Gra mobilna biały czarny. Kolekcja gier terenowych "Gry naszego podwórka". Chytry lis (por., st., grupa przygotowawcza)

Znajdź swój kolor
Cel: kształtowanie orientacji w przestrzeni, nauczenie działania na sygnał, rozwijanie zręczności, uwagi.

Postęp w grze: nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach. Dzieci z flagami tego samego koloru stoją w różnych miejscach hali, w pobliżu flag o określonym kolorze. Po słowach nauczyciela „Idź na spacer” dzieci rozchodzą się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci zbierają się pod flagą odpowiedniego koloru.

Zabawie może towarzyszyć akompaniament muzyczny. Jako utrudnienie, gdy grę opanowują dzieci, możesz zmieniać flagi informacyjne w miejscach, umieszczając je w różnych miejscach na siłowni.

Słońce i deszcz
Cel: kształtowanie umiejętności chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; nauczyć się działać na sygnał.

Postęp w grze: dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi „Słoneczko!”. Dzieci chodzą i biegają po pokoju w różnych kierunkach. Po sowach „Deszcz!” Biegną na swoje miejsca.

W grę można grać akompaniament muzyczny. Po opanowaniu gry słowa można zastąpić sygnałami dźwiękowymi.

Wróble i samochód
Cel: stworzenie umiejętności poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; poprawić umiejętność reagowania na sygnał, rozwijać orientację w przestrzeni.

Przebieg gry: dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie sali. To są „wróble” w gniazdach. Po przeciwnej stronie jest nauczyciel. Reprezentuje samochód. Po słowach nauczycielki „Wróble leciały” dzieci wstają z krzeseł, biegają po pokoju, machając rękoma. Na sygnał nauczyciela „Samochód” dzieci uciekają na swoje krzesła.

Po opanowaniu gry przez dzieci zamiast słów można używać sygnałów dźwiękowych.

Pociąg
Cel: wyrobienie umiejętności chodzenia i biegania jedna po drugiej w małych grupach, najpierw trzymając się siebie, a następnie nie trzymając się; nauczyć się ruszać i zatrzymywać się na sygnał.

Przebieg gry: po pierwsze, w grę bierze udział mała grupa dzieci. najpierw każde dziecko trzyma się ubrania osoby z przodu, następnie porusza się swobodnie jeden po drugim, poruszając rękoma, naśladując ruchy kół. Rolę lokomotywy po raz pierwszy odgrywa edukator. Dopiero po wielokrotnych powtórzeniach rolę lidera powierza się najbardziej aktywnemu dziecku.

ogórek... ogórek...
Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach w kierunku do przodu; biegać bez wpadania na siebie; popełniać działania w grze zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: na jednym końcu sali nauczyciel, na drugim dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego napiwku,
Mysz tam mieszka, ugryzie ci ogon.

Po zakończeniu pieśni dzieci uciekają do domu. nauczyciel wypowiada słowa w takim rytmie, że dzieci mogą skakać dwa razy na każde słowo.

Po opanowaniu gry przez dzieci, rolę myszy można powierzyć najbardziej aktywnym dzieciom.

Matka kura i pisklęta
Cel: poprawa zdolności czołgania się pod liną bez dotykania jej; rozwijać zręczność, uwagę; działać na sygnał; pielęgnować wzajemną pomoc, koleżeństwo.

Przebieg gry: dzieci przedstawiające kurczaki wraz z kurą są za rozciągniętą liną. Kura wychodzi z domu i woła kury „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie podbiegają do niej kurczaki czołgające się pod liną. Na słowa „Big Bird” kurczaki szybko uciekają. Kiedy kurczaki wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

biegnij cicho
Cel: kultywowanie wytrzymałości, cierpliwości, umiejętności cichego poruszania się.

Postęp w grze: dzieci są podzielone na trzy grupy i ustawiają się za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu mija tę prowadzącą na drugi koniec sali. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

Samolot
Cel: stworzenie umiejętności poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; nauczyć się działać na sygnał.

Postęp w grze: przed grą musisz wszystko pokazać ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi „Gotowy do lotu. Uruchom silniki!" Dzieci wykonują ruchy obrotowe rękami przed klatką piersiową. Po sygnale „Latamy!” rozłóż ręce na boki i rozprosz się po pokoju. Na sygnał „Do lądowania!” Zawodnicy przechodzą na swoją stronę kortu.

Gra jest bardziej emocjonalna z akompaniamentem muzycznym.

Znajdź swój dom
Cel: kształtowanie umiejętności działania na sygnał, poruszanie się w przestrzeni; rozwijać zręczność, uwagę, zdolność poruszania się w różnych kierunkach.

Postęp w grze: z pomocą nauczyciela dzieci dzielą się na grupy, z których każda stoi w określonym miejscu. Na sygnał rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Po sygnale „Znajdź swój dom” – dzieci powinny zebrać się w grupy w miejscu, w którym stały na początku.

Po opanowaniu gry oryginalne domy można zamienić. Gra jest bardziej emocjonalna z akompaniamentem muzycznym.

króliki
Cel: kształtowanie umiejętności skakania na dwóch nogach poruszających się do przodu; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Przebieg gry: po jednej stronie sali krzesła ustawione są w półokręgu - to klatki dla królików. Na przeciwległym krześle znajduje się dom stróża. Dzieci siedzą na zadzie za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci jedno po drugim czołgają się pod krzesłami, a następnie skaczą do przodu. Na sygnał „Wbiegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami.

Bańka
Cel: nauczenie dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwijać umiejętność koordynowania działań z wypowiadanymi słowami.

Postęp w grze: dzieci wraz z nauczycielem trzymając się za ręce tworzą okrąg i wymawiają słowa:

Napompuj bańkę, napompuj dużą.
Zostań tak i nie łam się.

Gracze, zgodnie z tekstem, cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!”. Następnie gracze kucają i mówią „Clap!”. I idą do środka koła z dźwiękiem „cii”. potem znowu stań się w kręgu.

Gdzie dzwoni dzwonek?
Cel: rozwinięcie oka, orientacji słuchowej, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Przebieg gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel prosi ich, aby się odwrócili. W tym czasie inny dorosły, ukrywając się, dzwoni dzwonkiem. Dzieci są zaproszone do posłuchania, gdzie dzwoni dzwonek i odnalezienia go. Dzieci odwracają się i idą w kierunku dźwięku.

Musisz najpierw głośno zadzwonić, a następnie obniżyć dźwięk.

kolorowe samochody
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorze, poprawa orientacji w przestrzeni, rozwinięcie reakcji

Postęp w grze: dzieci są umieszczane na obrzeżach sali, są samochodami. Każdemu własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi na środku sali, w rękach trzyma trzy kolorowe flagi. Podnosi jeden, mając krąg tego koloru rozrzucony po sali w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę innego koloru itp.

Gra jest bardziej emocjonalna z akompaniamentem muzycznym.

Gdzie pukali?
Cel: utrwalenie umiejętności poruszania się w kosmosie, przestrzeganie zasad gry.

Postęp w grze: dzieci stoją w kręgu. Kierowca stoi na środku i zamyka oczy. Nauczyciel po cichu chodzi po okręgu z tyłu, zatrzymuje się przy kimś, puka kijem i kładzie go tak, by nie było widać. Odchodzi na bok i mówi „Już czas!”. Ten stojący w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukali i podejść do tego, który ma ukrytą różdżkę. Domyśliwszy się, zajmuje miejsce dziecka, za którym ukryta była różdżka, i staje się przywódcą.

kot i myszy
Cel: poprawa umiejętności poruszania się w przestrzeni, unikanie kolizji; poruszać się w ogólnej sytuacji w grze.

Przebieg gry: z jednej strony hali działka jest ogrodzona - to dom myszy (50 cm wysokości). po drugiej stronie korytarza znajduje się dom kota. Nauczyciel mówi:

Kot pilnuje myszy, udawał, że śpi!
Dzieci czołgają się pod szynami i biegają.

Nauczyciel mówi:

Cicho, myszy, nie rób hałasu.
I nie budź kota!

Dzieci biegają łatwo i cicho. Z napisem „Kot się obudził” dziecko przedstawiające kota biegnie za myszami. Dzieci nie czołgają się pod listwami, ale wpadają do nor przez nieogrodzoną część.

U niedźwiedzia w lesie
Cel: utrwalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, naśladowanie ruchów gry, poruszanie się zgodnie z tekstem.

Przebieg gry: dzieci znajdują się po jednej stronie hali, a kierowca po drugiej. Gracze podchodzą do śpiącego niedźwiedzia mówiąc:

U niedźwiedzia w lesie
Biorę grzyby i jagody.
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Niedźwiedź z warczeniem próbuje złapać dzieci, uciekają. Złapanie kogoś, zabiera go do siebie. Gra się powtarza.

Pułapka na myszy
Cel: rozwinięcie szybkości, zręczności, uwagi; naucz się koordynować słowa z działaniami w grze.

Przebieg gry: gracze są podzieleni na dwie nierówne podgrupy. Mniejszy tworzy okrąg - pułapkę na myszy. Reszta to myszy. Gracze w kole ruch i zdanie

Och, jak zmęczone są myszy, ich pasja właśnie się rozwiodła.
Wszyscy gryźli, wszyscy jedli, wszędzie się wspinają - to atak.

Pod koniec słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast wybiegają na drugą stronę. Na sygnał dzieci opuszczają ręce i kucają. Myszy, które nie mają czasu na wyczerpanie się, uważa się za złapane. Stoją też w kręgu. Gra trwa. Kiedy większość dzieci zostaje złapana, podgrupy zamieniają się miejscami.

Kto ma piłkę?
Cel: rozwijać uważność; utrwalenie umiejętności wykonywania czynności w grze zgodnie z regułami gry.

Postęp w grze: gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, który stoi w centrum. Reszta graczy zbliża się do siebie, trzymając ręce za wszystkimi.

Nauczyciel podaje komuś piłkę, a dzieci podają ją sobie za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi "Ręce!" a ten, do którego się zwracają, musi wyciągnąć obie ręce. Jeśli kierowca dobrze odgadł, podnosi piłkę i staje w kole. Gracz, od którego zabrano piłkę, zostaje kierowcą.

Kudłaty pies
Cel: doskonalenie umiejętności poruszania się we wszystkich kierunkach, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.

Przebieg gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Kierowca - pies - jest po drugiej stronie. Dzieci po cichu podchodzą do niego ze słowami

Tu leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.
Cicho, cicho kłamie, drzemiąc lub śpiąc.
Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies zrywa się i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Zadbaj o przedmiot
Cel: nauczenie dzieci działania na sygnał; rozwijać zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp w grze: dzieci stoją w kręgu. U stóp każdego dziecka znajduje się sześcian. Nauczyciel jest w kręgu i próbuje odebrać kostkę jednemu lub drugiemu dziecku. Gracz, do którego zbliża się kierowca, kuca i zamyka kostkę rękami i nie pozwala mu jej dotknąć. Kierowca początkowo nie odbiera dzieciom kostek, tylko udaje. Następnie, powtarzając, może odebrać kostkę graczowi, który nie miał czasu, aby go zakryć rękami. To dziecko jest chwilowo wyłączone z gry.

Następnie rolę kierowcy można zaproponować najbardziej aktywnym dzieciom.

Samochody
Cel: rozwijanie zręczności i szybkości; utrwalić możliwość poruszania się po serwisie we wszystkich kierunkach.

Postęp w grze: każdy gracz otrzymuje kierownicę. Na sygnał kierowcy (podniesiona zielona flaga) dzieci rozpierzchają się luzem, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem. Na kolejnym sygnale (czerwona flaga) zatrzymują się samochody. Gra się powtarza.

Pod akompaniamentem muzycznym gra jest bardziej emocjonalna.

Jesteśmy fajnymi facetami
Cel: rozwijać zręczność, unik; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Przebieg gry: dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku terenu znajduje się pułapka. Chórzyści mówią

Jesteśmy zabawnymi facetami, uwielbiamy biegać i skakać
Cóż, spróbuj nas dogonić. 1,2,3 - łap!

Po chwale „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Ci, których pułapka zdąży dotknąć do linii, są uważani za złapanych i odsuwają się na bok, pomijając jedną kreskę. Po dwóch uruchomieniach wybierana jest kolejna pułapka.

Znajdź sobie partnera
Cel: rozwijanie zręczności, umiejętności unikania kolizji, szybkie działanie na sygnał.

Przebieg gry: do gry potrzebne są chusteczki w zależności od liczby dzieci. połowa chusteczek jednego koloru, połowa drugiego. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpraszają się. Do słów „Znajdź parę!” dzieci z identycznymi chusteczkami stoją parami. Jeśli dziecko zostanie bez pary, gracze mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko wybierz parę”.

Słowa nauczyciela można zastąpić sygnałem dźwiękowym. Gra jest bardziej emocjonalna z akompaniamentem muzycznym.

Wędka
Cel: rozwijanie zręczności, uwagi, szybkości reakcji.

Przebieg gry: gracze stoją w kręgu, pośrodku jest nauczyciel, trzyma w rękach linę, do której przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę w kółko nad samą ziemią, a dzieci podskakują, starając się nie dopuścić do uderzenia worka. Po opisaniu workiem dwóch lub trzech kółek nauczyciel robi pauzę, podczas której liczy się ilość złapanych.

Nie daj się złapać
Cel: rozwijanie zręczności, szybkości; grać zgodnie z zasadami; poprawić skakanie na dwóch nogach.

Przebieg gry: gracze znajdują się wokół sznurka ułożonego w kształcie koła. W centrum jest dwóch kierowców. Na znak nauczyciela dzieci wskakują i wyskakują na dwóch nogach z koła, gdy zbliżają się pułapki. Kto zostanie zmatowiały, otrzymuje punkt karny. Po 40-50 sekundach gra się zatrzymuje, liczeni są przegrani, a gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

Strażacy w szkoleniu
Cel: utrwalenie umiejętności wspinania się po ścianach gimnastycznych, rozwijanie zręczności, szybkości; poprawić zdolność do działania na sygnał.

Przebieg gry: dzieci stoją w 3-4 kolumnach naprzeciw ścian gimnastycznych - to strażacy. Pierwsze w kolumnach stoją przed linią w odległości 4-5 metrów od ściany. Na każdym przęśle dzwonki są wiązane na tej samej wysokości. Na sygnał dzieci stojące jako pierwsze biegną do ściany gimnastycznej, wspinają się po niej i dzwonią dzwonkiem. Schodzą, wracają do swojej kolumny i stoją na jej końcu, nauczyciel zaznacza tego, który szybciej wykonał zadanie. Następnie daje sygnał i biegnie kolejna para dzieci.

Nie stój na podłodze
Cel: rozwijać zręczność, szybkość, uniki; graj zgodnie z zasadami.

Przebieg gry: wybierana jest pułapka, która wraz ze wszystkimi dziećmi biega po sali. Gdy tylko nauczyciel wypowie słowo „Złap 1”, wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na przedmioty. Pułapka próbuje pokonać uciekających. Dzieci, które dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry zliczana jest liczba złapanych i wybierana jest nowa pułapka.

Pułapki ze wstążkami
Cel: rozwinięcie szybkości, zręczności, oka; poprawić orientację w przestrzeni, luźny bieg.

Postęp w grze: dzieci stoją w kręgu, każdy ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. W środku kręgu jest pułapka. Na sygnał dzieci rozbiegają się w różne strony, a pułapka próbuje wyciągnąć z nich wstążki. Na znak stop dzieci zbierają się w kółko, kierowca liczy wstążki.

W grę można grać z komplikacjami:

W kręgu znajdują się dwie pułapki.
- nie ma pułapek, chłopcy zbierają wstążki od dziewczynek, a dziewczynki od chłopców.

Lis i kurczaki
Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji, nauka działania na sygnał, rozwijanie orientacji w przestrzeni.

Przebieg gry: po jednej stronie hali znajduje się kurnik (możesz skorzystać z ławek). Kurczaki siedzą na grzędach. Po drugiej stronie jest lisa dziura. Na sygnał kurczęta zeskakują ze swoich grzęd i poruszają się swobodnie w wolnej przestrzeni. Ze słowami „Lis!” kury wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a lis próbuje złapać kurę. Prowadzi tego, który nie miał czasu uciec do nory sojowej. Gdy kierowca złapie 2-3 kurczaki, wybierana jest kolejna pułapka.

Majdan
Rozwijaj zwinność, zwinność, szybkość.

Przebieg gry: dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie placu zabaw. Muszą biec na przeciwną stronę, aby pułapka stojąca pośrodku ich nie złapała. Kogo dotykają uważane są za tereny zalewowe. Po 2-3 biegach liczy się połowy. Wybierz nową pułapkę.

dwa mrozy
Cel: rozwinięcie szybkości reakcji, zręczności; utrwalić umiejętność koordynowania działań w grze za pomocą słów.

Przebieg gry: dwa domy są wskazane po przeciwnych stronach witryny. Gracze znajdują się w jednym z nich. Ołów – Frost Red Nose i Frost Blue Nose stoją pośrodku, twarzą do graczy i wymawiają tekst

Jestem Frost Red Nose. Jestem Frost Blue Nose.
Który z Was zdecyduje się wyruszyć na ścieżkę?

Chórzyści odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Mrozy próbują je złapać i zamrozić. „Frozen” zatrzymują się w miejscu, w którym zostali dotknięci i stoją nieruchomo do końca biegu.

sieci
Cel: rozwijanie zręczności, pomysłowości, orientacji w przestrzeni, umiejętności przestrzegania zasad gry.

Postęp w grze: niektóre dzieci stoją w kręgu i trzymają obręcze. Inne - "ryby" - biegają tam iz powrotem przez obręcze. Możliwe są następujące opcje:

1. Szczupak goni ryby.
2. Dzieci z obręczami poruszają się powoli, na sygnał biegną w kółko, a potem nie można się z niego wydostać
3. Dzieci z obręczami stoją nieruchomo i zaczynają się poruszać dopiero na sygnał.

Połów jest liczony.

gęsi łabędzie
Cel: rozwijanie zręczności, szybkości reakcji; utrwalenie zdolności do wykonywania działań z podjętej roli; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Przebieg gry: na jednym końcu hali wskazany jest dom, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie jest pasterz. Z boku jest legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Do roli wilka i pasterza wybierane są dzieci, reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha-ha-ha!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęś: Tak, tak, tak!
Pasterz: Więc leć.
Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!
Pasterz: No, lataj, jak chcesz, tylko zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozpościerając skrzydła, latają, a wilk próbuje je złapać. Po kilku biegach liczy się ilość terenów zalewowych.

piłka nożna powietrzna
Cel: poprawa zręczności, siły, pomysłowości; rozwijać koordynację ruchów.

Przebieg gry: dzieci z pozycji siedzącej, szczypiąc drążek stopami, przewracają się na plecy i przerzucają drążek nad siatką, do bramki lub w dal. Zamiast drążka możesz użyć piłki.

Latać, nie latać
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat obiektów latających i nielatających; kształcić wytrzymałość, cierpliwość.

Postęp w grze: dzieci stoją lub siedzą w kręgu, pośrodku jest nauczyciel. Nazywa przedmioty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nazywając przedmiot, nauczyciel podnosi ręce. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, jeśli obiekt leci.

Dostępna opcja z piłką.

Ocean się trzęsie
Cel: przekazanie wiedzy na temat różnych statków parowych, starych żaglówek, elementów olinowania.

Przebieg gry: gracze siedzą na krzesłach, każdemu przypisuje się określone imię. Następnie kapitan zaczyna poruszać się po zewnętrznym kręgu, wymieniając przedmioty potrzebne do żeglugi. Wszystkie wymienione przedmioty wstają. Na słowa „Morze się martwi1” dzieci zaczynają poruszać się w rytm muzyki, obrazującej ruchy fal. Polecenie kapitana „Uspokój morze!” służy jako sygnał, że musisz jak najszybciej zająć miejsca. Pozostawiony bez krzesła zostaje kapitanem.

Poczta
Cel: rozwijanie fantazji gry, umiejętność przestrzegania zasad gry.

Przebieg gry: gra rozpoczyna się od apelu graczy i kierowcy:

ding, ding, ding!
- Kto tam?
- Poczta!
- Gdzie?
- Z miasta…
Co oni robią w tym mieście?

Kierowca może powiedzieć, że tańczy, śpiewa, rysuje itp. Wszyscy gracze muszą robić to, co powiedział kierowca. A ten, kto źle wykonuje swoją pracę,
daje wentylator. Gra kończy się, gdy kierowca zbierze pięć przegranych. Następnie przepadki są umarzane poprzez wykonywanie różnych zadań.

W Mazal
Cel: poprawa koordynacji ruchów.

Przebieg gry: uczestnicy siadają na krzesłach, wybierają dziadka Mazala. Cała reszta odsuwa się od niego i zgadza się, że się pokażą. Potem idą i mówią:

„Witam dziadku Mazal z długą białą brodą, z brązowymi oczami, z białymi wąsami”

Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?
- Gdzie byliśmy - nie powiemy, ale co zrobiliśmy - pokażemy.

Każdy wykonuje uzgodnione ruchy. Kiedy dziadek zgaduje, gracze rozpraszają się, a on ich łapie.

ptak
Cel: nauczenie rozróżniania i naśladowania krzyków różnych ptaków; rozwijać umiejętność nawigacji z zamkniętymi oczami.

Przebieg gry: gracze wybierają imiona ptaków. Stoją w kręgu, pośrodku ptaków z zawiązanymi oczami. Ptaki tańczą

W lesie w lesie
Na zielonym dębie
Ptaki śpiewają wesoło.
Ach, ptak nadchodzi,
Zabierze nas do niewoli.
Ptaki, odlatujcie!

Ptak klaszcze w dłonie i zaczyna szukać ptaków. Ktokolwiek zostanie złapany, krzyczy naśladując ptaka.

Kierowca musi odgadnąć imię gracza i ptaka.

Cztery siły
Cel: rozwijanie uwagi, pamięci, zręczności.

Przebieg gry: gracze stoją w kręgu, w środku lider. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wypowiadając jednocześnie dowolne słowa żywiołów (na przykład powietrze). Ten, kto złapał piłkę, musi wymienić mieszkańca powietrza. Jeśli ziemia jest nazwana - zwierzę, jeśli woda - ryba. Na słowo ogień każdy powinien odwrócić się kilka razy, machając rękami.

Czarny, biały nie bierz, „Tak” i „Nie” nie mów
Cel: rozwijanie uważności, umiejętności monitorowania swoich odpowiedzi podczas gry, utrwalanie wiedzy o środowisku.

Postęp gry: Gra zaczyna się tak:

Wysłali ci sto rubli,
Kup co chcesz
Czarny, biały nie bierz
„Tak”, „Nie” nie mów.

Następnie lider prowadzi rozmowę, zadając pytania. Ten, który zgubił się w odpowiedzi, daje kierowcy zjawę. Po zakończeniu gry przestępcy odkupują swoje przegrane, wykonując różne zadania.

Malatura
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorze i odcieniach; poprawić podstawowe umiejętności ruchowe.

Postęp w grze: wybierz właściciela i dwóch sprzedawców. Wszyscy pozostali gracze to farby, które wybierają własne kolory. Kupujący puka:

Kto tam?
- Kupujący.
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
- Po co?
- Na niebiesko.

Jeśli ta farba nie jest dostępna, właściciel mówi: „Wskocz na jedną nogę po niebieskiej ścieżce”.

Wygrywa kupujący, który odgadł najwięcej kolorów.

Kwiaty
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorach (lub innych przedmiotach, np. sprzęcie sportowym), poprawie reakcji, właściwości szybkościowych.

Postęp w grze: każdy gracz wybiera dla siebie kwiat. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Przywołuje każdy inny kwiat, taki jak mak. Poppy biegnie, a róża go dogania. Wtedy mak może nazwać dowolny inny kwiat. Wygrywa ten, kto nigdy nie został złapany.

Wybierz parę
Cel: rozwijać logiczne myślenie, nauczyć się grać zespołowo.

Postęp w grze: dzieci otrzymują parę słów, które są w pewnym logicznym połączeniu. Na przykład: przyczynowo-skutkowy, rodzaj-gatunek. Konieczne jest wybranie dla określonego trzeciego słowa z listy już istniejących, słowa, które jest z nim w tym samym logicznym związku.

Na przykład: szkoła - trening, szpital - lekarz, bramka - piłka nożna itp.

I trzecie słowa: student, leczenie, pacjent, piłka, koszulka.

Śnieżna kula
Cel: nauczyć się tworzyć sekwencję słów, zapamiętywać poprzednie słowa, koordynować ruchy ze słowami.

Postęp gry: gra grupowa polega na stopniowym tworzeniu sekwencji słów, a każdy kolejny uczestnik gry musi odtworzyć wszystkie poprzednie słowa, zachowując ich kolejność, dodając do nich własne słowo. Gra toczy się z podaniem piłki.

zakazany numer
Cel: promowanie rozwoju uwagi.

Przebieg gry: gracze stoją w kręgu. Musisz wybrać liczbę, której nie można wypowiedzieć, zamiast tego musisz po cichu klaskać w dłonie wymaganą liczbę razy.

Usłysz polecenie!
Cel: promowanie rozwoju uwagi, poprawa umiejętności samodzielnej organizacji, uspokojenie.

Postęp w grze: dzieci chodzą do muzyki. Gdy muzyka cichnie, wszyscy zatrzymują się i słuchają polecenia wypowiadanego szeptem, i tej godziny go wykonują.

Przeciwne słowo
Cel: nauczenie dzieci uzasadniania swojej decyzji, wybierania słów przeciwnych do wskazanego.

Postęp w grze: poproś dzieci, aby wybrały słowa, które mają przeciwne znaczenie do danych.

W przypadku słów, które pozwalają na niejednoznaczne znaczenie (na przykład surowe), proponuje się znaleźć wszystkie możliwe słowa o przeciwnym znaczeniu i uzasadnić swoją decyzję.

Zgadnij słowo
Cel: doskonalenie umiejętności przestrzegania reguł gry, rozwijanie umiejętności klasyfikacji, podkreślania najważniejszych cech.

Postęp w grze: dzieci proszone są o odgadywanie nazw losowo wybranych obiektów, zadając pytania wyjaśniające, na które można uzyskać odpowiedź „Tak” lub „Nie”.

Ptaki
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych ptaków; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Przebieg gry: gracze wybierają hostessę i jastrzębia. Reszta to ptaki. Jastrząb leci. Gospodyni mówi

Dlaczego przyszedłeś?
- Na ptaka!
- Po co?

Woła jastrząb. Jeśli nie ma imiennego ptaka, gospodyni go odpędza. Gra trwa, dopóki jastrząb nie złapie wszystkich ptaków.

Wędkarstwo
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różne rodzaje ryby, aby poprawić umiejętność działania zgodnie z zasadami.

Przebieg gry: Gracze dzielą się na dwie grupy. Niektórzy stoją przed innymi w odległości kilku kroków. Jedna grupa to wędkarze, druga to ryby. Na początku gry prowadzą rozmowę:

Co robisz na drutach? (ryba)
- Sekwana. (rybacy naśladują ruchy)
- Co złapiesz?
- Ryba.
- Co?
- Szczupak.
- Złapać.

Ryba odwraca się i biegnie do żyłki. Rybacy starają się złapać jak najwięcej ryb.

Śruba
Cel: rozwijanie twórczej wyobraźni, wyobraźni, plastyczności ruchu.

Wykonanie: I.P. Podstawowa sójka. Ciało skręca w lewo i prawo. Ręce swobodnie podążają za ciałem.

Jeden dwa trzy cztery pięć -
Lecisz w kosmos!

Humpty Dumpty
Cel: rozwijanie wyobraźni twórczej, umiejętność przyzwyczajania się do obrazu, zaawansowane ruchy charakterystyczne, wykonywanie ruchów jednocześnie z tekstem

Spełnienie: nauczyciel wypowiada słowa:

Humpty Dumpty usiadł na ścianie
Humpty Dumpty zapadł się we śnie...

Dziecko obraca ciało w prawo - w lewo. Na słowach „upadł we śnie” ostro przechyla ciało w dół.

Fakirowie
Cel: trenowanie poszczególnych grup mięśni, rozwijanie umiejętności przekazywania charakterystycznych cech obrazu.

Postęp w grze: dzieci siedzą, nogi skrzyżowane, ręce na kolanach, ręce zwisające, plecy i szyja rozluźnione. Głowa jest opuszczona, broda dotyka klatki piersiowej. Oczy są zamknięte.

Przy odpowiedniej muzyce rączki dzieci najpierw „ożywają”, potem unoszą się ramiona i głowa, ciało wyciąga się do przodu i do góry.

Psychogimnastyka bez skupiania uwagi na oddychaniu (4-5 lat)

Niedźwiadki w legowisku
Dzieci wracają do domu jedno po drugim, dokładnie podążając śladem niedźwiedzia. Siadają i czekają na mecz.

Gra Bump
Rzucają szyszkami. Łapią i używają sprzętu do zdejmowania ich łapami. Czy odkładają szyszki na bok i opuszczają łapy? ciała odpoczywają. Wykonywane 2-3 razy

Gry z pszczołą
Dzieci podnoszą kolana, budując domy. Pszczoła leci pod kolanami. Muchy i niedźwiedzie?na inne?ale podnieście nogi.

Zimne gorące
Ściśnij w kulkę i rozluźnij tułów.

gry szalik
Bez otwierania oczu zawiąż szaliki. Odwróć głowę z boku na bok. Dobra, ciepło. Pokaż mimikę.

Pszczoła zakłóca sen
Gra mięśni twarzy. Pszczoła postanowiła usiąść na języku - dzieci szybko zacisnęły usta, zrobiły z nich rurkę i zaczęły je przekręcać z boku na bok.

Relaks
Od jasnego słońca młode zamknęły oczy i zmarszczyły nosy. Pszczoła ponownie wleciała i usiadła na czole (poruszamy brwiami w górę iw dół).

Relaks
Młode śpią. Mama jest w lesie.

Woda dostała się do twoich uszu
W pozycji leżącej rytmicznie potrząsaj głową, wytrząsając wodę z jednego ucha i z drugiego.

opalanie twarzy
Broda opala się - wystawiaj słońce na brodę, lekko otwórz usta i zęby (wdech). Pluskwa leci ciasno, aby zamknąć usta (wstrzymując oddech). Błąd odleciał. Lekko otwórz usta, wydychaj lekko.

Opalanie nosem - wystawiaj nos na słońce. Usta są na wpół otwarte. Latający motyl. On wybiera, na czyim nosie siedzieć. Zmarszcz nos, unieś gąbkę do góry, usta są do połowy otwarte (wstrzymując oddech). Motyl odleciał, zrelaksuj się. Wdychać.

Brwi - huśtawka. Poruszaj brwiami w górę i w dół.

Relaks
Śpij na plaży.

Psycho-gimnastyka z fiksacją uwagi na oddychanie (6-7 lat)

Nad morzem
Dzieci „bawią się w wodzie, wychodzą i kładą się na piasku z rozłożonymi rękoma i nogami.

piaskowa zabawa
Podnieś piasek w dłonie (wdech). Mocno zaciskając palce w pięść, aby przytrzymać piasek (wstrzymanie oddechu). Posyp piaskiem kolana, stopniowo otwierając palce (wydech). Otrzep piasek z rąk, upuść go bezsilnie wzdłuż ciała.

Gra mrówek
Mrówka wdrapała się na jego palce - przy napiętej sile skarpetek ma napięte nogi (wdech). Rozluźnij nogi w tej pozycji. Posłuchaj, na którym palcu siedzi mrówka (wstrzymując oddech). Natychmiast łagodząc napięcie w stopach, uwolnij mrówkę z palców (wydech). Opuszczamy skarpetki na boki.

Słońce i chmura
Słońce schowało się za chmurą - skurczyło się w kulę (wstrzymując oddech). Wyszło słońce - jest gorąco, zrelaksowany (wydech).
Wszyscy śpią.

Cel: trenowanie poszczególnych grup mięśni, poprawa wytrzymałości, umiejętność przekazywania ruchów pantomimą.

Spełnienie: dzieci znajdują się swobodnie, przedstawiając spanie w różnych pozach. Lider wchodzi do sali i widzi:

Na podwórku spotyka mnóstwo ludzi.
Wszyscy śpią.
Siedzi jak okopany.
Chodzi bez ruchu.
Stoi z otwartymi ustami.

Podchodzi do postaci dzieci, próbuje go obudzić, chwyta go za ręce, ale ręce mu bezwładnie opadają.

Brzana
Cel: trenowanie poszczególnych grup mięśni, rozwijanie wytrzymałości, siły woli.

Realizacja: podciągamy i szarpniemy sztangę, a następnie rzucamy. Relaks.

ćwiczenia z reniferami
Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Drużyny podzielone są na pary, z przodu jeleń. Za maszerem. Możesz nosić wodze lub obręcz. Czyja drużyna szybciej pokona dystans.

Analik
Gra w piłkę podobna do koszykówki, ale bez siatki. Członkowie jednej drużyny rzucają sobie piłkę, podczas gdy członkowie drugiej drużyny próbują ją odebrać. (jeden uczestnik gry nie powinien zbyt długo trzymać piłki, powinien szybko podać ją zawodnikom swojej drużyny).

Hodowca młodych reniferów
Poroże jelenia leżą w odległości 3-4 metrów (można użyć rzutów pierścieniem0. Kapitanowie rzucają pierścienie na poroże po 5 sztuk. To konkurencja kapitanów.

Zręczni pasterze reniferów
W odległości 3-4 metrów od dzieci znajduje się postać jelenia. Dzieci jeden po drugim rzucają piłką w jelenia, próbując w niego trafić. Następnie stoją na końcu kolumny. Zwycięzca jest określany na podstawie liczby trafień w drużynach.

Gra mobilna: „Czarno-białe pionki”

Cel:

Naucz się rozróżniać te same kształty według koloru.

Zasady:

Dzieci noszą czapki z czarno-białymi figurami. Na pierwszym krześle kładzie się czarny pionek, a na drugim biały pionek. Dzieci biegają dookoła, na znak, że gromadzą się przy swoich krzesłach.

Gra mobilna: "Znajdź dom dla swojego pionka"

Cel:

Napraw położenie pionków na szachownicy.

Zasady:

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Na sygnał odrabiają po kolei, każdy na swojej szachownicy pionków.

Gra mobilna: „Strzeż się pionka”

Cel:

Pielęgnuj zręczność, uwagę. Naucz się biegać bez popychania.

Zasady:

Dzieci w czapkach królów (białych i czarnych) chodzą po szachowym polu. Pionek wybiega i łapie tych, którzy nie zdążyli stanąć na swoim placu.

Gra mobilna: „Pionki do domów”

Cel:

Naucz się znajdować swoje miejsce.

Zasady:

Dzieci noszą czapki z czarno-białymi kawałkami pionków. Na podłodze kładzie się szachy, dzieci biegną i na sygnał zajmują swoje miejsca.

Gra mobilna: „Król znajdź swoje miejsce”

Cel:

Ustal położenie białych i czarnych królów na szachownicy.

Zasady:

Na stołach są szachownice, w pobliżu białych i czarnych królów. Dzieci pokonują pewną odległość i na znak muszą podbiec do swojej planszy i umieścić Królów na ich miejscu.

Gra mobilna: „Znajdź swoje miejsce”

Cel:

Napraw lokalizacje wieży, pionka, króla.

Zasady:

Dzieci noszą czapki z białymi i czarnymi figurami. Wybierz dwóch liderów. Rozłóż szachownicę na podłodze. Na sygnał nauczyciela przywódcy ustawiają swoje figurki. Jeden lider odpowiada za białych, drugi za czarnych.

Gra mobilna: „Kto sprawi, że liczby będą szybsze”

Cel:

Ustal położenie pionów na szachownicy.

śpiący lis

Postęp gry: Wybierz lisa. Podchodzi do rogu terenu (do nory) i mocno zasypia (zamyka oczy). Po przeciwnej stronie działki, za linią - dom zajęcy. Bawią się na miejscu, biegnąc w różnych kierunkach. Po chwili nauczyciel mówi: „Lis się obudził!” Wszystkie dzieci, uciekając przed lisem, biegną do swojego domu. Lis dogania je, próbując dotknąć ręką. Złapany lis idzie do dziury. Kiedy w dole jest 2-3 dzieci, nowy lis. Gra powtarza się ze wszystkimi dziećmi. Na koniec nauczyciel zaznacza najzręczniejszego lisa.

Znajdź swoje miejsce

Postęp gry: Nauczyciel dzieli dzieci na trzy podgrupy. Każda jest zbudowana w pobliżu jakiejś pomocy do wychowania fizycznego (lub drzewa). Nauczyciel prosi dzieci o nazwanie przedmiotu i zapamiętanie go. Na sygnał dzieci rozpierzchają się po placu zabaw i biegają 0,5-1 minuty. Na polecenie „Znajdź swoje miejsce!” muszą być zbudowane w tym samym miejscu. Pierwsza grupa, która się ustawi, wygrywa. Gra powtarza się 3-4 razy.

zastuka

Postęp w grze. Na miejscu wykopany jest dołek, kierowca wkłada piłkę do dołka. W odległości 3 - 6 m rysowana jest linia, z której zawodnicy naprzemiennie wrzucają kij do piłki. W pobliżu otworu umieszcza się małą tablicę. Gdy tylko jeden z graczy uderzy piłkę, wszyscy, którzy rzucili kijem, biegną za nimi, szybko wracając na swoje miejsca, wbijając po drodze kij w pułapkę. Kierowca wbiega na boisko za piłką razem ze wszystkimi i przed włożeniem jej do dołka również puka w planszę. Ten z zawodników, którzy zapukali w autostop zaraz po tym, jak kierowca stoi przy dołku z piłką, a kierowca wychodzi na boisko.

doły


Postęp w grze.
Na miejscu wykopano kilka dziur w jednym rzędzie, ale nie więcej niż 10, i są one oznaczone numerami. W odległości 3 m od nich rysowana jest linia, z której zawodnicy kolejno toczą kulki do dołów, zaczynając od pierwszego. Pierwszy gracz rozpoczyna grę, rzuca piłkę, dopóki nie pudłuje. Po nim drugi gracz kontynuuje grę, potem trzeci itd. Kiedy kolejka ponownie dotrze do pierwszego gracza, rozpoczyna grę od dołka, którego nie trafił.

Kto pierwszy trafi wszystkie dołki, wygrywa.

Instrukcje dotyczące wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 10 osób. Liczba dołów może być różna, niekoniecznie w zależności od liczby graczy. Dzieci nie mogą się toczyć, ale wrzucać piłki do otworów.

cichy

Postęp w grze. Przed rozpoczęciem gry chórzyści mówią:

„Pervenchiki, chervenchiki,

Zadzwoniły dzwony.

Na innym pasie.

przez świeżą rosę

Są kubki, orzechy,

Miód, cukier.

Po słowie „Cisza!” każdy powinien się zamknąć. Gospodarz stara się rozśmieszyć graczy ruchami, śmieszne słowa i rymowanki, wiersz komiksowy. Jeśli ktoś się śmieje lub mówi jedno słowo, daje prezenterowi widmo. Na koniec gry dzieci wykupują przegrane: na prośbę graczy śpiewają piosenki, czytają poezję, tańczą, wykonują ciekawe ruchy.

Zasady. 1. Lider graczy nie powinien dotykać rękami.

2. Przegrane dla graczy muszą mieć inny kolor i kształt.

Instrukcje dotyczące wykonania. W grę można grać w różne warunki.

Możesz także zagrać w fantoma, gdy tylko jeden z graczy się śmieje, uśmiecha lub mówi. To łagodzi napięcie, które powstaje u dzieci w grze.

Znajdź sobie partnera

Postęp gry: Dzieci stoją parami, trzymając się za ręce i spacerują po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na inny sygnał muszą szybko znaleźć swojego towarzysza. Nauczyciel zauważa najszybciej. Gra powtarza się 3-4 razy.

Zatrzymaj sięKi

Postęp w grze. Dzieci stoją pod ścianą w odległości 4-5 kroków, jeden z nich ma piłkę. Na sygnał rzuca piłkę o ścianę i wzywa jednego z graczy po imieniu. Wywoływany łapie piłkę i rzuca nią o ścianę, wzywając nowego gracza itp. Jeśli gracz nie złapie piłki, staje się tagiem. Musi szybko podnieść piłkę i krzyknąć: „Stop!” Ponieważ dzieci w tym czasie rozpraszają się w różnych kierunkach, na sygnał „Stop!” zatrzymali sie. Salka plami najbliższego gracza, ten poplamiony jest poza grą. Gracze podchodzą do ściany, tag rozpoczyna grę. Jeśli tag chybił, to gdy biegnie za piłką, zawodnicy starają się uciekać jak najdalej. Salka bierze piłkę, krzyczy: „Stop!” - i znowu plami graczy.

Gra trwa do momentu dotknięcia połowy graczy.

Zasady. 1. Zawodnicy mogą łapać piłkę odbitą od ziemi.

2. Znacznik nie może się poruszyć, gdy dostrzeże gracza.

Nie wracaj!

Postęp gry: Dzieci są losowo umieszczane na placu zabaw różne przedmioty: piłki, kręgle, kostki, kłody itp. Zgodnie z regułami gry mogą biegać po terenie w dowolnym kierunku, ale nie zderzają się ani nie dotykają przedmiotów.

Dziecko, które uderzy w przedmiot, kładzie go na swoim miejscu i kontynuuje zabawę.

Po 2 minutach dzieci zatrzymują się na sygnał nauczyciela. Nauczyciel wymienia zwycięzców (którzy nigdy nie złamali zasad). Gra się powtarza. Może to być skomplikowane, zwiększając liczbę przedmiotów i zmniejszając obszar.

Fanta

Postęp w grze. Gra zaczyna się w ten sposób. Gospodarz obchodzi graczy i mówi:

„Dostaliśmy sto rubli.

Kup co chcesz

Czarny, biały nie bierz

Nie mów tak lub nie!

Następnie pyta dzieci różne pytania i próbuje nakłonić kogoś do wypowiedzenia jednego z zakazanych słów w rozmowie: czarny, biały, tak, nie. Gospodarz prowadzi taką rozmowę: „Co sprzedaje się w piekarni?” - "Chleb" - "Co?" Gracz prawie odpowiedział: „Czarno-biały”, ale z czasem przypomniał sobie zakazane słowa i powiedział: „Miękki”. - "Który chleb lubisz bardziej, czarny czy biały?" - "Wszyscy" - "Z jakiej mąki piecze się bułki?" - Z pszenicy. I tak dalej Ten, który wypowiedział zakazane słowo, daje kierowcy widmo. Na koniec gry każdy, kto zostanie bez Fanty, wykupuje ją.

Zasady. 1. Gracze muszą szybko odpowiadać na pytania, odpowiedzi nie można poprawić.

2. Za każde zakazane słowo gracz płaci gospodarzowi karę.

3. Gospodarz może rozmawiać jednocześnie z dwoma graczami.

4. Odbierając fantę, prezenter nie pokazuje jej uczestnikom gry.

Instrukcje dotyczące wykonania. Grę można rozegrać na leśnej polanie lub w

zacieniony kącik placu zabaw. W grze bierze udział nie więcej niż 10 osób, wszystkie dzieci mają kilka przepadków. Powinni uważnie słuchać pytań kierowcy i zastanowić się przed udzieleniem odpowiedzi.

Przy odkupieniu przepadków uczestnicy gry wymyślają przepadek dla właściciela ciekawe zadania: zaśpiewaj piosenkę, ułóż zagadkę, przeczytaj poezję, opowiedz krótką zabawną historię, zapamiętaj przysłowie i powiedzenie itp. Najtrudniejsza w tej grze jest rola lidera, więc na początku tę rolę odgrywa nauczyciel . Fanta może się odkupić po przegranej 5 osób.

Sokół i gołębie

Postęp gry: Po przeciwnych stronach terenu linie wskazują domy gołębi. Między domami znajduje się sokół (przywódca). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie boiska. Sokół krzyczy: „Gołębie, lataj!” Gołębie latają (biegną) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać przez sokoła. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest nowy sokół.

Niebieski, czerwony, żółty

Postęp gry: Dzieci biorą wstążki w trzech (lub dwóch) kolorach, zawiązują je sobie na ramieniu (lub wsuwają koniec wstążki z tyłu pod gumkę spodni sportowych). Następnie wszyscy ustawiają się w kolejce po jednej stronie witryny. Nauczyciel mówi: „Gotowy!”, I wszyscy zajmują stanowisko

wysoki start. Sygnałem do rozpoczęcia biegu jest nazwa koloru taśmy, np. „Żółty!” Na ten sygnał biegną tylko dzieci z żółtą wstążką, reszta musi pozostać na miejscu. Po dotarciu na przeciwną stronę

place zabaw, dzieci tam przebywają. Następnie nauczyciel nazywa inny kolor, potem trzeci. Po powtórzeniu dzieci biegną w przeciwnym kierunku. I tak zmieniają się 3-4 razy.

Lis w kurniku

Postęp gry: Ławki gimnastyczne znajdują się po jednej stronie terenu - jest to grzęda dla kur. Po przeciwnej stronie znajduje się lisa dziura. Jeden z graczy jest wyznaczony jako lis, reszta to kurczaki. Na sygnał nauczyciela kurczęta zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po terenie (podwórku), dziobią ziarna, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał nauczyciela „Lis!” kury uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a lis próbuje złapać kurę, która nie zdążyła uciec, i wprowadza ją do swojej nory. Reszta kurczaków ponownie zeskakuje z grzędy i gra zostaje wznowiona. Gra kończy się, gdy lis złapie dwa lub trzy kurczaki. Możesz to powtórzyć z innym lisem.

Na jednej nodze wzdłuż ścieżki

Postęp gry: Dzieci stoją na skraju placu zabaw. Nauczyciel zaprasza ich do skoku na środek placu na prawej nodze (3-4 m). Dzieci uciekają. Następnie wskakują na drugą nogę.

Zające i wilk

Postęp gry: Jeden z graczy zostaje wybrany jako wilk. Reszta to króliki. Po jednej stronie działki zające układają domy (narysuj kółka). Na początku gry zające są w swoich domach, wilk znajduje się na drugim końcu lokacji (w wąwozie). Na znak nauczyciela zające wyskakują z domów i biegają dookoła

strona. Następnie skaczą na dwóch nogach, po czym siadają, skubiąc trawę. Na sygnał „Wilk!” wilk wybiega z wąwozu i łapie zające (próbując je dotknąć).

Zające uciekają do własnego domu. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu.

Gra zostanie ponownie uruchomiona. Po złapaniu 2-3 zajęcy wybierany jest kolejny wilk.

Majdan

Cel:

Postęp gry: Dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie placu zabaw. Muszą biec na przeciwną stronę, aby pułapka stojąca pośrodku ich nie złapała. Ktokolwiek jest wyśmiewany, uważany jest za złapanego. Po 2-3 biegach liczy się złapane dzieci. Wybierz nową pułapkę.

Pułapki w parach

Cel: Rozwijaj zwinność, zwinność, szybkość.

Postęp gry: Wybierz kierowcę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpraszają się. Kierowca łapie dotykając uciekającego ręką. Złapany zostaje sparowany z kierowcą. Łączą się za ręce i łapią inne dzieci. Złapane również tworzą parę i biorą udział w łowieniu ryb. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci zostaną złapane. Ostatnie złapane dziecko zostaje liderem.

PLIK KART GIER MOBILNYCH GRUPY ŚRODKOWEJ

LIS W KURNIKU

Zadania: Rozwijać zręczność dzieci i zdolność wykonywania ruchu na sygnał, ćwiczyć uniki, łapanie, wspinanie się, głębokie skoki.

Opis: Po jednej stronie witryny znajduje się kurnik. W kurniku na grzędach (na ławkach) stoją kury, na ławkach stoją dzieci. Po drugiej stronie terenu znajduje się lisa nora. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy zostaje mianowany lisem, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarno, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczęta uciekają do kurnika, wspinają się na okonie, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na okoń. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i wznawiają zabawę.

Zasady:

Lis może łapać kurczaki, a kurczaki mogą wspinać się na okonie tylko na sygnał nauczyciela „Lis!”.

Opcje : Zwiększ liczbę pułapek - 2 lisy. Kurczaki wspinają się po ścianie gimnastycznej.

ZAJĄCE I WILK

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczeń w bieganiu, skakaniu na obie nogi, kucaniu, łapaniu.

Opis: Jeden z graczy jest wilkiem, pozostali przedstawiają zające. Z jednej strony zające zaznaczają swoje miejsca szyszkami, kamykami, z których układane są koła lub kwadraty. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie. Nauczyciel mówi: „Króliczki skaczą, skaczą, skaczą, skaczą, na zieloną łąkę. Szczypią trawę, słuchają, czy wilk nie nadchodzi. Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie. Skaczą na dwóch nogach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Nauczyciel wymawia słowo „Wilk”, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zające, próbując je złapać i dotknąć. Zające

każdy ucieka do swojego miejsca, gdzie wilk nie może ich już wyprzedzić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu.

Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.

Zasady:

Zające wybiegają na słowa - zające skaczą.

Do swoich miejsc możesz wrócić dopiero po słowie „Wilk!”.

Opcje : Nie możesz złapać tych zajęcy, którym matka zająca dała łapę. Połóż kostki po drodze - kikuty, biegają wokół nich zające. Wybierz 2 wilki. Wilk do przeskoczenia przez przeszkodę - potok.

U NIEDŹWIEDZIA W LESIE

Zadania: Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, umiejętność ruchu zbiorowego. Ćwicz bieganie w określonym kierunku, z unikami, rozwijaj mowę.

Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia - to skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Po przeciwnej stronie znajduje się dom dziecka. Nauczyciel wyznacza niedźwiedzia, reszta dzieci jest w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer!”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają jagody, grzyby, naśladują ruchy i chóralnie mówią: „Zabieram niedźwiedzie w lesie grzyby i jagody. A niedźwiedź siedzi i warczy na nas. Niedźwiedź w tym czasie siedzi na swoim miejscu. Kiedy gracze powiedzą „Growls!” niedźwiedź wstaje, dzieci biegną do domu. Niedźwiedź próbuje je złapać - dotknij ich. Niedźwiedź zabiera złapane dziecko do siebie. Po 2-3 złapanych dzieciach wybierany jest nowy niedźwiedź.

Zasady:

Niedźwiedź ma prawo wstać i złapać, a gracze - pobiec do domu dopiero po słowie „warczy!”.

Niedźwiedź nie może złapać dzieci za linią domu.

Opcje : Wprowadź 2 niedźwiedzie. Stawiaj przeszkody na drodze.

PTAKI I KOT

Zadania: Rozwijać determinację u dzieci, ćwiczyć bieganie z uniki.

Opis: Na ziemi rysuje się okrąg lub umieszcza się sznurek z zawiązanymi końcami. Nauczyciel wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. To jest kot. Reszta - ptaki, są poza kręgiem. Kot śpi, ptaki wlatują do kręgu po ziarna. Kot budzi się, widzi ptaki i łapie je. Wszystkie ptaki wylatują z kręgu. Dotknięty przez kota uważany jest za złapany i przechodzi na środek koła. Po złapaniu 2-3 ptaków wybierany jest nowy kot.

Zasady:

Kot łapie ptaki tylko w kółko.

Kot może dotykać ptaków, ale nie może ich łapać.

Opcje : Jeśli kot nie może nikogo złapać przez długi czas, dodaj kolejnego kota.

POPRZEZ PRĘDKOŚĆ

Zadania: Aby rozwinąć zręczność u dzieci, ćwicz skakanie na obu nogach, w równowadze.

Opis: Wszyscy gracze siedzą na krzesłach, 2 sznury są umieszczone 6 kroków od nich, odległość między nimi wynosi 2 metry - to jest strumień. Dzieci muszą przejść przez kamyki - deski na drugą stronę, nie mocząc stóp. Deski ułożone są w taki sposób, aby dzieci mogły skakać obiema stopami z jednego kamyka na drugi. Słowem „Chodźmy!” 5 dzieci wspina się po strumieniu. Ten, który potknął się o krok - „suche buty”. Wszystkie dzieci muszą przejść.

Zasady:

Przegrany to ten, który wszedł do strumienia.

Możesz poruszać się tylko na sygnał.

Opcje : Zwiększ odległość między przewodami, omijaj obiekty, przesuwając się na drugą stronę. Wskocz na jedną nogę.

KOT I MYSZ

Zadania: Wykształcenie u dzieci umiejętności szybkiego działania na sygnał, chodzenia, zachowywania kształtu koła. Ćwicz bieganie i łapanie.

Opis: Wszyscy gracze, z wyjątkiem 2, stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki i łączą ręce. W jednym miejscu koło się nie zamyka. To przejście nazywa się bramą. Dwoje bawiących się dzieci znajduje się za kołem, przedstawia mysz i kota. Mysz wybiega poza krąg, a w kręgu kot podąża za nią, próbując ją złapać. Mysz może wbiec do kręgu przez bramę i czołgać się pod ramionami stojących w kręgu dzieci. Kot jest tylko przy bramie. Dzieci chodzą w kółko i mówią: „Vaska jest szary, jego puszysty ogon jest biały. Vaska idzie - kot. Siedzi, myje się, wyciera łapą, śpiewa piosenki. Dom kręci się niesłyszalnie, kot Vaska się chowa. Szare myszy czekają. Po słowach kot zaczyna łapać mysz.

Zasady:

Osoby stojące w kręgu nie powinny przepuszczać kota pod splecionymi rękami.

Kot może złapać mysz w kółko i w kółko.

Kot może złapać, a mysz może uciec po słowie „czeka”.

Opcje : Ułóż dodatkowe bramki, wprowadź 2 myszy, zwiększ liczbę kotów.

KONIE

Zadania: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność działania na sygnał, koordynować ruchy ze sobą, ćwiczyć bieganie, chodzenie.

Opis: Dzieci dzielą się na 2 równe grupy. Jedna grupa przedstawia stajennych, druga - konie. Po jednej stronie zarysowana jest stajnia. Z drugiej - pokój dla stajennych, między nimi łąka. Nauczyciel mówi: „Panowie, wstańcie szybko, uprząż

konie!" Stajnie z wodzami w rękach biegną do stajni i zaprzęgają konie.

Kiedy wszystkie konie są zaprzęgnięte, ustawiają się jeden za drugim i zgodnie z kierunkiem nauczyciela idą lub biegają. Według nauczyciela „Przybył!” stajennych

zatrzymać konie. Nauczyciel mówi „Idź odpocząć!”. Stajenni odpinają konie i pozwalają im pasć się na łące. Wracają na swoje miejsca, by odpocząć. Konie spokojnie chodzą po terenie, pasą się, skubią trawę. Na sygnał nauczyciela: „Ludzie zaprzęgajcie konie!” pan młody łapie konia, który przed nim ucieka. Kiedy wszystkie konie zostaną złapane i zaprzężone, wszyscy ustawiają się jeden po drugim. Po 2-3 powtórzeniach nauczyciel mówi: „Zabierz konie do stajni!”. Stajenni zabierają konie do stajni, odpinają je i oddają wodze nauczycielowi.

Zasady:

Gracze zmieniają ruchy na sygnał nauczyciela. Na sygnał „Idź odpocząć” – stajenni wracają na swoje miejsca.

Opcje : Uwzględnij chodzenie po moście - deska ułożona poziomo lub ukośnie, zasugeruj różne cele wycieczki.

KRÓLIKI

Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności poruszania się w zespole, znajdowania swojego miejsca na stronie. Ćwicz raczkowanie, bieganie, skakanie na 2 nogach.

Opis: Po jednej stronie terenu narysowane są kółka - klatki dla królików. Krzesła ustawia się przed nimi, obręcze są przywiązywane do nich pionowo lub pociąga za sznurek. Krzesło znajduje się po przeciwnej stronie - dom stróża. Między domem a klatkami dla królików jest łąka. Nauczyciel dzieli dzieci na małe 3-4 osobowe grupy. Każda grupa stoi w kręgu. "Króliki są w klatkach!" - mówi nauczycielka. Dzieci kucają - to króliki w klatkach. Nauczyciel na przemian podchodzi do klatek i wypuszcza króliki na trawę. Króliki wpełzają do obręczy i zaczynają biegać i skakać. Nauczyciel mówi „Wbiegnij do cel!”. Króliki biegną do domu i wracają do klatki, wpełzając z powrotem do obręczy. Następnie stróż ponownie je wypuszcza.

Zasady:

Króliki nie wybiegają, dopóki opiekun nie otworzy klatek.

Króliki wracają po sygnale nauczyciela „Pospiesz się do klatek!”.

Opcje : W każdej klatce ustaw ławkę lub krzesło zgodnie z numerem

króliki.

GDZIE DZWONIŁEŚ

Zadania: Rozwijać u dzieci słuch, uwagę i wytrzymałość.

Opis: Dzieci siedzą w kręgu lub wzdłuż ściany. Jeden z wychowawców grający zgodnie z zaleceniami staje w centrum kręgu lub przed siedzącymi. Na znak nauczyciela zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z dzieci dzwonek i proponuje, że zadzwoni. Dziecko w środku koła powinno bez otwierania oczu wskazać ręką kierunek, z którego dochodzi dźwięk. Jeśli wskaże poprawnie, nauczyciel mówi „Już czas!”, Gracz otwiera oczy. A ten, który dzwonił - odbiera i pokazuje połączenie. Jeśli kierowca popełnił błąd, ponownie zamyka oczy i ponownie zgaduje. Następnie nauczyciel wyznacza innego kierowcę.

Zasady:

Kierowca otwiera oczy dopiero po słowie edukatora „Już czas!”

Opcje : Rozwiń kierowcę; zamiast dzwonka wejdź do fajki lub innego instrumentu muzycznego.

UDERZ W WOREK W KRĘGU

Zadania: Rozwijanie u dzieci zdolności do działania na sygnał. Ćwiczenie w rzucaniu prawą i lewą ręką.

Opis: Dzieci stoją w kręgu. W środku koła układa się koło z liny, końce liny są wiązane, koło można narysować. Średnica koła wynosi 2 metry. Dzieci znajdują się w odległości 1-2 kroków od koła. Worki z piaskiem w ręku. Na słowo edukatora „Rzuć to!” Wszyscy wrzucają swoje torby do kręgu. "Podnieś torby!" - mówi nauczycielka. Dzieci podnoszą torby, stoją w miejscu. Nauczyciel zauważa, czyja torba nie trafiła w okrąg, gra toczy się dalej. Dzieci rzucają drugą ręką.

Zasady:

Musisz rzucić torbę na słowo edukatora „Rzuć to!”

Podnieś na sygnał „Raise!”.

Opcje : Zamiast worków rzucaj szyszkami; podziel dzieci na grupy

każdy rzuca się do własnego kręgu; zwiększyć odległość.

Zadania: Rozwijanie u dzieci zdolności do działania na sygnał. Ćwicz rzucanie na odległość prawą i lewą ręką, bieganie, rozpoznawanie kolorów.

Opis: Dzieci stoją pod ścianą. Kilkoro dzieci, nazwanych przez nauczyciela, stoi na tej samej linii przed liną ułożoną na podłodze. Dzieci otrzymują woreczki w 3 różnych kolorach. Według nauczyciela „Upuść to!” dzieci rzucają torbę na odległość. Nauczyciel zwraca uwagę dzieci, których torba spadła dalej i mówi: „Podnieś torby!”. Dzieci biegają za swoimi torbami, podnoszą je i siadają. Nauczyciel wzywa inne dzieci, które zajmują miejsca tych, którzy rzucali workami. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci upuszczą torby.

Zasady:

Rzucanie i podnoszenie worków jest możliwe tylko na polecenie nauczyciela.

Opcje : Ustal wytyczne - kto następny. Rzucaj szyszkami, piłeczkami, włóczniami.

SAMOLOT

Zadania: Rozwijanie orientacji w przestrzeni u dzieci, utrwalanie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz bieganie.

Opis: Dzieci budowane są w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze udają pilotów na samolotach. Przygotowują się do lotu. Na sygnał edukatora „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" - mówi nauczycielka. Dzieci unoszą ręce na boki i lecą we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i schodzą na jedno kolano. Nauczyciel odnotowuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Zasady:

Zawodnicy powinni wylecieć po sygnale nauczyciela „Fly!”.

Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - gracze muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).

Opcje : Gdy samoloty latają, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę. Zmień liderów w kolumnach.

ZNAJDŹ SWOJĄ PARĘ

Zadania: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, zgodnie ze słowem, szybko buduje się w parach. Ćwiczenia w bieganiu, rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.

Opis: Gracze stoją pod ścianą. Nauczyciel daje każdemu jedną flagę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na innym sygnale lub na słowie „Znajdź sobie parę!” Dzieci z flagami tego samego koloru znajdują dla siebie parę, każda para, używając flag, tworzy jedną lub drugą figurę. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, 1 musi pozostać bez pary. Gracze mówią: „Wania, Wania - nie ziewaj, szybko wybierz parę!”.

Zasady:

Gracze ustawiają się w pary i rozpraszają na sygnał (słowo) wychowawcy.

Za każdym razem gracze muszą mieć parę.

Opcje : Zamiast flag używaj chusteczek do nosa. Aby uniemożliwić dzieciom bieganie w parach należy wprowadzić ogranicznik - wąską ścieżkę, przeskoczyć strumyk.

KOLOROWE SAMOCHODY

Zadania: Aby rozwijać uwagę dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.

Opis: Dzieci siedzą pod ścianą, są samochodami. Każdy otrzymuje flagę

dowolny kolor. Nauczyciel stoi przodem do graczy, pośrodku. W ręku - 3

kolorowe flagi, zgodnie z kolorami sygnalizacji świetlnej. Podnosi flagę, dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie w dowolnym kierunku, w biegu brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „Samochody wracają!” - idź krok po kroku do ich garażu. Następnie nauczyciel podnosi flagę innego koloru, ale może podnieść jednocześnie dwie i wszystkie trzy flagi, a następnie wszystkie samochody wyjeżdżają z garażu.

Zasady:

Z garaży można wychodzić tylko na sygnał nauczyciela, wracać do garażu również na sygnał.

Jeśli flaga zostanie pominięta, samochody nie poruszają się.

Opcje : Rozłóż punkty orientacyjne w różnych kolorach w rogach. Na sygnał „Samochody odjeżdżają”, w tym czasie zamień punkty orientacyjne. Poproś dzieci, aby zapamiętały różne marki samochodów.

Kudłaty pies

Zadania: Naucz dzieci słuchać tekstu i szybko reagować na sygnał.

Opis: Dziecko udaje psa, siada na krześle na końcu placu zabaw i udaje, że śpi. Reszta dzieci jest na drugim końcu pokoju za linią - to jest dom. Cicho podchodzą do psa, nauczyciel mówi:

„Tu leży kudłaty pies Z nosem w łapach. Cicho, cicho kłamie - albo drzemie, albo śpi. Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie?

Pies budzi się, wstaje i zaczyna szczekać. Dzieci wbiegają do domu (stają za linią). Rola jest przekazywana innemu dziecku. Gra się powtarza.

Opcje : Postaw barierę - ławki na drodze dzieci; na drodze psa.

SZARY ZAJĄC MYJE…

Zadania: Ćwiczenie w skakaniu na dwóch nogach poruszających się do przodu. Uczyć się

dopasuj działania do słów.

Materiał: Maska królika.

Opis: Wszyscy stają się w kręgu, wybierany jest króliczek, staje się w środku kręgu. Dzieci tworzące krąg mówią:

Szary króliczek myje się. Umył ogon

Widać, że jedzie z wizytą, umył ucho,

Umyłem nos, wytarłem do sucha!

Bunny wykonuje wszystkie ruchy odpowiadające tekstowi. Następnie podskakuje na dwóch nogach, zbliżając się (idzie z wizytą) do jednej z tych stojących w kręgu. Zajmuje miejsce króliczka.

PIŁKA PRZEZ SIATKĘ

Zadania: Uczenie dzieci rywalizacji. Ćwiczenie w przerzucaniu piłki nad siatką obiema rękami od dołu iz tyłu głowy.

Materiał: Piłki i siatka.

Opis: W odległości 1 m od siatki naprzeciw siebie na linii po obu stronach stoją grupy dzieci. Na sygnał edukatora: „Start!” - dziecko rzuca piłkę przez siatkę do dziecka stojącego naprzeciwko. Po złapaniu piłki rzuca ją do stojącego w pobliżu itp. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, nauczyciel odnotowuje, jakie błędy popełniły grupy graczy.

ZNAJDŹ, GDZIE JEST UKRYTE

Zadania: Naucz się nawigować w pokoju lub na stronie, wykonuj czynności na sygnale.

Materiał:

Opis: Dzieci stoją pod ścianą. Nauczyciel pokazuje im przedmiot i mówi, że go ukryje. Nauczyciel zachęca dzieci do odwrócenia się do ściany. Po upewnieniu się, że żadne z dzieci nie patrzy, chowa przedmiot, po czym mówi:

"Już czas!" Dzieci zaczynają szukać przedmiotu.

ZNAJDŹ I ZAMKNIJ SIĘ

Zadania: Naucz się poruszać po pokoju. Pielęgnuj wytrzymałość, pomysłowość.

Materiał: Dowolny przedmiot, który można ukryć.

Opis: Nauczyciel pokazuje dzieciom przedmiot, a po zamknięciu oczu ukrywa go. Następnie proponuje, że poszuka, ale nie weźmie go, ale powie ci na ucho, gdzie jest ukryty. Kto znalazł pierwszego i lidera w następnej grze

KRĘGLE

Zadania: Naucz dzieci podstawowych zasad gry. Ćwicz mocne i ostre toczenie piłki do kręgli prawą ręką. Rozwiń oko.

Materiał: Kręgle, kule.

Opis: Kręgle ustawione są w odstępach 10-15 cm od siebie. Dzieci toczą jedną piłkę na raz z odległości 1-1,5 m

LOT PTAKÓW

Zadania: Opracuj odpowiedź na wskazówki werbalne. Ćwicz wchodzenie po drabinie gimnastycznej.

Materiał: Drabinki gimnastyczne, maski ptaków.

Opis: Na jednym końcu sali stoją dzieci, to ptaki. Na drugim końcu sali znajduje się wieża (ściana gimnastyczna). Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” Ptaki latają z rozłożonymi skrzydłami. Na sygnał „Burza!” - ptaki lecą do wieży - chowaj się przed burzą w drzewach. Po słowach: „Burza ustała” ptaki znów wzlatują.

PASTERZ I STADO

Zadania: Wzmocnienie umiejętności gry zgodnie z zasadami gry. Ćwicz czołganie się na czworakach po sali.

Materiał: Na kapelusz pasterski, bicz i róg.

Opis: Wybierają pasterza, dają mu róg i bicz. Dzieci reprezentują stado

(krowy, cielęta, owce). Nauczyciel wypowiada słowa:

Wcześnie, wcześnie rano A krowy są z nim w zgodzie

Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”. Zaostrzone: „Mu-mu-mu”.

Dzieci wykonują czynności na słowa, potem pasterz wywozi stado na pole (na umówiony trawnik), wszyscy włóczą się po nim. Po chwili pasterz trzaska batem, odgania stado do domu.

Rzut-CATCH

Zadania: Uczenie dzieci rywalizacji. Ćwicz rzucanie piłką

dwie ręce od dołu do góry i złap go.

Opis: Dzieci swobodnie rozmieszczają się w pokoju lub na boisku, każde trzymając w rękach piłkę. Na sygnał edukatora: „Start!” dzieci podrzucają piłkę i łapią ją. Każdy liczy, ile razy może złapać piłkę, nie upuszczając jej.

Wskazówki. Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają się w kręgu, a jeden lub dwóch graczy przechodzi na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy pilnują, aby praca została wykonana prawidłowo. Możesz też wprowadzić element rywalizacji: kto podrzuci i złapie piłkę jeszcze raz? Możesz także uwzględnić takie ćwiczenia: podrzucanie piłki do góry, czekanie, aż uderzy o ziemię, a następnie złapanie jej; uderz piłkę o ziemię i złap ją; wyrzuć piłkę wyżej, klaszcz, złap piłkę; Rzuć piłkę, szybko odwróć się i po tym, jak piłka odbije się od ziemi, złap ją.

KOCIĘTA I SZCZENIĘTA

Zadania: Grę można rozegrać w pomieszczeniu, w którym znajduje się ścianka gimnastyczna, lub na placu budowy.

Opis: Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, inne - szczenięta. Kocięta znajdują się przy ścianie gimnastycznej, szczenięta po drugiej stronie sali (budki za ławkami, za drabinką, ustawione na krawędzi).

Nauczyciel proponuje kociętom, by biegały lekko i delikatnie. Do słów nauczyciela

"Szczeniaki" druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za kociętami i szczekają „aw-aw-aw-aw!”.

Kocięta miaucząc szybko wspinają się na ścianę gimnastyczną. nauczyciel cały czas

jest w pobliżu.

Szczeniaczki wracają do domów, gra zostaje wznowiona.

KTO NIE MA?

Zadania: Naucz dzieci poruszania się w pokoju grupowym i na stronie. Rozwijaj pamięć, uwagę.

Opis: Dzieci stoją w kręgu lub półokręgu. Nauczyciel zaprasza jednego z graczy, aby zapamiętał stojące obok niego dzieci (5-6), a następnie wyszedł z pokoju lub odwrócił się i zamknął oczy. Jedno z dzieci się ukrywa. Następnie nauczyciel mówi: „Zgadnij, kto odszedł?”. Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli nie zgaduje, odwraca się ponownie i zamyka oczy, a jego miejsce zajmuje ten, który się ukrywał. Zgadywacz musi to nazwać. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

MAJDAN

Zadania: Naucz się biegać w różnych kierunkach bez wpadania na siebie

na przyjaciela.

Opis: Dzieci są losowo umieszczane na placu zabaw. Lider - łapacz, wyznaczony przez nauczyciela lub wybrany przez graczy, staje na środku strony. Nauczyciel mówi: "Raz, dwa, trzy - złap!" Na ten sygnał wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, omijają pułapkę, która próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką (zmatowienie). Ten, którego łapacz dotknął ręką, odsuwa się na bok. Gra kończy się, gdy pułapka złapie 3-4 graczy. Następnie wybierana jest nowa pułapka. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

Wskazówki. Aby dzieci mogły się lepiej orientować, pułapkę można zastawić pewnego rodzaju znak rozpoznawczy- zawiąż wstążkę na ręce, przypnij kokardę, załóż czapkę z sułtanem itp. Jeśli pułapka okazała się niewygodna i nie może nikogo złapać przez długi czas, nauczyciel przerywa grę i wyznacza innego kierowcę .

Cukinia

Opis: Dzieci chodzą w kręgu trzymając się za ręce, w środku kręgu siedzi dziecko - „cukinia”.
„Cukinia, cukinia,
chude nogi,
czerwone buty
Nakarmiliśmy cię
Nakarmiliśmy cię

Stańmy na nogach
Zróbmy taniec.
Tańcz tyle, ile chcesz
Wybierz, kogo chcesz!"

„Cukinia” tańczy, a następnie wybiera inne dziecko, które staje się „cukinią”.

TERAŹNIEJSZOŚĆ

Opis: Trzymając się za ręce, dzieci tańczą wokół lidera i mówią:
„Wszystkim przynieśliśmy prezenty,
Kto chce, weźmie.
Oto lalka z jasną wstążką,
Koń, bączek i samolot.

Gospodarz wybiera jeden z imiennych prezentów. Jeśli nazywa konia, dzieci udają konia i mówią:
„Nasz koń galopuje dusi się, dusi, dusi,
Słychać stukot szybkich stóp.

Jeśli lalka ma imię, dzieci przedstawiają lalkę słowami:

"Lalka, lalka do tańca,

Machaj czerwoną wstążką." Jeśli góra - dzieci kręcą się w miejscu, przedstawiające górną część: „Tak się kręci góra, Buzzed i kładą się na boku”.

Jeśli samolot - naśladuj samolot:
"Samolot leci, leci, dzielny pilot siedzi w nim."

Dziecko stojące na środku wybiera „zabawkę”, którą lubi. Wybrany staje się kręgiem, a gra zaczyna się od nowa.

PLIK KART GIER MOBILNYCH 2 MŁODSZE GRUPY

Bubble (gra o niskiej mobilności)

Cel: nauczenie dzieci poruszania się w kręgu, poszerzania, a następnie zwężania, koordynowania ruchów z wypowiadanymi słowami.

Opis: dzieci wraz z nauczycielem łączą się za ręce i tworzą mały krąg, stojąc blisko siebie. Nauczyciel mówi:

"Napompuj, bańka,

Wysadź duży

Zostań tak

Nie pękaj."

Gracze cofają się i trzymają za ręce, aż nauczyciel powie: „Bańka pękła!”. Następnie puszczają ręce i przykucają mówiąc „Clap!”.

Wskazówki: Początkowo w zabawie bierze udział 6-8 dzieci. Po powtórzeniu może grać 12-15.

Ptaki w gniazdach (bieganie)

Cel: uczy dzieci chodzić i biegać we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; naucz je działać szybko na sygnał wychowawcy, aby pomagać sobie nawzajem.

Opis: dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w rogach pokoju – to gniazda. Na sygnał ptaki wylatują z gniazd na środek pokoju i odlatują. Na sygnał „Ptaki w gniazdach!” dzieci wracają na swoje miejsca.

Wskazówki: do gniazd można wykorzystać duże obręcze układane na podłodze, a w okolicy mogą to być kółka narysowane na ziemi, w których dzieci kucają

Myszy i kot (bieganie)

Cel: naucz dzieci łatwo biegać na palcach; poruszaj się w przestrzeni, zmieniaj ruchy na sygnał edukatora.

Opis: dzieci siedzą na ławkach lub krzesłach – to myszy w norkach. W przeciwległym rogu pokoju siedzi kot - nauczyciel. kot zasypia

(zamyka oczy) i myszy rozpierzchają się po całym pokoju. Ale wtedy kot budzi się i zaczyna łapać myszy. Myszy szybko uciekają i chowają się na swoich miejscach - norkach. Złapane myszy, które kot bierze do siebie. Po tym, jak kot ponownie przejdzie przez pokój i ponownie zasnie.

Kudłaty pies (biegnący)

Cel: naucz dzieci poruszania się zgodnie z tekstem, szybkiej zmiany kierunku, biegania, starając się nie dać się złapać łapaczowi.

Opis: dzieci stoją lub siedzą po jednej stronie placu zabaw. Jedno dziecko jest po drugiej stronie i przedstawia psa. Wszystkie dzieci podchodzą do niego razem, a nauczyciel w tym czasie mówi:

Tu leży kudłaty pies,

W łapach zakopanego nosa

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go

I zobaczmy: „Coś się stanie?”

Dzieci podchodzą do psa. Gdy tylko wiersz się kończy, pies wstaje i szczeka. Dzieci uciekają, pies za nimi goni i próbuje złapać jedno z nich i zabrać je do siebie. Kiedy wszystkie dzieci się chowają, pies wraca na swoje miejsce.

Tramwaj (gra o niskiej mobilności)

Cel: uczy dzieci poruszania się w parach, koordynując ich ruchy z ruchami innych graczy, uczy się rozpoznawania kolorów.

Opis: 3-4 pary dzieci stoją w kolumnie, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są związane, tj. niektórzy trzymają sznur prawą ręką, inni lewą. Nauczyciel trzyma w rękach 3 flagi: żółtą, zieloną, czerwoną. Zielony sygnał – tramwaj jedzie, żółty – zwalnia, czerwony – zatrzymuje się. Nauczyciel podnosi flagi jeden po drugim.

Wskazówki: jeśli jest dużo dzieci, można zrobić 2 tramwaje; kiedy się zatrzymałeś

niektórzy pasażerowie wysiadają z tramwaju, inni wchodzą podnosząc linkę.

Wróble i kot (bieganie i skakanie)

Cel: naucz dzieci delikatnie zeskakiwać, zginać kolana, unikać łapacza, szybko uciekać, znajdować swoje miejsce.

Opis: dzieci stoją na wysokich ławkach (10-12 cm) ułożonych na podłodze po jednej stronie placu zabaw – są to wróble na dachu. Kot śpi po drugiej stronie. Nauczyciel mówi: „Wróble wylatują na drogę” - dzieci zeskakują z ławek i rozpraszają się w różnych kierunkach. Kot „miau-miau” budzi się i biegnie po wróble, które chowają się na dachu. Bierze tych, którzy zostali złapani.

Złap mnie (bieganie)

Opis: dzieci siedzą na krzesłach lub ławkach po jednej stronie pokoju. Nauczyciel zaprasza ich, aby go dogonili i biegnie w przeciwnym kierunku. Dzieci biegną za nauczycielem, próbując go złapać. Kiedy podbiegają, nauczyciel mówi: „Uciekaj, uciekaj, ja dogonię!”. Dzieci wracają na swoje miejsca.

Wskazówki: liczba graczy to 10-12 osób.

Znajdź swój kolor (gra o niskiej mobilności)

Opis: nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach: czerwony, niebieski, żółty, zielony. Dzieci z flagami tego samego koloru stoją w różnych miejscach w pokoju w pobliżu flag o określonych kolorach. Po słowach nauczyciela „Idź na spacer” dzieci rozchodzą się po placu zabaw w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci zbierają się pod flagą odpowiedniego koloru.

Wskazówki: flagi można zastąpić kwadratami, kołami o różnych kolorach.

W bramach (pełzanie, wspinaczka)

Opis: dzieci siedzą na krzesłach. Przed nami w odległości 2,5 m łuk - bramy. Dalej w odległości 2 m znajduje się stojak z siatką, na podłodze przy stojaku leży piłka. Nauczyciel wzywa jedno z dzieci i proponuje czołganie się na czworakach do łuku, czołganie się pod nim, czołganie się do piłki, a następnie wstawanie, podnoszenie piłki obiema rękami i opuszczanie jej do siatki.

Od uderzenia do guza (chodzenie)

Opis: Dzieci są po jednej stronie pokoju. Nauczyciel kładzie obręcze na podłodze w odległości 20 cm od siebie. Na sygnał dzieci przechodzą przez obręcze na drugą stronę sali.

Wskazówki: zamiast obręczy można użyć kółek ze sklejki lub gumy w odległości 30-35 cm Na miejscu można narysować koła na ziemi.

Pass - nie dotykaj (chodzenie)

Opis: kilka kręgli jest ułożonych w jednym rzędzie na podłodze lub kostki są umieszczone w odległości co najmniej 1 m od siebie. Dzieci powinny przejść na drugą stronę pokoju, wijąc się wokół szpilek, nie uderzając ich.

Indeksuj — nie dotykaj (indeksuj)

Opis: dzieci znajdują się po jednej stronie pokoju. W odległości 3-4 m od nich ustawione są krzesła, na których siedziskach umieszczone są kije gimnastyczne lub długie listwy. Dwoje lub troje dzieci powinno wczołgać się pod kije, starając się ich nie uderzyć, podczołgać się do ławki, na której leżą flagi, wstać, wziąć flagi i pomachać nimi, a następnie biec z powrotem.

Wskazówki: możesz zwiększyć odległość do raczkowania.

Spacer z niedźwiedziem, czołganie się z myszą (chodzenie, czołganie)

Opis: dzieci znajdują się na jednej ścianie pokoju. Nauczyciel naprzeciwko ma za sobą dwa łuki o różnych rozmiarach. Pierwszy - 50 cm, drugi - 30-35 cm (w odległości 2-3 m od pierwszego). Dziecko jest wezwane i zostaje zaproszone, aby przejść pod pierwszym łukiem na czworakach, jak niedźwiedź, to znaczy opierając się na podeszwach stóp i dłoni, a pod drugim - czołgać się jak mysz (na kolanach i dłoniach ), następnie wstań i biegnij do jego miejsca.

Opis: dzieci stoją po jednej stronie za narysowaną linią lub

ułożona lina. Każdy otrzymuje torby i na sygnał rzuca je w dal. Każdy powinien zauważyć, gdzie spadła jego torba. Na znak nauczyciela dzieci biegną do swoich toreb i stają obok nich; obiema rękami podnoszą worki nad głowami. Nauczyciel zaznacza te dzieci, które dalej rzuciły torbę.

Wskazówki : dzieci rzucają lewą, potem prawą ręką. Liczba graczy może być różna, ale nie więcej niż 10-12 osób. Waga torby to 150 gramów.

Uderz w krąg (rzucając)

Opis: dzieci stoją w kręgu w odległości 2-3 kroków od dużej obręczy lub koła leżącej pośrodku. W rękach mają worki z piaskiem, które na znak wychowawcy wrzucają do kręgu, zbliżając się zabierają worki i wracają na swoje miejsce.

Wskazówki: możesz zwiększyć odległość od koła do dzieci.

Rzuć (rzut)

Opis: jedno dziecko lub kilkoro dzieci bierze piłkę i staje na niej wolne miejsce. Wszyscy rzucają piłkę do góry, bezpośrednio nad głowę obiema rękami i próbują ją złapać.

Wskazówki: bierze się kulki o średnicy 12-15 cm, jednocześnie występuje 10-15 osób.

Złap piłkę (złap)

Opis: naprzeciwko dziecko w odległości 1,5-2 m od niego staje się nauczycielem. Rzuca piłkę dziecku, które ją oddaje.

Powalić kręgle (dokładność)

Opis: narysuj linię na ziemi. W odległości 1-1,5 m od niego umieszcza się 2-3 duże szpilki (odległość między szpilkami wynosi 15-20 cm). Dzieci na zmianę zbliżają się do tego miejsca, podnoszą leżące piłki, toczą je, próbując strącić kręgielnię. Po wyrzuceniu 3 piłek dziecko biegnie, zbiera je i przekazuje następnemu graczowi.

Wskazówki: kulki o średnicy 15-20 cm.

Złap komara (skacząc)

Opis: Dzieci stoją w kole na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka koła. Nauczyciel jest pośrodku kręgu. W rękach trzyma wędkę o długości 1-1,5 m z komarem zawiązanym na sznurku z papieru lub tkaniny. Nauczyciel okrąża sznur nieco wyżej niż głowy graczy - nad głową leci komar; dzieci podskakują w górę iw dół, próbując złapać go obiema rękami. Ten, kto łapie komara, mówi „Złapałem go!”.

PLIK TEMATYCZNY

GRY MOBILNE

TEMAT: ZWIERZĘTA

Koza rogata (młodsza, por. grupa)

Cel: naucz się działać zgodnie z słowa wiersza.

Postęp w grze: Nauczyciel proponuje: „Zagrajmy. Wszyscy będziemy kozami. Pokaż, jak chodzi koza - wędruje, tupie nogami, klaszcze w oczy. Jak daje się głos? Pokaż, jak kozy mają rogi. Wow, co wszyscy rogaci! Jak będziesz walczyć? A teraz zagrajmy”.

Pedagog.

Jest rogata koza

Jest koza z cieniami

Dla małych chłopców.

Nogi top top top,

Oczy klaś-klaś-klaśnięcie.

Kto nie je owsianki, nie pije mleka?

Przelew krwi! Przelew krwi!

Dzieci postępują właściwie.

Nauczyciel udaje, że bije dzieci. Dzieci rzucają się na „tyłek” i krzyczą: „Meee!” Gra powtarza się 2-3 razy.

Cel:

Postęp gry: Dzieci stoją w dwóch kolejkach. Narysuj dwa koła pośrodku między wierszami: jedno koło to „podwórko”, drugie to „las”. Każda linia ma te same „ptaki” i „zwierzęta”. Każde dziecko z pierwszej linii wybiera dla siebie imię dowolnego ptaka lub zwierzęcia żyjącego w lesie lub imiona zwierząt domowych i ptaków spacerujących po podwórku. Druga ranga wybiera dla siebie te same nazwy. Na przykład pierwsze dwoje dzieci w dwóch liniach to zające, drugie to koty itd. Kiedy nauczyciel wzywa zwierzęta, dzieci, które mają imiona tych zwierząt, szybko biegną do lasu. Na przykład na sygnał nauczyciela „kukułka!” dzieci - „kukułki” z dwóch linii pędzą do kręgu, który jest lasem; na sygnał "koty" dzieci - "koty" z dwóch linii pędzą do kręgu, którym jest podwórko. Nauczyciel zaznacza dziecko z pary, która szybciej biegnie do koła. Gdy wszystkie dzieci znajdą się w kręgu, gra się kończy.

Pies Kudłaty (mł., grupa środkowa)(st., grupa przygotowawcza)

Cel: Bieganie, możliwość poruszania się na sygnał.

Postęp w grze: Jedno dziecko przedstawia psa. Dziecko udając, że śpi. Pozostałe dzieci wypowiadają wspólnie następujące wersety:

Tu leży kudłaty pies,

chowając nos w łapach,

Cicho, cicho kłamie,

Nie drzemiąc, nie śpiąc.

Chodźmy do niego, obudźmy go

Zobaczmy, co się stanie.

Pies zrywa się, zaczyna szczekać i biegnie za dziećmi. Dzieci biegają i chowają się.

Następnie możesz powtórzyć grę, wybierając inne dziecko do roli psa.

Myszy i koty(Jr., śr. grupy)

Cel: rozwój umiejętności działania na sygnał, biegania bez wzajemnego zakłócania się

Przebieg gry: Dzieci prowadzą okrągły taniec, w środku kot „śpi”.

Myszy tańczą
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie rób hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak kot Vaska się budzi
Przerwie nasz okrągły taniec.

Kot(por. st., grupa przygotowawcza)
Cel: Orientacja w przestrzeni.

Postęp gry: Uczestnicy wybierają lidera i powierzają mu rolę kota. Kot ostrożnie chowa się za drzewem lub krzakiem, starając się pozostać niezauważonym przez towarzyszy. Na sygnał gracze pędzą we wszystkich kierunkach, aby znaleźć kota; kot natomiast od czasu do czasu miauczy, dając znać o swojej obecności i szybko chowa się, by nie być otwartym.
Gra trwa do momentu odnalezienia kota, następnie losowanie innego kota i gra toczy się tak długo, aż dzieci się zmęczą lub nie stracą zainteresowania.

Konie (por., senior, grupa przygotowawcza)

Cel: Rozwój umiejętności gry w parach, koordynacji ruchów.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. Jedna grupa przedstawia „konie”, stoją w „stajni” za linią, inne to „właściciele”, którzy przychodzą do koni. Na sygnał wychowawcy dzieci - "właściciele" wchodzą do "stajni" i zaprzęgają konie (lina), stają jeden po drugim. Do słów nauczyciela: „Ale chodźmy!” chodzić w wolnym tempie. Do słowa: „Biegnijmy!" biegną. Do słów: „Przez most" idą powoli; do słowa: „Przybył!” zatrzymali sie. Następnie „właściciele” wypuszczają konie na spacer, a sami siedzą na ławce. Konie chodzą wolno - pasą się. Zgodnie ze słowami nauczyciela: „Wracajmy do domu”, właściciele podchodzą do koni, zaprzęgają je i wracają do stajni. Powtarzając grę, nauczyciel zachęca dzieci do zamiany ról.

Koty i myszy (por., st., grupa przygotowawcza)

Cel: Orientacja w przestrzeni

Postęp gry: Spośród dzieci musisz wybrać „koty” i umieścić je z boku strony. Reszta dzieci - "myszy" - siada w norkach (na wysokich krzesełkach ustawionych w półokręgu). W każdej norce 3-5 myszy (na liczbę krzeseł). Kiedy na miejscu jest cicho, nie ma kotów, myszy wychodzą z norek, biegają, zbierają się w kółko, tańczą. Na słowa wychowawcy „koty” myszy pędzą do norek. Koty je łapią. Nauczyciel zauważa najbardziej zręcznie. Kiedy gra się powtarza, wybierane są nowe koty.

TEMAT: DZIKIE ZWIERZĘTA

Gdzie ktoś mieszka? (por. st., grupa przygotowawcza)

Cel: Rozwój umiejętności poruszania się na sygnał edukatora, rozwój uwagi, koordynacja ruchów

Dzieci stoją w dwóch rzędach w odległości 8-10 kroków od siebie. Narysuj dwa koła pośrodku między wierszami: jedno koło to „podwórko”, drugie to „las”. Każda linia ma te same „ptaki” i „zwierzęta”.
Każde dziecko z pierwszej linii wybiera dla siebie imię dowolnego ptaka lub zwierzęcia żyjącego w lesie lub imiona zwierząt domowych i ptaków spacerujących po podwórku. Druga ranga wybiera dla siebie te same nazwy. Na przykład pierwsze dwoje dzieci w dwóch liniach to zające, drugie to koty itd. Kiedy nauczyciel wzywa zwierzęta, dzieci, które mają imiona tych zwierząt, szybko biegną do lasu. Na przykład na sygnał nauczyciela „kukułka!” dzieci - „kukułki” z dwóch linii pędzą do kręgu, który jest lasem; na sygnał "koty" dzieci - "koty" z dwóch linii pędzą do kręgu, którym jest podwórko. Nauczyciel zaznacza dziecko z pary, która szybciej biegnie do koła. Gdy wszystkie dzieci znajdą się w kręgu, gra się kończy.

Zające i Wilk(Jr., śr. grupy)

Cel:

Przebieg gry: Dzieci przedstawiają zające słowami:

Skaczące zające hop-hop-hop,
Na zieleń, na łąkę.
szczypanie trawy, słuchanie,
Czy wilk nadchodzi?

Na końcu słów „wilk” próbuje złapać zające, a te uciekają w „norki”.

Leniuch(Jr., śr. grupy)

Cel: bieganie, orientacja w przestrzeni

Przebieg gry: Niedźwiedź, ziemniak kanapowy (Dzieci chodzą w okrągłym tańcu).
Przestań spać, przestań spać.
Chcemy się z tobą bawić, misiu, baw się.
Dogonisz zabawne dzieciaki, nadrobisz zaległości! (Niedźwiedź dogania, dzieci uciekają)

Gra mobilna „Wiewiórki-szyszki-orzechy”(st., grupa przygotowawcza)

Cel: umiejętność wspólnej zabawy, koordynacja ruchów, orientacja w przestrzeni.

Postęp w grze: Wszyscy faceci wstają, trzymając się za ręce, po trzy osoby, tworząc gniazdo wiewiórki. Między sobą uzgadniają, kto będzie wiewiórką, kto będzie wariatem, a kto będzie guzem.Kierowca jest sam, nie ma gniazda. W tej grze jest również prezenter, który wypowiada słowa: wiewiórki, szyszki, orzechy.

Jeśli powiedział wiewiórki, to wszystkie wiewiórki opuszczają swoje gniazda i biegną do innych. W tym czasie kierowca zajmuje wolne miejsce w dowolnym gnieździe, stając się wiewiórką. Liderem zostaje ten, kto nie miał wystarczająco dużo miejsca w gniazdach.

Jeśli gospodarz mówi: orzechy, to orzechy zamieniają się miejscami, a kierowca, który zajął miejsce w gnieździe, staje się orzechem.

Kierowcą i liderem mogą być różne osoby lub obie funkcje może pełnić jedna osoba. Przywódcom można wydać polecenie: wiewiórki-szyszki-orzechy, a potem wszyscy zamieniają się miejscami od razu.

kulawy lis(st., grupa przygotowawcza)

Cel: uczyć skakania z zaawansowaniem na jeden nowszy, rozwój równowagi, uwagi

Postęp gry: W miejscu wybranym do gry rysowany jest dość duży okrąg, który obejmuje wszystkie dzieci, z wyjątkiem kulawego lisa. Na ten sygnał dzieci pędzą w kółko, aw tym czasie kulawy lis wskakuje na jedną nogę i próbuje za wszelką cenę zmatowić jednego z biegaczy, to znaczy dotknąć go ręką. Gdy tylko jej się to uda, wchodzi do kręgu i dołącza do reszty uciekających towarzyszy, a ofiara wciela się w kulawego lisa.

Pułapka na myszy (por., st., grupa przygotowawcza)

Cel: bieganie, wspinaczka, orientacja.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. Jedna grupa - „myszy”. Stoją w kolumnie jeden za drugim. Z drugiej grupy dzieci wykonaj 3 kółka - to 3 „pułapki na myszy”. Dzieci, które tworzą pułapki na myszy, trzymają się za ręce i na słowa nauczyciela: „Pułapka na myszy jest otwarta”, dzieci w kółko podnoszą ręce. Myszy biegną najpierw przez jedną pułapkę, potem przez drugą itd. Na słowo wychowawcy: „klaś” pułapka zamyka się (dzieci w kółku opuszczają ręce). Myszy, które pozostają w kręgu, są uważane za złapane i stają się w kręgu. Gra kończy się, gdy wszystkie myszy zostaną złapane. Pułapka na myszy z największą liczbą złapanych myszy wygrywa. Gra się powtarza. Dzieci zmieniają role.

Pasterz i wilk (por. st., grupa przygotowawcza)

Cel:

Postęp gry: Z dzieci wybiera się „pasterza” i „wilka”, pozostałe dzieci to „owce”. Na jednym końcu terenu rysują „dom” dla owiec, po przeciwnej stronie – pole, na którym będą pasły się owce. Z boku jest wilk. Pasterz prowadzi owce na polu. Owce biegają i pasą się na polu. Na sygnał nauczyciela: „wilk!” owce rozpierzchają się po terenie i uciekają do domu. Wilk łapie owce. Pasterz ich chroni. Wilk zabiera schwytaną owcę do siebie. Kiedy gra się powtarza, pasterz, wracając do domu, uwalnia jagnię złapane przez wilka. Wilk stara się trzymać pasterza z dala od owiec i jednocześnie łapie inne. Gra kończy się, gdy wilk ma kilka owiec (za zgodą).

Chytry lis (por., st., grupa przygotowawcza)

Cel: bieganie, uwaga, orientacja w przestrzeni

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu ramię w ramię z rękami za plecami. Opiekun przechodzi za nimi i nie dotyka zauważalnie żadnego dziecka. Dziecko dotknięte przez nauczyciela staje się „chytrym lisem”. Nauczyciel zaprasza jedno z dzieci, aby uważnie przyjrzało się swoim towarzyszom, spojrzało na przebiegłego lisa. Jeśli dziecko nie od razu go znajdzie, wszystkie dzieci pytają: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?” i uważnie obserwuj twarze wszystkich, niezależnie od tego, czy pojawi się lis. Po trzech pytaniach lis odpowiada: „Jestem tutaj!” i zaczyna łapać. Dzieci biegają w różnych kierunkach. Gdy lis złapie 2-3 dzieci, gra się kończy. Powtarzając, wybierz innego lisa

Witam! Dziś mamy długo obiecaną grę Fanta. Tak to się nazywa w książce „Gry na świeżym powietrzu dla dzieci narodów ZSRR”.

Nazywamy to czarno-białym. Ponieważ główną zasadą jest „Nie bierz czerni i bieli, nie mów tak i nie!”.

Nazwa „Fanta” moim zdaniem nie jest do końca udana, ponieważ pod tą nazwą każdy zna inną grę Fanty. Istota tej gry sprowadza się do grania przepadków. Jednak – w naszej grze też jest. Dopiero na samym końcu.

Właściwie ta gra ma wiele opcji.

A wymyśliliśmy jeszcze więcej.

Co zaskakujące, ta gra stała się ulubioną grą naszej Maszy, która nie ma jeszcze trzech lat. A my szczerze myśleliśmy, że sobie nie poradzi. Okazało się - nic takiego! Masza jest teraz bardzo, bardzo trudna do pokonania w tej grze.

Dziś opowiemy i pokażemy Wam to o grze według zasad z książki.

A wkrótce dodamy nasze nowe gry słowne, który Masza i ja wymyśliliśmy po długich grach czarno-białych.

Dzięki grze „Fanta” lub „Black and White” Masza i ja gramy teraz w ogrodzie, w zwierzętach, w przeciwieństwie do ... Ale o tym porozmawiamy w następnym numerze.

A dzisiaj mamy...

Gra Fanta, lub

„Czarno-biały nie przyjmuje tak i nie mów”

Opis

Wiek

Jak się okazuje, wiek tej wersji gry może być inny. Ta gra jest bardzo interesująca dla dorosłych. Drodzy dorośli, po prostu spróbujcie!

A sądząc po naszej Mashence, pasuje też dzieciom!

A więc wiek - 2,5+

Gdzie możesz grać

Ta gra nie wymaga żadnych specjalnych przesłanek i warunków. Możesz grać na ulicy, w domu, w korku, a także w pociągu, samolocie.

Bo Masza próbuje grać cały dzień ^) . Nawet gdy siedzi na tylnym siedzeniu roweru, ciągle słyszy:

- Matka! Zagrajmy w czarno-białe!

Liczba graczy

Od dwóch osób. Z jakiegoś powodu zasady mówią „gra nie więcej niż dziesięć osób”.

Czego potrzebujesz

Pomysłowość i uważność

Źródło

Gra Fanty jest opisywana przez Kennemana jako rosyjska gra ludowa.

Teraz - do zasad!

Gra Fanta - zasady gry

Oczywiście gramy od razu. Dla nas ta gra od dawna jest znana i codzienna. W które możesz grać, gdy gdzieś się spieszysz, coś opanowujesz, a nawet wykonujesz ćwiczenia!

Według oficjalnej wersji gra Fanta rozgrywa się w ten sposób.

Wybrano lidera. I wszyscy gracze otrzymują kary.

Cóż, jak zwykle, przepadki są pożądane, aby każdy gracz miał swój własny rodzaj. Aby potem dowiedzieć się - gdzie czyj. Na przykład jedno źdźbło trawy, drugie liście, trzecie przykleja się. Lub - kawałki papieru o różnych kolorach.

Gospodarz na początku gry przypomina wszystkim graczom:

Przysłali ci sto rubli.

Kup co chcesz

Czarny, biały nie bierz

„Tak” i „Nie” nie mówią.

Następnie facylitator zadaje graczom pytania. W zasadach nie ma porządku. Uważam jednak, że mimo wszystko lepiej zapytać wszystkich po kolei. Aby nie było żadnych skarg na „nieuczciwość” prezentera.

Gospodarz zadaje wszelkie pytania.

Zadaniem facylitatora jest zadanie takiego pytania, na które gracz odpowie „tak”, „nie”, „czarny” lub „biały”.

Zadaniem gracza w żadnym wypadku nie jest mówienie „tak”, „nie”, „czarny” i „biały”!

Jeśli tak się stanie, gracz, który popełnił błąd, oddaje swojego fantoma gospodarzowi i gra toczy się dalej.

Pod koniec gry rozgrywane są oczywiście przegrane.

Gospodarz odbiera wszystkie przepadki uzyskane dzięki uczciwej pracy i rozdziela zadania wszystkim właścicielom przepadków, którzy popełnili błąd. Tańcz, śpiewaj, opowiadaj wiersz, mów wszystkim komplementy itp.

Przy okazji, skoro mamy już dwie gry, które kończą się losowaniem przepadków, spodziewajcie się wkrótce artykułu z zabawnymi zadaniami wierszy.

Gra tak, nie, czarno-biała

jak zadawać pytania?


Na pierwszy rzut oka wydaje się, „jaka głupia osoba odpowie „tak”, „nie”, „czarna” i „biała”, jeśli nie musisz na to odpowiadać?!

W rzeczywistości odpowiedź! Najważniejsze jest, aby dobrze zmylić tę osobę!

Aby to zrobić, możesz oczywiście zadawać pytania takie jak:

- Jakiego koloru jest śnieg?

Jakiego koloru jest kominiarz?

- A co z węglem?

- Lubisz lody?

I może być tak, że jakiś razin, słysząc jego ulubione słowo „lody”, natychmiast się stopi.

Cóż, jeśli nie było luk wśród graczy, trzeba trochę oszukiwać.

opcja 1

Zadajemy kilka pytań z rzędu, które ostatecznie „włączają” „automatykę” gracza.

Tych. osiągamy, że gracz przestaje myśleć o odpowiedziach i zaczyna szybować w chmurach:

- Lubisz lody?

- A ciasto?

- Nie lubię!

Twoja mama kupuje Ci lody?

- Kupuje!

- A jeśli przyniesiesz dwójkę? Kupuje?

- Nie kupuje.

- Jakie lody lubisz?

- Lód owocowy!

- Czy jest wielokolorowy?

To pytanie najczęściej prowadzi do właściwej odpowiedzi. Bo gracz nie ma czasu się na tym skupić.

Nawiasem mówiąc, w pierwszym filmie to właśnie na tej metodzie Masza przegapiła swoje pierwsze „tak”. Nawet nie zauważyliśmy!

A jeśli jest dziesięciu graczy?

Spróbujmy!

- Aniu! Lubisz lody?

- Sasza, co lubisz?

- A ja jestem lodami?

- Swieta! A ty jesteś lodami?

- A ty, Vasya, zamiast lodów, mówią, jesz solone grzyby?

- Nie! - krzyczy Wasia z oburzeniem ...

Opcja 2

Zadajemy takie pytania, o których gracz poważnie myśli, dlatego kolejne pytania ponownie dostrzega na „maszynie”.

- Leno! Chcesz być prawdziwą księżniczką?

- Oczywiście, że bym!

Jaka jest prawdziwa księżniczka?

- No cóż... Jest piękna... W długiej sukience... Róż! Z koroną i kolczykami...

Czy ma długie włosy jak Roszpunka?

Teraz mały filmik o tym, jak bawiliśmy się czarno-białymi dziewczynami.

Gra Fanta - wideo

To jest nasza oficjalna wersja gry z wyjaśnieniami i przepadkami losowania.

Nawiasem mówiąc, tutaj możesz zaobserwować, jak uzyskuje się losowe „Tak”. Zauważyliśmy to dopiero podczas oglądania wideo. Znajdziesz to?

Wideo „Czarno-białe” z gry. Masza jest super graczem!

A oto Masza, już całkiem wyszkolona, ​​nie chce się poddać wszystkim moim próbom pokonania jej

To prawda, na koniec mówi „nie”. Warto ustalić na początku gry, czy „nie” jest słowem zakazanym, czy „nie” i „nie” to różne słowa.

Jak jeszcze możesz grać

Dla odmiany możesz zmienić zakazane słowa. Na przykład zamień czerń i biel na inne kolory. Będzie to jeszcze poważniejszy trening i hartowanie uwagi i pomysłowości.

Co jeszcze mogę powiedzieć... Grę "Fanta", czyli "Czarno-białe nie biorą" tak "i" nie "nie mów" sprawdziliśmy. Jest ciekawa, ekscytująca, rozwija elastyczność myślenia i uważności, zajmuje dużo czasu i chodzenia w powietrzu, a także świętowania urodzin i marnowania podróżnych w drodze.

A także - wkrótce opublikujemy wideo z zestawem naszych nowych "gadających" gier z Maszą, wymyślonych na tle gry "czarno-białej". Te gry są proste, ale bardzo przydatne i pomagają dziecku zapamiętać wiele różnych pojęć.