Gra pali się jasno, aby wyjść. Gra mobilna „Palniki. Gra mobilna „Znajdź, gdzie ukryte”

Jakie są zasady rosyjskiej ludowej gry w palnik? i otrzymałem najlepszą odpowiedź

Odpowiedz od Zhenoka[guru]
Młodzi ludzie w Rosji bardzo lubili grać w palniki. Podobno w starożytności ta gra była otoczona światłami - stąd nazwa.
Palniki
Można powiedzieć, że to klasyka gatunku. Gracze ustawiają się w parach, trzymając się za ręce i tworząc kolumnę. Kierowca jest z przodu. Wszyscy zgodnie głośno powiedzą lub zaśpiewają:
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Spójrz w niebo
Ptaki latają.
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy - biegnij!! !
Inny wariant:
: Płoń, płoń wyraźnie
Nie wychodzić.
I jeden, dwa i trzy.
Ostatnia para, uciekaj!
Na słowie „biegnij” ostatnia para biegnie wokół kolumny i staje z przodu. Kierowca powinien starać się wyprzedzić jednego z biegaczy i zająć jego miejsce. Ten, kto nie miał wystarczająco dużo miejsca, staje się liderem i „pali”. Zamiast słów „ostatnia para” prowadzący może powiedzieć: „czwarta para” lub „druga para”. Dlatego wszyscy gracze muszą być bardzo ostrożni i pamiętać, jaki numer znajdują się w kolumnie.
Dzieci łączą się za ręce, tworząc pary.
Pary stoją jedna za drugą „strumykiem”.
Przed „strumykiem”, kilka kroków dalej, stoi przywódca z chusteczką w rękach.
Pod koniec piosenki dzieci stojące w ostatniej parze otwierają ramiona i rozpierzchają się wzdłuż „strumyka”.
Biegną jeden po drugim do lidera, próbując złapać chusteczkę.
Pierwszy, któremu udało się to zrobić, pozostaje z chusteczką jako liderem, a pozostali dwaj (były lider i który nie miał czasu na chustkę) tworzą parę i stają się pierwszymi w strumieniu.
Gra toczy się dalej z następną parą dzieci
Popularny wariant gry w palniki. Tylko zawodnicy nie stoją w szyku (dobrze), ale w kręgu, w okrągłym tańcu, odwracając twarze od środka. Wszyscy stoją z opuszczonymi rękami, tylko lider trzyma chusteczkę na wyciągniętej ręce. Z okrągłego tańca wychodzi dwóch graczy, którzy albo sami wyrazili swoje pragnienie, albo zostali wskazani przez remis. Muszą biec w różnych kierunkach od lidera, poza okrągłym tańcem. Polecenie do uruchomienia to początek utworu.
Piosenka brzmi, gracze biegną. Kto pierwszy weźmie chusteczkę, wygrywa. Staje w kolejce, podając chusteczkę graczowi, którego miejsce zajmuje. Idzie z chusteczką do lidera, przy którym stoi już pokonany biegacz: pobiegnie znowu, rywalizuje w szybkości z wybranym przez zwycięzcę zawodnikiem.
Należy zauważyć, że piosenka „Burn, burn brightly” jest również śpiewana podczas odtwarzania zwykłych palników. Słowa mogą się różnić:
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Ptak leci
Obraca kołem.
Gdzie będzie pasować
Pozostanie tam.

Odpowiedz od 2 odpowiedzi[guru]

Witam! Oto wybór tematów z odpowiedziami na twoje pytanie: Jakie są zasady rosyjskiej ludowej gry w palnik?

Odpowiedz od Ania***[guru]
Zasady gry
Do gry wybiera się otwarte miejsce - trawnik, polanę, szeroką ulicę przed domem, przestronne podwórko.
Gracze stoją parami jeden po drugim. Przed wszystkimi, w odległości dwóch kroków, kierowca stoi tyłem do zawodników – palnik (palnik).
Aktorzy śpiewający wypowiadają słowa:
Płoń, płoń jasno
Nie wychodzić.
Zostań na dole
Spójrz na pole
Są trębacze
Tak, jedzą kalachi.
Spójrz w niebo
Gwiazdy płoną
Żurawie płaczą:
- Gu, gu, ucieknę.
Raz, dwa, nie pij,
I biegnij jak ogień!
Po tych słowach stojący w ostatniej parze biegną z obu stron wzdłuż kolumny. Burner próbuje poplamić jedną z nich. Jeśli biegnącym zawodnikom udało się złapać się za ręce, zanim ubrudzi jedną z nich, to stoją przed pierwszą parą, a palnik znów prowadzi. Gra się powtarza.
Jeśli palnikowi uda się dostrzec jednego z biegaczy w parze, to staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, pali się.
Semestry:
* Burner dogania uciekających graczy tylko wtedy, gdy biegną obok niego. Nie ma prawa oglądać się za siebie i zobaczyć, która para będzie go wyprzedzać. W przeciwnym razie para przygotowana do biegu może zamienić kolejkę z inną parą lub miejsca między sobą.
* Nikt nie powinien biec przed wypowiedzeniem ostatniego słowa.
* Palnik może palić płozy tylko do momentu połączenia rąk.
* Piętnaście do dwudziestu metrów przed palnikiem zaznacza się z góry miejsce, do którego biegnąca para nie powinna ponownie składać rąk.
* Gracze mogą zgodzić się, że palnik nie powinien gonić żadnego z biegaczy, ale zawsze faceta i po dogonieniu go może połączyć się z dziewczyną, podczas gdy ten, który zostanie złapany, idzie „spalić” - lub odwrotnie .


Odpowiedz od pon indyki[guru]
Palniki, zwane w innych miejscach: Razlukami, Razgarami, jeżdżą latem. Najczęściej gromadzą się wieczorem, aby grać w Burners, na szerokim podwórku, na łące lub na ulicy przed domem. W tej grze prym wiodą młodzi ludzie, więcej dziewcząt i samotnych mężczyzn. Gracze losowo skazują jednego z nich na spalenie - ciężka pozycja. Wszyscy pozostali kojarzą się, tzn. stają się parami, jedna po drugiej. Palnik stoi przed parą, nieruchomy, nie obracając się ani do tyłu, ani do przodu, ani na bok. W tym czasie gracze rozpraszają się w różnych kierunkach. Palnik ich ściga. Jeśli uda mu się je rozdzielić, pojmać złoczyńcę, jego pozycja przestaje trwać lub, w przypadku niepowodzenia, musi ponownie spłonąć, nawet jeśli gra powtarza się do 100 razy. „Gra nie jest pozbawiona oszustwa”, mówią stare kobiety – i właśnie tak! Ile sztuczek wymyślono dla nieszczęsnego nieszczęśnika: można go oszukać co minutę.
połączyć
A na tej stronie historia, opisy, zasady


Odpowiedz od 2 odpowiedzi[guru]

Witam! Oto inne wątki z podobnymi pytaniami.

Dziś tę cudowną, choć nieco zapomnianą grę można znaleźć na uroczystość szeroka Maslenica lub dzień Iwana Kupały. Wiele osób zna tę grę o nazwie „ Spal-spal-wyraźne!»

Zasady gry „Palniki”

W grze bierze udział 11 osób. Ważne jest, aby liczba graczy była nieparzysta. Do gry duża polana lub miejsce w dziedziniec. Wybrany napędowy- on będzie "oparzenie".

Wszyscy pozostali gracze są podzieleni na pary i stoją z tyłu "palenie" w odległości 3-4 metrów od niego. Gracze śpiewają:

„Płoń, płoń wyraźnie,
Nie wychodzić.
Spójrz w niebo
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!”

Gdy tylko kończą śpiewać, ostatnia para odczepia ręce i działanie wzdłuż kolumny, jeden po lewej, drugi po prawej.

Gdy tylko dogonią kierowcę, krzyczą do niego:

"Raz, dwa, nie pij, biegnij jak ogień!"

Następnie biegną dalej, próbując ominąć kierowcę, stają przed nim i ponownie splatają ręce. Kierowca z kolei próbuje je obezwładnić lub złapać. Jeśli udało mu się obezwładnić jednego z graczy, staje z nim przed kolumną, a pozostały gracz staje się „ palenie».

Jeśli kierowca nikogo nie złapał, kontynuuje jazdę, a uciekający zawodnicy stoją parami na początku kolumny.

Możesz grać, dopóki się nie zmęczysz!

Opcje intonowania

„Płoń, płoń jasno,
Nie wychodzić.
Zostań na dole
Spójrz na pole
Są trębacze
Tak, jedzą kalachi.
Spójrz w niebo
Gwiazdy płoną
Żurawie płaczą:
- Gu, gu, ucieknę.
Raz, dwa, nie pij,
Biegnij jak ogień!”

lub ta opcja

„Płoń, płoń jasno,
nie wychodzić.
Stań przy rąbku, spójrz na pole:
Gawrony chodzą i jedzą kalachi.
Ptaki latają, dzwony biją!
»

Ta gra jest szczególnie interesująca, gdy goście nie są już całkiem trzeźwi. Aby zagrać w tę grę, musisz wcześniej przygotować kawałek papieru do rysowania, na którym pisakiem nakłada się pionową skalę. Na skali, wzdłuż linii rosnącej od dołu do góry, wskazane są stopnie - 40, 30, 20, 10. Zadaniem uczestników jest pochylenie się i wyciągnięcie ręki do „licznika alkoholu” między nogami, zaznacz stopnie na skali flamastrem. Odległość między stopniami na skali nie powinna być zbyt mała, aby uczestnicy wyciągali ręce jak najwyżej. W końcu każdy chce pokazać, że jest bardziej trzeźwy niż reszta.

Harem

Za pomocą opasek do włosów możesz zorganizować konkurs „Harem”. W nim główne role należą do mężczyzn. Każdy z mężczyzn otrzymuje gumki w określonym kolorze (jedna czerwona, druga zielona itd.). W ciągu kilku minut każdy z uczestników musi „dzwonić” jak najwięcej kobiet. Pierścionek - na nadgarstek pań zakładana jest gumka. Następnie liczona jest liczba gumek i określany jest najbardziej zwinny uczestnik.

Spinacze

Goście powinni podzielić się na pary. W każdej z par - kobieta i mężczyzna. Spinacze są przymocowane z tyłu ubrania partnera. Zadaniem partnera jest przenoszenie spinaczy do bielizny z tyłu ubrania na ubrania na klatce piersiowej partnera z zawiązanymi oczami. Pierwsza para, która wykona zadanie, wygrywa.

Przyczepy - gra terenowa dla dorosłych

Wymyśl numer - gra dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: kalendarz z klapką
Ta gra toczy się podczas tańca. Przed rozpoczęciem każdego tańca gospodarz wywołuje dowolny numer od 35 do 55, a zawodnicy muszą dobierać się w pary w taki sposób, aby suma liczb na arkuszach ich kalendarza była równa tej liczbie.
Powiedzmy, że nazwali liczbę 37. Tak więc para składa się z graczy, którzy mają arkusze kalendarza z liczbami 30 plus 7, 18 plus 19, 25 plus 12 itd. We wszystkich przypadkach zwycięzcą jest ten, kto skompletuje zadanie przed innymi.

Sto metrów - gra terenowa dla dorosłych

Liczba graczy: 2 graczy z każdej drużyny
Opcjonalnie: 2 rolki papieru toaletowego
Gospodarz rozdaje zawodnikom rolkę papieru toaletowego (najlepiej z nazwą 100 metrów, aby pasowała do nazwy zawodów). Pierwsi uczestnicy rozwijają go po trawniku, polu lub hali, a drudzy nawijają się i ponownie przekazują gotowe bułki gospodarzowi.
Wtedy te rolki nadal można wykorzystać w konkursie „mumia”, tj. owiń kogoś tym papierem.

Podaj kapelusz - gra (konkurs) dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: 2 czapki
Wszyscy uczestnicy stoją w dwóch kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Jeden zawodnik ma na głowie czapkę, trzeba ją założyć we własnym okręgu, jest tylko jeden warunek - przełożyć czapkę z głowy na głowę bez dotykania jej rękami. Drużyna, w której ponownie znajduje się gracz numer jeden w kapeluszu, wygrywa.

Don't Yawn - gra mobilna dla dorosłych

Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: piłka
Zawodnicy stoją w kręgu plecami do środka i do kierowcy. Kierowca trzyma piłkę w rękach. Zaczyna liczyć od 1 do 5. Po cyfrze 5 woła po imieniu jednego z graczy i podrzuca piłkę do góry. Zadaniem tego, którego imię zostało wywołane, jest szybkie odwrócenie się i złapanie piłki albo w locie, albo już po jednym uderzeniu w ziemię. Kto trzy razy zawiódł, wypada z kręgu.

Aktywna gra

Od 5 graczy

Nieregulowany

Krótka historia

Palniki początkowo nie były dziecinnie proste. Grali w to samotni faceci i niezamężne dziewczyny, a liderem był zawsze facet i mógł łapać tylko dziewczyny. Był to jeden ze sposobów na spotkanie lub wybór panny młodej.

Pojawienie się tej gry wiąże się z pogańskimi świętami i rytuałami: spotkaniem wiosny, „kiedy bogini Łada była sławna, patronka małżeństw i rodzenia dzieci, kiedy sama natura wchodzi w płodny związek z bogiem piorunów i ziemia zostaje zabrana za swego rodzaju” lub ze świętem Jarili lub Iwana Kupały - dniem przesilenia letniego. Na palnikach często grano w święta lub kiedy po prostu zbierało się dużo ludzi. Z biegiem czasu ta gra stała się tylko dla dzieci, co zachowało się do dziś.

Opis

Burners to mobilna starosłowiańska gra, w której osoba z przodu na sygnał łapie innych uczestników, którzy uciekają przed nim na przemian parami. Palniki rozpoczęły się wraz z nadejściem wiosny. Nazwa pochodzi od piosenki towarzyszącej grze: „Płoń, spal jasno, żeby nie zgasła”.

Słowo palnik wraca do czasownika „palić” i początkowo najwyraźniej w znaczeniu „kochać, cierpieć z miłości”, charakterystycznym dla poezji ludowej: „To nie ogień płonie, nie gotuje się smoła, ale gorliwe serce czerwonej dziewicy płonie i wrze...”.

W różnych obszarach istnieją inne nazwy palników: separacja, ciepło, goryshi, spalone, oprel, wypalony dąb i wypalony kikut.

Zasady

Do gry wybiera się otwarte miejsce - trawnik, polanę, szeroką ulicę przed domem, przestronne podwórko.

Gracze stoją parami jeden po drugim. Przed wszystkimi w odległości dwóch kroków kierowca stoi tyłem do zawodników – palnik (palnik).

Aktorzy śpiewający wypowiadają słowa:

Płoń, płoń jasno

Nie wychodzić.

Zostań na dole

Spójrz na pole

Są trębacze

Tak, jedzą kalachi.

Spójrz w niebo

Gwiazdy płoną

Żurawie płaczą:

- Gu, gu, ucieknę.

Raz, dwa, nie pij,

I biegnij jak ogień!

Płoń, płoń jasno, aby nie zgasło!
Spójrz na niebo, ptaki latają
Dzwonią dzwony,
Spójrz - nie pij, biegnij jak ogień!

Po tych słowach stojący w ostatniej parze biegną z obu stron wzdłuż kolumny. Palnik, nie odwracając się, próbuje zmatowić jedną z nich. Jeśli biegnącym zawodnikom udało się złapać się za ręce, zanim ubrudzi jedną z nich, to stoją przed pierwszą parą, a palnik znów prowadzi. Gra się powtarza.

Jeśli palnikowi uda się dostrzec jednego z biegaczy w parze, to staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, pali się.

  • Palnik dogania uciekających graczy tylko wtedy, gdy go mijają. Nie ma prawa oglądać się za siebie i zobaczyć, która para będzie go wyprzedzać. W przeciwnym razie para przygotowana do biegu może zamienić kolejkę z inną parą lub miejsca między sobą.
  • Nikt nie powinien biec przed wypowiedzeniem ostatniego słowa.
  • Palnik może palić płozy tylko do momentu, gdy połączą ręce.
  • Około piętnaście czy dwadzieścia metrów przed palnikiem zaznacza się z góry miejsce, do którego biegnąca para nie powinna ponownie składać rąk.
  • Gracze mogą zgodzić się, że palnik nie powinien gonić żadnego z biegaczy, ale zawsze faceta i po dogonieniu go może połączyć się z dziewczyną, podczas gdy ten, który zostanie złapany, idzie „spalić” - lub odwrotnie.

P / i „Pułapka na myszy”

Cel gry : Popraw koordynację ruchową i zwinność.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzymających się za ręce tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) są poza kręgiem. Osoby reprezentujące pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jak zmęczone są myszy,

Zjedli wszystko, zjedli wszystko,

Uważajcie, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy,

Zbierzmy teraz wszystkich!

Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i wybiegają z niej. Na sygnał nauczyciela „Clap”, stojące w kręgu dzieci opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu (pułapki na myszy), uważa się za złapane. Złapani ustawiają się w kręgu, pułapka na myszy rośnie. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

m/p „Kto ma piłkę?”

Cel gry: rozwijać uważność; wzmocnić zdolność do wykonywania działania w grze zgodnie z zasadami.

Postęp gry:

Gracze tworzą krąg, wybierany jest lider. Stoi pośrodku kręgu, a reszta dzieci zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi.

Nauczyciel daje komuś piłkę (średnica 6-8 cm), a dzieci podają ją za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” - a ten, do którego się zwracamy, powinien podnieść obie ręce, dłońmi do góry, jakby pokazując, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kole, a gracz, który ma piłkę, zaczyna jechać. Gra się powtarza.

p / i „Lovishka” (ze wstążkami)

Cel: Aby rozwinąć u dzieci zręczność, pomysłowość. Ćwicz bieganie z uniki, łapanie i budowanie w kole.

Postęp gry:Zawodnicy zbudowani są w kole, każdy otrzymuje wstążkę, którą kładzie za pasem lub za kołnierzem. W centrum koła znajduje się pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - złap” dzieci rozpraszają się, a pułapka próbuje wyciągnąć od kogoś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odchodzi na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - szybko wbiegnij w krąg!”, Dzieci są zbudowane w kręgu. Nauczyciel proponuje podnieść ręce tym, którzy zgubili wstążkę, czyli zgubili, i ich liczy. Pułapka zwraca wstążki dzieciom. Gra rozpoczyna się z nowym sterownikiem.

Zasady:Pułapka powinna zabierać tylko taśmę, nie opóźniając gracza. Gracz, który zgubił taśmę, odchodzi na bok.

p / i „Liczby”

Cel:Pielęgnuj kreatywność.

Postęp gry:Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw (hali). Na następny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym drużyna ich znalazła i przyjmują jakąś pozę. Nauczyciel odnotowuje tych, których figury okazały się najbardziej udane.

m/p „Znajdź i zachowaj milczenie”

Cel:Rozwijaj uwagę u dzieci.

Postęp gry:Nauczyciel z góry chowa jakiś przedmiot i zachęca dzieci do odnalezienia go. Ten, kto widział przedmiot, podchodzi do nauczyciela i cicho zgłasza znalezisko. Nauczyciel zwraca uwagę na dzieci, które okazały się najbardziej uważne.

p / i „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: .

Postęp gry:Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie serwisu. Na środku terenu znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią zgodnie:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - łap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy, łapie ich. Ten, którego pułapka zdoła dotknąć, zanim uchylający się przekroczy linię, jest uważany za złapanego. Odsuwa się na bok. Po 2-3 przejazdach wybierana jest kolejna pułapka. Gra powtarza się 3-4 razy.

Wskazówki. Jeśli po 2-3 biegach pułapka nikogo nie złapie, nadal wybierana jest nowa pułapka

p / i „Wędka”

Cel:Popraw zdolności koordynacyjne, wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, nauczyciel stanie w środku kręgu. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z torbą po okręgu tuż nad podłogą (gruntem), a dzieci podskakują na dwóch nogach, starając się, aby torba nie dotykała ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek woreczkiem nauczyciel robi pauzę, liczy osoby, które trafiły w worek i instruuje jak wykonać skoki.

p / i „Szybko weź to”

bramka:Popraw odpowiedź sygnału.

Postęp gry: Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół przedmiotów (kostek, stożków, kamyków), których powinno być o jeden lub dwa mniej niż dzieci. Na sygnał: „Szybko weź to!” - Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, kto nie miał czasu na odebranie przedmiotu, jest uważany za przegranego.

p / i „Puste miejsce”

Cel:Rozwiń umiejętność poruszania się w przestrzeni i prędkości

Biegać.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, kładąc ręce na pasach - uzyskuje się okienka. Lider zostaje wybrany. Idzie za kółkiem i mówi: chodzę po domu

I patrzę przez okna

pójdę do jednego

I zapukam cicho.

Po słowie „Pukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno, przed którym się zatrzymał, i mówi: „Puk-puk-puk”. Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?” Lider wypowiada jego imię. Stojąc w kręgu pyta: „Dlaczego przyszedłeś?”. Kierowca odpowiada: „Uciekamy na wyścigi” i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto pierwszy do niej dotrze, pozostaje w kręgu; spóźnialski staje się kierowcą, a gra toczy się dalej.

m/p "Klasy"

Cel:Naucz dzieci skakać.

Postęp gry:Klasyki (5 - 6) są namalowane na asfalcie.
Dziecko bierze płaski kamień i wrzuca go do pierwszej klasy. Następnie wskakuje na dwóch nogach do pierwszej klasy, podnosi kamień i odskakuje. Wrzuca kamyk do drugiej klasy, a sam skacze najpierw do pierwszej klasy, a z niej do drugiej. Tak samo podnosi kamień i przeskakuje przez pierwszą klasę. Potem rzuca się do trzeciej klasy i tak dalej, aż przekroczy linię klasy. Potem reszta dzieci zaczyna skakać. Kiedy kolejka znowu przychodzi do pierwszego dziecka, bierze swój kamyk i wrzuca go do klasy, do której wcześniej nie dostał się. Więc wszystkie dzieci bawią się na zmianę. Wygrywa dziecko z grupy, które jako pierwsze zaliczy wszystkie zajęcia.

p / i „Nie daj się złapać”

Cel:Rozwijaj zręczność i koordynację ruchu.

Postęp gry:Gracze znajdują się wokół sznurka, ułożonego na podłodze w formie koła. W środku kręgu jest dwóch liderów. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują na dwie nogi do kręgu i wycofują się z kręgu, gdy zbliżają się pułapki. Gracz, któremu udało się „zniszczyć” otrzymuje punkt karny. Po 50 sek. Gra zostaje zatrzymana, liczeni są przegrani, gra jest powtarzana z nowymi kierowcami.

p / i „Lot ptaków”

Cel:Aby naprawić wspinaczkę po drabinie gimnastycznej.

Postęp gry:Na jednym końcu sali są dzieci - „ptaki”. Na drugim końcu sali znajdują się pomoce, na których można „latać” (ławki gimnastyczne, kostki itp.) – „drzewa”.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci, machając rękami jak skrzydłami, rozpierzchają się po sali; na sygnał: „Burza!” - biegnij na wzgórza i tam się ukryj. Kiedy nauczyciel mówi „Burza ustała!”, dzieci schodzą ze wzgórza i ponownie rozpierzchają się po sali („ptaki kontynuują lot”). W trakcie zabawy nauczyciel niezawodnie zapewnia dzieciom ubezpieczenie, zwłaszcza przy schodzeniu ze ścianki gimnastycznej.

m/p „Nie zostań na podłodze”

Cel:Rozwijaj umiejętność działania na sygnał słowny, szybko poruszaj się w sytuacji.

Postęp gry:Wybierany jest kierowca - pułapka, która biegnie z dziećmi przez całą halę (peron). Gdy tylko nauczyciel powiedział: „Złap!” - wszyscy uciekają z pułapki i próbują wspiąć się na jakąś wzniesienie (ławkę, kostkę, pniak itp.). Pułapka próbuje przygwoździć uciekających, zanim zdążą stanąć na podwyższeniu. Dzieci dotknięte pułapką odsuwają się na bok. Na koniec gry liczy się ilość złapanych zawodników i wybierany jest inny kierowca. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

p / i „Piłka do kierowcy”

Cel:Rozwija zręczność i szybkość reakcji, umiejętność gry zespołowej.

Postęp gry:Gracze dzielą się na 2-3 drużyny. Każda drużyna jest zbudowana w kole, w centrum każdego koła znajduje się lider z piłką w rękach. Kierowcy po kolei rzucają piłkę graczom ze swojego kręgu i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka okrąży wszystkich graczy, kierowca podnosi ją nad głowę i mówi „Gotowe!”. Czyja drużyna jest szybsza.

p / i „Gęsi - łabędzie”

Cel:kształcenie dzieci w wytrzymałości, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie z unikiem.

Postęp gry:Po jednej stronie hali (peronu) wskazano dom, w którym przebywają gęsi. Po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu jest legowisko (mniej więcej na środku przedpokoju), w którym mieszka wilk, reszta to łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

PASTERZ: Gęsi, gęsi!

Gęsi: (zatrzymaj się i odpowiedz chórem). Hahaha!

PASTERZ: Chcesz jeść?

GOOSIE: Tak, tak, tak!

PASTERZ: Więc leć!

Gęsi: Nie możemy:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu.

PASTERZ: Więc lataj jak chcesz,

Po prostu zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozpościerając skrzydła (rozkładają ręce na boki), lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje je złapać (plama). Złapane gęsi trafiają do legowiska. Po dwóch biegach liczy się ilość gęsi złowionych przez wilka. Następnie wybierani są nowi kierowcy - wilk i pasterz.

m/n "Muchy - nie lata"

Cel:Rozwijaj umiejętność rozdzielania uwagi, ucz koncentracji.

Postęp gry:Dzieci stoją w kręgu z nauczycielem pośrodku. Nazywa przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Na przykład nauczyciel mówi: „Lata samolot, leci krzesło, leci wróbel” itp. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli nazwany jest latający obiekt.

p / i „Artyści”

Cel:Rozwijać aktywność silnika dzieci.

Postęp gry:Wybierany jest lider - animator, który stoi pośrodku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo iw lewo, mówiąc:

W równym kręgu jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś! razem

Zróbmy to………..

Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce; artysta pokazuje jakiś ruch i wszyscy gracze muszą to powtórzyć.

p / i „Strażacy w szkoleniu”

Cel:Aby skonsolidować możliwość wspinania się po ściance gimnastycznej bez utraty poręczy.

Postęp gry:Dzieci są zbudowane w czterech kolumnach zwróconych w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy. Na każdym przęśle ściany gimnastycznej zawieszone są dzwonki na tej samej wysokości (na szynie).

Na sygnał nauczyciela: „Marzec!” - dzieci stojące pierwsze w kolumnach biegną do ściany gimnastycznej, wspinają się po niej, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół i wracają na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zaznacza dziecko, które najszybciej wykonało zadanie. Następnie sygnał jest podawany ponownie i kolejna grupa dzieci biegnie i tak dalej.

Cel:Rozwijaj uważność, aktywność systemów sensorycznych.

Gry Hodge:Gracze stoją w kręgu, w centrum koła znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, kierowca musi rozpoznać swojego przyjaciela dotykiem. Gra trwa 5-6 razy, za każdym razem, gdy wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Frost Red Nose”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

ruszaj się: Po przeciwnej stronie terenu zaznaczone są dwa domy, w których znajdują się gracze

W jednym z domów. Ołów - Frost Red Nose staje na środku strony naprzeciwko graczy i mówi:

Jestem Frost Red Nose.

Który z was decyduje?

W drodze - rozpocząć ścieżkę?

Gracze odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca dogania je i próbuje dotknąć ręką, „zamarza”. „Frozen” zatrzymują się w miejscu, w którym zostali dotknięci i do końca kreski stoją bez ruchu. Nauczyciel razem z Frostem liczy liczbę „zamrożonych”. Po każdej kreski wybierany jest nowy Frost. Pod koniec gry porównują, który Frost zamroził więcej graczy.

p / i „Myśliwi i zające”

Cel : Pielęgnuj zręczność

Uderzenie:Spośród graczy wybierany jest myśliwy, reszta dzieci to zające. Z jednej strony hali (platformy) znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej - domek dla zajęcy. Myśliwy chodzi po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do swojego domu. Zające wyskakują zza krzaków i skaczą (na 2 nogach, z prawej lub lewej - kto chce) w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające uciekają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłki (ma w rękach 2-2 piłki). Trafione przez niego zające są uważane za postrzelone i zabiera je do swojego domu. Po każdym polowaniu na zające myśliwy zmienia się, ale nie jest wybierany spośród złowionych.

Liczba Pi „Odważne wróble”

Cel : Pielęgnuj szybkość i zwinność

Uderzenie:Dzieci są zbudowane w kole, przed każdym grają dwie śnieżki. W centrum koła kierowca jest kotem. Dzieci udają wróbla i na znak nauczyciela wskakują do kręgu przez śnieżki i wyskakują z kręgu, gdy zbliża się kot. Wróbel dotknięty przez kota. Otrzymuje punkt karny, ale nie wypada z gry. Po chwili nauczyciel przerywa grę i liczy liczbę „zawiązanych”; wybrany jest nowy sterownik.

p / i „Chypi lis”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

Uderzenie:Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Z boku, poza kręgiem, wskazany jest dom lisa. Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi je z zewnątrz koła i dotyka jednego z graczy, który staje się liderem - chytry lis. Następnie dzieci otwierają oczy, w refrenie 3 razy (z krótką przerwą) pytają (najpierw cicho, potem głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzecim pytaniu przebiegły lis szybko wybiega na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!”. Wszyscy gracze rozpierzchają się po terenie, a lis ich łapie (dotykając ręką). Po tym, jak lis złapie 2-3 dzieci i zabierze je do swojego domu, nauczyciel mówi: „W kręgu!”. Gra zostanie ponownie uruchomiona.

m/p „Szkoła piłki”

Cel : rozwój zręczności, szybka reakcja, uwaga

Cel:Do gry dawana jest mała piłka. Dzieci bawią się pojedynczo, po dwoje na raz iw małych grupach. Gracz wykonuje zadanie ruchu w kolejności. Po pomyślnym poradzeniu sobie z jednym przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, mija mnie x do innej. Gdy gra jest kontynuowana, zaczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

p / i „Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: Pielęgnuj szybkość i zwinność

Uderzenie:Po jednej stronie hali znajduje się ul, a po przeciwnej łąka. Z boku jest legowisko niedźwiedzi. Na umówiony sygnał od wychowawcy pszczoły wylatują z ula (zeskakują ze wzgórza (może to być ławka gimnastyczna, ścianka itp.)) lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Pszczoły odlatują, a niedźwiedzie wybiegają z legowiska i wspinają się do ula (latają pod górę) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do legowiska. Pszczoły, które nie zdążyły ukryć użądlenia (dotykając go ręką). Użądlone niedźwiedzie przegapiają jeden mecz. Gra zostaje wznowiona, a po jej powtórzeniu dzieci zamieniają się rolami.

p / i „Sowa”

Cel: Zbuduj twórczą wyobraźnię

Uderzenie:Po jednej stronie korytarza wskazane jest gniazdo sowy. W gnieździe umieszczany jest kierowca - sowa. Reszta dzieci przedstawia ptaki, motyle, chrząszcze - latają po sali. Po chwili nauczyciel mówi: „Noc!” - a wszyscy gracze zatrzymują się na miejscu w tych pozycjach, w których złapała noc. Sowa wylatuje z gniazda, trzepocze skrzydłami i patrzy, kto się porusza. Ten, który się poruszył, sowa zabiera go do swojego gniazda. Nauczyciel mówi: „Dzień!” - a motyle, robaki, ptaki ożywają i znów zaczynają latać, kręcić się. Po dwóch lotach sowy na polowanie liczy się ilość złowionych i wybierany jest nowy kierowca.

p / i „Para działa”

Cel: Naucz się biegać w parach

Uderzenie:"Zmienić temat." Dzieci (dwoje dzieci, każde z kostką w rękach), na sygnał nauczyciela biegną do obręczy (35 m), zamieniają kostkę na piłkę i wracają do drużyny. Podaj piłkę kolejnym graczom. Następne dzieci zamieniają piłkę na kostkę. Zadaniem dzieci jest jak najszybsza zamiana jednego przedmiotu na inny.

m/n „Kto wcześniej dotrze do flagi”

Cel: poprawić umiejętności indeksowania

na czworakach i umiejętność nawigacji

w kosmosie

Uderzenie:Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi terenu rysowana jest linia, za którą znajduje się 4-5 dzieci. Po przeciwnej stronie stanowiska, w odległości 18 - 20 stopni, linie naprzeciw każdego umieszczają krzesło, na którym umieszcza się flagę. Krzesła są w kolejce. Na znak nauczyciela dzieci biegną do chorągiewek, biorą je, podnoszą i odkładają. Nauczyciel zauważa, które z dzieci podniosło flagę przed innymi. Wtedy wszyscy, którzy uciekli, siadają na krzesłach, a kolejne 4-5 osób zajmuje ich miejsce poza linią. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci 1 raz podbiegną do flagi.

p / i „Spal, pal wyraźnie!”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Uderzenie:Gracze stoją w kolumnie dwóch, trzymając się za ręce, przed kolumną jest lider. Dzieci mówią chórem:

Palić, płonąć jasno, aby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy - biegnij!

Na końcu słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny – jeden w prawo, drugi w lewo. Kierowca próbuje zmatowić jednego z graczy, zanim zdąży połączyć ręce ze swoją parą. Jeśli kierowca poplamił zawodnika, staje się z nim parą przed kolumną.

m / i „Wsiadaj do obręczy”

Cel: Rozwijaj oko i dokładność działań motorycznych

Uderzenie:Uczestniczą 3 drużyny, budując dzieci w kolumnie za linią rzutu twarzą do ściany (3-4 m od linii rzutu). Naprzeciw każdej drużyny na podłodze znajduje się obręcz (1,5-2 m od linii rzutu). Pierwsi gracze trzymają piłkę w rękach. Na sygnał pierwsi zawodnicy rzucają piłkę o ścianę tak, aby po odbiciu trafiła w obręcz, a następnie w ich ręce. Po złapaniu piłki dzieci przekazują ją do następnej i same stoją na końcu kolumny. Za każdy celny rzut drużyna otrzymuje jeden punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

p / i „Bezdomny zając”

Cel: Popraw szybkość reakcji na sygnał dźwiękowy

Uderzenie:Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające rysują sobie kółka (w domu), a wszyscy w nich stoją.

„Bezdomny zając” ucieka, a „łowcy” go doganiają. „Zając” może uciec przed „łowcą”, wbiegając w dowolny krąg; wtedy „zając”, który zgromadził się w kręgu, musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny i „myśliwy” go złapie. Gdy tylko „myśliwy” złapie (obnaży) zająca, sam staje się „zającem”, a dawny „zając” staje się „myśliwym”.

p / i „Karuzela”

Cel:rozwijać u dzieci rytm ruchów i

Umiejętność skoordynowania ich za pomocą słów

Uderzenie:Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, najpierw chodzą po okręgu powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym na głos tekstem:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem wkoło, wkoło, wkoło

Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Po tym, jak dzieci przebiegną 2-3 koła, nauczyciel organizuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i chwytając drugą ręką sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi mówi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz, dwa, raz, dwa

Tutaj gra się skończyła.

Ruch „karuzeli” stopniowo zwalnia. Do słów „To koniec gry!” dzieci zatrzymują się.

m/p „Powal kręgle”

Cel: Trenuj dokładność, wzmacniaj mięśnie ramion

Uderzenie:Zawodnicy stoją w kolejce za linią startu dla 6-8 osób. Na sygnał dzieci zmieniają śnieżki, próbując strącić kręgle (odległość 4-5 m od linii startu). Gracze, którym udało się trafić w cele, są oznaczani.

p / i „Od uderzenia do uderzenia”

Cel: rozwijać umiejętność skakania na dwóch nogach z

iść do przodu

Uderzenie:Nauczyciel układa płaskie obręcze w szachownicę (6 sztuk w dwóch wierszach). Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i na komendę przeskakują na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Odległość między dziećmi w skokach wynosi 2-3 obręcze, aby zapobiec kontuzjom. Drużyna, która szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

p / i „Nadchodzące myślniki”

Cel: Wzmocnij zdolność dzieci do biegania w celu destylacji

Uderzenie:Grupa jest podzielona na pół. Zawodnicy stoją po przeciwnych stronach boiska za liniami w linii w odległości co najmniej jednego kroku od siebie. Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela „niebieski” dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę. Dzieci stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnące dotkną ich rękoma. Ten, którego dotknął, biegnie na drugą stronę placu, zatrzymuje się za linią, odwraca się i podnosi rękę. Itp.

Liczba Pi "Serso"

Cel: Rozwijaj uwagę, oko, koordynację

ruch, dokładność

Uderzenie:Dwoje dzieci stoi naprzeciw siebie w niewielkiej odległości (2-3 m). Jeden z nich rzuca się na drugi pierścień i łapie ich na patyk.

Przy dużej liczbie uczestników dzieci, podzielone na pary, stoją naprzeciw siebie w odległości 3-4 m. Jeden z nich (zgodnie z umową) ma w rękach kij, drugi ma kij i kilka pierścieni ( najpierw 2, później 3-4) . Ten ostatni nakłada pierścienie na czubek kija i wysyła je pojedynczo w kierunku swojego partnera, który łapie pierścienie na swoim kiju. Kiedy wszystkie pierścienie zostaną rzucone, złapane pierścienie są liczone, po czym dzieci zamieniają się rolami. Kto złapie, wygrywa więcej numeru pierścienie.

p / i "K&