Gry na świeżym powietrzu w przedszkolu. Przypomnijmy dzieciństwo rosyjskie gry ludowe gry na świeżym powietrzu. Gry ze światłem

Pamiętajmy o dzieciństwie?

na świeże powietrze.

Zabawne gry na świeżym powietrzu to nasze dzieciństwo. Któż nie pamięta nieustannej zabawy w chowanego, w chowanego, nadrabiania zaległości, drani? Kiedy powstały te gry? Kto je wymyślił? Prawdopodobnie nie ma ostatecznych odpowiedzi na te pytania. Te gry, podobnie jak piosenki i bajki, zostały stworzone przez ludzi. Doskonale hartują ciało i duszę. Te gry sprawiają, że dużo się ruszasz i wymagają zaradności, pomysłowości, zręczności i wytrwałości. Zazwyczaj odbywają się na zewnątrz, na otwartej przestrzeni. Dzieci najbardziej Różne wieki od przedszkolaków po licealistów. Ich zasady są proste i jasne.

Fabuła gry jest bardzo prosta: wybierany jest jeden kierowca, który musi dogonić i powalić rozsianych po boisku zawodników. Ale ta gra ma kilka skomplikowanych opcji. 1. Oznaczony gracz staje się kierowcą, podczas gdy musi biec, trzymając się części ciała, za którą został oznaczony. Pierwszy gracz, którego dotyka kierowca, sam staje się liderem. 2. Solony gracz zatrzymuje się, wyciąga ręce na boki i krzyczy: „Herbata-herbata-pomoc”. Jest „zaczarowany”. Inni gracze mogą go „odczarować”, dotykając jego ręki. Kierowca musi „zaczarować” wszystkich. Aby zrobić to szybciej, mogą być dwa lub trzy sterowniki.

Ta gra jest ci prawdopodobnie znana, jednak ma wiele różnych opcji. Podstawowe zasady to: jedna osoba prowadzi, podczas gdy inni się chowają. Kierowca musi odnaleźć wszystkich zawodników i znokautować ich, zanim zdążą schować się „w domu”. Kierowca wyselekcjonowany za pomocą rymu stoi w umówionym miejscu z zamknięte oczy. To miejsce nazywa się „kon”. Podczas gdy kierowca głośno liczy do 20-30, wszyscy gracze chowają się w określonym obszarze. Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i wyrusza na poszukiwanie tych, którzy się ukryli. Jeśli zobaczy jednego z ukrytych graczy, głośno woła jego imię i biegnie do konia. Na znak, że gracz został znaleziony, musisz pukać konia o ścianę lub drzewo. Jeśli znaleziony gracz podbiegnie do konia i zapuka tam przed woźnicą, to nie jest uważany za złapanego. Odsuwa się na bok i czeka na koniec gry. Kierowca musi „złapać” jak najwięcej ukrytych graczy. Następnym razem kierowca staje się graczem, który został znaleziony i „złapany” jako ostatni (lub, zgodnie z decyzją graczy, pierwszy). Za każdym razem, gdy kierowca oddala się od konia, ukryci gracze mogą podkraść się do konia i niezauważenie zapukać. W takim przypadku nie zostaną one uznane za wykryte.

Na terenie w odległości 10-15 metrów narysowane są dwie linie - dwa „domy”. W jednym są gęsi, w drugim ich właściciel. Między „domami”, „pod górą” mieszka „wilk” – kierowca. „Mistrz” i „gęsi” prowadzą między sobą dialog, znany wszystkim od wczesnego dzieciństwa: - Gęsi, gęsi! - Hahaha! - Chcesz jeść? - Tak tak tak! - Więc leć! - Nie możemy. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu! Po tych słowach "gęsi" próbują podbiec do "właściciela", a "wilk" je łapie. Złapany gracz staje się „wilkiem”.

Gracze ustawiają się parami, trzymając się za ręce. Kierowca stoi kilka kroków przed kolumną, plecami do zawodników. Mówi: Płoń, płoń jasno, Aby nie wychodzić. I jeden, dwa i trzy. Ostatnia para biega! Na słowie „biegnij” ostatnia para powinna szybko okrążyć kolumnę i stanąć z przodu. A kierowca stara się ich wyprzedzić i zająć jedno z miejsc pierwszej pary. Liderem zostaje ten, kto nie miał wystarczająco dużo miejsca. Zamiast słów „ostatnia para” kierowca może powiedzieć: „Czwarta para” lub „Druga para”. W takim przypadku wszyscy gracze muszą być bardzo ostrożni i pamiętać, co znajdują się w kolumnie z rzędu.

Na miejscu w odległości 6-8 metrów od siebie narysowane są dwie linie. Za jedną linią znajduje się kierowca - „niedźwiedź”, za drugą „dom”, w którym mieszkają dzieci. Dzieci wychodzą z „domu” do „lasu” na grzyby i jagody. Przychodzą do legowiska niedźwiedzia ze słowami: W niedźwiedzim lesie Grzyby, biorę jagody. A niedźwiedź nie śpi, Wszystko patrzy na nas. Na ostatnie słowa „niedźwiedź” wyskakuje z „leży” i próbuje obezwładnić dzieci uciekające do domu. Gracz oznaczony „niedźwiedziem” staje się „niedźwiedziem”.

Przywódca jest wybierany - "mnich" i lider - "sprzedawca". Wszyscy pozostali gracze myślą w tajemnicy przed „mnichem” koloru farb. Kolory nie mogą się powtarzać. Gra zaczyna się od tego, że kierowca przyjeżdża do „sklepu” i mówi: „Ja, mnich w niebieskich spodniach, przyszedłem do ciebie po farbę”. Sprzedawca: „Za co?” Mnich nazywa dowolny kolor, na przykład: „Na niebiesko”. Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdziesz niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” „Mnich” rozpoczyna grę od początku. Jeśli jest taka farba, to gracz, który odgadł ten kolor, próbuje uciec przed „mnichem” i go dogania. Jeśli nadrobiłeś zaległości, to „farba” staje się wiodącą, jeśli nie, to kolory są ponownie odgadywane i gra się powtarza.

Gra toczy się na niewielkim, ograniczonym obszarze, na którym nie ma niebezpiecznych przeszkód. Kierowca ma zawiązane oczy lub po prostu zamyka oczy. Musi z zamkniętymi oczami dotknąć jednego z graczy. Gracze uciekają przed kierowcą, ale jednocześnie nie wychodzą poza teren i koniecznie oddają głos - wołają kierowcę po imieniu lub krzyczą: „Jestem tutaj”. Solony gracz zamienia się rolami z liderem.

Alyonushka i Ivanushka są wybrani, mają zawiązane oczy. Są w kręgu. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Iwanuszka musi złapać Alyonushkę. Aby to zrobić, może zadzwonić do niej: „Alyonushka!” Alyonushka musi koniecznie odpowiedzieć: „Jestem tutaj, Iwanuszka!”, Ale ona sama nie spieszy się na spotkanie z Iwanuszka i wyczuwając jego podejście, ucieka w bok. Ruchy kierowców są komiczne, a czasem nieoczekiwane. Zdarza się, że Iwanuszka zabiera jednego ze stojących w pobliżu za Alyonushkę i raczej go chwyta. Wyjaśniają mu błąd. Gdy tylko Iwanuszka złapał Alyonushkę, ich miejsce zajmują inni i gra zaczyna się od nowa.

Gracze dzielą się na dwie grupy. Jeden przedstawia Kozaków, drugi - rabusiów. Kozacy mają swój własny dom, w którym podczas gry znajduje się stróż. Do jego obowiązków należy pilnowanie schwytanych rabusiów. Gra zaczyna się od tego, że przebywający w ich domu Kozacy dają rabusiom możliwość ukrycia się. W tym samym czasie rabusie muszą pozostawić ślady: strzały, znaki konwencjonalne lub notatkę wskazującą lokalizację następnego znaku. Ślady mogą być fałszywe, aby zastraszyć Kozaków. Po 10-15 minutach Kozacy rozpoczynają poszukiwania. Gra kończy się, gdy wszyscy rabusie zostaną złapani, a ten, którego kozacy widzieli, uważa się za złapanego. Grę najlepiej grać na dużym terytorium, ale ograniczonym jakimikolwiek znakami. Pod koniec gry Kozacy i rabusie zamieniają się rolami.

Wędka to skakanka. Jeden z jego końców znajduje się w ręku „rybaka” – kierowcy. Wszyscy gracze stoją wokół „rybaka” nie dalej niż na długości liny. „Rybak” zaczyna kręcić „wędką”, próbując nią trafić w nogi graczy. „Ryba” musi chronić się przed „wędką”, przeskoczyć ją. Aby „ryby” nie przeszkadzały sobie nawzajem, powinna być między nimi odległość około pół metra. „Ryby” nie powinny opuszczać swoich miejsc. Jeśli „rybakowi” udało się złapać „rybę”, to znaczy dotknąć „wędki”, wówczas miejsce „rybaka” zajmuje złapana „ryba”. Należy przestrzegać następującego warunku: lina może być skręcana w dowolnym kierunku, ale nie może być podnoszona z ziemi wyżej niż 10-20 centymetrów.

Do gry wybierane są dwie osoby: jedna to „kot”, druga to „mysz”. W niektórych przypadkach liczba „kotów” i „myszy” jest jeszcze większa. Odbywa się to w celu urozmaicenia gry. Wszyscy pozostali gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce i tworzą „bramę”. Zadaniem „kota” jest dogonienie „myszy” (czyli dotknięcie jej dłonią). W takim przypadku „mysz” i „kot” mogą biegać wewnątrz koła i na zewnątrz. Osoby stojące w kręgu sympatyzują z „myszką” i pomagają jej w każdy możliwy sposób. Na przykład: po przejściu „myszy” przez „bramkę” do kręgu, mogą zamknąć je dla „kota”. Lub, jeśli „mysz” wybiegnie z „domu”, „kot” można tam zamknąć, to znaczy opuścić ręce, zamykając wszystkie „bramy”. Ta gra nie jest łatwa, zwłaszcza dla „kota”. Niech „kot” wykaże się zarówno umiejętnością biegania, jak i sprytem i zręcznością. Kiedy „kot” złapie „mysz”, spośród graczy wybierana jest nowa para.

Kierowca i zawodnicy znajdują się po przeciwnych stronach dwóch linii, które są wytyczone w odległości 5-6 metrów od siebie. Zadaniem graczy jest jak najszybsze dotarcie do kierowcy i dotknięcie go. Ten, kto to zrobił, staje się liderem. Ale nie jest łatwo dotrzeć do kierowcy. Zawodnicy poruszają się tylko pod słowami kierowcy: „Idziesz ciszej, będziesz kontynuował. Zatrzymaj się!" Na słowo „stop” wszyscy gracze zastygają. Kierowca, który wcześniej stał tyłem do graczy, odwraca się i patrzy. Jeśli w tym momencie jeden z graczy się poruszy, a kierowca to zauważy, to ten gracz będzie musiał wycofać się poza linię. Kierowca potrafi rozśmieszyć zmarzniętych facetów. Kto się śmieje, również wraca do piekła. A potem gra toczy się dalej.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny i stoją trzymając się za ręce twarzą do drużyny przeciwnej w odległości 5-7 metrów. Jedna z drużyn rozpoczyna grę słowami: „Ali Baba!” Druga drużyna odpowiada chórem: „O czym, sługo?” Pierwsza drużyna odzywa się ponownie, wymieniając imię jednego z graczy drużyny przeciwnej, na przykład: „Piąty, dziesiąty, Sasha tu dla nas!” Wymieniony gracz opuszcza swoją drużynę i biegnie do drużyny przeciwnej, próbując rozerwać łańcuch biegiem, czyli oderwać ręce graczy. Jeśli mu się to uda, zabiera gracza, który odczepił ręce do swojej drużyny. Jeśli łańcuch nie zostanie przerwany, pozostaje w drużynie przeciwnej. Drużyny rozpoczynają grę po kolei. Drużyna z największą liczbą graczy po pewnym czasie wygrywa.

Ta gra wymaga deski i dwunastu patyków. Deskę kładzie się na płaskim kamieniu lub małej kłodzie, aby wyglądała jak huśtawka. Dwanaście patyków umieszcza się na dolnym końcu planszy, a jeden z graczy uderza w górny koniec, tak aby wszystkie patyki się rozproszyły. Kierowca zbiera patyki, a gracze w tym czasie uciekają i chowają się. Kiedy patyki są zbierane i układane na desce, kierowca wyrusza na poszukiwanie tych, którzy się ukryli. Znaleziony gracz wypada z gry. Każdy z ukrytych graczy może niezauważony przez kierowcę podkraść się do „huśtawki” i ponownie rozrzucić kije. W tym samym czasie uderzając w deskę musi wykrzyczeć imię kierowcy. Kierowca ponownie zbiera kije, a wszyscy gracze znów się chowają. Gra kończy się, gdy wszyscy ukryci gracze zostaną znalezieni, a kierowca zdołał uratować swoje różdżki. Ostatni znaleziony gracz zostaje liderem.

Ta gra to także dobry test na uważność. Jest bardzo prosty, jego zasady są łatwe do wytłumaczenia. Prawą ręką wskaż podłogę i zawołaj: „Płeć”. Następnie wskaż swój nos (lepiej go dotkniesz), powiedz: „Nos”, a następnie podnieś rękę i powiedz: „Sufit”. Zrób to powoli. Niech faceci się z tobą pokażą, a zadzwonisz. Twoim celem jest zmylenie facetów. Powiedz: „Nos” i pokaż się w tym czasie aż do sufitu. Dzieci muszą uważnie słuchać i poprawnie się pokazywać. Dobrze, jeśli radośnie komentujesz to, co się dzieje: „Widzę czyjś nos opadł na podłogę i leży tam. Pomóżmy znaleźć złamany nos." Grę można powtarzać wielokrotnie w szybszym tempie. Na koniec gry możesz uroczyście zaprosić na scenę właściciela „najwyższego nosa na świecie”.

Weź małe kartki papieru, na każdym napisz imię zwierzęcia. Rozdaj arkusze dzieciom i poproś je, aby narysowały otrzymane zwierzę. Kiedy to robią, ustaw krzesła w kręgu, o jedno krzesło mniej niż dzieci. Dzieci zajmują krzesła, a jeden z graczy staje się poskramiaczem dzikich zwierząt. Powoli chodzi w kółko i wymienia wszystkie zwierzęta w rzędzie. Ten, którego zwierzę nosi imię, wstaje i zaczyna powoli iść za swoim poskramiaczem. Gdy tylko pogromca wypowie słowa: „Uwaga, myśliwi!”, Wszyscy gracze, w tym pogromca, próbują wziąć puste krzesła. Ten, kto nie miał wystarczająco dużo miejsca, staje się poskramiaczem dzikich zwierząt.

Gra wymaga dużego basenu z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek, a następnie gracz klęka przed miską trzymając ręce za plecami i próbuje złapać jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Ponieważ dzieci prawie na pewno będą chlapać wodą i rozpryskiwać się podczas zabawy, najlepiej jest bawić się na świeżym powietrzu i ubrać je w coś, co się nie osypuje ani nie zamoczy.

Wystarczy stara gra, tradycyjnie używa przedmiotu, którego dzieci mogły nigdy wcześniej nie widzieć. Spinacz do bielizny można zastąpić monetą, cukierkiem lub innym drobnym przedmiotem. Dzieci na zmianę klęczą na krześle i próbują wrzucić mały przedmiot (którym zdecydujesz się bawić) do pudełka lub kosza. Wygrywał ten, który potrafił wrzucić więcej przedmiotów do kosza. Jeśli w grze używane są cukierki, dziecko bierze wszystko z koszyka jako nagrodę na koniec gry.

W tę grę najlepiej grać na zewnątrz, w przestronnym i równym miejscu, i pożądane jest, aby grało więcej osób. Dzieci wybierają lidera, a reszta siedzi na ziemi w kręgu. Lider zaczyna powoli chodzić z zewnątrz koła, dotyka ręką każdego gracza i wypowiada słowo „kaczka” lub „gęś”. Jeśli gracz został nazwany kaczką, nadal siedzi cicho, jeśli gęś podskakuje i dogania lidera, dopóki nie zdąży zająć wolnego miejsca gęsi. Jeśli liderowi się powiedzie, gęś prowadzi następnego konia.

Jako przygotowanie do gry weź guzik, przewlecz przez niego żyłkę lub drut i zrób pierścień na tyle duży, aby dzieci mogły usiąść wokół tego pierścienia i chwycić go rękami. Jeden z graczy jest liderem, jest poza kręgiem. Na sygnał dzieci zaczynają przekazywać sobie przycisk wzdłuż drutu w taki sposób, aby prezenter nie zgadł, kto go ma ten moment. Kto zostanie złapany z guzikiem w ręku - prowadzi kolejnego konia.

Dzieci wybierają lidera, on wychodzi z pokoju na minutę iw tym czasie dzieci wyznaczają „szefa”. Kiedy przywódca wraca, na jego rozkaz „główny” zaczyna działać różne ruchy np. potrząśnij głową lub tupnij nogą, a dzieci muszą powtórzyć te ruchy po „głównym”. Muszą to zrobić w taki sposób, aby lider nie odgadł, kto wymyśla te działania. Zadaniem lidera jest próba szybkiego odgadnięcia, kto jest „mistrzem”, a jeśli mu się uda, to „mistrz” zostaje liderem w kolejnej rundzie.

To jest wyścig sztafetowy, podobny do gry „Zbierz pudełko”. Dzieci są podzielone na dwie lub więcej drużyn, każda drużyna otrzymuje plastikowy kubek z wodą. W pewnej odległości od startu jest ustawiony duży rondel lub wiadro. Na sygnał zawodnicy obu drużyn ruszają do sztafety. Biegną ze szklanką wody w dłoniach na patelnię i wlewają do niej wodę. Następnie gracze jak najszybciej biegną do swoich drużyn i przekazują puchary następnemu graczowi. Kubek jest napełniany wodą z węża lub innego źródła (obie drużyny używają tego samego węża dla większej zabawy), a gracz biegnie z powrotem do garnka. Pierwsza drużyna, która napełni wiadro wodą, wygrywa.

Gra przeznaczona jest dla dzieci, lepiej grać na zewnątrz, gdzie jest dużo miejsca. Dzieci wybierają lidera. Jego zadaniem jest wymyślenie i wykonanie czynności, które trudno byłoby powtórzyć pozostałym graczom, np. przeskoczenie czegoś, przeskoczenie 50 razy na jednej nodze itp. Kto nie powtórzył po tym, jak lider jest poza zasięgiem gra . Możesz też wprowadzić zasadę, że dzieci na zmianę jeżdżą, potem nikt nie opuszcza gry, wszyscy grają tylko dla zabawy.

Dzieci siedzą w kręgu. Jeden z graczy otrzymuje kartkę z wypisanym zdaniem lub jeden z dorosłych wypowiada to zdanie do ucha (jeśli dziecko nie potrafi czytać). Następnie gracz szepcze do ucha sąsiada to, co usłyszał lub przeczytał, szepcze do następnego i tak dalej, w kółko. Ostatni gracz wypowiada zdanie na głos, a następnie czytasz oryginalną wersję. To, co dzieje się z dziećmi, zazwyczaj bardzo różni się od twojej wersji!

To jest bardzo prosta gra, a co najważniejsze, nikt w tym nie traci. Zadaniem graczy nie jest śmianie się. Dzieci siedzą lub stoją w kręgu, a jeden z graczy mówi najpoważniej, jak to możliwe: „Ha!”. Kolejny mówi „Ha ha!”, trzeci „Ha ha ha!” i tak dalej. Każdy, kto powie niewłaściwą ilość „Ha” lub się śmieje, wypada z gry. Gra toczy się dalej, a ci, którzy odpadli, starają się zrobić wszystko, aby rozśmieszyć pozostałych graczy w kręgu (ale bez ich dotykania). Kto się śmieje ostatni, wygrywa.

Gracze stoją naprzeciwko siebie, stopy rozstawione na szerokość barków, prawa stopa jednego uczestnika znajduje się obok prawej stopy drugiego uczestnika. Następnie ściskają prawe dłonie i na zawołanie zaczynają się pchać lub ciągnąć, próbując sprawić, by druga osoba straciła równowagę. Kto pierwszy przeniósł się z pierwotnej pozycji - przegrał.

W tę grę gra 8 lub więcej osób. Musisz mieć 1 monetę 10 rubli lub 1 rubel (dla małych). Dzieci dzielą się na dwie drużyny i siedzą naprzeciwko siebie przy długim stole. Jedna drużyna otrzymuje monetę, a dzieci podają ją sobie pod stołem. Dowódca przeciwnej drużyny powoli liczy do dziesięciu (możesz to zrobić sam), a potem mówi: „Ręce do góry!” Zawodnicy drużyny, która podała monetę, powinni natychmiast podnieść ręce do góry, z rękami zaciśniętymi w pięści. Lider następnie mówi „Ręce w dół!”, a gracze muszą położyć dłonie na stole. Ten, kto ma monetę, próbuje ją zakryć dłonią. Teraz gracze z przeciwnej drużyny naradzają się, decydują, kto ma monetę. Jeśli zgadli poprawnie, moneta trafia do nich, jeśli nie, pozostaje w tej samej drużynie. Drużyna, która wygrywa jeszcze raz poprawnie odgadł, kto ma monetę.

Istnieje wiele odmian tej gry. Daj dzieciom pięć grać w karty, łuskane orzechy, słomki do picia wody itp. i poproś ich, aby uderzyli kapelusz tymi przedmiotami, stojąc w pewnej odległości od celu.

Z jednego środka na podłodze narysowane są trzy koła o średnicy 1, 2 i 3 stopni. W kółko napisz liczby 10, 5 i 3; im mniejszy okrąg, tym większa liczba. Gracz staje się najmniejszym kręgiem. Dają mu pudełko zapałek i zawiązują mu oczy, umieszczając pasek czystego papieru pod bandażem. Gracz idzie w dowolnym kierunku przez 8 kroków i odwracając się, cofa tę samą liczbę kroków. Zatrzymując się, kładzie pudełko na podłodze i zdejmuje bandaż z oczu. Jaka liczba wskazuje koło, w którym znajduje się pudełko, tyle punktów otrzymuje gracz. Pudełko może znajdować się na linii między kółkami, wtedy wygrane są równe mniejszej z dwóch liczb. Jeśli gracz, wracając, mocno zbacza na bok i odstawia pudełko poza kółka, z jego konta zostaje zresetowanych 5 punktów. Każdy uczestnik gry, gdy dotrze do niego jego kolej, jeśli zechce, ma prawo z góry wskazać, w którym kręgu umieści pudełko. Pod tym warunkiem, w przypadku szczęścia, graczowi przyznaje się liczbę punktów dwukrotnie większą niż liczba wskazująca okrąg; jeśli gracz popełni błąd i umieści pudełko w niewłaściwym okręgu, który wskazał, nie zostanie mu doliczony żaden punkt.

Z gęstej masy szytych jest pięć lub sześć worków o wymiarach 6 × 9 cm, które są ciasno nadziewane niekruszonym groszkiem i zaszyte na krawędzi. Na podłodze kładzie się taboret i zaznacza się od niego linię 4–5 kroków. Z linii gracz rzuca trzy worki, po jednym na raz, tak aby worek spadł na stołek i pozostał na nim. Za każdym razem, gdy graczowi uda się to zrobić, otrzymuje 1 punkt. Organizator gry stoi przy stołku i jeśli zostanie na nim worek, natychmiast go usuwa. Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 10 punktów, wygrywa.

Trzymając ręce za plecami, zawodnicy stają ramię w ramię w kółko. Jeden z nich trzyma "czapkę-niewidkę" - przekrzywiony kapelusz złożony z kartki papieru. Kierowca znajduje się w środku koła. Na sygnał uczestnicy gry zaczynają podawać sobie czapkę za plecami, starając się to zrobić, aby kierowca nie wiedział, kto ją ma. Kierowca krąży w kółko i uważnie śledzi ruchy zawodników. Od czasu do czasu zatrzymuje się i wskazując na jednego z graczy mówi głośno: „Ręce!” Ten, do którego zwraca się kierowca, powinien natychmiast wyciągnąć ręce do przodu. Jeśli w tym samym czasie gracz ma czapkę, zastępuje kierowcę. W chwili zagrożenia nie możesz rzucić kapelusza na podłogę. Każdy, kto złamie tę zasadę, wypada z gry. Każdy uczestnik gry, gdy dostanie się do niego kapelusz, może go założyć na głowę, chyba że kierowca zwraca na niego uwagę lub nie jest zbyt blisko. Po popisaniu się na sekundę w kapeluszu trzeba go zdjąć i puścić w kółko. Jeśli kierowca zabrudzi się, gdy kapelusz ma na głowie, będziesz musiał ustąpić mu swojego miejsca i sam pojechać.

Tradycyjnie w grze używano prawdziwego ziemniaka, ale można go zastąpić piłką tenisową lub siatkówką. Dzieci siedzą w kręgu, lider jest pośrodku. Rzuca „ziemniaka” jednemu z graczy i natychmiast zamyka oczy. Dzieci rzucają go sobie nawzajem, chcąc się go jak najszybciej pozbyć (jakby był to naturalny gorący ziemniak). Nagle gospodarz komendy: „Gorące ziemniaki!” Ten, który aktualnie trzyma w rękach „gorącego ziemniaka”, wypada z gry. Kiedy w kręgu pozostanie tylko jedna osoba, gra się kończy i ten gracz jest uważany za zwycięzcę.

Ta gra jest znana wszystkim, z reguły grają w nią dwie osoby. Każdy z graczy na odliczeniu „trzech” przedstawia dłonią postać – kamień (zaciśnięta pięść), papier (otwarta dłoń) lub nożyczki (dwa palce wysunięte o literę). Zwycięzca jest ustalany w następujący sposób: nożyczki tną papier, papier owija kamień, kamień tępi nożyczki. Za każde zwycięstwo uczestnik otrzymuje jeden punkt, zwycięzcą jest ten, który zdobył najwięcej punktów.

W tę grę, podobnie jak w inne gry na świeżym powietrzu, najlepiej grać na ulicy, z dużą liczbą graczy. Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce, a lider powoli wchodzi do kręgu. Nagle zatrzymuje się przy dowolnych dwóch graczach, rozluźnia im ręce i mówi: „Biegnij, inaczej zostaniesz bez obiadu!” Dwóch graczy zaczyna biegać wokół kręgu dzieci w przeciwnych kierunkach, a lider staje się w kręgu zamiast jednego z graczy. Kto pierwszy wypełni puste miejsce w okręgu, wygrywa, drugi gracz zostaje liderem.

Ta gra jest przeciwieństwem zabawy w chowanego. Gracze zamykają oczy i liczą do 10, podczas gdy lider biegnie i chowa się. Po pewnym czasie jeden z graczy wyrusza na poszukiwanie lidera i jeśli nie znajdzie go w ciągu minuty, zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli znalazł lidera, ukrywa się z nim. Następnie kolejny uczestnik wyrusza na poszukiwanie lidera, a jeśli go znajdzie, to też się chowa, jeśli nie, to odchodzi. Gra trwa do momentu, gdy ostatnia osoba opuści grę lub wszyscy ukryją się z liderem, jak śledź w beczce. Najważniejsze, żeby się nie śmiać!

Gracze dzielą się na dwie drużyny, każda drużyna otrzymuje zaklejoną kopertę z „tajnym” zadaniem – aby znaleźć kolejną paczkę, zawiera ona instrukcje, jak znaleźć kolejną itd. (Każda grupa otrzymuje inne zadania i koperty). Jeśli dzieci są młodsze, koperty można schować w domu lub na podwórku. Starszym dzieciom zadanie ukrycia wszystkich kopert poza domem może być utrudnione. Jednocześnie przedostatni pakiet będzie zawierał instrukcje, jak znaleźć ostatnią „tajną paczkę” w mieszkaniu.

Wszyscy faceci znają Yulu. Z Yula możesz rozpocząć zabawną grę. 5-6 facetów staje się w kręgu. Jeden bierze sklejkę wielkości zeszytu, uruchamia na niej bączek i szybko mówi: „Miałem bączek, zakręciłem i wyszedłem”. Powiedziawszy ten łamacz języka, musisz natychmiast przekazać sklejkę z bączkiem sąsiadowi po prawej. Tak więc góra przesuwa się od jednego gracza do drugiego; Możesz to przekazać tylko wtedy, gdy powiesz łamanym językiem. U jednego z chłopaków wir upadnie bokiem na sklejkę i „zamrozi”. Potem wszyscy krzyczą: „Jula zamarła!” Ten, który zamraża blat w dłoniach, jest uważany za „widza” - przekazuje blat wraz ze sklejką sąsiadowi i skacze w kółko na jednej nodze. Kiedy widz dociera do swojego miejsca, jego sąsiad uruchamia dach, a gra toczy się dalej. Zobacz, jak mijając sklejkę nie upuszczaj blatu na podłogę: kto go upuści, również stanie się obserwatorem - będzie musiał wskoczyć na jedną nogę

Każdy dorosły doskonale zdaje sobie sprawę, że aktywność fizyczna jest po prostu niezbędna dla prawidłowego rozwoju i zdrowia dziecka. Dlatego organizacja gry zbiorowe ma szczególne znaczenie dla nauczycieli, wychowawców i rodziców dążących do zapewnienia dzieciom dobrego wypoczynku i zaspokojenia ich potrzeby ruchu.

Takie gry różnią się od innych rodzajów gier tym, że działania uczestników regulują zasady, które wykluczają stosowanie niebezpiecznych technik i nietaktownych działań wobec siebie, a to przyczynia się do rozwoju wzajemnego szacunku.

Zwroty

Do gry potrzebny jest gwizdek. Grę najlepiej grać na postoju. Dorosły prosi dzieci o ustawienie się w szeregu, a następnie wyjaśnia zasady gry: na sygnał prowadzącego uczestnicy rozpraszają się w różnych kierunkach, biegają po polanie, tańczą, przyjmują różne pozy, przedstawiając zwierzęta. Jak tylko usłyszą sygnał, zawodnicy muszą wrócić na swoje pierwotne miejsce i ponownie ustawić się w szeregu. Gra jest powtarzana 3 razy.

Trzecie koło

W tę grę najlepiej grać na łące, pustkowiu, dużej polanie w lesie lub zagajniku. Liczba graczy musi być wystarczająca, aby trzymając się za ręce tworzyli duże koło. Następnie uczestnicy odbudowują się, dzieląc się na pary. Jeden z graczy w parze stoi za drugim, a ostatni patrzy na środek koła. Odległość między parami wynosi około 3 m. Następnie wybierana jest jedna para i na sygnał prowadzącego jeden zawodnik z pary ucieka, a drugi dogania.

Uczestnicy biegają wewnątrz kręgu, a poza nim mogą tylko biegać wokół graczy (nie więcej niż 2 pary pod rząd). Zarówno ten, który ucieka, jak i ten, który nadrabia do woli iw każdej chwili może zamienić się rolami ze stojącymi parami, które uważnie obserwują grę. Ci, którzy stoją w wewnętrznym kręgu uciekają, ci w zewnętrznym kręgu doganiają. Gdy uciekający gracz czuje, że jest zmęczony lub nie może uciec przed silniejszym i zwinniejszym graczem doganiającym, staje za dowolną parą i natychmiast ten, który znajduje się w wewnętrznym kręgu tej pary, jest uważany za trzeciego i staje się uchylającym się. Podobnie, goniący gracz może przenieść swoje funkcje na innego, stając do dowolnej pary przed sobą, wtedy gracz z zewnętrznego kręgu, stając się trzecim, a więc dodatkowym, staje się goniącym.

Gra wymaga zręczności, szybkości reakcji, uwagi i nie męczy graczy, gdyż w trakcie gry dochodzi do częstej zmiany ról, uczestnicy pełnią rolę zarówno obserwatorów, jak i doganiania oraz ucieczki. Jeśli goniący złapał gracza, złapany gracz zostaje wyeliminowany z gry, a wraz z nim (według wyboru goniącego) inny gracz. Zwolnione miejsce w parze zajmuje goniący.

Wybierana jest następna para, okrąg się zawęża, gra toczy się do momentu, gdy pozostaną 2 pary graczy. Są uważani za zwycięzców. Ponieważ zasady gry są dość skomplikowane, lepiej grać w nią ze średnimi i starszymi dziećmi. wiek szkolny.

Cicha gra

Do gry będziesz potrzebować opaski na oko. Taką zabawę najlepiej rozegrać w zagajniku, parku lub rzadkim lesie - gdzie jest dużo suchych gałęzi. Jeden z graczy - lider - stoi przy drzewie, dużym kamieniu, małym krzaku lub pniaku. Ma zawiązane oczy. Reszta graczy rozchodzi się w różnych kierunkach w odległości około 25-30 m. Lider (dorosły) znajduje się w pobliżu lidera. Na jego sygnał dzieci zaczynają powoli zbliżać się do kierowcy, starając się chodzić jak najciszej. Zadaniem graczy jest zbliżenie się do kierowcy i dotknięcie ręką jego lub obiektu, przy którym stoi. Kto odniesie sukces, jest uważany za zwycięzcę i staje się liderem. Gospodarz daje sygnał do zmiany kierowcy i kontynuowania gry. Kierowca słysząc szelest krzyczy: „Słyszę cię!” i pokazuje ręką kierunek, z którego dochodzi dźwięk. Jeśli kierunek jest ogólnie poprawny, facylitator sygnalizuje uczestnikowi, aby opuścił grę, stanął obok niego i był bardzo cichy do końca. Dopóki wyeliminowany gracz nie zbliży się do lidera, pozostali gracze nie poruszają się, z gry eliminowani są również naruszający zasady. Gra kończy się, jeśli ktoś dotarł do kierowcy lub kierowca usłyszał wszystkich graczy, lub po pewnym czasie, np. 15 minutach. W takim przypadku kierowca jest uważany za zwycięzcę (jeśli żaden z graczy nie dotarł do niego niezauważony, a usłyszał co najmniej jednego gracza) lub uczestnika, który zbliżył się do kierowcy.

Skarb

Grę można rozegrać na dużym podwórku, w parku lub poza miastem. Do jej wykonania potrzebny będzie jakiś przedmiot (możesz użyć zabawki, torebki słodyczy, piłki lub innego sprzętu sportowego do wspólnych zabaw).

Organizator prowadzi prace wstępne, które polegają na przygotowaniu tablic-wskazówek. Ich ilość i złożoność zależą od wielkości serwisu i wieku graczy.

Młodszym uczniom wystarczy 3-5 prostych znaków, w przypadku starszych dzieci wskazane jest stosowanie większej liczby znaków, powinny być one bardziej skomplikowane. Wskaźnik to dowolny obiekt, który informuje o tym, czego szukać w tym konkretnym miejscu („szukaj tutaj”). Jeśli gra jest rozgrywana poza miastem, wskaźnikiem może być złamana gałąź wbita w ziemię, kępa trawy wyrwana i leżąca na drodze, krzyż wydrapany na ziemi lub narysowany kredą na kamieniu, piramida trzy kamienie wśród trawy, wstążka lub kawałek materiału na gałęzi itp.

Wskaźniki powinny wyróżniać się z otaczającej przestrzeni. W przypadku młodszych uczniów lepiej, aby były bardziej widoczne niż w przypadku dzieci w wieku gimnazjalnym i starszym.

Jeśli gra toczy się na podwórku lub w parku, znakami mogą być znaki narysowane kredą na chodniku, gazeta lub czasopismo podobno zapomniane na ławce, kawałki kolorowego papieru przyklejone taśmą klejącą itp. Wszystko zależy od wyobraźni ten, który ukrywa przedmiot.

Z góry ustalany jest obszar, w którym gracze będą szukać skarbu. Przed rozpoczęciem gry przedmiot musi być ukryty, po czym należy umieścić wskaźniki na stronie.

W bezpośrednim sąsiedztwie znaku lub na nim powinna znajdować się informacja, jak znaleźć następny lub, jeśli jest to ostatni znak, gdzie szukać skarbu. Na przykład pod piramidą z kamieni może znajdować się dopisek: „30 kroków, kierunek do wysokiego dębu”. Poszukiwacze skarbów robią 30 kroków we wskazanym kierunku i zaczynają się rozglądać w poszukiwaniu nowego wskaźnika, znajdują kawałek przywiązany do gałęzi krzaka, a na nim napis: „Skarb”. W środku buszu dzieci znajdują torbę słodyczy.

Poszukiwanie skarbu zaczyna się od miejsca, które jest z góry ustalone - szukają na niego pierwszego wskaźnika.

Starsze dzieci można podzielić na dwie drużyny: jedna ukrywa skarb, druga go szuka.

Pod koniec gry osoba dorosła wraz z dziećmi porządkuje witrynę, pamiętaj o pozytywnej ocenie wykonanej pracy.

domy zające

Gracze udają króliczki. Każdy ma swój dom, ale jeden (lider) nie ma domu. Podchodzi do domu dowolnego uczestnika gry i prosi: „Proszę, daj mi dom”. Króliczek nie zamierza oddać swojego domu obcej osobie. Biegnie w kółko w prawo, kierowca - w lewo. Biegają wokół wszystkich uczestników, dotykając wszystkich. Gracz, który został dotknięty, musi zająć wolny dom. Na polecenie gospodarza gra się zatrzymuje. Zajączek, pozostawiony bez domu, jeździ.

zabawa w chowanego

Gra toczy się w zagajniku, parku, boisku sportowym lub na podwórku poza miastem, gdzie znajdują się małe wiaty. Określane są granice pola gry.

Jeśli obszar jest wystarczająco duży, do gry może być potrzebny gwizdek. Wybierany jest kierowca i miejsce, z którego rozpocznie wyszukiwanie i gdzie „złapie” znalezionych graczy. Miejsce kierowcy powinno znajdować się mniej więcej na środku terenu, najlepiej w pobliżu drzewa, dużego kamienia, pnia, ławki w parku itp. Gwiżdże lub krzyczy: „Ukryj się!”, zamyka oczy i liczy do 10 (lub do 20). W tym czasie gracze muszą się ukryć. Doliczywszy się do końca, kierowca ponownie gwiżdże lub krzyczy: „Będę patrzeć!”, otwiera oczy i zaczyna szukać zawodników. Może odejść od miejsca kierowcy, ale gdy zostanie znaleziony ukryty kierowca, kierowca musi wrócić na swoje miejsce i nazwać znalezionego uczestnika gry. Jeśli nazwa jest poprawna, znaleziona jest poza grą. W przypadku, gdy kierowca popełni błąd, gracz nie opuszcza swojego miejsca, a z kolei może złapać, czyli wcześniej pobiec na miejsce kierowcy i podać swoje imię, zapewniając sobie zwycięstwo. Gra trwa do momentu znalezienia wszystkich graczy. Wtedy kierowcą zostaje pierwszy ze znalezionych graczy. W taką grę mogą grać dzieci w różnym wieku, z dziećmi organizuje ją osoba dorosła, która gwarantuje przestrzeganie zasad gry.

Poszukiwanie graczy może być ograniczone w czasie, np. w ciągu 10 minut kierowca musi znaleźć jednego, dwóch lub więcej uczestników gry. Albo gra trwa, dopóki kierowca nie znajdzie pierwszego z ukrywających się, wtedy kierowca gwiżdże lub krzyczy: „Znaleziono!”. Następnie wszyscy gracze wychodzą ze swoich kryjówek, znaleziony staje się kierowcą, a gra zostaje wznowiona. Czas trwania gry ustalają sami uczestnicy, po wcześniejszym uzgodnieniu zasad zmiany ról. Ponadto w tę grę mogą grać dzieci i dorośli razem z całą rodziną.

Ten o imieniu Czujne Oko

Grę najlepiej grać na placu zabaw, w parku lub lesie, gdzie jest dużo drzew, krzewów, a także różne przedmioty i miejsca do ukrycia.

Jeden z uczestników zostaje przydzielony jako kierowca, a wszyscy pozostali gracze wraz z osobą dorosłą ukrywają się w pobliżu. Po tym wraca lider.

Zatrzymuje się niedaleko kierowcy i daje sygnał do rozpoczęcia gry. Uczestnicy starają się dyskretnie podejść do kierowcy, ten jednak uważnie obserwuje każdą jego akcję, skręca w różnych kierunkach. W tym czasie uczestnicy biegną lub czołgają się w kierunku innych schronów. Jeśli kierowca zauważył gracza, woła jego imię, a ten podchodzi do lidera i dalej z nim ogląda grę.

Uczestnik jednak nie odpowiada, jeśli kierowca tego nie odgadł.

Po upływie ustalonego czasu prowadzący daje sygnał do zakończenia gry, po czym wszyscy gracze opuszczają swoje schrony. Zwycięzcą jest uczestnik, który jest najbliżej lidera.

Ukryte kostki

Do zabawy potrzebny będzie zestaw kostek dla dzieci (z narysowanymi na nich obrazkami lub napisanymi literami, cyframi). Po wcześniejszym ustaleniu pola gry (najczęściej placu zabaw) dorosły ukrywa kostki w różnych miejscach, ale w taki sposób, aby dzieciom nie było trudno je znaleźć. Następnie facylitator prosi dzieci, aby podzieliły się na dwie drużyny, które zajmują miejsca po przeciwnych stronach facylitatora.

Zadanie każdego zespołu: iść do przodu, dokładnie zbadać wszystko dookoła i znaleźć jak najwięcej kostek. Drużyna, która znajdzie najwięcej kostek, wygrywa. Pod koniec gry dorosły wraz z dziećmi bada kostki i prosi o nazwanie tego, co jest na nich przedstawione lub jakie litery lub cyfry są napisane, po czym nagradza wszystkich uczestników, którzy wzięli udział w grze, małymi nagrody - słodycze, miniaturowe figurki wycinane przez starsze dzieci z kolorowego kartonu.

Nie idź, zające, do ogrodu!

Potrzebny do gry drewniany patyk lub kreda. W grze bierze udział co najmniej 5 osób. Prowadzący (dorosły) rysuje na wybranym miejscu okrąg o średnicy 2,5-3 m. To jest ogród. Lider jest wybierany spośród uczestników za pomocą rymowanki. Będzie dozorcą.

Strażnik stoi w kręgu, reszta graczy to zające, które chcą dostać się do ogrodu. Na sygnał lidera zające rozpoczynają „ofensywę”, odwracając uwagę stróża na siebie w każdy możliwy sposób, aby uczestnicy znajdujący się za plecami kierowcy mogli przeniknąć „zakazane terytorium”. Ten, którego kierowca dotyka poza okręgiem, przebiega przez przeciwną stronę, nie wchodząc do okręgu.

Ten zabawna gra będzie świetną rozrywką dla dzieci podczas wakacji nie tylko w parku czy lesie, ale również na letnim placu zabaw.

Magiczne balony

Do gry potrzebne będą balony (w zależności od liczby uczestników jednej z drużyn). Grę najlepiej grać na świeżym powietrzu. Lider (dorosły) prosi dzieci, aby podzieliły się na dwie drużyny. Zawodnicy drugiego zespołu ustawiają się, oddalając się od lidera i zawodników pierwszego zespołu na odległość 25-30 kroków. Trzymają się za ręce i rozkładają je, po czym rozłączają się. W rezultacie między graczami w łańcuchu powstaje dystans.

Każdy członek pierwszej drużyny podnosi jeden balon. Zadaniem graczy jest przeniknięcie łańcucha utworzonego przez członków drugiej drużyny, nie dając się obezwładnić.

Gdy tylko wszyscy uczestnicy zajmą swoje miejsca, prowadzący daje sygnał do rozpoczęcia gry. Uczestnicy z kulkami podbiegają do łańcucha, po czym próbują wślizgnąć się w wolną przestrzeń. Zawodnicy drugiej drużyny starają się zatrzymać zawodników piłkami. Ten, który był wyśmiewany, oddaje piłkę gospodarzowi i dalej z nim ogląda mecz. Jeśli graczom pierwszej drużyny uda się przenieść przynajmniej połowę piłek przez łańcuch, wygrywają, a jeśli im się nie uda, wygrywają członkowie pierwszej drużyny.

Pod koniec gry lider prosi wszystkie dzieci, aby stanęły w kręgu. Uczestnicy z piłkami w rękach rzucają je do tych, którzy stoją naprzeciwko, mówiąc: „Dziękuję za grę!”. Ci, którzy złapali, z kolei rzucają piłki do tych, którzy stoją naprzeciwko, tymi samymi słowami, po czym gospodarz z pękiem piłek w rękach zwraca się do wszystkich uczestników: „Dziękuję wam za grę!”. Jeśli to możliwe, wymień balony można wymienić, wystrzeliwując je w niebo.

Rybacy i ryby

Do zabawy potrzebny będzie drewniany kij lub kreda. Dorosły rysuje na miejscu okrąg o średnicy 4-4,5 m. Spośród graczy, którzy będą wędkarzami, wybiera się dwoje dzieci. Łączą się za ręce, tworząc sieć rybacką. Reszta uczestników to ryby. Pływają w jeziorze - biegną wewnątrz kręgu. Ryba nie może wybiec z kręgu.

Na polecenie wodza rybacy wbiegają do jeziora, próbując złapać rybę, biegną parami bez odrywania rąk. Złowione ryby stoją między rybakami. W ten sposób z każdym złowionym uczestnikiem sieć rozszerza się, a ryby stają się coraz mniejsze. Gdy sieć staje się wystarczająco duża, rybacy mają możliwość otoczyć rybę. Jeśli rybacy trzymają się za ręce, tworząc krąg, wówczas uważa się, że ryba w kręgu została złapana.

Ryba może wyrwać się z sieci, jeśli jeden z rybaków (są zawsze na krawędziach sieci) podczas ruchu puści rękę siedzącego obok gracza. Rybak musi jak najszybciej chwycić za rękę gracza, który jeszcze nie odczepił się od siatki. Gra trwa, dopóki rybacy nie złowią wszystkich ryb. Zwycięzcą zostaje ostatni złapany gracz.

Pod koniec gry skrajni uczestnicy sieci podają się za ręce, a dzieci zaczynają tańczyć, śpiewając dowolną wesołą piosenkę.

Orzechy, szyszki i grzyby

Gra rozgrywana jest z dziećmi w wieku przedszkolnym lub szkolnym. Lider jest wybierany spośród graczy, który stoi obok lidera. Pozostali uczestnicy na polecenie osoby dorosłej ustawiają się w kolejce i liczą w trójkach. Pierwsze liczby to orzechy, drugie to szyszki, a trzecie to grzyby. Dorosły wtedy mówi: „Podnieś ręce, orzechy”. Pierwsze cyfry podnoszą ręce. Gospodarz kontynuuje: „Podnieście ręce, grzyby”. Trzecie cyfry podnoszą ręce. „Podnieś ręce, guzy”. Drugie cyfry podnoszą ręce.

Następnie lider prosi dzieci, aby utworzyły trojaczki (orzech, stożek, grzyb). Każde trio łączy ręce, tworząc krąg. Na środku placu stoi osoba dorosła z kierowcą. Po tym, jak gospodarz woła: „Szyszki!”, Wszyscy uczestnicy nazwani szyszkami zamieniają się miejscami. Kierowca w tym czasie stara się zająć wolne miejsce.

Jeśli mu się uda, staje się guzem, a ten, kto zostaje bez miejsca, staje się kierowcą. Na polecenie „Grzyby!” lub „Orzechy!” inni gracze zamieniają się miejscami. W środku gry dorosły woła: „Grzyby! Orzechy! Uderzenia! Uczestnicy muszą mieć czas na zmianę miejsc.

Zabawę można skomplikować wprowadzając element rywalizacji: gospodarz odnotowuje, jak szybko uczestnicy zmieniali miejsca, którzy okazali się najszybsi – orzechy, szyszki czy grzyby.

cudowna przemiana

W tę grę najlepiej grać z dziećmi w wieku przedszkolnym lub szkolnym. W słoneczną letnią pogodę dorosły i dzieci wybierają się na spacer po parku lub lesie. W pozostałej części prowadzący prosi dzieci, aby ułożyły się wygodnie i rozpoczyna grę. Wybiera najskromniejsze i nieśmiałe dziecko i prosi, by przyjechał. Po nawiązaniu przyjacielskiego kontaktu z uczestnikiem (dorosły może położyć rękę na ramieniu dziecka, wziąć uczestnika za rękę itp.) prowadzący zwraca się do pozostałych graczy: „Chłopaki, teraz pobawimy się z wami. Słuchać opowieści." Następnie facylitator opowiada następującą historię.

Tekst bajki

Sasha (Dasha) (dorosły nazywa imię dziecka, które stoi obok niego) - robak (gąsienica). On (ona) jest zielony (zielony), jak liście na drzewach i trawie. Taki piękny kolor! Ale spójrz, Sashenka (Dashenka) jest smutna (smutna). On (ona) jest smutny, ponieważ (a) wpadł do strumienia, który zabrał go (ją) daleko, daleko od domu. A teraz on (ona) jest sam (sam).

Następnie gospodarz zaprasza dzieci: „Pocieszmy się, chłopaki, Sashenka (Dashenka). Wypowiem magiczne słowa, a ty powtórzysz. Dzieci zgadzają się z dorosłym, tańczą wokół prowadzącego i powtarzają chórem za prowadzącym: „Jesteśmy pięknymi kwiatami. Mamy płatki, a chrząszcze (motyle) mają skrzydła. Kwiaty potrafią tańczyć. A chrząszcze (motyle) potrafią latać. Kwiaty i chrząszcze (motyle) to przyjaciele. Niesamowite lato! Jak cudownie żyć na świecie! Sasha (Dasha) to błąd (motyl). Po tych słowach dorosły nagle wykrzykuje: „Och, jakie cuda! Spójrz, nasz robak (gąsienica), Sashenka (Dashenka), zamienił się (zamienił) w robaka (motyla)! Gospodarz kontynuuje: „Sasha (Dasha) nie jest już robakiem (gąsienicą), ale robakiem (motylem), a my jesteśmy kwiatami. Kwiaty i motyle to przyjaciele!

Pod koniec gry dorosły organizuje z dziećmi lekcję obserwacji roślin i owadów, podczas której dzieci dowiadują się o naturalnej symbiozie – że wszystko w naturze jest ze sobą powiązane. Pod koniec spaceru prowadzący pokazuje dzieciom kwiaty, chrząszcze i motyle oraz prowadzi rozmowę.

matka kura i latawiec

W grze bierze udział 10-12 osób. Jedna z uczestniczek, prowadząca, przedstawia latawiec, druga – matkę. Wszyscy pozostali gracze to kurczaki. Prowadzący prosi dzieci, reprezentujące kurczaki, aby stanęły w rzędzie za kurą i trzymały się siebie nawzajem. Latawiec stoi 3-4 kroki od kolumny.

Gra rozpoczyna się na polecenie gospodarza (dorosłego): kierowca próbuje złapać ostatniego w kolumnie kurczaka. Aby to zrobić, musi przylgnąć do kolumny z tyłu.

Nie jest to jednak takie proste, ponieważ kura nieustannie odwraca twarz do latawca, blokując mu w ten sposób drogę. Wyciąga ręce na boki - a cała kolumna odbiega w przeciwnym kierunku od latawca.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie złapie kurczaka, wybierany jest nowy kierowca, po czym gra jest powtarzana.

Koniki polne

Kreda jest wymagana do gry. Osoba dorosła rysuje na miejscu koło o takim rozmiarze, aby wszyscy uczestnicy mogli swobodnie zmieścić się na obwodzie. Jeden z graczy zostaje wyznaczony na lidera, stoi w centrum kręgu. Reszta graczy - koniki polne - stoją na samym skraju kręgu. Na polecenie gospodarza koniki polne zaczynają wskakiwać do środka kręgu, a następnie wyskakują z niego. Kierowca próbuje złapać jednego z uczestników w momencie, gdy ten znajduje się w kręgu. Złapany gracz staje się kierowcą, a kierowca konikiem polnym, po czym gra się powtarza.

Grę można utrudnić, zmieniając jej zasady: wskakuj, a także wskakuj na jednej nodze lub wyskakuj dopiero po klaskaniu w dłonie.

Okrągłe tagi

W tę grę najlepiej grać na placu zabaw. Gracze tworzą 2 kręgi - wewnętrzny i zewnętrzny. Następnie uczestnicy zaczynają się poruszać: w zewnętrznym kręgu - zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w wewnętrznym kręgu - przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Na sygnał przywódcy (dorosłego) dzieci zatrzymują się. Uczestnicy gry, którzy tworzą wewnętrzny krąg, starają się dotknąć graczy z zewnętrznego kręgu (dotyk rękami), zanim ci ostatni zdążą usiąść. Złapani uczestnicy stoją w wewnętrznym kręgu, po czym gra zaczyna się od nowa. Gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie 5-6 osób, gra się kończy.

Czekaj na to!

Kreda jest wymagana do gry. Po przeciwnych stronach placu zabaw wyznaczono dwa lasy. Spośród graczy wybierany jest kierowca - Wilk. Może być najstarszy ze wszystkich uczestników. Pozostali gracze – zające – podzieleni są na dwie grupy, z których każda znajduje się we własnym lesie.

Wilk idzie na środek lokacji, po czym lider daje sygnał do rozpoczęcia gry. Wilk je łapie.

Uczestnik, któremu uda się poplamić, uważany jest za asystenta Wilka. Zatrzymuje się w miejscu, w którym został złapany iz wyciągniętymi ramionami blokuje drogę graczom w kolejnych doskokach. Kiedy pomocników Wilka okazuje się za dużo, a potem dorosły mówi dzieciom, że odwiedzali Wilka z okazji jego urodzin.

Gospodarz zaprasza wszystkich uczestników do stania w kręgu, a Wilk do środka tego kręgu. Dzieci podają się za ręce, tańczą wokół Wilka i śpiewają wesołą piosenkę, a Wilk tańczy.

Refleksje

Do gry potrzebny jest gwizdek. Najlepiej grać na placu zabaw lub w parku. Spośród uczestników wybierany jest lider. Reszta graczy podzielona jest na pary, trzymając się za ręce, po czym tworzą jeden wspólny krąg.

Kierowca znajduje się w środku koła. Dorosły wyjaśnia dzieciom zasady gry: nazywa czynności, a uczestnicy je wykonują, ale tak, jakby patrzyli w lustro i widzieli w nim swoje odbicie. Następnie prowadzący mówi: „Patrzymy na siebie!”

Uczestnicy każdej pary zwracają się do siebie. Następnie prowadzący mówi: „Podnosimy rękę!”.

Dzieci podnoszą wolną rękę. „Uśmiechamy się” – kontynuuje gospodarz.

Gracze uśmiechają się do siebie. Następnie dorosły nagle wydaje polecenie „Zmień miejsca!”, A wszyscy uczestnicy zaczynają biegać wokół kierowcy, a na sygnał lidera tworzą nowe pary. Zadaniem kierowcy jest stanie z jednym z zawodników w parze. Uczestnik pozostawiony bez pary zostaje liderem.

Jeśli w grę grają dzieci w wieku gimnazjalnym, ten sam uczestnik może być kierowcą i liderem.

Raz, dwa, trzy - zamrozić!

Do gry potrzebujesz nadmuchiwanej piłki. Gracze tworzą krąg, stojąc na wyciągnięcie ręki. Jeden z uczestników rzuca piłkę do drugiego. Ten z kolei podaje piłkę dalej w ten sam sposób. Gracze podają piłkę, dopóki jeden z nich nie uderzy. Ten uczestnik staje się liderem. Wszyscy zawodnicy biegają po korcie. Kierowca jak najszybciej podnosi piłkę i krzyczy: „Raz, dwa, trzy – zamrozić!”. Wszyscy uczestnicy natychmiast zatrzymują się w miejscu, do którego trafili, gdy usłyszeli polecenie kierowcy. Rzuca piłkę w jednego z graczy. Uczestnicy nie opuszczają swoich miejsc, ale mogą robić uniki – kucać, schylać się itp. Jeśli kierowcy uda się w kogoś wsiąść, wszyscy wracają na swoje miejsca, po czym gra toczy się dalej. W przypadku, gdy kierowca pudłuje, biegnie za piłką, a w tym czasie wszyscy się rozpraszają. Biorąc piłkę w ręce, kierowca ponownie wydaje komendę „Raz, dwa, trzy – zamrozić!”. Następnie próbuje zadrwić z jednego z uczestników. Solony gracz zostaje kierowcą, a gra się powtarza.

Żywy labirynt

Do gry potrzebny jest gwizdek. Spośród uczestników wybiera się dwóch uczestników - uciekający i doganiający. Pozostali zawodnicy stoją w kolumnie 4-6 osób i oddalają się od siebie na wyciągnięcie ręki. Na sygnał prowadzącego uciekający uczestnik znajduje się w jednym z korytarzy. Prześladowca go ściga. Uczestnicy ci poruszają się po korytarzach. Facylitator z góry uzgadnia z graczami, że za każdym razem, gdy usłyszą sygnał, podają się za ręce. W ten sposób uciekający i doganiający w tym momencie znajdują się w różnych korytarzach. Następnie, na sygnał lidera, gracze ponownie odczepiają ręce i gra toczy się dalej.

Unikający może przejść do kolejnego korytarza, wbiegając do niego z krawędzi labiryntu w momencie, gdy pozostali gracze połączą ręce i zablokują drogę ścigającemu. Jeśli ścigającemu uda się złapać unikającego, zanim ten wyjdzie z labiryntu, zamieniają się rolami i gra toczy się dalej.

Drapieżnik i zwierzęta roślinożerne

Do zabawy potrzebny będzie drewniany kij lub kreda. Spośród graczy wybierany jest uczestnik, który pełni rolę drapieżnika. Lider (dorosły) stoi na środku stanowiska i rysuje okrąg o średnicy 2-2,5 m. Pozostali uczestnicy (roślinożercy) rozpraszają się w różnych kierunkach po terenie.

Drapieżnik goni ich, próbując kogoś złapać. Złapani gracze trafiają do kręgu - będzie ich pilnował przywódca. Roślinożercy mogą sobie nawzajem pomagać: w tym celu wystarczy dotknąć wyciągniętej ręki osoby stojącej w kręgu. Jeśli jednak lider lub drapieżnik matowie ratownika, ten ostatni również trafia do kręgu.

Uratowani roślinożercy uciekają i dołączając do reszty stają się ratownikami. Gra toczy się dalej, dopóki w kręgu nie zostanie żaden gracz.

Zwierzęta - w domach!

Ta gra jest rozgrywana z dziećmi. wiek przedszkolny. Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Dorosły chodzi w kółko i rozdziela go w kilku miejscach.

Uczestnicy utworzonych ogniw tworzą małe kręgi-domki zające, jeże, żaby itp. Prowadzący mija stojące w domkach dzieci i zaprasza je do pójścia za sobą. Dzieci naśladują ruchy zwierząt: zające i żaby skaczą, jeże chodzą małymi krokami, idą powoli, miarowo. Po utworzeniu ogólnego kręgu wszyscy uczestnicy tańczą i śpiewają wesołą piosenkę.

Niespodziewanie dorosły wydaje komendę: „Wszyscy w domach!”. Zwierzęta pędzą, by zająć swoje miejsca, by jak najszybciej stworzyć domy. Wygrywa grupa dzieci, które robią to szybciej niż inne.

Sowa Sowa

W tę grę mogą grać dzieci w każdym wieku. Gracze tworzą krąg. Jeden z graczy, kierowca, stoi na środku koła, przedstawiając sowę, a wszyscy pozostali gracze to ptaki i owady. Gospodarz woła: „Obudź się – nadszedł dzień!”. Wszyscy uczestnicy, oprócz kierowcy, biegną w kółko, machając rękami jak skrzydłami. Sowa w tym czasie drzemie - stoi, zamykając oczy, pośrodku kręgu. Kiedy gospodarz mówi głośno: „Nadchodzi noc – wszyscy zasypiają!”, Ptaki i owady zatrzymują się i zamarzają. Tutaj sowa idzie na polowanie. Szuka tych, którzy się śmieją lub poruszają, przenosi tych uczestników do swojego gniazda w centrum kręgu. Złapane owady i ptaki zamieniają się w sowy i razem wyruszają na polowanie.

Wiosną, latem i jesienią bardzo wygodnie jest organizować różne zabawy na świeżym powietrzu i ćwiczenia na świeżym powietrzu. Ćwiczenia fizyczne w przyrodzie są niezwykle korzystne dla poprawy wielu ruchów dzieci, rozwoju ich cech motorycznych. Szeroka przestrzeń pozwala poruszać się aktywnie, swobodnie, naturalnie, co przyczynia się do rozwoju zręczności, zręczności, wytrzymałości dziecka. Na otwartych trawnikach dzieci mogą się swobodnie poruszać.

Za każdym razem, gdy wybierasz się na spacer lub planujesz wycieczkę w teren, zastanów się, w jakie gry będzie grać Twoje dziecko i zabierz wszystko, czego potrzebujesz: piłki, wstążki, kółka itp.

Niektórzy z nich:

1. Jeździmy na rowerze, hulajnodze

Dla rozwoju koordynacji rower lub hulajnoga jest bardzo odpowiedni dla dziecka. Powinien pasować do wielkości i wieku dziecka. Jazda na rowerze wzmacnia mięśnie nóg dziecka. Możesz narysować kredą przejście dla pieszych, po którym spaceruje matka, narysuj sygnalizację świetlną. Żeby dziecko w ciekawy sposób poznało zasady ruch drogowy. A jeśli organizujesz wyścigi rowerowe ze znajomymi, to ciekawa rywalizacja

masz gwarancję!

2. Zabawa w piasku

Żadne dziecko nie będzie tęsknić za piaskiem. I jest bardzo przydatny przy motoryce rąk. Czego po prostu nie dzieje się w piaskownicy: budowane są zamki, tunele, przejeżdżają samochody, formuje się ciasta, wznosi się gigantyczne wieże. Gry w piasku mogą rozwijać nie tylko małe palce, ale także logiczne myślenie, pamięć, uwagę. Kiedy robimy ciastka wielkanocne, znajdujemy największe, najmniejsze.

3. Graj piłką

Zabierz ze sobą piłkę na spacer. Gry w piłkę rozwijają koordynację ręka-oko u dzieci. Piłkę można rzucać do siebie, staczać ze wzgórza, toczyć po ziemi, rzucać do tarczy lub kosza. Pokaż dziecku, że umiesz kopać piłkę nogą - może wyrośniesz na przyszłego piłkarza! Naucz dziecko kopać piłkę prawą i lewą stopą.

4. Gramy w obręcz.

Obręcz może być używana nie tylko zgodnie z jej przeznaczeniem. Zagraj z nim Ciekawe gry: Umieść obręcz na podłodze i rzucaj w nią przedmiotami.

Obręcz może zamienić się w kierownicę - dziecko wymyśli zabawną przejażdżkę pociągiem, samochodem lub samolotem. Jeśli postawisz kilka obręczy na ścieżce, możesz nad nimi przeskoczyć, jak po wybojach, przedstawiających żabę. Obręcz może być domkiem, w którym ukryje się mysz, uciekając przed kotem. Połóż kilka obręczy na krawędzi - otrzymasz świetny tunel dla dziecka. Poproś go, aby wczołgał się do środka.

7. Bawimy się skakanką.

Dziecko nie nauczy się skakać przez skakankę od razu, ale bliżej szkoły. Ale to wcale nie oznacza, że ​​nie da się wymyślić z nim wielu ciekawych gier edukacyjnych. Połóż linę na podłodze, poproś dziecko, aby po niej przeskoczyło. Stopniowo podnoś go coraz wyżej - możesz przeczołgać się przez niego poniżej, aby nie zranić, przejdź nad. Z liny możesz dodać ciekawe przedmioty - kubek, maszynę do pisania, kwadrat itp.

8. Gry na świeżym powietrzu.

Kiedy dziecko zmęczy się rzeźbieniem ciastek wielkanocnych lub jazdą na rowerze, możesz zagrać z nim w gry na świeżym powietrzu na świeżym powietrzu:

rabusie kozacy.

Dzieci podzielone są na dwie drużyny. Rabusie uciekają, a Kozacy ich doganiają. Uciekając i ukrywając się, złodzieje rysują kredą strzały w kierunku, w którym biegną. Zadaniem Kozaków jest odnalezienie rabusiów za strzałami.

Potok.

Dzieci ustawiają się w parach. Ostatni przechodzi

„tunel” i staje się pierwszym. W ten sposób idziemy do przodu.

1-2-3- Zatrzymaj się.

Lider, stojąc plecami, mówi - 1-2-3-stop. Członkowie

zbliżając się do niego w szybkim tempie. Zatrzymują się na słowie „stop”. Lider odwraca się i zgaduje, ile kroków ma każdy gracz.

Gra rybacka

Za pomocą rymowanki wybierz spośród graczy „rybaka”. Zawiąż mu oczy. Wszystkie inne dzieci grają w ryby. Powinni, klaszcząc w dłonie, chodzić lub biegać wokół „rybaka”. Będzie próbował je złapać. Jeśli na drodze „rybaka” znajdzie się jakaś przeszkoda, ściana, ławka itp., dzieci muszą ostrzec „rybaka”: „Mały”.

Kiedy "rybak" złapie jakąkolwiek "rybę", musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie poprawnie, pechowa „ryba” staje się „rybakiem”, a gra toczy się dalej. Jeśli nie zgadnie poprawnie, wypuszcza ofiarę i zaczyna ponownie łapać. Jeśli „rybak” nie odgadł trzy razy, musisz zdefiniować nowego „rybaka”.

gra w piłkę

Ta gra na świeżym powietrzu jest przeznaczona dla dwojga dzieci. Do gry potrzebna jest mała piłka i metalowa lub plastikowa puszka. Boisko musi być wytyczone, umieszczając linie w odległości około trzydziestu centymetrów od siebie. Na środku znajduje się bank. Gracz, który uderzy piłką w słoik, przesuwa go o jedną linię bliżej siebie. Wygrywa to z dzieci, które w ten sposób przesunie słoik najbliżej siebie.

Wypchnij się z kręgu

Narysuj na ulicy okrąg o średnicy trzech metrów. Dwoje dzieci powinno do niego wejść i zająć pozycję wyjściową do gry, stojąc na jednej nodze, prawa ręka trzyma lewą nogę, a lewa ręka jest zgięta do przodu i przyciśnięta do ciała. Zadaniem graczy jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu lub zmuszenie go do stania na dwóch nogach, popychając go ramieniem.

gra z przeciąganiem

Ta gra na świeżym powietrzu jest przeznaczona dla dwojga dzieci. Narysuj linię na chodniku lub na piasku. Po obu stronach w równej odległości pół kroku od siebie, trzymając się za ręce, powinno wstać dwóch graczy, z których każdy stara się zmusić przeciwnika do nadepnięcia stopą na linię lub jej przekroczenia. Szarpnięcia w grze są niedozwolone, szarpanie musi być płynne.

Salochki lub tagi w kręgu

Ta gra jest odpowiednia dla dwojga dzieci w wieku od czterech lat. Na piasku lub asfalcie narysuj okrąg o średnicy półtora metra.

Dwóch graczy musi stać po przeciwnych stronach. Na sygnał „Raz, dwa, trzy!” zaczynają skakać na prawej lub lewej stopie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, próbując się dogonić i dostrzec.

Prawie klasyka

Narysuj na piasku lub asfalcie osiem dziesięciu okręgów w odległości trzydziestu do pięćdziesięciu centymetrów od siebie, ułożonych w zamkniętym okręgu.

Poproś dziecko, aby skakało z jednego koła do drugiego na jednej nodze prosto lub na boki. Jeśli w grze bierze udział dwoje lub więcej dzieci, wygrywa ten, który wytrzymuje najdłużej na jednej nodze.

Gra toczy się w kółko

Ta gra toczy się na zewnątrz lub w przestronnym pokoju z dużą liczbą graczy, ponieważ muszą oni tworzyć dwa kręgi - zewnętrzne i wewnętrzne. Krąg zewnętrzny jest duży, krąg wewnętrzny składa się tylko z trzech lub czterech osób. Chłopaki, którzy tworzą duży krąg, stoją w miejscu. Gospodarz stoi w małym kręgu i razem z zawodnikami chodzi w kręgu, mówiąc: „Chodzimy w kręgu i nosimy ze sobą słodycze”. W odpowiedzi gracze z dużego kręgu muszą szybko nazwać coś słodkiego, na przykład cukier. Ten, który jako pierwszy nazwał żądany przedmiot, przechodzi do wewnętrznego kręgu, a gra toczy się dalej.

Gospodarz i zawodnicy małego kręgu wypowiadają jego różne warianty „zabieramy ze sobą miękkie, płynne, kwaśne, twarde” itp. Stopniowo wszyscy gracze poruszają się w małym kręgu. A ten, który był ostatnim w dawnym dużym kręgu, staje się przegranym i musi wykonać jakieś "fantazyjne" zadanie.

Wesołych, zdrowych wakacji dla Ciebie i Twoich dzieci!

Z naszego dzieciństwa pozostało tylko kilka starych zabawek, odrapany pamiętnik i niezliczone skarby w postaci odznak czy opakowań z gumy do żucia Turbo i Kaczora Donalda. Kiedy na nie patrzysz, czujesz lekki smutek. Czy to naprawdę wszystko przepadło i nic nie można zwrócić?.. Nieważne jak! Są też gry, w które graliśmy jako dzieci.

Tak, nieco zapomniano o zasadach. Dobrze niech! Wybierając się na grilla lub po prostu na łono natury można (a nawet trzeba) pozwolić sobie na dzieciństwo. Dla Ciebie i Twoich dzieci - najlepsze gry terenowe dla dzieci na świeżym powietrzu lat 80-90!

gumki

Teraz ta gra nie jest tak popularna wśród dziewcząt. A w naszych czasach wszystko było inne. Zapamiętajmy? Tak więc głównym i jedynym ekwipunkiem jest zwykła lniana gumka o długości około 2,5 metra, zawiązana w kółko. Jednak teraz sprzedawany i specjalnie zaprojektowany do skakania. W grze biorą udział co najmniej trzy osoby. Dwóch ciągnie gumkę, kładąc ją na nogach, a trzeci wykonuje przez nią różne kombinacje skoków.

Rozpocznij grę od najprostszych i stopniowo je komplikuj. Każda kombinacja jest opracowywana na kilku poziomach: na kościach, na kostkach, na kolanach, na pośladkach. Jeśli uczestnik popełnił błąd, przychodzi kolej na innego. Niektóre skocznie mają nazwy – „piesi”, „łuki”, „brzoza”. Najprostsze ćwiczenie jest następujące: musisz przeskoczyć obiema stopami przez jedną gumkę, a potem przez drugą.

udeptać

Do tej zabawy potrzebna jest lekka, miękka piłka, w przeciwnym razie, dostanie się do dzieci, może je po prostu powalić. Na początek wybierają więc dwa nokauty, które stoją naprzeciw siebie wzdłuż krawędzi polany. Reszta graczy jest w centrum. Ich zadaniem jest uniknięcie latającej piłki. Jeśli pałkarzowi uda się kogoś uderzyć, wypada on z gry. Ale nawet jeśli tak się stanie, jego towarzysze mogą go uratować. Aby to zrobić, musisz złapać piłkę w locie i dać ją każdemu emerytowi. Gra jest uważana za skończoną, gdy wszyscy gracze są „znokautowani”.

To bardzo przydatna zabawa dla dorosłych (zrzucają znienawidzone kilogramy) i dla dzieci (poprawia koordynację).

Potok

Liczba graczy musi być nieparzysta. Wszyscy dzielą się na pary i stoją jeden po drugim, trzymając się za ręce i podnosząc je wysoko. Kierowca wchodzi do tego żywego korytarza, wybiera dla siebie jednego z graczy i staje na jego końcu. A zwolniony gracz staje się kierowcą. Im szybciej strumień „płynie”, tym więcej zabawy.

Taka prosta gra jest też bardzo zabawna. W końcu dorosłym wujkom i ciotom nie jest łatwo przejść pod mostem z rąk małych dzieci. Ta zabawa doskonale łączy uczestników

Kwacza

Ta gra jest również znana jako catch-up, tags, sorcerers. Aby mocne strony uczestników były równe, lepiej grać w nią albo tylko dla dorosłych, albo wyłącznie dla dzieci. Najpierw wybierany jest lider. Liczy do ustalonej liczby (zwykle do 10), a reszta graczy rozbiega się w różnych kierunkach (nie za daleko). Zadaniem lidera jest dogonienie i dotknięcie każdego z nich. Te, których dotyka, zastygają w miejscu. Kiedy wszyscy gracze są „otagowani”, ostatni zostaje ogłoszony liderem.

Istnieje również łatwiejsza wersja gry. Ale jest znacznie bardziej dynamiczny. Przywódca staje się tym, którego czarownik dogonił i dotknął pierwszy.

Jeśli widzisz, że dziecko przez długi czas nie może nikogo „zwalić”, powinieneś interweniować i zmienić przywódcę. Czasami maluchy łamią zasady: biegną, chociaż zostały dotknięte; chowaj się za drzewami, aby nie można ich było zobaczyć; pchający towarzysze. Dorośli powinni wytłumaczyć swoim synom i córkom, że w ten sposób zabawa zamienia się w bałagan i po chwili wszyscy staną się nieciekawi.

Morze się martwi

Przywódca wypowiada magiczne zaklęcie: „Morze się martwi - jeden, morze się martwi - dwa, morze się martwi - trzy”, a następnie woła, która postać powinna zamarznąć w miejscu. Na przykład morze. Jeśli odgadł wszystkie liczby, wybierany jest nowy lider, a jeśli nie, będzie musiał ponownie jechać.

Rybacy i ryby

Czy dzieci bawią się z mocą i głównym? Daj trochę odpocząć dorosłym, a dzieci zaproś do zabawy w rybaka i ryby. Weź jeden koniec liny do ręki, pochyl się i zacznij wirować w miejscu tak, aby lina przesuwała się nisko nad ziemią. Dzieci muszą go przeskoczyć. Kogo dotknęła, zostaje złapany. Zwycięzcą jest ostatnia „ryba”.

jadalne - niejadalne

Wszyscy stają się w kręgu. Gospodarz (w środku) rzuca piłkę do jednego z graczy, wypowiadając słowo. Jeśli oznacza to coś jadalnego, piłka powinna zostać złapana i zwrócona. Jeśli nazwany przedmiot nie może zostać zjedzony, piłka nie musi być łapana. Gra może być trudniejsza lub łatwiejsza. Na przykład nazwij tylko kwiaty, drzewa lub zwierzęta.

To jest jak ta zabawa Gorący ziemniak”. Niech jeden z dorosłych zacznie śpiewać piosenkę dla dzieci. W tym czasie uczestnicy będą rzucać sobie piłkę. Kiedy piosenka się kończy, ten, kto ma „gorącego ziemniaka”, wypada z gry. Jeśli dzieci są bardzo zdenerwowane tym, że zostały wyeliminowane, nie zabieraj ich z kręgu. Po prostu baw się dobrze, rzucając piłkę. Nawiasem mówiąc, nie tylko dorośli mogą śpiewać piosenkę ...

frisbee

Istnieje wiele gier, w których używa się plastikowego latającego spodka. Może zestrzeliwać obiekty znajdujące się w dużej odległości (np. miasta) lub rzucać między wszystkich uczestników. Jeśli weźmiesz dwa talerze, możesz ćwiczyć zręczność, szybko rzucając je jeden po drugim.

Przywódco, przywódco, daj mi pioniera!

Jeśli w grze biorą udział dorośli, będą musieli poddać się dzieciom. W końcu siły są nierówne. Zasady są następujące: gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają się przeciwko sobie. Odległość między nimi powinna wynosić co najmniej 4-5 m. Członkowie zespołu podają sobie ręce. Lepiej, żeby choć jedna ręka dziecka była trzymana przez jednego z dorosłych. Dla bezpieczeństwa!

Pierwszy zespół krzyczy: „Doradco, doradco, daj pioniera!” Drugi w odpowiedzi: „Kto?” Po pierwsze: „Wasia!”

Chłopak opuszcza linię i biegnie do „wrogów”, zamierzając zerwać łańcuch. Jeśli się powiedzie, bierze jednego z dwóch graczy, którym złamał ręce. Jeśli próba poszła na marne, pozostaje w dziwnym zespole, wydłużając rząd. Gra kończy się, gdy w jednej z drużyn nie ma już żadnych graczy. Dzieci mogą zapytać, kim są pionierzy i dlaczego przywódcy powinni im służyć. Przygotuj się na odpowiedź!

Latawiec

Czy Twoja firma znajduje się na otwartej przestrzeni? Możesz zadowolić dzieci, puszczając latawiec. Lepiej zrobić to razem.Postaw się tak, aby wiatr wiał w plecy tego, który trzyma linę, a zatem w twarz asystenta. Podczas rozwijania liny odsuń się od kolegi o 20-25 metrów. Po zajęciu pozycji pociągnij ją. Pociągnij za nią, gdy poczujesz podmuch wiatru, a asystent w tym czasie powinien puścić latawiec, lekko podrzucając go nosem.

Jeśli uruchomienie się powiedzie, zabawka wzniesie się w niebo i tam poszybuje. Czy wiatr słabnie i latawiec zaczyna spadać? Przyciągnij linę do siebie. Aby opuścić latawiec wystarczy nawinąć go na cewkę.

przeciąganie liny

Ponownie musisz podzielić się na dwie drużyny. Pożądane jest, aby siły w nich były w przybliżeniu równe. Gracze z obu grup chwytają się za ręce na przeciwległych końcach długiej liny lub liny. Wygrywają ci, którym uda się przeciągnąć przeciwnika przez linię przechodzącą środkiem liny. Ta gra ma również ograniczenia. Nie wolno więc owijać się liną wokół ciała ani ułatwiać sobie przysiadu. Lepiej, aby okruchy nie brały udziału w tej zabawie - istnieje ryzyko kontuzji. Nagle ktoś pada na dziecko lub nadepnie na nie?

Dorośli uwielbiają ciągnąć linę. Zagraj w tę grę „do woli”. Który? Na przykład drużyna przegrywająca razem przedstawia kurczaki. Tutaj dzieci będą się dobrze bawić!