaus lygis yra ne mažesnis kaip 80.

Kitą kartą apsilankę viename iš Skyrim miestų jus aplankys didžiulis karys, visiškai apsirengęs juodmedžio šarvais ir sakys, kad tik jūs galite jį išsiųsti ilsėtis į Sovngardą. Jam nebeliko piktadarių, kuriuos būtų galima sunaikinti, nei užduočių, kurias turėjo atlikti. Jis kviečia jus į dvikovą Velothi kalnų regione (žemėlapyje atsiras žymeklis).

Akivaizdu, kad ši užduotis yra tam tikras Velykų kiaušinis žaidėjui, kuris praėjo visą žaidimą. Be to, TES III: Morrowind, būtent Tribunolo priede, žaidėjui buvo labai nemalonus susitikimas su neįtikėtinai stipriu dievu Bosmeriu, kuris iš pradžių žaidėją šantažavo, o vėliau pasirodė apsirengęs nuo galvos iki kojų ebonitu. šarvus ir bandė jį nužudyti. Labai panašus į siuntimą.

Juodmedžio karys
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Ebony Warrior yra sunkus priešininkas. 80 lygiui, žinoma, ne tokia problema, bet vis tiek atminkite, kad jis turi negailestingą jėgą ir nuginklavimą, o jo įranga yra atspari visiems magiškiems destruktyviems efektams.

Nužudę jį ir paėmę šarvus, pamatysite, kad juodmedžio karys yra raudonsargis. Na, ne veltui raudongvardiečiai žinomi kaip stipriausi kalavijuočiai.

Skambina Karstaagui

Prieš atlikdami užduotį, turėtumėte įsitikinti, kad sugebate susidoroti su stipriu priešininku, nes Karstagas yra būtent toks.

Ledo urve, esančiame Solstheimo šiaurėje, rasite čiurlenimą. Nugalėk juos ir paimk Karstaago kaukolę urvo gale. Su šia kaukole reikia nukeliauti į Karstago pilies griuvėsius. Paklaidžioję ten esančiuose urvuose arba pasirinkę pagrindinio lygio užraktą, eikite į kiemo galą. Prieikite prie sosto ir suaktyvinkite jį kaukole.

Karštago dvasia
Ekrano kopija: "UESPWiki"

O dabar, kaip sakoma, „įkelk išsaugotą žaidimą, kad atstatytum likimo eigą, arba gyvenk toliau prakeiktame pasaulyje, kurį pats susikūrėte“. Iš niekur atsiradęs milžinas turi didžiulę sveikatą, atsinaujinimą ir imunitetą fiziniams bei magiškiems išpuoliams. Vienintelė jo silpnybė yra ugnis.

Kaip atlygį už Karstaago sunaikinimą, galėsite jį tris kartus išsikviesti atviroje vietoje.

Mzundo įžvalga

Šis darbas nerodomas žurnale.

Kelionė į Dwemer griuvėsius Falbtarzas (Solstheimo centre į rytus nuo Vandens akmens). Griuvėsiuose pilna čiurlenimų, su kuriais teks susitvarkyti, norint eiti toliau. Dešimt mygtukų turinčiame nuotolinio valdymo pulte pasirinkite apatinį antrąjį mygtuką iš dešinės, kitaip teks atremti šliaužiančių Dwemer vorų atakas arba ištverti nykštukų spąstų veiksmą.

Falbtarzo griuvėsiai
Ekrano kopija: "UESPWiki"

Toliau rasite vietas, užpildytas vorais. Atkreipkite dėmesį, kad rezonatorius atsidaro smūgiu. Vieną jų slepia voratinkliai. Šokinėdami ant krumpliaračių, turite įsiskverbti į Falbtarzo galeriją, ten suaktyvinkite svirtį ir vožtuvą, o tada vėl eikite per pavaras į Falbtarzo garo variklius.

Pabaigoje „susitrenksite“ į dar vieną mįslę, kurią įminti porai nuotykių ieškotojų jau nepavyko. Čia nėra jokios paslapties – tiesiog pabandykite įjungti rezonatorius ir stebėkite rezultatą. Taip pasieksite teisingą seką.

Didžiojoje salėje reikia suaktyvinti dešinėje esančią svirtį. Atsiradusios platformos atvers prieigą prie salės centro, kur aktyvuosite kitą rezonatorių. Pietinė salės dalis veda į Didžioji Falbtarzo salė, kurioje jums reikės naudoti du šimtmečius. Jei jų nebuvo po ranka, nesijaudinkite – kūrėjai šalia jų atsargiai padėjo du garo šimtininkus, kuriuos galima pažadinti.

Griebkite Rezonatoriaus akmenį, jei jo prireiks „Kagrumezo gaubto“ užduočiai, ir unikalų nykštukų šalmą, leidžiantį įkvėpti priešus savo ištvermės sąskaita, ir pirmyn.

Dragonborn
Darbo šaltiniskultūrininkai
KitasMiraak šventykla
VietaVindhelmas
varnos uola
Miraak šventykla
SudėtingumasPirmuonys
IDDLC2MQ01
Siužetas prasidės, kai susitiksite su priešiškai nusiteikusiais kultūrininkais. Dažniausiai juos galite sutikti dideliuose miestuose, tokiuose kaip Solitude ar Riften. Po trumpo dialogo jie atpažins jus kaip netikrą Drakono gimimą ir bandys jus nužudyti. Nužudę juos ant vieno iš kultinių, rasite užrašą, kuris nuves jus į Solstheimą – salą kaimyninėje Skyrim Morrowind provincijoje. Užraše bus nurodytas tam tikras Miraakas, tave užpuolę kulto atstovai buvo jo pasekėjai.

Galite patekti į „Windhelm Docks“ paklausę Gjalund Seawolf apie būtinybę vykti į salą. Jis ginčysis ir kategoriškai atsisakys plaukti atgal. Norėdami jį įtikinti, turėsite sumokėti auksą (500 auksinių), įbauginti ar tiesiog pabandyti įtikinti.

Kai pasieksite Raven Rock, eikite palei pakrantę ir paklauskite vietinių gyventojų, ar jie pažįsta Miraak. Šis vardas atrodys pažįstamas beveik kiekvienam, tačiau teigiamo atsakymo sulauksite ne iš karto. Pabandykite paklausti Garino Aenso, kuris yra čia, pakrantėje. Jis praneš, kad šis vardas jam atrodo pažįstamas, ir nukreips jus į tai magiškas akmuoŽemė.

Nelotas pasitiks jus prie akmens, kuris taip pat ilgai prisimins, kur girdėjo apie Miraaką. Galiausiai gausite informaciją apie visą šventyklą, pavadintą šio veikėjo vardu. Eikite į šventyklą, esančią centrinėje Solstheim dalyje.

Pastabos

Pagrindinis „Dragonborn“ priedo siužetas yra susietas su įvykių, vykstančių Solstheim saloje, tyrimu ir akistata su pirmuoju drakono gimimu Miraaku (Miraak).


Dragonborn

Norėdami pradėti šią užduotį, tereikia kur nors nueiti ir laukti, kol prie jūsų prisiartins kultūrininkai.

Jie priėjo prie manęs iškart atvykę į Vinterholdą:

Pakalbėję su jais, nesvarbu, ką jiems atsakysite, jie jus užpuls:

Nužudyk juos ir iš vieno iš jų kūno (į kurį rodys žymeklis) paimk ir perskaityk užrašą Įsakymai kultistams (Kultistų įsakymai):

Po to užduoties žymeklis bus atnaujintas ir nukreips į prieplauką netoli Vinterholdo, eikite ten:

Vietoje randame Jūrų vilką Gjalundą (Gjalund Salt-Sage) ir sakome, kad mums reikia patekti į Solstheimą:

Jis tiesiog nenori ten eiti, todėl turės arba sumokėti (500 auks.), arba įtikinti, arba išgąsdinti.

Vienaip ar kitaip, einame į salą, atvykus užduočių žymeklis nukreips mus į kitą tašką (lygiagrečiai bendraukite su visais, kurie prie jūsų prieis):

Vietoje Nelothas prieis prie mūsų ir pradės pokalbį, po pokalbio užduočių žymeklis parodys į salos centrą, į Miraak šventyklą, einame ten:

Atvykus užduotis baigsis ir prasidės kita.

Miraak šventykla

Dabar reikia pasikalbėti su Freya (jei ji nepasirodo, paspauskite „E“ ant akmens centre):

Jums reikia leistis žemyn ir ištirti Miraak šventyklą. Įėjimas čia pat, ant laiptų, vedančių žemyn (iš pirmo žvilgsnio nusileidimas gali pasirodyti nepastebimas). Freya jus lydės.

Pačiame požemyje ypatingų paslapčių nėra. Mažai spąstų, mažai naudoti svirčių (bet jie visi yra gerai matomose vietose). Iš oponentų sutiksite kultistus, draužerus ir skeletus.

Vienintelis dalykas, kuris man sukėlė problemų, yra šios durys, šalia kurių tu išmoksti naują drakono šauksmą:

Durų raktas yra viename iš netoliese nužudytų juodraščių.

Einame gilyn į Miraak Sanctrum šventyklą, kol randame lentyną su Juodąja knyga:

Perskaitome jį ir esame perkeliami į kitą lėktuvą, kur susitinkame su pirmuoju drakonu:

Būsime visiškai jo valdžioje ir net negalėsime pajudėti. Jei jau baigėte pagrindinę Skyrim siužetą ir nužudėte Alduiną, Miraakas tai įvertins ir pridurs, kad jis būtų padaręs tą patį, jei būtų turėjęs tokį tikslą.

Nejudėdami matome, kaip Mirakas išskrenda ant drakono, ir grįžtame į įprastą tikrovės plotmę.

Kalbamės su Frea, užduotis atlikta.

Skaalo likimas

Ši užduotis pradedama automatiškai.

Mes sekame Freją, ji išves jus iš požemio ir nuves pas savo tėvą, šamaną Storn Crag-Strider į Skaal kaimą.

Pakalbėk su juo:

Jis sakys, kad norint išlaisvinti žmonių kūrybą iš Miraako įtakos, būtina išvalyti All-Maker Stones, o tai galima padaryti tik drakono šauksmo Bend Will pagalba.

Einame į Jėgos žodį ir tyrinėjame naująjį drakono šauksmą:

Jei pritrūks drakonų sielų, turėsite grįžti į Skyrim, nes. Miraakas pavogs visas nužudytų drakonų sielas.

Išstudijavę žodį, einame prie Vėjo akmens, pažymėto žemėlapyje:

Ir naudokite naują šauksmą ant akmens:

Jis bus sunaikintas, o Lurkeris iškart pasirodys ir užpuls žmones. Nužudyk jį:

Tada einame į Skaal Village, ten randame Storn Crag-Strider ir pranešame, kad žmonės laisvi:

Kalbėkitės su juo iki užduotis The„Skaal“ likimas nebus baigtas ir neprasidės du nauji: „Akmenų valymas“ ir „Žinių kelias“.

Akmenų valymas

Užduotis paprasta, jums reikia išvalyti keturis žemėlapyje pažymėtus „All-Maker Stones“:

Ateik, šauk ant akmens Lenk Will, nužudyk pasirodančius lurkerius ir eik į kitą:

Kai tik išvalysite visus 4 akmenis, užduotis baigsis automatiškai.

Žinių kelias

Eikite į Tel Mithryn ir pasikalbėkite su Neloth ten:

Po pokalbio vienas arba su Nelotu eikite į Nchardako Dwemer griuvėsius:

Svarbus dalykas, tik Nelotas gali atidaryti duris, todėl jei jūs, kaip ir aš, vienas patekote į griuvėsius, tiesiog slinkite valandą prie įėjimo ir Nelotas pasirodys šalia jūsų. Jis naudojasi skaitikliu šalia įėjimo ir durys atsidaro:

Tačiau viduje rasite didelį galvosūkį.

Kokia esmė: prie įėjimo pamatysite lentyną su knyga, paslėpta po grindimis. Norėdami jį gauti, reikia sumontuoti 4 Dwemer kubelius tinkamose lentynose žemiausiuose lygiuose. Ir norint patekti į šias lentynas, reikės daug prakaituoti:

Mes sekame Nelothą iki svirties, kuri nuteleportuoja jus į žemesnį lygį:

Principas čia yra toks, nustatykite kubą ant stovo ir vandens lygis nukrenta. Pašalinkite vandens lygio pakilimus. Tačiau atminkite, kad jums reikės 4 kubelių pačioje pabaigoje.

Kiekvieno žingsnio aprašyti neįmanoma, nes jų bus labai daug. Svarbiausia suprasti prasmę, įjungti savo išradingumą ir pabandyti.

Viena iš įsimintinų akimirkų: viename iš kambarių nuleidžiate vandenį iki pat dugno, tada pačiame apačioje stelažu pakeliate kopėčias, po to vėl pakeliate vandenį ir plaukiate:

Kitas didelis kambarys įdomesnis... yra 3 aktyvuoti stelažai ir 3 tilteliai:

Norėdami nuleisti visus tiltelius, pirmiausia turite suaktyvinti pirmąjį stovą, tada trečią.

Kai pasieksite kambarį su 4 stulpais, finišo linija yra arti (tačiau turėsite eiti į kitą kambarį ir tada grįžti):

Sumontuojame Dwemer kubus ant visų stelažų ir judame toliau. Surandame svirtį, kuri teleportuoja jus aukštyn, ir grįžtame į pradžią. Belieka tik suaktyvinti paskutinę lentyną, o juodoji knyga taps prieinama:

Čia užduotis baigiasi.

Žmonių sodininkas

Šioje užduotyje galvosūkių bus šiek tiek mažiau nei ankstesnėje, tačiau jaudulys garantuotas.

Perskaitykite Juodąją knygą ir būsite nugabenti į Hermaeus Mora lėktuvą:

Kalbamės su Hermaeus Mora ir sprendžiame vietinius galvosūkius. Jų sprendimo esmė yra sumažinta iki dviejų principų:

Pirmasis Scrye (panašus į gėles) suaktyvina kokią nors aplinkos dalį, pavyzdžiui, atsiranda tiltas ar kažkas panašaus:

Antrasis – pirmyn ir atgal šliaužiantys „gyvieji koridoriai“. Kurioje galite šokti vienoje vietoje, o išlipti kitoje (arba praeiti pro jas):

Skaitome, kalbamės su Hermieju Mora ir jis išmokys mus antrojo žodžio drakono šauksme Bend Will:

Grįžtame, einame į Skaal Village ir kalbamės su Storn Crag-Strider. Po to mūsų laukia nedidelė scena, kurios esmės neatskleisiu, kad nesugadinčiau asmeninių įspūdžių, po kurios baigiasi užduotis ir prasideda paskutinė.

Apokrifų viršūnėje

Paskutinė pagrindinė užduotis siužetas Dragonborn.

Atrakinkite (naudodami drakonų sielas) paskutinius du žodžius „Bend Will“ šauks:

Ir mes skaitome knygą „Juodoji knyga: budrūs sapnai“, ji nuves mus į Hermaeus Mora planą:

Šiek tiek priekyje stovės lentyna su knyga, kurią skaitome I skyriumi, ir būsime teleportuoti į naują vietą:

Apskritai tyrinėjame vietą, paimame rastas knygas, aktyvuojame Scrye, teleportuojamės į naujas zonas per skyrių ir t.t.

Apskritai, atlikus dvi ankstesnes užduotis, neturėtų kilti jokių sunkumų.

Išsamiai aprašysiu tik vieną momentą (iš daugelio), kaip atsidaro durys kambaryje su Lurkeriu:

Kampe yra Scrye, mes jį aktyvuojame, tada kairėje pusėje atsidaro praėjimas, einame į koridorių, ten aktyvuojame kitą Scrye, po kurio atsidaro durys:

Čia beveik neįmanoma to išsiaiškinti savarankiškai, nes. tam tikras knygas reikia padėti ant tam tikrų lentynų. Ant kiekvienos lentynos yra simbolis, o štai kaip išdėstyti knygas:

Akį smalsūs rutuliukai
„Iltis“ veržiantys peiliukai
Čiuptuvai Be kaulų Galūnės
Likusios pozicijos Delving žnyplės

Kai visos 4 knygos bus tinkamai išdėstytos, lentynos taps žalios:

Prieiname prie centrinio ir skaitome:

Pervežami į kitą vietą. Mes tiriame naują šauksmą, po kurio pasirodys drakonas, su kuriuo nereikia kovoti, bet reikia naudoti Bend Will cry ant jo. Taigi mes priversime jį mums paklusti:

Paspauskite „E“, kad užliptumėte ant jo ir skristumėte. Skrydžio metu drakonas įsitrauks į kovą su Lurkeriu ir Seekers. Kadangi jis su jais kovos labai ilgai, tiesiog paspauskite „E“ ir jis juos paliks.

Ir nuves tave į Miraak. Laukia paskutinis mūšis!

Pačiame mūšyje, kaip paaiškėjo, nėra jokių gudrybių nukėlus jo sveikatą į žemas vertes, jis išnyks, o iš juodojo mėšlo centre „išlips“ jau sveikas. Jums tereikia keletą kartų „sumažinti“ jo sveikatą, ir tam tikru momentu Hermėjus Mora nuo to pavargs ir pats jį nužudys:

Belieka išklausyti pagrindinio piktadario baigiamąją kalbą prieš mirtį, jei pageidaujama, iš lavono surinkti visus jo daiktus ir perskaičius Juodąją knygą: Pabudę sapnai grįžti į Solsteimą:

Svarbu! gebėjimas atkurti talentus

Nugalėjus Miraak, po pirmojo knygos skaitymo centre aplink jus atsiras žalios gebėjimų piktogramos, kurių pagalba galėsite iš naujo nustatyti tam tikros šakos sugebėjimus ir vėl juos išleisti. Norint iš naujo nustatyti, reikia vienos drakono sielos.


Grįžus Frea bus šalia. Pasikalbėkite su ja ir pasakykite, kad Miraak mirė. Ji tau padėkos.

P.S.

Apibendrinant, apie sudėtingumą. Perėjo personažas, turintis šias savybes:
75 lygis, 1062 sveikata, 628 žala, 1500 šarvų, 30% burtų sugėrimas. Apie meistriškumo sunkumus.

Apskritai tai buvo lengva, tik kai kurie aukšti kulistai ir Miraak buvo priversti gerti sveikatos puodus.

Bet jei jūsų savybės yra daug žemesnės ir nuspręsite perduoti meistro sunkumus, būkite pasirengę sunkioms kovoms.

Siužetas vyksta įprasta forma (ne vampyru ir ne vilkolakiu), be palydovų.

Norėdami pradėti pagrindinę „Dragonborn“ („Dragonborn“) užduotį „Skyrim“, turite įvykdyti pagrindinę sąlygą – žilabarzdžiai turi atpažinti Dovakiną kaip drakono gimimą.

Ši sąlyga įvykdoma tik praeinant pagrindinę siužetą originalus žaidimas be priedo, leidžiančio tokį pripažinimą.

Įvykdžius šią sąlygą, vienoje iš didelių Skyrim gyvenviečių (mūsų ištraukos atveju tai buvo Whiterun miestas) prie Dovakino prisiartins keistais drabužiais apsirengusių kultinių grupė.

Jie paklaus pagrindinio veikėjo, ar jis yra drakonas, atsakydami teigiamai, jie pasakys, kad yra tik vienas tikras drakonas, po kurio jie jus užpuls. Nugalėdami juos, galite surinkti iš jų kūnų Nauji drabužiai ir pastaba.

Perskaitę paskutinį, gausite naują užduotį – turėsite nuvykti į Solsteimą, kad sužinotumėte, kas norėjo jūsų mirties. Misijos žymeklis parodys prieplauką netoli Vindhelmo ir eikite ten.

Vietoje susiraskite laivą, kuris nuves jus į Solstheimą. Tiesa, dar reikės įtikinti kapitoną, kuris nenori ten plaukti – esą ten vyksta kažkokie keisti dalykai. Įtikinėjimui labai praverčia pumpuojamas iškalbos įgūdis, jei jis nėra pakankamai išvystytas, kapitonas gali būti tiesiog papirktas.

Prieš išvykstant į Solstheimą geriau pasirūpinti, kad atsargoje būtų bent kelios drakonų sielos, nes tai bus labai naudingas resursas tolimesniuose nuotykiuose.

Taigi atvyksite į Raven Rock gyvenvietę, kurios uoste jus pasitiks personažas, vardu Andril Arano. Reikėtų jo paklausti apie Miraak ir apie bendrą situaciją saloje.

Taip pat geriau iš karto užsukti pas vietinį kalvį Gloverį Mallory – ant jo namo bus Vagių gildijos ženklas. Jei jau spėjote užbaigti paskutinę užduočių eilutę, tuomet turėsite dar vieną papildomą dialogą, kurio metu galėsite sužinoti, kad kalvis yra Delvino brolis.

Taip pat galite paimti iš jo užduotį gauti senovinį Šiaurės kirtiklį, su kuriuo galite gauti stalhrimą, naudingą kalti šarvus ir šarvus. Taip pat kai kuriuos praėjimus užtveria būtent šis stalhrimas, todėl be kirtiklio prasilenkti neįmanoma, todėl jo gamyba turėtų būti vienas iš jūsų prioritetų.

Pakalbėję su Andrilu Arano ir paklausę jo apie Miraaką, gausite užduočių žymeklį, kuris išves jus iš miesto ir nuves prie žemės akmens. Ten sutiksite Dunmerį, vardu Nelotas. Iš pastarojo sužinosite, kad Mirakas mirė prieš keletą metų, tačiau jo šventyklos griuvėsiai liko saloje.

Kitas tikslas – ši pati Miraak šventykla, šalia kurios sutiksite Skaal kaimo seniūno dukrą Frea. Ji bandys surasti priežastį, kodėl nemaža pusė vietinių žmonių yra pamišę.

Kol tu kalbiesi su ja, iš šventyklos iššoks kultūrininkai ir bandys tave nustebinti. Frea padės atremti puolimą, po kurio jūs abu eisite tyrinėti šventyklos. Jis yra gana didelis ir giliai patenka į žemę.

Jo viduje vėl teks kautis su kultininkais, o taip pat ir su draugėm. Toje pačioje vietoje rasite naują drakono verksmo žodį. Jūsų galutinis tikslas bus Juodoji knyga, kurią atidarę būsite perkelti į kitą dimensiją, kur sutiksite Miraak.

Pastarasis patiks prakeikimu, kad visos jūsų nužudytų drakonų sielos bus išsiųstos jam, o po to grįšite į savo dimensiją. Apskritai pradžia Dragonborn ieškojimas Taip atrodo Skyrim.

Paleisdami Skyrim Launcher įsitikinkite, kad pažymėtas Dragonborn. Jei šiuo metu žilabarzdžiai tave jau paskambino ir pavadino Dragonborn, eik į kai kuriuos vietovė ir laukti išpuolio. Jei užduotis „Balso kelias“ nebaigta, vis tiek galite patekti į Solstheimą, tačiau pagrindinė plėtimosi užduotis prasidės tik tada, kai būsite „oficialiai“ pripažintas Dovahkiin.

„Dragonborn“ veiksmas vyksta Solstheimo saloje, pažįstamoje tiems, kurie žaidė „Bloodmoon“ priedą TES 3: Morrowind. Galite grįžti į Skyrim ir keliauti į Solstheim, salą netoli Vvardenfell, bet kuriuo metu. Ką pasiimti su savimi norint pradėti? Atkreipkite dėmesį, kad nors Solstheim turi savo išparduotuves, pasirinkimas nėra toks gausus kaip žemyne, o flora – menka. Pasiimkite gerus šarvus ir ginklus, tam tikrą atsargą „gyduolių“ ir sielos akmenų ginklams pasikrauti, bet nieko daugiau – namo iš karto negausi. Svarbiausia, atsikratykite sunkių Elder Scrolls, jei jie lieka po perėjimo Dawnguard priedai(duokite juos Kandžių protėvių kunigui, jį rasite Fort Dawnguard netoli Rifteno ir orką, Vinterholdo koledžo bibliotekos prižiūrėtoją).

Tave staiga užpuola būrys keistai apsirengusių bendražygių su kaukėmis, rėkiančių, kad tu ne tikras Drakono gimimas. Atsikratykite atakos ir apieškokite nelaimingų žudikų kūnus. Ant vieno iš jų yra raštelis, iš kurio sužinosite, kad jus „užsakė“ kažkoks Miraak (Miraak), o jo pasekėjai atplaukė iš Solstheimo salos laivu „Northern Maiden“, kuris yra prieplaukoje. Vindhelmas.

Eikite į Vindhelmą ir uoste susiraskite kapitoną Gjalundą. Pasinaudokite visomis turimomis priemonėmis (įtikinėjimu, grasinimais, pinigais), kad įtikintumėte jį nuvežti jus į Solsteimą. Atsisėskite ir mėgaukitės apylinkių vaizdais.

Nebūtina laukti atakos, galite iš karto vykti į Vindhelmo uostą ir plaukti į Solsteimą.

Atvykus į Raven Rock, jus pasitiks antrasis patarėjas Adrilas Arano. Paklausk jo apie Miraak. Šis vardas jam žinomas, tačiau patarėjas negali tiksliai prisiminti kodėl, nebent jis kaip nors susijęs su Žemės akmeniu.

Taip pat galite paklausti kitų miestelio gyventojų. Visi žino apie Miraaką, bet niekas negali pasakyti nieko konkretaus. Eikite į Raven Rock pakraštį, kur pamatysite Žemės akmenį ir žmones, dirbančius prie šventovės statybos. Prie jūsų prieis draugas išlaikęs TES III tamsus elfas vardu Nelotas, kuris pastebės, kad tu nesi toks kaip kiti, ir nukreips tave į Miraak šventyklą.

Eikite į patį salos centrą, užlipkite laiptais, tiesiogine prasme išbarstytais drakono griaučiais. Ten rasite dar daugiau užburtų žmonių, dirbančių statybvietėje prie Medžio akmens. Tai Miraako šventykla, būkite pasiruošę jo pasekėjų puolimui.