Gdzie znaleźć Zulu w Prypeci. Cechy moda i opis przejścia „Stalker: A Zulu Story”. Wykonywanie zadań pobocznych

Degtyariew

Za pomyślne śledztwo Degtyarev został nagrodzony niezwykłym stopniem pułkownika. Odmawiając zaproponowanego mu stanowiska sztabowego, wyraził chęć wyjazdu do Strefy w charakterze stałego obserwatora SB.

Warunek: ukończ grę i opuść Strefę.

Laboratoria „X”

Informacje o instalacjach psi uzyskane przez majora Degtyareva poważnie zaniepokoiły jego kierownictwo. Wszystkie materiały dotyczące „X-laboratoriów” zostały usunięte z archiwów wojskowych i oznaczone jako „O szczególnym znaczeniu”. Funkcjonariuszom SBU w Strefie nakazano za wszelką cenę nie dopuścić do rozpowszechniania informacji o istocie prowadzonych prac.


Produkt nr 62

Na podstawie dokumentacji przemysłowej „Produktu nr 62” stworzono kilka prototypów. Po testach zdecydowano się porzucić masowe użycie tej broni: koszt amunicji okazał się zbyt wysoki. Jednak niektóre fakty sugerują, że udoskonalanie działa Gaussa trwa za kulisami.

Warunek: ukończ historię i opuść Strefę.

Skadovsk (broda)

Po niepowodzeniu wszystkich prób przejęcia kontroli nad Skadovskiem Sułtan i jego gang opuścili statek. Wraz ze zniknięciem tego zagrożenia, słaba strużka prześladowców i artefaktów zamieniła się w burzliwy strumień. Biznes Bearda zaczął się rozwijać, a popularność „Skadovsk” była niemal porównywalna z barem „100 Roentgen”.

Warunek: wykonaj instrukcje Bearda.

Skadowsk (sułtan)

Na Skadowsku ostatecznie zatwierdzono „prawo” sułtana, a statek stał się bazą bandytów. Beard, nie chcąc oddać hołdu „chłopcom”, wraz z grupą prześladowców przeniósł się w niezbadane części Strefy. Próby przywrócenia poprzedniego stanu rzeczy przez stalkerów szybko spełzły na niczym: demonstracyjne porzucenia zrobiły swoje.

Warunek: wykonaj rozkazy sułtana.

Skadowsk (generał)

„Skadowsk” pozostał schronieniem dla każdego, kto miał szczęście się do niego dostać. Bandyci uparcie starali się zaprowadzić na statku własny porządek, jednak prześladowcom udało się temu przeciwstawić. Dzień po dniu panował niepewny spokój.

Warunek: nie pomagaj Brodzie i Sułtanowi.

Skadovsk zaatakowany przez krwiopijców

Ale to nie trwało długo. Krwiopijcy, którzy mieszkali w pobliskim legowisku, utorowali drogę do statku. Gdy ataki zaczęły zdarzać się nawet w ciągu dnia, ludzie rozpoczęli nalot. Niestety nie udało im się oczyścić tuneli i wkrótce Skadowsk zalała kolejna fala drapieżników.

Warunek: nie pomagaj głuszcowi w eksterminacji legowiska krwiopijców.

Schronienie prześladowców w Skadowsku

Po zniszczeniu legowiska krwiopijców stworzenia Strefy nie mogły już zakłócać lokalnego życia. Na jakiś czas stary statek stał się ośrodkiem względnej stabilności w zmieniającym się świecie Strefy.

Warunek: pomóż głuszcowi w eksterminacji legowiska krwiopijców.

Janów (Wolność)

Grupie Swoboda udało się zdobyć zaufanie prześladowców na stacji w Janowie. Próbując odzyskać utracone pozycje, „Powinność” zorganizowała zbrojny atak, ale w tej potyczce zginął podpułkownik Szulga. Po utracie dowódcy oddział „Powinność” przestał istnieć.

Warunek: pomóż Lokiemu tak bardzo, jak to możliwe.

Janow (obowiązek)

Zwiększona liczebność i popularność wśród stalkerów pozwoliła „Dolgowi” wyprzeć „Swobodowitów” ze stacji w Janowie. Po zaciętej bitwie oddział Wolności dowodzony przez Lokiego został zniszczony.

Warunek: pomóż Shuldze tak bardzo, jak to możliwe.

Janow (generał)

Na stacji „Janow” powstała niepewna równowaga pomiędzy oddziałami „Wolność” i „Dolg”. Zmęczeni bezsensowną walką wojownicy z walczących frakcji zaczęli dołączać do szeregów wolnych prześladowców.

Warunek: nie pomagaj liderom grup (lub pomagaj tylko w minimalnym stopniu).

Bunkier naukowców (Praca i prosperowanie)

Wyprawa badawcza profesorów Germana i Ozersky'ego zakończyła się sukcesem: zebrane dane pomogły w opracowaniu kilku unikalnych urządzeń i leków. W świetle tego wielokrotnie zwiększono finansowanie programów badawczych Strefy.

Warunek: pomagaj profesorom tak bardzo, jak to możliwe.

Bunkier (zamknięty)

Wyprawa badawcza profesorów Germana i Ozersky'ego nie była w stanie zebrać wystarczającej ilości danych i została ograniczona. Po powrocie na kontynent obaj naukowcy zajęli się działalnością niezwiązaną ze Strefą.

Warunek: nie pomagaj profesorom (lub pomagaj tylko w minimalnym stopniu).

Prypeć (prześladowcy się przystosowali)

Opowieści Garika o zmaganiach wojska z niebezpieczeństwami Prypeci zainteresowały wielu i wkrótce z pomocą różnych grup rozpoczęły się badania nad miastem duchów. Pomimo ciągłych ataków bojowników Monolitu, stalkerom udało się zdobyć przyczółek na terenie byłego obozu wojskowego i teraz wyruszają stamtąd w głąb miasta, za każdym razem posuwając się coraz dalej.

Warunek: Ponad połowa żołnierzy z pralni, która może przeżyć, musi dotrzeć do ewakuacji i przeżyć.

Prypeć (prześladowcy boją się)

Opowieść Garika o losach wojska odstraszyła prześladowców od Prypeci. Nieliczni, którzy odważyli się je odwiedzić, napotkali niewytłumaczalne i przerażające zjawiska, które tylko dodały ponurego akcentu wyglądowi martwego miasta.

Warunek: Ponad połowa żołnierzy Pralni, którzy przeżyją, musi umrzeć.

Opowieści o Oazie przestały być legendami: coraz częściej w rozmowach stalkerów wspominano o tych, którym udało się znaleźć drogę do tej tajemniczej anomalii. Strumień poszukiwaczy nie wysycha, co bandyci nadal wykorzystują. Nowicjusze dają się nabrać na propozycję wskazania drogi do Oazy, jednak sprawa kończy się zwykle napadem gdzieś z dala od ścieżek prześladowców.

Warunek: znajdź artefakt Serce Oazy i przekaż go naukowcom.

Najemnicy

Oddziały najemne nadal działają w Strefie. Ich zainteresowanie tajnymi laboratoriami zauważalnie wzrosło i udało się przyciągnąć uwagę SBU. Nie udało się jednak ustalić tożsamości klienta stojącego za najemnikami.

Warunek: ukończ zadanie One Shot.

Okolice „Jowisza” kojarzą się stalkerom z Klondike

Okolice stacji Janów przyciągają coraz więcej prześladowców. Brak niebezpiecznych mutantów i obfitość anomalnych formacji doprowadziły do ​​tego, że w świadomości prześladowcy miejsca te zaczęły kojarzyć się z „tym” Klondike artefaktów.

Warunek: ukończ wszystkie zadania dziurawca zwyczajnego.

Okolice „Jowisza” kojarzą się prześladowcom z piekłem

Okolice stacji Janów zyskały reputację jednego z najniebezpieczniejszych w Strefie. Coraz częściej prześladowcy nie wracali z wypadów: mutanci zabijali ich niemal pod samymi ścianami obozu. Jednym z zaginionych był dziurawiec zwyczajny, który wybrał się na swoje ostatnie polowanie na chimerę.

Warunek: nie ukończ zadania z chimerą z dziurawca zwyczajnego.

Zulus żyje

Zulu wrócił do głównej bazy Debta w fabryce w Rostocku. Nikt nie wie, o czym rozmawiał z generałem Woroninem, ale kilka dni później Zulusa widziano na czele dużego oddziału - zmierzającego w stronę centrum Strefy.

Warunek: udaj się z Zulu do Prypeci, a następnie znajdź go w mieście i odprowadź do pralni.

Zulus nie żyje

Pogłoski o losach Zulusów dotarły do ​​dowódcy „Powinności”, generała Woronina. Ku zdziwieniu wszystkich, Woronin nominował Zulu do najwyższego odznaczenia „Obowiązku” – Orderu Srebrnej Tarczy… pośmiertnie.

Stan: Zulu ginie na wiadukcie lub w Prypeci.

Vano żyje

Vano trafił do magazynów wojskowych, do „Wolności”, gdzie swoją lekkością charakteru i optymizmem szybko zyskał sympatię wszystkich. Ostatecznie poprowadził mały zespół badaczy do zbadania anomalii.

Stan: Vano żyje.

Vano nie żyje

Stalkerzy stacji Janów czasami pamiętają wesołego Vano, jego pogodę ducha i umiejętności urodzonego prześladowcy. Wszyscy byli zgodni, że Vano przy swoim szczęściu nie powinien był szukać drogi do Prypeci.

Stan: Vano umiera.

Tramp żyje

W Strefie pojawiła się nowa grupa prześladowców. Są dobrze przygotowani, ale ich cele nie są nikomu znane. Według niepotwierdzonych plotek wszyscy ci ludzie byli kiedyś wojownikami Monolitu; przywódca drużyny znany jest pod pseudonimem Tramp.

Warunek: zrekrutuj grupę Włóczęgów do grupy.

Tramp nie żyje

Niewielu zauważyło zniknięcie Włóczęgi – jedynej osoby, która próbowała zrozumieć, co stało się z „Monolitami” i im pomóc.

Stan: Włóczęga umiera.

Sokołow żyje

Starszy porucznik Sokołow kontynuował lot nad terytorium Strefy i został zestrzelony przez najemników nad Limańskiem. Dwa tygodnie później cudem przeżył i został zabrany przez patrol w pobliżu Kordonu. Wkrótce Sokołow opuścił Siły Powietrzne i przeniósł się do lotnictwa cywilnego.

Stan: Sokołow żyje.

Sokołow nie żyje

Na liście personelu utraconego podczas Operacji Fairway pojawił się kolejny wiersz: „Starszy porucznik Sokołow O.N. Zmarł podczas pełnienia obowiązków wojskowych.”

Stan: Sokołow ginie na wiadukcie lub w Prypeci.

Sych ma dobre kontakty z klientami spoza Strefy. Jego produktem jest informacja. Według plotek znaczna część jego informacji trafia do SBU.

Stan: przekaż Sychowi różne znalezione palmtopy i dokumenty.

Chciałbym odnotować to osiągnięcie, zdobyłem absolutnie wszystkie osiągnięcia oprócz tego, wszystko zrobiłem poprawnie kilka razy. Nie otrzymałem tego.

(20 głosów)

Po pomyślnym pokonaniu wiaduktu nr 1 grupa Degtyariewa bezpiecznie wydostaje się na powierzchnię w Prypeci. Jednak w punkcie wyjścia grupa natrafia na patrol wojskowy, którego dowódcą jest pułkownik Kowalski. Po krótkim wyjaśnieniu celu przybycia i tożsamości każdego członka grupy wojsko dowiaduje się, że Dyagtyarev jest pracownikiem SBU w stopniu majora i jest upoważniony przez dowództwo do przeprowadzenia śledztwa w sprawie przyczyn niepowodzenie operacji Fairway.

Usłyszawszy, że Degtyarev pochodzi z SBU i udaje się do bazy wojskowej znajdującej się w Pralni, Zulu kategorycznie odmawia dalszej podróży w ramach grupy i odchodzi. Tutaj tworzy się pewna intryga o tym, dokąd udał się i gdzie szukać Zulu w Prypeci. Poszukiwania Zulu należy rozpocząć w rejonie Yubileiny KBO, gdzie niedaleko znajduje się szkoła nr 1.

Przed wyruszeniem na poszukiwania warto zaopatrzyć się wcześniej w śrut i dobrą strzelbę, która będzie potrzebna do wystrzelenia stada fajek, które osiedliło się na szkolnym podwórku.

Gdy zbliżysz się do szkoły, od razu usłyszysz strzały i otrzymasz od systemu komunikat o jego lokalizacji. Zulus pomimo obecności potężnego karabinu maszynowego może zginąć, dlatego trzeba działać zdecydowanie, stale osłaniając przyjaciela.

Teraz już wiesz, gdzie znaleźć Zulusa w Prypeci, ale oprócz uratowania przyjaciela, główny bohater po pomyślnie odpartym ataku będzie mógł otrzymać w dowód wdzięczności od Zulu swój legendarny karabin maszynowy.

Gry komputerowe to pełnoprawne, ukończone projekty, które można pobrać, uruchomić i grać. Jednak w niektórych przypadkach gracze przejmują rolę programistów i, jeśli to możliwe, zmieniają kod, tworząc grę dla siebie. Możliwości tego zależą od tego, jak zabezpieczona jest gra przed ingerencją z zewnątrz. I tutaj sam programista decyduje - może całkowicie zamknąć swój kod, aby żaden gracz nie mógł go zobaczyć, może częściowo dać graczom dostęp do niektórych części projektu lub może całkowicie pozostawić kod otwarty. W tym drugim przypadku najłatwiej jest napisać różne modyfikacje, ponieważ przed tobą nie będzie żadnych przeszkód. Wystarczy spojrzeć na serię gier Stalker. który podczas swojego istnienia uzyskał niesamowitą liczbę modyfikacji. W tym artykule dowiesz się kilku informacji na temat fragmentu „Stalker: A Zulu Story”, a także innych przydatnych rzeczy na temat tego moda.

„Stalker” i modyfikacje

Zanim zastanowisz się nad Historią Zulu, musisz rozważyć tę kwestię bardziej szczegółowo. Do gier z tej serii produkowanych jest ogromna liczba modyfikacji i wszystkie są bardzo zróżnicowane. Istnieją małe „łatki”, które dodają parę, popraw niektóre tekstury i wprowadź inne tak znaczące zmiany. O wiele ciekawiej jest zwracać na to uwagę światowa moda, które wprowadzają pełnoprawny Nowa historia, dodając nowe postacie, unikalne lokalizacje i zadania, a także wiele innych treści. Tworzenie takich modów zajmuje dużo czasu, ale ostatecznie dostajesz niesamowitą możliwość zagrania w kilka projektów w jednej grze. Jednym z tych projektów jest mod „Zulu History”, który może przyciągnąć Cię w kilku punktach na raz, w tym w tym, jak ekscytujące jest przejście. „Stalker: A Zulu Story” to przykład tego, jak dokonać wysokiej jakości modyfikacji.

„Historia Zulusów”

Dokąd zabierze Cię fragment „Stalker: The Story of the Zulu”? Fabuła tej modyfikacji jest dość ciekawa, choć niezbyt długa. Jak fani serialu być może już zrozumieli, mówimy o bardzo znanej postaci, w której trzeba było się spotkać oryginalne gry. Nazywa się Zulu i jest dość wpływowym prześladowcą, który miał poważny wpływ na niektóre duże grupy prześladowców i ostatecznie znalazł się w Strefie Wykluczenia. To z jego perspektywy zostanie opowiedziana historia, a Ty będziesz musiał odbyć podróż z tą barwną postacią, aby zrozumieć, co skrywa jego biografia. „Stalker: A Zulu Story” to jeden z najlepszych modów do tej gry. Ale dlaczego jest taki dobry?

Co robi ten mod?

Oczywiście nie ma co tak zachwalać gry – są ku temu bardzo istotne powody, o których napiszemy dalej. Co wnosi mod Stalker: Zulu Story? Oczywiście przede wszystkim warto zwrócić uwagę na nowy unikat fabuła, co daje możliwość spojrzenia na świat oczami znanej postaci, która wcześniej była jedynie postacią niezależną. Odwiedzisz także jedną nową lokację, szczegółowo opisaną i zawierającą dużą liczbę sekretów. I oczywiście nie możemy zapominać, że do gry wprowadzono ponad pięćdziesiąt nowych postaci, od których możesz otrzymać około czterdziestu nowych zadań. Cóż możemy powiedzieć o różnych dodatkowych drobiazgach, takich jak nowy zaawansowany wzrok, zaktualizowana metoda leczenia i aż osiem nowych terenów rekreacyjnych. Generalnie modyfikacja ta wnosi sporo nowości, co bardzo dobrze wpisuje się w fabułę moda Zulu History. Dokończenie tej modyfikacji nie powinno przysporzyć Ci żadnych problemów, ale na wszelki wypadek poniżej zaprezentujemy kilka informacji. pomocna informacja, które mogą Ci pomóc w trakcie gry.

Opis fabuły

Jak wspomnieliśmy wcześniej, w Zulu History nie trzeba poświęcać dużo czasu na ukończenie kampanii fabularnej. Ukończenie jej przebiega bezproblemowo w ciągu zaledwie kilku godzin, podczas których poznasz historię swojej postaci. Będziesz miał przystąpić do kilku różnych federacji, dokonać poważnych czynów, które w dużej mierze zadecydują o losach świata, a przynajmniej terytorium Czarnobyla. misje fabularne są różnorodne i nie stanowią banalnego powtórzenia tego, co wydarzyło się już wcześniej. Główną radą przy ich przekazywaniu jest zwrócenie uwagi na wszystkie małe rzeczy. Czytaj notatki i pamiętniki, słuchaj dialogów, aby nie przegapić ważnych informacji, które pozwolą Ci osiągnąć pozytywny wynik w tym projekcie. Należy jednak pamiętać, że przejście gry „Stalker: A Zulu Story” nie dotyczy wyłącznie fabuły.

Wykonywanie zadań pobocznych

Jak wspomniano powyżej, około czterdziestu zadań pobocznych pomoże ci przerwać postęp w grze „Stalker: A Zulu Story”. Poradnik, który dokładnie opisałby przejście wszystkich zadań, zepsułby Twoje wrażenie z gry. Dlatego musisz po prostu wiedzieć, że czeka tu na Ciebie cała gama zadań – od zwykłych poszukiwań obiektów po niszczenie mutantów czy członków przeciwnej frakcji. Możesz wybrać, czy wystąpisz zadania poboczne, ponieważ nie wpływają one na fabułę, ale na pewno nie będziesz się nudzić.

Zajęcia dodatkowe

Jeśli nie chcesz wykonywać zadań, możesz szukać sekretów w lokacjach gry - jest ich tam mnóstwo. Ale bądź ostrożny, ponieważ w grze jest wiele Anomalii, które spowodują wiele problemów.