Golemy Amgarrak pochodzą z epoki smoka. Przejście DLC: Pieśń Leliany, Kroniki stworzeń ciemności, Golemy Amgarrak. Dlc: Kroniki mrocznych pomiotów

Możesz zagrać w to DLC za istniejąca postać i stwórz zupełnie nowego bohatera, a raczej Strażnika-Orlezjana od razu na 20 poziomie. Niezależnie od klasy, ale zgodnie z twoją rasą, twój bohater otrzyma następujące imię (które oczywiście można zmienić): jeśli wybrałeś rasę ludzi, to nazywasz się Herodes lub Leoni Caron; jeśli wybrałeś rasę elfów, nazywasz się Elyon lub Sidon Andras; jeśli wybrałeś rasę krasnoludów, to jesteś określany jako Erad lub Nika Kader.

Po zaimportowaniu lub stworzeniu swojej postaci, Twoja podróż zaczyna się natychmiast. Nowe DLC rozgrywa się głęboko w Głębokich Ścieżkach. Porozmawiaj z postacią o imieniu Jerrick, która potrafi przywołać bronto - odpowiednik wilków, niedźwiedzi i pająków. W końcu otrzymasz swoje pierwsze wpisy.

Ruszaj i po drodze natkniesz się na kilka trupów krasnoludów niosących runy, różne trucizny i okłady. Spotkasz też kilka mrocznych przygód, które nie sprawią Ci większych problemów. Wkrótce wyjdziesz do ogromnej groty, która jest wypełniona ciemną mgiełką. Miej na uwadze, że w tym miejscu trzech wrzasków dosłownie natychmiast cię zaatakuje. A tak przy okazji, tuż przed wejściem znajduje się rozciągnięta pułapka ogniowa - ostrożnie ją zneutralizuj. Pułapkę można też ominąć skacząc. Gdy pokonasz wrogów, mgła nagle się rozproszy i utworzy się korytarz, który zaprowadzi cię prosto do dezaktywowanego golema. Otrzymasz zadanie odnalezienia drążka sterującego dla tego golema. W pobliżu będzie torba - przeszukaj ją i znajdź kilka run, a następnie idź dalej korytarzem. Wkrótce dotrzesz do kolejnego ślepego zaułka, gdzie znajdziesz drążek kontrolny i kowadło runiczne. Rozdaj runy i wróć do golema. Aktywuj ten kamienny posąg i wykonaj swoje pierwsze zadanie.

Nowy korytarz zaprowadzi cię do zrujnowanego teigu z pierwszymi silnymi wrogami. Tuż przy wejściu będzie leżało zwłoki krasnoluda, a na nim "Buty do biegania maga". Pamiętaj, że kolejni przeciwnicy będą poważni. Pierwszy to Shadow Horror, drugi to Boss Mage, trzeci to Elite-Resurrection. Oprócz tych przeciwników będzie wielu standardowych zwykłych wrogów. Platforma, na której spotkasz swoich pierwszych dwóch wrogów, będzie otoczona pułapkami runicznymi, więc powinieneś ich najpierw zneutralizować, a dopiero potem zaatakować wrogów. Ponadto pułapki można ostrożnie omijać, ale decyzja należy do Ciebie.

Shadow Horror powinien zostać zabity jako pierwszy. A tak przy okazji, doskonale zabija umiejętnością „zderzenia manny”. Bez wsparcia tego przeciwnika reszta wrogów będzie tylko mięsem mielonym w twoich oczach. Po tej walce usuń jeszcze kilka run z Shadow Horror i otwórz skrzynię, która stoi obok. Jeśli twoja postać nie jest złodziejem, skorzystaj z usług Jerriki. W skrzyni znajdziesz następujące przedmioty: kilka trucizn, okłady oraz ciekawy pas Osy. Następnie przejdź na lewą stronę i na koniec znajdź przejście do Amgarrak. Gdy tam pójdziesz, drzwi za tobą natychmiast się zamkną i nie będziesz mógł wrócić. Ale poza tym, choć przez kilka sekund, zobaczysz sprawcę wszystkiego, co się tutaj dzieje - Żniwiarza. Szybko wychodzi do następnego pokoju. Zwróć uwagę na stolik po prawej stronie - oto dziennik Dariona.

Z pierwszej sali będą trzy wyjścia: po lewej stronie, która jest pokryta fioletową mgłą; centralny, zasnuty niebieską mgłą i wreszcie wyjście po prawej stronie, gdzie kilka minut temu wślizgnął się Żniwiarz. W Starożytnej Sali znajdziesz kolejne Runiczne Kowadło. Gdy go dotkniesz, umarli powstaną. W niszy po prawej stronie znajdować się będą: zwykła skrzynia oraz dwie skrzynie pokryte niebieską mgłą. Zostaw ich i przejdź na lewą stronę do zalanej groty. Wkrótce na swojej drodze spotkasz Brata Jerricka i Brogana. Mają postać duchów (zaznaczonych na niebiesko), więc nie będziesz mógł z nimi rozmawiać. W zalanej grocie znajdziesz kolejną stronę z dziennika Dariona, a nieopodal zwykłą skrzynię, w której znajdziesz także Ancient Writings. Tak więc południowe przejście zostanie zablokowane przez kolejną niebieską mgłę, więc musisz udać się do północno-zachodniego przejścia. Wkrótce znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym znajdują się dwie skrzynie otoczone niebieską mgłą, a drzwi do południowego pomieszczenia również będą zamknięte niebieską mgłą. Wkrótce znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym nadal znajduje się studnia lyrium. Żniwiarz, uciekł tutaj, wślizgnął się w szczelinę, która została zamknięta czerwoną barierą, dlatego nie będzie działać dalej. W pobliżu studni z lyrium znajduje się jedna zwykła skrzynia i jedna skrzynia, którą zablokowała niebieska mgła. Oto skrzynia z niebieską mgłą, która otworzy się dla ciebie tylko wtedy, gdy naciśniesz przełącznik. Zaraz po zmianie rzeczywistości zaatakuje cię grupa skorumpowanych strażników, a po ich pokonaniu w zamkniętej wcześniej skrzyni znajdziesz Księgę Pierwszej Strad - pozwoli ci to na redystrybucję umiejętności. Teraz wróć i otwórz wcześniej zamknięte skrzynie. W jednej ze skrzyń znajdziesz kontynuację starożytnych pism. Uważaj, bo na podłodze znajdziesz kolejną stronę z Darriona's Journal. Możesz teraz przejść przez zamknięte wcześniej drzwi Taiga, ale zalecamy najpierw odnalezienie Brogana. Teraz nie będzie trudno zabrać go do swojego zespołu. W Starożytnej Sali, gdzie w jednej z tych "niebieskich" skrzyń wciąż znajduje się runiczne kowadło, znajdziesz strzały i kilka bełtów do kuszy, a w drugiej "niebieskiej" skrzyni znajdziesz ulepszenie dla swojego golema. W południowo-zachodnim pomieszczeniu z niszami znajdziesz skrzynię z fioletową zasłoną. A w południowym pomieszczeniu (wejście od strony zalanej groty) znajdziesz kolejny przełącznik, kilka kolejnych skrzyń (jak zawsze schowanych) oraz grupę elitarnych golemów. W tym DLC odbędzie się kolejna ważna bitwa. Najpierw będziesz musiał się wycofać, aby golemy nie rzuciły się na ciebie całą swoją bandą. W rezultacie będziesz mógł je po kolei niszczyć, co znacznie obniży poziom trudności w walce. Jeśli zabraknie ci zdrowia, to niedługo naciśnij przełącznik, a wrogowie znikną, ale nie będziesz mógł opuścić pomieszczenia. Cóż, po tym jak się załatasz, pociągnij ponownie przełącznik, a golemy, które nie zostały zniszczone, pojawią się ponownie z pełnym zdrowiem.

W jednej skrzyni znajdziesz kolejne ulepszenie dla swojego golema. Po tym ulepszeniu golem będzie miał zaklęcie odpowiadające zaklęciu „Chmura burzowa” maga. W pobliżu znajduje się również pomieszczenie, w którym znajduje się broń, taka jak Pałka Rozpruwacza.

Tak więc w „niebieskim świecie” przenieś się do pierwszej sali, do której wejście było kiedyś zamknięte. Teraz możesz tam znaleźć kolejną stronę z dziennika Dariona oraz przełącznik do fioletowego świata. Ponieważ wszystkie rzeczywistości są teraz zepsute, będziesz mógł przejść przez wcześniej zamknięte drzwi w południowo-zachodnim pokoju. Tutaj w skrzyni znajdziesz kolejne ulepszenie dla swojego golema - "Odrodzenie dla ciebie".

Teraz twoim głównym celem jest studnia z lyrium pośrodku. Ponieważ zasłona zniknęła, możesz wejść. Znajdziesz tu kilku duchowych wojowników i kilka trupów. Gdy zabijesz wszystkich wrogów, przejdź przez most w lewo. Znajdziesz tu więc nowego pomarańczowego Bossa - Small Phantom, wraz z kilkoma duchowymi wojownikami. Po pokonaniu wrogów zobaczysz wejście, które jest zablokowane czerwoną barierą (prowadzi do Kuźni). Przed przejściem leży kolejna strona z dziennika Dariona, a nieopodal kolejne przejście, w którym znajdziesz ciało Dariona wraz z ostatnimi notatkami o samobójstwie. Tutaj otrzymujesz zmianę w zadaniu - Amgarrak musi zostać zniszczony. Zabierz pas "Zakazanego Tajemnicy" ze skrzyni znajdującej się w głębi tego pomieszczenia (ten przedmiot przechodzi do ciebie w głównej grze).

Teraz pora udać się do pomieszczenia z przełącznikami, które znajduje się w samym centrum tego teigu. Nieopodal, po prawej stronie znajduje się również wejście do Agmarrak. Aby odkryć czerwoną rzeczywistość, musisz klikać na kafelki w tej kolejności: najpierw żółta, potem liliowa, potem biała, potem niebieska, a na samym końcu centralna. Tak więc natychmiast po pojawieniu się czerwonej rzeczywistości pojawiają się trzy golemy. Po ich pokonaniu możesz wreszcie udać się do Kuźni. Korytarz po prawej stronie Kuźni zaprowadzi Cię prosto do skrzyni z kolejnym ulepszeniem dla Twojego Golema.

Powinieneś wiedzieć, że Żniwiarz jest najtrudniejszym przeciwnikiem w grze. Ma ogromną ilość zdrowia, dobrą zbroję i jest w stanie otworzyć swoje kawałki ciała, które następnie zamieniają się w szkielety dowolnej rangi. Możesz sprawić, że znikną, po prostu naciskając przełącznik obok nich, ale wkrótce pojawią się ponownie. Magia nie ma wpływu na golema Żniwiarza, więc magowie mogą leczyć tylko swoich towarzyszy broni i zabijać wszystkie złe duchy, które się pojawią.

Aktywuj wszystkie aury na golemie - nie będzie to dodatkowa akcja. Pamiętaj też, że w czerwonym wymiarze szkielety będą bardzo silne, a Żniwiarz od razu stworzy nowe po zabiciu najsilniejszego szkieletu. Dlatego musisz kontrolować najsilniejszy szkielet, po czym przez kilka minut będziesz w stanie bez problemu pokonać produkt zapalonego umysłu i krzywych rąk. Przyda się tu też stara taktyka - sojusznik lub twój bohater bierze na siebie wroga i ucieka przed ciosami, podczas gdy reszta trafia we wroga. Jest tu jeszcze jedna tajemnica - niedaleko fosy kowadła znajduje się dość wąskie miejsce, przez które może się przeczołgać tylko jeden bohater, ale reszta wrogów, nawet Żniwiarz, nie pójdzie tam, ale w to miejsce Boss może rzucić cię swoimi częściami ciała, z których wypełzną wrogowie - w tym przypadku lepiej użyć runy odpychania lub kamiennej pięści. W przeciwnym razie pracuj z wrogiem jak zwykle, ale bądź gotowy, ponieważ wszystkie środki lecznicze znikną za jeden lub dwa, a jeśli zostaniesz pod bezpośrednim atakiem, to ty lub sojusznik będziecie prawie bez zdrowia. Gdy tylko odłożysz tego golema, sama esencja kontrolującego go Żniwiarza wyskoczy z niego. To wszystko dla niego, magia będzie działać tak, jak powinna, ale szkielety wyjdą jak poprzednio. Po pokonaniu Bossa twój golem zostanie pokryty kamieniami i będziesz musiał uciekać z tego miejsca.

To ostatni fragment tego DLC.

W DLC "Golemy Amgarraku"Musisz odwiedzić Gnomish Thayg Amgarrak, na prośbę gnoma Jerycho kto szuka swojego brata Brogan i dowiedz się, dlaczego Thayg został zapieczętowany i jakie straszne eksperymenty przeprowadziły w nim krasnoludy. Będziesz musiał podróżować w towarzystwie gnomów Jerycho, Brogan, bronto Brzdąc oraz runiczny golem.


Walcz z duchami w Taiga Amgarrak

Zbieranie fragmentów notatek gnoma Darion, dowódca nieudanej wyprawy na Thayg, okazuje się dziwne urządzenie krasnoludy, które wykorzystując duże zasoby lyrium, pozwalają podróżować przez różne warstwy Cienia. To było kolejne doświadczenie. bioware, choć ciekawe, bo teraz można było odtworzyć to samo miejsce z kilku stron jednocześnie. Zawiłości związane z przechodzeniem przez bariery cienia, przełączanie się między wymiarami, otwieranie zamkniętych drzwi i niezmaterializowanych skrzyń ładnie rozszerzyły rozgrywkę. DLC. Ale taki pomysł byłby szykowny w pełnym zastosowaniu w Początki lub Budzenie i daje przyjemność w ogromie półtoragodzinnej rozgrywki.


Urządzenie do przejścia w cieniu

Radzenie sobie z rekordami Darion, rozumiesz, że kuźnia musi zostać zniszczona, bo to był ogromny błąd. Przemierzając labirynty wymiarów, spotykając na swojej drodze duchy i golemy, wciąż napotkasz ostatecznego bossa, od którego zniszczenia zależeć będzie zniszczenie kuźni.


Boss "Żniwiarz"

Ale nawet po pokonaniu tego „chuvyrlo” kłopoty gnomów się nie skończą. Kuźnia może zostać zniszczona, ale stworzenia, które ją wypełniły, nie, jak pokazuje zakończenie DLC. Można tylko współczuć gnomom, które kiedyś się z nimi spotkają, ale na razie ciesz się tym DLC
Gatunek : 3\5

W menu głównym wybierz Inne firmy

Golemy z Amgarraku, Bawić się

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Następnie wybieramy albo stworzyć postać od podstaw, albo ją zaimportować. Nie będę opisywał wszystkich szczegółów tworzenia nowej postaci, importowania starej, zwrócę jedynie uwagę na to, że bonusowe przedmioty będą używane przez wszystkich, najważniejsze jest to, aby osiągnięcie znajdowało się w profilu gracza. Więc nie krępuj się wybierać Nowa postać a dostaniesz pełnoprawnego wojownika lvl 20 z całkiem przyzwoitym wyposażeniem.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Po obejrzeniu krótkiego filmu i zdobyciu prędkości nie spiesz się, aby biegać na oślep, aby siekać w prawo i w lewo. W przypadku importu postaci, oprócz ekwipunku, w ekwipunku zostanie umieszczona księga "Wspomnienia szary strażnik" , nie bądź leniwy i rozpowszechniaj swoje umiejętności, umiejętności takie jak Wpływ nie będziesz miał tu absolutnie nic do roboty, ale w Robienie trucizn umieść przynajmniej jeden punkt - podczas przejścia znajdziesz mnóstwo butelek i słoików, które pomogą ci w walce z ostatnim bossem. Zwróć uwagę na umiejętności Witalność oraz Przejrzystość.

Radzę podnieść przebiegłość do co najmniej 14 punktów i rozdzielić umiejętności w następujący sposób:

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Lub alternatywnie, jeśli nie potrzebujesz Wyjątkowego Treningu Walki lub nie chcesz używać trucizn, zwiększ swoją Spryt do 16 i maksymalnie pompuj Przetrwanie. Decyzja należy do Ciebie.

Więc teoria się skończyła, idźmy dalej!

Jeśli nie jesteś masochistą ani achivdroterem, ale chcesz szybko przebiec przez dodatek, możesz zmienić poziom trudności na „Łatwy” aż do ostatniego bossa.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Bez przechodzenia kilku kroków zauważamy trzy trupy. Nie zapomnij sięgnąć do ich kieszeni, nawet jeśli nie jest to etyczne. Znajdziesz runy, które później możemy włożyć do broni i zbroi.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Nie wszystko złoto, co się świeci- nie chodzi o nas. Pierwsze prawo Diablo RPG - Grzebiemy wokół każdego, kto stanie nam na drodze. W gospodarce wszystko się zmieści. Dla wygody możesz użyć przycisku Tab, który podświetli nazwy i elementy, które można kliknąć.

Niemal natychmiast wyskakuje na nas stado Genlocków, Garlocków i innych złych duchów. Po ich oczyszczeniu krasnolud dochodzi do wniosku, że jego brat nie mógł wpaść w garść mrocznych pomiotów.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Przy wyjściu z tunelu czeka na nas pułapka, bądźcie czujni. W drodze do Amgarrak natkniemy się na czarną zasłonę i zaatakuje nas trójka krzykaczy.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Wraz z rozwojem fabuły mgła rozproszy się tam, gdzie musimy się udać. Wpadamy na runicznego golema. Ale aby wystrzelić golema, potrzebujesz drążka sterującego. Nie zapomnij zagłębić się w torbę po prawej stronie.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Następnie idziemy w przeciwnym kierunku, po drodze odcinamy głowy zuchwałym wilkom i znajdujemy pręt kontrolny golema. Tuż obok znajduje się kowadło, nie przegap go i skorzystaj z okazji, aby ulepszyć zarówno swoją broń i zbroję, jak i pancerze swoich towarzyszy.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Podnosimy różdżkę, wracamy, aktywujemy nią golema i mamy nowego kolegę z drużyny w naszej drużynie.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Jeśli grasz na poziomie Trudnym, to radzę wyłączyć golema w taktyce, aby używać ataków obszarowych, w przyszłości używałem go tylko jako uzdrowiciela. A potem z błyskawicą shandarakhnet, kamień poleci w twarz. Golemy to takie... golemy --_-

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Dalej wybiegają nam na spotkanie dziwne cienie krzykaczy, a potem dostrzegamy cień gnoma, jakby kiwający. Nasz towarzysz będzie narzekał, że nie czuje się komfortowo z tymi wizjami, ale my nie rodzimy się z łykiem. Po drodze przeszukujemy zwłoki, znajdujemy kapcie dla maga, kilka balsamów, okłady i mikstury.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Idziemy dalej i znajdujemy się w jakimś zrujnowanym teigu, gdzie atakuje nas zgraja silnych potworów. Kroimy je wszystkie, przeszukujemy szczątki, otwieramy pobliską skrzynię, w której znajduje się dobry pas dla wojowników/rabusiów i biegniemy za cieniem.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Przed nami wejście do Amgarrak.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Zgodnie z przewidywaniami wyjście zostanie dla nas zablokowane, a schodząc w dół zobaczymy obcy nikczemny stwór, uciekający od nas tak szybko, jak to możliwe… czy ma nogi? Badamy plamę krwi na podłodze, czytamy fragmenty dziennika Dariona, mówiąc nam, że ekspedycja znalazła starożytne laboratorium Amgarrak.

Rozglądając się trochę, można zauważyć, że wejście do niektórych pomieszczeń jest zablokowane zasłoną określonego koloru, nieco później wyjaśnię, jak się do nich dostać.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Skręcamy w prawo i zbliżając się do runicznego kowadła, zaatakują nas cztery golemy. Po posortowaniu ich na kamyki wstawiamy dodatkowe runy i ruszamy dalej, otwierając po drodze skrzynię po lewej stronie. Jak zapewne zauważyłeś, na prawo od kowadła znajdują się trzy skrzynie zakryte welonem. Zapamiętaj je, wrócimy tam, ale później. I póki idziemy dalej.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

W rogu wpadamy na brata Jerricka. Wydaje się jednak, że jest dla nas w świecie równoległym. Dlatego obiecawszy Jerrikowi, że zrozumiemy tę zagadkę, ruszamy dalej, i tak teraz nie będziemy w stanie mu pomóc.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Ominąwszy ohydnego goluma, badamy kości, czytamy magazyn na podłodze, opowiadając nam o kilku przełącznikach, które kontrolują przepływ lyrium, usuwają silnych rywali i kontynuujemy naszą podróż. Zwróć uwagę na pomieszczenia na północy i północnym zachodzie, przykryte zasłoną.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

I oto jesteśmy w pokoju z włącznikiem. Otwieramy dostępną skrzynię, dorzucamy punkty umiejętności i wciskamy przycisk. Przenosimy się do świata cieni.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Pamiętasz, jak mówiłem o pokoju na północnym zachodzie?

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Czyli – teraz możemy się do niego dostać, a ponadto po jego oczyszczeniu ZAWSZE wracamy do pokoju z przełącznikiem, przenosimy się do zwykłego świata i idziemy tam ponownie (drzwi będą otwarte). W skrzyni znajdujemy Golem Research: Medicine, która otwiera pierwszy znacznik na drodze do osiągnięcia "Obraz olejny". Również teraz możesz bezpiecznie przypisać swojego golema jako uzdrowiciela dla korzyści płynących z niego jako kozie mleko na wysokich poziomach trudności bez tej umiejętności.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Wracamy do pokoju z przełącznikiem, przenosimy się z powrotem do świata cieni. Teraz możemy iść do Brogana, brata Jerrika. Po drodze zabijamy wszystko co się rusza, plądrujemy wszystko co źle leży. Możemy również przeczytać notatkę, która mówi, że mag Karidin eksperymentował na bezkastowych krasnoludach, i bardziej przerażające szczegóły w dzienniku Dariona.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Przywracając Broganowi rozsądek, nasza grupa zamienia się w pełnoprawny oddział z czołgiem i uzdrowicielem. Wracając do kowadła, pamiętasz, że mówiłem o 3 zamkniętych skrzyniach?

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Po zabiciu złoczyńców pisyukaty, w jednej ze skrzyń znajdujemy jeszcze jedno ulepszenie dla naszego golema (i jeszcze jeden tik w klasyfikacji osiągnięcia).

I jeszcze jeden w skrzyni na lewo od kowadła:

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Wracamy na skrzyżowanie przy wejściu, rozwiązujemy tarki zbuntowaną gopotą i wchodzimy do południowego pomieszczenia z przełącznikiem. Na stole leży magazyn mówiący nam, że nie jesteśmy tu sami. Klikamy na centralny przełącznik, potem na płytkę w tym samym miejscu.. i wszystko jest dla nas fioletowe. Na stole po lewej ponownie możemy poczuć historię powstania głowy..umm..głowy. Teraz możesz wrócić do północnego pokoju:

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Wciskamy przełącznik, zbliżamy się do zielonego przycisku. I tu zaczyna się jedna z najtrudniejszych walk w dodatku. Jeśli jest to całkowicie nie do zniesienia, spójrzmy na poniższy sekret:

W pomieszczeniu z golemami jest jeden sekret. Możesz zabić jak najwięcej golemów, ale gdy robi się ciężko, ponownie naciskasz płytę, a pozostałe golemy znikają. Następnie, gdy się leczysz, ponownie naciskasz płytkę i pojawiają się pozostałe golemy, po prostu je wykończ i to wszystko

Po tańcu z golemami naciśnij przycisk i otwórz wszystkie skrzynie w pomieszczeniu. Znajdziemy tu upragniony maczug oraz 2 zwoje do ulepszenia naszego golema. Aby opuścić pokój, musisz ponownie powrócić do zwykłego świata.

Wracamy do przełącznika w południowym pomieszczeniu przy wejściu.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Naciskamy centralny (fioletowy) i przechodzimy do centralnej hali. Skręcamy w prawo, widzimy zakrwawione ślady stóp na podłodze i wchodzimy do pokoju. Po rozprawieniu się ze zmarłymi używamy przełącznika po prawej lub lewej stronie, czytamy magazyn. W rezultacie okazuje się, że Amgarrak należy zniszczyć wraz z całą jego wiedzą, potworami itp. i że główny winowajca jest w kuźni. Aby jednak dostać się do kuźni, musisz rozwiązać zagadkę. Nie kłopocz się, wyjdź z pokoju i idź na przeciwną stronę. Po walce z duchami możemy wejść do pomieszczenia, w którym znajdziemy ciało Dariona, głównego z wyprawy.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Z sąsiadującego z nim czasopisma dowiadujemy się pewnego szyfru czterech liter: YMWC. Nieco dalej jest skrzynia, w której znajduje się dobry pas dla maga, który zostanie przeniesiony do oryginalna gra.

Wracamy do naszej zagadki, rozwiązujemy ją za pomocą otrzymanego wcześniej szyfru (naciskamy Tab, a tabliczki zostaną podświetlone literami), klikamy na centralną tabliczkę i po tym idziemy pokonać twarz finałowego bossa. Po drodze otworzymy skrzynię, w której będzie znajdować się ostatnie ulepszenie naszego golema.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Zdobycie osiągnięcia "Obraz olejny".

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Jeśli zmieniłeś trudność gry na początku, to przed bossem nie zapomnij zmienić trybu trudności na „Trudny” lub „Koszmar”, jeśli chcesz przenieść maczugę ze sobą do oryginalnej gry.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Przeczytaj taktykę bossa poniżej.

Tak, nie było łatwo zabić Żniwiarza w koszmarze =) Ale jest to możliwe. Podzielę się swoim doświadczeniem (lider zespołu miał 24 poziom, sprytny sztylet):

1. Nie bądź leniwy i ustal taktykę dla członków drużyny. Nasz golem pełni niezwykłą rolę uzdrowiciela, wyłączy dla niego wszelkie taktyki ataku, zostaw tylko aurę, ogniste ostrze i grupowe leczenie przy pierwszej okazji (miałem sojusznika: zdrowie<90). У воина тоже вырубаем все, оставляем запугивание и глухую оборону. И прописываем пару строк лечение, например: здоровье <50 - пьем большую банку, здоровье < 25 - пьем самую сильную банку. У разбойника тоже самое с лечилками.

2. Kontrola Agry. Mamy wojownika (ale bez prowokacji, nawiasem mówiąc) i mamy Kida (bronto, wezwany przez złodzieja). Dzieciak jakoś ma prowokację, więc najpierw go puszczamy. Po odnowieniu można go ponownie wezwać.

Opiekuj się golemem jak najdłużej! Nie można go leczyć bankami (na pewno nie byłam leczona, chociaż były aktywne. Ale jednak odrodzenie nie zadziałało dla mnie, chociaż zebrałem wszystkie zapisy, może to zgrzytnęło..)

Szczerze mówiąc, żaden z członków drużyny nie może zranić bossa, więc szczerze nie radzę wykonywać tego zadania jako uzdrowiciel lub tank)) lub kolobok (wtedy jest tam niewiele statystyk, trochę tam ).

3. Pierwsza część bitwy. Z kolei podzielona jest na 2 etapy: przy normalnym oświetleniu lub w czerwonych tonach :) Po rozpoczęciu etapu „czerwonego”, po kilku sekundach po prawej stronie (na mapie jest znak) włącznik stanie się aktywny, która kończy czerwony etap przed terminem i wraca do białego etapu. Opisuję szczegółowo, bo to bardzo ważny punkt. Boss ma możliwość okresowego rzucania kawałkami mięsa, które następnie zamieniają się w szkielety i mogą to być zwykłe, żółte lub bossowie. Zwykłe zabijamy na własną rękę, żółte tolerujemy do momentu zebrania kilku sztuk, a czerwone trzeba od razu sprowadzić. Ale nie za pomocą magii czy sztyletów, ale za pomocą przełącznika, zabija wszystkie szkielety na raz. Po tym czasie będzie nieaktywny, więc nie używaj go na darmo. Im szybciej zabijemy Żniwiarza, tym lepiej. Dlatego bez wahania pijemy łosie na zmęczenie, trucizny i inne pestycydy z perkusji perskiej :)

Bardzo ważne jest, aby zgadywać, aby w momencie zabicia superbasa nie było żywych szkieletów. Sprowadziłem jego HP prawie do zera, poczekałem na przełącznik, użyłem go i szybko wykończyłem bossa. Jeśli opuścisz szkielety, to w kolejnym, drugim etapie bitwy, ich siła wzrośnie wielokrotnie. Jestem łotrzykiem ze 150 atakami i nie mogłem trafić żółtego szkieletu!! Co powiedzieć o pomarańczy.

4. Druga część bitwy. Tutaj wszystko jest proste :) naciśnij = i wskaż cel! Cały tłum opiera się na szefie, nie rozpraszając się. Będzie też przywoływał szkielety, więc nie trać czasu. Udało mi się usunąć około 40% jego trafień przed pierwszym wezwaniem. I kontroluj HP. Golem zginie (jeśli jeszcze żyje) w pierwszych minutach :) Kontroluj aggro, odwróć uwagę szkieletów od głównej siły uderzeniowej. Sam szef to słaby, ale szkielety to swego rodzaju nadludzi. Wraz ze śmiercią szefa oni też umrą, więc cała moc jest na nim!

Osobiście dokonam drobnych uzupełnień:

    Nie należy wyłączać umiejętności ataku czołgu, w fazie 1 liczy się każda jednostka obrażeń.

    W trakcie walki, gdy Jerrick wskrzesi swoje bronto, od razu przełącz się na niego (w trybie pauzy) i użyj drwiny. Tym samym szef i małe dodatki przestawią się na nosorożca, który niejednokrotnie uratował mnie przed nieuniknionym zniszczeniem śmierci.

    Trucizny, trucizny i jeszcze więcej trucizn!! Zapamiętaj ich

    Jeśli masz wolną sekundę, przełącz się na golema i użyj umiejętności Mighty Strike. Ale nie daj się ponieść emocjom, wciąż mamy uzdrowiciela golema.

Zabito Żniwiarza w koszmarze z magiem na poziomie 22. Czerwony szkielet zabija jednego z członków drużyny jednym ciosem, więc musiałem użyć wojskowej sztuczki na granicy buga/funkcji. W pobliżu fosy znajduje się kowadło, a za nim wąskie przejście między murami. Możesz się tam dostać z jednym Persem, a szkielety z jakiegoś powodu nie przejdą tam. To prawda, że ​​Żniwiarz może rzucić je tuż przed twoim nosem, ale możesz je znokautować aurą odpychania lub kamienną pięścią. W takim razie jest to kwestia technologii: gehenna burzy śnieżnej, loch i stożki dla każdego, do kogo możesz dotrzeć.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)


DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

Jak tylko wygrasz, wszystko zacznie się kruszyć, twój golem zostanie wypełniony kamieniami, a ty uciekniesz, by ratować swoje życie. Jerrick żałuje, że nie był w stanie ocalić cennych dokumentów, ale jego brat go pociesza, a ty odchodzisz. Następnie, zgodnie z najlepszymi hollywoodzkimi tradycjami, pokazano nam Głębokie Ścieżki, na których ze wszystkich szczelin wspina się stado tych samych podłych stworzeń, które z takim trudem zabiłeś.

DLC "Golems of Amgarrak" (poprawione i rozszerzone)

DLC - PIEŚŃ LELIANY

Podajesz ten dodatek w osobie swojego starego przyjaciela - barda Leliany. Jest to nieco bardziej rozbudowana (i pod pewnymi względami nieco zmieniona) wersja wydarzeń, które doprowadziły Lelianę do Kościoła i - w konsekwencji - do twojego bohatera - Szarego Strażnika.

Leliana zaczyna jako bard łotrzyk poziomu 10 z podstawowymi umiejętnościami władania dwoma broniami i łucznictwa. W trakcie gry możesz zdobyć około 4 poziomy - dzięki czemu możesz znacznie poprawić jej dane bojowe. To, jak konkretnie zdecydujesz się ją rozwinąć, zależy od Twojego gustu – osobiście uważam, że łatwiej jest jej bawić się dwiema broniami, ale być może wpływają na to moje osobiste preferencje.

Oprócz Leliany otrzymujesz dwóch towarzyszy - gnoma Taga - wojownika z tarczą i mieczem oraz elfiego maga Sketcha. Mają kilka niewydanych punktów - możesz więc dać im umiejętności, które uznasz za stosowne.

Rynek

Po wstępnej rozmowie z Marjolein możesz przystąpić do badania rynku. Pamiętaj - strażnicy patrolujący rynek, którzy na początku gry są dość neutralni, staną się wrogo nastawieni natychmiast po wykonaniu dowolnego zadania.

Na rynku masz następujące zadania: ukarać zdrajcę Jovi Merisa, upokorzyć Banna Perrina pokonując jego ochroniarzy i ukraść zawartość trzech skrzyń. Są to trzy zadania, które musisz wykonać, aby przejść do kolejnej części historii, ale oprócz tego będziesz miał możliwość zdobycia dodatkowych punktów doświadczenia (a także łupów).

Zacznijmy od głównych zadań:

Język gaduła (Jovie Meris)

Ten osobnik na próżno próbuje dostać się do zamkniętego domu w północnej części rynku - wystarczy z nim porozmawiać. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak go zabić, ale potem możesz zająć się ciałem na dwa sposoby: wrzuć je do studni przy kościele lub połóż obok pijanego kapitana Eamesa, który śpi błogo niedaleko Gadającego Język i przeciwko komu Marjolein -coś ma ząb.

Skrzynie

Zabierz zawartość trzech skrzyń na centralnym placu. Następnie możesz je zamienić - to znaczy włożyć zawartość jednej skrzyni do drugiej i pozwolić ich właścicielom usprawiedliwiać się nawzajem, lub umieścić to wszystko na tym samym nieszczęsnym Eamesie.

Bunn Perrin

Bann idzie przed wejściem do pałacu Earla Eamona. Weź udział w walce z nim i jego strażnikami i pokonaj ich. Następnie zdejmij majtki z zakazu, aby całkowicie go upokorzyć. Majtki można przybić do tablicy ogłoszeń w kościele lub założyć na kapitana Eamesa.

Po wykonaniu wszystkich trzech zadań na mapie pojawi się ikona, za pomocą której możesz zadzwonić do Marjolein i przejść do kolejnej fazy planu.

Dodatkowe zadania:

Skarb Magów

W północnej części rynku - w torbie, w której na początku znajdowały się zadania Gildii Magów, znajdziesz wzmiankę, że gdzieś na rynku ukryty jest skarb. Ale żeby go znaleźć, musisz znaleźć jeszcze dwie wskazówki. Jeden znajduje się w ślepym zaułku we wschodniej części mapy - dosłownie rzut kamieniem od miejsca rozpoczęcia gry, a drugi - na zachodzie, na zachód i nieco na północ od worka magów. Następnie możesz udać się do skarbu, który znajduje się w najbardziej wysuniętej na zachód części mapy. Ale gdy się do niego zbliżysz, zaatakuje cię elitarny mag i golem. Po ich pokonaniu możesz wreszcie zabrać łup dla siebie.

Kapitan Eames

Marjolein chce zrujnować karierę kapitana Eamesa. Aby to zrobić, potrzebujesz:
Umieść ciało Gadającego Języka obok kapitana;
Przekaż kapitanowi zawartość trzech skradzionych skrzyń;
Daj mu majtki Bann Perrin;
Daj mu pierścień odebrany magowi, który strzegł skarbu gildii.

W takim przypadku kariera kapitana zostanie całkowicie zniszczona, Marjolein będzie z ciebie bardzo zadowolona, ​​a ty otrzymasz osiągnięcie "Vendetta".

Sprzęt bojowy prowokatora

Część orlezjańskiej skórzanej zbroi może zostać usunięta z ciała Gadającego Języka. Jeśli zbierzesz wszystkie sześć (a są one rozrzucone po całej grze), otrzymasz do użytku doskonałą lekką zbroję. Da ci to również dodatkowe osiągnięcie.

Kapitan Nocnej Straży

To spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy zabiłeś wystarczającą liczbę strażników. Kapitan - pomarańczowy boss - w towarzystwie kilku żołnierzy będzie czekał na ciebie przy głównej bramie. Po jego śmierci strażnicy przestaną się regenerować i możesz omijać rynek do woli, nie rozpraszając się niczym. Możesz zdjąć tarczę z ciała kapitana - nic specjalnego, ale lepsze niż ta, której używa Tag.

Po zakończeniu wszystkich spraw zasygnalizuj Marjolein. Jeśli powiesz jej, że od razu jesteś gotowy na kolejny etap planu, to natychmiast przeniesie Cię to do następnej sceny akcji. Jeśli zdecydujesz się trochę poczekać, możesz najpierw skorzystać z usług handlarki Bonnie Lem, która pojawi się wraz z Marjolein.

Pałac Hrabiego

Jak się okazało, musisz dostać się do pałacu samego hrabiego Denerim i wrzucić do niego kompromitujące dokumenty. Najpierw musisz znaleźć wejście do pałacu. W ogrodzie, w którym zaczynasz, spotkasz kilku elitarnych strażników. Jeśli zakopiesz ich ciała w ogrodzie "luźną ziemią", zdobędziesz doświadczenie (doświadczenie otrzymujesz tylko wtedy, gdy zakopujesz tam wszystkie trzy ciała). Po pozbyciu się strażników rozejrzyj się po ścianach, a znajdziesz punkt, w którym przez okno możesz wspiąć się po ścianie.

Twoim celem jest sypialnia. Po drodze będziesz musiał rozprawić się z kilkoma strażnikami, ale ponieważ twoim celem jest symulacja napadu, mały hałas tylko pomoże.

W skrzyni w małym południowo-wschodnim pokoju znajdziesz kawałek skórzanej zbroi, której potrzebujesz do złożenia Battlegearu Prowokatora. Kolejny fragment tej zbroi znajduje się w sypialni, gdzie musisz zostawić dokumenty. Zbroja znajduje się w zamkniętej skrzyni i aby ją otworzyć musisz posiadać cztery punkty w Zręcznych Dłoniach.

Gdy zbliżysz się do wybranej sypialni, zobaczysz Marjolein z kapitanem Rayleighem, ale jeśli pójdziesz za nimi, przekonasz się, że drzwi są zamknięte, a reszta pałacu jest w tej chwili niedostępna.

Nie dotykaj dokumentów, chyba że masz pewność, że zbadałeś wszystkie dostępne pomieszczenia i skrzynie - to przeniesie Cię do kolejnego etapu przygody.

Kiedy masz pewność, że sprawdziłeś wszystko, co się da, idź, załóż dokumenty i zobacz, co się stanie.

Pałac Earl's - Sequel

Zanim porozmawiasz z Marjolein, porozmawiaj z towarzyszami i ponownie zbadaj towary Lema - będzie miał nowe rzeczy, w tym książki, które mogą dać ci dodatkowy punkt umiejętności. Porozmawiaj z Marjolein i rozpocznij podróż. Reszta pałacu będzie teraz dla ciebie otwarta.

W pobliżu jednych z drzwi słychać głos Vaughna, syna hrabiego, karzącego pokojówkę. Wygląda na to, że niewiele się zmienił od tego czasu, aż do czasu, gdy twój bohater spotkał go na początku... Nie możesz osobiście spotkać się z Vaughnem - drzwi będą zamknięte i nie będzie możliwości ich otwarcia.

Przejdź przez strażników do drzwi w najbardziej wysuniętej na południe części korytarza. W zbrojowni znajdziesz kolejny kawałek skórzanej zbroi, której będzie strzegł kilku mabari i elitarny mistrz walki.
Po osiągnięciu celu obejrzyj film o konsekwencjach swojej śmiałej operacji.

Loch

Po otrzymaniu klucza do celi uzbrój się w otrzymany sztylet i wyjdź na korytarz. Twoim celem jest wyjście w południowo-zachodniej części lochu, ale drogę do niego blokują trzy kraty. Podnoszą się, naciskając dźwignie w pobliskich pokojach.

W następnym pokoju za twoją celą znajdziesz Sketcha, wojownika o imieniu Silos, który jest również więźniem Raleigh, i wszystkie twoje rzeczy. Silosy dołączą do ciebie. Jest wojownikiem z tarczą i mieczem, więc odpowiednio go wyposaż. W tym samym pomieszczeniu znajduje się pierwsza krata dźwigni sterującej.

Drugie pomieszczenie na korytarzu to sala tortur. Tutaj znajdziesz Tag. Niestety, nic mu nie pomoże. Weź prezent Tag Blade i daj go Silosowi. Zamieni się w bardzo dobry jednoręczny topór. W tym samym pomieszczeniu znajduje się druga dźwignia sterująca prętami.

W kolejnym pomieszczeniu - koszarach - znajdziesz kolejny kawałek orlezjańskiej zbroi skórzanej.

W następnym pomieszczeniu znajduje się ostatnia dźwignia kontrolująca kraty i kilku więźniów. Jeśli znasz historię elfki z miasta Origin, rozpoznasz jedną z jeńców, choć nie będziesz w stanie z nią porozmawiać dłużej niż przez kilka zdań.
Po skończeniu wszystkich rzeczy w lochu udaj się do wyjścia i obejrzyj kolejną scenkę przerywnikową.

Pościg

W Kościele porozmawiaj ze swoimi towarzyszami i jeśli chcesz, skorzystaj z usług Bonnie Lem, która tam będzie. Będzie miał na sprzedaż kilka nowych przedmiotów.

Na stole w pomieszczeniu, w którym znalazłeś się po przerywniku filmowym, znajdziesz ostatni fragment orlezjańskiej zbroi. Podsumowując, części zbroi to:
1. Na zwłokach Jovi Merisa (Gabbling Tongue), na rynku.
2. W południowo-wschodnim pomieszczeniu w pałacu hrabiego Denerim.
3. W sypialni, w której musisz podłożyć dokumenty w pałacu hrabiowskim.
4. W zbrojowni w pałacu hrabiego.
5. W koszarach w lochu.
6. Przy stole w pokoju w Kościele.

Porozmawiaj z Wielebną Matką Dorotheą, a dotrzesz do ostatniego punktu swojej przygody.

Choć od razu zobaczysz Raleigha i Marjolein, żeby się do nich dostać, musisz najpierw przejść przez kanion - na szczęście dość mały. Po drodze będziesz musiał odeprzeć żołnierzy Raleya, Ścigacza Piasku - podobnego do Łowcy Głębin, atakującego licznie, ale raczej słabego - oraz bronto.

Gdy wyjdziesz z kanionu i prawie dotrzesz do Raleigh, będziesz musiał walczyć ze smokiem - ale samcem, więc nie jest to takie straszne, zwłaszcza jeśli Sketch zna zaklęcie Stożek Zimna.

Po smoku będziesz musiał walczyć z samym Rayleiem. Jest pomarańczowym bossem i ma maga do posiłków. To, jak sobie z nimi radzisz, to już twoje osobiste preferencje - dla mnie wygodniej było najpierw pozbyć się maga, a potem zająć się kapitanem bez rozpraszania się niczym.

Pod koniec bitwy, po krótkiej rozmowie z Raleiem, będziesz miał wybór - wykończyć go osobiście lub oddać ten zaszczyt Silosowi.
Po skończeniu z Raylei obejrzyj końcową scenkę przerywnikową. Gratulujemy ukończenia DLC!


Chris Wieczne Serce

Chris Wieczne Serce

  • Moskwa

DLC: DARK KRONIKI Pionków

Alternatywny scenariusz podczas Zarazy - co by się stało, gdyby GG nigdy nie istniało? Na przykład, czy umarł podczas rytuału scalania, czy umarł przed spotkaniem z Duncanem? To DLC pokazuje, jak potoczyłaby się ostateczna bitwa w takim przypadku.

Brama Denerim

Zaczynasz jako przywódca Harlocków, wojownik z mieczem i tarczą 12 poziomu. Nie będziesz mógł awansować w trakcie gry, więc będziesz musiał zadowolić się umiejętnościami, które otrzymałeś na początku - plus otrzymasz kilka dodatków po wykonaniu niektórych zadań.

Rekrutowanie sojusznika

Na rynku Twoim pierwszym zadaniem jest podporządkowanie sobie jednego z Creatures of Darkness - czyli zrekrutowanie go do swojej grupy. W sumie w twojej grupie - oprócz ciebie - może być trzech sojuszników i wszyscy muszą być przedstawicielami różnych gatunków. Na przykład nie możesz jednocześnie rekrutować dwóch ogrów. Jeśli chcesz usunąć kogoś z grupy - użyj ponownie zdolności dominacji - pamiętaj jednak, że zabije to twojego sojusznika. Harlocki i gerlocki profesji Łotrzyka i Wojownika nadal pojawiają się na polu bitwy i wspierają cię przez całą grę, ale z innymi Spawnami - takimi jak ogr, krzykacz i wilk - będziesz miał tylko dwie szanse na włączenie ich do drużyny, a tylko jeden z emisariuszem.

Osobiście najbardziej wygrywającą kombinacją w grze wydawała mi się banda ogr-krzyk-emisariusz (krzyk pojawia się na drugiej karcie z rzędu, a emisariusz na trzeciej).
Jeśli twój sojusznik zginie w walce, na stałe zniknie z twojej grupy. Jeśli sam stracisz przytomność, pod koniec bitwy obudzisz się z kontuzją - jeśli przynajmniej ktoś z twojej grupy nadal żyje. W przeciwnym razie gra się zakończy i będziesz musiał zrestartować. Mikstury lecznicze i apteczki są porozrzucane po całej grze - ale im wyższy poziom trudności, tym ich mniej.

Zyskaj szacunek w bitwie

Po zniewoleniu pierwszego sojusznika musisz zwiększyć jego szacunek dla ciebie. Szacunek, podobnie jak w oryginalnej kampanii, daje twoim sojusznikom bardzo dobre bonusy. Możesz go podnieść za pomocą prezentów (w tej grze prezent zawsze daje 20 punktów szacunku), a także zabijając wrogów. Na samym początku każdy zabity przez ciebie wróg wzbudzi szacunek, ale po tym, jak któryś z twoich sojuszników osiągnie szacunek 20, nie będziesz już mógł go otrzymać z każdym „białym” wrogiem. O ile zrozumiałem po licznych eksperymentach, odtąd szacunek budzi się od pewnej liczby „białych” zwycięstw, a nie wszystkich. Ale każdy żółty i pomarańczowy wróg nadal zdobędzie szacunek sojuszników.

Musisz sam zadać ostateczny cios - choć w przypadku żółtych i pomarańczowych przeciwników otrzymasz szacunek nawet jeśli sojusznik ich wykończy (ale tylko szacunek dla tego sojusznika, a nie dla wszystkich w grupie, jak w przypadku, gdy ty sam zadać śmiertelny cios). Jeśli twój przeciwnik zostanie wykończony przez jeden z "niebieskich" Spawnów, nie otrzymasz żadnego szacunku.

Uratuj Ogre .a

Twoim pierwszym prawdziwym zadaniem jest uratowanie ogra walczącego z żołnierzami w północno-zachodniej części mapy. Zrekrutuj go do grupy, gdy tylko go zobaczysz, nie czekając na moment, w którym zabijesz napastników - w grze jest błąd, który z tego powodu nie daje osiągnięcia "Ogre Keeper", które zdobędziesz, jeśli pierwszy ogr, którego zwerbujesz, przechodzi z tobą przez całą grę do końca, nie ginąc po drodze.
Ogr czasami dołącza do grupy z kontuzją - wylecz ją, gdy tylko znajdziesz apteczki - w przeciwnym razie znowu jest możliwość buga.

Ogre jest chyba najsilniejszym wojownikiem w grze, który ma tylko jedną wadę - nie może używać mikstur leczniczych. Jeśli chcesz go zatrzymać (dla zysku lub tylko dla jego wartości bojowej), obserwuj uważnie jego zdrowie i odsuń go od walki, jeśli spadnie zbyt nisko.
Uratowanie ogra da także twojemu przywódcy dodatkową umiejętność Odwaga.

Zniszcz barykady

Po uratowaniu ogra musisz zniszczyć barykady obrońców we wschodniej części mapy. Jest ich tylko dwóch, a między nimi znajdziesz skrzynię z zapasami medycznymi, które mogą ci się bardzo przydać.

Zabij Earla

Kolejnym zadaniem jest pokonanie „ludzkiego pana”, który dowodzi obroną w okolicy. Lordem tym jest Earl Howe - pomarańczowy boss - pojawi się on na mapie po otrzymaniu zadania i zazwyczaj od razu kieruje się w stronę twojej grupy. Wraz z nim będziesz musiał rozprawić się z elitarnym mabari i kilkoma strażnikami. Po śmierci Howe'a zdobędziesz jego miecz, który jest znacznie lepszy niż ten, w który uzbrojony jest twój przywódca.

Oprócz Howe'a w okolicy spotkasz ser Coutren - elitarnego wojownika z dwuręcznym mieczem. Niestety po jej odejściu miecza nie otrzymasz.

Rynek

Pokonaj balistę

Trzy balisty blokują przejście od bramy do dalszej części rynku. W takim przypadku zabiją na miejscu każdego z twoich sojuszników, niezależnie od liczby punktów życia. Musisz jakoś przedostać się za ich linię i zabić kontrolujących ich żołnierzy. W tym celu otrzymasz Screamera ze zdolnością skradania się (ukrywania się). Zwerbuj go do swojej grupy, włącz tryb skradania się i wyślij po balisty. Żołnierze go nie zauważą. Po tym jak ich zaatakuje i odwróci ich uwagę od balisty, możesz dołączyć do ataku z resztą grupy. Jeśli chcesz, możesz poczekać ze względu na ostrożność - czasami żołnierzom udaje się wystrzelić balisty nawet podczas walki, ale rzadko się to zdarza - zwłaszcza jeśli pierwszym atakiem Screamera jest ogłuszenie. W takim przypadku zwykle natychmiast się na to przełączają.

Krzykowiec ma wiele przydatnych umiejętności - ogłuszanie, powalanie, ukrywanie się w środku bitwy - i tę samą wadę co ogr - niemożność korzystania z mikstur.

Zabij Banna Teagana

Bann Teagan - pomarańczowy boss - wraz z małym oddziałem broni obronę u bram pałacu hrabiego Eamona - w południowo-zachodniej części mapy. Towarzyszy mu ser Landry, elitarny wojownik. Jeśli uda ci się od razu unieruchomić tych dwoje - np. powalając krzykacza i chwytając ogra - to reszta nie stanowi praktycznie żadnego problemu i może zostać dobita przez pozostałych sojuszników.

Bann Teagan po śmierci zrzuci piękną tarczę, która może przydać się twojemu przywódcy.

Podważ bramę

Aby ukończyć tę misję, musisz doprowadzić sapera gerlocka do bramy. Nie trzeba go brać do grupy - i tak pójdzie za tobą. Nie musisz też starać się utrzymać go w stanie nienaruszonym - jeśli zginie po drodze, pojawi się kolejny.

Oghren i kilku pijaków wyjdą z tawerny, gdy się do niej zbliżysz. Oghren to pomarańczowy boss z dwuręcznym młotem. Młot ten możesz zdobyć po pokonaniu go. To bardzo dobra broń dwuręczna - oczywiście, jeśli ktokolwiek w twojej grupie może jej użyć.

Przerwanie linii zasilającej

Gdy saper dotrze do bramy i zacznie nad nią pracować, otrzymasz kolejne zadanie - przerwanie linii zaopatrzenia obrońców z zapasami. W tym celu musisz zabić żołnierzy w północnej części mapy. Nie jest to bardzo trudne zadanie - wśród obrońców nie ma bossów, jest tylko kilku elitarnych rycerzy.
Wśród obrońców zobaczysz Herrena i Wade'a. Nie będą walczyć na własną rękę i uciekną, gdy się do nich zbliżysz. Jeśli pójdziesz za nimi, będziesz świadkiem ich bardzo interesującej ucieczki.

Zniszcz Uzdrowiciela

Gdy saper wysadzi bramę, nowi obrońcy będą próbowali zablokować natarcie armii Spawnów. Tym razem będzie to imponujący oddział templariuszy, osobiście dowodzony przez dowódcę rycerza Gregora. Oprócz niego w skład drużyny wejdzie również Cullen, elitarny wróg. Uzdrowicielem, którego musisz pokonać, jest Wynn, który jest również częścią oddziału Gregora. Gorąco polecam najpierw wyłączyć ją z akcji - jej zaklęcia lecznicze znacznie wydłużają czas potrzebny do pokonania wroga. Na szczęście Wynn - jak wszyscy magowie - ma bardzo kruche zdrowie i jeśli znajdziesz się w jej zasięgu w zwarciu, nie będzie w stanie stawić większego oporu.

Zabijanie niewinnych

Jeśli zabijesz dziesięciu cywilów, otrzymasz dodatkową umiejętność Mortal Strike. Zarówno ty osobiście, jak i Spawny z twojej grupy możecie zabijać - nie liczą się tylko zabójstwa dokonane przez "niebieskie" Spawny.
To zadanie jest opcjonalne, aby ukończyć grę.

Dodatkowe informacje

Oprócz wymienionych już przeciwników, na rynku można spotkać Ser Pertha (elitarnego przeciwnika) i Gorima, z którego ciała możesz usunąć kilka porcji pyłu lyrium, a także wielu starych znajomych - na przykład Goldannę, Sanga, Bann Seodrik i inni.

Mały oddział, w którym jest jeden mag i jedna balista, usiadł w południowym ślepym zaułku mapy. Jeśli go pokonasz, w skrzyni znajdziesz zapasy do tworzenia mikstur. (Mogą być stworzone przez sapera, jeśli zabierzesz go do grupy, a nieco później będziesz miał możliwość zdobycia kolejnego "Mistrza eliksirów").

Dopóki nie pokonasz Banna Teagana, tawerna będzie stale generować żołnierzy. Możesz to wykorzystać jako okazję do zdobycia większego szacunku od swoich sojuszników.

Elfinage

Spal Venadaal

Twoim głównym zadaniem w tej okolicy jest podpalenie Drzewa Wielkiego Elvenage, niszcząc jak najwięcej na swojej drodze. W tym celu możesz wykorzystać bomby, które znajdują się w skrzyni niedaleko miejsca, w którym rozpocząłeś mapę, lub zabrać do swojej grupy emisariusza Harlocka, który pojawi się w Elvenage kilka sekund po tobie i użyć jego kuli ognia. W każdym razie sugerowałbym zabranie emisariusza - znacznie ułatwia to życie, ponieważ ma w swoim arsenale wiele przydatnych zaklęć, zarówno atakujących, jak i wspierających. Będzie to naprawdę nieocenione, jeśli w twojej grupie są Spawny, które nie są w stanie używać mikstur leczniczych.

Elfy są w zasadzie zwykłymi „białymi” przeciwnikami, którzy nie powinni stanowić dla ciebie problemu. Idź przed siebie, podpalając po drodze obszary zaznaczone na mapie bombami lub kulami ognia. Przy drzewie będzie na ciebie czekało kilku elitarnych elfich starszych, ale najpoważniejsza bitwa w okolicy odbędzie się, gdy podpalisz drzewo. Wtedy zaatakuje cię duży oddział dowodzony przez Zevrana, pomarańczowego bossa. Jak każdy łotrzyk, ma w swoim arsenale imponującą ilość umiejętności unieruchamiających, więc spróbuj najpierw go unieruchomić - na przykład za pomocą uścisku ogra.

Dodatkowe informacje

Starszy Valendrian (elitarny wróg) z małym oddziałem broni obronę w północnej ślepej uliczce mapy. Nie musisz przedzierać się przez nie, aby wydostać się z Elvenage.

Podejścia do Pałacu

Uwolnić wilkołaka

To zadanie pojawi się dla ciebie natychmiast po przybyciu na tę mapę. Jeśli ogr był w twojej grupie, zostaniesz poinformowany, że został w jakiś sposób odcięty od reszty twojego oddziału, jeśli ogr nie był z tobą, zostaniesz poproszony o uwolnienie kolejnego ogra, aby użyć jego siły i złamać brama blokująca ruch armii Spawnów.

Ogr znajduje się w południowo-zachodniej części mapy, niezbyt daleko od twojej pozycji startowej, ale aby się do niego dostać, będziesz musiał obrać objazd, gdyż twoja droga będzie zablokowana przez płonące szczątki. Uważaj - na tym obszarze roi się od przeciwników, z których wielu to elita. Musisz przebić się przez wojowników qunari, krasnoludy i golemy, a pierwszym bossem w tej okolicy jest Kardol, przywódca Legionu Umarłych. Stoi na czele drużyny niedaleko schodów prowadzących na drugi poziom schodów. Po przejściu przez Legion Umarłych wejdź po schodach i skieruj się na południe - są dźwignie podnoszące kraty, za którymi siedzi ogr.

Jeśli zamierzasz zdobyć osiągnięcie Ogre Keeper, uważaj - za kratkami są dwa ogry, a jeśli zrekrutujesz niewłaściwego ogra do grupy, która była z tobą od samego początku, nie otrzymasz osiągnięcia. „Twój” ogr zawsze wspina się po schodach pierwszy, więc od razu go zrekrutuj, aby uniknąć zamieszania. Czasem jego szacunek z jakiegoś powodu spada do jednego, czasem - pozostaje taki sam - być może jest to błąd.

Zniszcz Bramę

Mając do dyspozycji ogra, musisz rozkazać mu przełamać bramę blokującą przejście na kolejny poziom schodów.

Darmowy krzykacz

Za kratami w południowo-wschodniej części mapy siedzi elitarny Screamer. Możesz rozkazać swojemu wilkołakowi przełamać kraty i uwolnić go. Jeśli nie dodasz go do swojego oddziału, będzie nadal po prostu za tobą podążał (jak drugi ogr wcześniej).
To zadanie jest opcjonalne, aby ukończyć grę.

Zabij qunari

Twoim ostatnim zadaniem na tym poziomie jest zabicie qunari pilnujących wejścia na teren fortu Drakkon. Niezależnie od tego, czy wchodzisz schodami prawymi czy lewymi, spory oddział gnomów i golemów, w tym elitarnych, a także po jednej balisty (gorąco polecam jak najszybsze wyprowadzenie ich z szyku - z kamieniem ogra lub emisariuszem kula ognia) będzie na Ciebie czekał. Qunari, którego musisz zabić, to Sten, ostatni boss w okolicy. Z jego ciała możesz zdjąć zbroję Juggernaut dla swojego przywódcy i kilka innych przydatnych drobiazgów. Po jego śmierci możesz udać się dalej do Fortu Drakkon.

Dodatkowe informacje

Za kratami w północno-środkowej części mapy oddział żołnierzy pod dowództwem sierżanta Kylona (elitarnego wroga) chroni kilku cywilów. Możesz rozkazać swojemu ogra, aby rozbił kraty i wyrżnął ich - na końcu ślepej uliczki, gdzie są zaszyte, znajduje się skrzynia z łupami.

Skrzynie na tej mapie zawierają bardzo dobre rzeczy, szczególnie cenne, jeśli masz w swojej grupie emisariusza - na przykład wspaniały kostur i hełm dla maga.

Fort Drakkon

Podejście do Fortu Drakkon nie ma na swoim terenie żadnych przeciwników. Jest to raczej ostatnia szansa na zmianę sojuszników - oczywiście jeśli sobie tego życzysz.

Dach Fortu Drakkon - Ostateczna Bitwa

Twoim zadaniem jest pokonanie czterech bossów - psa Alistaira, Morrigan i Leliany - zanim arcydemon straci całe życie. Taktyka zależy od składu twojej grupy i twoich osobistych preferencji. Dla mnie najwygodniej było zignorować innych przeciwników (a są to wilkołaki w tej okolicy), zapewniając ich demontaż „niebieskim” Stworom i rozprawiać się z bossami w kolejności Morrigan - pies - Leliana - Alistair. W każdym razie gorąco polecam najpierw obezwładnienie Morrigan, ponieważ ma do dyspozycji bardzo nieprzyjemne zaklęcia, takie jak miażdżenie lochów i zamrażanie.
Gdy się z nimi rozprawisz, obejrzyj końcową scenkę przerywnikową. Gratulujemy ukończenia gry!


Chris Wieczne Serce

Chris Wieczne Serce

  • Moskwa

DLC: GOLEMY AMGARAKA

Głębokie drogi

Zaczniesz w Deep Roads z Jerrick Days i jego bronto. Poziom twojego GG będzie zależał od tego, czy zaimportowałeś go z Origin lub Awakening, czy też stworzyłeś nową postać. W związku z tym dla importowanego GG poziom zostanie zachowany, a nowo utworzony bohater lub bohater zaimportowany z wczesnej fazy gry będzie miał poziom 20. W twoim plecaku pojawi się też księga, która pozwoli ci całkowicie wyspecjalizować jednego z twoich zwolenników (lub samego GG), jeśli sobie tego życzysz (podobnie jak te tomy, które można było zobaczyć w Przebudzeniu).

Jerrik jest łotrzykiem z dwoma sztyletami, jego Bronto Snug jest typowym wojownikiem walczącym w zwarciu, z tą przewagą, że znika, gdy jest nieprzytomny i musi zostać wezwany po raz drugi przez Jerrika. Zaletą jest to, że nie odniesie żadnych obrażeń i nie musi wydawać na niego apteczek. Wadą bronto jest jego rozmiar, ponieważ w niektórych wąskich przejściach dość trudno jest nimi manewrować. Nie może też pić mikstur leczniczych.

W tej grze nie ma sprzedawców, więc będziesz musiał zadowolić się miksturami, które masz w plecaku GG oraz wszystkim, co znajdziesz podczas gry. Jeśli początkowe zapasy mikstur nie są zbyt duże, gorąco polecam spróbować zaoszczędzić jak najwięcej na ostateczną bitwę.

Z punktu startowego możesz iść tylko na południe, więc idź dalej. Po pokonaniu po drodze kilku mrocznych pomiotów, w tym emisariusza i łucznika alfa, wejdziesz do jaskini wypełnionej podejrzaną szarą mgłą. Tam zostaniesz zaatakowany przez kilku Screamerów. Po ich śmierci mgła zmieni swoje położenie i będziesz mógł przejść do kolejnej części jaskini.

Zadanie - Runiczny Golem

W małej ślepej uliczce na południe znajdziesz golema, ale w tej chwili nic nie możesz na to poradzić. Aby go aktywować, potrzebujesz drążka kontrolnego - znajdziesz go w ślepej uliczce w północnej części jaskini. Uważaj - kilka Screamerów rzuci się na ciebie, gdy zbliżysz się do przejścia.

Po aktywacji golema dołączy on do twojej drużyny. Ma pewne magiczne zdolności, w tym leczenie, które mogą być bardzo przydatne, jeśli twój GG nie jest magiem. Negatywną stroną golema jest to, że nie może pić mikstur.
Aktywacja golema kończy to zadanie.

Notatka: Obok drążka sterowniczego znajduje się róg, który pozwoli ci włożyć runy do zbroi i broni.

Idź dalej do przejścia w północno-wschodniej części jaskini. Tam zobaczysz stado dziwnych niebieskich Screamerów, ale znikną, zanim zdążysz cokolwiek zrobić. Nieco dalej zobaczysz figurkę gnoma w tym samym niebieskim kolorze, uciekającą od ciebie dalej w dół korytarza.
Poważnych przeciwników nie spotkasz, dopóki nie dotrzesz do dużej jaskini w północno-wschodniej części mapy. Tam musisz walczyć z bardzo silną grupą - pomarańczowym Arcane Horror, żółtym upiorem i kilkoma białymi chodzącymi trupami. Horror pojawia się tylko wtedy, gdy znajdziesz się w pewnej odległości od niego, a wokół niego jest kilka runicznych pułapek, więc bądź ostrożny.

Na zachód od Horroru znów zobaczysz upiorną niebieską figurkę gnoma. Jerrick skomentuje, że jest to jeden z członków zaginionej ekspedycji. Jeśli pójdziesz trochę dalej za krasnoludem, zaprowadzi cię on do drzwi prowadzących do Amgarrak.

Amgarrak — Faza Biała

Wchodząc do drzwi zobaczysz, że dziwna magiczna bariera natychmiast zablokowała ci drogę powrotną, więc nie możesz liczyć na prosty powrót. W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz dziwne stworzenie, które ucieknie na twój widok, a także dziennik Dariona, krasnoluda, który dowodził zaginioną ekspedycją. Po zbadaniu pomieszczenia zobaczysz, że większość wyjść jest zablokowana przez bariery wyraźnie magicznego pochodzenia, a jedyny dostępny korytarz to ten, który prowadzi na północ. Idź tam.
W pomieszczeniu na północy zaatakują cię cztery elitarne golemy. Znajdziesz tam również kilka skrzyń świecących na niebiesko, których nie możesz jeszcze otworzyć. Idź korytarzem na zachód, a znajdziesz Brogana - a raczej jego upiorną niebieską wersję. Brogan oczywiście cię nie słyszy ani nie widzi, więc zostaw go i ruszaj dalej.
W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz dziennik Dariona, w którym jest wzmianka o "przełącznikach", które zmieniają kierunek strumieni lyrium. W tym samym miejscu będziesz musiał stoczyć walkę z grupą trzech elitarnych wojowników i jednego bossa.

Idź na południowy zachód. Trafisz do pomieszczenia z dziwną kulistą strukturą i płytą przełącznika. Aktywuj to.

Faza niebieska

Po aktywacji płytki wszystko wokół nabierze niebieskawego odcienia. W tej fazie wszystkie niebieskie przedmioty, których wcześniej nie mogłeś aktywować, staną się dla ciebie dostępne. Od teraz będziesz mógł przejść przez drzwi wcześniej zablokowane przez niebieską barierę. Nie odpręż się. Ponieważ jest to na swój sposób równoległa przestrzeń, możesz natknąć się na wrogów, w których wcześniej oczyściłeś „białe” terytorium. Na przykład w Starożytnej Sali zachowaj szczególną ostrożność - czeka na ciebie potężna grupa czterech elitarnych Arcane Horrorów i bossa zemsty (jeśli uda ci się szybko wyłączyć przynajmniej kilku magów Horror przykład), wtedy walka będzie znacznie łatwiejsza.W fazie niebieskiej możesz wrócić do Brogana i z nim porozmawiać.Po rozmowie dołączy do twojej grupy.
Brogan to wojownik z tarczą i mieczem, ale możesz go szanować, jeśli chcesz używać księgi w plecaku. Wyspecjalizowałem go ponownie jako Templariusz-Champion-Spirit Warrior, grając GG - złodzieja z dwoma mieczami i nie żałowałem tego - ale to już zależy od twojego gustu i stylu gry.

Idź do najbardziej wysuniętego na południowy wschód pomieszczenia, na południe od holu wejściowego i naciśnij biały przełącznik. Zniknie, a na jego miejscu pojawią się dwa inne - niebieski i fioletowy. Ponieważ zaliczyłeś już niebieską fazę, aktywuj fioletową.

Zadanie – Notatki do nauki golemów

Rozsiane po całym Amgarrak są zapisy testów na golemach w przeszłości. Za każdym razem, gdy znajdziesz taki wpis, Twój golem zyska nową umiejętność. W fazie niebieskiej notatki o golemach znajdują się w skrzyni w Starożytnej Sali. W kolorze białym - w Komnacie Pogrzebowej (możesz do niej wejść dopiero po przejściu w niebieskiej fazie). W północno-centralnym pomieszczeniu (pomieszczenie z golemem bossem) po przełączeniu się na zieloną fazę znajdziesz zapisy w skrzyniach. Ostatni wpis znajduje się w czerwonej fazie w małym korytarzu przed ostatnią salą z finałowym bossem.

Faza fioletowa

Wróć do pierwszego pomieszczenia. Drzwi na zachód będą teraz otwarte. W pomieszczeniu za korytarzem zostaniesz zaatakowany przez kilku chodzących trupów, ale ani jednej elity, więc raczej nie będzie to stanowiło dla Ciebie problemu. Na południe od tego pomieszczenia znajdują się dwa korytarze, ale oba są teraz dla ciebie niedostępne - jeden jest zablokowany przez "białe" drzwi, drugi przez czerwoną barierę.

Korytarz na północ otworzy pomieszczenie z dwoma Elitarnymi Strażnikami Revenantów. Po rozprawieniu się z nimi aktywuj biały przełącznik. W pokoju pojawią się płyty z literami, ale w tej chwili nie znasz jeszcze odpowiedniej kombinacji, więc zostaw je. Z dziennika Dariona w tym pomieszczeniu dowiesz się o pewnym "Żniwiarzu", ale bez żadnych szczegółów. Podejdź do białych drzwi w poprzednim pokoju. Za nim znajduje się małe pomieszczenie z dwoma elitarnymi golemami, a także kolejną częścią dziennika Dariona i jego ciałem, z którego możesz usunąć potrzebną kombinację liter - YMWC.

W fazie fioletowej dostępne staną się drzwi na północ od Zatopionej Groty. W pomieszczeniu za korytarzem wciśnij biały przełącznik. Następnie pojawi się tam zielony przełącznik plus czterech bossów golemów i dwa elitarne golemy. Nadal są nieruchome, ale szybko ożyją, jeśli podejdziesz bliżej. Walka z tymi golemami jest dość trudna, ale masz tę przewagę, że jeśli wciśniesz zielony przełącznik, znajdziesz się w innej fazie - bez przeciwników - i możesz łatwo się uleczyć. Postaraj się wyłączyć przynajmniej jednego golema przed zmianą faz - w przeciwnym razie przywrócą one całe zdrowie. W zielonej fazie w tym pomieszczeniu znajdziesz w skrzyniach dwa zapisy badań nad golemami.

Strategie Golema od Walkie:

1. Wchodząc do pokoju, jedna z drużyn szybko przesuwa się do przełącznika i aktywuje go, zanim golemy zdążą cokolwiek zrobić, w tym się poruszyć. W fazie zielonej plądrujemy skrzynie i przenosimy całą drużynę na przeciwny przełącznik.
Jeden naciska przełącznik, a ten, który jest najbliżej wyjścia (powiedzmy, yy) biegnie do fioletowego przełącznika.
Pozostałe trzy można przekazać golemom do rozerwania na strzępy, choć z pewną umiejętnością można do nich uciec
fioletowy i cały zespół. Przechodzimy do fazy fioletowej, a zabita drużyna zostaje przywrócona.
Teraz, jeśli chcesz, możesz wrócić i spróbować zabić golemy jeden po drugim.

2.
a) zatrzymujemy się z całym tłumem przed drzwiami (lub zaraz za nimi);
b) wybierz yy, napraw komendę klawiszem "H" i przesuń bohatera wzdłuż pobliskiej ściany, omijając kilka skrzyń;
c) obróć się o 90 stopni, miń golema (który po przebudzeniu będzie żółty) i naciśnij przełącznik.
Wchodzimy w fazę zieloną – przy takich działaniach jest szansa, że ​​golemy w ogóle nie ożyją i można bezpiecznie opuścić pomieszczenie – oczywiście po oczyszczeniu skrzyń.

Faza czerwona

Gdy skończysz badać fioletową fazę, podejdź do czerwonego przełącznika (pojawi się on po aktywowaniu prawidłowej kombinacji liter w pomieszczeniu z ciałem Dariona) i aktywuj go. Czerwona bariera w centralnym pomieszczeniu zniknie i będziesz mógł przejść do miejsca ostatniej bitwy tego dodatku. Nie śpiesz się do głównej sali - najpierw zbadaj mały korytarz prowadzący na północ. Znajdziesz tam ostatni wpis golema, który zakończy to zadanie.

Idąc nieco dalej, zobaczysz ostatniego bossa - Żniwiarza. Walka z nim podzielona jest na dwie części - gdy odbierzesz mu prawie całe życie, przemieni się w bardziej mobilną wersję siebie i zacznie biegać po sali.
Podczas walki Żniwiarz będzie przywoływał do pomocy nieumarłych, od białych przeciwników po pomarańczowych mini-bossów. Ich liczba zależy od poziomu trudności - w koszmarze możesz jednocześnie rozprawić się z kilkoma pomarańczowymi mini-bossami oraz elitą i białymi wrogami, podczas gdy na łatwiejszych poziomach można czasem poradzić sobie z elitą, a im niższy poziom, tym mniej elity, a więcej - tylko biali przeciwnicy. W pierwszej części pojedynku co jakiś czas w holu pojawi się biały przełącznik - jeśli na niego klikniesz, nieumarli znikną. Dodatkowo, gdy Harvester przywoła nieumarłego, staje się odporny na ataki fizyczne - co również naprawia się poprzez naciśnięcie przełącznika.

Drugie wcielenie Żniwiarza nie ma tylu żyć co pierwsze, ale o wiele trudniej jest go złapać za cios. Jeśli nie posiadasz zaklęć ogłuszających, postaraj się zbliżyć go do ściany (najlepiej osaczony), aby miał jak najmniej szans na ucieczkę.
Jeśli twój GG lub Brogan posiada umiejętność z gałęzi walki na dwóch broniach „Ciągła furia”, to bardzo przyda się w obu formach Żniwiarza. Jeśli obaj mają tę umiejętność, to druga faza walki może trwać tylko kilka sekund. Na przykład mój złodziej GG zabrał prawie połowę punktów wytrzymałości Żniwiarza w drugiej fazie tylko tą umiejętnością. Alternatywnie możesz zrobić z Brogana łucznika - wtedy nie będziesz musiał biec za Żniwiarzem po całej sali. Ale oczywiście wszystko zależy od twojej ulubionej taktyki i tego, kim jest twój GG.

Śmierć Żniwiarza i krótki przerywnik filmowy dopełniają to rozszerzenie.


  • Kay Owald lubi to.