Nieskończone szyfry Bioshock. Opis przejścia BioShock Infinite: Burial at Sea. Kompletny opis przejścia gry BioShock Infinite w języku rosyjskim. Sekrety gry BioShock Infinite

2013. Ta gra ma niesamowitą grafikę, oryginalną i ciekawą fabułę, a także wygodną rozgrywkę. Oczywiście twórcy nie mogli zostawić fanów bez kontynuacji przygód głównych bohaterów i wydali dodatek o nazwie BioShock Infinite: Burial at Sea, którego przejście zostanie omówione później.

Odcinki

Gra składa się z dwóch odrębnych części, dzięki którym ponownie zanurzymy się pod wodę i znajdziemy w tak ukochanym przez fanów mieście Rapture. Ale z nami będzie ten sam Booker DeWitt i Elizabeth, znani z oryginalna gra BioShock Infinite. Przejście pierwszej części zajmie około dwóch godzin, drugiej około pięciu. Dodatek jest bezpośrednią kontynuacją gry i opowiada o innym równoległym świecie, który odwiedzi nasza para.

Druga część gry bioshock Infinite, którego pełny opis przejścia znajduje się przed Tobą, skrywa wiele sekretów i kryjówek. Twórcy sami twierdzą, że pierwszy dodatek został wymyślony z myślą o eksploracji i przygodzie. Druga część podróży skupia się na zagadkach znanych z BioShock Infinite. Przejście w języku rosyjskim pomoże nie pomylić się i nie stracić czegoś ważnego.

Wydarzenia pierwszego dodatku będą miały miejsce w podwodnym Rapture w okresie jego rozkwitu, na kilka dni przed jego całkowitym upadkiem. Booker i Elizabeth spotkają się w innej rzeczywistości, ponieważ ich losy łączą się w którymkolwiek ze światów. W drugiej części odwiedzimy Paryż, do którego tak bardzo marzyła Elizabeth w oryginalnym BioShock Infinite.

Przejście. Część 1

Naszą przygodę rozpoczniemy od agencji detektywistycznej, w której pracuje Booker, i zagramy dla niego. Pewnego razu młoda dziewczyna zwraca się do niego o pomoc, a ponieważ jest to jedna z równoległych rzeczywistości, nasza para nie pamięta nic ze swoich poprzednich przygód i rozpoczyna znajomość od nowa. Elżbieta musi dowiedzieć się o losach dziewczyny o imieniu Sally, o których informacje posiada lokalny artysta Cohen. Jednak dotarcie do niego nie jest takie proste, ponieważ ten miłośnik szyku i ekstrawagancji zaprasza na swoje przyjęcia tylko wybrane osoby. Aby dostać się do domu Sandera Cohena, główni bohaterowie muszą udać się do lokalnych sklepów w poszukiwaniu maski na imprezy - to ona jest swego rodzaju przepustką. Ukończenie misji nie będzie trudne - podczas gdy urocza Elżbieta będzie oszukiwać sprzedawców, ty możesz bezpiecznie przejść na zaplecze i dobrze im się przyjrzeć. W dzielnicy są tylko trzy sklepy, a maska ​​pojawi się tylko w ostatnim. W dowolnej kolejności, w jakiej je przeszukasz, będziesz musiał odwiedzić je wszystkie, aby kontynuować Burial at Sea.

Partia Artystów

Chwytając maskę, idziemy do prywatnego klubu. Łatwo go rozpoznać po jasnym szyldie i żywych rzeźbach przy wejściu. Po rozważeniu zabytków (i warto je zobaczyć), będziemy kontynuować przejście gry BioShock Infinite: Burial at Sea. Idziemy prosto korytarzem i znajdujemy schody prowadzące w dół. Schodzimy na dół i znajdujemy się na bardzo nieprzyjemnej scenie z udziałem artysty.

Zgadza się udzielić nam niezbędnych informacji jedynie w zamian za drobną przysługę. Teraz musimy przedstawić tańczącą parę pozującą szaleńcowi. Ale to będzie tylko przynęta: podczas tańca nasi bohaterowie wpadną w pułapkę. Ale artysta powie, zanim nas oszołomi, że dziewczyna jest w dziale papeterii lokalnego domu towarowego.

Przemytnik Fontaine

Związani i oszołomieni nasi bohaterowie trafiają tam, gdzie chcieli - do domu towarowego Fontaine'a. Po uwolnieniu musisz przejść trudną drogę, walcząc ze zmutowanymi ludźmi, którzy oszaleli od używania plazmidów, aby znaleźć dziewczynę Sally. Przemieszczaj się z jednego pokoju do drugiego, usuwając wszystkich przeciwników i nie zapomnij skorzystać z pomocy Elizabeth. Niektóre lokacje są dość łatwe do przejścia, inne sprawią, że będziesz się spocił.

Nie ma potrzeby przechodzenia przez kolejne pomieszczenia, czasem warto zastosować taktykę ukrytego przejścia - zaoszczędzi to sporo czasu. Chowaj się za osłonami, zakradaj się od tyłu lub strzelaj do wszystkiego, co się rusza - gracz sam ma prawo zadecydować, którą solucję BioShock Infinite: Burial at Sea wybrać.

Zagubiona dziewczyna

W budynku domu towarowego wystarczy kierować się znakami. Znajdziemy Sally w rurociągu sklepu. Ale aby ją zwabić, konieczne będzie podgrzanie rur, pozostawiając jedną zimną, wzdłuż której dziewczyna będzie się poruszać. Ale prawie dostając cię w swoje ręce, Sally zadzwoni do Big Daddy. Warto przygotować się na trudną bitwę, bo aby pokonać tego bandytę, będziesz musiał się poważnie postarać. Podczas walki lepiej trzymać się z dala od Taty, jednocześnie nie stojąc w miejscu i będąc w ciągłym ruchu. Amunicji nie zabraknie, bo Twoja wierna towarzyszka Elżbieta zawsze będzie uzupełniała amunicję. Big Daddy ma dużo zdrowia i jest mało prawdopodobne, że uda ci się zabić tego bossa za pierwszym razem.

Po wygranej wróć do rury i wyciągnij dziewczynę. Ale w tym momencie Elizabeth poprosi cię o puszczenie Sally. Teraz Bookerowi będzie krwawić nos, a więc niefortunnie przypomni sobie wszystkie poprzednie przygody w innych równoległych światach i będzie chciał prosić Elżbietę o przebaczenie. Ale nie będzie mógł tego zrobić. Narastające wspomnienia otępią jego czujność i umrze od musztry Wielkiego Taty. Takie smutne zakończenie czeka nas po zakończeniu gry.

Dodatek. Część druga

Teraz musimy zagrać dla uroczej Elżbiety. Warto wspomnieć, że dalsza część gry BioShock Infinite: Burial at Sea nastawiona jest na skradanie się. Poruszamy się więc po cichu, chowamy się w zasadzkach i niszczymy przeciwników, zakradając się od tyłu. Spełniło się marzenie naszej bohaterki - trafiła do Paryża. Wędruj po mieście i rozmawiaj z ludźmi. Kiedy się zmęczysz, zejdź nad rzekę i spróbuj zbliżyć się do Sally. W tym momencie dziewczyna ucieknie, a my musimy biec za nią. W tym samym czasie zmieni się pogoda, zrobi się pochmurno, wiatr się wzmaga, a ludzie gdzieś znikną. Sally również zniknie, a na jej miejscu pojawi się piłka, która poleci do drzwi. Wejdź do środka, po koszmarnym filmie, Elizabeth znajdzie się obok Bookera i Atlasa.

Po dialogu musisz zabrać głowę lalki i opuścić dział zabawek. Przechodzimy przez ogrodzenie i schodzimy w dół, usuwając przeszkadzające nam w podróży śmieci. Następnie czeka nas kolejny okropny film, po którym znajdziemy się w łodzi. Wróć i pociągnij za dźwignię, teraz zejdź na dół i podchodząc po cichu zabij wroga. Możesz to zrobić, jeśli nie nadepniesz na potłuczone szkło. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i wskocz do przejścia wentylacyjnego. Jeśli zaczepisz się o linę, możesz zebrać wszystkie monety i zdrowie. Następnie za pomocą klawisza „C” cicho wyląduj na podłodze i zabij kolejnego wroga. Po obejrzeniu kolejnego filmu otwórz zamek i idź przed siebie. Przy ogromnych drzwiach podnieś kuszę i po cichu zabijaj po kolei przeciwników.

Kolejne spotkanie z Bookerem

Aby kontynuować Infinite: Burial at Sea, nasza bohaterka musi dostać się do restauracji Silver Fin. Można to zrobić za pomocą klucza głównego zakupionego w sklepie. Jeśli nie ma gotówki, wróć do miejsca, z którego przyszedłeś i znajdź drzwi, za którymi będziesz musiał zabić jednego wroga. Znajdziesz tam trzy wytrychy. Otwórz zamek, ale pamiętaj, że za drzwiami czeka kolejny mutant i ostrożnie wejdź do środka.

Idź dalej i po cichu zabij kolejnego wroga. Następnie ponownie spotkamy się z Bookerem i porozmawiamy z nim. Idziemy dalej, zabijając po drodze zmutowaną kobietę. Teraz musimy otworzyć kolejny zamek i trzeba to zrobić bez klikania Aby to zrobić, unikaj uderzania w niebieską czcionkę. Aby odwrócić uwagę mutantów, musisz strzelić w lewe okno, a następnie szybko przebiec do windy.

Kiedy zobaczysz gitarzystę, użyj hipnozy i ustaw go na Big Daddy. Podczas gdy walka trwa, biegnij przed siebie, używając haków z liną, aby szybko się poruszać. Nie będziesz mógł wejść do restauracji głównym wejściem, ale możesz przejść przez sąsiednie drzwi i znaleźć tam sekrety ukryte w tym pokoju: za szafką, którą musisz odsunąć, będzie sekretny właz do szybu wentylacyjnego. Śmiało wchodzimy do środka i neutralizujemy pułapkę za pomocą dwóch kluczy głównych. Jeśli ich tam nie ma, możesz szybko ominąć mechanizm, co jest bardzo trudne do wykonania, lub użyć Hipnotyzera i spokojnie przejść przez dodatek BioShock Infinite.

Przejście. Sekrety maszyny lutniowej

Teraz musisz naprawić znalezione urządzenie, a do tego potrzebujesz specjalnego plazmidu. Strzała doprowadzi do celu, ale Elizabeth zostanie uwięziona. Po rozmowie przez radio z Suchongiem wykręcamy kod i mamy możliwość wykonania zadań niezbędnych do uruchomienia maszyny. Znajdujemy pożądaną część plazmidu i ponownie podążamy za strzałką. Poniżej znajdziemy eliksir zamrażający, a także wiadomość, która otworzy trzy dodatkowe zadania.

Wracamy iw dużej sali spotykamy Big Daddy. Obchodzimy go po lewej stronie i wchodzimy do pokoju, tam czekamy na drugą wiadomość. Sejf, który można otworzyć tylko pięcioma wytrychami, zawiera ulepszenie plazmidu. Ponownie podążamy za strzałką, zbierając po drodze jedzenie i monety. Wjedź windą na górę, ale pamiętaj, że przed tobą jest wielu wrogów. Możesz ich pokonać za pomocą Plazmidu Hypnotist. Lokacja ta obfituje w modyfikacje i różne plazmidy, dlatego warto zbadać okolicę. Ponieważ w lokacji nie ma zbyt wielu przeciwników, możesz spokojnie szukać pożywienia, ulepszeń i amunicji - znacznie ułatwi to przejście w przyszłości. Cel naszego zadania - pochłaniacz CO2 - znajduje się w kapsule na środku pomieszczenia w pobliżu słupa, na którym stoi cyfra 3, można się tam dostać za pomocą haka. Pozostaje zwrócić i naprawić samochód. Pociągnij za dźwignię i wejdź w powstałą szczelinę - wszystko tak bardzo przypomina oryginalne BioShock Infinite. Przejście tej części zakończy się kolejnym filmem.

Laboratorium Finka

Po obejrzeniu zaczynamy ostrożnie iść do przodu. Znajdujemy otwór wentylacyjny, wchodzimy do środka i po lekkim awansie czołgamy się. Przed nami spotkanie z czterema niezbyt silnymi przeciwnikami. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, a w kieszeni masz dużo naboi, to możesz przystąpić do otwartej konfrontacji, ale przeciwników lepiej jest usuwać po cichu, pojedynczo. Następnie znajdujemy wejście do biura Imperii Fink, w środku znajduje się jeden wróg, którego można niepostrzeżenie zabić od tyłu. Schodzimy w dół, gdzie znajdujemy mechanizm, ale do jego uruchomienia potrzebny jest klucz. Możesz go znaleźć, jeśli pójdziesz otwarte drzwi i zejdź na dół. Teraz obracamy strzałkę na zegarze do napisu Praca - otworzą się drzwi windy, do której bezpiecznie wchodzimy i schodzimy.

Teraz musisz być jak najbardziej ostrożny, staraj się nie zbliżać za bardzo do okien - w przeciwnym razie przeciwnicy cię zauważą. Jeśli przejdziesz przez prawe drzwi, możesz znaleźć automat i tam uzupełnić zapasy. Idziemy dalej za strzałą, próbując zbadać wszystkie pomieszczenia, aby znaleźć jedzenie, pieniądze i plazmidy. W tej lokacji nie będzie zbyt wielu wrogów, a odnalezienie włosa nie będzie trudne. Teraz wracamy do luki i szybko pozbywamy się kilku przeciwników. Wchodzimy w dialog z Dystryktem, po którym będzie tylko minuta na przygotowania. W tym czasie staraj się przeszukiwać wszystko dookoła w poszukiwaniu plazmidów i zdrowia, bo czeka Cię poważna walka z wieloma przeciwnikami. Najskuteczniejszy w tej sytuacji będzie „Święty Mikołaj”. Po zwycięstwie możesz kontynuować podróż przez dodatek do BioShock Infinite.

Przejście. Finał

Po zakończeniu bitwy udajemy się do biura Fontaine'a, w tym celu podążamy za strzałką. Po drodze spotkamy dość dużą liczbę przeciwników i aby sobie z nimi poradzić lepiej zastosować taktykę walki z ukrycia, gdyż Elżbieta nie dysponuje aż tak wieloma nabojami. Zakradaj się od tyłu, chowaj się za zasłonami i wykorzystuj umiejętności. Po dotarciu do celu umieść cząstkę kwantową w aparacie, po czym rozpocznie się kolejny film, chyba najtrudniejszy w całej grze, a dla osób o słabych nerwach lepiej go nie oglądać.

Pozostaje tylko znaleźć „asa w rękawie”, aby zwrócić Sally, dziewczynę, której szukamy. Trudno będzie to zrobić, ale jest to możliwe. Podążamy za strzałką iw jednym z pokoi znajdujemy rannego Big Daddy. Teraz musimy go przenieść, ale Elizabeth jest delikatną dziewczyną i nie będzie w stanie tego zrobić. Wracamy i czytamy notatkę wiszącą na ścianie i kolejną leżącą na stole. Zabieramy je i wracamy do pokoju z Tatą i dziewczynkami. Okazuje się, że jedynym sposobem na naprawienie potwora jest wstrzyknięcie adamowi i trzeba przekonać dziewczyny do pomocy Żelaznej Gwardii, a potem ruszyć dalej. W jednym z pomieszczeń obserwujemy zabójstwo dr Suchonga, po czym znajdujemy na stole kod do uruchomienia urządzenia, podchodzimy do Atlasu i przekazujemy notatkę. Pozostaje tylko obejrzeć wideo i poznać smutne zakończenie tej historii. Na tym kończy się nasza solucja do gry BioShock Infinite: Burial at Sea. Gratulacje!

Pomimo tego, że Burial at Sea nie posiada sygnatury BioShock Infinite „Battle in the Clouds”, przejście i tak okazało się dość klimatyczne, całkowicie zanurzając się w tej fikcyjnej podwodny świat. W tę grę warto zagrać nie tylko dla fanów serii, ale także dla graczy, którzy uwielbiają grać w gry z zawiłą i ciekawą fabułą.


Aby otworzyć poziom trudności z 1999 roku w grze „BioShock Infinite”, używając klawiatury i myszy, kliknij:

[W górę] (2), [W dół] (2), [W lewo], [W prawo], [W lewo], [W prawo], [Przycisk Anuluj], [Przycisk Potwierdź]. W wersji gry na PC przyciskami anulowania i potwierdzenia są: i .

Sekrety gry BioShock Infinite

Jak zdobyć niekończące się pieniądze i klucze główne?

Pieniądze znacznie ułatwiają przejście gry (zwłaszcza w trybie „1999”), można za nie kupić broń i energię lub zapłacić za odrodzenie (w trybie „1999” gra zakończy się, jeśli nie będzie wystarczającej ilości pieniędzy na odrodzenie). A do zbierania przedmiotów potrzebne są wytrychy (część przedmiotów znajduje się za zamkniętymi drzwiami), około 30 wytrychów powinno wystarczyć.

W lokacji „Powrót do Sali Bohaterów” używamy hipnozy na automacie po lewej stronie po wyjściu z „Hali Bohaterów”. Skorzystaj z prawej poręczy, aż dotrzemy do platformy z kilkoma wrogami (możesz ich zabić, nie odrodzą się). Zeskakujemy i wybieramy klucz główny z drewnianej skrzynki pod schodami. Wracamy do „Hali Bohaterów” w celu uzupełnienia zapasów soli (w razie potrzeby). Wracamy i powtarzamy ponownie.

W budynku "Bilet" ("Bilet") znajdującym się za wyjściem z "Pola Żołnierza" ("Pole Żołnierza") znajdują się trzy kasy (kasy) - dwie na zewnątrz drzwi, trzeba najpierw użyć na nich klucza głównego! Urządzenia wydają do 40 "srebrnych orłów" i są aktualizowane/ożywiane każdorazowo po wyjściu i powrocie do tej części gry.

Dodatki do gry BioShock Infinite możesz zobaczyć kody do gier

Na początku gry, wśród gier karnawałowych, w których po raz pierwszy zdobywasz Wigor Opętania, maszyna Vidi Vici Vigor pokazuje na sprzedaż Bucking Bronco (4), pozostałość po wcześniejszej wersji gry E3, w której butelki Wigoru dawałyby ci określoną liczbę ładunków.

Tajna muzyka w tle [edytować]

Podczas pozbawionych muzyki fragmentów gry BioShock Infinite w tle odtwarzana jest wyjątkowo zwolniona piosenka. Po przyspieszeniu w tym tajemniczym utworze muzycznym można usłyszeć głosy.

Tryb 1999 [edytować]

Wprowadź następujący kod, aby odblokować tryb 1999:

  • komputer: W górę, w górę, w dół, w dół, w lewo, w prawo, w lewo, w prawo, klawisz anulowania, klawisz potwierdzenia (Myszka klawiaturowa)
  • Xbox360: Góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, B, A
  • PlayStation 3: Góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, kółko, X

efekty [edytować]

  • Zmniejszono liczbę punktów odradzania się graczy
  • zmniejszona amunicja
  • Wrogowie zadają większe obrażenia
  • Gracz ma zmniejszone i szybciej wyczerpujące się zdrowie
  • Jeśli gracz nie ma co najmniej 100 $ w chwili śmierci, powróci do menu głównego
  • Gracz nie może korzystać z funkcji podpowiedzi w grze

Klucz z BioShocka
[edytować]

Klucz, twoją zaufaną broń w oryginalnym BioShock, można znaleźć w BioShock Infinite. Znajduje się tuż po zdobyciu wigoru Morderstwa Wron, obok elementu wyposażenia. Klucz można również zobaczyć na statku powietrznym Pierwszej Damy, którym Elżbieta atakuje Bookera.

Pistolet w wózku dziecięcym
[edytować]

Na początku Battleship Bay, po przebudzeniu i przejściu przez pierwszy korytarz, w wózku znajdziesz amunicję do pistoletu. Jest to nawiązanie do oryginalnego BioShocka, gdy znajdziesz pistolet w wózku dziecięcym.

W wózku obok martwej kobiety w Emporii znajduje się również rewolwer, nawiązanie do rewolweru w oryginale. Można go znaleźć przy zamkniętym sklepie w ogniu, pomiędzy Memorial Garden a Market District, niedaleko gdzie tajemnica piosenka na tym poziomie jest.

Sekretne covery piosenek
[edytować]

BioShock Infinite zawiera wiele anachronicznych coverów piosenek, takich jak „God Only Knows” Beach Boys, „Girls Just Wanna Have Fun” Cyndi Lauper i „Fortunate Son” Creedence Clearwater Revival.

  • Zobacz cały artykuł na temat tajnych coverów w oficjalnej ścieżce dźwiękowej

Jest scena, w której Booker gra na gitarze, a elizabeth śpiewa piosenkę. Piosenka brzmi „will the circle be unbroken” i dzieje się to w cmentarnym barze zmianowym slumsów. Właściciel może być wrogo nastawiony, jeśli spróbujesz wejść do pokoju z gitarą. Ta sama piosenka jest pokazana w koniec napisy grane przez bookera i aktorów głosowych elizabeth.

jest też scena, która pojawia się we łzach, gdy okazujesz się męczennikiem i jesteś w slumsach. w pobliżu cmentarnego baru zmianowego kilku vox populis robi zdjęcia z martwym majsterkowiczem.

Dokumentacja dotycząca rozwoju BioShocka

Kiedy Elizabeth wchodzi do pokoju gier Duke and Dimwit w Battleship Bay, mówi o „trzykrotnym opóźnieniu” najnowszej wersji gry. Jest to autoodniesienie do samej gry, która była trzykrotnie opóźniana.

Referencja Saltonstalla [edytować]

Saltonstall był postacią w BioShock Infinite, która ubiegała się o urząd polityczny. Chociaż nie pojawia się w finał w grze możesz usłyszeć, jak NPC mówi o nim, gdy Booker dociera na New Eden Square.

Ponownie wspomina się o nim po przejęciu Kolumbii przez Vox Populi. Booker i Elizabeth odkrywają ścianę pokrytą skalpami oznaczoną nazwiskami prominentnych członków miasta, w tym Saltonstall. Chociaż nigdy nie widziano go w grze, z pewnością spotkał się z makabryczną śmiercią z rąk Voksów.

Jajko wielkanocne bliźniaków Lutece [edytować]

Tuż po tym jak Booker po raz pierwszy ujrzy posąg Wyspy Pomnika i otrzyma telegram od Lutece'a, podejdź do lewego teleskopu i spójrz przez niego. W lewym dolnym rogu zobaczysz bliźniaków, żonglującego Roberta i obserwującą Rosalind. Wyjdź z teleskopu i nigdzie ich nie widać. Wejdź ponownie do teleskopu, a nadal ich nie ma.

Kolejne jajko wielkanocne można zobaczyć z posągiem Rosalind na początku gry. Kiedy spojrzysz na nią po raz pierwszy, wydaje się, że wygląda jak łza, którą Elizabeth może wydobyć, ale zmienia się sama i staje się Robertem.

Scena odrodzenia [edytować]

Kiedy Elizabeth ożywia Bookera, trzyma igłę i wstrzykuje mu substancję, podobnie jak małe siostry w Bioshock usuwają ADAMA.

Oryginalne odniesienie do Bioshock [edytować]

Na początku gry mężczyzna, który cię chrzci, Preacher Whitting, powtarza zwrot „Czy to ktoś nowy?”, ten sam zwrot, o którym wspomniał Splicer na początku oryginalnego Bioshock.

Odniesienie do Bryce'a DeWitta: fizyk teoretyczny
[edytować]

Nazwisko Bookera DeWitta nawiązuje do fizyka teoretycznego Bryce'a Dewitta. Bryce Dewitt był zwolennikiem interpretacji wielu światów mechaniki kwantowej i rozwinął sformułowanie teorii wielu światów Hugh Everetta.

Kod klucza do lustra
[edytować]

W całej grze są tylko jedne drzwi z zamkiem numerycznym - kod to 0451. Ten kod był numerem do biura Looking Glass Studios, które stworzyło Szok systemowy I Złodziej, jako odniesienie do 451 Fahrenheita. Można go znaleźć w grach, które mają podobny styl projektowania gier, zwykle jako pierwszy kluczowy kod w grze. Najnowsze tytuły, w których użyto kodu, to m.in Deus Ex: Ludzka rewolucja, zhańbiony, I bioszok.

Odniesienie do Disneylandu [edytować]

Jeśli spojrzysz na mapę po zejściu z linii horyzontu przed wyjazdem do„Hall of Heroes” przypomina mapę Disneylandu.

BioShockInfinite_2013-04-02_20-59-30-00.jpg

Gwiezdne Wojny Odniesienie [edytować]

Poszukaj plakatu, gdy dotrzesz do „dziewczyny w pomniku”. Miej oczy szeroko otwarte na odniesienie do Gwiezdnych Wojen do Zemsty Jedi; taki był tytuł pierwszego plakatu Star Wars Episode VI, zanim zdecydowano, że słowo zemsta nie jest odpowiednie. Posłuchaj także osobliwej piosenki tuż przed rozdaniem w pokoju z gigantycznymi głośnikami.

Booker następnie mamrocze wers: „Ta praca cały czas się pogarsza”, nawiązanie do Gwiezdne wojny, część V: Imperium Nawrócić się.

Odniesienie do „Ożeniłem się z komunistą”.[edytować]

Kiedy po raz pierwszy dotrzesz do Columbii, zaraz po kwartecie śpiewającym „God Only Knows”, trafiasz na plac z dwójką bawiących się dzieci i rozmawiającym mężczyzną i kobietą. Mężczyzna prosi kobietę, aby „uciszyła tego rodzaju rozmowę, ponieważ przyciąga ona uwagę”. Kobieta następnie odpowiada: „Och, daj spokój, nie zamieniaj się we mnie w jakiegoś radykalnego Finktona, nie chcę być postacią z„ Wyszłam za mąż za Vox Populi ”, prawda? Jest to nawiązanie do filmu „Wyszłam za komunistę” z 1949 roku. Vox opierają się na komunistycznych ideałach.

Oryginalne odniesienie do Bioshock Little Sister/Big Daddy[edytować]

Podczas sceny, w której Daisy Fitzroy przetrzymuje młodego chłopca jako zakładnika, Booker pomaga Elizabeth wejść do otworu wentylacyjnego, tak jak Big Daddies pomagają Little Sisters wejść do otworów wentylacyjnych w oryginalnym Bioshocku.

Kamea niespodzianka [edytować]

To jajko wielkanocne pojawia się na końcu gry i dlatego jest ukryte za tagami spoilera na tej stronie.

Pod koniec gry, gdy zobaczysz wiele Elżbiet, jedna z nich ma kształt ciała pierwszego zwiastuna gry

Dodatkowa scena po napisach [edytować]

Po przejściu gry poczekanie do napisów końcowych pozwoli ci zbadać pokój Bookera i uzyskać dodatkową scenę.

Zwierzęta (kot, wilk, jednorożec) szkice / gryzmoły na betonowych schodach przed latarniami morskimi, pisanki.[edytować]

Nie zauważyłem tego do końca gry, kiedy jesteś z powrotem w wielu latarniach morskich. Rozglądałem się w poszukiwaniu innych pisanek i natknąłem się na coś, co wygląda jak twarz kota narysowana na betonowym schodku przed drzwiami latarni morskiej. Zacząłem mu się przyglądać i zdałem sobie sprawę, że jest kilka rysunków, na które naprawdę trzeba zwrócić uwagę, bo inaczej będą wyglądać jak rysy na betonie. Dla mnie istnieją określone typy zwierząt, ale możesz poszukać siebie i zobaczyć, jak każdy z nich wygląda dla ciebie.

Odniesienia Voxophone do Rapture Universe [edytować]

Istnieją co najmniej dwa woksofony, które nawiązują do wszechświata, w którym istnieje Rapture.

Pierwsza, zatytułowana „Dziecko potrzebuje opiekuna”, została napisana przez Jeremiaha Finka i opisuje spojrzenie na Wielkiego Tatę i Małą Siostrę:

„Te dziury pokazały mi kolejny cud! Pomyślałem, że jeszcze nie widziałem zastosowania dla niego. Oświetlają połączenie maszyny i człowieka, które jest w jakiś sposób mniejszą, ale większą z obu stron! Proces wydaje się nieodwracalny. Być może jednak Comstock będzie potrzebował czegoś takiego, aby czuwać w tej wieży, którą buduje.

Komentarz o „mniejszym, ale większym z obu stron!” odnosi się do faktu, że Big Daddies są bardziej imponującymi fizycznie opiekunami Little Sisters, którzy mają znacznie większe ogólne znaczenie dla świat Pochwycenia, ponieważ są żniwiarzami Adama.

„Drugi woksofon nosi tytuł„ Out of Thin Air ” i jest również autorstwa Jeremiaha Finka. Jest to wprawdzie bardziej zawoalowane odniesienie do Tennenbauma w Rapture, którego Fink obserwował:”

„Drogi bracie, te dziury w powietrzu nadal przynoszą korzyści. Nie wiem, od którego muzyka pożyczasz swoje notatki, ale jeśli ma on połowę geniuszu biologa, którego teraz obserwuję, cóż… to będziesz Mozartem z Kolumbii” "

Biorąc pod uwagę zawartość tych woksofonów, wydaje się, że technologia Złota rączka i Songbird została „stworzona” przez zapożyczenie/plagiat technologii Rapture. Co więcej, okazuje się, że brat Jeremiasza, Albert, splagarował muzykę z innych czasów / wszechświatów, co wyjaśnia anachroniczną obecność piosenek takich jak „God Only Knows” zespołu Beach Boys.

Coś, a pisanki zawsze ekscytowały mózgi graczy, ponieważ zawsze miło jest znaleźć coś, czego zgodnie z ideą nie powinieneś był znaleźć. Deweloperzy z kolei chętnie ukrywają rozmaite nawiązania do wszystkiego i wszystkich w grze.


Do słynnej książki science fiction odwołuje się nie tylko kod 0451, ale także Nowy Jork przyszłości, w którym się znajdujemy. Rok kolumbijskiego ataku na Nowy Jork to 1984. Powieść George'a Orwella nosiła tytuł "1984".

Za pierwszą szczeliną otwartą przez Elizabeth (kiedy była w wieży) widać kino, którego plakat mówi, że na ekranach jest szósty odcinek Gwiezdnych wojen.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Po tej scenie Booker powie: Ta praca jest coraz gorsza, co jest również nawiązaniem do „ Gwiezdne Wojny”, tylko tym razem do piątego odcinka, gdzie Lando Calrissian wypowiedział podobne zdanie: Ta umowa jest coraz gorsza.

Na początku gry słychać kobietę proszącą mężczyznę, aby nie porównywał jej do bohaterki książki „Mój mąż z głosu” (Wyszłam za Vox Populi), która jest nawiązaniem do książki „Mój mąż jest komunistą” z 1949 roku (Wyszłam za komunistę)

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Właściwie replikowane jajko wielkanocne z Rapture w BioShock Infinite. Wszystko jest niezwykle proste: Elżbieta zabiera nas do sądu w tej historii, aby zabić Słowika. ALE spójrz na tło: Little Sister pochyla się nad umierającym Big Daddy w smutku. W tym samym momencie Elżbieta opłakuje swojego byłego opiekuna. Ta scena niejako wskazuje na podobieństwo relacji między Elizabeth / Little Sisters a Nightingale / Big Daddies.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Pewnie nie spodziewaliście się, że nawet w oryginalnym Bioshock e, wydanym w stosunkowo starym 2007 roku, znalazło się realne nawiązanie do Bioshock Infinite, które pojawiło się na półkach sklepowych już w 2013 roku. Obejrzyj wideo i uważnie śledź ścieżkę dźwiękową.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite Wideo

Czy słyszałeś to? Krzyk Słowika, przywiezionego tu przez Elżbietę i umierającego w agonii na dnie oceanu. Teraz czas na zaskoczenie. Okazuje się, że kiedy ty zajmowałeś się Fitzpatrickiem w Fort Jolly, gdzieś w Rapture, Elizabeth zabijała Nightingale'a i ratowała Bookera. Okazuje się, że fabuła obu gier, choć się nie przecina, styka się ze sobą bezpośrednio.

Można zadać uczciwe pytanie: czy Levin naprawdę miał na myśli całą historię z Columbią, Elizabeth i Słowikiem podczas tworzenia pierwszego Bioshock, czy po prostu wyciął dźwięki z pierwszej gry i wkleił je do ostatniej? Najprawdopodobniej ta druga opcja będzie bliższa prawdy, bo jak ustalili faceci z internetu, odgłosy Słowika rozbrzmiewają nie tylko w chwili śmierci Fitzpatricka, ale także po niej, a właściwie w całej lokacji, co oznacza, że ​​krzyk Słowika był po prostu upiorną ścieżką dźwiękową w Fort Merry.

Bardzo ciekawy easter egg wiąże się też ze ścieżką dźwiękową Bioshock Infinite. W rzeczywistości w niektórych miejscach słychać piosenki w wykonaniu Elżbiety, tylko w zwykły sposób ich nie usłyszysz.

A żeby usłyszeć, wystarczy przyspieszyć grę 10 razy. Aby zrozumieć, o czym mówię, obejrzyj poniższy film.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite Wideo

Co ciekawe, jeśli przyspieszysz grę osiem razy, to Booker już zaśpiewa, a jego słowa zepsują zakończenie gry:

„Czas, żebym się utopił

Czas w końcu mnie dogoni

Przybliżone nieprofesjonalne tłumaczenie: „Czas utopić się, aby się odrodzić”

Najprawdopodobniej Booker 122 razy próbował uratować Elizabeth, ale wszystkie te próby zakończyły się fiaskiem, a główną akcją gry jest wizyta DeWitta w Columbii.

Do takiego wniosku można dojść, pamiętając kod z dzwoneczkami przy wejściu do Columbii (1-2-2) i licząc liczbę nacięć na planszy Lutni, gdy proponują ci rzucić monetą.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Jeśli spróbujesz strzelić do Rosalind Lutes, odpowie ci kpiną, mówią, że chybiła. Kończy podsumowanie rozczarowującym zdaniem: „Mogę tak trwać wiecznie. Pytanie tylko, czy możesz kontynuować?

Oczywiście Booker jest analogiczną wersją Jacka/Ryana w równoległym wszechświecie, ale być może jest też dalekim krewnym Ryana, ponieważ albo sam Ryan, albo jego krewni mogą aktywować batysfery, a jak widzimy, Booker z łatwością aktywuje batysferę.

Na początku gry na targach sprzedawany jest zestaw czterech „Dzikich Mustangów”, co jest nawiązaniem do wczesnej wersji gry na E3, w której wigory miały być użyte raz, czyli miałyby być jak granaty w tych waszych strzelankach.

Tryb „1999” odblokowuje się, przechodząc grę lub używając słynnego „Konami Code” w menu głównym. Ten kod jest dość znany: pojawił się w niezliczonych grach (na przykład w DLC Quest).

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

W grze jest sporo coverów dość nowoczesnych piosenek (skąd pochodzą z Kolumbii - przeczytaj tutaj). Są Girls Just Wanna Have Fun, Tainted Love Soft Cell (nie Mansona), Fortunate Son Creedence Clearwater Revival w wykonaniu samotnej Afroamerykanki.

Słychać większość coverów, ale to nie wszystko, bo tak naprawdę jest ich więcej, wierzcie mi.

Po otrzymaniu telegramu od Lutes spójrz przez lunetę po lewej stronie. Przez nią widać żonglującego Roberta i patrzącą na niego Rosalind.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Wskrzeszając Bookera, Elizabeth używa strzykawki podobnej do tej używanej przez Little Sisters in Rapture.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

W „Hall of Heroes” znajduje się mapa, która bardzo przypomina mapę Disneylandu.

Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite


Pisanki i tajemnice Bioshock Infinite

Na chodniku przed latarnią morską, która znajduje się na końcu gry, znajdują się makabryczne rysunki zwierząt.

.
4. Dachy Comstock Center.
5. Brama Wyspy Pomników.
6. Wieża-pomnik.

Opis przejścia. Część 3. Fabryka Finktona

Rozdział 13
BioShock Infinite

W dokach pokojowi ludzie pracują jak roboty, w rytmie mechanizmów. Tam, gdzie wylądowała Elżbieta, zaczynamy jej szukać.

Na samym początku wchodzimy do gabinetu po lewej stronie, między dwoma stolikami bierzemy golosofon (34/80). Jest też automat z tanimi amplifikacjami ekstraktów.

Pod pierwszymi schodami znajdujemy pierwszy klucz główny. Wspinamy się po tej drabinie, na górze pracownicy wycierają automaty, a po prawej stronie na stole znajduje się drugi klucz główny.

Następnie idziemy wzdłuż platform i zacumowanych gondoli. W drugim pomieszczeniu obsługi "Tylko dla pracowników" możesz wziąć pieniądze z otwartego sejfu oraz ubrania Kapelusz - zręczne ręce, ale potem zostaniemy zaatakowani przez całą policję w dzielnicy. Przy wyjściu z portu zbliżamy się do dużej rury po lewej stronie, obok niej leży trzeci klucz główny.

Przechodzimy korytarzem do kolejnego molo. Tutaj jeden z pojemników spadł, a od elektroenergetyków pojawiły się kryształy elektryczne, strzelamy do nich z daleka. Ręcznie otwórz drzwi do budynku.

Rozdział 14


Przez otwierające się drzwi widzimy, jak Elżbieta próbowała wejść na pokład jednego ze statków, ale została odrzucona. Ucieka od nas po molo, próbujemy ją dogonić. Dziewczyna używa przeciw nam przerw, ale nie ma w nich nic groźnego, tylko zwlekają.

Przejdź przez most do Fort Franklin. W budynku Elizabeth wykorzystuje szczelinę, aby przejść przez ścianę, gdzie zostaje złapana przez żołnierzy. Teraz znowu musi zostać zwolniona. Badamy budynek. Po lewej stronie w ślepym zaułku znajduje się golosofon (35/80).

Rozdział 15. Molo w Fort Franklin
Bioshock Infinity


Wychodzimy bocznymi drzwiami. Na molo lepiej zabrać ze skrzynek karabin snajperski. Wspinamy się na wielopiętrowy budynek, z góry widzimy, jak Elizabeth walczy z dwoma żołnierzami, ale są za pancerną szybą, musisz się do nich zbliżyć.

W powietrzu przenosimy się na dziedziniec budynku, walczymy z wrogami. Z boku jest dwoje drzwi, prowadzą one do więzienia, wewnątrz przez kraty możemy wziąć Ekstrakt (11).

Jedziemy drogą powietrzną na górny balkon, wchodzimy do drzwi. Elizabeth przez szczelinę woła inny skyway i odchodzi, idziemy za nią.

W pobliżu Elizabeth zaatakuje nas Mechanik - mężczyzna w kombinezonie robota z długimi rękami. Poważny wróg, ale tym razem Elżbieta ratuje nas przed nim, po czym ponownie zgadza się na wspólne działanie.

Rozdział 16
BioShock Infinite

Podchodzimy do czerwonego statku, przed nim w pobliżu płotu znajduje się teleskop (22/37). Na samym statku znajdują się drzwi na 5 kluczy głównych, jeśli je otworzymy, możemy wnieść ubrania do środka Spodnie - Firebird. Wchodzimy na górną platformę, wchodzimy do głównego biura.

Rozdział 17
BioShock Infinite. Witryna z przewodnikiem


W holu budynku widzimy, że przychodzą tu ludzie, którzy chcą dostać pracę. Pod schodami wejściowymi znajdujemy pierwszy klucz główny. W ślepym zaułku po lewej stronie znajduje się kinetoskop (23/37).


górna sala

Wchodzimy do dużej sali. Tu są kolejki robotników, ale nie ma wolnych miejsc i nie możemy przejść głównymi drzwiami. W centrali znajdziesz drugi klucz główny oraz golosofon (36/80) na stole. Obchodzimy centralę, z tyłu w pobliżu wagi podłogowej znajdujemy trzeci klucz główny.

Główne wejście jest strzeżone, ale po lewej i prawej stronie znajdują się schody w dół, na których otwieramy drzwi spinką do włosów.


dolny hol

Tutaj musisz walczyć z mechanicznym patriotą i policją. Na dole w jednym z biur jest sejf, otwieramy go 1 kluczem głównym, otrzymujemy 160 monet. W rogu korytarza znajduje się czwarty wytrych. W biurze przed windą na stole leży piąty klucz główny, aw szafie golosofon (37/80).



Wzywamy windę. Podczas gdy on prowadzi, Elizabeth znajduje dokumenty Slate'a. Według jego informacji, sama Lady Comstock postanowiła zamknąć córkę w wieży, a jej ojciec po prostu poparł ten pomysł.

W windzie słyszymy o warunkach pracy w fabryce – Jeremiah Fink przekonuje pracowników, by byli jak pszczoły – nie chorowali i nie odpoczywali. W połowie podróży Fink wzywa nas do windy i próbuje nas zatrudnić w swojej służbie bezpieczeństwa.

Dochodzimy do niższego poziomu. Przy wyjściu spotyka nas posłaniec Finka, który daje nam szósty klucz główny, amunicję i nową broń - rewolwer. Upiera się, że pan Fink nie jest zainteresowany Elizabeth i nadal nalega, abyśmy dostali pracę u właściciela zakładu. Nie zwracaj uwagi, chodźmy dalej.

Rozdział 18
BioShock Infinite. tajne pokoje


Na placu widzimy, że ludzie tutaj są w opałach, a nawet odbywają się licytacje pracy, kto szybciej ją ukończy.

Na placu w skrajnym lewym rogu znajduje się warsztat krawiecki. Przez czerwoną szczelinę słychać muzykę rockową.

W prawym skrajnym rogu placu znajdują się wagony z kłodami, dochodzimy do końca drogi, przy frezarce znajdujemy drugi klucz główny i golosofon (38/80).

Na hakach możemy skakać na dachy. Na środkowym dachu, za szyldem, znajdujemy stanowisko snajpera, pozostawiono tu karabin, naboje, jedzenie, ubrania. Koszula - kamizelka glicerynowa.

Wchodzimy do centralnego budynku „Chen-Lin”. Wewnątrz ze stołu bierzemy golosofon (39/80). Przechodzimy do kolejnej lokacji.

Rozdział 19
BioShock Infinite


W warsztacie Chen Lina pojawiamy się na poziomie kotłowni. Idziemy w górę, po drodze widzimy posąg Buddy. Na najwyższym piętrze na odległym stole znajduje się pierwszy klucz główny. Na górze nikogo nie ma, ale teraz słyszymy, jak ktoś płacze z dołu.

Schodzimy na dół, widzimy panią Lin przy ołtarzu Buddy. Dowiadujemy się od niej, że jej męża zabrano do klubu Good Hour. Wychodzimy z warsztatu z powrotem na plac.


Na placu czeka Cię walka z Mechanikiem. Większość jego ciała jest niewrażliwa, aby je zniszczyć wystarczy strzelić w czerwone serce. Po śmierci Mechanika wybieramy losowo odzież. Przy wejściu do klubu widnieje napis „Booker DeWitt's Audience Today”, co oznacza, że ​​prorok ostrzegł miejscowych, a ci już na nas czekają.

Rozdział 20
BioShock Infinite. Skrytki


Wewnątrz budynku wchodzimy po jednej z dwóch schodów. Na piętrze znajduje się kineskop z bronią maszynową (24/37).

Na środku sali musimy pokonać wielu przeciwników. To wszystko wygląda jak występ na scenie. Z pomocą Elżbiety wywołujemy coś z luki i zaczynamy niszczyć fale wrogów:

Fala 1 - oddziały policjantów i strażak.

Fala 2 - oddziały policji i władca kruków.

Fala 3 - kilka wieżyczek i mechaniczny patriota.

Po zwycięstwie badamy salę. Poniżej, naprzeciwko dwóch posągów Finka, wychodzimy na korytarz, patrzymy przez kineskop (25/37). W prawej toalecie jest pierwszy wytrych. Na prawo od dwóch posągów widzimy automat, następnie wchodzimy w drzwi, wchodzimy do baru. Wewnątrz na stole jest drugi klucz główny i eliksir (13).

W holu otworzyło się wejście za kulisy, wchodzimy tam. W garderobie po lewej stronie bierzemy golosofon (40/80), schodzimy po schodach.


Na ścianie widzimy listę więźniów. Chen Lin w celi 9. Z koszyka bierzemy trzeci klucz główny.

W kolejnym pokoju na projektorze oglądamy przesłuchanie rusznikarza Lina. Wychodzimy na korytarz z celami więziennymi, bierzemy ze stołka golosofon (41/80).

(Jeśli wcześniej oszczędziliśmy Slate'a, teraz zobaczymy go w pierwszej celi. Siedzi i na nic nie reaguje).

Możemy zhakować kamerę numer 8 za 5 kluczy głównych, w środku znajdziemy ubrania Buty - Nadmiar(długo wyczekiwane kozaki, które bardzo długo nie wystarczały na skompletowanie kompletu ubrań).

Otwieramy 9. komnatę spinką do włosów, ale w środku nie ma Chen Lin, ale kolejne schody w dół.



torturować

Schodzimy na najniższe piętro. Na stole leży czwarty wytrych. Wchodzimy do ciemnego pokoju, naciskamy przycisk, aby włączyć światło i nagle widzimy ciało zakatowanego na śmierć Chen Lina.

Znikąd pojawiają się tajemnicze panie i panowie. Proponują Elizabeth, aby otworzyła pełną lukę i udała się do innej rzeczywistości, w której Chen Lin może nadal żyć. Doradzamy i dokonujemy zmiany. Na początku inny świat będzie szary, jak we wszystkich lukach, ale z czasem staje się dla nas głównym i nabiera kolorów.


Rzeczywistość równoległa

W tej wersji świata Chen Lin rzeczywiście nie znajduje się w sali tortur, zamiast niego jest nowy karabin maszynowy rebeliantów. Wracamy na górę. Jest tu znacznie więcej więźniów niż wcześniej. W pokoju z projektorem dowiadujemy się, że Chen Lin został uniewinniony dzięki swojej żonie. Jeszcze dalej widzimy dwóch strażników, którzy drgają w miejscu i migoczą na szaro. W tej wersji świata żyją, ale w poprzedniej wersji zostali przez nas zabici, a teraz czują się częściowo martwi.

Wchodzimy do pokoju klubowego. Tutaj wszyscy strażnicy żyją, ale zaskakujemy ich, atakując od tyłu.

Przed wyjściem z klubu w lobby na balkonie patrzymy przez kineskop (26/37) na szczycie dwóch schodów, teraz jest kolejny film o tym, dlaczego Chen Lin pozostał przy życiu.

Opis przejścia. Część 4 - Światy równoległe

Rozdział 21
BioShock Infinite


Wychodzimy na plac. Teraz jest dużo policjantów i startu trzeba strzelać.

Po wygranej wchodzimy do centralnego budynku do Chen Lin.

Rozdział 22
Bioshock Infinity


W tej wersji świata zamiast statuetki Buddy widzimy statuetkę Comstocka. Chen Lin żyje na górnej platformie, ale mruga na szaro, nie reaguje na nas, a wokół jest pustka, wszystkie narzędzia do tworzenia broni zniknęły.

W drodze powrotnej spotykamy żonę rusznikarza, teraz jest to biała kobieta, która modli się do posągu Comstocka. Od jego żony dowiadujemy się, że sam Chen Lin nie został dotknięty, ale wszystkie jego narzędzia zostały skonfiskowane. Musisz ich szukać w magazynie w slumsach. Chodźmy tam.


Droga do slumsów

Tym razem na placu otwórz drogę do slumsów "Shanty Town". Wchodzimy do środka, naciskamy dźwignię, aby odsunąć ładunki z drogi. Elżbieta pamięta naparstek, który skrywa jej prawy mały palec.

Wychodzimy na podwórko, walczymy z miejscowymi strażnikami. Podchodzimy do budynku administracji mieszkaniowej, zjeżdżamy windą do slumsów.

Rozdział 23
BioShock Infinite. wiki


Winda zanurzyła się głęboko w pływającej wyspie. Tutaj widzimy okropne warunki życia robotników fabrycznych. Ludzie są głodni i ciągle szukają jedzenia. W środku kaznodzieja wzywa do wsparcia Daisy Fitzroy i przyłączenia się do ruchu rewolucyjnego.

Przed nami, po lewej stronie za rogiem, dwóch kupców sprzedaje żywność, obok leży Wyciąg (15), jeśli go zabierzemy, zaatakują nas kupcy.


Bar „Nocna zmiana”

Wchodzimy do baru z szyldem „Cmentarna zmiana”. Schodzimy do piwnicy. Tutaj możemy wziąć gitara, w rezultacie zobaczymy małą scenę - Devitt zagra na gitarze, a Elizabeth zaśpiewa zwrotkę z piosenki.

Bierzemy w pobliżu klucz(przyda się później, w policyjnym magazynie). Na stole leży golosofon (43/80). W przewróconym pudełku leży pierwszy klucz główny. Między belkami znajdujemy przejście do pomieszczenia pod schodami, tam zabieramy zestaw ślusarski - trzy klucze główne.


Na ulicy idziemy prawą stroną. Biedni psują maszynę, próbując wyciągnąć z niej jedzenie. Obok nich możemy otworzyć lukę z torbami z jedzeniem i odebrać pieniądze z zepsutej maszyny.



podwórze byka

Po drodze znajdujemy nieopodal zepsutą pralkę Spodnie - Łowca głów. Wychodzimy na miejsce, tu na odległym budynku stoją dwie duże wieżyczki karabinów maszynowych. Chowamy się za rogami budynków, stopniowo je niszcząc.

Na budynku naprzeciwko posterunku policji widzimy dwa haki, wskakujemy na nie na balkon, jest tam karabin snajperski, dwa klucze główne i luneta (27/37). Na balkoniku, na który można dostać się drogą powietrzną, znajduje się granatnik.

Dochodzimy do budynku komisariatu. Dopóki nie wejdziemy, odwracamy się, widzimy, że jedna trasa powietrzna prowadzi w lewo i wysoko w górę, za budynkiem. Idziemy wzdłuż niej, na sekretnej górnej platformie znajdujemy golosofon (44/80). Wchodzimy do budynku policji.

Rozdział 24


Na korytarzu rozbrzmiewa alarm, w drugim holu urzędu personel przygotowuje się już do obrony. Przechodzimy przez kratę, po prawej stronie w biurze na stole znajduje się 1. klucz główny, obok kinetoskop (28/37).

Wchodzimy do centralnej sali, walczymy z policją i jednym robotem. Pod główną klatką schodową wchodzimy do pokoju przesłuchań, tutaj przy wejściu znajduje się dyktafon (45/80), a na stole są 2., 3. klucz główny.

Wchodzimy na drugie piętro, zabijamy jeszcze kilku wrogów. Po lewej wzdłuż korytarza znajdują się biura, w nich na podłodze znajdujemy czwarty klucz główny, na stole dyktafon (46/80). Na końcu korytarza znajduje się garderoba, w łazience znajduje się piąty klucz główny.



Z centralnej sali schodzimy schodami w dół. Widzimy skonfiskowane narzędzia. Otwieramy drzwi szpilką. Na dole w pierwszej komnacie znajduje się szósty klucz główny. W ostatniej celi znajdziesz torbę z pieniędzmi i broń.

Znaleziono niezbędne wyposażenie, ale nie można go ręcznie przenieść z powrotem do warsztatu. Elżbieta otwiera więc lukę do kolejnej wersji rzeczywistości, w której narzędzia pozostawiono w warsztacie.


Rzeczywistość równoległa

W miejsce narzędzi powstanie magazyn z nową bronią "Polyvalka". Wchodzimy do sali głównej, po drodze od stołu zabieramy pojawiający się golosofon (47/80). Wychodzimy na zewnątrz.

Rozdział 25
BioShock Infinite. Opis przejścia


Na zewnątrz powstanie już trwa, a milicja Fitzroya walczy z policją. Sojusznicy w czerwonych ubraniach, wrogowie na niebiesko. Musisz przejść przez jezdnię na przeciwną stronę.

Na placu Daisy Fitzroy przemawia do ludzi. W rozmowie słyszymy, że w tej rzeczywistości zginął Booker DeWitt.

Idziemy w kierunku baru, na lewo od schodów przy rurze spustowej znajdujemy drugi klucz główny. W pobliżu baru żołnierze są fotografowani na tle martwego Mechanika. Ma w swoich rękach nagranie audio (48/80).

Wewnątrz budynku na blacie baru znajdujemy golosofon (49/80), z nagraniem Bookera DeWitta z tej rzeczywistości.

Wracamy do windy, wznosimy się z powrotem do biur.

Rozdział 26

Znalezienie nowego po drodze inżynier energetyczny „Snap”- możemy wykonać cios taranujący, szybko przemieszczając się do wybranego wroga.

Dochodzi też do bójek w budynku usługowym. Pomagamy rebeliantom. Wchodzimy do korytarza z ładunkami, naciskamy dźwignię i wychodzimy na Plac Pracowitości.

Rozdział 27
BioShock Infinite. Hyde


Bitwa na placu już się kończy, dobijani są ostatni wrogowie, nie możemy w tym uczestniczyć. Idziemy do warsztatu broni.

Wewnątrz Chen Lin i jego biała żona zostali zabici na progu warsztatu. Za stołem jest wytrych. W pobliżu jest nagranie audio (50/80). Z protokołu dowiadujemy się, że miejscowy Booker DeWitt postanowił pomóc Slate'owi i Fitzroyowi w organizacji powstania, a oni w zamian musieli pomóc w odnalezieniu Elizabeth, której on jeszcze nie odnalazł.

Po zajęciu placu populiści zaczęli otwierać zamknięte bramy do fabryki. Czekamy, aż to zrobią, wchodzimy w drzwi „Fabryki”.

Rozdział 28


Na otwartym terenie bierzemy udział w bitwie populistów z patriotami. Na sam koniec przyleci statek powietrzny z wieżyczką rakietową. Konieczne jest wyłączenie go, ale strzelanie do tego nie ma sensu.

Wychodzimy w górę drogą powietrzną, przeskakujemy przez kilka haków na górną trasę powietrzną, wzdłuż niej docieramy do bocznego skrzydła sterowca, wskakujemy na nie, wchodzimy do środka. Po zabiciu wrogów zbliżamy się do silnika, niszczymy go. sterowiec przechyli się i zacznie spadać, szybko wyskoczy przez otwarty właz boczny, przylgnie do dróg oddechowych.

Do fabryki prowadzą dwa wejścia, a pomiędzy nimi znajduje się niewielkie wzniesienie, na którym znajduje się luneta (29/37).

Rozdział 29
BioShock Infinite. Opis przejścia


Wewnątrz fabryki rebelianci zbierają różne kawałki żelaza i zakładają na siebie, w wyniku czego powstają rycerze w zbrojach. W drugiej sali na półkolistej fontannie po prawej stronie znajdziemy dwa klucze główne. W ostatnim pokoju obok przewróconego krzesła znajdujemy ubrania Koszula - Airborne. Wchodzimy do windy.

Winda się zatrzymuje, dzwoni telefon. Tym razem dzwoni do nas Daisy Fitzroy. Uważa nas za oszustów, bo miejscowy Booker DeWitt zginął na jej oczach. Fitzroy każe nas zabić, a teraz zaatakują nas uzbrojeni na czerwono ludzie.


górna sala

Zabijamy rebeliantów, którzy stanęli nam na drodze. Na stołach przed nami jest dużo pieniędzy. W bocznym pomieszczeniu znajdują się automaty, a za jednym z nich schowane są ubrania. Kapelusz - Lojalni wrogowie. W korytarzu w skrajnym prawym rogu na stole znajdujemy golosofon (51/80). Przed następnymi drzwiami znajdujemy inżynier energetyczny „Przepływ mocy”- tworzy kontrolowane prądy wodne, może przyciągać lub odpychać wrogów.



zegar wieżowy

Obchodzimy całą dolną platformę. Na lewo od płotu znajduje się luneta (30/37). idziemy w górę. Za szybą Fitzroy zabija Finka i bierze jego syna jako zakładnika. Nastawia na nas wszystkich swoich żołnierzy.

Z góry przylecą gondole, możemy zrzucić z nich żołnierzy nowym energetykiem. Na koniec walczymy z mechaniką rebeliantów.

Podchodzimy do Fitzroya za szybą. Po lewej sadzimy Elżbietę w wentylacji. Odwracamy uwagę Fitzroya, rozmawiając z nią. Elizabeth podchodzi do niej i nagle zabija ją nożyczkami w plecy.


Booker zaczął wyprowadzać sterowiec z parkingu. Minutę później Elizabeth wyszła z pokoju. Pozbyła się starych, zakrwawionych ubrań i włożyła sukienkę mamy, obcięła długie włosy.

Ale nie możesz latać daleko. Słowik, który przeżył tę rzeczywistość, atakuje i zestrzeliwuje sterowiec. Powoli spadamy.

Osiągnięcie „Witryna honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach wdzięczności możesz polubić dowolne sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny awans w rankingu serwisów z grami.
Osiągnięcie „Strona Honorowego Sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto serwisu. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
1. Szukaj. 2. Ucieczka. 3. Fabryka Finktona. 4. Światy równoległe.
5. Emporia. 6. Zniszczenie. Wyjaśnienie fabuły.
Przejście DLC: Śródmieście. Morski grób 1. Morski grób 2.
Osiągnięcia . Pytania i Odpowiedzi.