Puzzle Skyrim ze złotym pazurem. Przejście gry Elder Scrolls V: Skyrim, The. Wietrzny Szczyt – Sanktuarium

Przed nimi były kolejne drzwi z zagadką. Ale rozwiązanie tego jest proste - musisz uważnie przyjrzeć się samemu złotemu pazurowi. Przed nami w skale pojawiła się ogromna hala, a stado nietoperzy rzuciło się w naszą stronę z Fendalem. Okolica była podejrzanie cicha. Ogromna jaskinia-hala, piękna, z wodospadami i nikim?

Wspiąłem się po schodach i znalazłem pierwsze słowo Smoka – Bezwzględna Siła. Oto sekret Wietrznego Szczytu! Ogromna ściana, na której smok nabazgrał słowo.

Ale gdzie jest Smocza Skała?

Gdy tylko o tym pomyślałem, usłyszałem chrzęst z tyłu. Władca draugrów wyszedł z sarkofagu i zaczął atakować. Dzięki Fendal, pomógł mi ponownie. Wraz z władcą draugrów znaleziono Smoczą Skałę. Oprócz Wielka skrzynia w pobliżu draugr, w pobliżu były jeszcze 2, chowające się za wodospadami po obu stronach. Po otwarciu skrzyń z kluczami głównymi i zabraniu wszystkiego w końcu pospieszyliśmy do wyjścia.

Przy wyjściu z jaskini po lewej stronie, w prawie całkowitej ciemności, zobaczyłem ledwo zauważalną butelkę z miksturą. Moje elfie spojrzenie nigdy mnie nie zawiodło. Chcę tylko szybko ułożyć całą moją kolekcję mikstur na półkach, pomyślę o kupnie domu w Skyrim.

Wreszcie wylądowałem w Riverwood i uszczęśliwiłem Lucasa znalezionym przeze mnie pazurem Złotego Smoka! A on mi za to podziękował, wylał 400 septymów, pozwolił mi używać rzeczy w swoim sklepie i domu na 2 piętrze, a także pozwolił spać, kiedy chciałem.

Ponieważ czas się spóźnił, po zobaczeniu zmęczonego elfa w domu, podziękowałem mu za pomoc, położyłem go do łóżka i sam jak smok poszedłem spać w Świątyni Wietrznego Szczytu. Rabusie naprawdę stworzyli komfort przy wejściu. Wczołgałem się do śpiwora i zasnąłem patrząc na ogień...

Rano ponownie wszedłem na Windy Peak, zebrałem resztę rzeczy do sprzedania i wróciłem do Riverwood.

Osobom takim jak ja, które lubią zbierać wszystko, wszystko, wszystko, gorąco polecam uważne zbadanie każdego zakątka. Możesz znaleźć ukrytą skrzynię ukrytą w sieci lub zupełnie niewidoczną, ledwo błyszczącą butelkę z bardzo drogą i rzadką miksturą.

Stamtąd udałem się prosto do Dragonsreach do maga Farengara i dałem mu Smoczą Skałę, z której był bardzo zadowolony. W pobliżu spotkałem małomówną dziewczynę o imieniu Delphine, która była pod wrażeniem mojej odwagi, by zdobyć ten Kamień.

Gdy tylko moja misja została zakończona, ktoś ponownie do mnie zadzwonił...

Sekret otwarcia ostatnich drzwi jest ukryty w Pazurach Złotego Smoka.

Drzwi łamigłówki otwiera Złoty Pazur Smoka.

Nietoperze.

Bardzo piękna i duża sala w jaskini.

Sekret Wietrznego Szczytu - Słowo Smoka.

Władca Draugrów.

Lukas Valery był bardzo zadowolony ze zwróconego Pazura (na ladzie).

Skrzynie można ukryć w sieci.

Już się zmieniłem i przybyłem do Dragon's Reach.

Dałem Smoczą Skałę nadwornemu magowi Farengarowi.

wietrzny szczyt(oryg. Kurhan Czarnego Wodospadu) - Nordyckie ruiny w grze The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kody lokalizacji:

BlackFallsBarrowZewnętrzne
CzarnyFallsBarrowZewnętrzny02
CzarnyFallsBarrowZewnętrzny03
CzarnyFallsBarrowZewnętrzny04
BlackFallsBarrow01
BlackFallsBarrow02

Opis

Najprawdopodobniej będą to pierwsze nordyckie ruiny, które główny bohater będzie musiał odwiedzić podczas swoich przygód. To miejsce to ogromna kamienna kaskada, na której zbudowana jest starożytna nordycka świątynia wyznawców smoków. Świątynia wznosi się na szczycie góry, a jej mury nieustannie opierają się gwałtownym wiatrom i burzom śnieżnym. Tradycyjnie dla takich lokalizacji cały kompleks znajduje się tylko częściowo na powierzchni. Większość z nich to tunele i hale pochodzenia naturalnego i sztucznego, przenikające górę na wskroś. Lokacja składa się z dwóch stref: Windy Peak Temple oraz Windy Peak Sanctuary.

Drogę na Wietrzny Szczyt może pokazać głównej bohaterce Camilla Valeria (zaraz po tym, jak zleci zadanie Złotego Pazura). Prowadzi bohatera na most, który znajduje się obok północno-wschodniej bramy Riverwood. Za mostem znajduje się rozwidlenie. Droga w prawo prowadzi do Białej Grani, w lewo do Wietrznego Szczytu.

Gdy wspinasz się na górę, pogoda zacznie się dramatycznie zmieniać. Ziemia wokół stanie się zaśnieżona i będzie można obserwować opady śniegu, zamieniające się w prawdziwą burzę bliżej szczytu góry.

W drodze do świątyni znajduje się jedna staronordycka strażnica, w której osiedliło się kilku bandytów - strażnicy głównej części gangu, których spotkasz w samym Wietrznym Szczycie. Zauważywszy podróżnika, nie zaatakują od razu, ale tylko jeśli zignorujesz ich ostrzeżenia, by się nie zbliżać. Niebezpieczeństwo stanowi dowódca patrolu bandytów, wyposażony w ciężka zbroja. Nie wychodzi jednak na zewnątrz i staje na jednej z platform wieży, a także atakuje tylko przy zbliżaniu się (nawet jeśli wszyscy pozostali bandyci zostali zabici). Na górnej platformie wieży, na wolnym powietrzu, znajduje się skrzynia.

Idąc nieco dalej krętą ścieżką, główny bohater w końcu dotrze do głównego kompleksu Windy Peak. Przy wejściu dojdzie do bitwy z główną częścią gangu. Podobno, zdając sobie sprawę, że ich patrol został zabity, natychmiast atakują. Dobrze ukryty skarb znajdziesz pod ścianami świątyni.

Wnętrze

Wietrzny szczyt - świątynia

Przechodząc przez masywne bramy wewnątrz świątyni, podróżnik znajdzie się w przestronnej sali ze szczelinami w sklepieniu, wpuszczającymi światło słoneczne. Wśród ogólnych zniszczeń zauważalne są ślady niedawnej zaciętej walki między członkami gangu a watahą wrogich szczurów: dwa trupy bandytów (jedno z nich leży na prastarym kamiennym stole, drugie na podłodze) i osiem zwłok drapieżników. Jeśli umiejętność Stealth jest wystarczająco rozwinięta, możesz podsłuchać rozmowę kilku ocalałych członków gangu na temat złotego pazura. Również tutaj znajdziesz żelazny młot bojowy, dwa żelazne topory bojowe, żelazną tarczę i tasak. Obok ognia jest kolejna skrzynia.

W dalszej drodze tunelami można natknąć się na stół, na którym stoi tylko urna pogrzebowa. W następnej niszy jest to samo, tylko z dwiema urnami. Na podłodze, między splecionymi korzeniami, leżą jeszcze dwa trupy szaszłyków.

Dalej rozwidla się przejście. Krótka ścieżka w lewo kończy się ślepym zaułkiem, w którym nie ma nic niezwykłego. Przejście bezpośrednio również nie obfituje w znaleziska. Można tu znaleźć kolejne zwłoki szamota oraz kilka stojaków i półek z bezużytecznymi kawałkami płótna i równie bezużytecznymi starożytnymi nordyckimi naczyniami ceramicznymi, których obecność jest typowa dla wszystkich nordyckich ruin. Na jednej z półek znajdziesz miksturę.

Przejście prowadzi do korytarza, w którym znajduje się mała łamigłówka, dopiero rozwiązując ją, możesz wejść do kolejnego pomieszczenia. Układanka składa się z trzech obrotowych cokołów z rysunkami oraz trzech kamiennych głów z tymi samymi rysunkami (ta w środku upadła na podłogę). Zadanie jest proste: wystarczy obrócić cokoły tak, aby znaki na ich przedniej stronie pokrywały się z tymi na rzeźbach głowy i były ułożone w tej samej kolejności. Ostatni członek gangu zastanawia się nad decyzją. Obserwując go, możesz być świadkiem jego fiaska - nieszczęśnik uruchamia dźwignię i jego ciało przebija się ze wszystkich stron przez rygle uruchomionej pułapki, a krata pozostaje zamknięta. Nietrudno się domyślić, że podobny los czeka każdego, kto nieprawidłowo rozwiąże zagadkę. Zanim pójdziesz dalej, wejdź po schodach i podnieś kolejną miksturę. W tym pomieszczeniu nie ma już nic do zrobienia i możesz wejść do otwartego przejścia.

W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz stół z miksturą i podręcznikiem Thief (Pocket Pickpocket), dwie urny pogrzebowe, a między nimi skrzynię. Nieopodal na stojaku spoczywa kamień dusz. Należy tu uważać: trzech skeeverów może zaatakować od tyłu na raz lub spotkają się później, schodząc po spiralnych schodach. Po zejściu na oko otworzy się pomieszczenie, pośrodku którego na stole leży zwój z zaklęciem i trucizną. Podczas dalszego marszu przez tunele usłyszymy głos niejakiego Arvela Szybkiego, który początkowo weźmie głównego bohatera za jednego ze swoich (Harknir, Bjorn i Soling najwyraźniej jego przyjaciele-bandyci, którzy pozostali przy wejściu). . Ścieżka jest bezpośrednio zaśmiecona kostką brukową, wśród której leży szkielet i ukryta skrzynia.

Ścieżka na lewo jest wolna i prowadzi do dużej, pokrytej pajęczynami sali. Aby się do niego dostać, trzeba przebić się przez warstwy sieci, w którą zaplątał się szybki Arvel. Sieć poddaje się kilkukrotnemu przecięciu dowolną bronią do walki wręcz. Sama sala jest legowiskiem gigantycznego mroźnego pająka, który natychmiast atakuje intruza z jego komnat. Wokół leży wiele trupów reprezentantów inteligentne rasy Skyrim i zaplątane w pajęczyny tusze szaszłyków, a także urny pogrzebowe. Arvel Szybki, obserwujący walkę ze swojego kokonu, będzie krzyczeć na głównego bohatera, nakłaniając go do jak najszybszego zabicia już rannego pająka.

Po pokonaniu pająka okazuje się, że kokon, w który zaplątał się Arvel, zamyka przejście w głąb lochu, więc będziesz musiał pomóc pechowemu poszukiwaczowi przygód i wyciągnąć go z sieci. Wcześniej możesz spróbować wypytać go o złoty pazur, ale odmówi rozmowy, dopóki nie zostanie uwolniony. Po uzyskaniu długo oczekiwanej wolności Arvel ucieka tunelami, śmiejąc się z naiwnego prostaka. Nie denerwuj się jednak, dalsze losy tego łotra są nie do pozazdroszczenia: po kilkudziesięciu metrach przez tunele można natknąć się na jego martwe ciało. Najprawdopodobniej został trafiony przez znajdującą się tam kolczastą pułapkę. Wraz z nim Arvel odnajdzie pazur niezbędny do wykonania zadania, a także swój pamiętnik z ciekawymi notatkami na temat pazura. Jednak po jej odnalezieniu w dzienniku zadań pojawi się wpis „Poznaj sekret Wietrznego Szczytu”.

Począwszy od tego miejsca, loch jest katakumbą, w której starożytni Nordowie chowali swoich zmarłych. Tutaj najprawdopodobniej dojdzie do pierwszej „znajomości” bohatera z draugrem – nieumarłymi Nordami, których tu pełno, udających nieruchomych w swoich niszach. Jednak niektóre z nich tak naprawdę nie wykazują oznak życia. Ich ciała można bezkarnie przeszukiwać w poszukiwaniu trofeów.

Dalsza droga to dość długa wędrówka przez katakumby pełne nieumarłych i pułapek. Najbardziej nieprzyjemne z nich to wąskie przejście z kołyszącymi się, zabójczymi wahadłami. Niedługo po niej, podnosząc kratę, można wyjść do naturalnych podziemnych jaskiń, gdzie na ścianach rosną świetliste grzyby. Tunele doprowadzą do dużej naturalnej studni, pośrodku której znajduje się most strzeżony przez jakiegoś przeciwnika (w zależności od poziomu głównego bohatera może to być albo draugr, albo dość niebezpieczny na niskich poziomach lodowy troll ). Na dnie studni, gdzie wzdłuż półek prowadzi wąska ścieżka, jest coś do podniesienia.

Wietrzny Szczyt – Sanktuarium

Po przejściu przez kolejne tunele i zebraniu wszystkich napotkanych trofeów podróżnik wkroczy do kolejnej strefy lochu - Windy Peak - Sanctuary. Nie jest tak duża jak Świątynia Windy Peak, ale ma ciekawszą architekturę. Spotkasz tu kilku draugrów, po pokonaniu których możesz przejść przez żelazne drzwi do sali, w której znajdują się tajemnicze drzwi. Aby go otworzyć, potrzebujesz złotego smoczego pazura. Otwarcie go nie jest trudne: wystarczy użyć pamiętnika Arvela, który opisuje, jak to zrobić za pomocą pazura.

Za drzwiami znajduje się ogromna sala, na której przeciwległym końcu znajduje się Ściana Słów i trzy skrzynie: jedna znajduje się bezpośrednio przed ścianą, druga jest tuż za nią, trzecia znajduje się po lewej stronie w rogu. Natychmiast po nauczeniu się jednego ze słów mocy krzyku Nieugiętej Mocy, z sarkofagu pod ścianą powstanie mistrz draugr. Po pokonaniu go możesz między innymi zabrać z jego zwłok smoczy kamień niezbędny do wykonania zadania Windy Peak.

Za salą znajduje się małe przejście prowadzące do małej pieczary z dziwnym ołtarzem i skrzynią. Jest też wyjście na powierzchnię. Po wyjściu z klifu możesz znaleźć losową miksturę.

Zadania

Ta lokacja jest miejscem dwóch zadań. Są one ze sobą połączone, ponieważ kamienia smoka nie można uzyskać bez uzyskania złotego pazura.

Uwagi

  1. Piękny widok na Wietrzny Szczyt otwiera się z ośnieżonego klifu, który znajduje się nad Kopalnią Pochodni, ze względu na to, że klif ten znajduje się nieco wyżej niż sam szczyt i niezbyt daleko od niego. Do tego miejsca można dojechać drogą z Riverwood do Ivarstead, po dojściu do rozwidlenia i skręceniu z niego w kierunku szczytu.
  2. Jeśli pójdziesz na lewo od masywnych drzwi, grzebiąc po zewnętrznej stronie murów świątyni, w jednym z rogów znajdziesz małą skrytkę, składającą się z dwóch pojemników. Torba aptekarza zawiera kilka składników i być może miksturę, a w zamkniętym sejfie biżuterię w postaci złota, klejnotów i/lub pierścieni (poziom zamka jest stały - "Adept").
  • Jeśli trzymając się urwiska podążymy ścieżką z wieży widokowej na Wietrzny Szczyt i spojrzymy w lewo, zobaczymy gniazdo jastrzębia, znajdujące się na stromej stronie klifu i niedaleko ścieżki. Ale można się do niego dostać tylko obchodząc skałę i skacząc po klifach.
  • Jeśli wpisując polecenie konsoli tcl , wyjdź poza tekstury, nad lodowym mostem patrolowanym przez draugra znajduje się orzeł. Od czasu do czasu siada w „gnieździe” na pniu drzewa wiszącym nad mostem.

Rozpocznij zadanie „Szczyt wiatru. Można powiedzieć, że to zadanie jest jednym z początkowych: zostałeś wysłany, by ostrzec Jarla Balgruufa w Białej Grani. Po dostarczeniu wiadomości jarl poprosi cię o rozmowę z Farengarem Arcanefire, jego nadwornym magiem. Farengar wyjaśni ci, że szuka Smoczej Skały i skieruje cię na Wietrzny Szczyt. W ten sposób na mapie pojawi się znacznik, dzięki któremu trafisz na Wietrzny Szczyt.

  • Jeśli ukończyłeś już zadanie Złoty Szpon, może się okazać, że Smocza Skała jest już w twoim ekwipunku, ponieważ w tym zadaniu będziesz podążał tą samą ścieżką, co w zadaniu Wietrzny Szczyt. Nie będziesz mógł sprzedać ani wyrzucić Smoczego Kamienia ze swojego ekwipunku, więc na pewno zatrzymasz go, dopóki nie oddasz go Farengarowi na koniec zadania Wietrzny Szczyt.

Udaj się na Wietrzny Szczyt. Najszybszym sposobem na Wietrzny Szczyt jest udanie się na południe od Białej Grani. Będziesz musiał znaleźć ścieżkę z północnego zbocza góry, która prowadzi aż do Wietrznego Szczytu; po drodze jest mniej niebezpieczeństw. Najczęściej gracze podążają ścieżką z Riverwood: tutaj trzeba przejść przez most na północ od wioski, a następnie skręcić na północny zachód, podążając krętą ścieżką prowadzącą na szczyt. Jednak po drodze spotkasz agresywne leśne zwierzęta (najczęściej są to wilki) oraz kilku bandytów w pobliżu opuszczonej wieży.

  • Zachowaj ostrożność zbliżając się do szczytu, gdyż przy wejściu natkniesz się na pół tuzina bandytów. Na otwartej przestrzeni tej lokacji wrodzy łucznicy będą mieli świetną okazję do wypchania cię strzałami, więc dołącz do walki w pobliżu kolumn, które będą cię osłaniać, gdy będziesz walczył z bandytami w zwarciu.
  • Wejdź do Wietrznego Szczytu. Kiedy po raz pierwszy zejdziesz do kopca, zauważysz, że wokół jest wiele ludzkich szczątków i odpadków. Skradaj się dalej, a usłyszysz, jak bandyci rozmawiają o kimś o imieniu Arvel, któremu udało się uciec z jakimś złotym pazurem. Jeśli nie rozpocząłeś jeszcze zadania Złoty szpon, rozpocznie się on właśnie teraz. Zabij bandytów i wejdź w głąb kopca.

    Rozwiąż zagadkę z filarami. Idąc dalej, w końcu spotkasz bandytę z pochodnią, który wbiegnie do pomieszczenia z zagadką w środku. Pozwól mu pociągnąć za dźwignię, a zginie od strzałek uruchomionej pułapki. Teraz idź przed siebie i zbadaj okoliczne symbole (jeden na ziemi, dwa na ścianie). Zwróć uwagę na zwierzęta przedstawione na kolumnach i obróć je w pożądany wzór. Od lewej do prawej symbole te powinny wyglądać następująco: wąż-wąż-wieloryb. Pociągnij za wszystkie potrzebne dźwignie i idź dalej.

    • Uważaj schodząc po spiralnych schodach, bo szpikulce zaczną do ciebie wybiegać. Pozostań na szczycie schodów, aby nie mogły cię otoczyć, a będziesz zabijał jednego skeevera na raz.
  • Zabij gigantycznego pająka. Po chwili znajdziesz się w miejscu pokrytym pajęczynami, a ktoś wezwie pomoc. Ostrożnie wejdź w głąb pokoju. Zobaczysz, że ktoś jest zaplątany w sieci. Z góry zejdzie mroźny pająk, z którym będziesz musiał walczyć. Zabij pająka i porozmawiaj z uwięzionym mężczyzną, którym okazuje się być Arvel the Swift.

    • Jeśli walka z pająkiem sprawia ci trudność, wycofaj się przez frontowe drzwi pomieszczenia. Pająk nie może przejść przez te drzwi. Leczyć się zaklęciami lub bronią dystansową i zabijać pająka z daleka. Pamiętaj, że pająk wciąż może trafić cię trucizną. Unikaj, gdy pająk stanie na tylnych łapach, ponieważ oznacza to, że zaraz pluje na ciebie jadem.
  • Uwolnij Arvela Szybkiego. Porozmawiaj z Arvelem, aby zapytać go o miejsce pobytu pazura, a zgodzi się pokazać ci, jak to działa, w zamian za uwolnienie go. Użyj broni białej lub magii, aby zniszczyć sieć, która krępuje jego ręce i stopy. Arvel spadnie, a następnie szybko wbiegnie w głąb kopca, próbując przed tobą uciec. Zostanie zasztyletowany przez niespokojnego draugra lub wpadnie na ścianę kolców, wchodząc na płytę pułapki. Zabij Draugra i przeszukaj ciało Arvela w poszukiwaniu Złotego Pazura. Gdy już zdobędziesz pazur, wejdź w głąb kopca, omijając pułapki i zabijając draugra.

    Wejdź do sanktuarium. Wkrótce znajdziesz się przed zamkniętymi drzwiami z kamiennymi pierścieniami obracającymi się wokół dziurki od klucza. Otwórz swój ekwipunek, wybierz Złoty Szpon i zbadaj go. Obróć go tak, aby pazur był skierowany w twoją stronę i przestudiuj symbole, które są na nim przedstawione: niedźwiedź-ćma. Obróć pierścienie wokół dziurki od klucza, aby wykonać tę kombinację, a drzwi otworzą drzwi, za którymi znajduje się wejście do Sanktuarium Wietrznego Szczytu.

    Weź Smoczy Kamień. Po wejściu do sanktuarium znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu z wodospadami i wystającą ścianą, na której wypisane są dziwne symbole. Będziesz słyszeć głosy, które stają się coraz głośniejsze, gdy będziesz podchodził do ściany. Gdy zbliżysz się do ściany, ekran zgaśnie, a jedno słowo na ścianie zaświeci na biało i w ten sposób nauczysz się Słowa Mocy ze Ściany Słów. Gdy nauczysz się Słowa Mocy, sarkofag za tobą otworzy się i wyłoni się z niego draugrowy boss wysokiego poziomu. Zabij tego draugra, a następnie przeszukaj ciało - tam znajdziesz Smoczą Skałę.

    „Szczyt wiatru” jest jednym z pierwszych misje fabularne, które spotkasz w piątej grze starożytnych zwojów - Starszy Zwoje V: Skyrim. Zadanie stanie się dostępne, gdy tylko dotrzesz do Białej Grani i porozmawiasz z Jarlem Balgruufem. Podczas przejścia misji gra zadaje smokowi kilka zagadek, które często wprawiają w zakłopotanie nawet doświadczonych graczy.

    W tym poradniku oczywiście przeanalizujemy, jak rozwiązać zagadkę Wietrznego Szczytu i rozwiązać wszystkie zagadki. Dowiesz się również wielu przydatnych wskazówek dla początkującego, ponieważ jest to jedno z pierwszych zadań, podczas którego lepiej opanujesz grę i zdobędziesz doświadczenie.

    Czas zakończyć misję, zaczynajmy.

    Zadanie fabularne „Wind Peak” - przejście misji

    Zacznijmy od pierwszego punktu – gdzie jest zadanie? Aby go zdobyć musisz przybyć do Dragonsreach i porozmawiać z Jarlem Balgruufem.

    Dowiedziawszy się o zbliżającym się niebezpieczeństwie, Balgruuf zaoferuje naszemu bohaterowi współpracę z nadwornym magiem Frengarem, który właśnie studiuje smoki i magię. Nie mamy możliwości odmowy, więc idziemy za jarlem do pokoju do magika, gdzie zostaniemy przedstawieni przyszłemu klientowi.

    Rozmawiamy z Arcane Fire (tak, to przydomek nadwornego maga), możesz nawet z nim handlować, jeśli interesujesz się magią lub potrzebujesz nowych kamieni duszy.

    Gdy mag dowie się, że ma totem, zleci nam pierwsze zadanie - udać się na południe Skyrim do fortecy Wietrzny Szczyt i zdobyć tam smoczy kamień, który da magowi wiele niezbędnych informacji o smokach. Jeśli chcesz posunąć się dalej w historii, zadanie i tak będzie musiało zostać ukończone. Dopiero co powiedziałem, niż zrobiłem, więc idziemy do przodu.

    Ciekawe! Jeśli wziąłeś zadanie Złoty szpon od kupca Lucana z Rzecznej Puszczy i pomyślnie je ukończyłeś, powinieneś mieć już w ekwipunku smoczy kamień. Pozwoli ci to natychmiast oddać przedmiot do zadania i przejść do następnego bez wracania do Wietrznego Szczytu. Jeśli przegapiłeś misję w Handlarzu Rzecznej Puszczy, to w tej chwili wyjeżdżamy.

    Gdzie jest Wietrzny Szczyt?

    Na mapie świata pojawi się znak z nordyckimi ruinami, aby ułatwić Dovakinowi nawigację. Idź prosto z Białej Grani lub możesz najpierw dostać się do Rzecznej Puszczy wozem, a stamtąd możesz tupnąć na piechotę. Zrujnowana nordycka siedziba znajduje się wysoko w górach, a wspinaczka tam jest dość długa i bolesna.

    W którąkolwiek stronę pójdziesz, po drodze spotkasz bandytów.

    Jeśli zbliżysz się do Wietrznego Szczytu z Białej Grani, będzie tylko trzech rabusiów. Nawet na trudnym poziomie łatwo sobie z nimi poradzisz, dzięki dużej otwartej przestrzeni, w której możesz uderzyć i uciec, by uzupełnić swoje zdrowie.

    Po zabiciu wszystkich bandytów zabierz od nich zbroję i inne cenne łupy. We wczesnych etapach gry każdy grosz jest ważny - na przykład zakup konia. Skończywszy tutaj, nie wahaj się wejść do ruin.

    Jak dostać się na Wietrzny Szczyt w Skyrim?

    Wchodząc do kopca, znajdziesz się w dużej sali z mnóstwem ludzkich i szczurzych kości pod stopami. Nikt nie spotka cię przy wejściu, ale dalej natkniesz się na mały obóz z kilkoma bandytami. Jeden z łukiem, a drugi mieczem i tarczą. Jeśli masz łuk, radzę najpierw zadać jak najwięcej obrażeń Stealth, a dopiero potem iść frontalnie.

    To bardzo pomoże ci w walce. Możesz schować się za dużą kolumną przed złodziejem z łukiem, podczas gdy masz do czynienia z tarczownikiem.

    Ciekawe! Jeśli nie zaczniesz od razu walczyć z bandytami, ale ukryjesz się i podsłuchasz ich rozmowę, usłyszysz interesująca informacja, co musimy zrobić dalej. Bandyci porozmawiają o swoim wspólniku Arvelu, który postanowił ich oszukać i uciekł ze złotym pazurem w kieszeni. Jeśli nie odebrałeś od kupca zadania „Złoty szpon”, zostanie ono teraz aktywowane. Po walce możesz odpocząć na ich kanapie, zebrać loot ze zwłok i skrzyni oraz przeszukać całą salę. Po zakończeniu poszukiwań biżuterii, będziemy kontynuować naszą drogę. Po przejściu kilku kolejnych pustych pomieszczeń trafisz do dużej dwupiętrowej sali, pośrodku której stoi rabuś z pochodnią. Nie strasz go! I postępuj zgodnie z instrukcjami.

    Co się stanie? Biedak podbiegnie do dźwigni, pociągnie ją i .... od razu zginie od uruchomionej pułapki. Jego poświęcenie nie poszło na marne, teraz wiemy więcej! Oczywiście nie przeszkodzi nam to w zebraniu od niego pieniędzy, kluczy głównych i drogiej zbroi. Zbadajmy pokój.

    Pierwsza zagadka "Wichrowy Szczyt" - jak aktywować kolumny

    Rozejrzyj się uważnie po pokoju. W centrum widzimy dźwignię, która zabiła bandytę pochodnią. Za nim jest brama, którą musimy otworzyć. Ale na lewej ścianie znajdują się trzy kolumny z obrazami. Za pomocą przycisku interakcji można przekręcać kolumny, obserwując zmieniające się wzory.

    To jest zagadka, którą musimy rozwiązać. Jeśli naciśniesz dźwignię bez odpowiedniej kombinacji, spotka cię taki sam los, jak bandyty z pochodnią. Na małych trudnościach pułapka może cię nie zabić, ale na wysokich jest to łatwe.

    Aby znaleźć hasło do drzwi wystarczy odwrócić głowę i dokładnie zbadać pomieszczenie. Najbardziej interesują nas te płyty.

    Właściwie oto odpowiedź na naszą zagadkę. Zwróć uwagę na zwierzęta przedstawione na tabliczkach i odtwórz tę samą kombinację, zaczynając od lewej strony. Aby otworzyć drzwi, kolumny powinny wyglądać tak: wąż-wąż-wieloryb. Odsłoniwszy je w ten sposób, możesz bezpiecznie pociągnąć za dźwignię bez obawy o pułapkę.

    Na wszelki wypadek radzę zrobić szybki zapis, nagle popełniłeś błąd i wprowadziłeś błędny kod.

    Uwaga! Istnieje znany błąd, przez który kolumny nie obracają się podczas interakcji. Z tego powodu niemożliwe staje się wykonanie zadania i przejście dalej w wątku. Aby naprawić błąd, wyjdź z lokacji i wróć do świątyni.

    Za kratami jest szafka z pysznym łupem i skrzynia (dostałem w niej zaczarowany łuk myśliwski, który bardzo pomógł we wczesnych etapach gry). Jeśli nie zapisałeś po dźwigni, to znowu radzę zrobić szybki zapis. Na lewo od szafy są spiralne schody, za którymi czeka na ciebie mała zasadzka.

    Jak dostać się do sanktuarium?

    Gdy tylko zaczniesz schodzić po schodach, od razu zostaniesz zaatakowany przez kilku skeeverów. Radzę ci natychmiast wrócić na najwyższy stopień, aby nie zostać otoczonym i rozprawiać się ze złymi gryzoniami jeden po drugim.

    Zaraz za schodami znajdziesz się w dużym pomieszczeniu, z którego wyjście jest pokryte pajęczynami. Zza sieci słychać wołania o pomoc. A oto Arvel, o którym słyszeliśmy od bandytów w pierwszej sali kurhanu! Ale nie myśl, że wszystko będzie takie proste.

    Gdy tylko Dovakin oczyści przejście pokryte pajęczynami i wejdzie do pokoju, z sufitu zejdzie ogromny mroźny pająk. Stworzenie na dość wysokim poziomie, boli na każdym poziomie trudności i pluje trucizną, która zabiera dużo zdrowia. Jeśli zdasz sobie sprawę, że jest źle, możesz wybiec z pokoju, trochę się uleczyć i ponownie wrócić do pająka. Walka jest dość trudna, szczególnie dla postaci niskiego poziomu, więc jeśli rozumiesz, że nie możesz zabić, radzę zmniejszyć trudność do „Początkującego”.

    Po tym nie powinno być żadnych problemów.

    Jak zdobyć złoty pazur

    Po rozprawieniu się z potworem zbieramy przydatne łupy z jego ciała, a także przeszukujemy kokony rozrzucone po całym pomieszczeniu. Znajdziesz tu wytrychy, mikstury lecznicze i jaja pająków. Następnie możesz podejść do Dunmera, który tak rozpaczliwie prosi o pomoc.

    Arvel the Swift przyznaje, że ma złoty pazur, ale odda go dopiero, gdy zostanie uwolniony.

    Niestety, okazja nie zadziała. Wszystko, co możemy zrobić, to uwierzyć mu na słowo i przeciąć sieć. I kto by pomyślał, że złodziej postanowił nas oszukać i uciec z pazurem!

    Są tu dwa scenariusze:

    • Dogoń podłego bandytę, zabij go i zabierz pazur z ciała wraz z dziennikiem. W takim przypadku draugr w krypcie nie obudzi się, a ty będziesz miał okazję przekraść się obok nich lub zabić przed przebudzeniem.
    • Pozwól Arvelowi uciec i obserwować wydarzenia. Swoim tupnięciem nieszczęsny łupieżca grobowców obudzi wszystkich draugrów, a jeśli nie zginie z ich rąk, to na pewno wpadnie w pułapkę, która go wykończy.

    Pazur i tak dostaniesz, więc wybierz sam. Postanowiłem go puścić, żeby mniej cierpieć z powodu draugra, a potem zabrałem przedmioty wszystkim przeciwnikom naraz.

    Jeśli sam zdecydujesz się walczyć z rebeliantami, to urządzenie bardzo ci pomoże. Ale bądź ostrożny, pułapka może również trafić w ciebie. Kiedy naciśniesz płytę, mechanizm drzwi zadziała, a kolczasta żelazna krata natychmiast wbije się w czoło ofiary. W dalszej części gry często spotkasz się z takimi płyty dociskowe, a także serpentyny na podłodze, skrzynie z pułapkami i innymi niebezpiecznymi mechanizmami.

    Przeczytaj pamiętnik i zbadaj pazur pozyskany z ciała Arvela. Teraz pazur można zwrócić kupcowi w Rzecznej Puszczy, ale to później, nadal go potrzebujemy. Idziemy dalej w głąb kopca, walcząc z tłumami przebudzonych draugrów, czyszcząc pudła i skrzynie, aż trafiamy na zamknięte drzwi. Tutaj wszystko jest proste - wystarczy pociągnąć za pierścień po prawej stronie, aby otworzyć przejście.

    Odtąd zawsze sprawdzaj ściany, kolumny wokół zakopanych drzwi - takie pierścienie są bardzo powszechne w lochach Skyrim.

    Ciekawe! W miarę postępów często natrafisz na pułapki olejowe. Są wyraźnie widoczne na podłodze, a dzbanek z olejem prawie zawsze wisi nad rozlanym olejem. Mogą być używane w walce przy użyciu zwykłej magii zniszczenia, która jest dostępna dla Dovahkiin z samego Helgen. Myślę, że ta wskazówka bardzo ci pomoże w radzeniu sobie z tłumem draugrów, których spotkasz w trakcie przechodzenia przez loch.

    Wietrzny szczyt: druga zagadka z postaciami sowy, motyla i niedźwiedzia

    W miarę przemierzania nordyckich ruin trafisz do długiego pomieszczenia bez wrogów, co jest drugą tajemnicą ruin. Na końcu pomieszczenia znajdują się drzwi z dziurką od klucza pośrodku i trzema ruchomymi płytami ze zwierzętami na krawędziach. Dziurkę od klucza można otworzyć pazurem, ale żeby zadziałało, musisz najpierw odgadnąć hasło, tak jak w pierwszej zagadce.

    Nie spiesz się z badaniem ścian w poszukiwaniu wskazówek - ich tu nie ma. Odpowiedź jest znacznie prostsza, a nawet masz ją w swoim ekwipunku.

    Otwórz plecak i przyjrzyj się bliżej złotemu pazurowi. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz trzy obrazy z postaciami sowy, motyla i niedźwiedzia. Odkrycie tajemnicy nie było takie trudne! Teraz wystarczy aktywować kolumny w odpowiedniej kolejności, włożyć złoty pazur w bramę, a drzwi się otworzą.

    Za zagadką znajduje się sanktuarium kopca, a otwarcie drzwi nie będzie łatwe. To ostatnie pomieszczenie, po którym zadanie zostanie zakończone. Pospiesz się i przestudiuj słowo mocy przedstawione na ścianie. Nie bój się jasnych efektów, takie ściany ze słowami mocy będą na Ciebie czekać w niemal każdym zakątku Skyrim.

    Zaraz po poznaniu słowa obudzi się szef lokacji - dowódca draurgów wysoki poziom. Ucieczka nie zadziała, bo ma w ekwipunku smoczy kamień, po który przyszliśmy. Drauger dysponuje zaklętą bronią, która zadaje zimna, aktywnie używa Krzyku i ma dużo zdrowia. To niebezpieczny przeciwnik, więc wykorzystaj cały swój arsenał, wypij mikstury do obrażeń i leczenia, podpal go i posiekaj na kawałki.

    Po zwycięstwie zabierz ze zwłok smoczy kamień, zaklętą broń i inne drogie drobiazgi. W skrzyni obok sarkofagu znajdziesz losową zaklętą broń, księgę zaklęć, klejnot i drogie przedmioty. Wszystkie przedmioty zostały odebrane, co oznacza, że ​​możesz wrócić.

    Złoty szpon już nigdy nie będzie ci potrzebny, więc radzę zwrócić go za opłatą u kupca w Rzecznej Puszczy. Zanosimy smoczy kamień do Dragon Reach do głównego maga. W nagrodę za mężne wykonanie zadania nasz bohater otrzyma losową zaklętą zbroję od samego jarla.

    To kończy zadanie Windy Peak.

    wietrzny szczyt(oryg. Kurhan Czarnego Wodospadu) - główne zadanie fabuła w grze The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Krótki przewodnik

    1. Porozmawiaj z Farengarem.
    2. Odzyskaj Smoczą Skałę z ruin świątyni.
    3. Zanieś kamień do Farengara.
    Notatka: Smoczą Skałę można również zdobyć bez zadania od Farengara, wykonując zadanie Złotego Szponu dla Lucana Valery'ego przed wyruszeniem do Białej Grani. Pozwoli ci to od razu przejść do kolejnego zadania w Białej Grani.

    Opis przejścia

    Zadanie to zleca Farengar Arcanefire, mag na dworze Jarla Balgruufa Starszego w Białej Grani. Jest to część głównego wątku fabularnego. Mag prosi o zdobycie Smoczej Skały, a także informuje, że znajduje się ona w starożytnych nordyckich ruinach zwanych Wietrznym Szczytem.

    Ruiny znajdują się wysoko w górach, na południe od Białej Grani i aby się do nich dostać, trzeba pokonać dość wysoki wzniesienie, na którym osiedlili się bandyci. Są rozrzucone po drodze do samej świątyni. Warto zaznaczyć, że jeśli podejdziesz do ruin od strony Białej Grani, a nie Rzecznej Puszczy, to będzie tylko trzech bandytów, dwóch z nich będzie łucznikami. Po upewnieniu się, że wszyscy bandyci nie żyją, możesz udać się do świątyni. W środku jest jeszcze kilku bandytów. Ciekawie będzie podsłuchać ich rozmowę (mówią o Złotym Szponie, którego ostatnio zaginął kupiec z Rzecznej Puszczy), ale możesz się z nimi od razu uporać.

    Idąc dalej na bohatera czeka zagadka z kolumnami. Aby go rozwiązać, musisz obrócić kamienie w następującej kolejności: wąż - wąż - wieloryb (wskazówkę znajdziesz na tabliczkach na ścianie nad kratą, jeden z nich spadł na podłogę). Po ustawieniu kolumn we właściwej pozycji należy nacisnąć dźwignię.

    Ikona ostrzeżenia Ważny: błędna kombinacja aktywuje pułapkę wystrzeliwującą zatrute strzały.

    Po otwarciu przejścia bohater będzie mógł podążać dalej po spiralnych schodach, zabijając po drodze trzy wrogie szczury. Na dole czeka na niego pomieszczenie, do którego wejście zasłane jest pajęczynami. Po oczyszczeniu przejścia z sieci bohater wchodzi do sali. Ogromny pająk natychmiast zejdzie z góry, co stanowi duże zagrożenie dla niskopoziomowej postaci. Za pająkiem, w przejściu, wisi w sieci głupek i prosi o wypuszczenie. Po zabiciu pająka musisz porozmawiać z Arvel the Swift, który obiecuje Złoty Pazur w zamian za zbawienie. Gdy bohater go uwolni, Arvel ucieka z pazurem.

    Są tu dwie opcje

    Słowo Mocy na ścianie w Wietrznym Szczycie
    1. Dogoń i zabij Arvela, zabierz z jego ciała pazur i pamiętnik. W tym przypadku draugry, które z pewnością napotkasz z przodu, nie będą niepokojone i istnieje szansa na przemknięcie się obok nich lub zniszczenie ich jeszcze przed przebudzeniem, jeśli protagonista rozwinął umiejętność skradania się.
    2. Niech ucieknie przebiegły Dunmer, który będzie musiał rozprawić się z tłumem przebudzonych nieumarłych. Być może zabije jednego z draugrów, ale w końcu zginie z rąk pozostałych mieszkańców świątyni lub wpadnie w pierwszą pułapkę.

    Idąc dalej bohater spotka mnóstwo draugrów, których trzeba będzie zniszczyć. W końcu ścieżka doprowadzi do zapieczętowanych drzwi, które można otworzyć tylko wpisując odpowiednią kombinację na obracających się pierścieniach. Dziennik Arvela mówi, że odpowiedź na zagadkę znajdziesz, jeśli dokładnie zbadasz Złoty Szpon. Rzeczywiście, kombinacja do otwierania drzwi jest wyrzeźbiona na jednej z powierzchni tego obiektu. Gdy otworzysz drzwi, w środku zobaczysz dużą salę pogrzebową ze Ścianą Słów, na której wypisane jest Słowo Mocy.

    Gdy tylko bohater go zbada, z sarkofagu przy Murze obudzi się wypoziomowany boss draugrów. To on jest głównym celem wyprawy, ponieważ to on posiada Smoczy Kamień, którego tak bardzo potrzebuje Farengar. Po zabiciu draugra, który aktywnie korzysta z tego „umysłu i ma broń zaklętą na obrażenia od zimna, bohater może zabrać kamień i wrócić do Smoczego Zasięgu. Aby to zrobić, nie trzeba wracać wszystkimi krętymi korytarzami świątynia - skrót do wyjścia znajduje się na szczycie schodów. Kręcąc klamką możesz opuścić ścianę zamykającą przejście. Nawiasem mówiąc, po zakończeniu questu, jeśli jest odpowiednie zadanie, pazur można zwrócić z powrotem do sklepu, zgodnie z życzeniem jego właściciela.

    Nagroda

    W nagrodę bohater otrzyma od Jarla Balgruufa zbroję, której rodzaj i zaklęcie zależy od poziomu postaci. Jarl pozwoli także protagonistce na zakup domu w mieście.

    Następnie rozpoczyna się zadanie „Smok na niebie”.

    Błędy

    • Możliwy jest błąd polegający na tym, że po zabiciu draugrowego bossa nie można przeszukać jego zwłok, co uniemożliwia ukończenie zadania, ponieważ nie można podnieść Smoczego Kamienia. Ten problem pojawia się, gdy bohater jest ukryty podczas czytania Słowa Mocy na Murze lub uciekł, zanim został odkryty przez draugrów.
      • Rozwiązanie 1: zmień lokalizację i wróć. Czasami wymagane jest wyrównanie postaci gracza i powrót dopiero po tym.
      • Rozwiązanie 2: wczytaj wczesny zapis i pozwól draugrowi odkryć protagonistę.
      • Rozwiązanie 3: zapisz w osobnym slocie i natychmiast wczytaj ten zapis. Czasami wystarczy wziąć kamień.
      • Rozwiązanie 4 PC : podświetl zwłoki draugra w konsoli klikając na nie lewym przyciskiem myszy i wpisz najpierw wskrzeszenie , a potem zabij . Następnie zwłoki powinny być dostępne do przeszukania.
    • Podczas przejścia pierwszej zagadki filary mogą się zablokować i nie obracać.
      • Rozwiązanie: zmiana lokalizacji i powrót.

    Etapy misji

    Aby przejść do określonego etapu zadania, wpisz w konsoli:

    Scena setstage MQ103

    gdzie parametr etap jest liczbą, etap zadania (wszystkie etapy są wymienione poniżej).

    Wietrzny Szczyt (ID: MQ103)
    EtapWpis do pamiętnika
    10 Jarl Balgruuf uważa, że ​​mogę pomóc Farengarowi, jego nadwornemu magowi, w jakiejś sprawie związanej ze smokami.
    (Cel 10): Porozmawiaj z Farengarem.
    50 Farengar Secretfire, nadworny mag Jarla Balgruufa, poprosił mnie o odzyskanie Smoczej Skały ze Świątyni Wietrznego Szczytu - kamiennej tablicy, która pokazuje miejsca starożytnych miejsc pochówku smoków. Ma nadzieję, że to pomoże mu zrozumieć, jak i dlaczego smoki wracają do Tamriel.
    (Cel 50): Odzyskaj Smoczy Kamień.
    180 (Cel 80): Zanieś Smoczą Skałę do Farengara
    190 Farengar Secretfire, nadworny mag Jarla Balgruufa, poprosił mnie o odzyskanie Smoczej Skały ze Świątyni Wietrznego Szczytu - kamiennej tablicy, która pokazuje miejsca starożytnych miejsc pochówku smoków. Ma nadzieję, że to pomoże mu zrozumieć, jak i dlaczego smoki wracają do Tamriel. Mój sukces ucieszył go i obiecał, że jarl wynagrodzi mnie za moje wysiłki.
    Etap zaznaczony na zielono odpowiada pomyślnemu zakończeniu zadania, a na czerwono oznacza jego niepowodzenie.
    Następujące kroki zostały pominięte, ponieważ nie mają opisu ani znaczenia: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

    Uwagi

    • Nie wszystkie etapy zadań mogą pojawić się w dzienniku zadań. Który z nich się pojawi, a który nie będzie zależeć od tego, jak zakończy się zadanie.
    • Etapy nie zawsze są wyświetlane po kolei. Dzieje się tak zazwyczaj, jeśli zadanie ma kilka możliwych zakończeń, a także jeśli niektóre etapy zadania można ukończyć w dowolnej kolejności.
    • Jeśli etap jest oznaczony na zielono, czyli jako koniec zadania, oznacza to, że zadanie znika z listy aktywnych zadań w dzienniku, ale w dzienniku zadań mogą nadal pojawiać się nowe wpisy z nim związane.