Hazard w XIX wieku. Hazard dla dzieci: korzyść czy szkoda? Koncentracja gry w karty

„Koncentracja” to ekscytująca gra, która rozszerzy możliwości Twojej uwagi. Lista symulatorów kognitywnych usługi BrainApps nie byłaby kompletna bez legendarna gra"Stężenie". Nasz zespół zmienił algorytm gry, czyniąc ją bardziej złożoną, ekscytującą i kolorową. Zamiast jednolitych przedmiotów wykonanych w tym samym stylu i kolorze, nasi gracze otrzymują zestawy o jasnym designie i skomplikowanym kształcie.
Otaczający nas świat pozostawia silny wpływ na nasz umysł, wpływa na sukces, wydajność, satysfakcję z życia. Regularne lekcje według indywidualnego programu na symulatorze „Koncentracja” poprawią percepcję otaczających nas obiektów, zwiększą pojemność pamięci i zwiększą zdolność koncentracji na wykonywanych czynnościach.

Jak to działa?

Uwaga ludzka jest niezwykle elastycznym, uniwersalnym i niezbędnym mechanizmem rozwoju. Usługa BrainApps oferuje rozpoczęcie aktywnego rozwoju sfery poznawczej w dogodnym forma gry aby łatwiej i szybciej osiągnąć swoje cele. Od dawna znany jest związek między treningiem uwagi a efektywnością wykorzystania pamięci, jej objętością i szybkością odtwarzania raz otrzymanych informacji. Zapamiętując przedmioty parami, ich położenie, kształt, kolor, poprawiasz tym samym relacje między obszarami mózgu odpowiedzialnymi za zapamiętywanie, odtwarzanie, rozpoznawanie. Program treningowy jest zaprojektowany z myślą o optymalnym trybie rozwoju Twojej pamięci, jest kompilowany automatycznie na podstawie wyników. Uruchamiając grę Koncentracja aktywujesz proces zdobywania osobistych doświadczeń, poprawiania percepcji wiedzy i poszerzania możliwości jednostki.

Co daje?

Oglądając przedmioty w zabawny sposób, poznajesz ich właściwości, przechowujesz informacje o nich na poziomie podświadomości, jako przeżycie, które może być przydatne w przyszłości. Co więcej, informacje powinny nie tylko wpadać w niekontrolowany sposób do pamięci, ale powinny być również szybko i z zachowaniem wysokiej jakości powielane. Po regularnym treningu na Symulatorze Koncentracja będziesz mógł na własne oczy przekonać się, że Twoja pamięć się poprawiła, problemy z pamięcią zniknęły telefony komórkowe, adresy, informacje o gospodarstwie domowym. Efektywna aktywność zawodowa jest niemożliwa bez swobodnej interakcji z własną pamięcią. Nawet dziennik nie pomoże zachować dynamiki współczesnego życia. Usługa BrainApps to inwestycja w siebie, chęć stawania się lepszym każdego dnia i otrzymywania zasłużonych owoców swojej pracy.

Zasady

Pole gry składa się ze stref, w których pojawiają się obrazy podzielone na pary. Twoim zadaniem jest zapamiętanie i odtworzenie otrzymanych informacji, wybierając lokalizację tych samych obrazków. Czas gry kończy się i konieczne jest podanie maksymalnej liczby poprawnych odpowiedzi. Każdy błąd skutkuje utratą życia gry i obniżeniem poziomu trudności. System automatycznie dobiera rozmiar plac zabaw na podstawie Twoich wyników.

Jak na to wpadłeś?

Gra „Koncentracja” to zmodyfikowana forma znanej gry dla dzieci „Pamięć”, której zadaniem jest znalezienie par identycznych przedmiotów. Takie testy są aktywnie wykorzystywane przez psychologów od początku XX wieku w celu korygowania pamięci, diagnozowania wszelkiego rodzaju zaburzeń związanych z przechowywaniem i odtwarzaniem informacji.
Kwestia pamięci jest istotna i do tej pory nie została rozwiązana. Ludzkość tak mało wie o procesach zachodzących w mózgu, pomimo dostępności potężnych narzędzi w postaci tomografów, badań komputerowych i statystycznych. Jednak zespół BrainApps zebrał dla Ciebie najlepsze metody i narzędzia do rozwijania uwagi, pamięci i szybkości myślenia. Nawet taka gra jak „Koncentracja” obejmuje jednocześnie kilka mechanizmów aktywności intelektualnej.

Nasz syn prawdopodobnie poznał domino i karty już w wieku trzech lat, aw wieku siedmiu lat doskonale wiedział, czym poker różni się od czwórki. Powiedz wcześnie? Szkodliwy? Cóż, tak wygląda. Bardzo pożyteczna okazała się na przykład zabawa w „głupia” z dziadkami.

amac.us

Domino: badanie składu liczby

W pewnym momencie syna zafascynowały domino. I nie dziecinne, ze zdjęciami, ale prawdziwe kości. W ten sposób szybko opanowaliśmy liczenie do sześciu, skład liczby. Nieco później nauczyliśmy się liczyć punkty, dodając punkty na pozostałych kostkach domina.

W ten sposób, w momencie wejścia do pierwszej klasy, dziecko było dobrze zorientowane w liczbach pierwszej dziesiątki i mogło zsumować w myślach to, co było proponowane do nauki w drugiej klasie. I z pewnością przyczyniły się do tego domino.

Gra w domino jest również przygotowaniem do gry planszowe które używają kostki. Dziecko z łatwością nawiguje po liczbie ruchów i „na oko” oceni, kto ma najwięcej punktów.

Kolejnym „za” jest umiejętność zachowania spokoju podczas gry, podążania za kolejnością ruchów, szybkiego podejmowania decyzji, godne reagowanie na porażkę i nie wyśmiewanie przegranego, gdy on sam był zwycięzcą.

Naukowcy odkryli, że hazard przyczynia się do rozwoju umiejętności motorycznych, pamięci. Dziecko uczy się logicznego myślenia i koncentracji.

Pierwsze domino pojawiło się w starożytne Chiny i Indii. Wtedy gra wyglądała nieco inaczej: nie było pustych żetonów, duble, na niektórych kościach wylosowano 15 lub 18 kropek. W XVIII wieku ta zabawa dotarła do Włoch i nabyła nowoczesny wygląd i zasady.


www.by.all.biz

Teraz w sprzedaży można znaleźć różne opcje domino dla dzieci (wykonane z drewna, plastiku, kartonu). Zagraj w to ekscytująca gra Czy dzieci, zaczynając od 2-3 lat. Do pierwszej znajomości gry lepiej wybrać domino o rozpoznawalnych wzorach (warzywa, owoce, zwierzęta, figury geometryczne itp.), na których przedmioty znane dziecku zastępują pewną kombinację kropek. Domino z kropkami mogą być oferowane w wieku 5-6 lat.

Gry karciane: miażdżyca na starość nam nie zagraża


użytkownik.vse42.ru

Czy Twoje dziecko uwielbia gry karciane? Nie w telefonie mojej mamy, ale z prawdziwą papierową talią. Nasza miłość. Poszukajmy pozytywów.

Oprócz tego, że karty do gry to świetny powód do zabawy z dziadkiem, tatą i innymi dorosłymi członkami rodziny, jest coś pożytecznego dla przyszłego ucznia.

Najlepiej zacząć od proste gry: "Pijak", "Toaleta", " Dama pikowa", "Głupiec". Jeśli nie lubisz nazw - zmień je na swój własny sposób, istota tego się nie zmieni. Znalezienie zasad nie stanowi problemu.


www.bridge.tlt.ru

Nieco później możesz nauczyć dziecko grać w pasjansa i pokazywać sztuczki karciane.

Gry karciane rozwijają pamięć, obserwację, uwagę, uczą z wyprzedzeniem liczyć ruchy, podejmować ryzyko, oceniać plany przeciwników. Grając w karty dziecko uczy się odróżniać nominał od koloru, szybko pojmuje, że np. dziewiątka bije wszystko, co jest od niej mniejsze, a as jest najbardziej główny bohater pokłady. To tyle, jeśli chodzi o „więcej-mniej” – pierwszorzędny program. Czasem oczywiście zasady sugerują starszeństwo szóstek nad asami, ale przecież w życiu czasem to nie ten mądrzejszy ma rację…

Po przebadaniu 500 osób w wieku od 75 do 85 lat naukowcy doszli do wniosku, że gry karciane zapobiegają rozwojowi miażdżycy i demencji starczej! Lubię to!

Zagrajmy w karty z naszymi dziadkami. Oczywiście nie za pieniądze, ale „na procent”.

Przy okazji, jeśli klasyczne karty jednak nie wydają Ci się zbyt dziecinne, przyjrzyj się planszowym grom karcianym („Svintus”, „Kolonialiści”, „Kartkasson” itp.).

Poker: psychologia z matematycznym nastawieniem


strana-sovetov.com

Poker to gra oparta na ścisłej logice, precyzyjnej kalkulacji i silnych nerwach. Nie trzeba siedzieć przy monitorze z wyłupiastymi oczami, lepiej przykryć stół zielonym obrusem i zebrać całą rodzinę na grę w prawdziwego pokera „na żywo”.

Dla początkujących możesz zrobić ściągawkę z kombinacjami, a następnie - jak wypada karta.

Szef stowarzyszenia brytyjskich szkół z internatem, Christian Heinrich: „Uczniowie muszą umieć nie tylko grać gry sportowe i gotować własne jedzenie, ale warto też znać zasady pokera, bo to gra intelektualna rozwija analityczne myślenie i samokontrolę. Tylko poker może nauczyć nastolatki odpowiednio odnosić się do trudności, osiągać swoje cele i być bardziej powściągliwym. Strategia i taktyka tej gry są bardzo podobne do modelu życia współczesnego człowieka.”

Poker rozwija wszystkie te same umiejętności co szachy, ale pod względem popularności niewątpliwie da szanse nieco staromodnym figurom na szachownicy. Podniecenie! Szczęście! Hej!

Najważniejszą umiejętnością w pokerze jest nauczenie się kontrolowania siebie i swoich emocji. To ważne również w życiu codziennym. Przydatne jest również, aby dzieci nauczyły się kontrolować emocje (zwłaszcza te negatywne), umiarkowanie zachowywać się w sytuacjach stresowych, okazywać wolę i powściągliwość. Równie ważna jest umiejętność planowania swoich działań. Poker to poker, ale w życiu sytuacje, w których musisz dokonać wyboru, zdarzają się na każdym kroku. Kalkuluj w myślach, bądź odpowiedzialny za swoje działania, analizuj sytuację, rozum logicznie - tego uczy poker.

Drodzy Czytelnicy! Zbierz całą rodzinę na grę w domino, karty lub pokera. Na pewno dostaniesz porcję pozytywu i poczujesz ciepło komunikacji na żywo. Przydatny hazard dla Ciebie!

W Rosji od dawna znanych jest wiele gier losowych, z których zarówno duchowieństwo, jak i rząd prześladowali grę w karty. Z zarządzeń wojewódzkich z XVII w. widać, że ci, którzy grali karty karano batem , a same karty kazano wybrać i spalić.

Na początku panowania cesarza Aleksander I rząd rozprawia się z hazardem. Dekretami generał-gubernator wojskowy Sankt Petersburga z 1801 r. i Moskwy z 1806 r. otrzymali nieustanny nadzór, aby nie było hazardu, skierować winnych do sądu i zgłosić ich nazwiska samemu cesarzowi.

Jednak żadne zakazy nie powstrzymały miłośników ryzyka i hazardu i nadal brali udział w (czasem podziemnych) grach.

„Gra karciana w Rosji jest często probierzem i miarą moralnej godności człowieka” – pisał P. A. Vyazemsky w Starym notatniku. - "Jest miłym graczem" - taka pochwała wystarczy, aby przychylnie ugruntować osobę w społeczeństwie. Oznaki osłabienia zdolności umysłowych człowieka z powodu choroby, wieku - nie zawsze są dostrzegane w naszej rozmowie lub na różnych polach ludzkiej działalności; ale jeśli gracz zaczyna zapominać o atutach, wkrótce budzi lęki swoich bliskich i współczucie społeczeństwa. Mamy własną grę karcianą z dowcipem i wesołością, z własnym humorem z różnymi powiedzeniami i dowcipami. Można by napisać ciekawą książkę zatytułowaną Fizjologia talii kart.

Mapy pojawiły się w Rosji już w XVI wieku. wraz z grą w zboże, czyli w kości, były już znane na dworze cara Aleksieja Michajłowicza. Piotr próbowałem walczyć z hazardem: zadekretował, że w wojsku i marynarce wojennej nie wolno tracić więcej niż jednego rubla - w tym czasie dużo pieniędzy. Katarzyna II wydała dekret zakazujący spłaty długów z tytułu kart wekslowych lub dawania pieniędzy na spłatę takich długów. Bezużyteczny! Próbowali „wykorzystać moc”: w domu, w którym grał hazard, nagle pojawili się słudzy prawa i aresztowali wszystkich graczy. O tym Bantysh-Kamensky napisał do księcia Kurakina: „Mamy silne popiersie w kwestii naukowców zajmujących się hazardem. Codziennie przynoszą je do Izmailowa; ten efekt jest w moich oczach, bo gubernator mieszka obok mnie. Są też panie…” A kilka dni później: „Akademie hazardzisty, widząc silny nadzór nad sobą, wielu zniknęło we wsiach…”

Mapy pojawiły się w Rosji już w XVI wieku


hazard nie zatrzymał się ani za Pawła, ani za Aleksandra I. Zwłaszcza karty rozłożone wśród pułków gwardii. Powiedzieli, że używali grać w karty tak wiele nagromadziło się w karczmie, że codziennie zbierano je łopatami i wywożono wozami. Nie można było powstrzymać graczy, przekonywał współczesny: „Pisanie przeciwko grze to to samo, co pisanie przeciwko fortunie”. Był nawet specjalny żargon, który wyjaśniał graczom. F. Bulgarin wspominał: „W Peterhofie nie było ani jednej niemieckiej tawerny ani tzw. powiedział ... „wysuszyć kryształ i pot na prześcieradle”. Oto stała rada króla faraona, to znaczy, że wrzucili tu bank od rana do rana!



Piotr Andriejewicz Wiazemski wspominał, jak wielkie miejsce zajmowała gra w karty w życiu: „Nigdzie nie ma takiego zastosowania kart jak my: w rosyjskim życiu karty są jednym z niezmiennych i nieuniknionych elementów. Wszędzie mniej więcej jest pasja do gry, ale do gry tzw. hazardu. Namiętni gracze byli wszędzie i zawsze. Pisarze dramatyczni przenieśli tę pasję, ze wszystkimi jej zgubnymi konsekwencjami, na scenę. Najmądrzejsi ludzie ją lubili. Słynny francuski pisarz i mówca, Benjamin Constant, był równie namiętnym graczem, co namiętnym trybunem. Puszkin podczas pobytu w południowej Rosji udał się gdzieś kilka kilometrów dalej na bal, gdzie miał nadzieję zobaczyć obiekt swojej ówczesnej miłości. Przybył do miasta przed balem, usiadł do gry i grał całą noc do późnego ranka, więc pominął wszystkie swoje pieniądze, piłkę i swoją miłość.

faraon

Znaczenie gry „Faraon” jest bardzo proste. Bohater opowiadania „Życie gracza opisanego przez siebie”, opublikowanego w Moskwie w latach 1826-1827, wyjaśnia partnerowi, który nie wiedział, jak „włożyć kartę” w ten sposób: „To bardzo proste”, sprzeciwiłem się , „wyciągnij losowo niektóre , połóż je na stole i włóż na nie tyle pieniędzy, ile chcesz. Wyrzucę dwa stosy z innej talii; kiedy karta taka jak twoja przechodzi po mojej stronie, wtedy biorę twoje pieniądze; a kiedy spadnie na ciebie, otrzymasz ode mnie tyle, ile włożysz na swoją kartę. Strona bankiera ma rację, strona gracza jest lewa. Aby uniknąć oszustw, dla każdej gry, którą wydrukowali nowa talia. Talia polegała na każdym graczu i bankieru. Doświadczeni gracze otworzyli talię, zapieczętowaną poprzecznie, ze specjalnym szykiem: wzięli talię w lewą rękę, ścisnęli ją mocno, tak aby pieczęć pękła z trzaskiem, a następnie, gestem maga, potasowali karty, „wylewanie” talii z lewej ręki na prawą. Swoją drogą gracz wziął karty w swoje ręce, umiejętność była od razu widoczna, jego przynależność do klanu „przyjaciół”.

Faraona grano przy kwadratowym stole przykrytym zielonym suknem.


Grali przy kwadratowym stole przykrytym zielonym suknem, takie stoły nazywano stołami karcianymi. W pobliżu każdego gracza leżała kreda i pędzel - małymi, tuż, na zielonym obrusie stołu, dokonywano obliczeń, zapisywano zakłady, niepotrzebne wycierano pędzlem. W pobliżu każdego gracza stoją stosy złotych monet, na stole zapalone świeczniki, noc za oknem... Taki jest fantastyczny obraz gry w karty.

Zużytą talię, po przejściu przez jedną talię, czyli kulę, wrzucano pod stół – wtedy lokaje zbierali talie i sprzedawali je na swoją korzyść mieszczanom, za zabawę i inne zabawy. Czasami pieniądze spadały pod stół wraz ze zużytymi kartami - nie było zwyczaju ich odbierać, uważano to za złą formę, a także z przesądów. Opowiadali dowcip, jak Afanasy Fet podczas gry w karty schylił się, by podnieść upuszczony przez siebie banknot małego nominału, a jego przyjaciel Lew Tołstoj zapalił przy świecy studolarową kartkę papieru. dla niego, aby ułatwić poszukiwania.

"Latać"



Ta gra przybyła do Rosji z Francji i była niezwykle popularna w XVIII wieku. Przez długie lata istnienia mucha była ozdobiona licznymi opcjami, co nadaje jej szczególnego uroku. Liczba graczy wynosi od 3 do 7. Jeśli jest trzech graczy, biorą małą talię - 32 karty. Jeśli jest czterech graczy, biorą przeciętną talię - 36 kart. Przy większej liczbie graczy używana jest talia 52 kart. Miejsca wyznaczane są przez losowanie - karty dobierane są z talii rozrzuconej jak wachlarz na stole. Ten, który dobrał najniższą kartę, rozdaje pierwszy. Jeśli nagle zdarzy ci się dobrać te same karty, musisz odłożyć je do talii i ponownie przeciągnąć. Każdy gracz otrzymuje pięć kart, rozdawanych pojedynczo, a nie wszystkie pięć na raz. Karta atutowa jest odkrywana przez krupiera i umieszczana na środku stołu. As w każdym kolorze jest najsilniejszą kartą, a as pik nazywa się muchą. Ma znaczące korzyści. Każdy gracz prowadzi własną ewidencję. Gracz rysuje przed sobą linię i wpisuje pod nią liczbę 25, z której oszukuje przez całą grę. W XVIII-wiecznej locie, o której mowa w pracach Derzhavina i Fonvizina, gra była rozgrywana „w 30 poins” (poin-chip w określonej, z góry określonej ilości). Na zielonym obrusie stołu karcianego każdy z graczy narysował łuk, który przeciął w środku pionem. Lewa (od pionu) strona łuku oznaczona jest literą B – była przeznaczona do wnoszenia łapówek. Prawa strona oznaczona jest literą P i oznacza wały. W środku łuku, nad pionem, napisz liczbę 30 (lub 25).

„Mucha” pochodziła z Francji i była niezwykle popularna w XVIII wieku


Kupuj graczy po kolei. Ten, kto pierwszy skreśli przydzielony numer, wygrywa. Wygrywa na pewno od każdego z graczy. Zwycięski numer jest odkładany na bok aż do ostatecznego rozliczenia.

Oprócz hazardu istniały gry komercyjne. Znana pisarka Genlis napisała w swoim Critical and Systematic Dictionary of Court Etiquette: „Miejmy nadzieję, że kochanki salonów wykażą się wystarczającą godnością, aby nie tolerować hazardu: wystarczy pozwolić na bilard i wista, który ostatnie dziesięć do dwunastu lat stało się znacznie więcej gry pieniężne, zbliżając się do hazardu i dodając niezliczone innowacje, które je zepsuły. Czcigodna pikieta była jedyną, która pozostała nietknięta w swojej pierwotnej czystości - nie bez powodu jest teraz nisko ceniona.

Wist, pikieta to komercyjne gry budowane według skomplikowanych zasad.

Wist


intelektualny gra karciana Pochodzenie angielskie. Pozostaje popularny w naszych czasach, a wiele jego funkcji i zasad zostało przeniesionych do innych rozrywek kartowych.

Gra „Wist” nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać początkującemu. Wymaga zarówno obserwacji, jak i szybkiej reakcji oraz wyćwiczonej pamięci. Prawie niemożliwe jest nauczenie się dobrze grać w wista w jednej grze - wymaga to cierpliwości, uwagi i niekończącej się obserwacji. Umiejętności te będą się rozwijać stopniowo, jeśli dana osoba postawi sobie za cel naukę gry w wista na profesjonalnym poziomie.

Idealna liczba graczy wista to czterech.


Musisz nauczyć się zapamiętywać karty. Bardzo ważne jest, aby zapamiętać karty partnera i odgadnąć je - w sumie partnerzy mają 26 kart dla dwojga. Pomaga to stworzyć system podpowiedzi rozwijany przez czas, który zostanie omówiony poniżej.

Idealna liczba graczy na wista to czterech. W przypadku braku graczy wymieniane są tak zwane „doodles”: stawiają na stole otwarte karty, który zastąpi brakujących graczy. I odwrotnie, przy większej liczbie graczy – pięciu lub sześciu – w każdym robercie, który składa się z dwóch gier, jeden z graczy musi opuścić grę.

Gracze w takich grach mogli próbować kalkulować swoje ruchy, opracowywać strategię, jednym słowem gry te wiązały się nie tyle z ekscytacją, co samą przyjemnością z rywalizacji. Stawki w tych grach były niskie i wierzono, że nie można w nich przegrać. Wręcz przeciwnie, w hazardzie nie da się nic obliczyć. Wiazemski pisał: „Taka gra, rodzaj bitwy na śmierć i życie, ma swoje własne emocje, swój własny dramat, swoją własną poezję. Czy ta pasja, ta poezja jest dobra i szlachetna, to inna sprawa. Jeden z tych graczy zwykł mawiać, że po przyjemności wygrywania nie ma większej przyjemności niż przegrywanie.

Szpica



To jedna ze starych gier karcianych: pierwsza wzmianka o pikiecie znajduje się we francuskich kronikach z 1390 roku. Jednak jego pojawienie się łączy piękna legenda z imieniem króla Francji Karola VII, który panował w XVII wieku. Głównym wydarzeniem jednej z maskarad było wystawienie sztuki Corneille'a „Triumf dam”. Zgodnie z ówczesnym zwyczajem sztukę ozdobiono baletem, na którym prezentowano „pokład na żywo”. Najpierw były cztery walety, a następnie króle, damy i reszta talii, podzielona na kwarty czterech kolorów z rzędu. W miarę trwania baletu garnitury były misternie pomieszane, tworząc różne kombinacje. Piket zagrał w spektaklu tytułową rolę. Do kadryla waletów przyłączono grupy symbolizujące inne znane wówczas gry: bilard, kości, kręgle i tryktrak.

W Rosji ta gra stała się szczególnie popularna w XVIII wieku i była jedną z ulubionych rozrywek Katarzyny II. Pod koniec XIX wieku pikieta została scharakteryzowana jako gra „rodzinna, gabinetowa”. Piket, w przeciwieństwie np. do baranów, jest przeciwwskazany w „rozmowie salonowej”, wymaga samotności i skupienia, co charakteryzuje go jako grę „mentalną”. Oczywiście liczbę „dwa” należy uznać za najbardziej optymalną liczbę pikietujących graczy, a równorzędność między partnerami jest konieczna. Picket to gra na równych prawach.

"Stukółka"



Najpopularniejsze zkomercyjne gry karcianebyć może jest łodygą. Jest prosty i nieskomplikowany, jego zasady są łatwe do zapamiętania. Równie dobrze potrafi grać na pukaczu i doświadczony gracz, a gracz jest początkującym, wymagane są bardzo małe umiejętności, cała gra opiera się na szczęściu. Są jednak tacy stalkerzy, którzy grają tak sprytnie i rozważnie, że rzadko przegrywają, a nawet wtedy niewiele. Zależy ona przede wszystkim, jak zresztą we wszystkich komercyjnych grach karcianych, od powściągliwości i opanowania. Gdy karta nie idzie, nie ryzykują, idą tylko do właściwych łapówek. Załóżmy, że podobna gra będzie nudna i nie przyniesie żadnych korzyści, ale pod tym warunkiem strata będzie niewielka. Ale jeśli mają szczęście, to grają odważnie i ryzykownie, choć znowu ryzykują kalkulacją: wiedzą, kiedy spasować, a kiedy kupić. Ryzykują w kołatkę, gdy gracz idzie nie z prawdziwymi łapówkami, ale z wątpliwymi, w nadziei, że będzie miał szczęście wziąć przynajmniej jedną łapówkę, ale jeśli gracz, licząc na szczęście, idzie z niczym znaczące karty lub kupuje z pierwszej ręki, to już nazywa się to nie ryzykiem, ale absurdem.

Najpopularniejszą z komercyjnych gier karcianych było „pukanie”


Stakolka wzięła swoją nazwę prawdopodobnie od tego, że każdy uczestnik ogłasza chęć gry nie frazą warunkową, ale lekkim stuknięciem dłonią w stół.

Istnieje kilka rodzajów szypułek: obowiązkowy, z char, z wpisowym, z pociągiem.

„Barany”

Z „muchy” (ale znacznie uproszczonej) wywodzą się barany, bardzo popularne na rosyjskich prowincjach w XIX wieku, gdzie protekcjonalnie uważano je za „damską zabawę”.

Świetna gra dla początkujących. „Barany to ulubieniec podróżników, którzy grają w niego, gdy spotykają się przy table d'hôte w pensjonacie”, podręcznik z końca ubiegłego wieku tak idyllicznie charakteryzuje barany. - Nie męczy uwagi, hałas przyjacielskiej rozmowy nie szkodzi jej przebiegowi. Od gracza nie są wymagane żadne umiejętności."

"Drzewo"


Treset przybył do Rosji z wybrzeży mglistego Albionu. W Anglii, u siebie, gra nazywa się Trzy siedem - trzy siódemki. Całkiem możliwe, że sami Brytyjczycy przywieźli ją nad brzeg Tamizy z brzegów Gangesu, gdzie koloniści wymyślili tę nową rozrywkę podczas pobytu księcia Walii w Indiach (1876). Podczas pobytu floty rosyjskiej w San Stefano rosyjscy oficerowie często spotykali się z brytyjskimi oficerami marynarki wojennej. Jednym z rezultatów takich kontaktów była gra karciana, która zakorzeniła się w naszym kraju pod nazwą „semerik”.

„Treset” został uznany za nowomodny w 1878 r.


Ta gra została uznana za nowomodną w Rosji w 1878 roku. W wielu publicznych spotkaniach, w petersburskich i moskiewskich klubach angielskich (a także w klubach w dużych miastach prowincjonalnych), semerik był rozgrywany niemal na równi z plątaniną i preferencjami. W życiu publicznym gra z trudem przeniknęła, ze względu na swoją osobliwą formę, wymagającą największej uwagi.

Absolutnie wszystkie podręczniki do gry karcianej podkreślają „niespójność” tresetu i złożoność mechanizmu tej gry.

Podwójna głowica (Doppelkopf)

Liczba talii: 2
Liczba kart w talii: 24
Liczba graczy:4 (dwa na dwa)
Staż pracy karty:garnitur atutowy:♦ 9, ♦ K, 10, T, V, V, V, V, D, D, ♠D, ♣D, dziesięć; strój klubowy: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; kombinezon pikowy: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; garnitur serca: 9, K, T.
Cel gry: zrealizuj zamówienie i zdobądź określoną liczbę punktów.
Zasady gry. Niezwykle popularna gra w Niemczech, zwłaszcza na północy. Ta gra jest rozgrywana w turniejach i dla tej gry zostały opracowane standardowe zasady, o których napiszemy poniżej. Istnieje wiele wariantów gry, więc grając z innymi graczami, musisz dokładnie uzgodnić zasady i wszystkie niuanse gry. Rozgrywany przez 4 graczy para po parze z naprzemiennym partnerem. Celem gry jest wykonywanie lew z kartami, za które przyznawane są punkty. Pierwszy krupier jest wybierany w drodze losowania, aw pozostałych grach następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara zostaje krupierem. Talia jest starannie tasowana, usuwana do woli i rozdzielana równo między wszystkich graczy, to znaczy każdy gracz ma 6 kart. Następnie rozpoczyna się handel, który odbywa się w jednej rundzie, w której każdy gracz, zaczynając od rozdającego, wybiera „ normalna gra" lub "pre-order". Jeśli normalna gra zostanie wybrana przez wszystkich graczy, rozpoczyna się losowanie kart. Jeśli przynajmniej jeden z graczy wybrał pre-order, wtedy ci gracze, którzy wybrali pre-order, wybierają jeden z typów tej kolejności od juniora do seniora: "małżeństwo", "słaba gra", "solo" Gracz, który oferuje seniora i gra w swoją grę. Poniżej wyjaśnimy, co oznaczają gry i przedsprzedaż.


Normalna gra- gra, w której partnerzy mają królowe trefl. Jeśli jeden gracz ma dwie damy trefl, gra sam przeciwko pozostałym trzem graczom.
Małżeństwo- w małżeństwie gracz, który to ogłosił, musi wygrać pierwsze 3 lewy, a następnie rozejrzeć się, czy wziąć partnera, czy nie. Jeśli weźmie partnera, wówczas partnerem zostaje gracz, który wygra czwartą lewę.
Słaba gra- zazwyczaj deklaruje to gracz, który ma 3 lub mniej atutów. Ten gracz, po zadeklarowaniu tego, po wygraniu rozkazu, wybiera swoje 3 najlepsze karty, kładzie je przed sobą, a gracz, który chce zostać partnerem tego gracza, bierze je dla siebie i oddaje w zamian swoje 3 dowolne karty. Jeśli nikt nie chce zostać partnerem gracza, który ogłosił słabą grę, karty wszystkich graczy są dodawane do talii i ponownie poddawane i rozpoczyna się nowa wymiana.
Solo- gra rozgrywana w pojedynkę przeciwko trzem innym graczom grającym jako drużyna. Istnieją 4 rodzaje rozgrywki solo:
1. Trump solo - gra solo składająca się z kart atutowych karo;
2. Queen solo - gra solo, w której występują atutowe damy;
3. Jacks solo - gra solo składająca się z waletów;
4. Solo bez atu - gra solo, w której nie ma kart atutowych.


Po określeniu rodzaju gry. Rozpoczyna się losowanie kart (łapówek). Trik składa się z czterech kart. Pierwszy ruch należy do gracza na lewo od rozdającego. Ten gracz może wejść ze swojej dowolnej karty, każdy następny gracz musi wyłożyć jedną kartę tego samego koloru, jeśli nie ma karty tego koloru, możesz wyłożyć dowolną kartę. Warto zauważyć, że jeśli pierwszy gracz wyłożył kartę atutową, to wszyscy pozostali gracze są zobowiązani do wyłożenia kart atutowych, mogą to być karty atutowe w innym kolorze. Gracz, który wyłoży najwyższą kartę z czterech ułożonych kart, bierze te karty (łapówkę) dla siebie i rozpoczyna losowanie swoim nowym ruchem następujące mapy(łapówki).
Drużyna, która ma królowe klubów, nazywana jest drużyną Re, a ich przeciwnicy nazywani są drużyną Counter. Głównym celem drużyny Re jest zdobycie co najmniej 121 punktów w kartach w lewach. Głównym celem drużyny Counter jest zdobycie co najmniej 120 punktów. Członek zespołu Re może zadeklarować „Re” w dowolnym momencie, gdy zespół ma w ręku 11 lub więcej kart, co uprawnia tę drużynę do zdobycia nie 121 punktów, ale 120 punktów do wygranej. To ogłoszenie można ogłosić w dowolnym momencie gry, najważniejsze musi być dozwolona do tego liczba kart. Jeśli jedna z drużyn nie zdobędzie 90 punktów lub mniej, można otrzymać pewną premię dla drugiej drużyny. W tym ogłoszeniu punkty muszą mieć w ręku następującą liczbę kart:
90 punktów - 10 kart lub więcej;
60 punktów - 9 kart lub więcej;
30 punktów - 8 kart lub więcej;
Schwartz - 7 lub więcej kart.
To ogłoszenie może nastąpić dopiero po ogłoszeniu Re lub Contra.
Wynik jest przechowywany na specjalnym arkuszu, na którym losowana jest zwykła tabela z kolumnami graczy, na której wypisywana jest łączna liczba punktów dla danego gracza. Punkty z każdej gry są dodawane i zapisywane poniżej w pionowej kolumnie.
W grze jest jeszcze kilka punktów, które dodają dodatkowe punkty:
1. Łapanie lisa- partnerzy, którzy zdobędą lewę zawierającą asa karo przeciwnika, dają 1 dodatkowy punkt;
2. Charlie Miller- wygranie przez gracza ostatniej lewy waletem trefl daje jeden dodatkowy punkt, jeśli ten gracz z partnerem wygrał partię;
3. Podwójna głowica (Doppelkopf)- wygranie lewy, w której wszystkie 4 karty to dziesiątki i asy, dają jeden dodatkowy punkt.
„Catch the Fox” i „Charlie Miller” nie liczą się w grze solo.
Notatka. Powyższe opisuje podstawowe zasady gry, które są tłumaczone z języka angielskiego. To, co nie jest jasne, to premia, którą gracze otrzymują za zadeklarowanie gry z niższym wynikiem.


Rozgrywka turniejowa

Turnieje z reguły odbywają się w kilku rundach, zwykle 24, gdzie podczas gry z czterema graczami rozgrywa się 20 normalnych rąk i 4 obowiązkowe solówki, jeśli jest pięciu graczy, to nie jest 4, ale 5 obowiązkowych solówek. w trakcie gry decyduje, kiedy należy rozegrać normalną rozgrywkę i jakie solo wybrać.


Opcje gry

1. Drugi ułożony 10 wygranych, jeśli oba są ułożone w tej samej lewie. Czasami gracze zgadzają się, że ta zasada dotyczy tylko ostatniej lewy.
2. Jeżeli kilku graczy chce grać solo, to gracz na koniec licytacji może zadeklarować 90 punktów.
3. Czasami wszystkie dziewiątki są usuwane i grane dwiema taliami po 40 kart.
4. Często Re i Contra zdobywają w grze podwójne punkty i nie dodają 2 punktów.
5. Gracz ze szczególnie złe karty może anulować grę i zarządzić nowe rozdanie kart.
6. Niektóre warianty słabej gry: asy karo nie liczą się jako karta atutowa; atuty nie mogą zostać zwrócone podczas wymiany; w niektórych grach zabrania się wszystkim wybierania złej gry.
7. Opcje partnerstwa w Hochzeit: o partnerstwie nie decyduje karta atutowa, która doprowadziła do łapówki; jeśli pierwsze 3 lewy są atutami lub gracz wygrał z marginesu, gra sam.
8. Liczba kart, które muszą być do ogłoszenia to 12.
9. Ogłoszenia można ogłaszać tylko wtedy, gdy nadejdzie Twoja kolej na grę.
10. Przy braniu jest jeden dodatkowy punkt
10.
11. Przy grze 40 kartami dodatkowy punkt jest przyznawany za lewę składającą się z wszystkich kier (2 asy i 2 króle).
12. Król solo jest rozstrzygany przez analogię do hetmana solo i waleta, ale z czterema królami atutowymi.
13. Schweinchen (świnie): może to zadeklarować gracz z dwoma asami karo lub kier przed rozpoczęciem gry; niektórzy grają tak, że po dwóch asach karo ogłaszany jest Hyperschweinchen (hiperświnie), w którym gracz ma dwie dziewiątki karo.
14. Genscher - gracz, który ma królów karo, grając pierwszego z nich, ogłasza Genschera i wybiera nowego partnera, najprawdopodobniej takiego, który zdobył już dużo punktów. Jeśli gracz z królami należy do drużyny Re, to ten gracz dołącza do drużyny Re, a poprzedni gracz tej drużyny należy do drużyny Counter. Obowiązki tych zespołów pozostają.
15. Doppelkopf - sztuczka, zawiera 40 lub więcej punktów, która zawiera 2 pary identycznych kart.
16. Wszystkie kontrakty solo są podwajane.
17. Jeśli kilku graczy chce grać solo, pierwszeństwo ma ostatni w licytacji.
18. Za wykonanie ostatniej lewy z „złapaniem lisa” przyznawane są 2 dodatkowe punkty. Czasami przyznawane są również 2 punkty za wykonanie pierwszej lewy z „złapaniem lisa”.
19. Jeśli ostatnia lewa od Charliego nie została odebrana, ale odebrana przez przeciwników, nie ma za to kary.
20. Bockrounds - w przypadku przyznania podwójnych punktów za daną lewę w grze może to być sytuacja, gdy: lewka zawiera tylko kiery (przy grze 40 kartami); każda drużyna ma 120 punktów kart; drużyna Re ogłosiła Re i przegrała; zespół Contra ogłosił Contra i przegrał.
21. Partnerstwo określają dwie damy karo.
22. Królowie diamentów są najwyższymi atutami. Dziesiątki karo są umieszczone pomiędzy królami karo i asami karo.
23. Ten, kto gra solo, wykonuje pierwszy ruch, po którym natychmiast idzie krupier.
24. Solo atutowe i solo asa są niedozwolone.
25.
10 nie jest uważana za kartę atutową, ale jest zwykła karta z sercami.
26. Zwingen - jeśli pierwszy trik ma 30 lub więcej punktów, zwycięzca może powiedzieć Re lub Double.
27. Schwarze Cay - Gracz, który kończy lewę z drugą damą pik, a następnie gra sam.