Ciekawe NPC Skyrim. Skyrim: Interesujące NPC (ciekawe NPC). Lepsza interakcja społeczna

Starszy Zwoje V: Skyrim. Mod "Żywy NPC".
!Szukam głosów!

„Panie i panowie! Będąc na tej stronie, byliście świadkami wczesnej premiery modu Live NPC! „Dlaczego wcześnie?” Pytasz. Ale ponieważ baza głosowa moda jest nadal niekompletna (to znaczy, że nie wszystkie głosy są dźwięczne ). Jednak stopniowo będzie on uzupełniany, więc bądź na bieżąco z aktualizacjami modów. Ciesz się rozgrywką :)"

Wszyscy pamiętamy, że w TES 4 Oblivion i TES 3 Morrowind NPC mogli podejść do siebie i rozpocząć małą rozmowę, pytając „Jak się masz?” lub opowiadanie fascynującej historii (na przykład o krabach błotnych). W Skyrim występuje podobna funkcja, ale bije się ją dość prymitywnie: niektóre nps mogą tylko prowadzić
pewne dialogi (na przykład Nazim może tylko zapytać Izoldę, jak często musi chodzić na targ); a kiedy te dialogi powtarzają się kilka razy, okazuje się jakiś absurd. Postanowiliśmy ożywić „martwy” świat Skyrim, dając bohaterom Skyrim możliwość komunikowania się ze sobą na różne tematy! Mod wpływa na całe Skyrim (dialogi będą odtwarzane wszędzie tam, gdzie są NPC). Sam mod jest modyfikacją tła: nie jest nastawiony na siedzenie i słuchanie każdego dialogu (chociaż nikt ci tego nie zabrania), ale na wyeliminowanie wymuszania ciszy w gęsto (i niezbyt) zaludnionych lokalizacjach, poprawiając ogólną rozgrywkę atmosferę i właściwie na „odrodzenie” mieszkańców północnej prowincji Tamriel. Mechanika moda opiera się na losowym odtwarzaniu poszczególnych miniscen, w których NPC komunikują się na różne tematy w zależności od dialogu. Mod dotyczy prawie wszystkich NPC w prowincji (poza różnymi postaciami epizodycznymi).

Jakie dialogi są obecne w modzie ten moment:
1) Strażnik i obywatel
2) Standardowe okna dialogowe
3) Dialogi grupowe
4) Pogłoski
5) Dwóch strażników
6) Pokojówka i gość tawerny
7) Sprzedawca i kupujący
8) Znajomość NPS (udana)
9) Znajomość NPS (nieudana)
10) Wrogie dialogi
11) Przyjazne dialogi

Instalacja:
a) Dla tych, którzy nigdy nie zainstalowali żadnej wersji moda: upuść pliki z folderu archiwum aktualizacji (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) do folderu Data gry, a następnie aktywuj mod w programie uruchamiającym.

b) Dla tych, którzy posiadają jedną z wersji moda:
1) Wyłącz mod w programie uruchamiającym
2) Wejdź do gry i utwórz czysty zapis
3) Usuń następujące pliki i foldery: RandomnDialogue.esp i RandomnDialogue.esp, które znajdują się na ścieżce Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
4) Upuść pliki z nowego archiwum (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) do folderu Data.
5) Aktywuj mod w launcherze
6) Graj!

c) Podczas aktualizacji bazy głosowej:
1) Usuń folder: RandomnDialogue.esp, który znajduje się na ścieżce Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp
2) Zainstaluj folder RandomnDialogue.esp wzdłuż ścieżki Skyrim/Data/Sound/Voice/RandomnDialogue.esp z archiwum


Przyszłe plany:
1) Dodawanie nowych typów okien dialogowych
2) Uzupełnienie bazy głosowej moda
3) Poprawa mechaniki odtwarzania dialogów

Wymagania:
- Skyrim 1.9.32.0.8
LUB
- Skyrim SE

Najnowsze wideo o modzie.


(koncepcja moda bardzo się zmieniła, poprawiła się jakość dialogów, a ich
liczba wzrosła)

Dzięki tej wczesnej wersji chcemy przyciągnąć do naszego zespołu zainteresowane osoby, które chcą spróbować swoich sił w aktorstwie głosowym. Wykonujemy pomoc techniczna(programy
oraz niezbędne przeszkolenie do pracy z nimi, korzystna konfiguracja mikrofonów, gratis). Liczy się twoje pragnienie.

Wymagania głosowe:
1) Sprzęt o jakości nie niższej niż przeciętna (doradzimy w kontakcie z siecią LAN)
2) Dobra dykcja
3) Dojrzały głos („złamany”)
4) *pożądane* Możliwość naśladowania standardowych głosów Skyrim (typowy Nord, Ork itp.)

Napisz do mnie osobiście na temat kandydatury: https://vk.com/zaebalovs

Nie wiesz, co robić w Skyrim?! (zdałeś wszystko). W takim razie ten mod jest dla Ciebie! Ten mod Ciekawe NPC (autor Chris Takahashi) jest globalnym dodatkiem do gry Skyrim. Projekt ma na celu uzupełnienie nowych postaci niezależnych o własną historię i misję. Do gry dodano około 250 dźwięcznych NPC, około 50 zadań, 25 asystentów w różnych częściach Skyrim, z których 15 można poślubić. Mod dodaje również kilka lokacji do przestrzeni Skyrim dostępnych do eksploracji. Ciekawe postacie niezależne pozwalają wziąć jednego partnera z oryginalnej gry i jednego z moda. Charakterystyka i nagrody za zadania nie różnią się zbytnio od oryginalnej gry (czyli różnorodnością). Mod ledwo wpływa na listy poziomów i działa jako dodatek, ale mod wprowadza ogromną ilość zmian we wnętrzach i na zewnątrz miast z oryginalnej gry. Uważaj na różne ulepszenia i modyfikacje miast. System partnerski w modzie jest kopią systemu partnerskiego z oryginalnej gry. Uważaj na mody, które dodają nowe budynki i zmieniają krajobraz Samotni. NIE UŻYWAJ modów My Home is Your Home i podobnych modów. Zachowałem materiał do tłumaczenia od stara wersja 2.2 uprzejmie stworzony przez społeczność na stronie notabenoid (projekt autorstwa crazygamer) przed jej zamknięciem, za co wiele dzięki nim i autorowi moda (Kris Takahashi)! Oryginalne aktorstwo głosowe zostało wyprodukowane przez około 80 aktorów w język angielski(pozostał bez zmian, więc nie zapomnij włączyć kredytów!). Lista zadań i zmian jest bardzo długa, nie będzie wystarczającej liczby stron, aby je wymienić Błędy i kompatybilność: Postaraj się, aby pierwsza wizyta w Błękitnym Pałacu w Samotni miała miejsce przed podjęciem zadania Burza Winy. Scenariuszowa scena, w której wieśniak donosi Elisif o podejrzanym hałasie w Jaskini Wilczej Czaszki, zostanie zastąpiona sceną dworską z zadania, nie będziesz mógł podjąć się misji oczyszczenia jaskini, zostanie to wkrótce naprawione.

Wymagania: Skyrim 1.9 i co najważniejsze wszystkie DLC
Instalacja: Standard
Usuwanie: usuń pliki modów z folderu „Skyrim”

,
,
,
,
,
Wideo: https://youtu.be/MhzGQJ0W-MY

Głównym celem tego moda jest znaczna poprawa sztuczna inteligencja sympatyczni NPC, aby zaczęli reagować i zachowywać się jak prawdziwi ludzie, poprawiając tym samym zanurzenie w atmosferze gry. Mod znacznie przerobi inteligencję NPC, którzy są w „stanie standardowym” i „stanu walki”. „Stan alarmowy” pozostał nietknięty.

  • Stan standardowy - NPC nie jest świadomy obecności wroga
  • Stan walki - NPC wykrył wroga
  • Stan alarmowy - NPC wie o obecności wroga, ale go nie wykrył

stan bojowy

To pierwszy mod, który tak bardzo zmienia inteligencję NPC podczas walki.

instynkt przetrwania

Prawie wszystkie postacie w Skyrim będą w stanie ocenić niebezpieczeństwo i odpowiednio zareagować na zagrożenia. Na przykład, jeśli NPC zostanie zaatakowany i zrozumie, że nie ma szans na wygranie walki, ucieknie w bezpieczne miejsce.

Aby określić, czy NPC ma szansę na wygraną, używane są 4 parametry:

  • Poziom NPC
  • Zdrowie NPC
  • Fiz. i mag. Ochrona NPC
  • Poziom rywala

Bezpieczne miejsce wybierane jest losowo, a ilość takich miejsc zależy od wielkości miasta, w którym mieszka NPC. Takimi miejscami mogą być: dom NPC, świątynia, zamek Jarla, kopalnia, koszary itp.

Podstawowe zasady

  • Jeśli NPC zostanie zaatakowany przez wroga z poziomem 10+ wyższym, ucieknie
  • Jeśli zdrowie NPC jest poniżej pewnej wartości, ucieknie. Próg: 50, 40, 30 i 20% - zależy od wyposażenia NPC, czy nosi ciężka zbroja i tarczę - wtedy ucieknie dopiero, gdy osiągnie 20% zdrowia.

Notatka:

  • Jeśli NPC jest twoim towarzyszem, nie użyje swojego instynktu przetrwania
  • Instynkt przetrwania będzie używany tylko przez przyjaznych NPC i neutralnych (mieszkańców miasta)
  • NPC są w stanie ocenić poziom zagrożenia nawet ze strony wrogów dodanych przez inne wtyczki
  • NPC dodani przez inne wtyczki również będą używać instynktu przetrwania

Zasady specjalne

Oprócz podstawowych zasad istnieją specjalne, które zależą od osobowości NPC i ich rangi społecznej. Te zasady mają pierwszeństwo przed głównymi.

Cywil: NPC z tej kategorii nigdy nie będą próbować odwetu, gdy zostaną zaatakowane. Jeśli zostaną zaatakowani, spróbują ostrzec strażników. NPC należy do tej kategorii, jeśli spełnia następujące warunki. zasady:

  • Maks. poziom poniżej 10
  • Nie ma zbroi
  • Nieuzbrojony (sztylet się nie liczy)

Stratedzy: NPC z tej kategorii zainicjują taktyczny odwrót w ciągu kilku sekund po utracie połowy zdrowia. Podczas odwrotu spróbują się uleczyć i odnowić zaklęcia obronne. Gdy skończą się regenerować, powrócą, aby kontynuować walkę. Ta kategoria obejmuje NPC odpowiadających cl. wymagania:

  • Członek College of Winterhold
  • Ilość many to ponad 63

Ostrożny: NPC z tej kategorii uciekną, gdy zostaną zaatakowani przez „niezwykłych” wrogów, nawet jeśli mają ich więcej wysoki poziom. Ponadto postacie te będą uciekać przed wrogami, których poziom jest wyższy od ich poziomu o 5+ (zamiast 10). Przykłady „niezwykłych” stworzeń: smok, olbrzym, gigantyczny pająk, mamut. Uważa się, że ostrożni są NPC reagujący na następny. wymagania:

  • Członek Gildii Złodziei
  • Członek mrocznego bractwa
  • Nosi ubranie i nie zna zaklęć ochronnych

Nieustraszony: NPC z tej kategorii nigdy nie opuszczą walki, bez względu na to, jak silny jest przeciwnik. Nieustraszeni są NPC, którzy odpowiadają na jedno z poniższych. wymagania:

  • wskrzeszony
  • Pod urokiem szału
  • Członek Gildii Towarzyszów
  • Członek Legionu Cesarskiego
  • Członek Gromowładnych

Kupcy Khajiici: W przeciwieństwie do innych NPC w Skyrim, kupcy Khajiici pozostaną poza miastem, gdy zdecydują się uciec. Jeśli znajdują się w pobliżu miasta, ukryją się w wieżach strażniczych, murach miejskich lub kopalniach. Jeśli spróbują uciec, gdy są w drodze do następnego punktu handlowego, uciekną w jego kierunku.

Uśpieni agenci: Wśród mieszkańców Skyrim nie zabraknie też wampirów/porzuconych, jeśli nie zaatakowali smoczego zrodzonego, a ich czas jeszcze nie nadszedł – będą wyglądać jak zwykli obywatele.

Styl walki

Wojownik

Defensywny styl walki nadano obywatelom klasyfikowanym jako wojownik. Podczas walki z wrogiem polegają na kontratakach. Większość czasu tacy NPC będą spędzać na obronie, a gdy wróg trochę się zachwieje, przeprowadzą natychmiastowy atak.

Czarownik i złodziej (łucznik)

Magowie i łucznicy opuszczą walkę jak najszybciej. Będą starać się zachować dystans i nie dogonią przeciwnika.

stan standardowy

ludzkie zachowanie

Wewnątrz, inteligencja każdego NPC była dostosowana do ich osobistej historii, rangi społecznej, osobowości i tym podobnych.

Podstawowe zachowania (dla wszystkich NPC)

NPC będą jeść 2 i 3 posiłki dziennie i spać co najmniej 6 godzin dziennie. Godziny snu i posiłków różnią się w zależności od konkretnego NPC. Przykładowe zestawienia:

  • Idź spać: od 21:00 do 3:00
  • Wzrost: od 5 rano do 9 rano

Specyficzne zachowanie

W zależności od rangi społecznej, osobowości, miejsca pracy i relacji NPC będą wykonywać unikalne akcje. Oto niektóre z nich:

Łowcy: Będą polować na zwierzęta w swoim mieście. Czas na polowanie jest rano, 3 razy w tygodniu, podczas polowania NPC będzie patrolował teren i jeśli znajdzie zwierzę, będzie próbował je zabić. Jeśli mu się to uda, stopi zdobycz, a gdy tylko łowca zdobędzie wystarczającą ilość pożywienia, przestanie polować.

Kapłani Kynareth: Kapłani będą modlić się do swojej bogini kilka razy dziennie. Będą też czytać modlitwy razem z wierzącymi kilka razy dziennie. Kiedy będą mieli wolny czas, oczyszczą świątynię i uzdrowią rannych. Czasami pójdą na targ.

Kapłani Arkaya: Podobnie jak poprzednicy będą się modlić kilka razy dziennie przed ołtarzem. Będą też sprzątać świątynię i opiekować się grobami.

Włóczędzy: Niektórzy NPC będą spacerować po swoim mieście/wiosce:

  • Cieszyć się krajobrazem
  • Aby dostać się do innego miasta lub wsi
  • Zbierz składniki do alchemii

Romantycy: Niektóre pary będą się okresowo spotykać w niezaludnionych częściach miasta.

Zawodnicy: NPC będą używać koni, aby dostać się do odległych miast.

Szermierze: NPC władający mieczem będą ćwiczyć swoje umiejętności, niektórzy w pojedynkę, niektórzy z manekinem, a niektórzy z partnerem.

Słudzy: Służący będą gotować jedzenie, sprzątać domy, rąbać drewno. Idź rano na zakupy spożywcze.

Drwale: Rąbią drewno, zabierają do domów, a czasem naprawiają płoty

Rolnicy: Rolnicy będą codziennie pracować na polach. Jeśli rolnik ma kilka pól, codziennie wybiera losowo jedno. Jeśli ma kurczaki, będzie je karmił codziennie, jeśli są krowy, to je podleje.

Żebracy: Przez większość czasu żebracy będą żebrać na targu

Czas wolny

Każdy NPC ma wolny czas, a co robić w tym czasie zależy od przypadku:

  • Iść na zakupy
  • Módlcie się w świątyniach
  • Pij w tawernie
  • Odpoczynek w domu
  • Idź na cmentarz

Lepsza interakcja społeczna

Losowe rozmowy: Aby poprawić interakcje społeczne między NPC, autor przywrócił wszystkie konwersacje, które znajdują się w plikach gry, ale z jakiegoś powodu nie zostały uwzględnione w wydaniu. Dla każdego miasta/wioski liczba unikalnych rozmów została mniej więcej podwojona.

Rodzina: Przynajmniej raz dziennie członkowie tej samej rodziny spotykają się na posiłku, z wyjątkiem tych, którzy mieszkają w różnych miastach.

Zależność zachowania NPC: Niektórzy NPC zareagują na działania innych NPC. Na przykład, jeśli ktoś zginie na jakiejś imprezie masowej, okoliczni NPC zareagują na to.

Gratulacje NPC: Zmniejszona została szansa, że ​​NPC-e wejdą z tobą w interakcję, z wyjątkiem NPC-ów, dla których jest to część ich pracy lub hobby. W praktyce tylko kupcy, żebracy i posłańcy będą regularnie nawiązywać z tobą dialog.

Dodatkowa uwaga:

Te funkcje dotyczą wszystkich strażników z dowolnego miasta/wioski i dowolnego oficjalnego DLC.

Wpływ pogody

W Skyrim pogoda jest podzielona na 4 kategorie:

  • Przyjemne
  • jasne
  • deszczowy
  • Śnieżny

NPC dostosują swoje działania do aktualnej pogody

Schowaj się w okładce: Jeśli pada deszcz lub śnieg, NPC przestaną robić swoje interesy na świeże powietrze jeśli nie mogą kontynuować pracy pod baldachimem.

Idź do domu: Ta funkcja jest przeznaczona dla różnych wtyczek, które dodają nowych NPC. Przy złej pogodzie pójdą do swojego domu.

NPC z następującymi profesjami nie będą korzystać z tej funkcji:

  • Górniczy
  • Drwale
  • Kowale
  • Przewoźnicy
  • kurierzy

Zachowanie zleceniodawcy zadań

Po tym, jak NPC zleci ci zadanie, będzie nadal żył (?). Obecnie dotyczy to następujących zadań:

  • złoty pazur
  • Wszystkie misje od towarzyszy
  • Cud natury

Różnorodny

Godziny otwarcia sklepów:

Rynek: 6:00 do 17:00 (zamknięte w śnieżne lub deszczowe dni)

Pijany Łowca: od 8 rano do północy.

Dobra konsumpcyjne: od 8:00 do 20:00

Aptekarz: od 8:00 do 20:00

Kowal: od 6:00 do 18:00 (jeśli działa na zewnątrz), w pozostałych przypadkach od 8:00 do 20:00

Heimsk: zamiast denerwować Cię od 5 rano do 20:00, Heimskr będzie Cię niepokoić od 14:00 do 18:00.

Wymagania

Instalacja: Umieść plik esp z folderu Main w folderze Data

Poprawki zapewniające kompatybilność

Wszystkie łatki w archiwum z mod

Wersja 0.4.0.1

  • Dodano wsparcie dla Hearthfires
  • Instynkt przetrwania nie używa już postaci niezależnych, które mogą być towarzyszami
  • NPC dotknięci modyfikacją będą teraz używać kopii zaklęć waniliowych, aby uniknąć problemów z modami, które zmieniają zaklęcia waniliowe
  • Naprawiono kilka błędów związanych z nawigacją NPC w domach
  • Przepisano inteligencję wielu NPC
  • Poprawiono kilka błędów
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności

Wersja 0.3.5.1a

  • Przerobiono inteligencję niektórych NPC
  • Naprawiono błąd menu
  • Dodano funkcję „Podstawowe zachowania” dla NPC w: Windhelm, Anga Village, Hlaalu Farm, Katla Farm, Brandy Mug Farm, Crimson Wave. Oznacza to, że NPC w tych lokalizacjach będą teraz spać co najmniej 6 godzin dziennie. W związku z tym we wspomnianych miejscach w domach dobudowano również nowe łóżka, aby każdy miał miejsce do spania.
  • Dodano nowe menu do włączania, wyłączania i aktualizowania mod
  • Możesz teraz wyłączyć efekty pogodowe dla mieszkańców Białej Grani
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności

Wersja 0.3.2.3

  • Nic ciekawego, tylko poprawki

Wersja 0.3.2.2

  • Poprawiono inteligencję mieszkańców Black Ford, Riverwood, Windhelm i Rorikstead
  • Ulepszona inteligencja niektórych NPC
  • Naprawiono błędy w niektórych zadaniach

Wersja 0.3

  • Dodano wersję Lite moda (w archiwum teraz FULL i Lite) Wersja Lite ma wszystkie podstawowe funkcje pełna wersja i jest w pełni kompatybilny z dowolnymi modami.
  • Przerobiono sztuczną inteligencję, gdy napotkają jeźdźców, jeźdźcy nie będą już utykać i teleportować się z koni do tawern
  • Dodać. pliki są teraz archiwizowane w BSA
  • Logo (autor Kudix) dodane do menu MCM

Wersja 0.2.9.1

  • Inteligencja jeźdźców i ich koni została przerobiona. Konie nie będą już ścigać swoich jeźdźców, jeśli z nich nie korzystają.
  • Naprawiono „Instynkt przetrwania”, który nie był używany przez niektórych NPC
  • Poprawiono funkcje instynktu przetrwania i domu
  • Dodano łatkę kompatybilności Moonpath do Elsweyr

Wersja 0.2.8

  • Przerobiona inteligencja obywateli Falkreath
  • Ulepszono funkcję „domu”, bezdomni NPC będą zachowywać się bardziej realistycznie w tawernie
  • Przerobiono i poprawiono inteligencję obywateli: Rorikstead, Whiterun, Riverwood, Black Ford
  • Poprawiono inteligencję bardów: teraz, jeśli wejdziesz do tawerny i jest tam bard, zacznie śpiewać, ale tylko od 19 do 23:30
  • Naprawiono problem, przez który NPC czasami nieprawidłowo siadały na stołkach barowych
  • Poprawiona kompatybilność
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności

Wersja 0.2.5.1

Zaktualizowana łatka kompatybilności CRF

Wersja 0.2.5

Być może pomoże ci wyczyszczenie stanu gry, ale to nie jest fakt. Jeśli naprawdę chcesz dokonać aktualizacji, najpewniejszym sposobem jest użycie nowego sejwa.

Optymalizacja wydajności:

Teraz wtyczka nie zwiększy czasu ładowania

Ulepszenia kompatybilności:

Niektóre funkcje wtyczek zostały zaimplementowane inaczej, w wyniku czego przy wielu modach zniknęła potrzeba używania „poprawnej” kolejki ładowania w programie uruchamiającym

Zaktualizowane poprawki kompatybilności dla RRR, OCS i CRF

Wiele drobnych poprawek błędów

Poprawiono inteligencję mieszkańców Białej Grani, Rorikstead i Rzecznej Puszczy

Ulepszenia:

Teraz wtyczka ma własne menu MCM, w którym można ją włączyć, wyłączyć, zaktualizować, a także skonfigurować niektóre funkcje: na przykład wyłączyć wpływ pogody na zachowanie NPC

Teraz wtyczka będzie działać w 100%, nawet jeśli nie zainstalujesz jej w nowym zapisie. Dotyczy to tylko pierwszej instalacji, aktualizacja wtyczki na starym zapisie nie jest zalecana!

Wersja 0.2.4

  • Przerobiono intelekt obywateli mieszkających w: Czarnym Brodzie, Farmie Loreyi, Tartaku Half Moon
  • Poprawiono inteligencję mieszkańców Białej Grani i Rzecznej Puszczy
  • Ulepszona funkcja „Idź do domu”. Teraz postać nie pojedzie do swojego miasta, jeśli jest daleko, a na zewnątrz pada deszcz lub śnieg
  • Poprawiona kompatybilność z innymi wtyczkami
  • Poprawki niektórych zadań
  • Inne drobne poprawki

Wersja 0.2.3

  • Inteligencja mieszkańców Rorikstead została całkowicie zmieniona. Autor przywrócił 10 losowych dialogów (które były w grze, ale z jakiegoś powodu wyłączone), a także dodał kilka nowych budynków do miasta, aby nie było tak pusto.
  • Imperialni i uwięzieni Gromowładni: Strażnicy zostaną teraz wysłani do Więzienia Samotności. Więźniowie nie będą mogli atakować bez związania rąk. Jeśli zbliżysz się do konwoju, otrzymasz ostrzeżenie i jeśli nie wyjdziesz po 10 sekundach. Zaatakują cię strażnicy. Te same zmiany dotyczyły Thalmoru i więźniów.
  • Imperialna inteligencja / Gromowładna inteligencja: Naprawiono problemy, w których mogły zamarznąć w miejscu. Teraz udają się do najbliższego obozu.
  • Teraz jeśli zaatakujesz kuriera, on ci odpowie
  • Ulepszono inteligencję Gildii Złodziei. Teraz zrobią bardziej kompetentne zasadzki
  • Teraz farmerzy po ataku smoka nie tylko staną w tawernie, ale będą z nią wchodzić w interakcje
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektórzy podróżnicy Thalmoru zamarzali w miejscu. Teraz pójdą do ambasady Thalmor
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy podróżnicy Imperium zamarzali w miejscu. teraz pójdą do najbliższego miasta, które do nich należy
  • Podróżnicy Gromowładnych - te same zmiany

Wersja 0.2.1

  • Od 8:00 do 20:00 NPC nie będą zamykać drzwi do swoich domów. Jeśli w tym czasie NPC wróci do domu i cię tam zastanie, poprosi cię o opuszczenie jego domu. Od 22:00 do 8 rano NPC będą zamykać drzwi swoich domów.
  • Możesz teraz rzucić wyzwanie Utgerd, jeśli znajduje się poza tawerną
  • Przerobiono inteligencję postaci, które są właścicielami Białej Grani
  • Intelekt Guya i Farengara został przerobiony, zmieni się w zależności od tego, kto jest właścicielem Białej Grani
  • Poprawiono inteligencję wielu innych NPC
  • Poprawiona kompatybilność z innymi modami

Wersja 0.2.0.7

  • Ennodius Papias nie wróci już do domu
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy NPC teleportowali się do klaczy marudnej
  • Naprawiono błąd, w którym niektórzy NPC spali
  • Poprawiona inteligencja Nazim, Alem, Lilith i Jenassa
  • Jeśli użyjesz CRF, postacie z poprzedniego akapitu będą używać inteligencji CRF
  • Zaktualizowane poprawki kompatybilności CRF, ELE, ELFX i OCS
  • Poprawiono instynkt przetrwania Tolfdira, Faraldy i Arniela
  • Usunięto 2 dodatkowe strażnik ze stajni Białej Grani, które zostały dodane wcześniej
  • Podczas zadania Bitwa o Białą Grań postacie Hrongar, Jenassa, Vignar, Brill i Sinmir będą ukrywać się w swoich domach
  • Wiele poprawek błędów z questami

Wersja 0.2.0.5b

  • Saadia nie będzie już mówić „Tak mamo”, jeśli jej mamy nie ma w pobliżu
  • Dodano wsparcie dla menedżerów modów

Wersja 0.2.0.5

  • Karczmarze nie będą Cię już witać, jeśli śpią
  • Podczas burzy Aranea Ienith pozostanie w pobliżu posągu Azura
  • Poprawiona kompatybilność z zadaniem „Przed burzą”
  • Poprawiona kompatybilność z zadaniem „Zaginiony”

Wersja 0.2.0.4

  • Inteligencja Tilmy Zmęczonej w zadaniu „C04JorrvaskrCommotion” została poprawiona
  • Poprawiona inteligencja Svena i Hildy, aby nie utknęli
  • Podczas zadania „Wieczny odpoczynek” Hroggar będzie nieustraszony, jeśli zdecyduje się zaatakować gracza
  • Podczas zadania Kill Herne, jeśli zaczniesz atakować Herne, Hurt pomoże jej mężowi. Jeśli jej zdrowie spadnie poniżej 30%, będzie błagać o litość.
  • Jeśli Alva zdecyduje się uciec, ukryje się w Legowisku Movarta

Wersja 0.2.0.3

  • Teraz mod jest w pełni kompatybilny z Master of Disguise - Immersive Disguses for Skyrim
  • Poprawiona kompatybilność z modami, które dodają nowe domy w pobliżu farmy pilagio
  • Poprawiono sztuczną inteligencję Olfina Szarogławego, gdy Gromowładni władają Białą Granią
  • Dorthy i Sigrid są teraz dalej od miejsca spotkania Gerdura i Hod
  • Inteligencja NPC w zadaniu „C04JorrvaskrCommotion” miała niższy priorytet, teraz jest to naprawione i nie powinno być żadnych problemów

Gra głosowa i tekst: tekst rosyjski, gra głosowa w języku angielskim (podkład głosowy autora, nie gra)

Notatka:
- Ponieważ mod używa zupełnie nowego, autorskiego głosu działającego dla wszystkich nowych NPC, wszystkie dialogi dźwiękowe będą w języku angielskim, a cały tekst będzie w języku rosyjskim
- Nie zapomnij włączyć kredytów w grze
- W grze głosowej wzięło udział 6 aktorów, wszystkie dialogi nie są w grze i dlatego nie ma głosu rosyjskiego (nie możemy tego zrobić)

Aktualizacja: 1.9e

Zmieniono system przełączania strażników Windhelm, którzy stoją przy bramie podczas wojny secesyjnej, strażnicy nie zmienili się po zdobyciu miasta przez Imperialnych i vice versa

Aktualizacja: 1.9d
- Zamieniono niektóre dialogi strażników Windhelm przy bramie, aby nowy dialog nie nakładał się na znaczący dialog
- Dostosowano pakiety AI (inteligencję) strażników przy bramie frontowej, jeśli odwiedzasz Windhelm po raz pierwszy, strażnicy przy bramie frontowej będą poza miastem. Jeśli byłeś już w Windhelm przed zainstalowaniem tego modu, strażnicy przy frontowej bramie będą na starym miejscu, tuż za bramą. Nordowie i Towarzysze nadal mogą swobodnie przechodzić przez bramę.
- Dodano opcję dialogową do przekupywania strażników, dzięki czemu można wejść do miasta
- Wkrótce kolejna ważna aktualizacja!

Aktualizacja: 1,9 s
- Dodano śpiwory i łóżka dla niektórych NPC i odpowiednio zmodyfikowano pakiety AI dla NPC
- Naprawiono drobne błędy i niektóre pakiety AI dla NPC
- Naprawiono tłumaczenie imion "Bezdomni" w grze było jak "Urchin", teraz będzie "Bezdomne Dzieci", a także imiona narkomanów zostały poprawione, męski NPC był jak "Junkie"
- Pobierz zaktualizowaną „Patch for the mod - TKChildren” z dodatkowego linku, naprawiono również „Urchinov” na „Homeless” (jest ta łatka w głównym archiwum moda, ale zapomniałem ją zaktualizować, więc zamieściłem ten patch osobno, żeby nie ściągać go ponownie całego modu)


Opis:
- Wtyczka dodaje nazwijmy ich - "Nieznaczni NPC", ci obywatele żyją w Skyrim, w większości nie mają pojęcia, kim jest Dovakin, czym się zajmuje i jak wielki i sławny jest. Zajmują się swoimi sprawami i nie będą spieszyć na oślep z pomocą, zostawiając te rzeczy samym sobie przy pierwszym wezwaniu. Najprawdopodobniej wyślą cię grzecznie (a czasem nie) do piekła, prosząc, abyś nie wchodził ci w drogę. Zastanów się, czy na przykład komunikujesz się z każdym, kogo widzisz w transporcie publicznym? Dręczysz pytaniami i pytasz o nazwisko i zawód każdego, kogo spotkasz na ulicy? Dlaczego więc każdy NPC w Skyrim jest gotów zrezygnować ze wszystkiego, co spędzają swój cenny czas na odpowiadaniu na idiotyczne pytania Dragonborn, podczas gdy prawdopodobnie mają ważniejsze rzeczy do zrobienia. dobrze, pomyśl też, gdzie jest większość mieszkańców Skyrim? Dlaczego cały kraj jest prawie mniej zaludniony niż lokalny pub w sobotni wieczór?
- Ta modyfikacja w dyskretny sposób dodaje do Skyrim wielu NPC, którzy nie dbają o to, że jesteś Dragonbornem. Oni naprawdę nie chcą się z wami komunikować, większość z was wypowie nie więcej niż dwa słowa na wasze napastowanie ich, ale oni sami nie będą was dokuczać, aby przynieść / zdobyć / uratować i inne podobne prośby, nie przyznają się do ciebie opowiadają historie swojego życia, ponieważ po prostu nie chcą cię poznać. Nie będą chcieli zostać twoimi wyznawcami (no, chyba że dobrze im zapłacisz), pomysł poślubienia cię jest dla nich niedorzeczny. Chcą tylko, abyś zostawił ich w spokoju.
Ale nie są to tylko „przypadkowi” NPC, wszyscy są „wyjątkowi” i mają za zadanie wypełnić istniejące „luki” w środowisku społecznym Skyrim. Jak często wchodziłeś do dowolnego obszaru miejskiego w Skyrim, spodziewając się, że znajdziesz tam wielu mieszkańców, ale w rzeczywistości spotkałeś tylko kilka lub trzech w pustym pokoju? Ta wtyczka, podobnie jak inne modyfikacje podobnej serii, ma na celu przeniesienie wizualnej atmosfery gry do Skyrim, aby gracz mógł lepiej poczuć ten świat, zanurzając się w tym, co dzieje się wokół....

Więcej:

Zgodność z prawem -

Pod rządami Ulfrika Gromowładnego, Argonianie i Khajiici nie mogą przebywać w obrębie murów Windhelm. Ale strażnicy nie dbają o to, chcą cię, jakbyś był skeeverem, który zabija zwierzęta gospodarskie.
- "Non-istotni NPC", czyli strażnicy, stoją teraz przy każdej bramie Windhelm, faktycznie będą przestrzegać prawa. Będziesz nękany przez strażników przy bramie przy wejściu do miasta.
- Jeśli jesteś Argonianinem lub Khajiitem, zostaniesz natychmiast poinformowany o obowiązujących przepisach, a strażnik stojący przy bramie będzie próbował cię eskortować poza miasto, czyli wypędzić. W przypadku wszystkich innych ras zostanie wydane specjalne ostrzeżenie, aby poinformować, jak bardzo Gromowładni doceniają obecność obcych w Windhelm, z wyjątkiem Nordów, którzy będą mogli swobodnie przychodzić i odchodzić w Windhelm. To nie szaleństwo - to Windhelm!

Środki talmorowe -

Pusta Kwatera Główna Thalmoru w Samotni jest teraz zajmowana przez agentów i wartowników Thalmorsic.Jak wszyscy Justiciars, ich misją jest zastraszenie ludności Skyrim i wymordowanie wyznawców Talosa. Ale „strach”, a nie „przemoc” – oto broń tych agentów
- Justycjariusze nie noszą thalmorskich mundurów, przez co niezadowoleni mieszkańcy będą traktować ich jako oczywisty cel. Zamiast tego ukrywają się w mieście i pracują pod przykrywką, aby utrzymać populację pod kontrolą.Jeśli będziesz ostrożny, możesz zobaczyć tajne spotkania między Justicars i ich informatorami.
- A jeśli pomożesz Ondolemarowi w Markarth, dowiedzą się o twoim wyczynie, wtedy być może staną się "uprzejmi" w swoim zachowaniu wobec Smoczego Dziecięcia. Jeśli Samotność jest pod kontrolą Gromowładnych, agenci Thalmoru i ich wartownicy zabarykadują się w Kwaterze Głównej Thalmoru. Możesz zostawić je w spokoju lub...

Ochrona powozów konnych -

I jak wozy konne poruszają się tak sławnie po Skyrim? W końcu krąg jest pełen bandytów i niebezpiecznych stworów.. Jak wolno jadący wóz z jednym uzbrojonym dorożkarzem udaje się ominąć te wszystkie nieprzyjemne spotkania i dotrzeć do celu?

Teraz do każdego wagonu dołącza doświadczony strażnik z szeregów emerytowanych wojowników. Weterani walki lub przestępcy objęci amnestią wyglądają (przynajmniej starają się tak wyglądać…) na tyle twardo, że mała garstka bandytów zastanowi się dwa razy przed zaatakowaniem wozu (w Markarth jest dwóch strażników, Wygnańcy to tacy kanibale – w ogóle nie ma hamulców ). .)

dziewczyny prostytutka -

Czy Riften wygląda jak gniazdo imadła? Nie ma hazard, nie ma burdeli, a najbliższa szkółka skooma znajduje się prawie pół dnia drogi do Ivarstead.

- "Nieistotni NPC" ukończą przynajmniej dwa z tych komponentów. Jeśli masz dość odwagi, by chodzić po zmroku przez nikczemne uliczki miasta, natkniesz się tam na… dziewczyny na godzinę, jeśli zechcesz zapłacić ich cenę. Tak, możesz je kupić, ale nie spodziewaj się, że zobaczysz cudowne, wysadzane klejnotami księżniczki w egzotycznych ubraniach, które będą cię zadowalać przez wiele godzin. Nie, te dziewczyny nie są wysokiej klasy kurtyzanami, są produktem ciemnych ulic, które muszą szybko zmieniać klientów, aby zaoszczędzić wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić nową porcję skoomy lub spłacić długi u alfonsa. Więc nie licz na "jakość" usług, to bardziej jak "szybki seks"...

handlarze narkotyków -

Kontynuując rozmowę o występkach, zauważamy również innych NPC-ów, którzy są handlarzami skoom i żądają za to absurdalnych kwot. Można je znaleźć w Riften i Markarth, miasta te mają najbardziej skorumpowanych strażników oraz najbardziej zubożałą i wyzyskiwaną populację, która najbardziej potrzebuje „ucieczki” z rutynowej egzystencji.

Yorish ... uh, chciałem powiedzieć, sieroty -

Ulfric nigdy nie przestaje wzywać mieszkańców Skyrim do wojny domowej, a wielu z nich opuściło swoje domy i rodziny. Niektórzy z tych mężczyzn i kobiet nigdy nie wrócą do domu, a walki tylko pogłębiają zniszczenia tkanki społecznej kraju. - Jednak w Skyrim jest tylko niewielka garstka osieroconych dzieci, które prawie wszystkie są „uwięzione” w sierocińcu Riften. Gdzie są wszyscy, którzy powinni zaopiekować się dziećmi osieroconymi w wyniku wojny i przywieźć je do sierocińca? Nie są i nie ma na to czasu, gdy za oknem huczy wojna. Instalując tę ​​wtyczkę, napotkasz bezdomne żebrzące dzieci na ulicach miast
- Radzę pilnować swoich portfeli, jeśli chcesz odpowiedzieć na ich prośby o jałmużnę ...

Odwiedzający dwór królewski -

Dwór królewski Wielkiego Króla w Skyrim jest sercem rządu kraju, symbolem jego potęgi, nawet jeśli ta władza jest nieco osłabiona z powodu szalejącej wojny domowej. Powinno być wielu petentów i urzędników domagających się rozwiązywania sporów, zatwierdzania umów przez władze i wszystkiego innego, co nazywamy „próżnością sądową”. Ale gdzie, u diabła, są oni wszyscy?
- „Nieistotni NPC” dodają pewne oznaki życia na dworze królewskim. W Błękitnym Pałacu pojawią się zagraniczni ambasadorowie, którzy od czasu do czasu „napastują” Elisif swoimi prośbami i snobistycznie prowadzą rozmowę ze Smoczym Dziecięciem, bo nawet on powinien zauważyć, jak szlachetni są…

Nowi najemnicy -

Skyrim jest w trakcie wojny domowej, każdy, kto wie, jak prawidłowo trzymać miecz, powinien tu przybyć jak pszczoły do ​​miodu. Waniliowa gra daje ci możliwość wynajęcia kilku najemników, ale to dość dziwne, że najemnicy tego kalibru mają problem ze znalezieniem pracy w tym niespokojnym czasie, siedzenie tyłków w tawernach i napełnianie brzucha tanim trunkiem, dopóki nie pojawi się jakiś smok zrodzony wątpliwej przeszłości i zaprasza ich do udziału w samobójczej „kampanii”, na przykład w celu polowania na smoka.
- Wtyczka dodaje kilka innych typów najemników, nie są tacy fajni i mogą zginąć na pierwszym poważnym przeciwniku, nie są nawet bardzo odważni (ale nie tchórzy, naprawdę..). Nie obchodzi ich kim jesteś
(więc musisz im płacić za każdym razem, gdy ich zatrudniasz), ale oni wygląd zewnętrzny przyda się, jeśli trzeba kogoś "zastraszyć" lub szybko uporać się z niezbyt istotnym problemem.
„Najprawdopodobniej nie powinieneś zabierać ich ze sobą na polowanie na smoki, chociaż… może na odwrót, ponieważ ich zadaniem jest pokonanie wrogów…”

Ochroniarz -

Kim jest Maven? Jest zasadniczo „cieniem” jarla Riften. Jednocześnie nieustannie spaceruje po mieście i wypowiada się w ostrej, niegrzecznej formie każdemu, kogo spotyka.
- Za każdym razem, gdy spotykałem ją w grze, miałem ochotę rozwalić głowę tej pompatycznej ciotki o najbliższą ścianę, ale wiedziałem, że jej śmierć stworzy „próżnię mocy” w Riften, którą grupa ambitnych ludzi lub teoretycznie organizacja by z nich skorzystała, ale nie istnieją one w grze. Skąd jednak przeciętny gracz wie, że nie istnieją? Dlatego Maven będzie miała nowego ochroniarza, w zamian za tego, którego wysłała do pilnowania bezużytecznego magazynu w porcie.
- Podąża za nią wszędzie, odstraszając jej potencjalnych wrogów, z wyjątkiem sytuacji, gdy Maven idzie na codzienną pogawędkę z jarlem, w którym to przypadku, jak dobry ogar, będzie czekał na nią na zewnątrz ...

Uzależniony od narkotyków -

W trakcie omawiania i rozwijania tej wtyczki niektórzy użytkownicy prosili o dodanie męskich „prostytutek”, inni uważali, że w miastach Skyrim powinno być więcej żebraków. Te dwa problemy tutaj zabija się jednym kamieniem.
- W ciągu dnia w najbardziej obskurnych zakątkach Pękniny spotkasz uzależnionych od skoomy narkomanów - ludzi gotowych na wszystko, by zarobić na nową porcję słodkiego dymu.

Studenci Kolegium -

Cóż, nie powiem Ci jak ciężko jest studentowi pierwszego roku.. (nie chodzi o studia, tak..) Krótko mówiąc, jest taki typ ludzi, że gdy ich ranga i status są nieco wyższe niż wasza, sadzą "mgiełkę" na przybyszach, narażając ich w zasadzie na to, czego kiedyś doświadczyli na własnej skórze.
- „Nieistotni NPC” dodają „starych” do Kolegium w Zimowej Twierdzy, którzy nigdy nie zapomną przypomnieć Smoczemu Dziecięciu, że są nad nim w hierarchii uczniów Kolegium – aż… dopóki nie zostanie Arcymagiem. Wtedy ich ton zmieni się... znacząco.

Mieszkańcy...hmmm..Winterhold -

Ponownie, w dyskusjach na temat tej modyfikacji, użytkownicy sugerowali, aby spróbować wydobyć pewne korzyści z dodania NPC do Winterhold. Wiemy, że doszło tu do „Wielkiego Upadku” i całe miasto zapadło się w Morze Duchów, grzebiąc pod jego gruzami wszystkich jego mieszkańców.
- „Nieistotni NPC” dodają do gry „duchy” tych nieszczęśników, których zagubione dusze próbują coś znaleźć, nie zwracając uwagi na to, co dzieje się wokół i że ich niegdyś kwitnące miasto już dawno zniknęło z twarzy Ziemia. Ich działania i słowa są tym, co robili w chwilach przed katastrofą...

Słudzy -

Czy kiedykolwiek myślałeś, że w Skyrim z jakiegoś powodu jest więcej szlachciców niż ich służących? Historia uczy nas, że powinno być odwrotnie. Nie pomyślałeś też o tym, że przed twoim przybyciem w Gildii Złodziei była tylko przeciętność, bo tak łatwo zakraść się do domu każdego szlachcica i ukraść stamtąd wszystko. tylko czego chcesz?
- Wtyczka dodaje do gry sługi szlachty w ich rezydencjach, niektórzy z nich towarzyszą nawet swoim pracodawcom, gdy udają się do miejsc takich jak rynek miejski. Co więcej, gdy ich "gościsz" i jeśli nie są niczym zajęci, będą monitorować gościa, aby upewnić się, że nie jest złodziejem.
- Tak więc po zainstalowaniu modyfikacji radzę potencjalnym "włamywaczom" ostrożniej przeprowadzać swoje operacje, wcześniej znać cel i warto poczekać do nocy, kiedy wszyscy pójdą spać.
- A tak przy okazji, w Zimowej Twierdzy będzie teraz ogrodnik (ale nie pójdzie za tobą, aby upewnić się, że nie jesteś złodziejem)

Bywalcy tawerny -

W oryginalna gra jest wystarczająco dużo momentów, kiedy wchodzisz do gospody lub tawerny i słyszysz barda śpiewającego ballady, ale tawerna jest pusta. Dziwne jest oczekiwanie, że przy tak małej populacji Skyrim w małych miasteczkach i miastach będzie wielu odwiedzających te miejsca, może z wyjątkiem wieczoru.
- Karczmy w miastach i istnieją po to, aby przyciągnąć ludzi z całego świata do handlu i różnego rodzaju handlu. „Nieistotni NPC” dodają do gry mieszkańców tawerny i karczmy. Nie będą szczególnie zainteresowani piciem z tobą, ponieważ prowadzą tutaj swój wątpliwy interes, a Smocze Dziecię w tym biznesie nie ma miejsca. Niektóre z nich można również znaleźć na rynku miejskim oraz w różnych innych sklepach miejskich.

Kupujący skradzionych towarów

Czy przeszkadza Ci, że Gildia Złodziei ma monopol na kupowanie skradzionych towarów? Czy to prawda, że ​​wszyscy złodzieje, kieszonkowcy i rabusie Skyrim należą do tego samego syndykatu przestępczego, którego siedziba znajduje się w kanałach Riften?
- „Nieistotni NPC” dodają handlarzy skradzionymi towarami do każdego miasta w Skyrim, z wyjątkiem Riften (z oczywistych powodów). Kupcy ci nie są w żaden sposób związani z gildią, więc twój status w gildii nie będzie miał żadnego wpływu na nich i ich ceny, a ponieważ są "wolnymi piratami", ich głównym interesem nie jest kupowanie wszystkiego, co od ciebie zrabowałeś, ale szybko wypchnąć skradzione towary, które już kupili.
- Ci kupujący nie są tak głupi jak ci, którzy „odpoczywają” w tunelach Riften. Nie noszą ubrań złodziei, aby uniknąć oddania się strażnikom, i nie mieszkają w kanałach jak „Żółwie Ninja”, wolą wyglądać jak dobrzy obywatele, więc musisz mieć oczy szeroko otwarte, jeśli chcesz skorzystać z ich usług...

Kupcy -

Miasta istnieją dla bezpiecznego handlu i różnych działań handlowych, ale liczba kupców w grze wyraźnie nie odpowiada temu stwierdzeniu.
- Dlatego modyfikacja dodaje nowych kupców w tych obszarach gry, które wydają się być do tego przeznaczone.. jednak nie znajdziesz obok nich wozów z towarami, straganów handlowych lub straganów zaśmieconych rybami, wtyczka po prostu dodaje kupców do te miejsca bez umieszczania tony obiektów i nie wpływając na wydajność gry.
- Do tej pory dodano Furrier Fletcher w Solitude i Fisherman Munger w Windhelm Dock. Dodatkowi kupcy zostaną dodani w miarę aktualizacji modyfikacji.

Pracownicy -

Aby złagodzić przeludnienie szlachty w Skyrim, wtyczka dodaje robotników i robotników do wszystkiego w grze. duże miasta Skyrim.
- Pracują non-stop w ciągu dnia, aby zapewnić klimatyczne wsparcie dla istniejącej społecznej infrastruktury miejskiej.
- W ciągu dnia wykonują ciężką pracę...naprawiają okna, noszą wodę, rąbią drewno, dostarczają pocztę i tak dalej.
- Nocą gromadzą się w tawernach i karczmach, aby jeszcze bardziej „ożywić” te miejsca. niektórzy z nich są pobożnymi czcicielami i wolą chodzić wieczorem do najbliższej świątyni, aby modlić się do swoich bogów.

Krewni -

W Skyrim szaleje wojna domowa i odwiedzając niektóre obszary można odnieść wrażenie, że właśnie tu wybuchła zaraza. Dlaczego wiele „wiosek”, które spotykasz podczas swoich przygód, żyje samotnie? Gdzie są starzy i młodzi? Jeśli dorośli poszli na wojnę, to gdzie są wszyscy starzy ludzie i dzieci?
- "Nieistotni NPC" dodają pewną liczbę krewnych do takich pojedynczych rodzin w dużych posiadłościach wokół miast, jeśli członkowie tych rodzin nie są zaangażowani w questy.
- Wszyscy mają jedną lub więcej „scen” dialogowych z waniliowym krewnym NPC.
- Jeśli któryś z członków tej rodziny umrze z jakiegokolwiek powodu, dialog pozostałych przy życiu członków będzie odzwierciedlał tę stratę.

Stróż kolegium -

Magowie z Kolegium w Zimowej Twierdzy muszą naprawdę nie lubić Smoczego Dziecięcia. Na przykład nie wysłali nikogo, ale nauczyciela Faraldę do wejścia do Kolegium, aby go zatrzymać i nikogo innego, ponieważ reszta uczniów na terenie Kolegium jest wpuszczana swobodnie.
– Na tej podstawie wydaje się, że nie ma znaczenia, że ​​Jarl Korir i miejscowi mogą obwiniać magów za Wielki Upadek, który zniszczył ich miasto tak bardzo, jak im się podoba, ponieważ poza Smoczym Dziecięciem nikt nie może skrzywdzić kolegium, prawda? ?
- Teraz w Collegium będzie „strażnik”, co jest żywym przykładem tego, co można osiągnąć, jeśli się beztrosko odnosi do studiów. Jego obowiązkiem jest pilnowanie tych, którzy przychodzą do tablicy i ostrzeganie przed tym magów.
- Pomiędzy „denuncjacją” uczniów naruszających godzinę policyjną a odstraszaniem miejscowych pijaków przed próbami zniszczenia mostu, skarci Smocze Dziecię ostatnimi słowami za każdym razem, gdy przekroczysz most.

Herold -

Samotność jest stolicą Skyrim i sercem administracji Imperium. Do śmierci Wielkiego Króla wszystkie prawa były uchwalane w Samotni i dopiero po tym informacja o nich dotarła do mieszkańców innych miast. Jako stolica miasto powinno przyciągać dużą liczbę turystów i gości z odległych krajów i zakątków Skyrim, więcej niż jakiekolwiek inne miasto w kraju.
- „Nieistotni NPC” dodają do Samotności miejskiego krzykacza, który jest odpowiedzialny za przekazywanie ważnych informacji mieszkańcom i gościom miasta.
- Marszałek dysponuje obecnie łącznie 12 różnymi zestawami mów, z których niektóre zależą od aktualnej sytuacji politycznej w kraju i są aktualizowane wraz z rozwojem sytuacji wojny domowej. I tak, nie obchodzi go, kim jest Smocze Dziecię...

Środowisko Ulfrika -

W rzeczywistości przemówienia Ulfrika są niesamowicie nudne i przeznaczone dla nie wiadomo kogo, bo z reguły słuchają ich Jorleif i Galmar. Jeśli nie ma publiczności, przed którą mógłby ćwiczyć swoje przemówienia, to jak może zaimponować królewskiemu dworowi?
- Wtyczka dodaje sala tronowa Ulfrika do pary tanów, dziedzicznych potężnych szlachciców, którzy nie muszą ryzykować życia walcząc u boku Gromowładnych, ale będą pouczać wszystkich (w tym Ulfrika), że prawdziwy Nord musi walczyć o swoją przyszłość.
- Są pełni entuzjazmu, który jest znany z osłabiania odwagi, więc nie oczekuj, że oddadzą życie w obronie Ulfrika, gdy Imperium zaatakuje Windhelm. Muszą przetrwać ten moment, aby następnie zbesztać Smocze Dziecię za jego rolę w pozbawieniu ich wysokiego statusu.

Wymagania:
Wersja gry 1.9.32.0.8 i nowsze

Instalacja: (tylko ręczna)
- W archiwum znajduje się 5 folderów, Main mod, Patch dla użytkowników modów Winter is Coming i Immersive Armor (dla tej łatki musisz mieć zainstalowane jednocześnie mody Winter is Coming i Immersive Armor, łatka nie będzie działać osobno) , Patch do moda - i Patch do moda - , Patch do moda
- Zrób czysty zapis w nowym slocie zapisu przed zainstalowaniem tej wtyczki
- Umieść folder „Data” z głównego moda w katalogu głównym gry i podłącz plik esp w launcherze
- Jeśli masz zainstalowane zimowe płaszcze - nadchodzi zima i zestawy zbroi - wciągająca zbroja, zainstaluj łatkę
- Jeśli masz zainstalowane te mody, to ten mod„Nieistotni NPC” powinni znajdować się poniżej modów peleryny w launcherze
- Jeśli masz mody „Open Cities Skyrim” lub „TKChildren”, zainstaluj również poprawki

Jeśli masz zainstalowany mod „Piętro krojowni”, zainstaluj również łatkę kompatybilności dla modu „Piętro krojowni”

Jak uaktualnić z poprzedniej wersji do v1.9e:
1) Uwolnij wszystkich najemników lub NPC z tego moda, których zwerbowałeś
2) Idź do dowolnego wnętrza, w dowolnym mieście (oprócz Windhelm), pokoju, w którym nie ma NPC i zrób nowy zapis w nowym slocie zapisu (nie F5)
3) Usuń Poprzednia wersja mod, pliki Inconquent NPCs.esp i Inconquent NPCs.bsa z folderu Skyrim / data /
4) Zainstaluj Nowa wersja mod i boot z czystego zapisu, który zrobiłeś

Usuwanie:
- Zerwij z jednym z wynajętych najemników z tej wtyczki
- Jeśli ostatnio korzystałeś z usług "dziewczyn" lub "uzależnionych", poczekaj, aż efekt "relaks" zniknie (trwa jedną godzinę gry, możesz to sprawdzić w zakładce "Aktywne efekty")
- Zrób nowy zapis gdzieś we wnętrzu bez NPC
- Usuń pliki wtyczek z folderu „Dane”

Zgodność:
- Nie jest kompatybilny z modami, które całkowicie zmieniają miasta, z wyjątkiem retekstury miast
- Kompatybilny z modami, które dodają NPC

Załaduj kolejność w programie uruchamiającym:
- Jeśli masz zainstalowane mody Winter is Coming i Immersive Armor, kolejność jest następująca
- 1nivWICCloaks - mod Winter is Coming (jeśli ten mod jest zainstalowany)
- hotthtrooper44_ArmorCompilation.esp - modyfikacja Immersive Armor (jeśli ten mod jest zainstalowany)
- Nieistotni NPC.esp - ten główny mod "Niepoważni NPC"

Nieistotni NPC - CRF Compatibility Patch.esp - łatka dla modu "Piętro krojowni"
- Nieistotni NPC - Enhancement.esp - nadchodzi łatka na zimę i wciągająca zbroja
- Open Cities.esp - mod Open Cities Skyrim - Otwarte miasta (jeśli ten mod jest zainstalowany)
- INPCs+OCS Patch.esp - łatka do modu Open Cities Skyrim - Open Cities
- TKChildren.esp - mod TKChildren (jeśli ten mod jest zainstalowany)
- InconNPC-TKChildren.esp - łatka dla modu TKChildren

Wideo:
https://www.youtube.com/watch?v=ik-PC4ib1Bw
https://www.youtube.com/watch?v=JpoZyOuXb0M
https://www.youtube.com/watch?v=uusOcM3mTno
https://www.youtube.com/watch?v=owh8JA8aK8U

Jeśli wydaje Ci się, że na ulicach wsi i miast może być więcej ludzi, w domkach leśnych fajnie byłoby spotkać nieznajomego dającego kilka zadań lub chciałbyś natknąć się na innego kupca z zepsutym wozem na droga - daj sobie kilka godzin rozgrywki dzięki modowi Ciekawe NPC!

Przegląd interesujących postaci niezależnych

Powiedzmy, że ten mod jest po prostu ogromny. Poważnie, jest niewiele projektów o tej samej wielkości i skali – jego pliki zajmują około 2,5 gigabajta miejsca, dodając do gry ogromną ilość nowej zawartości.

Mod został stworzony w celu dodania życia i koloru do Skyrim poprzez obszerne i realistyczne postacie. Każdy NPC jest tworzony w pełnej zgodzie z otaczającą go rzeczywistością, za jego ramionami kryje się historia życia - i jest gotowy do interakcji z tobą. Wiele z tych postaci jest w pełni udźwiękowionych przez zespół ponad 80 osób, które nagrały swoje głosy w tym modzie. Dialog pomaga odtworzyć osobowość twojej postaci, dając ci możliwość wejścia w każdy dialog i pozostawiając wystarczająco dużo miejsca na poczucie humoru. Możesz być dobrym lub złym, białym rycerzem lub złym zabójcą - zdecyduj sam, bo nadal najważniejszą postacią w grze jesteś ty.


To już trzecia wersja moda, a twórcy oficjalnie zapowiedzieli wyjście z fazy beta. Biorąc pod uwagę skalę projektu, proszą Cię o poinformowanie ich, jeśli okaże się, że brakuje jakiegoś pliku audio lub inny drobny problem i obiecują natychmiast wprowadzić poprawki.

Funkcje modów:

  • Ponad 250 dźwięcznych NPC
  • Ponad 50 nowych zadań
  • Ponad 25 nowych towarzyszy
  • Ponad 15 NPC do małżeństwa
  • Niekompletne lub bezdźwięczne dialogi można wyłączyć za pomocą konsoli za pomocą polecenia „setstage 3dnpcenable 1”


Na samym początku twórcy zamierzali wzmocnić twoich ośmiu głównych towarzyszy, aby mogli komentować każde zadanie i każdą lokację w grze, w tym dodatkowe rozmowy w trakcie lub po głównym fabuły. Obecnie ci towarzysze, których deweloperzy nazywają „superprzyjaciółmi”, ponieważ potrafią latać i nosić peleryny, noszą ponad 1000 wierszy komentarzy. Jest mało prawdopodobne, że podstawowy cel zostanie osiągnięty w dającej się przewidzieć przyszłości, ponieważ aktorzy nie zawsze są zainteresowani niewolniczą pracą i nowe linie są nagrywane od dawna, ale twórcy wciąż obiecują nowe dodatki.