Corsairs 3 wiatr wolności mijając statek małp. Sekret Małpi Wyspy: Edycja Specjalna Opis przejścia

Część 1. Trzy wyroki.

Idź do Trash Bar i porozmawiaj z piratem przy oknie, Mancomb Sipgood. Powiedz mu, że marzysz o zostaniu piratem. Zapytaj, gdzie można znaleźć gubernatora. Zamiast odpowiedzieć, opowie ci historię i wyśle ​​cię do Estebana, który opowie ją do końca. Exteban stoi pod żyrandolem. Zapytaj go o Le Chac.

Idź w prawo, za zasłoną. Zobaczysz tam grupę poważnych piratów. Spraw, by byli zadowoleni z zamiaru zostania piratem. Wyjaśnią, że tylko ten, kto przeszedł wszystkie „trzy sądy”, zostaje piratem: opanowuje sztukę szermierki, kradzieży i przygody (tj. odnajduje skarb). Ponadto pirat musi przedstawić dowody ukończenia każdego z 3 kortów. Możesz zapytać ich o każdy z sądów lub zakończyć dialog.

Otwórz drzwi po prawej - kucharz wyśle ​​cię do piekła. Poczekaj, aż wyjdzie z kuchni i wejdzie do środka. Zdejmij kawałek mięsa ze stołu i garnka. Użyj mięsa na garnku z gulaszem w rogu. Teraz podnieś garnek z gulaszem.

Otwórz drzwi prowadzące na most. W pobliżu wyląduje mewa i zacznie dziobać rybę. Idź do końca mostu: wejdziesz na chwiejną deskę, która narobi dużo hałasu i odstraszy mewę. Zrób to kilka razy i podnieś rybę. Wyjdź na zewnątrz przechodząc przez kuchnię.

Kiedy wyjdziesz z baru, obejrzyj kreskówkę: Bob mówi Le Chuckowi, że świeżo upieczony pirat powoduje problemy na Wyspie Walki. Skręć w lewo, wróć do punktu widokowego i miń go w prawo. Przed tobą będzie mapa Ochstrvao Scrum. Miejsca, które możesz odwiedzić, ograniczają się do zaznaczonych miejsc. Musisz udać się do miejsca położonego blisko centrum wyspy, zwanego polaną. Za nazwą krył się cyrk. Wejdź do środka. Zobaczysz braci Fettuccine zaangażowanych w zaciekłą kłótnię. Poczekaj, aż ucichną i porozmawiaj z nimi. Będą błagać cię o przetestowanie broni. Zgódź się na umowę - otrzymasz 478 monet. Bracia zapytają, czy masz hełm. Odpowiedz tak i pokaż pulę. Wtedy Guybrush wyleci z armaty i wyląduje dokładnie na jego głowie. Powiedz coś, by pocieszyć braci. Dostać zapłatę. Wyjdź z cyrku i wróć do mapy. Wróć do miasta, mijając bar złomu.

Na rogu zauważysz faceta z papugą na ramieniu. Jego nazwisko jest obywatelem Wyspy Walki. Porozmawiaj z nim. Sprzedaje mapę skarbów za jedyne 100 monet. Zapraszam do zakupu.

Przestudiuj mapę. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że zostałeś oszukany, ale musisz tylko dowiedzieć się, jak odczytuje się tę kartę. Wrócimy do mapy. Skręć w lewo - w oddali pojawią się trzy osoby ze szczurem. Niech szczur ucieknie. Aby to zrobić, przesuń nad nią kursor. Teraz podejdź do mężczyzn i powiedz: żałujesz, że szczur uciekł, a sam jesteś wielkim fanem szczurów. Mężczyźni podzielą się ważną historią. Wejdź do pierwszych drzwi po prawej. Podnieś gumowego kurczaka. Skręć w prawo i spotkaj wiedźmę voodoo. Porozmawiaj z nią o wszystkim, co znajduje się na liście dialogów. Następnie wyjdź z jej domu i przejdź przez bramę. Z pobliskiej alejki ktoś do ciebie zadzwoni. Idź do alejki. Fester Shintop dzwonił do ciebie. Porozmawiaj z nim i wyjdź z zaułka. Wejdź w drzwi po prawej - to sklep. Musisz spotkać się z właścicielem. Jeśli nie, zadzwoń. Wejdź po schodach i podnieś łopatę obok sejfu. Zejdź na dół i zabierz miecz z czerwonej skrzyni. Teraz powiedz właścicielowi sklepu, że chcesz kupić oba przedmioty. Nie pytaj go, na kogo przymierzyć miecz. Wrócimy do tego.

Wróć na szczyt klifu i podejdź do mapy. Wybierz lokalizację "dom" - miejsce w prawej połowie mapy. Na moście zatrzyma cię troll. Porozmawiaj z nim i daj rybę. (Zwróć uwagę na to, jak troll je.) Ponownie kliknij lokalizację "domu". Mieszka tam kapitan Smurk i uczy szermierki. Za lekcje bierze 30 monet. Zapukać do drzwi. Sam kapitan cię spotka. Poproś go, żeby cię szkolił. Podczas rozmowy kapitan wspomni o Carla, mistrzyni szermierki. Kiedy kapitan zgodzi się dać Guybrushowi lekcję, obaj wejdą do domu. Obejrzyj kreskówkę o treningu. Opanowałeś szermierkę. Ale zanim pokonasz Carlę, musisz nauczyć się kilku obelg.

Wróć do mapy. Pojawią się na nim kropki oznaczające pozycję piratów. Musisz z nimi walczyć, aby nauczyć się piractwa. Po prostu stań gdzieś na mapie i poczekaj, aż pirat do ciebie przyjdzie. Obraz się zmieni: znajdziesz się naprzeciwko pirata kilka kroków od niego. Powiedz mu, żeby przygotował się na śmierć. Rozpocznie się walka. Wróg cię zbeszta. Musisz odpowiedzieć. Pierwsze kilka razy raczej nie wygrasz, ale przynajmniej nauczysz się przeklinać. Walcz z piratami, aż usłyszysz uznanie dla swojej umiejętności: „Wow! Tak, poradzisz sobie z mistrzem!” Teraz musisz ją znaleźć. Powrót do sklepu. Powiedzmy, że szukasz mistrza ostrza. Właściciel odpowie, że sam musi najpierw odwiedzić rzemieślniczkę. Gdy tylko właściciel wyjdzie, idź za nim. Gdy otworzysz mapę, zobaczysz, że podświetlona jest tylko lokalizacja sklepikarza. Idź za nim do legowiska mistrza. Gdy sklepikarz wyjdzie, porozmawiaj z Carlą. Rozpocznie się długo oczekiwana walka. Walcz z nią jak z piratami. Pokonana rzemieślniczka wręczy koszulkę na dowód twojego zwycięstwa. Nie trzeba wracać do piratów w barze, ale jeśli chcesz, możesz się ponownie pochwalić.

Wróć do lasu. Możesz iść każdą drogą: w końcu natkniesz się na żółte kwiaty. Wróćmy teraz do skarbu. Najpierw odwiedź pierwszą sekcję mapy w lesie. Spójrz na mapę. Jeśli karta mówi „z powrotem! dwa-trzy-cztery!", zignoruj ​​"2-3-4". Lewy będzie po lewej, prawy po prawej, ale w tym kontekście tył oznacza „górę”. Teraz idź na mapę. Powinieneś znaleźć się w części lasu, która wyraźnie różni się od reszty trawników i krawędzi. Idź w prawo. Gdzieś powinien być upragniony „X”. Wykop skarb i obejrzyj kreskówkę. Guybrush wykopie koszulkę. Ponownie możesz odwiedzić piratów, jeśli chcesz.

Wróć do miasta, przejdź obok sklepu do posiadłości. Teraz musisz ukraść Wielorękiego bożka. Psy będą cię blokować. Użyj żółtego płatka (pigułki nasennej) na garnku z mięsem. Psy zasną z mięsa. Otwórz drzwi i wejdź. Teraz otwórz drzwi obok wazonu. Fester Shintop będzie próbował cię aresztować. Wybuchnie walka. Uciekniesz, a Fester pozostanie w pułapce. Guybrush dochodzi do wniosku, że do otwarcia drzwi potrzebuje piły do ​​metalu. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się w stronę więzienia. Porozmawiaj z więźniem o imieniu Otis. Guybrush odmówi z nim rozmowy z powodu okropnego zapachu z jego ust. Kup Miętowe Pastylki do ssania w sklepie i daj je Otisowi. Omów z nim wszystko, co znajduje się na liście dialogów. Daj mu środek odstraszający. W zamian otrzymasz ciasto marchewkowe, w którym ukryta jest piła do metalu. Wróć do posiadłości i przejdź przez dziurę powstałą w wyniku walki. Kreskówka pojawi się ponownie: w nim Fester wciąż chwyta Guybrusha. Wróg zażąda od ciebie wyjaśnienia. Wybierz spotkanie z gubernatorem Elaine Marley. Ona cię usprawiedliwi. Wyjdź na zewnątrz. Shintop nie uspokoi się: złapie cię, ukradnie twój miecz i wrzuci do morza z bożkiem przywiązanym do nogi.

Podnieś idola. Guybrush uniesie swój miecz i wypłynie na powierzchnię morza. Gdy znajdziesz się w powietrzu, zobaczysz upiorny statek płynący w kierunku horyzontu. Na scenie pojawi się obserwator. Przyniósł złe wieści: Le Chac porwał Elaine Marley i popłynął do swojej kryjówki na Małpiej Wyspie. Le Chuck również zostawił notatkę. Musisz zdobyć statek i zebrać zespół 3 osób. Ale najpierw sprawdź pasek na śmieci. Tam znajdziesz łkającego kucharza. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Wychodząc, weź wszystkie 5 kubków. Otwórz mapę i wybierz najjaśniejszy skupisko świateł - lokalizacja nazywa się "światła". Stan cię tu spotka. Pokaże ci statki, w tym na wpół zanurzony statek. Bohater wpadnie na ten statek. Poproś Stana o pokazanie statku. Zapytaj, czy możesz go pożyczyć. Stan nie udziela pożyczek - musisz udać się do sklepikarza. Wychodząc otrzymasz od Stana kompas.

Porozmawiaj ze sklepikarzem. Powiedz, że potrzebujesz pożyczki i kłam, że pracujesz. Sprzedawca podejdzie do sejfu po paragon. Zapamiętaj kombinację. Właściciel sklepu będzie chciał wiedzieć, kim jesteś. Musisz przyznać, że nie masz pracy. Sprzedawca odłoży paragon z powrotem do sejfu. Kiedy wróci do biurka, powiedz mu, że szukasz szermierza. Znowu uda się do Carli i możesz otrzymać pokwitowanie. Popchnij dźwignię i pociągnij ją.

Odwiedź ponownie Stana. Będziesz musiał się z nim targować: chce 10 000 za statek, a ty masz tylko 5000. Porozmawiaj z nim o dodatkowym wyposażeniu. Zakończ dialog o każdym sprzęcie słowami „Tak, nie potrzebuję tych śmieci”. Torturuj Stana i powiedz „Przestań mówić o dodatkowym sprzęcie”. Jeśli cena spadła tylko do 7300, odrzuć statek. Stan obniży cenę do 6300. Zaoferuj 5000, a zaakceptuje. Stan będzie na ciebie czekał w doku ze statkiem.

W skład zespołu wejdą Carla, Otis i Meat Hook (Meathook). Kliknij na mapę w lokacji "dom mistrza szermierki". Powiedz Carli, że porwano żonę gubernatora i dołączy do ciebie. Wróć do mapy. Pojawi się kreskówka, z której stanie się jasne, że Fester Shintop i Le Chak to ta sama osoba.

Na mapie wybierz lokalizację „wyspa”. Wyspa Hook jest widoczna w oddali. Aby się tam dostać, podłącz kurczaka do liny. W domu mieszka ten sam Meat Hook. Powiedz, że Marley została porwana, a ty rekrutujesz drużynę, która ją uratuje. Hak zgodzi się dołączyć tylko wtedy, gdy dotkniesz skrzydlatego diabła. Otwórz małe drzwi - za nimi jest papuga. Dotknij go - a Hak jest twój.

Idź do więzienia, aby porozmawiać z Otisem. Otis zgodzi się ci pomóc, jeśli wyjdzie na wolność. Idź do złomu. W kuchni jest beczka grogu. Napełnij kubek. Grog przepala kubek, więc w drodze do więzienia będziesz musiał przelać go do nowych kubków. Zgaś grog na zamku więziennym i wróć z Otisem do doku. Po udzieleniu odpowiedzi na pytania swojego zespołu możesz wreszcie wyruszyć w morze.

Część 2 - Podróż.

Otwórz komodę i zajrzyj do środka: bohater dostanie starą księgę. To jest pamiętnik kapitana. Dowiesz się z niego, jak Kapitan i Pan Tutrot znaleźli się na Wyspie Małp. Zabierz ze stołu pióro i atrament. Wyjdź z pokoju i wejdź po drabinie linowej. Będąc na górze zabierz flagę Jolly Rogerem, zejdź na dół i otwórz właz. Schodząc w dół zobaczysz drzwi i kolejny właz. Zejdź na dół. Będziesz w szafie. Podnieś długą linę, zajrzyj do czerwonej skrzyni (jest wino); sprawdź beczki po lewej stronie (zawierają proch strzelniczy). Wróć do włazu, wejdź na górę i otwórz drzwi - znajdziesz się w kuchni. Weź garnek ze stołu. Otwórz szafkę po lewej: weź pudełko kaszy i otwórz je; klucz jest ukryty w środku. Wróć do kajuty kapitana i otwórz skrzynię ze znalezionym kluczem. W komodzie jest komoda. Zajrzyj do środka: bohater dostanie cynamon i pergamin z zaklęciem voodoo. Przeczytaj zaklęcie: zaprowadzi cię na Wyspę Małp. Zejdź do kuchni. Wrzuć do garnka: cynamon, wino, piracką flagę, proch strzelniczy, atrament, miętówki, gumowy kurczak, kaszę. Ta piekielna mikstura to Twój bilet na Wyspę Małp.

Po przerywniku znajdziesz bohatera śpiącego na podłodze. Kliknij na podłogę - to go obudzi. Wejdź na pokład. Wyspa jest widoczna w oddali, ale trzeba się do niej jakoś dostać. Będziesz musiał powtórzyć sztuczkę z armatą. Zejdź do spiżarni i weź jeszcze trochę prochu. Wsyp proch strzelniczy do ust pistoletu i użyj liny z Odwrotna strona. Zejdź do kuchni i podpal kartę lub koszulkę na ogniu pod garnkiem. Wejdź na pokład. Podpal lont, załóż garnek i wejdź do pyska armaty. Nie masz czasu na wspinaczkę za pierwszym razem - po prostu zejdź na dół po nową porcję prochu i spróbuj ponownie.

The Curse of Monkey Island to trzecia odsłona słynnej serii Monkey Island. Te przygody cieszą się dużą popularnością ze względu na niesamowity humor i doskonałą grafikę. Akcja rozgrywa się na Karaibach, na wyspach piratów. Główny bohater gry zaradne

Hazard https://www.site/ https://www.site/

The Curse of Monkey Island to trzecia odsłona słynnej serii Monkey Island. Te przygody cieszą się dużą popularnością ze względu na niesamowity humor i doskonałą grafikę.

Akcja rozgrywa się na Karaibach, na wyspach piratów. Bohater gry, zaradny Guybrush, za pomocą sprytu, nieustannie ratuje swoją ukochaną Elaine, z którą regularnie zdarzają się wszelkiego rodzaju kłopoty, a jednocześnie walczy z głównym złoczyńcą Karaibów - złowrogim kapitanem Lee Cookiem.

Wiedza pomoże graczowi języka angielskiego. Ogólnie rzecz biorąc, aby przejść grę zgodnie z instrukcją, wystarczy minimalna wiedza, ale w tym przypadku raczej nie zrozumiesz, dlaczego ta gra zajmuje pierwsze pozycje na wszystkich wykresach. Musisz słuchać (lub czytać) dialogów bohaterów - a wtedy cały tydzień śmiechu i dobrego nastroju gwarantowany.

Opis przejścia

Na początku gry zostaniesz poproszony o wybranie poziomu trudności gry: normalny lub "Mega-małpa". Normalny poziom trudności to uproszczona wersja „Mega-małpy” i zawiera nieco zmniejszoną liczbę łamigłówek. Radzimy od razu wybrać „Mega-małpkę”. Różnice między normalnym poziomem trudności a „Mega-małpą” są omówione na końcu każdej części.

Jeśli chcesz przerwać film wprowadzający, naciśnij _ WYJŚCIE. Za pomocą tego samego klawisza możesz przerwać dowolny monolog w grze, jeśli wydaje ci się, że jest zbyt długi. „Wstrzymaj” włącza się, naciskając spację.

Menu ustawień gry można wywołać w dowolnym momencie, naciskając _ F1. Możesz „zapisać” do 102 gier. „Przeglądanie” księgi „zapisów” i zaznaczanie odbywa się za pomocą myszy.

Aby skorzystać z przedmiotu lub konwersacji, musisz kliknąć przedmiot (kursor powinien być czerwony; nazwa przedmiotu pojawia się na dole ekranu) i nie zwalniać przycisku myszy. Pojawi się medalion z trzema obrazami: ręką, okiem i papugą, sugerującymi odpowiednie działania (weź lub użyj, zbadaj, porozmawiaj).

Rozmawiając z kimś, pamiętaj, aby porozmawiać o wszystkich tematach, aż odpowiedzi zaczną się powtarzać. Generalnie podczas gry powinieneś jak najwięcej rozmawiać. Nigdy nie wiadomo, kto i kiedy udzieli niezbędnych informacji.

Wszystkie przedmioty znalezione podczas gry trafiają do skrzyni podróżnej. Tryb widoku klatki piersiowej włącza się i wyłącza prawym przyciskiem myszy. Jeśli w skrzyni znajduje się więcej przedmiotów, niż mieści się na tym samym poziomie skrzyni, u góry pojawi się strzałka. Gdy na nią klikniesz, stanie się dostępny kolejny poziom skrzyni. Kiedy musisz zastosować jeden element razem z drugim (mieszanie, poprawianie, rozprowadzanie itp.), Następnie klikając pierwszy element w skrzyni lewym przyciskiem myszy (pojawi się czerwony kontur), przenieś go do drugiego i kliknij ponownie.

Aby zwrócić wybrany element, kliknij prawym przyciskiem myszy.

Jeśli musisz użyć przedmiotu ze skrzyni w świecie gry, to po zdobyciu go wyciągnij go ze skrzyni do krawędzi ekranu.

Pierwszy etap. Upadek pirata Zombie Le Chuck - porażka pirata Le'Cook

Grę rozpoczynasz w ładowni statku pirackiego oblegającego wyspę.

Zdejmij rampę ze ściany i porozmawiaj z małym piratem. Wyrażenie „Jesteś porażką jako pirat.”) zakończy rozmowę, więc jeśli spodoba ci się ten dowcipny dialog, zachowaj go na koniec.

Podczas gdy Wally ze łzami w oczach rzuca się po podłodze, podnieś z podłogi jego plastikowy haczyk.

Czas strzelać z armaty (narzędziem jest „ręka”). Pistolet jest wycelowany poprzez poruszanie myszą, aby strzelać, kliknij lewym przyciskiem. Musisz uderzyć łodzie z piratami. To nie jest trudne, po prostu opuść lunetę. Po zatopieniu wszystkich łodzi wyjrzyj przez okno działa wzdłuż czerwonej strzałki po lewej stronie. Przełącz się w tryb skrzyni i użyj wycioru na plastikowym haczyku, aby zdobyć kij z hakiem na końcu (gaf).

Posłuchaj zawodzenia powszechnej niesprawiedliwości unoszącej się na pokładzie czaszki o imieniu Murray (Murray). Ta opcja dialogowa jest optymalna: „Zgubić coś?” - frazy ze słowami „doorstop”, „BOB”, „candle”, dowolny sarkastyczny wykrzyknik, „gałki oczne”, „zużyj” i „łysy”.

Następnie użyj patyka z haczykiem, aby usunąć zanieczyszczenia unoszące się w wodzie (odpady). Otrzymasz ramię szkieletu i kordelas. Przyłóż rękę szkieletu do czaszki dla śmiechu, a następnie uderz Murraya haczykowatym kijem. Wróć wzdłuż czerwonej strzałki w środku. Czas się stąd wydostać.

Pamiętasz prawo Newtona, że ​​na każde działanie odpowiada równa i przeciwna reakcja? Tak więc, uzbrojony w wiedzę z zakresu fizyki, w kordelas, przecinamy linę (liną przytrzymującą) przywiązującą armatę do burty statku i ograniczającą jej cofanie się, a następnie strzelamy z armaty („ręka”). Po serii wydarzeń, na które nie masz wpływu, twój bohater znajdzie się w ładowni pełnej skarbów.

Jedyne wyjście stąd prowadzi przez otwór na górze. Podnieś torbę (torbę). Jest wypełniony małymi monetami (drewniane monety). Pod torbą znajdziesz pierścionek z brylantem (pierścień). Zabierz go też. Diamenty są bardzo przydatne w gospodarstwie domowym. Użyj diamentu na iluminatorze, a podnosząca się woda podniesie Guybrush w kierunku otworu.

Druga faza. Klątwa staje się gorsza – klątwa zaczyna działać

Guybrush spotkał straszne nieszczęście. Dając dziewczynie pierścień, sprowadził na Elaine straszliwą klątwę. Reszta gry będzie poświęcona jej uratowaniu.

Podnieś żar wśród tlącego się wraku statku. Następnie przejdź o jeden ekran w prawo, a następnie ponownie podążaj za czerwoną strzałką w prawo - i wchodzisz w tryb mapy. Kliknij na bagno, aby się tam udać i odwiedzić lokalną wiedźmę (Voodoo Lady). Nikt nie wie lepiej niż ona, jak usunąć klątwę z Elaine. Wejdź na most i porozmawiaj ze znaną już czaszką Murraya (spotkasz go więcej niż raz w najbardziej nieoczekiwanych miejscach). Następnie udaj się do wraku statku, podnieś pastę i szpilkę z podłogi, a następnie użyj woreczka monet na maszynie do gumy do żucia, a otrzymasz całą paczkę (paczkę gum) .

Pociągnij język krokodyla, aby przywołać wiedźmę. Porozmawiaj z nią, używając wszystkich dostępnych fraz do wyboru, aż zaczną się powtarzać. Niektóre odpowiedzi są bardzo ważne, inne są po prostu dla zabawy. Pod koniec rozmowy Guybrush dowiaduje się, że najpierw musisz dostać się na Wyspę Krwi (Blood Island), aby zdobyć pierścień. Po drugie, aby dostać się na Krwawą Wyspę, musisz znaleźć statek, załogę i mapę. Po trzecie, musisz uratować Elaine ze szponów piratów z Danger Bay. Zwróć także uwagę na historię El Polo Diabolo; przyda się to później.

Czas więc zacząć szukać statku, załogi i mapy. Przede wszystkim musisz zadzwonić Komenda .

Podążaj za czerwoną strzałką, aby wysiąść ze zepsutego statku wiedźmy i udać się na mapę wyspy. Na mapie użyj strzałki w lewo (jest kilka opcji wjazdu do miasta), aby dostać się do Puerto Polo. Zbadaj tablicę na ścianie (zastrzeżenie) na prawo od małego pirata - sprzedawcy lemoniady. Porozmawiaj z nim i kup lemoniadę. Zostałeś oszukany? Nie zniechęcaj się, później będziesz miał jeszcze możliwość spłacenia mu tej samej monety.

Przejdź w prawo i przyjrzyj się znakom (znak) przy wejściu do Danger Bay (przejście do zatoki jest zarośnięte krzakami). Weź prześcieradło (ulotkę) przybitą do ściany i podążaj za strzałką do tawerny. Zostaniesz poproszony o potwierdzenie rezerwacji. Więc nadal musisz go zdobyć, a dopiero potem wrócić tutaj. Idź dalej w prawo i podążaj za strzałką, aby wejść do bocznych drzwi teatru (budynek z napisem „Speare!”). Obejrzyj naklejkę Blood Island na kufrze podróżnym w rogu. Następnie zbadaj płaszcz pirata na wieszaku i zabierz z niego trochę łupieżu. Wejdź („ręką”) do kieszeni płaszcza przeciwdeszczowego i wyjmij białą rękawiczkę (białą rękawiczkę). Teraz weź magiczną różdżkę (magiczną różdżkę). Zakładając go na magiczny kapelusz (magiczny kapelusz), otrzymujesz książkę (książkę). W trybie skrzyni zbadaj książkę. Okazuje się, że to przewodnik po brzuchomówstwie. A łupież, który zabrałeś ze swojego płaszcza, to tak naprawdę tylko wszy.

Wejdź po schodach. Guybrush będzie na górnej galerii z reflektorami oświetlającymi scenę. Ale na razie nie ma tu nic do roboty, więc zejdź schodami na dół, potem w prawo i idź na scenę. Jeśli dialog w grze sprawia ci przyjemność, porozmawiaj z piratem (ohydnym piratem), wcielającym się w Juliet. Następnie porozmawiaj z aktorem. Najważniejsze, żeby o tym porozmawiać Wyspa Krwi. Aktor (który jest jednocześnie reżyserem i reżyserem teatru w jednej osobie) nie chce, aby Guybrush brał udział w produkcji, ale dowiesz się, że jego agent Palido (Palido) ma mieszkania na Krwawej Wyspie. I można go znaleźć na plaży Brimstone Beach Club (później Guybrush będzie musiał tam pojechać).

Wyjdź ze sceny po lewej i przejdź przez garderobę na ulicę. Idź w prawo, zejdź na pomosty, idź do salonu fryzjerskiego „Barbery Coast”. Dla ciekawości porozmawiaj z kapitanem Rottinghamem. Staraj się opowiadać mu nieprzyjemne rzeczy i dobrze go przestraszyć. Niestety to nie zadziała. Cóż, on sam zmusił Guybrusha do zagrania w brudną grę. Wyjmij wszy ze skrzyni i połóż je na grzebieniu, gdy pirat fryzjerski położy je na stołku. Żegnaj, kapitanie!

Usiądź na krześle („ręka”), aby obciąć włosy i porozmawiaj o wszystkim z fryzjerem. Szczególnie ważny jest temat jego dołączenia do zespołu Guybrush. Dowiesz się, że Guybrush musi wygrać zawody w rzucaniu starożytnymi kłodami (rzut caber). Nie czekaj do końca strzyżenia i od razu idź na boisko, aby spróbować swoich sił w tej konkurencji.

Nie ma szczęścia... Teraz Guybrush musi zdobyć nożyczki. Są wbite w sufit. Powiedzmy, że chcesz dokończyć fryzurę („dokończyć strzyżenie”) i usiąść na krześle („ręka”). Naciśnij dźwignię (uchwyt) na dole krzesła - a podniesie się. Następnie weź kamień (gramatura do papieru) trzymający strony księgi. Książka się zamknie. To bardzo zdenerwuje Haggisa i wyjdzie na zewnątrz, aby znaleźć nowy kamień. Naciśnij dźwignię jeszcze trzy razy i weź nożyczki. Guybrush sam obniży krzesło. Czas dokończyć fryzurę i porozmawiać z pozostałymi piratami w pomieszczeniu. Podejdź do solonego pirata (słonego pirata). Przedstawi się jako Cutthroat Bill. Porozmawiaj z nim. Zapytaj, czy nadal piractwo. Bill żąda złota za zgodę na dołączenie do zespołu Guybrusha. Teraz Guybrush musi zdobyć cukierki Billa (łamacz szczęk). Aby to zrobić, uderz go w plecy („rękę”), a kiedy zakaszle, uderz ponownie - a cukierek wyleci. Podnieś go z podłogi.

Następnie porozmawiaj z trzecim piratem, Edwardem. Możesz spróbować dołączyć do kwartetu pirackiego i zaśpiewać wszystkie utwory na próbę (choć nie jest to konieczne). Następnie wykorzystaj każdą możliwą zniewagę, by wkurzyć Edwarda. Nie możesz go zranić słowami? Następnie uderz pirata białą rękawiczką z piersi - a pojedynek jest nieunikniony. Gdy zostaniesz poproszony o wybranie pistoletu, zamknij środkowe wieko pudełka i weź futerał na banjo, wybierając go jako swoją broń. Pojedynek na banjo będzie składał się z trzech części. W każdej części pojedynku zagra Edward, kolejno podkreślając określone struny. Twoim zadaniem jest powtórzenie tej kombinacji (to proste, po prostu zapisz sobie numery ciągów). Pierwsza sekwencja będzie miała cztery struny, druga będzie miała pięć, a trzecia będzie miała sześć.

Kiedy Edward wpada w szał po twoim sukcesie, weź pistolet (pistolet, znowu „ręka”) ze stosu broni (stosu broni, „ręka”). Pistolet będzie w kufrze podróżnej Guybrusha. Wyciągnij go, strzel w banjo Edwarda, a Guybrush ma swojego pierwszego członka zespołu. Wyjdź z zakładu fryzjerskiego i idź w prawo do zarośniętego przejścia do Danger Bay. Najpierw użyj nożyczek do cięcia magiczny kwiat(tajemniczy kwiat), a następnie kosić zarośla (podszycie). Zapamiętaj efekt chemicznego działania kwiatu (kwiat ipekaka), może się później przydać.

Guybrush będzie na klifie. Kilka kroków do przodu - i Guybrush w brzuchu węża. Aby się wydostać, podnieś wszystkie rzeczy na lewo od Guybrusha w brzuchu węża. Weź kwiatek ze skrzyni i wrzuć go do dzbanka na syrop. Powstały syrop (syrop ipecac) stosuje się na głowę węża (głowa węża).

Guybrush jest bezpłatny. Ale teraz jest wciągany w ruchome piaski. Staraj się chwytać za zarośla - ale nie wytrzymają, a w rękach Guybrush pozostaną tylko trzciny (trzcina) i ciernie (cierń). Zajrzyj do skrzyni i użyj szpikulca na trzcinie, by zrobić miotacz grochu, w skrócie - rurkę do plucia. Następnie przywiąż kulki (balon) do kamienia skradzionego z fryzjera. Użyj ikony papugi, aby dmuchać w balony, a następnie wyciągnij kolczastą trzcinę i zestrzel balony. Wreszcie Guybrush w Danger Bay!

Zbadaj łódź na brzegu. Wygląda całkiem zdatną do żeglugi, wystarczy załatać tylko dziurę w boku. W międzyczasie opuść zatokę w prawo i podążaj za czerwoną strzałką. Gdy znajdziesz się na mapie wyspy, wejdź do Puerto Polo za pomocą środkowej strzałki. Zajrzyj do skrzyni. Jest już kupon rezerwacji dla tawerny. Idź tam i porozmawiaj z właścicielem, Kapitanem Blondobrodym, zwłaszcza o El Polo Diabolo i gdzie kapitan dostarcza kurczaka. Zwróć uwagę na ząb kapitana: potrzebujesz złota. Daj Białobrodemu cukierka, a gdy poprosi o coś do żucia, gumę do żucia. Kapitan zacznie puszczać bańki. Wyjmij igłę (szpilkę) z klatki piersiowej i przebij bańkę. Pęknie, a złoty ząb spadnie na podłogę. Podnieś to. Jeśli jednak spróbujesz teraz opuścić tawernę, właściciel zatrzyma Guybrusha i zabierze mu ząb. Więc ząb musi sam wydostać się z tawerny. Aby to zrobić, daj gumę do żucia Guybrushowi, aby sam ją żuł (obraz papugi na paczce gumy w klatce piersiowej). Następnie przyklej go do złotego zęba. Najpierw użyj obrazu papugi balon(balon) w skrzyni na łyk helu, a następnie na gumie z przyklejonym do niej złotym zębem. Piłka wyciągnie ząb z tawerny. Przed wyjściem z tawerny weź kawałek biszkoptu z beczki przy wejściu, a z półki po lewej stronie blachę do ciasta i krajalnicę do ciastek. Ugryź biszkopt (papuga na „herbatniku” w klatce piersiowej), a w środku znajdziesz larwy much. Podejdź do stołu i połóż je na kurczaku na talerzu. Weź kartę Brimstone Beach Club, która będzie jednym z kości tego, co do niedawna było kurczakiem. Następnie dotknij cichego faceta przy stole (cichego patrona). Hmm... W takim razie weź ząbkowany nóż wystający z jego pleców i opuść to miłe miejsce.

Na zewnątrz użyj błota pod rynną i złotego zęba w dłoniach. Zanim udasz się z otrzymanym złotem do Billa, skieruj się w prawo i dalej przez łukowe przejście na boisko. Czas pomóc Guybrushowi w rzucaniu kłodą. Nie można go zabrać siłą. Wspinamy się na wzgórze (trawiasty pagórek) i nożem ścinamy kozy (koziołki), na których zamontowana jest beczka z rumem. Kiedy się toczy, przenieś żar ze skrzyni na ślad rumu. Bu-u-um! - a Guybrush dostanie gumowy pień, bardzo podobny do prawdziwego kłody do rzucania. Wróć ponownie na boisko i użyj przecinaka do ciastek na drugim drzewie gumowym (gumowe drzewo) - świetna zatyczka do dziury w burcie łodzi.

Teraz możesz iść do fryzjera. Oddaj złoty ząb Billowi Slasherowi, porozmawiaj z Haggisem i zgódź się ponownie wziąć udział w rzucie kabaretem. Tak więc Guybrush ma wszystkich trzech członków zespołu. Wyjdź na zewnątrz i obejrzyj wideo.

Teraz musisz zdobyć mapa .Wyjdź z miasta w prawo, podążając za czerwoną strzałką. Na mapie wyspy wybierz plażę w prawym dolnym rogu (na razie zamiast nazwy jest pytajnik). Przy wejściu do klubu jakiś facet zacznie nękać Guybrusha. Pokaż mu kartę klubową i idź na plażę. Ale Guybrush nie może zajść daleko: piasek jest zbyt gorący, a jego buty są podziurawione. Wróć do faceta przy wejściu i weź trzy ręczniki (ręczniki): trzy razy jeden po drugim. Następnie zanurz je w wiaderku z lodem. Idź ponownie na plażę i użyj ręczników, aby zrobić ścieżkę z gorącego piasku przez całą plażę. Porozmawiaj z osobą opalającą się. To ważne, żebyś rozmawiał o Krwawej Wyspie. Urlopowicz powie, że ma mapę tej wyspy, ale tak łatwo jej nie zdradzi. Weź jego kubek, jak prosił. Jeśli potrzebuje opalenizny, dostanie ją. Otwórz bramę (bramę) i wyjdź na mapę wyspy. Na lewej strzałce wprowadź miasto do sprzedawcy lemoniady. Wymień kubek ze skrzyni na kubek bez dna, którym Guybrush został oszukany za pierwszym razem. Kup więcej lemoniady. Kiedy mały oszust Kenny odejdzie, weź dzban ze stołu i napełnij go farbą z kadzi farbiarskich. Idź w prawo, wróć do mapy wyspy przejściem do Danjer Cove i ponownie udaj się na plażę. Połóż kubek bez dna na brzuchu Palido i wlej farbę. Doskonała opalenizna.

Ale jak zdobyć kartę? Pamiętasz, co facet przy wejściu powiedział o złuszczaniu się skóry po oparzeniach słonecznych? To okrutne, ale co możesz zrobić. Idź do wejścia na plażę i spróbuj wziąć butelkę oleju (oleju do gotowania). Och, ten gość to tylko zrzęda. Poprosił o kłopoty. Weź ręcznik (ręcznik), opuść go do wiadra z lodem i uderz nim faceta. Teraz weź olejek, wróć na plażę do Palido, wylej na niego olejek i usuń („ręką”) z jego pleców złuszczoną skórę z mapą wyspy. Opuść plażę i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Teraz twoją troską jest statek . Na mapie przejdź do Danger Bay. Aby zdobyć statek, Guybrush musi stać się wielki i okropny jako... gigantyczny kurczak El Polo Diabolo. Wklej gumową zatyczkę w klatkę piersiową i użyj tego, co masz, aby uszczelnić ziejącą dziurę w łodzi. Wiosłuj do statku pirackiego i wejdź na pokład. Guybrush najwyraźniej nie jest tutaj szczęśliwy: zostanie wyrzucony za burtę. Kiedy Guybrush wróci do łodzi, przebij deskę nożem, wejdź ponownie na pokład i spróbuj otworzyć drzwi. Tym razem małpy, które przybiegły ze wszystkich stron, posmarują Guybrusha smołą i rozwiną go w pióra.

Gdy Guybrush znajdzie się na brzegu, opuść zatokę. Twoim głównym celem jest tawerna, ale w trosce o zainteresowanie możesz udać się do fryzjera lub na bagno wiedźmy. W tawernie rozmowa nie potrwa długo. Dzięki odwadze starego kapitana Guybrush będzie grał w pulę - i jedzie dalej statek piracki do kabiny kapitana Le Chimp. Gdy Fossey przestanie mówić, weź ze skrzyni książkę brzuchomówstwa i użyj jej na kapitanie.

Więc Guybrush zdobył mapę skarbów i przejął kontrolę nad statkiem. Otwórz prawy iluminator i zeskocz na dół (odpiłowana deska wciąż tam pływa).

Mapa skarbów to właściwie instrukcja obsługi reflektorów w teatrze. Idź tam i przejdź przez garderobę na scenę. Następnie wróć i wejdź po schodach do reflektorów. Wciskaj przyciski (przyciski) na pilocie zgodnie ze wskazówkami na mapie (NW góra i lewo, W lewo, SW dół i lewo itd.: SE, NW, W, S, E, NE, NE , E, SW). Jeśli się pomylisz, naciśnij uchwyt (uchwyt) i zacznij od nowa. Zwróć uwagę na miejsce oświetlone reflektorami i zejdź na dół. Teraz musisz ściągnąć ze sceny aktora, który bardzo pasjonuje się swoją grą. Kule armatnie ze skrzyni przy drzwiach posmaruj tłuszczem z kurczaka (masz go w skrzyni). Kiedy kule i aktor rozlecą się, idź na scenę, weź łopatę (łopatę) i zacznij kopać.

Przechodząc tę ​​część na normalnym poziomie trudności, nie musisz zmuszać Billa do wypluwania cukierka; nie ma łódki do naprawy, więc nie ma foremek do makaronu ani ciastek; biała rękawiczka nie leży w kieszeni płaszcza, ale zwisa z rękawa; Kapitan Białobrody nie przeszuka Guybrusha przy wyjściu z tawerny, więc nie ma miski; nie potrzebujesz larw much, aby otrzymać kartę klubową; i nie musisz kierować reflektorami, po prostu włącz światło.

Trzeci etap. Trzy prześcieradła na wietrze - Trzy prześcieradła na wietrze

Rottingham wziął kartę, ale Guybrush wciąż może ją odzyskać.

Aby powstrzymać piratów przed śpiewaniem i zmusić ich do pracy, musisz powiedzieć im zdanie, do którego nie mogą wymyślić rymów. Słowo kluczowe to „POMARAŃCZOWY”.

Przychodzi moment na podjęcie ważnej decyzji: jakim kapitanem być Guybrush – kapitanem autorytarnym, człowiekiem czynu (walczącym na własne ryzyko i ryzyko) czy intelektualistą (myślenie i planowanie). Udzielając odpowiedzi określisz poziom trudności bitew morskich, które nie są bardzo trudne przy każdym wyborze.

Aby rozpocząć podróż morską, kliknij mapę, na którą patrzy Haggis i wybierz obraz oczu.

W morzu są przeciwnicy o różnych mocach. Dopóki nie napotkasz statku, jest on oznaczony znakiem zapytania. Po „zapoznaniu” ta ikona zmieni się w nazwę określającą siłę i zręczność.

Pomarańczowi piraci wcale nie są straszni. Zieloni są trochę przerażający. Niebieski - piraci średniego „przerażającego”. Brownowie to dość przerażający piraci. Biali piraci są przerażający, a czerwoni bardzo przerażający.

Ostatni to statek kapitana Rottinghama. Jest najpotężniejszym przeciwnikiem i przynajmniej musisz z nim walczyć.

W żaglowcach działa znajdują się po bokach, co oznacza, że ​​musisz trzymać się od dziobu lub rufy wrogiego statku, obracając się na bok.

Po strzale potrzeba trochę czasu na przeładowanie broni. Dlatego strzelanie seriami nie będzie działać. Bądź bardziej odpowiedzialny z każdym strzałem.

Nie zapomnij skorygować siły i kierunku wiatru: spójrz na piracką flagę w rogu ekranu.

Aby sterować statkiem, użyj lewego przycisku myszy lub strzałek _LL/_RR. Aby strzelać, użyj prawy przycisk myszy.

Po pokonaniu wroga możesz zmierzyć się z kapitanem statku pirackiego. Walka polega na wymianie rymowanych fraz. Guybrush zaczyna pierwszy. Musi powiedzieć jakąś zniewagę z oferowanych opcji. Jeśli przeciwnik znajdzie odpowiedź w rymie, oznacza to, że wykonał udany atak i prawo do uderzenia przechodzi na niego. A jeśli nie, to szczęście było po stronie Guybrusha. Walka trwa do trzech udanych ataków.

W bitwach z piratami Guybrush ma dwa równie ważne cele. Najpierw musisz odebrać piratom całe złoto i kupić za nie superpotężne działa Destructomatic T-47, które są niezbędne do pokonania statku kapitana Rottinghama. Po drugie, Guybrush musi nauczyć się jak największej liczby obraźliwych obelg i odpowiedzi. Ta wiedza przyda się w pojedynku z Rottinghamem.

STRONA DRUGA

Często łatwiej jest zabrać skarby niż zebrać wszystkie obelgi i odpowiedzi. Możesz podążać różnymi liniami strategicznymi. Na przykład na początku nie możesz myśleć o zwycięstwach, a jedynie dążyć do nauczenia się jak największej liczby (najlepiej wszystkich) obelg i rymowanych odpowiedzi. A potem szybko pokonaj wszystkich, kup broń - i przejdź na spotkanie z Rottinghamem.

Oto lista wszystkich obelg i odpowiadających im reakcji używanych przez piratów.

Każdego wroga, którego „spotkałem”, unicestwiłem! - Swoim oddechem na pewno się uduszą.

Jesteś odpychający jak małpa w szlafroku. - Tak bardzo przypominam twoją narzeczoną?

Nigdy nie widziałem tak niezdarnej walki na miecze! – Chciałbyś, ale zawsze uciekałeś.

Będę cię ścigał dzień i noc! - Więc bądź dobrym psem. Usiądź! Zostań!

Zabicie cię byłoby usprawiedliwionym zabójstwem! – W takim razie zabicie cię musi być usprawiedliwionym środkiem grzybobójczym.

Przebiję cię jak lochę na bufet! - Kiedy z tobą skończę, będziesz filetem bez kości.

Chcesz zostać pochowany lub skremowany? - Z tobą w pobliżu, wolałbym być poddany fumigacji.

Kiedy twój ojciec zobaczył cię po raz pierwszy, musiał być upokorzony! – Przynajmniej mój można zidentyfikować.

W ogrodzie! dotknąć! – Och, to takie banalne.

Spotkanie ze mną twarzą w twarz musi sprawić, że będziesz skamieniały! Czy to twoja twarz? Myślałem, że to twój tyłek.

Nie możesz dorównać mojemu dowcipnemu reparte! - Mógłbym, gdybyś użył sprayu do oddychania.

Zostawię cię zdruzgotaną, okaleczoną i podziurawioną! - Twój zapach mnie wkurza, wzburza i rozwściecza.

Na całych Karaibach celebrowane są moje wielkie czyny! - Szkoda, że ​​wszystkie są sfabrykowane.

Jesteś najbrzydszym potworem, jaki kiedykolwiek stworzono. - Jeśli nie liczysz wszystkich tych, z którymi się spotykałeś.

Niebo ocal mnie! Wyglądasz jak coś, co „umarło! - Jedyny sposób, w jaki zostaniesz zachowany, to formaldehyd.

Nie mogę spocząć, dopóki nie zostaniesz eksterminowany! - Więc może powinnaś przestawić się na bezkofeinową.

Zaznacz każdy nowy atak i odpowiadającą mu odpowiedź, nie zostawiaj ani jednej zniewagi bez znajomości odpowiedzi. Każda nowa fraza jest dodawana do słownika Guybrusha i może być przez niego później użyta. Nie możesz walczyć z Rottinghamem, jeśli nie znasz więcej niż czterech odpowiedzi na obelgi. Walka to maksymalnie pięć udanych ataków. Rottingam użyje nowych przekleństw, ale odpowiednie odpowiedzi są już znane Guybrushowi. Oto lista możliwych fraz kapitana Rottinghama wraz z odpowiadającymi im odpowiedziami:

Moje ataki spowodowały wyludnienie całych wysp! - Swoim oddechem na pewno się uduszą.

Masz seksapil Shar-Pei! – aż tak bardzo przypominam twoją narzeczoną?

Nigdy nie przegrałem walki wręcz! – Chciałbyś, ale zawsze uciekałeś.

Przekonasz się, że jestem zawzięty i nieugięty wobec mojej ofiary. – Więc bądź dobrym psem. Siedzieć! Zostawać!

Kiedy skończę, twoje ciało będzie zgniłe i zgniłe! - Wtedy zabicie cię musi być uzasadnione środkiem grzybobójczym.

Twoje usta wyglądają, jakby należały do ​​​​połowu dzień! - Kiedy "skończę z tobą", będziesz filetem bez kości.

Daję Ci wybór: możesz zostać wypatroszony lub odcięty! - Z tobą w pobliżu, wolałbym być poddany fumigacji.

Jesteś hańbą dla swojego gatunku! Jesteś taki niegodny! – Przynajmniej mój można zidentyfikować.

Twoja matka nosi perukę! – Och, to takie banalne.

Nigdy wcześniej nie spotkałem kogoś tak zniewieściałego! Czy to twoja twarz? Myślałem, że to twój tyłek.

Nic nie może mnie powstrzymać przed rozwaleniem cię! – Mógłbym, gdybyś użył sprayu do oddychania.

Nie potrafię powiedzieć, która z moich cech najbardziej cię onieśmiela. - Twój zapach sprawia, że ​​jestem zirytowany, wzburzony i wściekły.

Moje umiejętności posługiwania się mieczem są bardzo szanowane. - Szkoda, że ​​wszystkie są sfabrykowane.

Twój wygląd przyprawiłby świnie o mdłości! - Jeśli nie liczysz wszystkich tych, z którymi się umawiałeś.

Nic na tej ziemi nie może uratować twojej żałosnej kryjówki! - Jedyny sposób, w jaki zostaniesz zachowany, to formaldehyd.

Twój smród zirytowałby sprzątacza przychodni! – W takim razie może powinnaś przejść na bezkofeinową.

Pokonując Rottingham, Guybrush odzyska mapę Blood Island.

Czwarty etap. Barman, Złodzieje, Jego Ciotka i Jej Kochanek - Złodzieje, Barmanka, Jego Ciotka i Jej Kochanek

Kieruj się strzałką w lewo i udaj się do najbliższego wzgórza na mapie. Zbadaj ("papuga") posąg Elaine i świetliki. Następnie udaj się do hotelu (duży budynek na wzgórzu). Przejdź przez taras po prawej stronie i obejrzyj duży kocioł (garnek) na kuchence, ruszt (grill) i billboard (billboard) z plakatem. Teraz idź w lewo przez otwarte drzwi do baru. Rozważ widelec wystający z sera nacho. Ser jest topiony i ma konsystencję żywiczną. Otwórz drzwi na zaplecze i wejdź. Zbadaj ogromny monolit serowy (zabierze go Guybrush, ale później), wyjmij magnes (magnes na lodówkę) z drzwi lodówki, obejrzyj szafkę na akta. Wyjdź, idź do wróżki, obejrzyj tablet na jej biurku, a potem porozmawiaj z nią, poproś ją o wróżenie. Powtarzaj prośbę kilka razy, aż położy na stole pięć kart. Wróżka nazwie Guybrusha demonem i nie powie ani słowa. Zabierz karty Tarota (karty Tarota) i udaj się do baru. Na lewym końcu lady weź książkę kucharską i poduszkę z krzesła (poduszkę). Następnie zabierz broszury (broszury) z tyłu śpiącego barmana. Spróbuj z nim porozmawiać. Jednak wyraźnie potrzebuje prania mózgu. Zbadaj książkę kucharską w skrzyni. Aby przewijać, przesuń kursor myszy do prawej krawędzi ekranu. Strony 8-9 zawierają przepis na miksturę, która może oczyścić zachmurzone głowy piratów. Aby przygotować miksturę, potrzebujesz jajka, pieprzu i sierści psa, który cię ugryzł.

Później udasz się na drugie piętro hotelu, ale na razie wychodzisz na zewnątrz. Idź na cmentarz (cmentarz). Przejdź obok krypty, w lewo wzdłuż czerwonej strzałki. Weź młotek i dłuto z nagrobka na środku ekranu, a następnie sierść małego psa ze śpiącego starego psa. To prawda, że ​​jeszcze nie ugryzła Guybrusha. Naprawimy to. Zaproponuj jej herbatnik zarażony przez robaki. Ups! - i dochowane są wszystkie niezbędne formalności.

Udaj się na plażę - miejsce z kolumnami w porcie na mapie wyspy. Idź tam. Aby wyjąć jajko z gniazda, połóż poduszkę (poduszkę) na skałach (skałach) i uderz w drzewo młotkiem (drzewo gumowe). Zbadaj zwietrzały znak wiszący na słupie, opuść plażę i udaj się do latarni morskiej na mapie wyspy.

Tam zbadaj lustro (lustro). Jest uszkodzony. Nie ma też latarni. Kliknij czerwoną strzałkę w dół, aby zejść z latarni. Idź do młyna na wzgórzu. Spróbuj otworzyć drzwi. Jest zamknięta. Podejmij ryzyko złapania łopat wiatraka. Znowu porażka. Guybrush będzie musiał tu wrócić po beczkę, ale na razie zabierz pieprz (pieprz) z krzaka i na mapie udaj się do dziwnych świateł (dziwne światła) w pobliżu wulkanu.

W wiosce weź kawałek tofu (blok tofu). Idź w prawo i weź wiertło (świder) i kubek miarowy (miarka). Idź w prawo i strzałką w górę do wulkanu. Tam porozmawiaj z wyspiarzem z cytrynową maską na głowie. Opowie o gościu, którego czekają na uroczystość, ale którego nigdy nie widział.

Teraz idź do hotelu. Idź do baru. Przed podaniem barmanowi eliksiru otrzeźwiającego udaj się na zaplecze i użyj dłuta, aby odłamać kawałek z dużego okrągłego sera. Teraz idź do barmana i daj mu najpierw jajko, potem psią sierść i pieprz. Z długiej rozmowy z nim dowiadujesz się, że jego biznes hotelowy cierpi z powodu braku aktywności wulkanu, a także o gościu, który nigdy nie wymeldował się z hotelu. Zabrał pokój i ciągle go zamyka. Od barmana dowiesz się, że pierścionek znajduje się w jego rodzinnej krypcie (razem z ciotką barmana), a diament jest na Wyspie Szkieletów u przemytników.

Poproś barmana o owocowy napój z parasolką, a dostaniesz kubek napoju i prawdziwą parasolkę. Jeśli podczas rozmowy barman nalał już coś do kubka Guybrush i nie zaoferowano ci frazy z prośbą o drinka, wypij nalaną („rękę”), a następnie ponownie porozmawiaj z barmanem - i weź drinka i parasol . Zabierz z lady pusty słoik. Teraz wejdź po schodach, przejdź przez pierwsze drzwi i będąc w pokoju spójrz na okno w drzwiach. Wyciągnij młotek ze skrzyni i uderz w duży gwóźdź (gwóźdź) wystający ze ściany. Wyjdź z pokoju i obejrzyj upadły portret. Podnieś gwóźdź, wyjmij portret z ramy. Spróbuj otworzyć właściwe drzwi. Jest zamknięty, tak jak powiedział barman. Zejdź z powrotem do baru, weź lustro i ponownie idź na górę. Ale barman zatrzyma Guybrusha i zażąda zwrotu lustra. Aby oszukać barmana, wytnij nożyczkami portret w skrzyni, zdejmij ze ściany lustro i w jego miejsce wstaw portret. Teraz z hotelu udaj się do młyna. Tam zaczep na skrzydle wiatraka parasolką. Zbadaj beczkę na górze. Jest pełen wody z cukrem używanej do produkcji rumu. Zgarnij wodę z cukrem pustym kubkiem zabranym od barmana i wyjdź z młyna drzwiami po prawej stronie. Udaj się do wioski (wioski) tubylców. Aby wziąć udział w ich świętej ceremonii, Guybrush musi wyglądać jak jeden z nich. Zamiast maski możesz użyć tofu: zrób to w skrzyni „blok tofu” za pomocą dłuta, załóż ją („ręka” na masce tuż w piersi) i idź w prawo do wulkanu.

Rozpocznij rozmowę z tubylcem w masce cytrynowej - a on natychmiast eskortuje Guybrusha na miejsce ceremonii. Po jej zakończeniu symboliczną ofiarą wrzuć kawałek sera (ser nacho) do rozgrzanej do czerwoności lawy. Wulkan ponownie ożyje, a Ty możesz wrócić do karczmy.

Idź na grilla (grill) i włóż pozostały ser (ser nacho) do kotła (garnek). Następnie weź sam kocioł (ręka) i udaj się z nim do miejsca, gdzie Haggis i jego towarzysze naprawiają statek (wrak). Teraz Guybrush będzie mógł wziąć butelkę balsamu. Nabierz wody morskiej do miarki i idź na wzgórze, na którym znajduje się złoty posąg Elaine.

Wylej balsam na pierścionek z brylantem na dłoni Elaine, a następnie usuń go. Wybuchnie, ale główny cel został osiągnięty: zrobiłeś w dłoni miejsce na nowy pierścień. Złap kilka świetlików (świetliki). W skrzyni zrób otwór w pokrywce (pokrywie słoika) za pomocą wiertarki (świder). Jeśli tego nie zrobisz, schwytane świetliki umrą z uduszenia. Następnie użyj słoika z wodą, aby złapać kilka świetlików i zamknij je dziurkowaną pokrywką - Guybrush ma teraz latarnię.

Idź do latarni morskiej. Tam wymień zepsute lusterko na nowe i umieść latarnię na swoim miejscu (słup latarni). Teraz latarnia działa.

Pamiętasz historię wioślarza, który zgubił się we mgle? Zejdź na plażę i porozmawiaj z nim. Poproś go, aby zabrał cię na Wyspę Szkieletów. Zgadza się to zrobić dla kompasu. W klatce piersiowej użyj magnesu (magnesu na lodówkę) na igłę (szpilkę), a następnie namagnesowaną igłę - na korek (korek) i wrzuć powstały wzór do miarki (miarki) pełnej wody morskiej. Otrzymany kompas przekaż przewoźnikowi. Ale na Wyspę Szkieletów jest za wcześnie.

Idź na cmentarz. Tam podążaj strzałką w dół. Spójrz w szczelinę między drzwiami (szczelina między drzwiami), porozmawiaj z tą szczeliną. Mort powie, że tylko zmarli mogą dostać się do krypty.

Co robić, musisz umrzeć. Idź do hotelu i zamów drinka. W skrzyni użyj dłuta, aby otworzyć butelkę Head-B-Clear, a następnie wlej zawartość do kubka grogu i wypij tę piekielną miksturę. (Pamiętasz notatkę o przepisie?) Guybrush zapadnie w śpiączkę. Na ekranie pojawi się „ Koniec”, Twój wynik w grze, kredyty się toczą ...

Ale to nie koniec. W końcu Guybrush żyje! Użyj dłuta, aby otworzyć prawą dolną trumnę, a Guybrush znów jest z nami. Zbierz wszystkie gwoździe z jego trumny (gwoździe do trumny). Następnie otwórz środkową trumnę. Stan wyjdzie i wręczy Guybrushowi swoją wizytówkę. Wróć do karczmy i zapytaj barmana, dlaczego nie zostałeś pochowany w tej samej krypcie co jego ciotka. Kiedy mówi, że krypta jest tylko dla członków rodziny, spróbuj udawać jego siostrzeńca o imieniu Wonton. Po rozmowie wejdź na górę i użyj karty Mur, by otworzyć prawe drzwi.

W pokoju możesz sprawdzić szafę i stolik nocny, ale to nie zadziała. Pociągnij łóżko. Odsunie się do tyłu, a zobaczysz szkielet z książką. Jeśli natychmiast weźmiesz książkę, łóżko znów się podniesie. Dlatego najpierw, aby zabezpieczyć łóżko, należy użyć wszystkich (powtarzam, wszystkich!) gwoździ (szpikulców), jakie posiada Guybrush. Teraz możesz wziąć i przestudiować książkę. Oto historia rodziny Goodsup. Po zbadaniu szkieletu wyjdź z pomieszczenia. Musisz udowodnić, że Guybrush jest prawdziwym krewnym barmana. Aby to zrobić, dołącz to, co zostało z portretu na lewych drzwiach, otwórz je, wejdź do pokoju i wyjrzyj przez okno drzwi. Po tym, jak sprawisz, że Goodsup ma wrażenie, że jego ukochany dziadek i Guybrush to „prawie ta sama osoba”, zejdź do baru i uzupełnij to oszustwo rozmową o historii rodziny Goodsup (przy użyciu znalezionej książki). Teraz Guybrush jest uznanym Goodsupem. Czas znowu umrzeć, tym razem wejść w krypta rodzinna, a po drodze i zarabiaj (w końcu nikt nie da Guybrush diamentu za darmo). Idź na cmentarz do Muru i oddając złoty ząb, ubezpiecz swoje życie. Wróć do hotelu do baru, zamów drinka, dodaj tam otrzeźwienie pirata i wypij powstałą miksturę.

Więc Guybrush jest w krypcie. Spróbuj zbadać szczelinę w suficie (rozsypującą się dziurę). Nie jest to potrzebne do ukończenia gry, ale jeśli widziałeś poprzednie części serii Monkey Island, to, co zobaczysz, coś ci przypomni.

Idź w lewo, aż spotkasz ducha. Porozmawiaj z nim, a raczej z nią. Z rozmowy Guybrush dowiaduje się, że drugą osobą oprócz Lee Cooka, którą lubiła Millie, był gość hotelowy, który nigdy nie opuszczał swojego pokoju. Dodatkowo Millie musi wyjść za mąż, a dopiero potem Guybrush otrzyma pierścionek.

Idź dalej w prawo, weź łom w trumnie. Ale kto się śmieje? Obejdź trumnę po prawej, aby dojść do pęknięcia w ścianie. Twój stary przyjaciel Murray może się teraz przydać. Weź to („ręka”). Zajrzyj w szczelinę i porozmawiaj z Mortem, spróbuj go zastraszyć. Po rozmowie, na ekranie z szafą Morta, w skrzyni, wklej pastę na odcięte ramię szkieletu (ramię szkieletu), a następnie użyj jej do podniesienia latarni Morta. Teraz już w krypcie, ponownie w skrzyni, użyj latarni na Murrayu. Przestraszy Morta - a wyjście z krypty jest otwarte.

Spójrz przez chwilę na Mur. Murray postanawia tam zamieszkać, pośród licznych szkieletów, a Guybrush musi udać się do hotelu. Dlaczego nie możesz teraz wypłacić pieniędzy? Aby ubiegać się o ubezpieczenie, musisz okazać dowód śmierci. A ponieważ jesteś teraz Goodsupem, twój akt zgonu znajduje się w archiwum rodzinnym (szafie na akta) na zapleczu hotelu. Idź tam i weź dokument. Ale zanim pójdziesz na Mur, musisz znaleźć dla Millie odpowiedniego pana młodego. Wejdź na piętro hotelu i w prawym pokoju łomem wybij deski, które zabite deskami otwór (zabity deskami otwór) w wezgłowiu łóżka. Rozważ powstały ziejący otwór. Idzie prosto na cmentarz. Użyj łomu, aby zaczepić łóżko, a nasz szkieletowy kumpel katapultuje się prosto w ramiona swojego kochanka. Podnieś pierścień z podłogi w krypcie i udaj się do biura Stana. Daj mu polisę ubezpieczeniową - będzie zmuszony zapłacić ci dużo pieniędzy (pieniędzy) od ubezpieczenia.

Idź na plażę i powiedz wioślarzowi, aby zabrał cię na Wyspę Szkieletów. Guybrush będzie na szczycie klifu. Porozmawiaj z operatorem wyciągarki. Niech cię powali. ... Przepraszam, że cię nie ostrzegam. Guybrush spadnie, uderzy o skały i wpadnie do wody. Wejdź na szczyt klifu (szczyt klifu) i jeszcze raz poproś LaFutę, aby cię opuścił. Ale tym razem przygotuj się na manewr w duchu Mary Popins: kiedy Guybrush spada, weź („rękę”) parasol (parasol) w klatkę piersiową - a Guybrush płynnie poszybuje do wejścia do jaskini.

W jaskini porozmawiaj z przemytnikami. Aby mogli Cię szanować, pierwsze zdanie to powiedzenie, że masz dużo pieniędzy („tyle pieniędzy”). Bądź szczery ze swoim imieniem i natychmiast zaoferuj im ofertę („zawrzyj umowę”): grę w pokera z pieniędzmi przeciwko diamentowi. Po poddaniu się wyjmij karty Tarota ze skrzyni i połóż je na stole w miejsce tych, które zdobyłeś. Z taką kartą Guybrush z łatwością wygra, złapie diament i ucieknie przed przemytnikami. Po małej zemście na LaFutu, Guybrush wróci na Blood Island. Idź prosto na wzgórze, na którym została Elaine. W klatce piersiowej włóż diament (diament) do pierścionka (pierścionka) i załóż pierścionek na palec Elaine.

Różnice między normalnym poziomem trudności dla tego etapu a „Megamałpką”: lustro na latarni jest w idealnym porządku; ciastko dla psa ułatwia ugryzienie przez psa; Guybrush nie musi przekonywać barmana, że ​​wygląda jak Goodsups; drzwi do młyna i pokoju szkieletów nie są zamknięte; pierwszy napój, który ci podadzą, będzie z parasolem; Słoik kremu do golenia otwiera się bez problemów.

Piąty etap. Pocałunek Pajęczej Małpy

Porozmawiaj z Lee Cookiem (jeśli możesz to nazwać rozmową). Kiedy wychodzi, na ekranie na pierwszy rzut oka nie ma nikogo. Jednak pierwsze wrażenie jest zwodnicze. Otwórz drzwi kolejki linowej. To właśnie LeCook zrobił Guybrushowi. Gdy Guybrush wyjdzie na przejażdżki tego szalonego karnawału, powie, że ma w głowie mgłę… Wytrzeźwienie jest tu wyraźnie potrzebne, więc trzeba znaleźć – trzy składniki już Wam znane do jego wytwarzania.

Pasztety bezowe zawierają jajka, ale Szczur Portowy nie pozwoli Guybrushowi ich wziąć. Porozmawiaj z Dinghy Dog. Zapytaj go o nagrody (nagrody), a następnie poproś o odgadnięcie wieku Guybrusha („zgadnij mój wiek”). Odbierz kotwicę jako nagrodę. W klatce piersiowej umieść kotwicę w formie do ciasta, a następnie użyj puszki mydła do golenia na misce z kotwicą. Powstały fałszywy placek (fałszywy placek) położył na stosie ciastek w pobliżu Szczura. Niech Guybrush poprosi go o wystrzelenie z armaty. Strzał zabije biednego faceta, który służył jako cel. Zajmij jego miejsce klikając ("ręką") na okienko w ścianie (dziura). Szczur strzeli - a ty masz pierwszy składnik mikstury.

Podejdź do psa (Dinghy Dog) i popchnij go sześć razy („ręka”). Wścieknie się i ugryzie Guybrusha - więc dostałeś drugi składnik, psią sierść (psa sierść).

Przejdź w prawo do wozu z napisem "Snow Cones". Wyjmij młynek do pieprzu z jego lewej krawędzi. Następnie poproś sprzedawcę (soda jerk) o porcję zwykłych lodów (zwykły stożek śnieżny) i naprzemiennie użyj na to bezy z ciasta (beza), młynka do pieprzu (młynek do pieprzu) i psiej sierści (psiej sierści), a następnie zjedz (zdjęcie „papugi”), co się stało.

Na normalnym poziomie trudności wystarczy po prostu zakotwiczyć na stosie ciastek, aby uwolnić okno w ścianie od żywego celu, a aby zostać ugryzionym, wystarczy trzykrotnie popchnąć Psa.

Szósty etap. Guybrush znowu kopie tyłek – Guybrush znów go kopnął

Szybko kliknij czerwoną strzałkę, aby wyskoczyć z wozu w pierwszej scenie z małpami i Hermanem Toothrotem. Weź leżącą na podłodze linę (upadłą linę) i wskocz do przejeżdżającego wózka.

W drugiej scenie ponownie podążaj za czerwoną strzałką, wyskocz z wózka, weź beczkę rumu (keg o'rum) i wskocz do następnego wózka.

Jeśli LeeCook dogoni Guybrusha, nie przejmuj się: Guybrush jest wystarczająco sprytny, by uciec. Ale jeśli nie miałeś czasu na zabranie niezbędnego przedmiotu lub nie mogłeś wyskoczyć z wózka na czas, będziesz musiał wrócić, zataczając pełne koło wokół atrakcji.

W trzeciej scenie, ze związanym Wallym, otwórz („ręką”) latarnię, zdmuchnij („papuga”) ogień i zabierz („ręką”) olejek. Wskocz najpierw do wozu, az niego na lodową scenę. Podejdź do przejścia. Tam włóż beczkę rumu do ręki gigantycznej małpy. W skrzyni z buteleczki oleju wylewamy ją na sznurek, który następnie przywiązujemy do beczki. Weź do ręki pieprzniczkę i zejdź na dół. Poczekaj, aż pojawi się LeeCook i jak najszybciej użyj pieprzniczki.

Na poziomie trudności Normal, butelkę oleju można wypić natychmiast, bez uprzedniego działania.

1 2 Wszystkie

Studio 77 pokazało, jak wielkie mogą być questy. Nie tak dawno pojawił się tu nowy spektakl, który wysyła graczy do dżungli, w której żyje wiele, wiele dzikich małp. Przestrzeń naprawdę wygląda jak prawdziwy las deszczowy. Tak piękne, że przez jakiś czas chciałem po prostu stać i patrzeć na lokacje. Ale mimo wszystko, w całej tej wspaniałości, fabuła się rozwijała, bo postaci jest kilka, a w wersji dla dorosłych pojawiły się nawet momenty boomu.

Ważne jest, aby zrozumieć, że jest to przedstawienie, ponieważ zwraca się uwagę nie tylko na scenerię z zagadkami, ale także na grę aktorską. Projekt posiada wersje - dziecięcą i dorosłą. W związku z tym żłobek ma więcej pomocy, światła, nikt nie próbuje przestraszyć. Ale w przypadku dorosłych jest odwrotnie. Wszędzie wokół panuje zmierzch iw każdej chwili może gdzieś wyskoczyć wielka, wściekła małpa! To potężne małpy tutaj były rodzajem zła, które trzeba było przezwyciężyć. A przynajmniej uciekaj...

Dość nietypowy czarny charakter, który od razu skojarzył mi się z filmami o King Kongu czy Planecie małp. Odpowiedni jest również kostium aktora. Ale oprócz niego w grze był też przewodnik po wyspie, który miał kilka zadań naraz. Za jego pośrednictwem wysłuchano kilku faktów z lokalnej historii, dano wskazówki, wytworzył się sam nastrój przygody.

Bez wątpienia główną cechą projektu jest atmosfera. To niesamowicie piękne ucieleśnienie dżungli podczas poszukiwań. Tak samo 10 na 10. Chociaż wszystkie projekty Studio 77 chciały przyznać tę konkretną ocenę, bo sceneria jest tutaj na pierwszym planie. Właściwie nie ma tu nawet podziału na pokoje, bo cała misja znajduje się niejako w jednej przestrzeni lasu deszczowego, ale ma kilka stref, które są od siebie oddzielone czasami bardzo nietypowymi przejściami.

Były jaskinie, sam las i drewniany dom. Chciałbym podkreślić obecność otwartej wody w zadaniu, ponieważ niewiele osób ma odwagę to zrobić ze względu na „adekwatność” niektórych graczy. Ale oto było, i to w imponujących ilościach. Duży obszar, wokół rośliny, odgłosy zwierząt, efekty świetlne, drzewa i inne piękno.

Ale tutaj konieczne było nie tylko zbadanie, ale także rozwiązanie zagadek. Równie dobrze były zagadki do poszukiwania, do logiki, do interakcji z aktorami, poszukiwania i mechanizmów technicznych. Tak, i była zręczność dla tych, którzy nie są szczególnie obciążeni umysłem! Poziom trudności wahał się od najbardziej podstawowego do dość trudnego do zrozumienia. Technika tutaj była w równym stopniu połączona z zamkami, dzięki czemu nic nie zostało wytrącone z ogólnej atmosfery dżungli. A dzięki temu, że w grę gra aktor, nie było żadnych braków w dynamice przejścia.

Ogólnie jest to bardzo smutne, że przeszliśmy przez wszystkie otwarte ten moment questów Studio 77, ponieważ wiąże się z nimi tak wiele wspomnień. Świętowaliśmy tutaj święta i byliśmy zdumieni skalą, zjedliśmy pyszny posiłek w lokalnym barze, poznaliśmy wielu nowych przyjaciół, przeprowadziliśmy sesje zdjęciowe, a nawet sędziowaliśmy Quest Cup! Wierzymy jednak, że wkrótce będzie o wiele więcej powodów, aby tu wrócić.

Nick93
W skrócie wyjaśnię od początku.
Nagroda: Wzmocniony Azor Manowar, unikalny pistolet Duelist's Dream, unikalne ostrze Scar

UWAGA: Dla bezbolesnego przejścia zadania polecam znaleźć sobie potężny okręt flagowy (użyłem ciężkiego pancernika Shark)

Zadanie jest odbierane od szefa Bractwa Wybrzeża. Na pytanie, dlaczego w nalocie jest tak wiele statków, Volk Larsen (jeśli nie ukończyłeś jeszcze linii piratów) lub inny szef (po jej ukończeniu) informuje, że na Karaibach pojawiła się hiszpańska eskadra pod dowództwem Don Pedro de la Encantario, admirał Hiszpania. Piraci nazwali tę eskadrę „Nieuchwytną” i zebrali przeciwko niej swoich własnych, dowodzonych przez Alana Baxtera (chyba tak się nazywał). Alan został jednak pokonany - niedawno, w stanie urojeń, przywiózł go od strony dżungli mężczyzna w czerwonej sutannie, a pół godziny temu zmarł na nieznaną truciznę. Postanawiamy odróżnić się od tych wilków morskich i pokonać Nieuchwytną Eskadrę. Idziemy do tawerny i rozmawiamy z karczmarzem. Jakie to dziwne - karczmarz nie wie, jak znaleźć tę eskadrę. Zabawny. Patrzymy na salę. W samym rogu, przy schodach, siedzi marynarz. Zwracamy się do niego, częstujemy go rumem i dowiadujemy się, że wraz ze swoim przyjacielem niedawno wszedł w walkę z poszukiwaną przez nas eskadrą. Czapka pijany sam wstydliwie uciekł, zostawiając statek przyjaciela dla odwetu, ale jest pewien, że jego przyjaciel wciąż żyje i jest w dżungli Hispanioli. Zgłaszamy się na ochotnika, aby odnaleźć zaginioną osobę i udać się na miejsce.
Po wylądowaniu w zatoce udajemy się do kolejnej lokacji i widzimy pożądaną postać. Jednak majaczy - najwyraźniej pod wpływem trucizny. Nagle atakuje nas i nie mamy innego wyboru, jak tylko go zabić. Po przeszukaniu zwłok i wyjęciu z niego pistoletu „Duelist's Dream” wracamy na Isla Mona i idziemy do tej czapki, ale on nas nie rozpozna. Wątki są stracone.
Wydawało się, że to ślepy zaułek. Cóż, co robić - chodźmy do sklepu! Wybieramy pierwszy lub drugi wątek dialogu i generalnie staramy się nie być niegrzecznym wobec właściciela, zwłaszcza gdy pyta, czy mamy trawę regaciową. Pytamy, co to za trawa, a następnie zgłaszamy się na ochotnika do jej odnalezienia i poszukiwania w porcie osoby o niepirackim wyglądzie. To jest dr Amonax, który potrzebuje reg. Obiecujemy pomóc mu uzyskać regencję, którą jeden typ ma na Curacao i jednocześnie zapytać o truciznę. Więc ta trucizna to espada i jest sprzedawana przez ten sam gatunek, który ma regacje! Dwie pieczenie na jednym ogniu! Jedziemy do Curacao.
W Curacao szukamy domu w dżungli. W domu znajdujemy tego samego zielarza, który sądząc po rozmowie i zachowaniu jest gejem. Grozimy, że go zabijemy i dowiadujemy się, że fregata Nieuchwytnej Eskadry niedługo przybędzie po nową partię trucizny. Z całych sił wracamy na statek, wychodzimy w morze i tą samą fregatą rozpoczynamy bitwę. Pamiętaj - walka nie jest łatwa. Wskazane jest wejście na statek. Następnie w dzienniku pojawia się wpis o historii schwytanego marynarza, który powiedział, że na Marii Galante przechwycona fregata czeka na kolejną fregatę, która wspólnie zaatakuje angielską karawanę. Ale nie spiesz się. Na początek wróć do zielarza - obiecaliśmy zdobyć regacje! W domu czekają na nas dwa rodzaje pirackiego wyglądu. Zabijamy ich i wchodzimy do domu. Och, czy to było bezpieczeństwo? Cóż, przepraszam, oni zaczęli jako pierwsi. Odbieramy rejestrację i bierzemy kurs dla Marii Galante.
Na bezludna wyspa czeka nas niemiła niespodzianka - to nie fregata, ale pancernik! Ktoś wyrwał język marynarzowi. Cóż, co robić - uderzamy go śrutem w pierwszy numer i przerywamy go. Dziwne - nie ma czapki, tylko marynarze. Po zdobyciu lub zatopieniu statku postanawiamy przeszukać zatoki. Co za szczęście - w jednej z zatok znajdujemy kapitana pancernika. Zabij go lub powiedz mu całą prawdę - zdecyduj sam. W każdym razie – z rozmowy z kapitanem lub odnajdując notatkę przy jego zwłokach – dowiadujemy się, że musimy dotrzeć do Isla Mona, gdzie znajduje się marynarz, który uciekł z tej eskadry. W osadzie piratów podbiega do nas ten sam marynarz – i to w czerwonej sutannie – i mówi, że eskadra stacjonuje na wyspie Dominika. Podnosimy żagle.
Przyjazd na Dominicę nie powiódł się - tu pusto! Cóż, skoro była tu eskadra, to warto przeszukać brzeg. Wysiadamy w zatoce Dominiki i spotykamy się z Miguelem Nando, który bardzo nam opowie ciekawa historia. Z niego dowiadujemy się, że teraz w eskadrze są tylko dwa statki - manovar i galeon. Postanawiamy wrócić na Isla Mona, by odnaleźć tego marynarza, który, jak się okazało, jest szpiegiem.
Czeka nas spotkanie na Isla Mona - pozostałości po Nieuchwytnej Eskadrze! Zdobywamy manowar i zatapiamy galeon w piekle. Radzę nie zmieniać nazwy manowaru - lepiej zapamiętać jego nazwę w ogóle. Wysiadamy w porcie i udajemy się do tawerny. Mężczyzna w czerwonej sutannie zniknął! Idziemy do stoczni i dowiadujemy się, że ten typ kupił sobie szalupę i po cichu zrzucił na Curacao, gdy był atak. Ruszajmy w pościg.
Jedziemy na Curacao do znanego domu zielarza. W pobliżu niego spotykamy Jose Nando. Cóż, obiecaliśmy go uratować. Więc go ratujemy - zaatakowało go dwóch piratów. Wysyłamy biedaka na statek i idziemy do domu, gdzie rozprawiamy się ze szpiegiem. Po zabraniu Jose do Isla Mona rozmawiamy z Miguelem i postanawiamy pomóc im pomścić Jose - tak się to otwiera nowe zadanie„Porwanie Diego de la Encantario (W poszukiwaniu Eldorado)” . Musisz tylko poczekać pięć miesięcy. Następnie idziemy do głowy bractwa i zdobywamy ostrze „Scar”. Misja Elusive Squadron dobiegła końca!

WPROWADZANIE


Ta gra jest konwersją z bardzo popularnej, bardzo zabawnej gry przygodowej (przygodowej) stworzonej na PC. Wcielisz się w rolę Guybrusha Threepwooda. nastolatek, który chce zostać piratem. Podczas gry będziesz musiał zmierzyć się z wieloma piratami, zakochać się w pięknym gubernatorze wyspy, a nawet znaleźć mały skarb... ale czy uda ci się odkryć tajemnicę małpiej wyspy?

STRATEGIA

CZĘŚĆ PIERWSZA: TRZY TESTY


Gra rozpoczyna się od spotkania ze strażnikiem wyspy Mili. Powie ci od czego zacząć poszukiwania, a automatycznie znajdziesz się w wiosce. Pamiętaj, gdzie jest strażnik, bo będziesz musiał do niego wrócić nieco później. Idź (spacer) w prawo do BARU „Scumm” (Scumm Bar). OTWÓRZ drzwi i WEJDŹ. PODEJDŹ do czerwonej kurtyny, ale najpierw POROZMAWIAJ TO z piratami (i psem), żeby się trochę pośmiać.
Za zasłoną znajdziesz trzech WAŻNYCH PIRATÓW. POROZMAWIAJ Z nimi i powiedz „Chcę być piratem” („Chcę! być piratem”). Opowiedzą ci o Trzech Próbach. Postaraj się wydobyć z nich jak najwięcej informacji, a następnie przestań mówić i OTWÓRZ drzwi po prawej. Kucharz powie, że nie możesz wejść do środka. Oh naprawdę? Zobaczymy! Poczekaj, aż szef kuchni wyjdzie do kuchni i wyjdź od lewej krawędzi ekranu. Następnie ENTER (spacer).
W KUCHNI PODNIEŚ kawałek mięsa i garnek pod stołem, na którym mięso jest wyłożone. OTWÓRZ prawe drzwi i wyjdź. PODEJDŹ DO samej krawędzi molo i kołysz deską, aby odstraszyć MEWĘ, a następnie PODNIEŚ rybę, zanim ptak powróci. Możesz to zrobić nieskończoną liczbę razy.
Teraz opuść bar Skamm i Idź w lewo do stróża (jest na szczycie klifu), a następnie Idź do ścieżki w prawo. Kiedy pojawi się mapa Mili Island, udaj się na polanę na środku wyspy, a następnie Idź w lewo i wejdź do NAMIOTU CYRKOWEGO.
Zatrzymaj kłótnię braci Fettuccine i wysłuchaj ich targów. Następnie zapytaj: „Ile mi zapłacisz?” („Ile mi zapłacisz?”) Zgadzam się z ich ofertą, mówiąc „OK, brzmi dobrze” Następnie zapytają, czy masz kask, a ty odpowiesz „Oczywiście, że mam kask” („Oczywiście, że mam hełm".) ODDAJ garnek braciom, a zastrzelą cię z armaty. Porozmawiaj z nimi, powiedz, że wszystko jest w porządku i możesz odejść.
WEJDŹ z powrotem na ścieżkę i wróć do WSI. PRZEJDŹ (SPACEREM) w prawo za Barem i pod ŁUKIEM do „głównej ulicy” wsi. POROZMAWIAJ z mieszkańcem Mili. Zapyta o kogoś o imieniu Sway, odpowie tak: „Nie, ale miałem kiedyś fryzjera imieniem Dominique”.) Kup od niego kartę, którą zaoferuje .
Przejdź ulicą obok mężczyzny i OTWÓRZ pierwsze drzwi po prawej. ENTER (spacer) wewnątrz SKLEPU BĘDĘ. PODNIEŚ kurczaka z klatki piersiowej, a następnie ZOBACZ na niego. OTWÓRZ drzwi i WYJDŹ na zewnątrz. Idź (spacer to) do łuku pod zegarem, a następnie Idź (spacer to) aleją, skąd dochodzi dźwięk: „Shh…-
Z zaułka wyjdzie mężczyzna i zada ci kilka pytań. Odpowiedz na jego pytania. Dowiesz się, że jest szeryfem. Kiedy odchodzi. Idź (spacer) w dół ULICY i OTWÓRZ drzwi SKLEPU po PRAWEJ. WEJDŹ do środka.
PODNIEŚ łopatę i miecz i UŻYJ dzwonka. Poinformuj SPRZEDAWCĘ, że chcesz te przedmioty (mówiąc „O tym mieczu...” lub „O tej łopacie...” („O tej łopacie.--”) ), a następnie powiedz: „Chcę go wypożyczyć " (Chciałbym tylko przeglądać"). Wyjdź ze sklepu i Idź (spacer do strażnika), a następnie Idź (spacer do) na ścieżkę, aby pojawiła się mapa. Zakończyłeś już zbieranie potrzebnych przedmiotów. Teraz nadszedł czas, aby przejść Trzy Próby)
Po sprawdzeniu mapy udaj się do DOMU, który stoi na prawym końcu wyspy. Na MOST zostaniesz zatrzymany przez NIEMOŻLIWEGO Trolla. DAJ Trollowi rybę, a on Cię przepuści. Gdy mapa pojawi się ponownie, udaj się do domu. Spróbuj OTWORZYĆ drzwi domu, a odezwie się do Ciebie mężczyzna. Powiedz: „Czy możesz mnie nauczyć?” („Czy mógłbyś mnie wyszkolić?”), a następnie nalegaj. że masz wszystko, czego potrzebujesz. Kiedy w końcu się zgodzi, daj mu 30 kawałków ośmiu i pokaż mu swój miecz. kiedy pyta. Zabierze cię do środka i przeprowadzi z tobą energiczne (i całkiem zabawne) zajęcia.
Po zajęciach musisz nauczyć się obraźliwego języka. Idź (spacer) na ścieżkę i pojawi się mapa, a następnie Idź (spacer) do KRZYŻY, która znajduje się na lewo od rozwidlenia dróg. to najlepsze miejsce? aby stawić czoła piratom i wdać się w bójkę. Walcz z piratami, aby właściwie poznać obelgi i odpowiedzi na nie. kiedy się ich nauczysz. sprawdź je na poniższej liście. Jeśli usłyszysz zdanie, na które nie znasz odpowiedzi, użyj go, a otrzymasz odpowiedź. W końcu pokonani piraci powiedzą ci, że jesteś wystarczająco uzdolniony, by walczyć z Mistrzem Miecza. Jeszcze nie Kontynuuj walkę, aż usłyszysz wszystko na tej liście.

OBRAŹLIWE WARUNKI (I) I ODPOWIEDZI NA NIE (C) DLA PIRATÓW


I: Czy nadal nosisz pieluchy?
S: Co chcesz pożyczyć?

I: Mam tę bliznę na twarzy w brutalnej walce!

Ja: Nie mogę siedzieć i patrzeć na taką bezczelność!
S: Co, znowu martwisz się hemoroidami?
I: Miałem kiedyś psa, więc była mądrzejsza od ciebie!
P. – Wygląda na to, że nauczyła cię wszystkiego, co wiesz.

Ja: Słyszałem, że jesteś żałosnym frajerem!
P. – Ale nikt w ogóle nic o tobie nie słyszał.

I: Rozmawiałem z małpami, które były bardziej uprzejme niż ty.
S: Fajnie, że nie zapominasz komunikować się z rodziną.

Ja: Wytrzym twoją krew chusteczką!
P. – Więc nadal udało ci się dostać pracę jako sprzątaczka.

I: Nikt nigdy nie widział i nigdy nie zobaczy mojej krwi!
S: Biegasz tak szybko?

I: Ludzie padają przede mną na twarz.

I: Niedługo będziesz nosił mój miecz jak sługa!
P. – Na początek przestań wymachiwać nimi jak fanem.

I: Po prostu nie ma słów, by opisać, jaka jesteś obrzydliwa.
P.: Nie. jest. Po prostu nigdy się ich nie nauczyłeś.

I: Nadszedł twój koniec, nieszczęsny tchórzu!
S: Zostawię ci mały kawałek.

I: Walczysz jak pasterz.
P. – Nieźle. A ty wyglądasz jak krowa.

I: Masz maniery żebraka.
P. – Po prostu staram się nie zawstydzać cię w mojej obecności.

Ja: Samo patrzenie na ciebie sprawia, że ​​robi mi się niedobrze.
S: Patrząc na ciebie, wydaje mi się, że ktoś już to zrobił.

Ja: Wciąż jesteś daleko od moich mózgów, żałosny idioto!
P. – Tak, ale nigdy ich nie używałeś.

Kiedy nauczysz się wszystkich obelg i ich odpowiedzi, użyj mapy, aby CHODZIĆ DO ROZWIĄZAŃ NA DRODZE. Będziesz w LESIE. Idź (spacer) do ścieżki w tle ekranu, a następnie PODnieś żółte rośliny, gdy znajdziesz się w innej strefie. Teraz musisz znaleźć Panią Miecza. Są dwa sposoby. Pierwszym z nich jest wędrowanie przez las, aż natrafisz na głęboki wąwóz z wiszącym nieopodal tabliczką. NACIŚNIJ znak, przejdź przez most i idź w prawo, gdzie znajdziesz dom Pani Miecza. Drugą metodą jest poinformowanie WŁAŚCICIELA SKLEPU, że chcesz znaleźć Mistrza Miecza. Gdy wyjdzie ze sklepu, idź za nim, a zaprowadzi cię do jej domu.
POROZMAWIAJ Z MIECZEM ŚRODKOWYM; powiedz, że przyszedłeś ją zabić. Rozpoczyna się walka! Używa zwrotów, których wcześniej nie słyszałeś. Poniżej znajduje się lista tych obelg i odpowiedzi, które musisz powiedzieć:

OBRAŹLIWE WYRAŻENIA I ODPOWIEDZI DLA PAŃSKIEJ MIECZOWEJ


Ja: Każde słowo, które do mnie mówisz, jest nonsensem.
P. – Po prostu staram się nie zawstydzać cię w mojej obecności.

I: Jeśli twój brat jest taki jak ty, lepiej spać ze świnią.
S: Patrząc na ciebie, wydaje mi się, że ktoś już to zrobił.

I: Mam nadzieję, że masz łódź, aby szybko uciec.
S: Co, chciałeś pożyczyć?

I: Często obserwuję ludzi takich jak ty umierających na podłodze w tawernach? S: Jeszcze zanim poczują twój oddech?

I: Udzielę ci dzisiaj małej lekcji.
S: Zostaw to sobie.

I: Mam odwagę i umiejętności władcy miecza!
P. – Tak. ale nigdy ich nie używałeś.

Ja: Wysysam całą krew z twojego ciała, kropla po kropli.
P. – Nieźle. Walczysz jak krowa.

I: Po ostatniej walce moje ręce były we krwi.
P. – Mam nadzieję, że to sprawiło, że nie dłubałeś w nosie.

I: Moje imię jest znane w każdym zakamarku tej brudnej wyspy.
S: Więc pracujesz jako sprzątaczka.

I: Sława mojego miecza krąży wokół Karaiby!
P. – Faktem jest, że nikt w ogóle nic o tobie nie słyszał.

Ja: Mój język jest ostrzejszy niż jakikolwiek miecz.
P. – Na początek przestań wymachiwać nimi jak fanem.

I: Moi najbardziej przerażający wrogowie uciekają, nawet mnie nie zauważając!
S: Jeszcze zanim poczują twój oddech?

I; Nikt nie widział, jak walczyłem tak źle jak ty!
S: Biegasz tak szybko?

I: Teraz wiem, jak wyglądają głupcy i łajdacy!
S: Cieszę się, że pamiętasz o utrzymywaniu kontaktu z rodziną.

I; Tylko raz spotkałem takiego tchórza!
P. – Wygląda na to, że nauczył cię wszystkiego, co wiesz.

I: Wydaje się, że nie ma żadnej sztuczki, która mogłaby cię uratować.
P. – Nie, jest. Po prostu nigdy się ich nie nauczysz.

I: Jesteś jak gwóźdź w dupie!
S: Co, hemoroidy znowu cię dokuczają?

Gdy pokonasz Panią, otrzymasz od niej koszulę. PATRZ NA NIĄ. (Przy okazji, możesz wygrać każdą walkę na miecze, używając wyrażeń Władcy, chociaż nie będziesz musiał walczyć ponownie.) Przejdź przez most i podążaj ścieżką. Gdy pojawi się mapa, udaj się ponownie (spacer do) do rozwidlenia.
Po powrocie do LASU SPÓJRZ na mapie, która powinna wskazywać, gdzie znajduje się skarb. "Wstecz" - oznacza, że ​​musisz PRZEJŚĆ (CHODZIĆ) na tło ekranu. „W lewo” („Lett”) i „W prawo” („W prawo”) oznacza Idź (spacer) w odpowiednim kierunku. Postępuj zgodnie z tymi wskazówkami, a znajdziesz się na polanie. Idź (spacer) w prawo i UŻYJ (UŻYJ) łopaty w miejscu „X”. Znajdziesz jeszcze jedną koszulę. ZOBACZ NA NIĄ, a następnie Idź w lewo, w kierunku leśnej ścieżki (i mapy).
Skieruj się w stronę wioski i udaj się do sklepu. Nie wchodź do sklepu, ale Idź w lewo, przez przejście, a zobaczysz REZYDENCJĘ GUBERNATORA. Idź do rezydencji. Ale nie zbliżaj się do krwiożerczych psów. UŻYJ żółtego płatka na kawałku mięsa, a następnie PODAJ doprawione mięso pudle. OTWÓRZ drzwi i WEJDŹ do środka.
OTWÓRZ drzwi na prawo od wejścia i Idź. Nastąpi WALKA, po której będziesz miał kilka dodatkowych przedmiotów. WYJDŹ (spacer) od frontowych drzwi i wróć do miasta. WEJDŹ (WCHODŹ) do WIĘZIENIA. (To pierwsze drzwi po lewej stronie, kiedy wchodzisz do miasta; czy możesz ją odgadnąć po kratach w oknach?)
POROZMAWIAJ Z WIĘŹNIEM, potem wyjdź na zewnątrz. OTWÓRZ drzwi SKLEPU. WEJDŹ do środka i POROZMAWIAJ Z właścicielem. Zapytaj go, czy ma jakieś orzeźwiające miętówki. Odda ci całą paczkę, wróć (spacer) i wróć do WIĘZIENIA. ODDAJ miętówki więźniowi, a następnie zapytaj go, czy ma teczkę. Kiedy skończy mówić, DAJ mu trochę środka odstraszającego szczury. Z wdzięczności da ci babeczkę.
Wyjdź z więzienia i WEJDŹ z powrotem do REZYDENCJI GUBERNATORA. OTWÓRZ babeczkę, a znajdziesz tam teczkę, a następnie podejdź do ziejącej dziury, a znów zaczniesz bójkę. Szeryf cię zatrzyma i zapyta, co się dzieje. Daj mu jakiekolwiek wyjaśnienie, a pojawi się żona gubernatora. Ona to wyśle. Porozmawiaj z nią i OTWÓRZ frontowe drzwi, gdy wyjdzie. Szeryf znów cię zatrzyma. Odpowiedz mu, co chcesz, a zrzuci cię z molo! Wow!
Kiedy jesteś pod wodą, PODNIEŚ idola. Automatycznie zabierzesz miecz i wdrapiesz się z powrotem na molo. Wtedy pojawi się stróż i powie, że porwano żonę gubernatora. Poproś go, aby opowiedział ci o tym więcej, a da ci notatkę od złego LeCHUCKA. PATRZ na notatkę.
WEJDŹ DO SKAMM BAR i WEJDŹ tam. PODNIEŚ wszystkie kubki i PODEJDŹ DO czerwonej zasłony. PODNIEŚ pozostałe kubki i POROZMAWIAJ Z SZEFEM. Zapytaj go: „Co podano, stary wino?” („Co się stało, stary gnojku?”) i zapytaj, gdzie możesz kupić statek. Następnie OTWÓRZ kuchenne drzwi i WYJDŹ na zewnątrz.
Wszystko, co następuje, musi być zrobione szybko. Użyj jednego z kubków, aby wlać do niego płyny z beczki i udaj się do więzienia. Grog powoli, ale pewnie zżera kubek, więc kilka razy będziesz musiał się z nim zatrzymać. okresowo zamieniać (używać) puste kółka pod nim. Jeśli kopiesz przez długi czas i nie zmieniasz kubków, grog zamieni kubek w grudkę puszki i rozleje się. Wtedy trzeba będzie wrócić do baru, ponownie zebrać kubki i spróbować wszystkiego jeszcze raz.
Kiedy dotrzesz do WIĘZIENIA. UŻYJ kubka grogu, aby zniszczyć zamek i uwolnić więźnia. Ucieknie, gdy tylko zaprosisz go do swojego zespołu. Ale nie martw się o to.
WYJDŹ z więzienia i wróć do stróża, a następnie CHODZ TO ścieżką. Po sprawdzeniu mapy udaj się na BRZEG w prawym górnym rogu wyspy. Gdy już tam będziesz, UŻYJ gumowego kurczaka na linie, aby dostać się na wyspę Hook Island. OTWÓRZ drzwi domu i WEJDŹ do środka.
Potężny MITHOK pojawi się i powie, że nie lubi gości. Powiedz: "Żona gubernatora została porwana!" ("Gubernator" został porwany!"), a następnie powiedz: "Zbierzmy załogę razem" ("Zbierzmy załogę razem"). Mithook będzie chciał cię przetestować, aby sprawdzić, czy możesz zostać kapitanem. Kiedy otwiera wszystkie drzwi i ucieka. OTWÓRZ małe drzwi i ŁASKOCZ krwiożerczego skrzydlatego demona. Mithuk zgodzi się dołączyć do twojego zespołu.
UŻYJ gumowego pisklęcia, aby wrócić, a następnie CHODZ TO na ścieżkę. Po zapoznaniu się z mapą Idź do DOMU WŁADCY MIECZA Porozmawiaj z nią i powiedz: "Gubernator został porwany!" ("Gubernator" został porwany!") Natychmiast dołączy do twojego zespołu.WALKTO na ścieżkę.Po zapoznaniu się z mapą,WALKTO to the LIGHTS na samym dole wyspy (co w rzeczywistości oznacza statki).
Kiedy Stan skończy chwalić towar, powiedz: „Naprawdę nie mam tak dużo do wydania”.) Pokaże ci statek Sea Monkey. Właściwie to miałem nadzieję, że dostanę go na kredyt”). więc powiedz mu, że chcesz jeszcze o tym pomyśleć. Zanim odejdziesz, Stan przekaże ci swoją kartę i kompas magnetyczny.
Idź (spacer) do wioski, a następnie idź (spacer) do SKLEPU. POROZMAWIAJ Z wynajmującym i powiedz "Jestem zainteresowany uzyskaniem noty kredytowej", a następnie powiedz "Tak, oczywiście, że tak". Właściciel otworzy sejf i wyjmie rachunek. Przyjrzyj się uważnie i zapamiętaj kombinację numery na zamku! Cokolwiek o tym powiesz, nie uwierzy i odłoży rachunek z powrotem do sejfu. Teraz powiedz: „Szukam Mistrzyni Miecza Wyspy Mili” ( „Szukam dla Mistrza Miecza z Wyspy Melle"). A właściciel sklepu odejdzie.
Idź (CHODZ DO) do sejfu i użyj kombinacji. (Komenda PULL przekręca klamkę sejfu przeciwnie do ruchu wskazówek zegara; komenda PUSH obraca ją zgodnie z ruchem wskazówek zegara.) Kiedy drzwi się otwierają, automatycznie bierzesz rachunek. Wróć do targu używanych statków Stana.
Zapytaj Stana: „Ugh… czy mogę jeszcze raz obejrzeć tańszy?” Zapytaj Stana: „Ok, ile to kosztuje?” („No, jak myślisz, co to jest warte?”), a następnie powiedz „Zapomnij” Stan błaga cię, abyś coś zrobił, powiedz „Tak. może masz rację…” („Cóż, może masz rację…”) i powtarzam: „No, ile to kosztuje?” („Cóż, jak myślisz, co to jest warte?”) Następnie powiedz „Chciałbym złożyć ci ofertę”. Wybierz frazę: "Dobrze! 5000!" („W porządku! 5000!”), a Stan sprzeda ci statek.
Wróć do WSI. Spotkasz Stana na molo, a zanim odejdzie, da ci trochę literatury. Pozdrów wszystkich członków załogi, gdy się pojawią, i udaj się na Wyspę Małp!

CZĘŚĆ DRUGA: PODRÓŻ


Po tym, jak zbuntowana załoga podejmie decyzję o wyjeździe na Karaiby, udaj się do swojej KABINY. OTWÓRZ szufladę biurka i ZOBACZ, co tam jest. ZOBACZ na zakurzoną książkę, aby ją przeczytać, PODNIEŚ pióro i atrament, następnie PODEJDŹ do drzwi, aby wyjść z POKŁADU, PODEJDŹ DO drabinki linowej i PODNIEŚ „Jolly Roger”, kiedy dotrzesz na sam szczyt.
Idź (spacer do) do włazu na pokładzie statku (tuż nad drużyną rebeliantów). Idź (spacer do) do DRZWI i wejdź do KUCHNI. PODNIEŚ kociołek i OTWÓRZ szafkę. PODNIEŚ pudełko płatków owsianych, otwórz je i weź przedmiot. ZOBACZ na nią, aby zobaczyć, że to mały klucz.
Idź (PRZEJDŹ) do schodów i do WŁAZU, aby wejść do HOLOWNI STATKU. OTWÓRZ skrzynię po prawej i ZAPATRZ do niej: znajdziesz butelkę białego wina. PODNIEŚ ogromny kawałek liny i OTWÓRZ beczki po lewej, aby zdobyć trochę prochu. Wróć teraz do kajuty.
Użyj klucza, aby otworzyć szafkę, następnie OTWÓRZ skrzynię i PATRZ tam. Znajdziesz tam kartkę papieru i cynamon. ZOBACZ na kartce papieru, aby przeczytać przepis i PRZEJDŹ DO KUCHNI STATKOWEJ. UŻYJ następujących rzeczy do kociołka: orzeźwiające miętówki, płatki owsiane, cynamon, białe wino, proch strzelniczy, atrament, Jolly Roger i gumowy kurczak. Woda w kotle wkrótce zacznie się gotować i zemdlejesz.
WEJDŹ NA pokład, a przekonasz się, że jesteś już na wybrzeżu Monkey Island. Idź (CHODZ TO) do ładowni i ponownie OTWÓRZ beczki, aby uzyskać więcej prochu, a następnie Idź (CHODZ TO) na pokład. UŻYJ prochu w armacie i UŻYJ ogromnego kawałka liny, by zrobić z niego lont. Teraz pozostało tylko go podpalić!
Zejść do KAMERY i UŻYĆ pióra, aby je podpalić*? pod wrzącym kotłem. Będziesz miał pochodnię. Wracaj na pokład. UŻYJ tej pochodni, aby zapalić przewód i szybko UŻYJ kociołka. Działo wystrzeli i rzuci cię na wyspę.
CZĘŚĆ TRZECIA: POD WYSPĄ MAŁP
Kiedy German Toothrot zniknie. Idź (spacer do) do DŻUNGLI, aby zobaczyć MAPA WYSPY MAŁP. Idź (spacer do) do KONGERENCJI DWÓCH RZEK na środku wyspy. (Tutaj rzeka przepływa przez góry.) Idź (spacer do) na ścieżkę po drugiej stronie rzeki i wdrap się na ogromną skałę. Idź (spacer do) do drugiego zestawu torów, aby dostać się na szczyt wzgórza. PCHNĄĆ skałę. Zatopisz Morską Małpę, ale nie martw się.
Na ekranie pojawi się Herman; porozmawiaj z nim, a następnie Idź (CHODZ DO) do ścieżki poniżej. POCIĄGNĄĆ lub PCHNĄĆ prymitywny obraz, aż będzie wskazywał krawędź ekranu, a następnie PODEJŚĆ NASTĘPNIE do schodów iz powrotem na szczyt wzgórza. PODNIEŚ stos kamieni i umieść jeden z nich na krawędzi. kamień PUSH; uderzy w drzewo bananowe rosnące na plaży. Idź (spacer) do zbiegu rzek i wróć do dżungli.
Idź (spacer do) do FORTU na lewym końcu wyspy (znajduje się po północnej stronie krateru). PODNIEŚ lunetę i linę, a następnie PCHNĄĆ działo. Kiedy pojawi się Herman, powiedz „Widziałem wychodzącą stąd małpę”. Zadaj Hermanowi pytanie, a następnie zakończ rozmowę. PODNIEŚ kulę armatnią i proch strzelniczy i Idź do dżungli.
Wróć do POŁĄCZENIA DWÓCH RZEK i PODNIEŚ notatkę pod skałą. ZOBACZ kamień, który przyciągnął twoją uwagę, a zrozumiesz, że to krzemień. UŻYJ garści prochu, umieszczając ją na tamie, a następnie UŻYJ krzemienia i kuli armatniej. Tama pęknie, a strumień wody poniesie Cię w dół rzeki.
Idź (spacer) do STAWU na samym końcu nowej rzeki i PODNIEŚ linę chorowicie wyglądającemu mężczyźnie. Pojawi się Herman; porozmawiaj z nim lub odeślij go. potem Idź (spacer to) do Dżungli i Idź (spacer to) do szczeliny na południowej stronie wyspy. Użyj liny, aby przywiązać ją do konara drzewa na skraju szczeliny i zejdź na następną półkę. Użyj kolejnej liny, aby przywiązać ją do mocnego kikuta, a NASTĘPNIE PODEJDŹ na ziemię. PODNIEŚ wiosła, a następnie wspinaj się z powrotem po linach i Idź do dżungli. Następnie przejdź na plażę, na której rozpocząłeś podróż po wyspie.
PODNIEŚ banany i UŻYWAJ wioseł, kiedy wejdziesz na pokład łodzi. Wiosłuj w prawo wokół półwyspu i kieruj się w stronę brzegu na szczycie wyspy. Kiedy dotrzesz na plażę. Idź (spacer do) do dżungli i Idź (spacer do) do wioski.
Idź do odległej chatki po lewej i PODNIEŚ banany z miski z owocami. Spróbuj opuścić wioskę, a kanibale cię powstrzymają. Porozmawiaj z nimi i DAJ im coś (odmówią). Zostaniesz zamknięty w chacie dla gości. PODNIEŚ czaszkę z podłogi. OTWÓRZ deskę pod spodem i WEJDŹ do otworu, aby biec.
Idź (spacer) na plażę i Idź (spacer) do łodzi. Wiosłuj do brzegu, gdzie stoi drzewo bananowe, a następnie Idź do dżungli. PODEJDŹ DO małpy idącej po północnej stronie plaży. DAJ wszystkie pięć bananów małpie i CHODZ TO z powrotem do dżungli CHODZI TO na pustkowia po prawej stronie wyspy; małpa pójdzie za tobą.
Na Pustkowiu idź w prawo, aby znaleźć dwóch idoli. POCIĄGNĄĆ lewego idola za nos i PODEJŚĆ TO do bramy, która się otworzy. Brama się zamknie, ale małpa złapie posążka za nos. aby je ponownie otworzyć. WEJDŹ (PRZEJDŹ) przez bramę i podejdź do GŁOWY OGROMNEJ MAŁPY.
PODNIEŚ małego idola, wróć do dżungli i Idź (spacer do) do wioski. Idź (spacer) w lewo do miski z owocami, a następnie spróbuj wyjść, a kanibale znów cię zatrzymają. DAJ im bożka. Idź (spacer do) do chaty po lewej i wejdź tam. PODNIEŚ zbieracz bananów i WYJDŹ z chaty. Zobaczysz Hermana; DAJ mu zbieracz bananów, a on da ci klucz do głowy małpy.
Idź (spacer do) do swojej łodzi i wiosłuj trochę do brzegu na zachód od pustkowia. Idź (spacer do) do lasu, potem na pustkowia. potem - do gigantycznej głowy małpy. UŻYJ klucza, aby otworzyć głowę, wkładając ją do ucha. Wróć do łodzi i wiosłuj na górną plażę, a następnie CHODZ DO wioski. Powiedz tubylcom: "Właściwie, jest coś...", a potem powiedz: "Szukam kogoś" (szukam kogoś "). Wyjaśnij dokładniej mówiąc: „Szukam 30 martwych facetów i jedną kobietę” („szukam 30 martwych facetów i jedną kobietę”). Rozmawiaj z tubylcami, dopóki nie skończą rozmawiać. DAJ im listek, a dadzą Ci GŁOWĘ USZCZELNIACZA i magiczny NASZYJNIK.
Wsiądź do łodzi i wiosłuj z powrotem w stronę brzegu, obok pustkowia. Idź (spacer) do dżungli, a potem Idź (spacer) na pustkowia. Wejdź do gigantycznej małpiej głowy i Idź w prawo, aż wejdziesz do jaskini, a następnie UŻYJ głowy marynarza. SPACER KATAKUMBAMI zgodnie z kierunkiem, w którym patrzy głowa, aż dotrzesz do statku Lechaka. POROZMAWIAJ z głową marynarza i powiedz: „Proszę, czy mogę prosić o ten naszyjnik?” („Czy mogę prosić o ten naszyjnik?”). Pytaj głowę, aż zgodzi się ci ją dać, a następnie UŻYJ naszyjnika, by stać się niewidzialnym. Wszystko i biznes.
PODEJDŹ DO STATKU DUCHA i OTWÓRZ lewe drzwi, a następnie WEJDŹ do środka. UŻYJ kompasu magnetycznego i klucza wiszącego na ścianie, a następnie przejdź na pokład. Idź (spacer) do WŁAZU i Idź (spacer) do przejścia po prawej stronie. PODNIEŚ pióro duchów leżące obok duchowych kurczaków i WEJDŹ z powrotem do przejścia. UŻYJ pióra ducha, aby połaskotać stopy śpiącego ducha i PODNIEŚ słój z grogiem, który upuszcza. Ale nie powinieneś pić grogu!
Idź (WALK THAT) z powrotem do przejścia po prawej i UŻYJ klucza, aby otworzyć właz. WEJDŹ DO WŁAZU i UŻYJ fiolki grogu, aby wylać ją na naczynie i zmylić ducha szczura. PODNIEŚ olej do smażenia i wróć na POKŁAD. Użyj kulki smaru do nasmarowania drzwi po prawej stronie, a następnie otwórz je i wejdź. PODNIEŚ narzędzia ducha i wróć na POKŁAD.
Idź (spacer) do włazu, a następnie Idź (spacer) do przejścia. UŻYJ narzędzi, aby otworzyć świecącą skrzynię (znajduje się pod duchowymi świniami), a następnie SPÓJRZ na skrzynię; znajdziesz tam magiczny korzeń voodoo. Teraz opuść statek i Idź (CHODZ DO) do jaskini. Ponownie znajdziesz się w wiosce kanibali. Porozmawiaj z trójgłową małpą, podczas gdy kanibale przygotują dla ciebie miksturę, a następnie Idź do dżungli.
Wróć tam, gdzie był STATEK LECHAKA. Przekonasz się, że statku już nie ma. Zapytaj ducha o statek i ślub. Kiedy pojawi się Herman, poproś go, aby zabrał cię na wyspę Mili. Czas na ostateczne starcie!

CZĘŚĆ PIERWSZA: Guybrush Kicks


Idź (spacer) w prawo. DUCH cię powstrzyma. Zapytaj go: „Chce pan piwo?” („Czy mógłbym cię zainteresować jakimś piwem korzennym, sir?”) i posyp go eliksirem. Idź (spacer) ponownie w prawo i wejdź do miasta. PODEJDŹ DO złowrogiego ducha. Powiedz „Nie, ale mam śmiertelnie magiczne piwo korzenne” („Nie, ale mam
mieć tę śmiertelną magię korzenia knura") PODEJDŹ do łuku pod zegarem, a następnie OTWÓRZ drzwi KOŚCIOŁA (budynek z kolorowymi witrażami). WEJDŹ do środka. Teraz nie trać czasu.
Powiedz: „ZATRZYMAJ CEREMONIĘ WESELNĄ!” („PRZETRZYMAJ ŚLUBU!!”) i gdy Lechak ci grozi, powiedz „Spójrz, co mam!” ("Weź to!"). Gubernator nagle pojawia się, dezorientując wszystkich obecnych. Zadawaj jej pytania, aż odejdzie, a potem powiedz Lechakowi jeszcze raz: "Spójrz, co mam!" ("Weź to!"). Niestety nie możesz wyciągnąć butelki i zostajesz przedstawiony wielkiej pięści Lechaka.
Po kilku kolejnych trafieniach trafisz na targ używanych statków Stana. przy MASZYNIE. PRODUKCJA GROGU. Uzdrowiciel rzuca się za tobą. Gdy cię złapie, szybko PODNIEŚ butelkę z miksturą i UŻYJ jej, zanim Lechak będzie mógł cię ponownie uderzyć. A potem weź torbę popcornu, zrelaksuj się i obejrzyj wspaniałe zakończenie.