Instrukcja przejścia gry Crusaders. Sekrety i wskazówki dotyczące przejścia gry. Obejrzyj wideo-instrukcje misji Krzyżowca Twierdzy

7.5 od redaktora

0

0

23.09.2015

Twierdza: Krzyżowiec

  • Wydawca: Take-Two Interactive
  • Wydawca w Rosji: 1C
  • Deweloper: Firefly Studios
  • Strona internetowa: Inna witryna
  • Silnik gry: -
  • Gatunek: Strategia
  • Tryb gry: pojedynczy gracz, tryb wieloosobowy
  • Dystrybucja: 1 płyta CD

Wymagania systemowe:

  • Windows 98/ME/2000/XP
  • Pentium II 300 MHz
  • 4MB
  • kompatybilny z DirectX 7.0 lub nowszym
  • 850 MB

O grze

Stronghold: Crusader to wspaniała gra strategiczna czasu rzeczywistego, w której gracz ma przejąć kontrolę nad średniowiecznym zamkiem, rozbudować go, zwiększyć populację, stworzyć armię i zbudować dobrą obronę, aby źli wrogowie nie mogli zdobyć zbudowanej fortecy .

Okres ten przypada bezpośrednio na IX-XIII wiek, a miejscami masakr były pustkowia Sahary, ziemie Arabii i Królestwo Jerozolimskie. Głównymi walczącymi stronami są narody europejskie i arabskie, których nienawiść do siebie była silna i niepohamowana, krew płynęła jak rzeka i toczyła się niekończąca się walka o ziemię, władzę i bogactwo. Opierając się na prawdziwej historii, możemy powiedzieć, że część prawdziwych bitew w grze została odtworzona z dokładnością i prawdziwością, ale ogólnie rzecz biorąc – prawie każda mapa i postać to fantazja twórców.

Warto zaznaczyć, że w tej strategii nie możemy bezpośrednio sterować zwykłymi chłopami, możemy jedynie zbudować dla nich roboty tam, gdzie będą pracować bez naszej interwencji, czy to będzie piekarnia, sad jabłkowy, browar i nie tylko. Ale to nie jest minus gry, wręcz przeciwnie, jest to plus, ponieważ w szczytowym momencie gry będziesz mieć tak wielu pracowników, że wybranie osoby, której potrzebujesz, będzie prawie niemożliwe, prawdziwe mrowisko. Zatem możemy bezpośrednio kontrolować jedynie jednostki wojskowe.
Ta gra ma tak wiele funkcji, że pisanie o nich zajęłoby dużo czasu, więc po prostu spróbuj.

Funkcje gry:

  • 4 kampanie historyczne - niepowtarzalna szansa, aby spróbować swoich sił w roli Ryszarda Lwie Serce lub wielkiego sułtana Saladyna
  • „Ścieżka krzyżowca” 50 misji fabularnych
  • Ponad 25 rodzajów wojowników
  • Wbudowany edytor - możliwość tworzenia nowych map i scenariuszy
  • Gra wieloosobowa lokalna sieć lub online, dla maksymalnie 8 graczy.
  • Tryby oblężenia i inwazji zostały usunięte z gry i zastąpione scenariuszami

Tryby gry

Choć nie ma już więcej typów gier, teraz możesz grać do woli, a wszystko dzięki nowej części gry – trybowi wieloosobowemu z botami. Tutaj możesz grać z ośmioma różnymi botami na dowolnej mapie i w każdych warunkach. Możesz ułożyć „mięso” na mapie z dużą ilością zasobów przeciwko kilku Richardom lub możesz walczyć na pustyni z trzema Saladynami. I najbardziej ciekawa opcja- w sojuszu z Dzikiem, Ryszardem i, powiedzmy, Kalifem, przeciwko Wilkowi, Saladynowi, Sułtanowi i Wężowi na mapie Wojny Północy i Południa.

Pojawił się kolejny nowy tryb- Bitwy historyczne. Jest to zbiór powiązanych ze sobą scenariuszy, ułożonych pod względem znaczeniowym i uporządkowanym w pięciu folderach, które w skrócie opisują, co wydarzyło się podczas wypraw krzyżowych. Tryb ten pośrednio przypomina dodatek do pierwszej części pakietu Stronghold Excalibur, a mianowicie z realistycznymi wydarzeniami i zamkami.

Kampanie historyczne:

  • Do broni
  • Podboje Saladyna
  • Królewska Krucjata
  • Wojny krzyżowców

„Droga krzyżowca” składa się z 50 map, które nie są powiązane z konkretną fabułą, pomimo tytułu „50 misji fabularnych”.

Indywidualne karty To klasyczny tryb pojedynku z komputerowym przeciwnikiem. Rozgrywka może toczyć się na jednej z niezależnych map, jak również na mapach stworzonych przez gracza. Gracz może skonfigurować liczbę komputerowych przeciwników (od 1 do 7), sojusze, a także początkowe warunki walki.

Darmowa konstrukcja gracz jest proszony o zbudowanie wioski, zamku itp. na terenie bez żadnych ograniczeń. Dostępny jest także edytor zdarzeń wywoływany klawiszem F1

Edytor map ten tryb pozwala stworzyć własną mapę - do gier wieloosobowych, gier z przeciwnikami komputerowymi, swobodnej budowy i osobnej misji.

Gospodarka

Budowa zamku - większość oddziałów strzeleckich w obronie jest rozmieszczona na wieżach. Różnią się rozmiarem, ceną i wytrzymałością. Broń do rzucania można umieścić na szczególnie dużych wieżach. Dodatkowo na zamku znajdują się budynki do rekrutacji żołnierzy – koszary oraz obóz najemników. Możesz wynająć dodatkowe jednostki od gildii inżynierów i saperów.

Górnictwo- wszystkie przechowywane są w magazynach, które co jakiś czas trzeba rozbudowywać. Dostępne w grze: kamień, żelazo, olej i drewno.

Rolnictwo- Rolnictwo jest niezbędne, aby wyżywić ludność miasta. Do wyboru: jabłka, wędliny, sery, pieczywo i chmiel. Jabłka, sery i mięso produkowane są bezpośrednio w gospodarstwach, natomiast chleb i piwo przechodzą długi łańcuch produkcyjny. Chleb jak najbardziej efektywny sposób organizować dostawy żywności do zamku.

Budynki miejskie- zapewniają życie miastu. Głównymi budynkami miasta są: domy (w celu zapewnienia mieszkań ludności), kościoły, studnie (do gaszenia pożarów) i apteki.

Warsztaty zbrojeniowe- warsztaty produkują broń dla wojska. Różne rodzaje żołnierzy wymagają własnych rodzajów broni, które są produkowane w warsztatach. Większość warsztatów potrzebuje do pracy drewna lub żelaza, a garbarnia skór krowich z gospodarstw mlecznych.

Mody i dodatki

Dodatek za Krzyżowiec Twierdzy. W porównaniu z oryginalna gra dodany:

  • Dodatkowa kampania składająca się z 30 misji

Jedyny dodatek do gry wydany przez dewelopera. Można go wykonać jako mod i zainstalować w standardowej grze Stronghold Crusader w dowolnej wersji. W porównaniu do oryginalnej gry, wersja 1.1 dodała:

  • 8 dodatkowych komputerowych przeciwników
  • Dodatkowa kampania składająca się z 30 misji
  • magia
  • Niekończące się wojska
  • Nowe karty

Ponadto do gry wydano kilka dodatków i modów stworzonych przez fanów.

  • Jeśli naciśniesz F1 - F10 i Ctrl + F1 - F10, usłyszysz różne obelgi. Ukazały się one także w wersji angielskiej.
  • Niektóre dźwięki z gry można znaleźć także w filmie Ridleya Scotta Królestwo niebieskie.
  • Jeśli zalogujesz się do gry 25 grudnia i rozpoczniesz grę z komputerowymi przeciwnikami, jeden z nich złoży Ci życzenia Wesołych Świąt

Wady

Twórcy nie zadali sobie trudu naprawienia błędów z poprzedniej gry i przenieśli je do tej z silnikiem. Znów łucznicy rozbijają nożem kamienny mur, cienie drzew padają na wszystkie strony jak na boisko do piłki nożnej, wszystkie budynki oprócz głównego mają tylko dwie strony, wojsko nadal maszeruje jak kiełbaski, a tego co najbardziej obraźliwe jest dużo błędów spowodowanych brakiem równowagi w grze. Po opóźnieniu w grze online możesz zatrudnić niementalne armie, żadna armia nie jest w stanie powstrzymać tysiąca kuszników, trzysta katapult zniszczy wszystko na swojej drodze i, co najbardziej szokujące i najbardziej poszukiwane w grze Stronghold Crusader, armia z tysiąca zmieści się w jednym punkcie! Z najnowszego błędu korzystają wszyscy pseudoeksperci, udaje im się zmieścić kilkuset rycerzy w szeregu 15 jednostek, a ta horda niszczy wszystko na swojej drodze i nikt nie jest w stanie ich powstrzymać.

1. Wprowadzenie liryczne.

Przez długi czas (około VIII w. n.e.) feudalni władcy i rycerze, oprócz wojska, krewnych i herbu, mieli jeszcze jeden powód do zasłużonej dumy: kamienny zamek, w którym mogli przesiedzieć z dala od armię sąsiedniego pana feudalnego lub wyrusz z oddziałem łuczników i szermierzy i szturmem zdobądź zamek sąsiada. Tradycja ta jest kontynuowana do dziś w grach Stronghold. Zanim będziesz mógł naostrzyć kusze i wykuć miecze, musisz odbudować cytadelę, osady (mały dziedziniec, przedostatnia linia obrony) i samą fortecę.

Budowanie fortec to wielka sztuka, bo od tego zależy twój los (oczywiście w grze). Ponadto miło jest wiedzieć, że masz swój własny super zamek, którego hordy wrogów nie są w stanie zdobyć. Tak się składa, że ​​można atakować na tysiąc sposobów, ale zamek odbudować tylko na około sto (nie liczymy różnicy dwóch czy trzech małych wież). Większość przeciwników pędzli (tradycyjnie zwanych jeżozwierzami), którzy z miłością otaczają swój zamek trzecią ścianą, znalazła przepis na swój zamek dla jednej mapy i podąża za nim, od czasu do czasu dostosowując prostą linię ścian lub dodając kilka piecyków do pudełko na pigułki.

2. Wprowadzenie nieliryczne. Niniejsza instrukcja jest owocem uogólnienia zarówno moich własnych doświadczeń, jak i skromnych zwrotów z forów internetowych oraz domowych tłumaczeń z niemieckich stron fanowskich. Celem tej instrukcji jest przedstawienie w przystępnej formie procesów budowy zamku oraz planów organizacji obrony, z uwzględnieniem niektórych bonusów. Większość porad jest przeznaczona do rozgrywki wieloosobowej i krucjat w Crusader, ale będą odpowiednie (ze zniżką na rozgrywkę) na każdej mapie, na której trzeba zbudować zamek. Prosimy profesjonalistów, aby nie robili miny, bo każdy był kiedyś lamerem, a ta instrukcja ma na celu zniszczenie początkujących w grze (jest jasne jak) i w życiu (i tutaj mamy już na myśli przejście do kolejnego etapu rozwoju) .

3. Ekonomia. To oczywiste, że możesz atakować, nie mając za sobą silnej gospodarki, tylko wtedy, gdy

1) Misja specjalna – szturmem zdobądź zamek wroga lub utrzymaj się przez n czasu

2) Kiedy się spieszysz

3) Nie ma nic do stracenia

Ponieważ aby gromadzić broń i tworzyć potężną armię, musisz mieć dużo ZŁOTA!!! I populacja także. Oznacza to, że potrzebujemy jedzenia i popularności.

Gospodarka jest sprawą pierwotną, wojna jest sprawą drugorzędną. Nie da się zbudować zamku bez silnego systemu gospodarczego. O czym zatem należy pamiętać budując system gospodarczy?

Pierwszy. Naukowa organizacja pracy - NIE. Wszystkie odległości (z gospodarstwa zbożowego do magazynu, z kopalni do magazynu, z magazynu do kuźni, z kuźni do zbrojowni) powinny być jak najkrótsze! Im krócej, tym lepiej!

Drugi. Pożary są bardzo niebezpieczne w zatłoczonych przestrzeniach i o to właśnie chodzi. Załóżmy, że wróg podpalił kamieniołomy i kopalnie stanęły w płomieniach. Strażacy (dziwne – są ognioodporni) ugasili kamieniołomy, ale z płonących min iskra przedostała się do kamieniołomów i wszystko ponownie spłonęło. Na szczęście kamieniołomy są trudne do spalenia. Cóż, następny. Budujemy kadzie z wodą na ogień, są dwa razy droższe, ale i trzy razy skuteczniejsze. Przejdźmy do przyczyn pożaru. Jeśli grasz w misję wojskową, nauczę cię, jak trzymać niewolników z dala od domu. Z ekonomią jest trudniej, w miarę postępów w grze pojawiają się pożary. Ale - bójcie się wilków, nie idźcie do lasu.

Trzeci. Jedzenie jest bardzo ważną rzeczą w gospodarstwie domowym. Jedynym właściwym pożywieniem jest chleb, od reguły nie ma wyjątków. Na wyprawach krzyżowych myśliwi są niedostępni, ogrody bezproduktywne, obory przy prawidłowej produkcji zbroi skórzanej produkują tyle, ile głupiec, pola chmielu nie dają pożywienia. Formuła chleba: 3:1:8 (gospodarstwo, młyn, piekarnia), może się różnić w zależności od odległości pomiędzy elementami. Po pierwsze, jeśli jest ci przykro z powodu drzewa, możesz zbudować dwie farmy, a następnie ukończyć trzecią. Ale radzę nie być chciwym. Tak jak towarzysz powiedział. Stalin, rozpoczynając industrializację, „pokonuje maruderów”. Nadwyżki żywności można sprzedać, ale o tym później.

Czwarty.

Popularność i szacunek. Popularność zależy od podatków, piwa, kościołów i marchewki lub kija. Ślub, jarmark, zaraza to zdarzenia epizodyczne, nie należy na nie liczyć.

El to świetna rzecz! Jedna farma chmielu, dwa lub trzy browary, kilka tawern - i +4, +6 w kieszeni! Możesz także sprzedać piwo na targu, otrzymując normalne pieniądze i oczyszczając magazyn.

Kościoły też są dobre. Biorąc pod uwagę, że przy budowie dają +1 i +2 (nie liczy się to premii od kapłanów), a w katedrze można zatrudnić mnichów (ale po co im? Używam ich dekoracyjnie - gwardia pretoriańska Pana bp, strzeże dach zamku i skarb państwa), do budowy polecane są obiekty sakralne. Trochę drogo. Jednak przy naszych dochodach możemy sobie na to pozwolić.

Piernik i paluszki. To jest miecz obosieczny. Jeśli jesteś dobrym panem, twoje wojska ciężko walczą, ludzie cię kochają, ale słabo pracują, co oznacza, że ​​nie będzie dużo jedzenia. Mogą jednak zmniejszyć swoje racje żywnościowe lub ustanowić jawnie wygórowane podatki (tak się to nazywa), wykorzystując zarobione pieniądze na zakup żywności. Jeśli jesteś okrutnym władcą, twoje wojska walczą gorzej, ale twoi ludzie pracują lepiej (ale cię nienawidzą). Nic! Przynoszą więcej jedzenia - półtora racji żywnościowych plus tawerny wyrównają nawet -5. Podwójna racja - nadal możesz pobierać od nich podatki. Kościoły to bomba! Ludzie ciężko pracują, płacą wysokie podatki. Inną rzeczą jest to, że sumienie mnie gryzie, aby torturować i dręczyć mój lud, dla którego jestem jak ojciec. Może na mapach typu „Ostatni bastion” ustawię wszystko wolne miejsca dziurki na guziki, ale... jestem miły!

Tutaj możesz także wykonać zwód uszami. Spójrz, wypełniłeś cały dziedziniec tylnymi łapami i pętlami, a ludzie ze strachu przykuli góry zbroi i mieczy. Czas odwiedzić sąsiada. Zburzymy ośrodek tortur i wzniesiemy pomniki, świątynie i tak dalej. Żołnierze krzyczą „Hurra!” i weź udział w DECYDUJĄCEJ bitwie. Jeżozwierze naprawdę nie lubią atakować, ale jeśli zaatakują, można bezpiecznie spodziewać się „żelaznego kaputa” pod murami – stu szermierzy. Z dużą ilością pierników - bonus +25 do ataku, 125 rycerzy zamiast stu - robi wrażenie? A może 75 zamiast 100, więc kaci mają swoje własne problemy.

Popularność jest efektem tego wszystkiego. Formuła popularności: chleb, kościoły i alkohol. Możesz bezpiecznie wykorzystać swoją nadmierną popularność - nałożyć straszliwe podatki lub wycofać się.

Piąty. Przemysł wydobywczy. Początek wszystkich początków. Kamień i ruda - obrona i atak. Na każdy kamieniołom powinny przypadać dwa lub trzy woły. Na samym początku gry nie należy jednak budować w kamieniołomie kilku wołów: tragarze kamieni będą na zmianę dźwigać kamienie z placu budowy, a tempo dostawy będzie nieco inne: będziesz musiał czekać trzy razy dłużej, ale dostaniesz 36 kamieni na raz. Potem kolejka się rozproszy, ale takie pulsowanie jest nieprzyjemne do zniesienia. Miny rozmieszczaj umiejętnie, powinny zajmować jak najmniej powierzchni rudy, a następnie można je wcisnąć w większą.

Szkoda, ale w pobliżu kamieniołomów można zbudować wiele uwiązów dla wołów, ale w kopalniach to nie zadziała - jeden pracownik będzie niósł sztabki do magazynu.

Ropa naftowa jest bardzo potrzebna dla obronności i jest droga na rynku. Zdobądź to mimo wszystko!

Nie ma sensu budować drwala, w przeciwnym razie wytną całe drewno z korzeniami.

Ogólnie rzecz biorąc, na początku gry potrzebujesz DUŻO drewna i kamienia, aby odbudować zamek i farmę. Wtedy zapotrzebowanie gwałtownie maleje, a nadwyżkę można sprzedać. Na początku gry zakładam 4 tartaki i kupuję drewno za 1000-1200 funtów, gdyż początkową ilość drewna może mi dostarczyć przynajmniej 10 tartaków, które wytną wszystko aż do korzeni - wtedy będzie nie zostawiać nic dla siebie. Drewno jest jedynym zasobem wolno odnawialnym. Można wydobywać kamień i rudę przez tysiące lat.

Szósty. Przemysł militarny. Czy muszę wyjaśniać potrzebę?

Postępuj zgodnie z UWAGAMI. Przy równych odległościach współczynnik produkcji powinien być w przybliżeniu taki sam.

Kuźnia (miecze) – zbroja 5:4

Kuźnia (buzdygan) – kaletnik 5:4

Łucznik (kusze) - skórnik 1:1

Pikodelnya (szczyty) - zbroja 3:2

Kozhnitsa-mleczarnia 1:1

Liczby mogą się różnić w zależności od wydobycia zasobów i układu zamku. Na początku możesz zbudować trzech lub czterech łuczników, gdy będzie około 50 łuczników, przenosimy wszystkie łuki oprócz jednego na kusze. Skórki lepiej jest zbudować wcześniej. Nadwyżki produkcji można sprzedać lub kupić (w przeciwnym razie zostaną 22 kusze i 17 skór - co robić?). Włócznicy nie są potrzebni - chyba że zepchniesz drabiny, kupisz tuzin włóczni na rynku lub później zamienisz włócznię na picnyu.

Jest jedna ofensywna rzecz, która bardzo psuje grę (lub odwrotnie, ułatwia ją). Przy ugruntowanym systemie gospodarczym, obejmującym maksymalną produkcję ropy, kamienia, żelaza, można rozwinąć na rynku taki handel, że zakup broni będzie znacznie szybszy i łatwiejszy niż samodzielne jej nitowanie. W każdym razie powinni być kusznicy, ale wykonanie kuszy i łuków zajmuje niewiarygodnie dużo czasu – tak samo skórzany pancerz. W pewnych okolicznościach łatwiej będzie kupić kusze na rynku.

W przeciwieństwie do kusz i łuków, całą broń przebijającą i tnącą oraz żelazną zbroję wykonuje się dość szybko. Polecam to - zdecyduj, co będziesz nitować. Jeśli przeciwko tobie jest siedmiu przeciwników klasy Dzika lub wyższej, przykuj jak najwięcej pikinierów i szermierzy. Następnie zatrudnisz piechotę i kupisz wszystko na rynku. Jeśli wrogowie nie są trudni lub jesteś zaawansowanym raczkiem (to po co czytasz) - buduj farmy mleczne, warsztaty skórzane, kuźnie na maczugi.

Siódmy. Zalecenia ogólne: temp. Podobnie jak w szachach: jeśli ty nie wykonasz dużego ruchu, zrobi to twój przeciwnik. Zgadnij na czyją korzyść? Lepiej wydać początkowe dwa tysiące na drewno (jednak 500 zostawić na przemysł wojskowy) i od samego początku gry zbudować ogromną posiadłość. Możesz kupić kamień, jeśli masz wielu pędzących przeciwników - Szczura, Węża i tym podobnych. Ponieważ przy ustabilizowanej gospodarce będzie dużo kamienia, jeśli nie chcesz budować swojego zamku z kwadratowych wież, pozostaje tylko go sprzedać.

Ósma. Pieniądze. Podatki to złe źródło. Wystarczy zatrudnić armię. Za jakikolwiek kapitał musisz handlować surowcami - żelazem, kamieniem, ropą, drewnem, mąką i zbożem. Chociaż lepiej jest wlać olej do kotłów i rowów i zrobić wilcze doły z drewna. Jeśli zapotrzebowanie na drewno zmaleje, lepiej zniszczyć kilka drwali i zostawić kilka. Na przemysł zbrojeniowy powinno wystarczyć, a lasy urośnie choć trochę.

Dziewiąty. Tak zaczynam budowę zamku. Ten kamienny plac to Detinet, wokół którego zlokalizowany jest cały przemysł wydobywczy, a wewnątrz (choć nie widać tego zza murów) znajduje się przemysł spożywczy. Później postawię wieżę w górnym i dolnym narożniku, a na zewnątrz zbuduję warsztaty wojskowe i otoczę ją drugim murem oraz fosą. Samo Detinets jest dobrą fortecą na poziomie podstawowym – gdy zbuduję dla niej wieże i rowy. Ten zrzut ekranu to wczesny etap budowy, więc można wyraźnie wyobrazić sobie dzieci, nie miałem nawet czasu na budowę tawern, kościołów i budowę przemysłu obronnego. Od rozpoczęcia gry minęły dwie minuty przy prędkości 20

Detinets został zbudowany na mapie Bloody Plains, ale z 3 przeciwnikami. Ogólnie ta mapa jest jedną z moich ulubionych, ponieważ jest na niej dużo zasobów. Niestety, gdy wrogów jest 7, trzeba uważać na pośpiech.

Wiesz już, jak zbudować system gospodarczy. Przejdźmy do ludzi?

4. Naszym głównym bogactwem są ludzie. Jeśli twój super zamek, który zajął 2000 kamieni, będzie broniony przez trzech łuczników i lorda, wówczas oblegający umrą nie od strzał, ale od śmiechu. Dobra obrona– bezdotykowy. Dzieje się tak wtedy, gdy z wrogiem wchodzą w interakcję wyłącznie strzały. Walczyć wręcz możesz tylko z inżynierami, którzy się zgłosili.

Jakich ludzi potrzeba do obrony bezkontaktowej? Strzelcy wszelkiego rodzaju.

Łucznicy. Są słabe i nie atakują zbyt dobrze, ale można je szybko zrobić i są tanie. Potrafią też wykopać rów i podpalić ropę – tutaj są niezastąpieni. A strzelają dalej i szybciej, więc też są potrzebni.

Arabscy ​​łucznicy atakują silniej niż europejscy, ale są kosztowni. Potrafią też podpalić ropę.

Kusznicy to najlepsi strzelcy w grze, wybór profesjonalisty. Niezbędny do obrony przed każdym poważnym wrogiem. Ale niestety nie mogą podpalić ropy, w rezultacie potrzebni są także łucznicy.

Łucznicy konni. Kosztują o pięć monet więcej niż piechota, potrafią strzelać w ruchu - to ich główna obrona. Dodatkowo posiadają szablę. W obronie nie mają one żadnego znaczenia, z wyjątkiem zapędzenia stada na wzgórze, jeśli nie ma kamienia na bunkier (patrz poniżej).

Procarze. Czy ich potrzebujesz?

Ale niestety czasami trzeba walczyć wręcz.

Włócznicy. Nadają się jedynie do kopania rowu i spychania drabin ze ścian. Możesz założyć warsztat za grosze, wystarczy na wszystkie Twoje potrzeby. Walka wręcz jest dla nich przeciwwskazana.

Piechota. To twardzieli w skórzanych kurtkach, którzy zasłużyli na przydomek rockmanów (lub piratów). Są dobrzy w zdobywaniu murów i barbakanów, ponieważ potrafią wspinać się po drabinach i poruszać się bardzo szybko. Poza tym uderzali bardzo mocno.

Pikinierzy. Prawie niemożliwe jest zabicie ich łukami, a częściowo kuszami. Bardzo dobry do wyrywania lub kopania rowów pod gradem strzał z murów. Oprócz tego potrafią stawić czoła ognistym rowom, więc nie zdziw się, jeśli wróg wyśle ​​do Ciebie około siedemdziesięciu pikinierów, a oni, pomimo Twojego sprzeciwu, wykopią dla Ciebie rów. Nie są zbyt dobrzy w ataku, ale dobrze się bronią; tylko szermierze lub rycerze mogą przebić się przez ich szeregi. Polecane są do obrony i ataku, gdyż poruszają się stosunkowo szybko.

Szermierze. Strach i przerażenie. Nie są łatwiejsi do zabicia niż pikinierzy, a w walce wręcz są niezrównani. Jeśli wylądują na twoich ścianach, można ich powstrzymać jedynie przy pomocy szermierzy. Ale idą bardzo powoli i mangonel będzie mógł wywrzeć na nie znaczący wpływ. A jeśli znajdą się w kałuży oleju, niewielu będzie miało czas, aby się z niej wydostać. Najlepiej zaatakować nimi, gdy na ścianach będzie już zwiad rockmanów.

Rycerze. Nie wiedzą, jak wspinać się po ścianach, ale walczą jak szermierze. Dobry do kontrataków i niszczenia machin oblężniczych wroga. Możesz także zaatakować oddział wrogich łuczników biegnących przed siebie.

Mnisi. Nie mają większego sensu, ale coś mają. Nie walczę z nimi, ale wykorzystuję ich jako generałów weselnych.

Saperzy. Łatwo go zabić i bezcelowo w walce z rowami. Spróbuj go odciąć, zanim zacznie kopać.

Robotnicy oblężniczy. Żal mi ich, ale na wojnie jest jak na wojnie. Zabija się ich tylko raz, ale kosztują mniej niż niewolnicy. Dobrze nadają się do kierowania bujaków na ściany i bunkry.

Inżynierowie z kotłami. To straszna broń. Trzeba go umiejętnie wykorzystać. Jeśli rockersi podbiegają do murów twojego zamku, a wszystkie ściany są pełne kuszników, powstrzymaj inżynierów. A jeśli szermierze kuśtykają w twoją stronę, nie możesz obejść się bez oliwy.

Niewolnicy. Tuzin łuczników będzie w stanie ich zabić, ale jeśli coś podpalą, konsekwencje będą ogromne. W walce wręcz tylko włócznicy i łucznicy mogą zostać pokonani.

Arabscy ​​szermierze. Stosunkowo szybki, ale nie aż tak mocny. Pod pewnymi względami są dobre, ale europejskie są fajniejsze. Dziecko kompromisu, co mu zabrać...

Zabójcy. Rzecz niezastąpiona. Walczą świetnie. Dobry przeciwko bunkrom i ścianom bez fosy. Kilkunastu zabójców będzie w stanie oczyścić przyczółek dla rockmanów już wspinających się po drabinach (są bardzo delikatne). Uważaj na nich!

Miotacze ognia. Ale to kompletna bzdura! Oczywiście nie biegają do kotłów i nie zużywają drogiego oleju, ale są drogie i oświetlają małą powierzchnię. Są dobrzy tylko w magicznych korytarzach i chęci oszczędzania pieniędzy. Ale jest jedna sytuacja - patrz poniżej.

5. Farmę lepiej zlokalizować tak, aby wróg do niej nie dotarł - na tyłach, za zamkiem lub otoczony niskim murem. To wszystko. Teraz - o taktyce budowania obrony.

Zamek jest chroniony przez trzy żywioły - ziemię (kamień), wodę i ogień. Porozmawiajmy o żywiole ziemi.

Jedną z ważnych rzeczy w grze jest kropka. Co to jest pigułka? Jest to plac lub wieża strażnicza, oddzielona od zamku na esplanadzie (płaski, czysty teren przed zamkiem, gdzie piechota wroga czuje się niekomfortowo). Wieżę otoczono jednym lub dwoma rzędami murów, dobudowano barbakan lub klatkę schodową, wprowadzono brygadę kuszników i łuczników, zamknięto barbakan i wyburzono dolną część schodów. Wszystko! Teraz tę budowlę mogą zdobyć tylko zabójcy (więc drabina jest lepsza niż barbakan), robotnicy oblężniczy lub wieża oblężnicza. Ropa naftowa lub włócznicy pomagają w walce z robotnikami oblężniczymi, ale wieża oblężnicza to rzecz jednorazowa. Wróg staje przed dylematem: wydać wieżę na cholerny bunkier czy iść dalej pod gradem strzał? Bunkier ostrzeliwuje całą przestrzeń wokół, ale nie ma sensu go zabierać, nie ma z niego wyjścia. Pokonaj go taranem – dlaczego? Biorąc pod uwagę ściany wokół bunkra, zajmie to bardzo dużo czasu, a kusznicy wykonają swoją brudną robotę. Z bunkra możesz strzelić do wroga, który zbliży się do zamku, co jest bardzo wygodne. Kropka sprawdza się także w przypadku dominacji nad gospodarstwami położonymi na terenach nizinnych. Wiesz, są mapy, na których jakiś ważny zasób znajduje się tylko na środku mapy, więc bunkry się tam przydadzą, żeby wróg nie budował tam swoich farm czy kamieniołomów, ani nie niszczył twoich. Za pięciocentówkę łuczników możesz zbudować wieżę strażniczą przeciwko niewolnikom - to wystarczy. Nie możesz marnować sił.

Możesz zapytać, dlaczego potrzebujesz łuczników na bunkrze? Tyle, że tylko łucznicy mogą podpalić oliwę, a każdy prawdziwy władca feudalny otoczy swój zamek kałużami oliwy. Ale o nich - patrz dalej.

Zwód! Jak umieścić wiele osób na wieży? Weźmy na przykład strażnika (maksymalnie 5 osób). Wybieramy 5 kuszników i wysyłamy ich na górę. Kiedy oni wędrują w stronę wieży, wybieramy kolejnych 5 kuszników, ponownie idziemy do góry itd.

Teraz - o zamku. Każdy jeżozwierz ma swoje własne wyobrażenie o tym, jak powinien wyglądać zamek nie do zdobycia. Powiem tylko, że obrona musi być KROKOWA i jeśli wróg przełamie jedną linię obrony, musi natychmiast zatrzymać się przed drugą.

Wróg zniszczył barbakan i wdziera się na dziedziniec? Bez problemu. Najbliższe schody powinny być jak najdalej, a drogę do nich blokują doły z ropą i wilkami. Nawiasem mówiąc, schody powinny znajdować się w pobliżu koszar, aby szybko wysłać świeżo utworzone wojska na mury. Czy wróg wspiął się na mury? Szermierze do walki! Zabij kosmitów! Cytadela nie powinna stykać się z murami: wtedy wróg nieuchronnie zejdzie na dziedziniec i tam powinna być ropa! Nie jest to zła opcja, gdy zamek jest zbudowany z wysokich murów, a reszta zamku zbudowana jest z niskich murów, wtedy wrogowi staje się bardzo trudno się przedostać. To prawda, że ​​\u200b\u200bniski mur jest łatwy do rozbicia.

O ścianach: rzeczą normalną jest budowanie dwóch ścian, a następnie krenelaży. Świetnie – trzy ściany, potem trybiki. Na zewnątrz możesz zbudować niskie murki „co drugi”, aby uniemożliwić wrogowi zbliżenie się do wież oblężniczych, a także możesz zbudować bunkier. Ale w takich schronach łatwiej jest ukryć wrogą piechotę i zabójców - trzeba ich zastrzelić z bunkra. Jeśli wróg jest powolny, zabójcy mogą wspiąć się na fragmenty niskiego muru i tam pozostać. Nie ma odwrotu, chłopaki. Pamiętaj tylko, że przebiegły wróg może zniszczyć te nierówności i dopiero wtedy dostosować przeciąg.

O basztach: narożne baszty powinny wystawać na dwa lub trzy kwadraty, aby ostrzeliwać wroga zbliżającego się do muru. Barbakan i wieże barbakanu są takie same.

Na basztach narożnych lepiej rozmieścić tłumy łuczników i kuszników, a na basztach barbackich i murowych balisty. W barbakanie rozwal oddział kuszników. Lepiej jest umieścić włóczników i inżynierów z olejem na ścianach. Gdziekolwiek są łucznicy, tam powinny być koksowniki. Płonące strzały wywierają presję psychologiczną na przeciwnika (jeśli jest to osoba), ponadto może pomyśleć, że jeśli są tam paleniska, oznacza to, że jest też olej i odłożyć atak.

Samochody: balisty są bardziej potrzebne niż mangonele. Mangonele w dużych ilościach są dobre przeciwko niezdarnym, ale wartościowym rycerzom. Ale nie da się zainstalować wszystkich wież za pomocą mangoneli - balisty są bardziej potrzebne. Dwie lub trzy, a najlepiej cztery balisty to wybór profesjonalisty. Wrogie trebusze i katapulty osłonięte są tarczami, więc rozwiązaniem jest kilka strzał lecących z różnych kierunków. Opcja korzystna dla obu stron to balista na bunkrze. Tylko superprofesjonalista zmiażdży bunkier (wie, jakie to niebezpieczne) - wyłącznie trebuszem, ale zajmie to dużo czasu. Zajęto się ścianami.

Jak stawić opór machinom oblężniczym wroga? Możesz zbudować wiele balist lub uniemożliwić inżynierom ich budowę. Często sztuczna inteligencja wysyła inżynierów przed armię, gdzie po drodze można zbudować budy – po inżynierach nie zostanie nawet skrawek ubrania. Możesz także strzelać do inżynierów z bunkra lub spotkać się z nimi z oddziałem jeźdźców.

Fosa i półki na murze pomagają w walce z wieżami oblężniczymi, a balisty i ogień pomagają w walce z baranami (no i oczywiście fosa). Przeciw katapultom - balistom, przeciwko trebuszom - balistom lub innym trebuszom. Tutaj właśnie przydaje się balista! Strzela do wroga, dopóki nie zawiezie swoimi samochodami do zamku.

Trebuchet to straszna rzecz. A kto wystawiałby trebusz na ogień z bunkra? Wróg będzie budować dalej, ale wtedy może nie dotrzeć do zamku.

To już załatwione, teraz pozostały dwa elementy. Jeśli Twój zamek znajduje się na równinie, musi być otoczony fosą. Lepiej jest zrobić fosę ze wszystkich stron zamku, a na murach zaleca się kopać pikinierzami i łucznikami pod osłoną kuszników. Jeśli przybiegnie do ciebie brygada niewolników, kusznicy w mgnieniu oka przybiją ich do ziemi, a ty nie możesz przestać kopać. To samo tyczy się małych drużyn. A jeśli wróg zauważy, że teraz wzmacniasz swoją obronę przekopem i zdecyduje się od razu zaatakować, lepiej natychmiast wszystkich wyciągnąć z rowów i wypędzić pod mury.

Jeśli Twój zamek znajduje się na wzgórzu, to świetnie! Twoi łucznicy strzelają mocniej i dalej, a wróg wspina się po zboczach tak wolno, że niewielu dotrze do podstawy murów. Dobrze jest rozstawiać bunkry na odległych wzgórzach. Ale na wzgórzu nie można skorzystać z fosy. Tutaj w grę wchodzi ogień. Rowy naftowe pomogą wrogowi zapaść w zapomnienie. Tylko bogaci panowie feudalni mogą robić ciągłe tankowanie, chociaż to Arabia, jest tu dużo ropy. Jeżozwierze układają ogniwa olejowe w szachownicę, a następnie przy tym samym zużyciu oleju mogą zalać dwukrotnie większy obszar. Nie zaleca się wykonywania dużych pól, najlepiej nakładać taśmy wzdłuż krawędzi rowów (jest to na równinie) oraz przy barbakanie i wieżach. Małe prostokąty tworzą bardziej elastyczną obronę. Wróg może wysłać do ciebie dziesięciu pikinierów, olej zapali się pod ich stopami i wypali. Wróg pomyśli, że wypaliła się cała ropa naftowa... i wtedy podpalicie kolejne pole naftowe.

Można też zastosować podstępny trik: ustawić równolegle do ściany drugą ścianę - niską, w której będzie jedna wąska szczelina. Wróg nie zniszczy tego muru, chyba że przebije się przez nowe przejście. Cóż, nie moją rolą jest ci tłumaczyć, że olej należy rozlać tuż za przejściem, bo wróg może nadejść tylko stamtąd. Trzeba też naoliwić krawędzie, żeby pokrzyżować plany ominięcia przeszkody. Wróg może także wpaść na pomysł ukrycia oddziału szermierzy za murem przed twoimi strzałami. Biedactwo... Za osiemset lat archeolodzy będą wykopywać zadymioną zbroję, bo za murem była ropa.

Jest jeszcze jeden aspekt oliwy: olej w garnkach. Przerażająca rzecz. Trzej inżynierowie do barbakanu, po dwóch na każdą wieżę, a twoja obrona znacznie się wzmocniła! Pieszczotliwie nazywam tych inżynierów „masarzami” lub „kipelowitami”. Wiadro wrzącej wody powoduje śmierć niemal każdego zbliżającego się wroga, a obszar, na który rozlana jest ropa, znacznie przekracza obszar objęty miotaczami ognia. Upewnij się, że inżynierowie mogą jak najszybciej dostać się do kotła olejowego, to bardzo ważne. Lepiej ustawić ich obronę pasywnie (trzy jednostki podchodzą do ściany i rozpoczynają ostrzał =).

Wilcze doły dobrze jest robić w wąskich przejściach i przejściach. W wąskich obszarach wróg biegnie w zwarciu – w celi znajduje się do dziesięciu osób – i ląduje w dole. Wściekłość wroga przekracza wszelkie granice.

Jeśli grasz przeciwko AI, bardzo dobrze pomaga tzw. magiczny korytarz - długie przejście w ścianach. Kiedy byłem w szkole, licealiści stali w wąskim korytarzu i popychali na siebie wszystkie przechodzące tam małe zwierzęta. Gra ma coś podobnego: w przejściu są wilcze doły, na ścianach borowiki lub miotacze ognia, no i banda łuczników z kuszami. Fakt jest taki, że wtedy wróg nie przebije się przez mury, ale podepcze prosto do zamku – ten korytarz powinien prowadzić na dziedziniec i do zamku. Niektórzy ludzie mogą również nie wytrzymać pokusy i poprowadzą swoje wojska do przejścia. Pamiętaj, że to musi być naprawdę trudny korytarz. Lepszy labirynt, im dłuższy, tym lepszy.

6. Taktyka obrony.

Aby umiejętnie się bronić, musisz wyobrazić sobie, jak wróg atakuje. Wróg może atakować w dwóch formacjach.

Pierwszą formacją jest kiełbasa. Ludzie są wyciągnięci w długiej kolumnie. Bardzo zła formacja. Z reguły ma to miejsce, gdy wojska nadbiegają z daleka lub przedostają się przez szczelinę w murze. W takiej formacji uciekają się oddziały dywersyjne niewolników. Łatwo jest strzelić do takiej formacji, ale bardzo trudno ją zaatakować.

Druga formacja to rozstawiony front, łańcuch piechoty. Pojawia się po przegrupowaniu i nie trwa długo, zamieniając się w kiełbasę podczas dużych przejść. Ta formacja jest bardzo niebezpieczna w bitwie i oto dlaczego. Jeśli w kiełbasie do bitwy wchodzi tylko początek (5-6 osób), to na rozstawionym froncie do bitwy wchodzi znacznie więcej jednostek. Oczywiście kompetentny władca umieści na drodze wroga jak najwięcej przeszkód, aby ułatwić uformowanie kiełbasy - wesoły korytarz, ściana przed zamkiem. Ale najlepiej jest wykopać dwa rowy. Co widzimy? Fakt, że atak przez wąski most pomiędzy rowami jest śmiertelnie niebezpieczny. Należy zasypać przedni rów i dopiero wtedy jechać, co też stwarza zagrożenie pożarowe. Jeśli sztuczna inteligencja zbliża się do ciebie, nie martw się, przejdzie prosto przez przesmyk ognia. Ktoś domyśli się pułapki, ale żeby wykopać rów pod huraganem strzał (na ścianach powinno być DUŻO kuszników), gdy w pobliżu jest tak wygodne przejście, trzeba mieć zimne serce i wzmocnione nerwy.

No cóż, wróg wykopał rów (rozumiem, że niewielu w ogóle do niego dotrze, ale profesjonalista powinien być zawsze przygotowany) i zacznie się wdzierać do środka. Rozwiązanie zostało wskazane powyżej przeciwko wieżom oblężniczym; potrójne mury i balisty na wieżach i bunkrach pomagają w walce z katapultami. Trebusz jest zwykle otoczony dużą ilością tarcz, jednak aby dotrzeć do barbakanu, musi znaleźć się w zasięgu bunkra. Staraj się zabić inżynierów, zanim wejdą do namiotu - trebusz jest statyczny i budowanie go wiele kilometrów dalej, a następnie zwijanie go nie zadziała. Taran... Bardzo trudno będzie przebić się przez mur taranami, ale barbakany i wieże trzeba chronić. Wróg może oczywiście spróbować zburzyć barbakan ręcznie, jednak coś jest przeciwko niemu. Ale nie każdy wróg odważy się stracić stu szermierzy – czym w takim razie atakować? Zabójcy to niebezpieczna istota. Szkoda, że ​​nie można przeciąć liny, po której się wspinają. Rozwiązaniem są kusznicy. Robotnicy oblężniczy są niszczeni nawet przez łuczników. Musisz także trzymać włóczników na ścianach, aby odepchnąć drabiny. Ale powiedzmy, że wróg przebił się przez mur.

Na ścianach powinni być szermierze lub pikinierzy! Przy dobrej obronie poradzą sobie tylko włócznicy (boicie się ich?), piechota (ale to jest trudniejsze, dobrze biegają i walczą), łucznicy (wróg jest oligofrenikiem - wysyła łuczników do walki wręcz) i zabójcy. wspinać się po ścianie. Pikinierzy będą w stanie odeprzeć pierwszy atak, podczas gdy miejsce przełomu będzie bombardowane twoimi strzałami, a twoich szermierzy w walce wręcz można pokonać tylko wtedy, gdy liczba atakujących będzie ogromna. Tutaj z pomocą przychodzą wąskie ściany, przez które nie przedostanie się wielu wrogów. Ale przez wąskie ściany łatwiej się przebić...

Co więcej, na styku murów (np. osadników z zewnętrznymi) trzeba postawić niski mur (i żadnych krenelażów, bo jednostki łatwo przez nie przedostają się), a dopiero potem wysoki, w przeciwnym razie wróg będzie móc przebić się przez ściany wewnątrz, do przystanków, omijając dziedziniec, co jest niedopuszczalne! Wróg musi zostać zmuszony do zejścia do środka - być może nie pójdzie dalej w górę. To właśnie oznacza – stopniowana obrona!

Dziedziniec należy zalać ropą, a ściany stanowisk zasłać kusznikami. Następnie wróg znajduje się w kamiennym worku z płonącym dnem. Oczywiście spłonie cała infrastruktura i przemysł, ale jeśli przeżyjesz, wszystko zostanie szybko odbudowane. A jeśli nie przeżyjesz, to wszystko automatycznie upadnie w momencie twojej śmierci.

Oczywiście twoi ludzie nie powinni znajdować się na dziedzińcu: wszyscy powinni być na ścianach i barbakanach.

Zatem wróg jest na płonącym dziedzińcu i musi ponownie zaatakować barbakan. Jeśli po prostu się przedarł, a nie pod ściany, to dobrze, jest uderzany z góry ze wszystkich stron. Do osad będzie mógł włamać się jedynie poprzez przebicie się przez ścianę. Oblegający nie przeżyją ani minuty, trudno jest wsunąć do środka wieżę czy taran (choć taka opcja musi być przewidziana), a zabójcy zostaną zabici z bliskiej odległości. Wróg może poczekać, aż wszystko się wypali, łącznie z kociołkiem z oliwą (można go włożyć do dziecka, ale wtedy dotarcie do niego zajmie bardzo dużo czasu) i rzucić się na ściany. Tutaj z pomocą przychodzą miotacze ognia! Są mało przydatne, drogie, ale w takich momentach niezależność od kotła na olej jest bardzo cenna. To naprawdę cenne jajko na dzień Chrystusa. Jeśli zobaczysz, że wróg zaraz przebije się przez obronę dziecka, natychmiast wycofaj się do zamku! Szermierze, naftowcy i miotacze ognia – w górę, jeśli jest miejsce – także kusznicy. Ale mogą siedzieć gdzieś na ścianach. Zazwyczaj wróg sika już wrzątkiem (to nie żart – tyle ludzi zabił) i pędzi prosto do wyłomu, omijając mury. Piechota rockowa może być blokowana na ścianach przez pikinierów. Powstrzymają ich, podczas gdy ich kusze będą strzelać strzałami w stronę atakujących.

Do zamku można wejść tylko z jednej strony. Wlać olej! Rzuć grecki ogień! Nie poddawaj się! NIE PASARAN!!!

WRÓG NIE PRZEJDZIE!!!

7. Czynnik ludzki.

Zdarza się też tak: jeżozwierz buduje przed zamkiem przerażające bariery i bunkry, a z boku biegnie przeciwnik żartując i wdziera się do zamku od tyłu, gdzie w wieży strażniczej kręci się tylko pięciu łuczników. Otocz zamek fosą ze wszystkich stron! Obwarowania przeciwwieżowe, jeśli chcemy zaoszczędzić pieniądze lub nie martwić się o to, można budować tylko od przodu i z boku w kierunku niebezpiecznym dla wieży, przy czym fosa powinna otaczać zamek. Jeśli nie ma rowu (jesteś na wzniesieniu), przygotuj się na atak wroga z boku. Łucznicy i kusznicy powinni być ze wszystkich stron, zasłaniając podejścia od flanek paskami oleju. Trzymaj wojowników walczących w zwarciu na ścianach: kiedy dziedzińce płoną, powinien tam być tylko wróg. Murów można bronić przez długi czas, gdyż rozłożenie frontu na murach jest mało prawdopodobne. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli sztuczna inteligencja walczy przeciwko tobie, najprawdopodobniej przeprowadzi frontalny atak. I bójcie się człowieka zewsząd. Nie uważaj się za mądrzejszego od innych, nawet jeśli jesteś guru. Zawsze lepiej założyć, że wróg trafi w najsłabszy punkt zamku - tak się zwykle robi. Można zrobić przynętę: barbakan przed zamkiem, a nie na podwórku jak Saladyn. Większość graczy będzie próbowała zdobyć barbakan i nie będzie biegać po zamku (rozwiązany problem ataku od tyłu), choć niewielu przebije się przez barbakan - przeczytaj instrukcję budowy kiełbasek. Korzystając z powyższego zwodu, możesz za zamkiem zbudować wieżę strażniczą i wpędzić na nią 30 kuszników. Uwierz mi, dla wroga będzie to bardzo nieprzyjemne, jeśli pomyli się w liczbie obrońców tego czy innego kierunku.

Presja psychologiczna. Aby zaatakować, potrzebujesz opanowania; bez niego wściekły wróg (człowiek, a nie sztuczna inteligencja) może skierować się prosto do magicznego korytarza. Jak rozwścieczyć wroga? Jeden z najprostszych sposobów: umieść grilla, zwanego także kociołkiem, przy każdej grupie łuczników. Płonące strzały wyglądają bardzo ładnie. Jeśli armie wroga nie są widoczne z powodu dymiących strzał, wróg może łatwo stracić panowanie nad sobą. Sprytny wróg nie może przegrać, wie, że płoną tylko strzały łuczników, dlatego nie ma się co bać pikinierów czy szermierzy.

W zamku możesz zbudować trebusz i strzelać krowami do jednostek wroga. Zwykle, gdy wróg kopie rów, reszta stoi pod gradem strzał. Pamiętaj, że wróg nie ma dwóch monitorów (chyba że jest sztuczną inteligencją lub nie ma drogiej „ofiary” - karty graficznej Matrox Parelia z wyjściem na trzy monitory), dlatego podczas gdy ludzie kopią rów, a wróg jest patrząc tam, „elitarny oddział szermierzy do ostatecznego ataku” może zostać zauważalnie rozjaśniony emanacją krowiego padliny. To samo dotyczy Ciebie, więc uważaj na swój tył. Mogą tam przebywać oddziały zabójców.

Możesz też zbudować mały dziedziniec obok bunkra i umieścić na nim trebusz, to naprawdę fajne. Trebusz można zniszczyć jedynie atakując bunkier; ściany chronią go przed wszelkimi strzałami. Może łucznicy konni są w stanie odebrać trebuszowi połowę życia, ale przecież masz kogoś przy samym bunkrze, prawda? Trebusz znajdujący się w bunkrze, nawet jeśli nie dotrze do zamku wroga (jeśli tak, to tylko prezent noworoczny), będzie mógł rzucić kilkoma krowami w odpowiednie oddziały wroga. Wiadomo, piechota i łucznicy biegną przed całą armią, a szermierze idą powoli, więc podczas gdy wróg manewruje i odbudowuje wojska, nie zgubcie się. Kropkom i tak zwykle nie jest łatwo, dlatego muzyką trzeba umrzeć, jak powiedział punk, gdy złapali go raperzy.

Jeśli twój bunkier POWAŻNIE rozzłościł wroga, przygotuj się na nagłe pojawienie się trebusza gdzieś w pobliżu zamku wroga i otwarcie huraganu ogniem na bunkier. Zazwyczaj takie trebusze są zaprojektowane jako przeciwcząstkowe i są niezawodnie chronione przez osłony. Oznacza to, że twoja własna broń zostaje użyta przeciwko tobie: widok twojego kochanego bunkra pod ostrzałem artyleryjskim jest nieprzyjemny, a trebusz przeciwpancerny można zniszczyć tylko trebuszem. Pojedynek dwóch trebuszy... Azja, dzikusy, ale nie ma innego wyjścia. Wyprawa przeciwbrzuszna może zakończyć się niezwykle nieoczekiwanie – przejdź kilka stron w górę i przeczytaj instrukcję opakowania pigułki (dobrze powiedziane, prawda?).

Kiedyś, gdy walczyłem na „Krwawych Równinach”, najbliżej mnie znajdował się zamek Saladyna, który na swoich wieżach wznosi mangonele. Więc te mangonele otworzyły ogień do moich wież! Zniszczenie wieży mangonelowej jest bardzo trudne, ale siedzenie przy komputerze i oglądanie jakiegoś łajdaka zabijającego moich ludzi i wytrącającego 10 osób z wież było bardzo trudne. Tak, wzniosłem trzy trebusze i zmiotłem z powierzchni ziemi znienawidzoną wieżę (zniszczenie mangonelu z balisty zajęło niewiarygodnie dużo czasu), ale Saladyn budował coraz więcej wież i mangoneli. AI nie poddaje się prowokacjom, a człowiek prędzej czy później zacznie się denerwować.

8. Organizuj ćwiczenia z komputerem na mapach „Union of Plains Blades”, „Last Frontier” itp. Siedmiu Ryszardów Lwie Serce jako przeciwnicy pomogą Ci udoskonalić swoje umiejętności i miecze. W celach edukacyjnych warto dołączyć do drużyny z Wilkiem, Ryszardem i Saladynem – obejrzyj i zapamiętaj, jak budują swoje zamki. Oprócz tego, że przyda ci się to podczas szturmu na ich zamki, możesz wykorzystać niektóre szczegóły podczas budowy własnej twierdzy. Wilk buduje przerażające zamki - obfitość inżynieryjnej obrony jest niesamowita. Fortece Ryszarda są silne w ludziach, podczas gdy fortece Saladyna są ciasne i nieprzeniknione. Dzik i Kalif (mają w przybliżeniu równą moc) budują dobre zamki, można się też od nich uczyć.

Niestety nie jestem mocny w ataku. Dlatego będzie mi bardzo miło, jeśli ktoś napisze podobny przewodnik po atakach.

Sądząc po postach: od 2009 roku nie pojawił się ani jeden post... Szkoda, gra zasługuje na uwagę. Planowałem od dawna, ale nie miałem czasu: ani egzaminy, ani szkolenia, ani nic, ale sytuację uratował konkurs retro. Gdy tylko dowiedziałem się o konkursie, zacząłem nadrabiać stracony czas.

Jako że pojawiła się już wspaniała recenzja, postanowiłem spróbować napisać o głównych elementach solucji.

Zacznijmy więc od taktyki walki.

Pomoc w przejściu.

Pomoc w przejściu.

Pierwsze miejsce w rozpowszechnieniu zajmuje metoda „szybkiej bitwy”. Chodzi o to, aby zatrudnić zabójców i zniszczyć przeciwników już na samym początku rozgrywki, zanim zdążą zdobyć przyczółek w swoich zamkach.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

W tym przypadku potrzebujemy tylko stodoły, obozu najemników, w którym bezpośrednio zatrudniani są zabójcy, a ja też zwykle buduję kilka domów. Wszystko! Zatrudniamy zabójców i wysyłamy ich do zamku wroga. UWAGA: jeśli zostanie wykryty zabójca, to w pięćdziesięciu przypadkach na sto zatrzymuje się on i stoi w miejscu (prawdopodobnie myśli, że przestaną do niego strzelać i zniknie). Dlatego nie szczędź myszki i kliknij na wroga dowódca.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

Drugą najczęstszą metodą jest moja ulubiona metoda „ewoluuj i atakuj”. Tutaj musisz budować, zbierać podatki, dbać o dobro swoich podwładnych itd. Zajmuje to znacznie więcej czasu, ale ilość otrzymywanej przyjemności jest określoną liczbę razy większą niż prędkość pierwsza opcja.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

Trzecią metodę „ani to, ani tamto” stosuje się, gdy znudzi Ci się siedzenie przy komputerze, jesteś leniwy lub masz ważniejsze rzeczy do zrobienia. Podobnie jak w drugim wariancie rozwijamy się, rekrutujemy wojowników, jednak gdy tylko zrekrutujemy wymaganą liczbę osób przystępujemy do ataku. Fani drugiej opcji tworzą piękne armie konnych szermierzy, kuszników itp.

Tutaj wynajmujemy dowolne jednostki, najważniejsze jest to, że są one bardziej wydajne i tańsze w wynajmie.

Podobnie jest z budynkami. Najważniejsze, że jest żywność, są podatki, zostaje ustanowiona produkcja broni i po raz pierwszy jest ochrona.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

Przejdźmy do drugiej części: zamku.

Każdy gracz widzi swój zamek inaczej. Osobiście lubię pewną systematyczność we wszystkich swoich budynkach.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

Tutaj na przykład: domy i magazyn mają kształt regularnego kwadratu, piekarnie i browary są budowane w dwóch rzędach, a odległość między rzędami wynosi jedną komórkę. Niestety, większość graczy denerwują irytujący sąsiedzi, którzy ciągle coś budują na twojej ziemi. OK, jeśli mają złoża kamienia lub żelaza, mogą prosić o mniej, ale budują na i tak już drogiej, żyznej ziemi.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

Do zwycięstwa swojego państwa potrzebny jest mądry rząd i silna armia. Mądrą siłą jesteś ty. O wiele mądrzejszy. Ale aby zrekrutować armię, potrzebujesz zasobów i pieniędzy. Zacznijmy od końca.

Istnieje kilka sposobów uzupełnienia skarbca:

Najpierw wyprodukuj wystarczającą ilość zasobów i sprzedaj je. Najlepiej nadaje się do tego wydobycie żelaza, ponieważ jest to najdroższy surowiec. Broń możesz oczywiście sprzedawać, ale będziesz jej potrzebować sam.

Po drugie, zostań żebrakiem i poproś sojuszników o pieniądze. Jeśli ich tam nie ma, opcja ta zniknie.

I wreszcie podwyżki podatków. Ponieważ kiedy podnoszą podatki, ludzie się na was złoszczą i zaczynają wyjeżdżać, trzeba dać ludziom marchewkę. I znowu kilka sposobów:

1) Różnorodne jedzenie, ale mało żyznej ziemi.

2) Buduj obiekty rozrywkowe, ale ludzie zaczynają być leniwi i opuszczają pracę.

3) Rozwijaj religię, ale katedry zajmują dużo miejsca i potrzeba około pięciu, aby je wszystkie objąć.

4) Daj ludziom piwo i wódkę. Ludzie nie przestają pracować, zajmuje to tyle samo miejsca, co w religii. Ale fajnie jest patrzeć, jak pijacy się kręcą.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

Jeśli masz pieniądze, wszystko inne się wydarzy. Surowce można kupić lub wydobyć. Możesz zatrudnić ludzi w obozie bandytów lub stworzyć broń, a następnie silniejszą armię. Wszystko jest w twoich rękach, jeśli masz pieniądze.

Trzecią część zajmuje obrona.

Ponieważ każdy gracz ma swój własny pomysł na zamek i każda karta różni się od siebie, podam kilka wskazówek i opowiem o właściwościach środków obronnych.

Zacznijmy od wież.

1) Strażnica.

Umożliwia ustawienie łuczników/kuszników na wyższej pozycji i prowadzenie ostrzału na duże odległości. Może pomieścić pięć osób, ale istnieje kłoda, która pozwala w jednej wieży zmieścić co najmniej sto osób. Dzielisz ludzi na pięcioosobowe grupy i pojedynczo wysyłasz ich do wieży. Każda grupa zajmuje swoje miejsce na wieży. I voila, wszystkie jednostki pozostają w wieży. Dlaczego to się dzieje? Zapytajcie twórców, nie przewidzieli Rosjanina.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

2) Wieża i Wieża Defensywna.

Sklasyfikowałem je w jednym dziale, ponieważ są bardzo rzadko używane. Różnica między ochronnym a zwykłym nie jest znacząca. Nieco wyższy, pomieści więcej osób. W pierwszej części gry na Wieży Obronnej można było umieścić balistę lub katapultę. Niestety w tej wersji nie jest to możliwe.

3) Kwadratowa wieża.

Razem z okrągłą wieżą zajmuje dużo miejsca, zawiera wystarczająco dużo miejsca, aby zainstalować balistę lub katapultę i grupę ludzi, nie myśląc o błędach w grze. Dobry margines bezpieczeństwa, ale nie ma ochrony przed strzałami wroga.

Wskazane jest budowanie na wzniesieniach, ale ze względu na zajmowaną przestrzeń staje się to problematyczne.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

4) Okrągła wieża.

Te same właściwości co kwadratowa wieża, ale z nieco większym marginesem bezpieczeństwa, zapewnia niewielką ochronę przed strzałami wroga i moim zdaniem bardziej odpowiada tamtej epoce.

Wszystkie typy wież, z wyjątkiem strażnicy, na jednym ekranie, jeśli chcesz przeczytać o wszystkim szczegółowo, nie wahaj się przyjść

Każdy wie, po co buduje się ściany. Ale większość ludzi zapomina o blankach. Przypomnę: krenelaż można zbudować tylko w bezpośrednim kontakcie ze zwykłym murem i chroni on twoje wojska znajdujące się na murach. Ponadto większość graczy polega na sile swojej armii, jest to oczywiście poprawne, ale nie zapomnij o fosach z wodą! Zapełnienie twojego rowu piaskiem, dotarcie do ścian i ich zniszczenie zajmie każdej armii wroga trochę czasu. W tym czasie będziesz miał czas na zgrupowanie się i rozpoczęcie kontrataku. Chciałbym zaznaczyć, że nie wszystkie jednostki potrafią kopać/zasypywać rów. Rycerz w 40-kilogramowej zbroi nie poradzi sobie z łopatą.

Pomoc w przejściu.


Pomoc w przejściu.

Łucznicy i kusznicy stanowią większość obrony zamku. Oczywiście kusznicy są skuteczniejsi, ale tylko łucznicy z pobliskim paleniskiem mogą podpalić rowy naftowe. Rowy zapalają się i palą wszystko, co wejdzie na teren pułapki lub ukryje się w pobliskich krzakach. Można oczywiście zadowolić się wilczymi dołami lub budami. Kto ma jaki gust?

P.S. Mam nadzieję, że komuś pomogłem w przejściu. Wszelka krytyka i wrażenia pozostawiamy w komentarzach.

Stronghold: Crusader to gra strategiczna czasu rzeczywistego. Z grubsza rzecz biorąc, dodatek do Stronghold, ale to osobna gra. Został opracowany przez studio Firefly w 2002 roku. Głównym tematem gry jest Krucjaty. Patrzeć przechodzący Gry Twierdza Krzyżowiec możesz zaraz poniżej.

Obejrzyj wideo-instrukcje misji Krzyżowca Twierdzy

Kiedy wejdziesz do kompanii Stronghold Crusader, zobaczysz, że masz przed sobą w sumie 50 misji. Z reguły są one ułożone według stopnia trudności, ale mimo to trafisz na niezwykle trudne misje, po których będzie już łatwiej.

Na powyższym filmie możesz obejrzeć przebieg dowolnej misji z komentarzami w języku rosyjskim. Idealny dla tych, którzy utknęli w określonej misji i wykorzystali już wszystkie kurczaki. Obserwuj zachowanie autora i staraj się dokładnie powtórzyć jego działania. Nie zapominaj, że możesz zmienić prędkość w grze. Łatwiej jest grać z prędkością 20, ponieważ... komputerowy przeciwnik będzie się rozwijał z tą samą szybkością. Przy prędkości 100 wróg może zbudować cały zamek, a ty zbudujesz dodatkowe magazyny i rynek.

Sekrety Krzyżowca Twierdzy

Podczas przechodzenia gry Stronghold Crusader warto poznać kilka sekretów. Podzielę się z Tobą tymi najbardziej przydatnymi.
  • Przeciwnicy tacy jak Abdul, Richard i inni mogą zablokować barbakany chatą drwala od zewnątrz (kiedy ich zamek jest już w pełni zbudowany), wtedy nie będą mogli wysyłać do ciebie żołnierzy, a także wydobywać zasobów.
  • Następująca rzecz działa z prawie wszystkimi konstrukcjami rzemieślniczymi: wybierz chatę drwala, naciśnij pauzę (przycisk P w języku angielskim), naciśnij konstrukcję, aby przestać działać (Z - uśpienie), następnie naciśnij przycisk Wznów i naciśnij pauzę. W rezultacie drugi drwal trafi do chaty. Wynik: 2 drwali pracują w jednej chacie i przynoszą 2 razy więcej drewna. Bardzo przydatne tajemnica Krzyżowca Twierdzy, które pomogą Ci, gdy zabraknie Ci środków. Tę sztuczkę można wykonać w prawie każdym budynku wyposażonym w funkcję spania.
  • Wydobywanie kamienia. Jeśli ruda kamienia znajduje się w pobliżu Twojego zamku, możesz odgrodzić magazyny kamieniołomów murem, aby nie było do nich dostępu. Tylko konieczne jest ogrodzenie nie ciasne, ale z pewnym wcięciem z samego magazynu kamieniołomu. Następnie umieszczamy woły (byki niosące kamień) w pobliżu naszego magazynu. Wół zostanie natychmiast załadowany i wyruszy po kamień.

To są najważniejsze tajemnice. Oczywiście podczas oglądania ukończenie misji Krzyżowca Twierdzy Jest mało prawdopodobne, że będziesz ich potrzebować, ale kiedy sam przez to przejdziesz, jest to całkiem prawdopodobne.

Pewnie każdy gracz wie, że w tej grze najdroższa wieża jest okrągła, to prawda, ale nie najskuteczniejsza, w rzeczywistości najlepsza i najskuteczniejsza wieża to wieża kwadratowa, ta wieża zdaje się zasłaniać ludzi przed strzałami z powyżej z drewnianym dachem, na przykład od łuczników konnych, którzy Większość ludzi strzela z góry i nie bez celu, jak robi to większość innych łuczników, ale w okrągłej wieży, wręcz przeciwnie, cały szczyt jest otwarty, więc ludzie siedzący na jest bardziej podatny na ataki łuczników.
Jeśli chcesz dużo jedzenia, zrób to: w grze umieść kilka pól pszenicy, 4 młyny i kilka piekarni.

W niektórych misjach robię też to:
Zbuduj zamek jak najbliżej znaku, skąd wychodzą żołnierze wroga. Ale nie w ostatnim punkcie, ale trochę dalej, aby zamek można było ufortyfikować, zwłaszcza wieże są potrzebne! Następnie, gdy tylko żołnierze wroga zbliżą się do znaku, będziesz mógł do nich strzelać, zanim jeszcze się rozgrupują!

Kiedy zamek wroga zostanie zbudowany, możesz zbudować kilka tartaków lub uwiązów wołów tuż przy wejściu do cudzego zamku, aby wróg nie mógł opuścić. Natychmiast niszczy wszystkie budynki na zewnątrz i stopniowo - wewnątrz. Ogólnie rzecz biorąc, cała gospodarka jest spychana na dalszy plan. Ale spójrz: musisz umeblować całe wejście do zamku, bo wróg w końcu zniszczy jego barbakan. Nie możesz zostawić ani jednej szczeliny!
Chcę od razu wszystkich przestrzec, że podobny eksperyment można przeprowadzić z wieloma graczami, jednak z niektórymi nie jest to takie proste. Czasami Kalif, Wilk (jeśli zbudował ogromny zamek z fosą) i Szczur robią przejście. Ale najczęściej ta technika jest bezużyteczna w przypadku Węża i Dzika (50/50). Resztą nie musisz się zbytnio martwić.

Jak sobie radzić z łatwymi przeciwnikami.
Szczur. Ma zamek bez fos, o gładkich ścianach, lekkości. Stawiamy wieżę oblężniczą lub brygadę zabójców, wysyłamy pod mury bandę rockmanów (czyli piechurów - noszą skórzane kurtki i chłodno się wyrażają!), zabijamy słabe szczury, wspinamy się na jego zamek i sam go zabijamy.
Wąż. Tutaj jest to trochę bardziej skomplikowane. Ściany są krzywe - nie zmieści się wieża, rowy są nierówne, nie dba się o wygląd. Wzywamy ciemność robotników oblężniczych, wspinamy się po ścianach za pomocą rockerów, organizujemy bójkę i ściany są czyste!
Jeśli podejdziesz od strony, możesz zająć barbakan za pomocą zabójców, po czym dzieje się to samo - szturmujemy zamek i siekamy jego mieszkańców na kawałki.
Sułtan. Mury są krzywe, więc oblężenie zwykle nie pomaga.
Ponownie albo zdobywamy barbakan za pomocą zabójców, albo wysyłamy rockmanów pod mury jako robotników oblężniczych. Jest tu pewien niuans: gdy tylko Barbakan zostanie zdobyty, wyjdzie do ciebie tłum szermierzy, więc musisz trzymać swoich kilofów lub szermierzy w pogotowiu. Następnie nie wspinamy się po podwórzu - miotacze ognia. Oczyszczamy mury i wysyłamy do nich stado kuszników. Faktem jest, że centralny zamek sułtana będzie całkowicie wypełniony procarzami i ciemnymi dzieciakami, przez które jednak zbieraczom będzie trudno się przedostać. Abaletes wycinają ich wszystkich, a twoja armia szturmuje zamek sułtana.
Dzik. Tutaj sprawa jest bardziej skomplikowana. Z murów nie ma zejścia, nie stykają się z wieżami, wieże oblężnicze są bez znaczenia. Bardziej racjonalne jest zdobycie barbakanu zabójcami lub przebicie się przez mur katapultami baranów, poprowadzenie armii do wyłomu (uważaj na wąskie przestrzenie - wilcze jamy!), zabicie gangu rockmanów Kabanowskiego i siebie. Nie zaleca się chodzenia w tłumie, w przeciwnym razie stracisz zbyt wielu ludzi w dołach.
Tak, zabawne. Któregoś dnia użyłem katapult, aby przebić się przez mur zamku Kabana, sprowadziłem 70 pickmenów, w tym momencie barbakan się otworzył i horda rockmanów Kabana przebiegła obok mojej armii, pędząc do mojego zamku, gdzie zostali zabici z kuszy.
Kolejny żart. Atak na strzelającego oznacza skazanie go na pewną śmierć. Wrodzy łucznicy i kusznicy koszą tych, którzy strzelają pierwsi. Ja, gdy gram przeciwko kilku. Zostawiam przeciwników, łuczników i kuszników w zamku na straży, wysyłam pickmenów, rockerów i inżików do ataku.
Nie mogę podać instrukcji do zabawy Wilkiem, Saladynem, Ryszardem, bo... Mam procesor Atlon AMD K6/450 sprzed pięciu lat.
Dziękuję za uwagę!!!

Mój sekret bardzo dobrze pasuje do kalifów.
Wystarczy postawić tartak lub uwiązać woły blisko miejsca gromadzenia się chłopów. Jeśli wyśle ​​Araba. szermierze, spróbuj ponownie i wszystko będzie OK.
Kiedy kalif ustawi balisty ogniste, umieść tartaki tuż obok nich, a spłoną.

Jeśli chodzi o jedzenie, przy pomocy pól pszenicy i piekarni, całkowicie się zgadzam.
Teraz o obronie.
Prawie nigdy nie buduję ścian. bardzo rzadko kiedykolwiek. Stawiam duże wieże, kwadratowe lub okrągłe, wypełniam je po brzegi łucznikami, a na schodach stawiam kilku szermierzy. Z reguły wróg nie dociera do wież.
Są poziomy, w których wrogowie znajdują się dość blisko siebie. W tym przypadku uda się umieścić swoją dużą wieżę jak najbliżej zamku wroga, TYLKO TRZEBA ZROBIĆ TO W PIERWSZYCH MINUTACH GRY. Szybko wynajmujemy łuczników i wbijamy w wieżę. WSZYSTKO, zamek wroga jest sparaliżowany. Później wieża zostaje wyposażona w katapultę i zamek się kończy.
Atak.
Atakuję łucznikami konnymi. Duża ormada 100 - 150 głów. plus 30 szermierzy i para trzech katapult.
Opcja 1:
Łucznicy konni zmiatają wszystko z wież i paraliżują zamek, katapulty przebijają mury i zawalają wieże. Główny pada z mieczami.
Opcja 2:
Używając katapult, pod osłoną armady łuczników konnych, niszczymy większość wież za pomocą wrogich łuczników, a następnie Opcja 1.
Nawiasem mówiąc, katapulty i trybusze strzelają dalej, jeśli „Atakują obszar”. Wszystko, co dostanie się do okręgu, zostaje zniszczone… a jeśli katapulty wieżowe nie dotrą do zamku wroga, zaatakuj obszar przed zamkiem, a się rozsypiesz zamek z lotami.
Nawiasem mówiąc, w tej grze komputer gra razem z naszymi przeciwnikami. mianowicie w tym sensie, że jeśli masz sojusznika, główny cios nadal zostanie zadany tobie, a budynki twojego gospodarstwa domowego zostaną zniszczone jako pierwsze.
Powodzenia.

Jedzenie w misjach wcale nie jest konieczne, do tego trzeba wybudować trzy browary i poczekać, aż pokrycie populacji osiągnie 100% i kliknąć na stodołę, aby nie wydawać, ale do utrzymania piwa potrzebne są trzy farmy chmielu i trzy browary.

Jest tu taki trik, chociaż zabójcy to najemnicy, są świetni w zabijaniu szermierzy, ale wobec pickmenów to tylko bezużyteczny transfer pieniędzy - stąd wniosek, że aby pokonać wilka i Ryszarda, zabójcy są niezastąpieni wojownicy. Możesz zarobić dużo pieniędzy w prosty sposób, stawiasz dużo kamieniołomów i dużo uwiązów wołów, bo wiadomo, że kamień zbiera się w postępie geometrycznym, ale to dopiero połowa sukcesu, główne pieniądze można zarobić na żelazie, tak naprawdę to nie jest Ci potrzebne, bo wytworzenie armii zajmuje dużo czasu, ale aby kupić broń, sprzedając żelazo bardzo szybko, najważniejsze jest umiejętne wtłaczanie złóż do kopalń, aby zmieściło się ich jak najwięcej.
P.S. Żelazo nie jest potrzebne nigdzie indziej, z wyjątkiem produkcji broni.

Moja taktyka jest dość prosta.
Buduję 200-250 łuczników konnych, całkowicie niszczę wojowników wroga, a następnie 7-9 asanin wystarczy panu, o tak, najpierw buduję łuczników konnych i wysyłam ich, a kiedy wróg nie ma już żadnych wojowników oprócz pana , zaznaczam władcę będącego celem, a następnie tworzę zabójców.
Działa, gdy wróg jest daleko od ciebie, jeśli jest blisko i 1, to za wszystkie pieniądze zabójców i to wszystko!

No cóż, ja to robię tak: aby uniemożliwić wrogom używanie katapult i niszczenie murów, kończę zamek i robię z niego szczelinę i labirynt do zamku.
Wypełniam cały labirynt wilczymi dołami i umieszczam na ścianach labiryntu kilku inżynierów z pałkami. olej I musi być wyjście z labiryntu.

Aby uniemożliwić wrogom wspinanie się po murach ze wszystkich stron, możesz zburzyć bramę w jednym miejscu (lub w ogóle jej nie budować). Zamiast bram postaw dwie wieże w odległości 1 pola od siebie, możesz kontynuować tę ścieżkę o szerokości 1 pola z murami. Wieże i mury są wypełnione strzelcami i najemnikami rzucającymi granaty ogniowe. Wróg wpadający do przejścia najpierw zostaje ostrzelany, a ten, który się przedrze, przechodzi przez ogień. Przy wyjściu stawiam kilkunastu rycerzy lub inną piechotę. To zawsze działa.

Do obrony na podejściach do twierdzy lub pozbawiania wroga surowców, stawiam kwadratową lub okrągłą wieżę, rzadziej bramę, w pobliżu gospodarstw lub kamieniołomów. Możesz wrzucić strzelców na bramę i zamknąć bramę. Na wieże wbijane są także strzały, po czym drabina zostaje zniszczona, aby wróg nie uległ pokusie wspięcia się na wieżę. Strzelcy z góry mogą strzelać do wszystkich bez obawy przed piechotą.