Nowy tryb gry tutaj. Nowy reżim. „Linia frontu” i wydajność WoT

Po dużej aktualizacji w marcu Wargaming nie zatrzymał się i niedawno wprowadził nową wersję gry 1.0.1. Jedną z ważnych innowacji było pojawienie się włoskiego oddziału, przeciwko któremu twórcy ogłosili współpracę z legendarnym bramkarzem turyńskiego Juventusu, Gianluigim Buffonem. Jednak ważniejszą wiadomością, moim zdaniem, było testowe uruchomienie nowego trybu gry „front line”.

„Frontline” – specjalny tryb zręcznościowy, przypominający nieco rozgrywkę konkurencyjnego projektu War Thunder. Nie znam go zbyt dobrze, więc innowacja WoT została przeze mnie bardzo pozytywnie odebrana. Tryb okazał się interesujący, wciągający i ekscytujący, zupełnie niepodobny do nudnych bitew 30x30 dla pojazdów 10 poziomu. Co ciekawego i dobrego w bitwie na „linii frontu”, jak ją rozegrać i jak wpływa ona na wydajność – powiem wam teraz.

Główne cechy „linii frontu” w WoT

Bitwa w trybie „linia frontu” jest przeznaczona tylko dla pojazdów poziomu 8. Aby wszyscy gracze mogli ocenić i przetestować nowy tryb, na ich koncie pojawiły się dwa czołgi: radziecki ST T-44 (podobny do pojazdu premium firmy Rostelecom) oraz amerykański TT T32. Są one dostępne tylko na „linii frontu” i nie można ich używać w innych trybach.

Specjalnie dla nowego trybu, naprawdę ogromna mapa, obszar około 10 razy większy niż lokalizacje „losowych bitew”. Podzielony jest na 9 sektorów zawierających punkty strategiczne - bazy i bunkry. Do bitwy wkraczają dwie drużyny, z których jedna ma na celu zdobycie baz i zniszczenie bunkrów przed upływem czasu bitwy, druga ma temu zapobiec. Przejętych baz nie można odbić, ponieważ są one opanowane, drużyna porusza się do przodu. Za każdy zdobyty punkt drużyna dostaje dogrywkę.

także w Tryb światowy Czołgów "linia frontu" posiada system indywidualnego postępu. Za przydatne działania na polu bitwy, takie jak zadawanie obrażeń wrogom i niszczenie ich, zajmowanie baz i niszczenie bunkrów, gracz otrzymuje punkty, a jego ranga rośnie. Im więcej korzyści przyniesie, tym wyższą otrzyma rangę i tym więcej premii do doświadczenia i kredytów otrzyma po bitwie.

W przeciwieństwie do standardowej bitwy, która jest ograniczona do 15 minut, ale trwa średnio około 7 minut, tryb „linia frontu” WoT może ciągnąć się przez pół godziny. Rzeczywiście, po zniszczeniu sprzętu na polu bitwy, gracz wraca do hangaru i może wybrać dowolny inny odpowiedni czołg. Nie dzieje się to od razu, trzeba poczekać. Czas oczekiwania na kolejne wyjście zależy od przydatności gracza i czasu jego życia na polu bitwy.

Aby uniknąć dostania się do hangaru, możesz skorzystać z punktów odzyskiwania pojazdów znajdujących się na każdym z kwadratów. Przebywanie na nich przywraca wskaźniki wytrzymałości, naprawia jeden uszkodzony moduł oraz przywraca zdrowie jednemu członkowi załogi. Uzupełnia również amunicję o 10% na sekundę.

Z punktu naprawy można korzystać nie częściej niż raz na 2 minuty przez 10 sekund na każdą sekundę regeneracji, co ma na celu ochronę zbiorników znajdujących się na stałe w punkcie przed nieśmiertelnością.

System nagród i nagród

Gra w nowym trybie „linia frontu”, Światowi gracze czołgów oprócz doświadczenia i kredytów otrzymują również inne bonusy. Wśród nich są materiały eksploatacyjne i wyposażenie, punkty bonusowe, rezerwy bojowe. Te ostatnie można wykorzystać do zakupu zasobów wsparcia, takich jak zwiad lotniczy, ostrzał, bombardowanie, zasłona dymna, inspiracja i oddział sabotażowy. Ich użycie pozwala graczowi i jego sojusznikom na uzyskanie przewagi na polu bitwy.

Im wyższy poziom gracza w nowym trybie, tym więcej dodatkowych nagród otrzymuje. Wśród nich są apteczki, zestawy naprawcze, gaśnice, pożyczki, obligacje, rezerwy osobiste i inne. Maksimum można osiągnąć na poziomie 30, po czym jest szansa na użycie „mechaniki męstwa” i rozpoczęcie od nowa na poziomie 1, aby ponownie zdobyć nagrody.

Strategia walki w trybie „linia frontu” znacząco różni się od standardowego „losowego”. Koncentracja na zadawaniu maksymalnych obrażeń z samolubnym sposobem gry może nie być najlepsza opcja nawet za bardzo doświadczony gracz. Cena utraty punktu (lub nie zdobycia go) jest bardzo wysoka, co nadaje grze wyjątkowy smak.

  • Nie skupiaj się na zadawaniu obrażeń najdogodniejszym celom. Ważne jest, aby wziąć pod uwagę sytuację taktyczną, aby zapobiec przejęciu / utracie bazy. Lepiej pracować nad celami, które podejmują aktywne działania w najważniejszych punktach.
  • Po zniszczeniu jednego z naszych pojazdów, wybierając kolejny czołg, należy wziąć pod uwagę sytuację na polu bitwy. Jeśli potrzebujesz dynamiki, aby zapobiec schwytaniu, weź szybki samochód, który szybko dotrze do wrogów. Wręcz przeciwnie, aby zdobyć obcą bazę, lepiej wyruszyć do bitwy na dobrze opancerzonym TT, zdolnym do szturmowania flanki.
  • Ważne jest równomierne rozmieszczenie na flankach, zgodnie z aktualną sytuacją na mapie. Wychodząc na bitwę po śmierci, lepiej wybrać najniebezpieczniejsze miejsce do zmartwychwstania, gdzie pomoc nie będzie zbyteczna.
  • Grając od ataku nie powinieneś skupiać się na jednej flance, zapominając o pozostałych. W końcu, nawet jeśli całkowicie zdobędziesz lewą, prawą lub środkową część i dostaniesz się do dział wroga, możesz przegrać, nie mając czasu na ich zniszczenie i przejęcie wszystkich baz.

„Linia frontu” i wydajność WoT

Nowy tryb polega na zabawie na znacznie większej mapie i pozwala na sporą akumulację pojazdów w jednym miejscu. Oczywiście nie mogło to wpłynąć na wydajność gry. W standardowej bitwie, przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki w rozdzielczości FullHD, średnia FPS na moim komputerze wynosi około 80-90. W „linii frontu” wskaźniki wcale nie są tak optymistyczne.

Z powodu braku znacznej liczby pojazdów w pobliżu, liczba klatek na sekundę niewiele różni się od „walki losowej”. Ale jeśli weźmiesz udział w gorącej strzelaninie, liczba klatek na sekundę spada. Zasadniczo utrzymuje się na poziomie całkiem akceptowalnych 50-60 FPS, ale czasami zdarzają się spadki do 30-40 klatek na sekundę. Okazuje się, że w trybie „linia frontu” wydajność WoT spada o połowę.

Spowolnienie nie ma większego wpływu na rozgrywkę na dzisiejszych szybkich komputerach. Ale jeśli grasz na laptopie lub starym komputerze, może to być krytyczne. W końcu, jeśli nadal możesz bezpiecznie grać przy 30 FPS, to 15 FPS jest już poza tolerancją, hamulce będą widoczne gołym okiem.

Wniosek

Nowy tryb „linia frontu” w World of Tanks ożywił moje zainteresowanie grą. Ostatnie czasy Nie gram w to zbyt często, bo przez 5 lat zwykły „losowy” zdążył się trochę znudzić. Ale po obejrzeniu „linii frontu” i wypróbowaniu tego trybu grałem przez trzy godziny z rzędu, nie tylko po to, by się z nim zapoznać i napisać recenzję, ale po prostu dlatego, że jest naprawdę ekscytujący.

Jak dotąd „linia frontu” jest tylko testowana i klient gry niepozbawiony błędów. Tak więc pewnego dnia miałem crash gry, którego dawno nie widziałem. Dodatkowo zainteresowanie graczy trybem utrudnia wejście do bitwy. Nie zawsze jest możliwe połączenie się z kolejką wejściową za pierwszym razem, a jeśli tak, to czas oczekiwania na utworzenie poleceń może potrwać kilka minut.

I to nie w środku nocy w dzień roboczy, ale w wieczornych godzinach szczytu, kiedy publiczność na serwerach jest zwykle największa. Ten obraz jest całkowicie odwrotny do czasu oczekiwania na wejście do bitwy w trybie „losowym”.

Nieprzyjemną cechą jest „zawieszenie broni”, które ten moment na wszystkich serwerach trwa od 00:00 do 11:00. Dlatego nie zawsze można grać w nowym trybie, co denerwuje.

Pomimo niedociągnięć i niedociągnięć tryb „linia frontu” WoT wydał mi się bardzo ekscytujący. Chciałbym, żeby deweloperzy odeszli i dalej się rozwijali, eliminując wady i wprowadzając nowe zalety.

Co o tym myślicie, czy podoba wam się nowy tryb w World of Tanks? Jakie zmiany chciałbyś w nim wprowadzić, aby poprawić rozgrywkę?

Tryb 10 kwietnia o nazwie „ Linia frontu" stał się dostępny na serwerze testowym Sandbox. Wiaczesław Uszakow i Kirill Perekrest, projektant gry World of Tanks, przetestowali nowy tryb, omówili jego szczegóły i odpowiadali na pytania graczy.

O gospodarce

V.: Wśród tych, którzy już grają w piaskownicy są gracze, którzy piszą w duchu „coś jest nie tak z ekonomią, nie będę dalej grać”. Masz coś do powiedzenia na ten temat?

DO.: Ekonomia nie jest teraz ostateczna, po prostu wzięliśmy ekonomię, która istnieje „losowo” i przenieśliśmy ją tutaj. Dlaczego to zrobiliśmy? Umożliwi to zbieranie statystyk i już bezpośrednio na konkretne figury aby zrozumieć, jakie problemy mają gracze: w jaki minus wchodzą, jakie kredyty i doświadczenie zarabiają na sekundę - i na tej podstawie już założyli ekonomię. Oczywiście nie chcemy, aby nasi gracze poszli na minus. Nie chcemy, żeby po jednej walce powiedzieli: „Dzięki, to było świetne, ale drogie. To dobry tryb, ale oczywiście nie zagram ”, a potem opuścili tryb.

P: W związku z tym jeszcze jedna uwaga. Gracze, którzy używają pocisków premium, po punkcie naprawy widzą, że ich „złoto” nie zostało przywrócone. Niektórzy piszą, że na przykład na ekranie odrodzenia można by wyrazić zgodę na uzupełnienie „złotych” materiałów eksploatacyjnych. Co możesz o tym powiedzieć?

DO.: Tak, spójrz. "Złoto" większość graczy kupuje za prawdziwe pieniądze. Bitwa jest bardzo emocjonalną, impulsywną sytuacją, więc podczas bitwy gracz może nie zauważyć, jak nadal uzupełnia i wydaje „złote” pociski. W rezultacie może wejść w duży minus. To będą na przykład jego ostatnie pieniądze, będzie zdenerwowany, a to wszystko się skończy - może całkowicie odejść z projektu. Nawet na ekranie odrodzenia gracze często działają impulsywnie.

Dlatego rozważamy następujące rozwiązanie dla piaskownicy (w tej chwili nie jest obsługiwane przez interfejs, ale zostanie to skonfigurowane w przyszłości). Jeśli chcesz uzupełnić „złote” pociski i „złote” materiały eksploatacyjne, możesz je wcześniej zaopatrzyć w garażu. Będziemy to później wspierać w interfejsie: aby po wybraniu trybu można było kupić dodatkowe „złote” pociski lub materiały eksploatacyjne na ekranie uzupełniania, które trafią do Twojego magazynu, a następnie możesz uzupełnić amunicję tymi pociskami podczas walcz bez wchodzenia do magazynu lub sklepu. Nie jest to jednak rozwiązanie ostateczne, a tymczasowe, które będziemy musieli przetestować w Piaskownicy, by poznać opinię graczy.

P: Przypominamy, że "karuzela" jest źle wykonana w menu "zaświatów", niewygodny jest wybór pojazdów.

DO.: Musisz zrozumieć, że na tym etapie pracy nad trybem nie możemy ostatecznie skonfigurować wszystkich interfejsów. Wyjście jest takie: oznacz czołgi, którymi chciałbyś zagrać w pierwszej kolejności jako główne - i będą pierwsze w „karuzeli” podczas odrodzenia, nie będziesz musiał długo ich szukać .

O poziomach technologii, tytułach

P: Czy będzie można grać nie tylko na poziomach X, ale przynajmniej na poziomach VIII-IX? To pytanie dotyczy nie tylko piaskownicy, ale także główne serwery. Na przykład, co powinien zrobić „młody” gracz, który ma tylko jedną „dziesiątkę” i parę „dziewiątek”?

DO.: Teraz implementacja jest taka, że ​​jeśli twój pojazd zostanie zniszczony, to "ładuje się" przez ponad dwie minuty i musisz wybrać inny pojazd. Chcemy się tego pozbyć przynajmniej w następnej iteracji, aby nie trzeba było czekać: 30 sekund - i można było wrócić do swojego pojazdu.

Dlaczego pozycjonujemy ten tryb jako tryb dla „dziesiątek”? Początkujący gracz, o którym mówisz, potrzebował średnio od ośmiu do dziewięciu miesięcy, aby dostać się do pierwszej dziesiątki i chcielibyśmy go w ten sposób nagrodzić.

P: Więc pozycjonujemy ten tryb jako bitwy na wysokim poziomie?

DO.: TAk. A teraz ustawimy rozgrywkę. Konfiguracja walki w ten sposób dla pojazdów innych poziomów zajmie dużo czasu. A teraz chcemy przede wszystkim szybko oddać ten tryb graczom i nadać mu najwyższą jakość, dlatego teraz skupiamy się przede wszystkim na „dziesiątkach”.

V.: A po co robimy tytuły, bo teraz nic nie dają? Tylko po to, by wzmocnić swoje ego?

DO.: Tak, teraz rankingi pokazują, która z twojej drużyny była najskuteczniejsza. Do czego służą stopnie? Są przyznawane za działania przynoszące doświadczenie: za „światło”, za obrażenia, za „asystę”, za zdobycie bazy itp. Ale są ograniczenia dla każdej rangi w bitwie. Na przykład w drużynie może być nie więcej niż jeden generał, tj. generałem może być ten, który działał skutecznie i w przewidzianym czasie. Dlaczego to się robi w ten sposób? Ponieważ jednym z głównych zasobów w walce jest czas. Jeśli jesteś napastnikiem, musisz być skuteczny na czas. Jeśli jesteś obrońcą, musisz bronić się skutecznie: im więcej obrażeń zadasz na początku walki, tym łatwiej będzie ci później.

Q: Może zmiana generałów?

DO.: Nie.

V.: To znaczy, kto został pierwszym generałem, że i kapciami?

DO.: Teraz tak. W przyszłości chcemy ulepszyć ten system.

P: Czy tytuły na coś wpływają? Jeśli masz generała, czy można wezwać ostrzał artyleryjski lub ostrzał?

DO.: Chcemy sprawić, by rangi wpłynęły na coś w przyszłości. Ta mechanika już teraz pokazała się bardzo pozytywnie, graczom bardzo się to podoba, nawet gdy tytuły niczego nie wnoszą. Chcemy dalej rozwijać ten temat.

P: Jakie bonusy będą dostępne w tym trybie?

DO.: Kiedy o tym myślimy. Tak, wprowadzimy nagrody.

Na równowadze sił „atak / obrona”

V.: Tutaj teraz gramy o obronę i przegraną. Gracze piszą na forum: „Obrona ciągle przegrywa, atak rozrywa ich na kawałki”. Więc tak będzie?

DO.: Nie, oczywiście nie będzie. Powinno być od 50 do 50, czyli wszystkie zespoły powinny być na równych zasadach. Ale dlaczego doszło do takiej sytuacji? W naszej grze nie jest to dla nikogo tajemnicą, łatwiej się broni, czyli tzw. kiedy zobaczyłeś gracza i zadałeś mu obrażenia, jest to łatwiejsze niż atakowanie, tj. Warunkowo, w bitwach losowych jest taka dynamika. Dlatego dla „Linii frontu” zbudowaliśmy równowagę według maksymalnej liczby warunków: według mapy, według czasu itp. – i chcieliśmy zrekompensować sytuację, która teraz istnieje w „przypadku”. Ale tak, w tej chwili łatwiej jest atakować, taka sytuacja się pojawiła i tak, to źle.

V.: Spójrz, co za innowacja na mini-mapie: klikasz nie na kwadrat, ale na określony punkt.

DO.: Tak, trochę to zmieniliśmy. A tak przy okazji, teraz gracze mogą zobaczyć, skąd pochodzi wiadomość (jeśli spojrzysz na czat, będzie jasne, że zgłosiłeś się z „centrum”) - aby gracze zrozumieli, czy to wydarzenie jest ważne dla je czy nie.

Q: A co z czołgami ciężkimi iw zasadzie wolno poruszającymi się czołgami, takimi jak Maus, jeśli zostały złapane podczas ostrzału? To znaczy teraz straciliśmy punkt i jesteśmy zmuszeni opuścić plac.

DO.: Zrobiono to, aby dać pewną przewagę atakującym, aby nie mogli zostać przygwożdżeni i dać im możliwość odrodzenia się, przegrupowania i wejścia do bitwy. Ale teraz widzę, że to nie jest najlepsza mechanika. Istnieje możliwość, że po przeanalizowaniu wszystkich danych całkowicie go zrezygnujemy. Nawiasem mówiąc, we wszystkich naszych ostatnich testach wewnętrznych obrona zniszczyła atak w 95% przypadków. Aby dać wam wyobrażenie, dodaliśmy graczom tylko 30 dodatkowych sekund na każdą drugą bazę, co spowodowało, że atakujący otrzymali dodatkowe 1,5 minuty plus to, co mieli w poprzednich testach. W rezultacie atakujący teraz wygrywają; Nie potrafię jeszcze powiedzieć w jakim procencie, bo wciąż zbieramy statystyki.

P. W tym prototypie wydaje się, że trudniej jest grać w obronie, znacznie trudniej niż w ataku. Jakich narzędzi używasz, aby osiągnąć równowagę sił?

DO.: Tak, takie problemy widzimy bardzo subtelnie. Co możemy teraz zrobić: możemy zmienić czas potrzebny do ataku i może to zrobimy. Teraz sprawdzimy pierwsze statystyki z trybu, zrozumiemy gdzie i co dokładnie trzeba zmienić i być może już w tej piaskownicy zmienimy czas dla atakujących/obrońców. Możemy przenosić bazy, bo teraz pierwsze bazy są bliżej atakujących niż obrońców. Możemy sprawić, że przejęcie z baz przepadnie tak samo, jak w bitwach losowych - bo teraz, gdy trafisz w najeźdźcę, on tylko na chwilę zamarznie i dopóki nie zniszczysz wroga, przejęcie nie zawiedzie .

P: W obronie nie ma naprawy na ostatnim etapie?

DO.: Jest to również jeden ze sposobów na rozwiązanie problemu obrony - umieszczenie tam punktów naprawczych. Spróbujemy tego wszystkiego, zbierzemy statystyki.

P: Dlaczego drużyna atakująca ma lepszą ochronę terenu niż bazy obrońców?

DO.: Trochę się przestraszyliśmy i zrobiliśmy małe odpusty dla drużyny atakującej. Tak, zostało to zrobione celowo, ale zostanie to poprawione. Powolne pojazdy nie są zbyt wygodne w grze, nawet w obronie, choć tak naprawdę logicznym działaniem jest wzięcie „baby” i stanie w krzaku. Ale nie chcemy stać.

P: Gracze piszą: sprawiają, że środek mapy można odzyskać.

DO.: Nie jestem pewien, czy dodamy mechanikę odbicia, ale nie mogę powiedzieć, że tak się nie stanie. A na temat braku równowagi. Dlaczego nie chcemy teraz wykonywać żadnych nagłych ruchów i nie rozwiązaliśmy jeszcze problemu. Wczoraj ludzie po raz pierwszy zobaczyli ten tryb: nie znając mapy, nie znając waypointów, nic nie wiedząc. Zbierzemy statystyki, zobaczymy, jak się zmieniło, a potem podejmiemy decyzję.

O optymalizacji i testowaniu

Q: Gracze mówią, że na serwerze walki 50 fps, a w "piaskownicy" 30 fps. Kiedy Sandbox zostanie zoptymalizowany?

DO.: Główne serwery bojowe wykorzystują ponad nowa wersja wszystkie te technologie, które pozwalają efektywniej wykorzystywać zasoby niż w Piaskownicy. I od razu was uspokoję: w momencie, gdy wszystkie zmiany rozgrywki w trybie „Linia frontu” dojdą do ostatniego etapu, pojawi się również optymalizacja.

P: Dlaczego nie ma tutaj tego, co testujemy w 9.18?

K.: Omówiliśmy już w skrócie, ale powtórzę krótko: tylko dlatego, że te dwa tryby idą osobno, czyli tryb jest rozwijany, nabiera własnych cech, a potem na bazie serwer bojowy wszystkie inne rzeczy są tam wkręcone. Ogólnie rzecz biorąc, nadal istnieją w równoległym wszechświecie.

Chłopaki, którzy pracują nad 9.18, wciąż dokonują edycji, stałych zmian, testów itp. - w związku z tym nie chcielibyśmy wprowadzać nieostatecznych zmian do naszego trybu. Dzisiaj są jakieś wartości, jutro na podstawie danych zostaną ustawione inne.

P: A jakie statystyki są zbierane dziennie? Co i jak poza rozwiązywaniem problemów z błędami?

DO.: Zebraliśmy statystyki wygranych/przegranych, teraz je przetwarzamy. To nie jest takie proste. Zebraliśmy statystyki dotyczące retencji, liczby bitew rozegranych przez graczy w naszym trybie i nie może się nie cieszyć. Ludzie zostają, ludzie grają i, mam nadzieję, nie dlatego, że próbują to rozgryźć, ale dlatego, że są naprawdę zainteresowani. Pod koniec tygodnia uzyskamy pełniejszy obraz, ale na razie w środę i czwartek zajmiemy się najbardziej oczywistymi problemami.

P: A tak przy okazji, są pytania dotyczące pingów i lagów w piaskownicy.

P.: Czy będziemy testować tę samą mapę do końca piaskownicy?

DO.: Tak, tak teraz. Musisz zrozumieć, że nigdy wcześniej nie robiliśmy map o powierzchni 9 km2. to praktycznie to samo, co zrobienie trzech zwykłych kart. Chociaż mechanika nie jest jeszcze dopracowana i wymaga wielu testów. Dodatkowo, jak wiecie, obecnie współpracujemy z austriackim studiem Bong Fish i doskonalimy mechanizm współpracy między zespołami, ponieważ główny rdzeń deweloperski znajduje się w Mińsku, a niewielka część w Austrii. Chłopaki pomagają nam w opracowaniu mapy, pisaniu kodu, projektowaniu.

Dlaczego tak długi test? Jest to tryb PvP, w którym ludzie walczą między sobą w zespołach od 30 do 30 osób. Okazuje się, że aby przetestować przynajmniej niektóre podstawowe innowacje, potrzebujemy co najmniej 60 osób. Przeprowadzenie testu to zebranie tych 60 osób i zajęcie ich przez dwie godziny - z całym ich pragnieniem poświęcenia całego czasu na testowanie, mają pracę, muszą wydać 9.18 i tak dalej.

Oczywiście tak wspaniała współpraca z naszymi kolegami z Bong Fish pomaga nam podzielić pracę i stworzyć kilka fajnych funkcji jednocześnie.

V.: Biorąc to pod uwagę duża mapa technologia nie jest zbyt dobra świetny przegląd. Czy go zwiększymy?

DO.: To będzie dziwne. Gracze są przyzwyczajeni do tej samej mechaniki i zachowania pojazdów w trybie losowym, wchodzą w ten tryb i mówimy im: „Teraz zbroja jest cieńsza, a teraz masz większą widoczność, a teraz nie masz penetracji”. Nie chciałbym. Chciałbym znaleźć bardziej eleganckie rozwiązanie, ale nie mogę powiedzieć, że to jest problem. Jeśli zwiększymy recenzję, wyrównamy grę „z przebrania”.

O strefach odradzania i napraw, treningu i LBZ

P: Opowiedz nam o dynamicznych odrodzeniach. Jak zmienia się punkt odrodzenia, strefa odrodzenia?

DO.: Dlaczego tryb nazywa się „Linia frontu”? Bo mamy linię frontu – to taki wewnętrzny mechanizm, który jest „rysowany” w zależności od umiejscowienia sprzętu na mapie. W zależności od tej linii frontu powstają odrodzenia – indywidualnie dla wybranego typu pojazdu.

W zależności od wybranego pojazdu będzie to szczególnie widoczne: między, powiedzmy, zwinnymi czołgami średnimi a Mausem. Staramy się odradzać bliżej dla cięższych czołgów, ponieważ chcemy, aby wszyscy gracze czuli się komfortowo.

V.: Czyli „nitki” normalnie dotrą do samej akcji, a nie przez pięć minut jeżdżą?

DO.: Tak, naszym celem jest sprawienie, aby tryb działał niemal bez przerwy, aby gracze nie musieli „jeździć”. Jazda to nie zabawa, to nie zabawa – fajnie jest strzelać do czołgów.

To zupełnie nowy mechanizm, a teraz musimy zebrać dane i zrozumieć, jak to wszystko będzie działać. Dlatego czekamy na Twoją pomoc i opinie.

Q.: Skończyły mi się odrodzenia i zapomniałem powiedzieć, że drużyny otrzymują jedno odrodzenie co pięć minut, a ty możesz zgromadzić nie więcej niż trzy odrodzenia.

DO.: Przyjaciele, musicie zrozumieć, że testujemy prototyp. Musimy znaleźć równowagę między zabawą i zrozumieć, jak bardzo graczom podobają się wszystkie proponowane przez nas nowe funkcje: bitwy w garażu, bazy naprawcze. Wiele rzeczy się zmieni. Wyobraź sobie, teraz jest to nasza pierwsza mapa 9 na 9, a po drugie, jest to pierwsza mapa w takim trybie ataku/obrony, synchroniczna rozgrywka, synchroniczne warunki zwycięstwa. Dlatego staraliśmy się ją jak najwcześniej przedstawić, pokazać i poznać Twoją opinię.

P: Jak działa strefa naprawy?

DO.: Jeśli czołg odniesie obrażenia, to podczas naprawy zaczyna się odnawiać przez 30 sekund.

Q: Czyli sama strefa naprawy będzie niedostępna dla czołgu?

DO.: Jeśli zostaniesz w pełni naprawiony, strefa zaczyna się odnawiać przez dwie minuty.

P: A co z LBZ w tym trybie?

DO.: Aktywnie pracujemy nad wyznaczaniem celów. Co to będzie, nie mogę jeszcze powiedzieć. Chcemy powiązać go z systemem rankingowym, aby był dla Ciebie interesujący.

P: A co ze szkoleniem? Jeśli tryb pojawi się na serwerach bojowych, trudno będzie go rozgryźć.

DO.: Tak, oczywiście myślimy o szkoleniu i sposobie jego realizacji. Oczywiście chcemy, aby użytkownik był przygotowany do walki, aby już wiedział, co robić i dokąd się udać. Oczywiste jest, że mapa 3 na 3 km nie będzie tak łatwa do nauczenia, dlatego musisz wdrożyć szkolenie, które Ci na to pozwoli.

Inne sprawy

P: Czy będzie to osobny tryb, czy jak „Sztorm”, nadchodząca bitwa?

DO.: Uważamy, że będzie to osobny tryb. Po pierwsze tutaj sesja jest trochę dłuższa, koszty są nieco inne, tutaj inaczej trzeba się przygotować.

P: Czy przy tak wielu pojazdach, trybie naprawy i opcjach odrodzenia walki nie trwają zbyt długo?

DO.: Nie bardzo, minimalny czas bitwy wynosi teraz 12 minut. Ostatnie trzy walki spędziliśmy średnio w 18 minut.

Tak, jeszcze jedno: okno interfejsu plutonu zostało nieco zmienione. W tym trybie możesz grać z maksymalnie czterema znajomymi w jednym plutonie. To super plutony, w których będzie pięć osób.

Q: Czy będzie kara dla tych, którzy przedwcześnie opuszczą walkę?

DO.: Tak, standardowe. Być może zmienimy to, biorąc pod uwagę naszą rozgrywkę.

DO.: TAk.

P: Dlaczego według graczy krzaki nie są zamaskowane?

DO.: Jesteśmy o tym informowani, ale bardzo trudno to zweryfikować. Nie możemy całkowicie oddzielić celu od subiektywnego.

V.: 30 do 30 jest bardzo fajne. Ale czy podobne tryby w innym formacie, na przykład 5v5, 10v10, 20v20 lub „więcej atakujących niż obrońców”, mają prawo do życia?

DO.: Teoretycznie – czemu nie. Ale jest jedno „ale”. Nie możemy się rozproszyć, ponieważ każda zmiana pociągnie za sobą zmianę obu map i ewentualnie mechaniki walki. Początkowo pierwszy prototyp miał 50/50, ale metodą prób i błędów znaleźliśmy złoty środek pod względem rozgrywki. A na początek chcielibyśmy to sobie przypomnieć, dopracować tak, aby gra była dla Ciebie bardzo interesująca - i zrób to tak szybko, jak to możliwe.

P: Kiedy tryb pojawi się w grze?

K.: Teraz „Front Line” jest prototypowany w „Sandbox” i będzie mógł pojawić się po tym, jak wszystko razem z wami przetestujemy, dajcie temu trybowi dobrą ekonomię, wyznaczanie celów, dodatkowe żetony, ewentualnie LBZ, i zajmiemy się wszystkimi dostępnymi obecnie trybami „owrzodzeń dziecięcych”.

Chcemy, abyście poczuli, że ten tryb to nie małe starcie, ale wojna, epicka bitwa.

V.: Swoją drogą, jeśli się nie mylę, to stworzyłeś tryb „Choinka”.

DO.: Tak to ja. Jeśli masz dużo szczytów, to tutaj jest osoba, która jest winna.

P: Czy w trybie brane są pod uwagę ogólne statystyki? Jak statystyki gracza w tych bitwach wpłyną na jego ogólne statystyki?

DO.: Uważamy, że statystyki będą odrębne. Wyobraź sobie, jak wzrosną średnie obrażenia na bitwę.

P: Czy można przesyłać strumieniowo piaskownicę, jak mogę uzyskać do niej dostęp?

DO.: mi Jeśli masz dostęp do Piaskownicy, wejdź na forum Piaskownicy, wyszukaj temat strumieniami, wypełnij wniosek, uzyskaj oficjalną zgodę - a potem możesz swobodnie streamować Piaskownicę. Wielu streamerów już skorzystało z tej możliwości. Zabronione jest pokazywanie Piaskownicy bez takiego zezwolenia. I nie jest to po prostu zabronione: jeśli złamiesz zasady, tracisz możliwość grania w piaskownicy na zawsze. I to jest poważne ograniczenie, ponieważ wszystkie przyszłe zmiany w naszej grze będą pokazywane również w Piaskownicy.

P: Ostatnie pytanie: jak długo będziemy testować Frontline?

Q: Cyryl, powiedz graczom pożegnalne słowo.

DO.: Czekamy na Was w Sandbox! Jeśli masz już zaproszenie, postępuj zgodnie z instrukcjami zawartymi w liście. Czekamy na Wasze opinie. Pisz nie tylko o tym, co Ci się nie podoba, ale także o tym, co Ci się podobało: jaka mechanika, jakie „cechy”. Porozmawiam z wami również w wątku profilowym na forum. Jak tylko zbierze się duża liczba pytań, natychmiast udzielę dużego pakietu odpowiedzi.

W przeddzień Halloween Wargaming zaprasza graczy do dołączenia do drużyny Twilight Squad i udania się na „Mroczny Front”. Specjalnie z myślą o bitwach w mistycznych warunkach opracowano i dodano do hangaru nieziemski czołg MT-Revenant, przeznaczony do zbierania zielonej materii.To właśnie ta substancja będzie zbierana w przyszłości wydarzenie w grze aby otrzymać cenne nagrody i niezapomniane upominki.

Ciekawe, ale niejasne? Następnie opowiemy, co twórcy przygotowali dla graczy, aby uczcić Halloween czołg.

Co to jest „Ciemny front”

To obszar tajemnic i mistycyzmu, gdzie powstają maszyny, które chcą zniszczyć wszystkich i wszystko. Tylko członkowie Twilight Squad, specjalnej jednostki, do której każdy może dołączyć, mogą tu walczyć. Walka z buntowniczymi potworami z piekła czołgów jest możliwa tylko w grupie, więc lądowanie na „Ciemnym froncie” odbywa się w zespołach 5-osobowych.

Jeśli wymagana liczba znajomych lub członków klanu nie jest online, nie rezygnuj z mistycznych bitew: pluton jest tworzony losowo. Udział w bitwach jest dość prosty: musisz wybrać czołgi MT-Revenant w karuzeli, nacisnąć przycisk „Bitwa”.

Należy wyjaśnić, że nie można przebywać na terytorium „Ciemnego Frontu” dłużej niż 7 minut iw tym czasie trzeba zebrać maksymalną ilość zielonej substancji. Ważne jest, aby zrozumieć, że chętnych jest dużo, więc przejście przez mistyczny portal może zająć 3-4 minuty.

Konwencjonalne urządzenia nawigacyjne ciemna strona losy nie działają, więc będziesz musiał nawigować za pomocą klawisza „TAB”, który wyświetli mini-mapę na ekranie. Zadaniem Twilight Squad jest zbieranie zielonej materii, która sprawia, że ​​czołgi ożywają. Tę mistyczną substancję można znaleźć w świetlistych słupach, które wystrzeliwują prosto z ziemi, ale przede wszystkim zielona materia znajduje się w zbuntowanych maszynach.

Na terytorium Ciemności znajdują się 3 rodzaje maszyn, które zaatakują uczestników wydarzenia w grze. Pojazd wygląda na zniszczony, ale gdy zbliża się Oddział Cieni, ożywa i otwiera ogień. Są to bardzo niebezpieczni przeciwnicy, z którymi bardzo trudno poradzić sobie w pojedynkę, dlatego lepiej przemieszczać się po terenie „Ciemnego Frontu” w grupach.

Substancja ta nie tylko powoduje bunt czołgów, ale jest w stanie przywrócić wytrzymałość pojazdów Twilight Squad. Po utracie HP w gorących potyczkach z rebeliantami musisz wycofać się do Krypty, która w zamian za mistyczną substancję przywróci margines bezpieczeństwa.

Wspomnieliśmy już, że wydarzenia rozgrywające się na „Ciemnym froncie” czasami wymykają się logicznemu wyjaśnieniu. Jeśli twój MT-Revenant zostanie zniszczony, pojazd nie trafi do hangaru, ale odrodzi się ponownie. W przypadku takiego odrodzenia będziesz musiał zrezygnować z całej zielonej materii, ale jest to niewielka cena za możliwość pozostania w bitwie i kontynuowania bitwy wraz z towarzyszami.

Pracujemy na wyniki

Głównym zadaniem graczy jest zebranie mistycznej substancji i dostarczenie jej do skarbca. Na podstawie wyników zejścia na ląd zostanie on oceniony całkowita ilość zielona materia, którą zespół zdołał zebrać. Aby walczyć o nagrody, musisz dostarczyć do bazy co najmniej 4 znalezione materiały. Pamiętaj, że pilnowanie skarbca nie ma sensu: jeśli gracz nie zbierze zielonej substancji, nie ma prawa do nagród, więc ogólne zwycięstwo zależy bezpośrednio od osobistego wkładu każdego z nich.

Cuda Ciemnego Frontu

Arki natkną się w strefie bitwy, wewnątrz której ukryta jest duża ilość zielonej substancji lub niezrozumiałych anomalii. Nie da się z góry przewidzieć, co dokładnie spadnie w Arce. W przypadku napotkania anomalii czołg zmutuje, a gracze będą musieli dostosować swoją taktykę bojową do zmienionych charakterystyk wydajności.

Za aktywne zwalczanie zła i zbieranie zielonej materii gracze otrzymają srebro i doświadczenie. Musisz zrozumieć, że im więcej materii zostanie zebranych, tym wyższa będzie zyskowność na końcu bitwy.

Bonusy otwierają się codziennie i są aktywowane po zebraniu wymaganej ilości materii nieziemskiej i zaczynają działać automatycznie.

LBZ

Gracze będą mieli dostęp do codziennych i cotygodniowych zadań, za wykonanie których będzie można zdobyć więcej doświadczenia i kredytów. Zadania są proste: rozegraj wymaganą liczbę bitew lub zbierz określoną ilość substancji.

Obecnie w grze jest 5 typów bitew: losowe, treningowe, drużynowe, bitwy na ufortyfikowanych obszarach oraz bitwy klanowe. Poza zwykłymi typami bitew, istnieją takie, które odbywają się w trakcie pór roku, takie jak bitwy rankingowe oraz wydarzenia takie jak Linia frontu czy Inwazja Lewiatana. Bitwy toczą się w jednym z trzech trybów: bitwa standardowa, szturm i nadchodząca bitwa. Podstawowym trybem jest standardowa walka, podczas gdy szturm i walka nadjeżdżają trybami dodatkowymi Gry światowe zbiorników. W ramach standardowej bitwy o X poziomów dostępna jest bitwa ogólna. Dodatkowe tryby nie są dostępne dla wszystkich map i typów bitew, dodatkowo można je wyłączyć w ustawieniach gry.

Losowe walki

Kompozycje dwóch przeciwnych drużyn dobierane są losowo za pomocą specjalnego mechanizmu programowego – balansera. Wszystkie trzy tryby są dostępne dla bitew losowych: standardowa bitwa, szturm i nadchodząca bitwa.

Standardowa walka

Bitwa standardowa to pierwszy tryb gry w World of Tanks. Przed wersją 0.7.4, kiedy do gry dodano dwa nowe tryby „Szturm” i „Bitwa w starciach”, „Bitwa standardowa” była jedynym trybem gry w bitwach losowych. Istota gry jest następująca: balancer zbiera dwie drużyny po 15 graczy na losowej mapie. Każda drużyna posiada bazę, która zwykle znajduje się na dobrze bronionym terenie. Celem gry jest zdobycie wrogiej bazy lub zniszczenie całego wrogiego wyposażenia. Przy jednoczesnym (lub prawie jednoczesnym) zajęciu dwóch baz, zniszczeniu obu drużyn lub upłynięciu czasu bitwy równego 15 minut, ogłaszany jest remis. Przy jednoczesnym zdobyciu i zniszczeniu drużyny liczy się zniszczenie.

Tryb standardowy jest zaimplementowany na wszystkich mapach, a „Atak” i „Bitwa starcia” są prezentowane tylko na niektórych.

Burza

W trybie „Burza” jedna drużyna broni bazy, druga z kolei próbuje ją zdobyć. Drużyna broniąca ma wyraźne zalety: zwykle lepszą pozycję na wzniesieniu; „Zwycięstwo”, jeśli czas się skończy i przynajmniej jeden gracz z drużyny broniącej przeżył (pod warunkiem, że baza nie została zajęta); 10 minut walki. Atakujący z reguły mają tylko zalety zaskoczenia i wyboru kierunku uderzenia. Ponadto nie muszą dbać o obronę bazy, skoro jej nie posiadają.

Zaangażowanie w spotkanie

Cel trybu „Encounter Battle” jest podobny do zwykłej bitwy losowej: zniszcz wszystkie wrogie pojazdy lub przejmij bazę. Jest jednak mała cecha, na mapie jest tylko jedna baza dla dwóch drużyn. Drużyny pojawiają się na przeciwległych krawędziach mapy, a w tej samej odległości od punktów odrodzenia znajduje się jedna neutralna baza.

Szybkość przechwytywania została zmniejszona w porównaniu do standardowej bitwy. Gdy dwie drużyny znajdują się w strefie przechwytywania w tym samym czasie (liczba i przewaga liczbowa nie grają roli), przejmowanie zostaje zatrzymane, wypełniona część paska przechwytywania miga. Czas nadchodzącej bitwy w WoT jest standardowy: 15 minut.

Tryb jest obecny na następujących mapach:

toczyła się bitwa

Bitwa ogólna to klasyczna rozgrywka standardowych bitew, ale dalej duże mapy, gdzie możesz walczyć 30 na 30 na pojazdach X poziomu. Za udział w bitwie możesz uzupełnić zasoby nie tylko srebrem i doświadczeniem, ale także obligacjami. Liczba obligacji jest wprost proporcjonalna do całkowitej liczby zdobytego doświadczenia.


Inne tryby

Bitwa rankingowa

Bitwy rankingowe to sezonowe zawody, w których walczą najsilniejsi czołgiści, a najlepsi z najlepszych otrzymują zasłużone nagrody.

Tryb " Bitwa rankingowa» jest oparty na zasadach bitew standardowych i jest dostępny tylko dla pojazdów X poziomu. Balanser tego trybu wybiera do drużyn uczestników o równym poziomie umiejętności gry. Na podstawie wyników bitew gracze otrzymują rangę, którą można następnie zwiększyć, wygrywając bitwy i zdobywając szewrony.

Linia frontu

Linia frontu to walki 30 na 30 na ogromnej specjalnej mapie o powierzchni 9 kilometrów kwadratowych,

wiele nowych mechanik gry i dodatkowe nagrody za ogólny postęp i wydajność osobistą. Linia frontu jest dostępna dla pojazdów VIII poziomu.

obszary ufortyfikowane

"Obszary umocnione" - tryb gry dla graczy klanu. Jest dostępny w kliencie gry i nie ma nic wspólnego z bitwami i kampaniami na mapie globalnej. Twierdza jest własnością klanu, na którą składa się centrum dowodzenia, prowadzące do niego kierunki oraz dodatkowe budynki. W razie potrzeby dowódca klanu może stworzyć twierdzę za darmo.

mapa globalna

« mapa globalna» to specjalny tryb w World of Tanks. To strategiczna walka pomiędzy klanami graczy o terytoria. Ten artykuł zawiera ogólne informacje na temat „Mapy globalnej”.

Szczegółowe informacje na temat tego trybu można znaleźć na portalu klanowym World of Tanks.

Sam interfejs i mapa globalna również znajdują się na oficjalnym portalu gry.

Walki treningowe

Tryb szkolenia wybiera się w hangarze, w zakładkach pod przyciskiem „Do bitwy!”. Wiele parametrów w tym trybie jest edytowalnych: wybór trybu, mapy, skład drużyny, czas trwania bitwy, prywatność pokoju, opis. Jak grać w bitwie treningowej opisane jest w instrukcji gry Tanki. Treningowa bitwa online ma standardowy limit liczby uczestników: 15 na 15 graczy, plus dodatkowe miejsca w „rezerwie”.

Doświadczenie i kredyty nie są wymagane w bitwach treningowych World of Tank, ale będziecie musieli zapłacić za zużyte pociski i wyposażenie. Naprawa po bitwie treningowej jest bezpłatna. Również wyniki bitwy szkoleniowej czołgów nie są zapisywane w statystykach gracza. Świat wideo Czołgów w bitwie treningowej wyraźnie pokazuje taktykę i strategię walki.

W dniu dzisiejszym (04.10.2017) na serwerze testowym Sandbox została wydana aktualizacja, a sama nowa iteracja zostanie uruchomiona około godziny 15:00 czasu moskiewskiego. Pełny klient serwer testowy Piaskownice można pobrać pod tym linkiem: (tylko ci, którzy zaakceptowali zgłoszenie do udziału w Piaskownicy, będą mogli grać w piaskownicy).

Krótko o trybie „Frontline”:

Bitwa w trybie „Linia frontu” odbędzie się w formacie od 30 do 30 graczy z możliwością rozgrywania plutonów składających się z 5 uczestników. W trybie średnia i czołgi ciężkie, niszczyciele czołgów i działa samobieżne X poziomu, a także lekkie czołgi VIII poziomu. Ostatnie ograniczenie ma charakter tymczasowy i wynika z technicznych subtelności testowania. W rezultacie planowane jest udostępnienie trybu dla X poziomów wszystkich typów pojazdów. Po prostu nie da się zmieścić takiej ilości pojazdów na mapie o powierzchni 1 km2, dlatego wprowadzamy mapy o powierzchni 9 km2, podzielone na 9 sektorów, gdzie jedna drużyna broni, a druga atakuje. Każdy etap rozgrywa się na określonym terytorium: atakujący próbują go przejąć, a obrońcy starają się utrzymać je pod swoją kontrolą.

I oczywiście, jak mogłoby być bez naszych wodociągów, którzy już dziś wieczorem są gotowi przetestować nowy tryb „Linia frontu” w utworzonych plutonach pięcioosobowych:


Lista zmian na serwerze Sandbox. Tryb linii frontu

Ta iteracja piaskownicy jest w całości poświęcona nowemu trybowi gry „Linia frontu”, którego wdrożenie ma następujący cel:

Testowanie nowych technologii, które mogą znacząco zwiększyć rozmiar mapy, a także zwiększyć liczbę użytkowników na jednej arenie, bez utraty wydajności we wszystkich konfiguracjach.
1. Masowe testowanie wydajności w różnych konfiguracjach użytkownika;
2. Masowe testowanie funkcjonalności serwera.

Podstawowe zasady:

1. Ten tryb jest dostępny tylko dla pojazdów poziomu 10.
2. Wyjątkiem są czołgi lekkie, dla których ten tryb jest dostępny na poziomie 8.
3. W bitwie bierze udział 60 graczy.
4. Wszyscy gracze są podzieleni na 2 drużyny po 30 osób każda:
a. Atakujący - zadaniem drużyny atakującej jest zniszczenie co najmniej 3 z 5 dział dużego kalibru przed upływem czasu;
b. Obrońcy – drużyna broniąca się musi zapobiec zniszczeniu dział dużego kalibru przed upływem czasu.

Pole bitwy:

1. Całkowita powierzchnia pola bitwy to 9 kilometrów kwadratowych (boki mapy mają wymiary 3 na 3 kilometry).
2. Pole bitwy jest warunkowo podzielone na 8 stref funkcjonalnych:
a. Plaża jest miejscem startu drużyny atakującej;
b. Pierwsza linia to strefa startu bitwy dla drużyny broniącej, w tej lokalizacji znajdują się bazy A, B, C;
c. Druga linia - w tej lokacji znajdują się bazy D, E, F;
d. Trzecia linia to strefa rozmieszczenia dział wielkokalibrowych.
3. Oprócz podziału funkcjonalnego mapa jest warunkowo podzielona na 3 obszary strategiczne:
a. Front wschodni;
b. Front centralny;
c. Zachodni front.

Postęp i rozwój bitwy:

1. Na początku bitwy gracze z każdej drużyny są równomiernie rozmieszczeni po 10 osób na każdym z trzech frontów - wschodnim, środkowym i zachodnim.
2. Gracze drużyny atakującej rozpoczynają bitwę na linii plaży.
3. Zawodnicy drużyny broniącej startują z pierwszej linii.
4. Wł. etap początkowy bitwy dla graczy drużyny atakującej, druga linia jest niedostępna. Jeśli atakujący gracz wejdzie na terytorium drugiej linii, zostanie zniszczony przez samolot broniącej się drużyny.
5. W początkowej fazie bitwy linia plaży jest niedostępna dla graczy drużyny broniącej. Jeśli gracz z drużyny broniącej wejdzie na terytorium wybrzeża, zostanie zniszczony przez flotę drużyny atakującej.
6. Po rozpoczęciu bitwy drużyna atakująca ma 12 minut na zniszczenie działa dużego kalibru drużyny broniącej znajdującej się na trzeciej linii.

Przechwytywanie bazy:

1. Na początku bitwy są 3 bazy odpowiednio na pierwszej i drugiej linii, te bazy należą do broniącej się drużyny.
2. Aby przejść do drugiej linii, drużyna atakująca musi zająć bazy znajdujące się na pierwszej linii.
3. Baza jest przechwytywana zgodnie ze standardową logiką WoT, biorąc pod uwagę cechy trybu:
a. Aby zająć bazę, gracz musi wejść do kręgu zajmowania bazy.
b. W ten tryb Liczba graczy zajmujących bazę w tym samym czasie została zwiększona z 3 do 5.
c. Aby zdobyć bazę, gracze potrzebują łącznie 150 punktów przejęcia.
d. W przypadku uszkodzenia gracza zajmującego bazę, postęp zajmowania bazy nie jest resetowany, a jedynie zawieszany na 5 sekund.
mi. W celu spowolnienia postępów w zajmowaniu bazy konieczne jest zniszczenie zdobywającego gracza.
4. Zdobycie każdej z pierwszych 3 baz (A, B, C) dodaje 120 sekund do czasu pozostałego do końca bitwy.
5. Zdobycie każdej z baz w drugiej linii (D, E, F) dodaje 150 sekund do czasu pozostałego do końca bitwy.

Przechwytywanie strefy:

1. Kiedy drużyna atakująca zdobędzie bazę, strefa, w której ta baza się znajdowała, przechodzi pod kontrolę atakujących.
Przykład, jeśli gracze zajmą bazę A, to strefa znajdująca się na wschodnim froncie pierwszej linii przechodzi pod kontrolę atakujących.
2. Po przejściu strefy pod kontrolę drużyny atakującej, zawodnicy strony broniącej mają 60 sekund na opuszczenie strefy okupowanej. Wszystkie pojazdy drużyny broniącej pozostające na obszarze zajętym przez stronę atakującą po 60 sekundach zostaną zniszczone przez samoloty najeźdźców.
3. Po zajęciu strefy przez drużynę atakującą wszystkie sąsiadujące strefy stają się dostępne do przejęcia przez stronę atakującą.
Przykład: jeśli gracze zajmą bazę A, wtedy strefa kontrolowana przez bazę D stanie się dla nich dostępna do zajęcia;
4. Po zdobyciu dowolnej bazy na drugiej linii drużyna atakująca uzyskuje dostęp do trzeciej linii i może przystąpić do niszczenia działa dużego kalibru obrońców.
5. Jeśli drużyna atakująca zajmie wszystkie 6 baz, funkcja „Wsparcie” jest wyłączona dla wszystkich graczy.

Broń dystansowa:

1. Są interaktywnymi obiektami i głównym celem drużyny atakującej.
2. Ilość HP każdej broni dalekiego zasięgu wynosi 4000.
3. Może zostać zniszczony przez pociski gracza.
4. Posiadają ekstremalny pancerz przedni (2000 mm).
5. Znaczący pancerz boczny (250 mm).
6. Najbardziej wrażliwym punktem jest tył działa (160 mm);
7. Pociski odłamkowo-burzące zadają działa 50% podstawowych uszkodzeń.

System odrodzenia:

1. Po zniszczeniu ekwipunku gracza, jeśli gracz ma odrodzenie, gracz przechodzi do ekranu odrodzenia:
2. Na tym ekranie gracz może wybrać:
a. Na jakim pojeździe wrócić do bitwy. Cały zakupiony sprzęt poziomu 10 (i LT poziomu 8) jest dostępny dla gracza, sprzęt musi zostać naprawiony i obsadzony;
b. Wybierz preferowany materiał eksploatacyjny zbiornika. Zwykłe materiały eksploatacyjne i pociski będą kupowane automatycznie, materiały eksploatacyjne premium będą uzupełniane tylko wtedy, gdy gracz ma je w magazynie;
c. Wybierz flankę, na której gracz woli wrócić do bitwy;
* Skrzydło, które ma obecnie więcej niż 15 członków drużyny, będzie niedostępne do powrotu do bitwy.
* Istnieje również limit liczby dział samobieżnych na jednej flance w ilości 3 jednostek.
3. Zwrot nie następuje od razu:
a. Czołg, na którym gracz został zniszczony, staje się niedostępny do odrodzenia w ciągu 3 minut od momentu jego zniszczenia.
b. Po wejściu do ekranu odrodzenia gracz nie może wrócić do bitwy przez 30 sekund.
4. Liczba odrodzeń jest indywidualna dla każdego konkretnego gracza.
a. Na początku bitwy wszyscy gracze drużyny atakującej mają 2 miejsca odrodzenia;
b. Na początku gry wszyscy gracze drużyny broniącej mają 1 punkt odrodzenia;
c. Co 5 minut po rozpoczęciu meczu drużyny otrzymują posiłki, a każdy gracz otrzymuje 1 dodatkowe odrodzenie;
d. Gracz nie może zgromadzić więcej niż 3 odrodzeń;
5. Jeśli drużyna atakująca zdobędzie wszystkie 6 baz, funkcja wzmocnienia jest wyłączona.

Punkty napraw:

1. Gracze mogą korzystać z punktów napraw znajdujących się na polu bitwy.
a. Promień strefy naprawy wynosi 25 metrów.
2. W momencie, gdy gracz znajduje się w kręgu napraw, zasoby pojazdu są przywracane:
a. 100 punktów wytrzymałości na sekundę;
b. 10% pocisków na sekundę;
c. 100 punktów siły załogi;
d. 100 punktów wytrzymałości modułów.
3. Wszystkie proste zasoby pojazdów są przywracane za kredyty po standardowym koszcie. Kredyty zdobyte w tej bitwie są brane pod uwagę.
** 4. Wszystkie pociski premium i wyposażenie premium są odnawiane tylko wtedy, gdy są w magazynie.
5. Po przywróceniu wszystkich zasobów czołgu o 100%, określony punkt naprawy staje się niedostępny dla gracza przez 2 minuty.
6. Jeśli gracz odniesie obrażenia podczas naprawy, proces naprawy zostanie zatrzymany, a określony punkt naprawy stanie się niedostępny przez 25 sekund.