Child of Light - opis przejścia Zagubione kosmyki. Solucja Child of Light. Zadanie poboczne: Kłopoty Angusa

„Dziecko światła” to baśń, która opowiada nam historię małej dziewczynki o czystym sercu, księżniczki o imieniu Aurora. Artykuł zawiera fragment od 1 do 5 rozdziałów.

Wstęp

Dziecko, posłuchaj mojej historii

Bez fantazji i bez ozdób.

Dawno temu był kraj

Nazywała się Lemuria.

Na dalekich krańcach Austrii

Mieszkała tam córka księcia Aurory.

Miłość ojca była nieskończona.

Co się dzieje z mamą? Wszystko owiane jest tajemnicą.

Książę przez długi czas był sam.

Wychował Aurorę najlepiej, jak potrafił.

I zdecydował, że potrzebuje

W końcu jest jego żoną.

Nadszedł Wielki Piątek

I przyniosła ze sobą wiadomość:

Szczęśliwy książę i ojciec

Prowadzi pannę młodą do ołtarza.

Aurora śpi. Ale o późnej porze

Ogień w tym pokoju zgasł.

A teraz ona kłamie

Jak śnieg, blady i zimny.

Promień świtu przeniknął przez okno

I rozświetlił nieruchomą twarz.

I pomimo próśb ojca

Rumieniec nie pieścił jej twarzy.

A teraz Aurory już nie ma.

Ale to nie koniec, nie, nie!

Dziewczyna zaraz się obudzi

I w nowy Świat ona wejdzie.

Rozdział 1 - Dziewczyna i świetlik

Dziecko, podążaj leśną ścieżką.

Otwórz dla siebie nowy świat.

Gra od samego początku urzeka swoim obrazem, daje poczucie baśni, w której my, gracz, mamy możliwość przeżycia całej historii razem z głównym bohaterem. To przenosi czytanie książki na inny poziom. Najpierw zajmij się sterowaniem: idź w lewo, w prawo, podskocz kilka razy. Zwróć uwagę, jak pięknie rozwijają się włosy Aurory, jak reagują na Twoje działania. Przejdź do menu głównego, aby sprawdzić lokalizację ekwipunku, w tej grze znajduje się on w zakładce Ekwipunek, zobacz drzewo umiejętności w zakładce Umiejętności itp.

Biegniemy w prawo. Jeśli widziałeś znak naprowadzający, to podczas interakcji z nim przeczytasz: „W prawo - do starego klasztoru”. Jesteś na dobrej drodze. W dole czeka Cię pierwsze, bardzo proste zadanie. Faktem jest, że klif jest zbyt wysoki, by Aurora mogła skoczyć. W obliczu tego w grze natychmiast poszukaj pobliskiej drewnianej skrzyni i przenieś ją na wybrane wzgórze. Zdarzają się również przypadki, gdy w pobliżu nie ma pudełka, co oznacza, że ​​trzeba szukać innej lub innej drogi.

Użyj pudła, aby podskoczyć. Przed sobą zobaczysz jasnozielone światło, podejdź do niego - prowadzi ono do jaskini, na końcu której ukryta jest skrzynia. Ale pilnuje go straszny wilk. Aurora jest nieuzbrojona i nie może być blisko niego. Wspinaj się więc po zboczu, które znajduje się przy wejściu do jaskini. Następnie wskocz na drzewo i przejdź po gałęziach na wzgórze po prawej stronie. Tutaj znajdziesz kolejny znak wskazujący na klasztor, co oznacza, że ​​jesteśmy na dobrej drodze.

Gdy tylko Aurora zbliży się do drzewa z różowymi liśćmi, wyświetli się krótka scena dialogu Aurory z niebieskim świetlikiem - przyszłość najlepszy przyjaciel i wierny partner naszej księżniczki. Igniculus może poruszać się samodzielnie, wchodzić w interakcje z obiektami i postaciami, a także podświetlać dla Ciebie ciemne miejsca i spowalniać wrogów. Na Twoje życzenie kontrolę nad dzieckiem można przekazać drugiemu graczowi, aby ukończyć grę w trybie KO-OP.

Znajdź prorokini. ona jest

Pomaga wyjść ze snu.

Kontynuuj swoją drogę. Kiedy dotrzesz do przepaści, celowo upadnij. Po wylądowaniu skieruj się w lewo na zielone światło, tam znajdziesz skrzynię z eliksir leczniczy. Następnie wróć na bagna, nie wchodząc w nie, podskocz, co powinno wrócić na główną drogę.

Wkrótce dotrzesz do miejsca z trzema berłami z żółtymi kulami. Przycisku interakcji szukaj przy drzwiach domku na drzewie, powinien znajdować się obok drugiego berła. Po rozmowie przenieś świetlika na jedną z kul i poproś go o zapalenie. Pojawi się cień z symbolem. Kontrolując Igniculus, sprowadź ten cień na drzewo, w miejsce o podobnym wzorze. Zrób to samo dla pozostałych dwóch sfer. Drzwi się otworzą, wejdź.

Podejdź do posągu i wyjmij miecz. Gdy tylko broń znajdzie się w małych rękach Aurory, natychmiast otrzymasz propozycję wypróbowania jej w walce. Na średnim poziomie trudności wystarczą dwa trafienia, aby pokonać wroga.

Zasada działania systemu walki jest prosta, ponieważ nie jest głównym w grze. Naszym zadaniem jako gracza jest poczuć świat i uczestniczyć w bajce, a nie marnować czas na element walki. Jeśli uznasz to za zbyt łatwe, nie jest za późno, aby zmienić poziom trudności gry na Trudny poziom(Spójrz w ustawieniach gry, poprzez przycisk menu).

Możesz wybrać akcję tylko wtedy, gdy ikona twojej postaci dojdzie do początku czerwonego znaku. Droga z czerwonym pasem liczy się jako czas rzucania.

Gdy nadejdzie kolej, otrzymasz kilka opcji znanych fanom RPG: Akcja - atak lub obrona, Potions - użyj dowolnego z mikstur w torbie, Escape - próba ucieczki z pola bitwy, Change - zmiana kompozycji walki grupy (przyda się, gdy dołączy do ciebie więcej grywalnych postaci).

Jeśli wybrałeś już akcję, ale wróg skutecznie cię zaatakował, twój atak zostanie anulowany i zostaniesz odrzucony. To samo stanie się, jeśli uda ci się trafić wroga szybciej, niż zdołał dotrzeć do końca czerwonego paska.

Biegnij przed siebie do kolejnej lokacji, gdzie kolejny strasznie wyglądający potwór zagrodzi ci drogę. Zanim zaangażujesz go w pojedynek, wyceluj świetlika przyjaciela w potwora i ośledź go, aby go uwięzić i uzyskać dużą przewagę na suwaku czasu. Następnie, już w walce, możesz powtórzyć sztuczkę z Igniculusem. Korzystając z tej sztuczki, możesz zwyciężyć, nie przyjmując ani jednego uderzenia w Aurorę. Jeśli nagle ci się nie udało, a potwór cię uderzył - skieruj świetlika na dziewczynę i włącz światło - to przywróci jej część utraconego zdrowia.

Za bagnem zobaczysz kolejnego potwora i wskazówkę dotyczącą atak z zaskoczenia- Atak od tyłu, który daje natychmiastowe prowadzenie na osi czasu. Zaczekaj aż przeciwnik odwróci się do ciebie plecami, oślep go Igniculusem i zaatakuj. Podobnie możesz najpierw zwolnić, a następnie wskoczyć za plecy i wykonać atak z zaskoczenia. Na koniec walki przeskocz na klif ze skrzynią z eliksir leczniczy. Przed tobą będzie kolejny potwór, a raczej dwa, bo tyle wrogów zaatakuje cię na polu bitwy.

W jaskini będzie wyjątkowo ciemno, więc użyj świetlika jako lampy. Pokonaj potwora. Biegnij przed siebie, na końcu jaskini znajdziesz skrzynię z magiczna mikstura. Teraz wróć, za kałużą zauważysz windę do góry. Gdy wyjdziesz z ciemności, zatrzymaj się, przejmij kontrolę nad świetlikiem i przeleć nim na lewą stronę ekranu, gdzie w ciemności ukryta jest kolejna skrzynia. Szturchnij go Igniculusem, aby dostać tego, który w nim leży, Eliksir ze świetlików.

Przesuń drewnianą skrzynię, wskocz na nią, a następnie na urwisko. Przejdź kilka kroków w prawo i wskocz na zbocze. Wznieś się w górę. Pokonaj potwora. Podejdź jak najbliżej klifu, na przeciwległym wzgórzu powinieneś zobaczyć niebieską skrzynię. Wyślij świetlika, aby go otworzył. To znalezisko wprowadzi Cię do Klejnoty, dołącz je do przedmiotów, aby poprawić statystyki swojej postaci. Ten sam klejnot daje różne efekty, w zależności od miejsca, w którym go umieścisz.

Teraz biegnij w prawo, gdzie nasza bohaterka przejdzie do drugiego rozdziału swojej przygody.

Rozdział 2 - Królowa Światła

Znajdź prorokini. ona jest

Pomaga wyjść ze snu.

Biegnij przed siebie, gdzie przy fontannie spotkasz nowy typ potwora ze świata Lemurii. Duch jest odporny na proste ataki mocy, więc ataki takie jak Sword Strike zadają wrogowi zmniejszone obrażenia. Mimo to z duchem bez problemu poradzisz sobie, jeśli nauczyłeś się przynajmniej jednego z magicznych ataków Aurory, gdyż ten typ potwora jest podatny na Światło.

Spróbuj wskoczyć na szczyt fontanny. Następnie na gałąź drzewa i do skrzyni z Szorstki rubin.

Wejdź do starych ciemnych ruin. Na początek zeskocz na dół, aby podnieść ze skrzyni Eliksir ze świetlików. Tylko uważaj, wróg zaatakuje cię z ciemności. Gdy przedmiot znajdzie się w ekwipunku, wróć, podskocz i wyjdź na światło.

Dotrzyj do zamkniętych drzwi, które musisz otworzyć. Ale w tym celu będziesz musiał znaleźć drogę do dźwigni na górze. Chwyć drewnianą skrzynkę obok drzwi i przeciągnij ją na lewą krawędź. Idź jeszcze bardziej w lewo, gdzie zobaczysz ducha i drzwi, przez które musisz przejść.

Obejrzyj scenkę ze wskazówkami, w której mogłeś się domyślić, że potrzebujemy pomocy Igniculusa. Skieruj świetlika w niebieskie okno na mechanizmie dźwigni i poproś go, aby się zapalił. Stań na platformie jako Aurora i ponownie poświeć świetlikiem, aby podnieść dziewczynkę do pudełka, które widziałeś wcześniej. Zrzuć pudło, zeskocz na dół i popchnij je w prawo w stronę wzgórza. Podskocz w górę, potem w dół, popchnij pudło i ponownie w górę.

Podejdź w lewo do dźwigni, a gdy mechanizm uruchomi się, zeskocz na dół. Dotrzyj do skrzyni po prawej i spróbuj przeciągnąć ją na platformę. Poczekaj, aż platforma się podniesie i szybko przeciągnij skrzynię na przycisk w podłodze, aby drzwi nie zamknęły się, gdy tylko Aurora spróbuje do niej wejść. Przejdź do następnej lokalizacji.

Idź do lewej krawędzi, gdzie na wzgórzu zauważysz duży niebieski klejnot. Przejmij kontrolę nad świetlikiem i otwórz go. Wewnątrz znajdziesz Surowy szafir.

Następnie biegnij w prawo, gdzie znajdziesz tego, którego pilnuje gargulec, otwierającego dolne drzwi za pomocą dźwigni. Zeskocz na dół i udaj się do klasztoru.

Wejdź na górę, gdzie usłyszysz prośbę nieznanej osoby o uwolnienie jej z kajdan szkła. Przyjrzyj się bliżej mechanizmowi z kółkami w kolorze czerwonym, fioletowym, zielonym i niebieskim. Następnie spójrz oczami na kryształy w pobliżu fresku o odpowiednim kolorze (nie tylko fioletowym). Powtórz sztuczkę z cieniem z pierwszego rozdziału: przenieś Igniculus do otwartego czerwonego koloru urządzenia, zadedykuj je im i przynieś cień, który pojawia się do kryształu tego samego koloru. Dotrzyj do dźwigni zmiany koloru, znajdziesz ją nieco w lewo, na platformie za mechanizmem i przesuń ją, aż pojawi się okrąg o żądanym kolorze.

Gdy tylko ostatnie części fresku zostaną zniszczone, przebudzą się Strażnicy - pierwsze potwory w grze poziomu Boss.

Pokonanie Strażników da ci nowy przedmiotMagia Gwiezdnego Pyłu. Podejdź do ekwipunku i "zjedz" go, by zwiększyć parametr Magia o 3 punkty.

Słońce świeciło nad ziemią

Co nie jest piękniejsze na świecie,

Ruiny zamku pod księżycem

Jej najsłodsze światło

I odbiły się migoczące gwiazdy.

Pani tego pałacu

Jeden wędrował po pokojach,

Rozświetlił je jasną twarzą.

Ale królowa raz

Zniknął bez śladu. A wraz z nią zgasło światło

Wydawało się, że to wieczność.

I Umbra, królowa nocy,

Wysłane z zakonem córek -

Aby słońce, gwiazdy i księżyc

Porwany, a następnie schwytany

Deszcze opuściły kraj.

Potem stworzenia Umbra zła

I przejęli całą ziemię.

Leśna wróżka ci da flet prosty. Oprócz miłego prezentu Aurora dostanie skrzydła i umiejętność latania, zastępując skakanie. Leć po ekranie, poczuj swobodę i lekkość oraz pomyśl o wszystkich ukrytych skrzyniach, które przegapiliśmy z powodu nieosiągalnej wysokości.

Wokół ciemnego gęstego lasu,

Światło gwiazd płynęło z nieba.

Aurora z przyjacielem świetlikiem

Wszystko poszło, ale dom był daleko.

Była smutna, że ​​nie wiedziała

Krewni o jej losie,

I szukając słońca i księżyca,

Uściskać ojca.

Ale gdzieś, z sercem pełnym zła,

Na tronie, wpatrując się w noc

Umbra siedziała i czekała

Kiedy zgasną światła córko.

Leć w górę, na platformach po lewej i prawej stronie nad kolorowym mechanizmem znajdziesz skrzynie z Magiczna mikstura (x2) oraz Potężny eliksir leczniczy. Wyżej znajdziesz dużą niebieską skrzynię z klejnotami, otwórz ją światłem świetlika. Wewnątrz znajdziesz Eliksir świetlików (x2). Wyleć z klasztoru przejściem po lewej stronie.

Rozdział 3 W stronę przygody

W lewo, do ołtarza, pospiesz się,

Szukaj kolców i potężnego pnia.

Skocz, by zacząć latać i leć w stronę klasztoru. Nad wyjściem znajdziesz unoszącą się w powietrzu kopertę. Ulec poprawie Wpis #1. Zobacz o znalezionych Wpisy, a także zapoznać się z ich treścią, możesz w odpowiedniej zakładce w menu główne.

Więcej o lokalizacji wszystkich stron w tym artykule:

Po drodze w lewo usłyszysz czyjś głos, prowadzi on dalej na wyspę balony. Na nim poznasz nowego asystenta naszej dziewczyny błazna Aurora Różyczka. Aby później nie zapomnieć, jak tylko po długim dialogu odzyskasz kontrolę nad Aurorą, przejdź do Menu Głównego i załóż gałąź Umiejętności Różyczki. Ciekawą, dostępną niemal natychmiast, jest umiejętność Druga szansa, który wskrzesza upadłego sojusznika z 60% regeneracją zdrowia. Oprócz zmartwychwstania Rubella ma zaklęcie Gojenie : zdrowienie i tymczasową odporność na negatywne statusy, co czyni ją jeszcze bardziej przydatną drużyną na polu bitwy. Dodatkowo jej atak jest bardzo szybki (choć słaby), więc przyda się do przerywania akcji wroga.

Przeczytaj więcej o dodatkowych misjach lemuryjskich w tym artykule:

Zejdź na dół, mijając kapliczkę po prawej. Tutaj znajdziesz fiolet Mana Gwiezdny pył, gdy zostanie użyty, możesz zwiększyć maksymalną ilość punktów magii dla jednego ze swoich bohaterów. Wejdź do pomieszczenia z platformami, w którym trzeba było przeciągać drewnianą skrzynkę z boku na bok. Stań przy wyjściu i spójrz w górę, na suficie powinno być niebieskie okno. Poświeć na niego świetlikiem, aby otworzyć przejście do skrzyni za pomocą Surowy szafir (x2).

Wyjdź na zewnątrz. Wleć w górę i leć w lewo, obok drzew, w stronę pływającej wyspy. Jest podobny do tego, w którym Aurora i Igniculus spotkali Różyczkę, tylko większy. Idź do domu, który jest mniejszy. Znajdziesz w nim skrzynię z Uzdrawiający eliksir (x2).

Odleć trochę do tyłu, w prawo, gdzie wśród gałęzi znajdziesz ukryty dom. Wchodząc do niego zostaniesz przeniesiony do nowej lokacji. Przeglądaj to dla Zdrowie Gwiezdnego Pyłu i skrzynia z Szorstki szmaragd. Uważaj na kontakt z ostrymi cierniami drzew, ponieważ mogą one uszkodzić Aurorę.

Na południowy zachód od pływającej wyspy znajduje się kolejna skrzynia zawierająca Żywa woda. Mikstura ma taki sam efekt, jak zaklęcie „Druga szansa” Rubelli wskrzesza upadłego sojusznika. Teraz nie jest straszne, że przypadkowo popełnisz błąd i zginiesz w walce. Ale nadal nie polecam tego robić.

Wystartuj i leć w lewo. Tuż nad i na lewo od znaku indeksu „Po lewej – do ołtarza Matyldy”, w powietrzu wisi skrzynia z klejnotami, w której leżą Uzdrawiający Eliksir (x2).

Dalej na zachód jest kolejna wyspa. Nie możesz wejść do domu, jak mówi świetlik: „Nie zdziwiony”. Ale obok niego znajdziesz skrzynię z magiczna mikstura. Podejdź do prawej krawędzi platformy i opuść się. Weź to, co jest w skrzyni magiczna mikstura. Wcześniej będziesz musiał walczyć z potworem, jego opiekunem lub oślepić go Igniculusem. Leć dalej w prawo. Jeśli widzisz przed sobą wodospad, to jesteś na dobrej drodze. Poszukaj pająka i skrzyni pod spodem. W skrzyni magiczna mikstura. Wróć na wyspę, przejdź do jej lewej krawędzi i zeskocz na dół. Tutaj za potworem pająka znajdziesz Surowy szmaragd.

Wystartuj i nieco wyżej twój wzrok zauważy przejście gałęzi. Ostrożnie obejdź kolce, aby uzyskać moc gwiezdnego pyłu i lecąc trochę niżej, magiczna mikstura od skrzyni do kolekcji po resztę znalezioną wcześniej.

Wróć na wyspę i znak obok niej. Leć na zachód. Tutaj, na nowej wyspie, znajdziesz skrzynię z żywa woda, dom ze skrzynią i Surowy szafir (x2) leżąc w tej skrzyni. Podejdź do prawej krawędzi platformy i zeskocz na dół. Tutaj, wśród cierni, Aurora odnajdzie Ochrona gwiezdnego pyłu.

Na lewo od ostatniej wyspy, którą odwiedziliśmy, w powietrzu unosi się inny podobny kawałek lądu. Po przelocie wśród nich znajdziesz skrzynię z klejnotami z Eliksir świetlików (x2).

Zejdź do znaku, a następnie zeskocz na dół. W ciemności zobaczysz latającego potwora i skrzynię z Szorstki szmaragd za nim. Następnie leć w otchłań z bagnem. Po lewej, podczas przejścia pierwszego rozdziału, zebraliśmy już Uzdrawiający Eliksir. Ale nie mogliśmy wejść do jaskini po prawej. Teraz możemy. I zrobimy to, bo tam jest ukryte Ochrona gwiezdnego pyłu.

Przypomnij sobie jaskinię z pierwszego rozdziału, w której widzieliśmy wilka, a za nim skrzynię. W skrzyni Magiczna mikstura (x2) kłamstwa. Zajrzyj, jeśli chcesz.

Wleć na szczyt drzewa stojącego przy wejściu do jaskini. Tam znajdziesz Surowy szafir (x2). Następnie przeleć do następnego drzewa, gdzie ktoś ukrył kolejne w skrzyni Surowy szafir. Na gałęzi tego samego drzewa stoi skrzynia z Uzdrawiający eliksir (x2).

Leć do obszaru z ołtarzem z cut-scenki otwierającej. Na lewo od niego, na występie góry, ukryty w skrzyni Surowy szmaragd.

Zejdź na dół i leć na zachód w stronę kolczastego drzewa. Droga zablokuje chłopaków Ogromny. Nie pozwól mu zjeść małej Aurory.

Za pokonanie bossa otrzymasz otwarte przejście Do drzewa z cierniami oraz gwiezdny pył zdrowia. Czekać. Nie spiesz się do środka. Leć na górę ekranu, gdzie znajdziesz Wpis nr 5.

Okazuje się, że to nie jest łatwe

Latać wśród ostrych cierni.

Przejście do nowej lokalizacji otworzy nową kartę w menu głównym - Mapa Lemurii, dający możliwość szybkiej podróży przez odwiedzone wcześniej lochy lub miasta.

Podejdź do klifu i wleć w głąb dołu na Magiczna mikstura (x2). Następnie wróć i wleć na złote drzewo z cierniami. Leć jak najszybciej. Po prawej stronie znajdziesz walkę z gryfem i skrzynię z eliksir leczniczy. Po lewej stronie znajduje się niebieska skrzynia z żywa woda. Następnie w dół do głównej ścieżki i prawie natychmiast w dół. Po obu stronach są skrzynie z Szorstkie szmaragdy. Wróć na główną ścieżkę i leć na zachód. Jak tylko dotrzesz do drogowskazu „W lewo – do wsi Capilli”, spojrzeć w górę. Poproś Igniculusa o odzyskanie tego, co jest tam ukryte. magiczna mikstura i latać w górę. Po drodze Aurora znajdzie trzy skrzynie - z Szorstki rubin, lekarstwo oraz .

Pokonanie tajnego bossa zapewni ci solidną ilość doświadczenia, które wystarczy, aby przejść na wyższy poziom, a także Ochrona gwiezdnego pyłu.

Zejdź na sam dół drzewa i wyleć do Świeże powietrze. Tuż przy wyjściu, poniżej na ziemi, znajduje się skrzynia z Surowy szafir. Wystartuj i leć w górę przez gałęzie, aby znaleźć Wpis nr 8. Na zachód od znaleziska, na szczycie drzewa znajdziesz Uzdrawiający Eliksir. Kontynuuj lot na zachód.

Przybycie do wioski Capilli kończy trzeci rozdział opowieści.

Rozdział 4 — Głęboka Studnia

Leć wyżej

Igniculus, znajdź księżyc.

Wioska na pierwszy rzut oka wydaje się tętnić życiem, ogrody są zadbane, a w domach palą się światła. Ale bez względu na to, jak bardzo się starasz, nie znajdziesz przynajmniej jednej osoby. Chyba że wrony, których jest wiele, zbudowały wszystkie te domy. Prawdopodobnie nie.

Krótko o przedmiotach ukrytych w wiosce. W domu na wschód, w przytulnym pokoju, znajdziesz skrzynię z eliksir leczniczy. W duży dom na zachodzie - szorstki rubin i niezadowolony ze swojego znaleziska kruka.

Gdy będziesz gotowy, aby kontynuować, strzałka wskaże ci właściwy kierunek.

Pośrodku centrum tego zamieszkanego przez wrony miasteczka zobaczysz studnię. Z tytułu można się domyślać, że rozegra się tam główna część przejścia czwartego rozdziału. Zanim wejdziesz w jego głębiny, zrób jeszcze jedną rzecz w Capilli.

Nie dotykaj jeszcze obszaru na lewo od wioski. Nie ma sensu sprawdzać domów po prawej, w dwóch z trzech otwartych znajdziesz tylko kruki. I nie możesz ich włożyć do torby, nie możesz ich włożyć do zbroi. Podejdź do brodatego wujka, który stoi trochę na lewo od studni i znajdź przyczynę jego żalu. Okazuje się, że zła królowa zaczarowała wieśniaków i zamieniła ich w ptaki. Fin, tak nazywa się brodaty mężczyzna, miał szczęście i zaklęcie go nie wyprzedziło. Byłby bardzo wdzięczny, gdyby Aurora pomogła mu znaleźć Lethe, która leży na dnie studni.

Następnie zejdź do studni. Finn, wdzięczny za twoją próbę pomocy jego przyjaciołom, dołączy do twojej drużyny. Brodaty mężczyzna jest silnym magiem. Przejdź do zakładki Umiejętności, rozmieść wolne punkty umiejętności i przeczytaj o dostępnych dla niego zaklęciach. Jak widać, Finn specjalizuje się w atakach magicznych żywiołów, takich jak: Uderzenie pioruna(Błyskawica) przydatna przeciwko wrogom wodnym; Żarnica(Ogień) - przeciwko ziemi, ale słabo uderza w wodę; Kabina prysznicowa(Woda) - przeciw ogniu, słaby na żywioł pioruna.

Muszę znaleźć lato

Aby odczarować kapilę.

Większość potworów żyjących w studni, czyli pewien często spotykany potwór, jest typu wodnego. Więc nie zaszkodzi ci włożyć Szmaragd do broni Aurory i Różyczki. Jeśli masz jeden dodatkowy, Finn nie zostanie zraniony zielonym kamieniem w przypadku, gdy nie starczy już energii na zaklęcia.

Zejdź na dół i jak tylko zobaczysz pająka, zaatakuj go, aby przeszkolić się w akcji Zastąpienie. Potem nastąpi krótka przerwa dialogowa, po której możesz przejąć kontrolę nad Igniculusem i otworzyć nim skrzynię z klejnotami. Schowaj z Surowy szafir spójrz w lewy dolny róg ekranu.

Na dnie studni jest kilka luk.

Najpierw wleć do wąskiego przejścia po prawej, prowadzącego do góry. Jeśli nie masz ochoty na ryzyko, możesz pominąć pułapkę z włócznią. Po prostu wyślij świetlika, a schowa cię w skrzyni Surowy szmaragd.

Wróć i leć w prawo, za pająkiem, w ścianie jest kolejna skrzynia z klejnotami z Szorstki rubin. Następnie zeskocz na dół, przytrzymaj strzałkę w dół i wciśnij przycisk skoku, wejdziesz do nowej jaskini. Na końcu jest skrzynia z Szorstki rubin.

Wróć do miejsca, z którego przybyłeś na dół. Na lewo od niego jest przejście w górę, którego strzegą ostre włócznie. Aby na chwilę zatrzymać ich pojawianie się, znajdź niebieskie okno na suficie. Światło Igniculusa uruchamia powolny mechanizm. Poczekaj, aż włócznie całkowicie znikną z pola widzenia. Za pułapką znajdziesz gwiezdny pył zdrowia.

W jaskini za Dzikiem poszukaj przejścia w dół, gdzie znajdziesz Surowy szafir oraz Uspokajający (x2).

Nie wychodząc z jaskini, skieruj się na zachód. W rezultacie natkniesz się na zamknięte drzwi. Umieść cień księżyca na rysunku księżyca nad głową narysowanej kobiety, a cień berła ze słońcem na rysunku słońca po prawej stronie drzwi. Zmartwienia Finna poszły na marne, z łatwością poradziliśmy sobie z napotkaną przeszkodą.

Zanim jednak udasz się do miejsca za drzwiami, zejdź na korytarz. Po przejściu ścieżki do końca jaskini możesz wrócić z nowo zdobytym Surowy rubin (x2)(skrzynia z klejnotami), Eliksir Szybkości(klatka piersiowa) i Szorstki szmaragd(skrzynka).

Z powrotem do drzwi. Wejdź. Biegnij lub leć w prawo do włóczni, wyłącz je i leć dalej.

Na rozwidleniu wleć w górę - ta ścieżka zaprowadzi cię do dwóch skrzyń strzeżonych przez pająka. Po prawej Eliksir Szybkości (x2), po lewej szorstki rubin.

Następnie leć w dół, a potem jeszcze niżej, gdzie znajdziesz przejście do ciemnej jaskini. Po lewej stronie znajdziesz skrzynię z Szorstki rubin, po prawej za ścianą jest skrzynia z klejnotami z nierówny rubin, aw środku ognisty wilk (podatny na magię wody, broń z szafirem).

Następna pamięć podręczna Magia gwiezdnego pyłu znajdziesz, podlatując do sufitu, gdy jesteś w szerokim i przestronnym pokoju. Użyj znalezionego obiektu i zejdź na dół. Tutaj, do połowy w wodzie, leży ogromna głowa posągu, na nim siedzi wrona. Wejdź w interakcję z ptakiem, aby obejrzeć dialog między Aurorą a Finnem. Brodaty mężczyzna rozpoznaje w ptaku swojego dziadka. Odleciał daleko.

Kieruj się na wschód, a gdy tylko miniesz lub przelecisz nad wodą i nadepniesz na solidny kamień pod stopami, poszukaj klejnotu w prawym dolnym rogu. W nim Uzdrawiający Eliksir (x2). Na prawo od niego jest skrzynia, w której leży Eliksir ze świetlików, dokładnie nad nim pająk ma literę z Wpis #3.

BOSS - Hydra

Hydra to poważny przeciwnik, a dokładnie trzech przeciwników. Jak już zauważyłeś, głowy potworów mają różne kolory i przynależności do żywiołów.

Czerwona głowa to ogień, co oznacza, że ​​ataki wodą zadają jej zwiększone obrażenia. Porusza się wolniej niż jej siostry na osi czasu, ale szybko rzuca zaklęcie. Jej ogień trafia jednocześnie w dwa cele.

Zielona głowa to ziemia. Podatny na ataki ogniowe. Głowa tego koloru szybko dociera do czerwonego znaku, ale po osiągnięciu go bardzo spowalnia. Ma efekt, który może sparaliżować Aurorę lub jej partnera.

Niebieska głowa to, zgadłeś, woda. Atakuj błyskawicami. Utrzymuje równowagę szybkości i czasu rzucania.

Dzięki swojej magii Finn jest idealny do tej walki. Ponieważ ma zaklęcie na każdy proces. Zabijaj głowy w tej kolejności - zieloną głowę, niebieską głowę i wreszcie - czerwoną. Umieść Igniculus obok ognistej głowy, aby dłużej utrzymać go w niebieskiej strefie. Pamiętaj o kwiatach - na polu bitwy są ich trzy, wykorzystaj je do przywrócenia punktów magii i zdrowia. Dużo łatwiej jest to zrobić w momencie wyboru akcji.

Za pokonanie potwora ze studni Aurora i spółka otrzymają 4800 punktów doświadczenia, które wystarczy na awans na nowy poziom, Mocny magiczny nektar oraz scena, w której dziewczyna dowiaduje się o losie swojego ojca.

Teraz wróciłeś do Capilli. Wieśniacy odzyskali ludzką postać. Na tym historia się nie kończy. Rozdział się nie kończy.

Leć wyżej

Igniculus, znajdź księżyc.

Jacy są ludzie, jeśli ich nie mają dodatkowe zadanie do występu pochopnie i cenny prezent. Porozmawiaj z dziadkiem Finna, Avo. Poszukaj starca przy studni z żółtym wykrzyknikiem nad głową. Da ci nowe zadanie, „Ogród Nerai” to jest nazwane. Skieruj się na wschód i wejdź do domu przypominającego klasę. wąsaty wujek tutaj, jestem gotów dać ci łopatę na jabłko. Przedmiot questowy, zapis zadania w ekwipunku, nie zostanie podany dla tej prośby, ale dla notatki można by to zapamiętać.

Udaj się do wejścia do wioski, do lokacji przy drzewie z cierniami. Przy samym wyjściu spotkasz kobietę palącą fajkę. Żółty znak nad jej głową mówi nam, że ma zadanie dla Aurory. Jej skrzydlata świnia o imieniu Achilles odleciała w nieznanym kierunku. Naszym celem jest znalezienie go.

Leć na zachód od Capilli. Gdy tylko opuścisz teren wioski, Finn wróci do twojej grupy. Bez niego byłoby nudno, a jego zaklęcia są godne pozazdroszczenia, a ta broda… Brodaty mężczyzna ma się czym pochwalić w wieku trzynastu lat.

Sprawdź wierzchołki drzew, na jednym z nich znajdziesz skrzynię z Szorstki szmaragd (x2). Następnie zejdź na ziemię i zeskocz na dół. Tu jest ukryta skrzynia Uzdrawiający Eliksir.

Wleć na górę ekranu, gdzie za barierą żywiołów znajdziesz skrzynię z Szorstki rubin. Wydawało mi się, że w tym miejscu najłatwiej jest przejść się po wierzchołku drzewa, naciskając przycisk. Wracaj na ziemię. Na dole zobaczysz dziurę, z której okresowo wydobywa się silny strumień wiatru. Za nim jest skrzynia z magiczna mikstura.

A za samą skrzynią zobaczysz zejście do jaskini. Już przy samym wejściu zauważysz skrzynię z klejnotami z eliksir leczniczy. Leć w prawo, gdzie za stworzeniem wyglądającym jak stare drzewo zauważysz drzwi. Skrzynka unosi się w powietrzu nad drzwiami z Żywa woda (x2). Wejdź w interakcję z drzwiami, by dostać się do nowej lokacji.

Leć na skrzyżowanie. Wybierz ścieżkę prowadzącą w lewo. Obserwuj uważnie wiatr, który będzie próbował wepchnąć Aurorę pod włócznie. Po drodze patrz w górę, aby nie przegapić gałęzi z klatką piersiową, w której leży szorstki rubin.

Następnie wróć do wiatru i pozwól mu poprowadzić cię przez skrzyżowanie. Ustaw się za pagórkiem, przejmij kontrolę nad Igniculusem, wyceluj go w niebieski okrąg na suficie i zrzuć drewnianą skrzynię na dół. Przeciągnij skrzynię w prawo, powinna spaść na niższy poziom. Podleć do niego i umieść go na przycisku po lewej stronie. Następnie stań pod strumieniem wiatru wiejącego w górę.

Na środku pokoju możesz zebrać Magia gwiezdnego pyłu, w zwykłej kamiennej skrzyni znajdziesz Lekarstwo (x2), w niebieskiej skrzyni - Surowy szmaragd (x2), a w skrzyni z klejnotami, która jest ukryta w prawym górnym rogu za gałęzią, jest jeszcze jeden Surowy szmaragd. Gdy będziesz gotowy do opuszczenia tego miejsca, pociągnij za dźwignię.

Wróć do skrzyni klejnotów. Na zachód od niej zauważysz miejsce oświetlone czerwonym światłem. Podleć do niego, aby otworzyć drogę do skrzyni za pomocą Surowy szafir (x2).

Nad skrzynią widoczne przejście na zewnątrz. Wdrap się na górę i spróbuj dostać się do jaskini, z której wieje wiatr. Tutaj znajdziesz Gwiezdny pył z magii.

Gdy wyjdziesz z tunelu, idź trochę na wschód, do skrzyni z Szorstki rubin. Następnie wystartuj w niebo, gdzie strona z Wpis #6.

Z powrotem do jaskini na zachodzie. Idź do dziury, z której w górę wieje strumień wiatru. Tutaj potrzebna jest dobra reakcja - gdy wiatr ustanie, szybko wzlecisz w górę, a potem w lewo w fiolet Gwiezdny pył z magii.

Kontynuuj podróż na zachód, gdzie na zewnątrz jaskini zobaczysz drogę prowadzącą Na równiny Rambert.

Jej ścieżka biegła przez ponure i puste pola.

Księżyc i słońce nie mogły

Nie znalazła tu nie tam

Aurora ze smutkiem uświadomiła sobie:

"Bo to wszystko co mogłem"

Ale droga prowadziła...

Nie na słońce, nie, nie o to chodzi.

Sekret zostanie ujawniony później...

Rozdział 5 — Nieoczekiwane spotkanie


Leć wyżej

Igniculus, znajdź księżyc.

Wróć do wejścia do lokacji Na równiny Rambert, na wschodzie, jak Aurora, w scenie z wierszem, przeleciała obok skrzyni z Magiczna mikstura (x2). Następnie leć w lewo do wiatraki.

Po lewej stronie sceny z dialogiem Aurory i Różyczki znajdziesz niebiański wodospad. Bardziej na lewo znajdziesz drugi, taki sam. Podleć do drugiego i spróbuj zejść na dół. Otworzy się ukryte przejście, w którym znajdziesz skrzynię z klejnotami z . Otwórz go, przejmując kontrolę nad świetlikiem.

Teraz wejdź do wodospadu i pozwól mu „stoczyć się” w dół. Zostaniesz przeniesiony na stary, zepsuty już most kolejowy. Biegnij w prawo, gdzie otworzysz przejście do skrzyni. Przechytrz pułapkę i odbierz nagrodę Surowy szmaragd (x2).

Przeleć pod mostem, gdzie na ziemi znajdziesz kamienną skrzynię. W skrzyni Uspokajający (x2). Po drodze możesz spotkać latającą świnię, pamiętasz zadanie o Achillesie? Niestety Aurora nie będzie w stanie znaleźć odpowiedniego znaku na zwierzęciu. Ale nie martw się, na pewno spełnimy tę prośbę. Jeszcze trochę później.

Jeszcze pod mostem leć do przodu, gdzie pod drugą częścią kolej żelazna lub nad trollem, w zależności od tego, który jest łatwiejszy w nawigacji, znajdziesz skrzynię z klejnotami z Eliksir Szybkości (x2).

Możesz znaleźć kolejny klejnot, jeśli podejdziesz do lewej strony mostu kolejowego i wlecisz między skałę a wodospad. Igniculus pomoże ci zdobyć .

W miejscu, z którego wychodzi zachodnia część mostu, znajduje się tunel. Wejdź w to. Zobaczysz pułapkę podobną do mechanizmu wiatrowego i dwie opcje ścieżki: w lewo i w górę. Nie ma sensu iść w lewo, bo drzwi na zewnątrz są zamknięte. Wleć więc w górę, gdzie znajdziesz dźwignię, która otworzy te drzwi.

Za drzwiami czeka cię nieoczekiwane spotkanie, jak obiecywał tytuł piątego rozdziału. Aurora spotka znajomą osobę ze swojego prawdziwego ludzkiego świata. Siwowłosa dziewczyna, którą nasza bohaterka nazywa swoją siostrą. I jej imię Nora. Pod koniec dialogu zostanie naszą nową asystentką. Nowy dodatek do grupy! Od razu przejdź do Menu Głównego, w zakładce Umiejętności, wszystko bez zmian, możesz zobaczyć jej drzewko umiejętności i poznać dostępne dla niej zaklęcia. Nora - bufor, wsparcie lub jako ludzie, którzy nie są zaznajomieni z warunki gry, klasa wsparcia. Jej rolą w grupie jest na przykład podnoszenie cech sojuszników (Przyśpieszenie- Zwiększa szybkość wszystkich sojuszników o 50% na 4 sekundy) lub zdegraduj ich do przeciwników (Spokojna- Zmniejsza prędkość wybranego mrocznego pomiotu o 60% na 4 sekundy). Z ciekawych umiejętności, moim zdaniem, zwrócę uwagę na jej umiejętność pasywną - Czar czasu. Co jednak najważniejsze, dysponuje atakiem o średniej sile, co dodatkowo ma szansę na spowolnienie przeciwnika. W wariancie masowym taki atak staje się bardzo skuteczny, gdyż znacznie osłabia szybkość wrogów, co znacznie ułatwia walkę.

Leć w górę, gdzie na kolejnym moście, pod wodospadem, znajduje się skrzynia z silny magiczna mikstura(x2).

Na lewo od właśnie odnalezionej skrzyni znajdziesz wodospad, który niczym nie różni się od pozostałych. Tylko jeśli na jej szczycie znajduje się skrzynia z klejnotami. Ostrożnie wznoś się do góry, aż do momentu, gdy ze względu na górną część ekranu zaczyna on być ledwo zauważalny. Szybko przeciągnij Igniculusa na skrzynię i otwórz ją, zanim wiatr zdmuchnie Aurorę pod wodospad, co z kolei zabierze cię w dół, z dala od skrytki. Udana próba wzbogaci Cię Uspokajający (x2). Jeśli jednak wodospad zdołał cię złapać, wykorzystaj ten moment, aby poszukać latania pod nim, Wpis #7 i skrzynia strzeżona przez ogromny na ziemi z żywa woda.

Wdrap się na wodospad ze skrzynią z klejnotami i przejdź przez nią. Jeśli ci się nie uda, wleć trochę wyżej, aby strumień wody, choć zrzuca cię w dół, nie wystarczył, abyś spudłował. Pomiędzy dwoma wodospadami, na wyspie od zniszczonego mostu, zobaczysz drewnianą skrzynię. Zepchnij go. Następnie leć na zachód, gdzie za drugim wodospadem znajduje się skrzynia z Eliksir świetlików (x3).

Zleć na dół do upuszczonej skrzyni. Upadł prosto na przycisk otwierający drzwi. Dlatego nie dotykaj naszego urządzenia wagowego i wejdź do środka. Zaraz przy wejściu spodoba ci się droga w dół, gdzie skrzynia z Szorstki szmaragd (x3).

Górna ścieżka pomieszczenia prowadzi do dźwigni. Najpierw spójrz tam. Następnie wyjdź na świeże powietrze i zejdź na dół. W tej samej skale, z której właśnie wyszliśmy, jest kolejna gałąź. Nie jest trudno znaleźć. Znaleziony? Leć w dół, a potem w lewo. Znajdziesz tutaj gwiezdny pył zdrowia.

Pod mottem są drzwi. Wejdź. Leć w dół i w lewo i spróbuj znaleźć się w ścianie Ochrona gwiezdnego pyłu. Podążaj prostą ścieżką do pierwszego rozwidlenia. Jeśli szedłeś wystarczająco ostrożnie, to po drodze stałeś się bogatszy o Eliksir Obrony (x2), Surowy szmaragd (x3), Silny Uzdrawiający Eliksir (x2) oraz Surowy szmaragd (x2).

Po prawej stronie, pomiędzy dwoma kolczastymi włóczniami, znajduje się skrzynia z Silny Uzdrawiający Eliksir (x2). Za nim na klatce znajdziesz kolejną skrzynię. W nim Surowy szafir (x2). W klatce znajduje się dźwignia, która może otworzyć ci drzwi. Aby się do niego dostać i zebrać kilka gadżetów w postaci: Uspokajający (x2) oraz Szorstki szafir(Za drzwiami), Eliksir ochronny (x2) oraz Magia gwiezdnego pyłu, po drodze wróć do rozwidlenia i zleć w dół. Pociągnij dźwignię.

W otwartym pomieszczeniu poszukaj drewnianej skrzyni i wepchnij ją do dziury po prawej stronie. Tutaj zauważysz skrzynię z klejnotami w prawym górnym rogu ekranu. W nim Surowy rubin (x3). Zeskocz do pudła. Na prawo od miejsca, w którym wylądował, w całkowitej ciemności ukrył skrzynię z Uspokajający (x2). Naciśnij pudło na przycisku i leć do otwartej skrytki.

Ktoś kiedyś ukrył w tym pomieszczeniu aż trzy skrzynie: w złocie - Surowy Ametyst (x2), w niebieskim - Silna magiczna mikstura (x3), w skrzyni z dźwignią - Wyszczerbiony szmaragd (x3), jedna skrzynia klejnotów z Żywa woda (x2) i stronę z wersetem Wpis #2. Podziękuj jaskini za dary i zostaw jej granice.

Na zachód od wejścia do jaskini ze skrytką na ziemi leży skrzynia z Eliksir Szybkości (x2).

Wzbij się w powietrze i leć w lewo, gdzie pod kolejną zniszczoną częścią mostu kolejowego możesz się podnieść Magiczna mikstura (x3).

Pod mostem znajdziesz dwa wejścia do tunelu i w samym miejscu, z którego pochodzi most, wybierz dowolne, ponieważ prowadzą w jedno miejsce. W lewym górnym rogu znajdziesz dwie dźwignie: zwykłą i obrotowy mechanizm. Najpierw pociągnij normalny, aby otworzyć drzwi. Następnie przekręć drugą dźwignię - raz w prawo. Wyleć na ulicę, omiń kikut drogi i wróć do tunelu dolnym przejściem.

Oprócz drzwi od strony klifu, których potrzebowaliśmy, mieliśmy widok na drogę w dół. Prowadzi do ulicy, pod kamienną drogą, przez co nie mieliśmy okazji sprawdzić latającej tu świni.

Na wynos moc gwiezdnego pyłu i lataj dalej.

Szybko lecisz do nieba

I znajdź lustro w zamku.

Zejdź na ziemię, gdzie możesz podnieść Surowy szmaragd (x2) ze skrzyni strzeżonej przez wilkołaka. Na zachód stąd znajdziesz jeszcze dwie skrzynie. W jednym nierówny rubin, a w sąsiednich Lekarstwo (x2). Poniżej i na lewo od nich, w jaskini z pułapką, ukryta jest skrzynia z Surowy szafir (x2). Powyżej i na lewo od sąsiadów, w skrzyni na szczycie skały leży Surowy szmaragd (x3).

Leć na zachód, a wkrótce usłyszysz czyjś głos. Jego właściciel, pustelnik, podaruje ci Surowy szafir (x6) i podpowiedzi, że kamienie można ulepszyć. Najprawdopodobniej znalazłeś przycisk Rękodzieło patka Klejnoty. Jeśli jeszcze nie wypróbowałeś tej opcji, poeksperymentuj.

Powoli zbliżamy się do miasteczka Bolmus Populi. Trzymaj się blisko ziemi. Za Ognistym Pająkiem poszukaj wodospadu, za wodospadem jest tunel, w tunelu są drzwi. Użyj go, aby dostać się w głąb klifu. W tym miejscu kryje się nowy rodzaj pułapki: poziom lawy co jakiś czas będzie się podnosił i aby przetrwać, będziesz musiał szybko poszukać wolnej drogi na szczyt. Uratuj się przed pierwszą falą, poczekaj, a gdy poziom lawy zacznie opadać, sprowadź świetlika do niebieskiego okręgu i włącz jego światło, aby otworzyć drzwi do przejścia, aż do następnego ruchu ratowniczego w górę. Ponownie otwórz drzwi Igniculusem i biegnij po lokalne skarby. W skrzyni z dźwignią znajdziesz Surowy turmalin, w skrzyni klejnotów Surowy szmaragd (x3). Leć w górę i w lewo do dźwigni. Pominie to potrzebę spędzenia czasu w pułapce lawy, aby wrócić do wyjścia.

Wyjdź z jaskini lawy i leć prosto na zachód. Tutaj w rejonie wodospadów można zbierać Uspokajający (x3) z niebieskiej skrzyni i Lekarstwo (x2) z klejnotu pamięci podręcznej. Leć na lewo od wodospadu, aby znaleźć skrzynię z Eliksir Szybkości (x2). Pomiędzy tą skrzynią a wodospadami jest przejście w dół. Poniżej, za Magmowym Pająkiem znajduje się ukryty pokój z Żywa woda (x2).

Naprzeciw niego, w skale za wodospadem znajduje się tunel. Po przejściu przez ciemne korytarze Twój Ekwipunek stanie się bogatszy o Silna magiczna mikstura, Uspokajający (x2), Surowy szmaragd (x3) oraz Uzdrawiający Eliksir (x3). Ten ostatni leży w skrzyni za Szczurem Górniczym.

Wróć do bliźniaczych wodospadów, w pobliżu których wcześniej zabraliśmy lekarstwa z klejnotu i lecimy między nimi w górę. Następnie skręć na zachód. Przejdź do nowej lokalizacji. Tutaj od razu zauważysz ogromny kamień ognia, nazwijmy to kamień lawowy. Duży brat zwykłe kamienie i drugi opcjonalny boss gry. Upewnij się, że twoja broń ma Szafiry (śpiew wodny) i Rubiny (ochrona przeciwpożarowa) w zbroi niż lepsza jakość, tym lepiej, oczywiście.

Za pokonanie bossa na Równinach Rambert otrzymasz 3800 PD i Ochrona gwiezdnego pyłu. Wejdź do lewego górnego rogu jaskini, gdzie znajduje się skrzynia z nierówny szafir. Opuść go i leć na wschód.

Leć na szczyt góry. Zdobądź skrzynię, aby uzyskać dostępność Szorstki szmaragd (x2) i kontynuuj podróż na zachód. W rezultacie droga zaprowadzi cię do Bolmus Populi - miasta myszy.

Dziękuję za uwagę. Do zobaczenia w następnych rozdziałach. ciastko

Nazwa gry: Dziecko Światła (rosyjskie Dziecko Światła)

Gatunek muzyczny: zręcznościowe, rpg

Platforma: PC, PS3, PS, X360

„Aurora, co to znaczy księżniczka?

- Córka królowej.

-Ciekawe!"

Rozdział 1

Naszą podróż rozpoczynamy w tajemniczym miejscu. Aurora nie rozumie, gdzie jest i gdzie jest jej ojciec. Jeśli pójdziesz w lewo, pojawi się drzewo z cierniami. Idziemy w prawo, w stronę klasztoru, po drodze natkniemy się na skrzynię, podchodzimy do niej i spychamy dalej na półkę. Po przeciągnięciu skrzyni wskakujemy na nią, a następnie na półkę. Następnie podskakujemy po gałęziach drzewa i idziemy cały czas w prawo - prosto. Po dotarciu do drzewa różanego dziewczyna będzie płakać przy nim.

Pojawi się świetlik Igniculus i będzie się zastanawiał, co się dzieje. Aurora i świetlik rozpoczną dialog, po którym pójdą razem do czekającej na nich leśnej wróżki. Teraz za pomocą myszki możemy sterować zarówno dziewczynką, jak i świetlikiem. Jeśli po prostu kontrolujesz Aurorę, Igniculus poleci za nią.

Idziemy dalej z naszym towarzyszem, przeskakujemy fosę, możesz zeskoczyć i otworzyć skrzynię z eliksirem leczniczym. Po dotarciu do świetlistej rośliny świetlik zbierze dla nas światła. Zielone światło to zdrowie Aurory, fioletowe to mana, niebieskie odnawiają energię świetlika. Idziemy dalej i do zamkniętego drzewa za którym szlak.

Aby otworzyć przejście za drzewem, sprowadź świetlika do trzech słupków wokół drzewa. Przytrzymujemy lewy przycisk myszy, aby świetlik zaczął świecić, pojawi się cień z figurą, cień łączymy z tą samą figurą nad drzewem, gdy tylko połączymy wszystkie trzy cienie z figurami nad drzewem, przejście otworzy się dalej, wchodzimy do ołtarza Matyldy

Miecz i pierwsza walka

Pod posąg zabieramy miecz Matyldy. Pojawi się nasz pierwszy wróg w grze, wchodzimy z nim do walki. Walka toczy się krok po kroku. Poniżej widzimy skalę, w której występuje okres oczekiwania i akceptacji. Kiedy Aurora jest na wadze oczekiwania tylko czekam, aż wróg uderzy. Gdy Aurora znajdzie się na wadze Przyjęcie użyj ataku, wylecz lub postaw tarczę. Świetliki czekając, możesz zbierać światła z roślin, a także oślepiać wrogów swoim światłem, spowalniając ich.

Po pierwszej bitwie wychodzimy z jaskini z posągiem i ruszamy dalej ścieżką, natkniemy się na przeciwników, w których będziemy trenować. Jak zostało powiedziane, wróg podczas bitwy może zostać oślepiony, aby spowolnić, zaatakować go od tyłu, co zostanie uznane za atak z zaskoczenia i da premię przed rozpoczęciem bitwy. Możesz po prostu oślepić wroga świetlikiem przed rozpoczęciem bitwy i spokojnie podejść do niego od tyłu, zostanie to uznane za atak z zaskoczenia.

Rozdział 2

Dojeżdżamy do rydwanu, na którym siedzi wrona i jesteśmy proszeni o pomoc, zaczyna się drugi rozdział. Ruszamy dalej, teraz spotkamy istoty ciemności - białe latające duchy. Są podatne na działanie światła, więc snop światła dobrze się na nie sprawdza.

Podchodzimy do zamkniętych drzwi. Ktoś prosi o naszą pomoc. Ale drzwi są zamknięte, nie ma mowy. Przeciągamy pobliskie pudło z powrotem na półkę, wskakujemy na pudło, a następnie na półkę, kierujemy się w stronę domu, wchodzimy do środka.

Wewnątrz budynku wejdź na górę

Musimy się wspiąć. Świecimy świetlikiem pośrodku, aby opuścić zawieszoną platformę w dół, wskakujemy ponownie z Aurorą na platformę, świecimy świetlikiem, aby iść w górę, przeciągamy pudło na most, schodzimy z nim i przeciągamy w prawo do półka. Przeskakujemy nad nim, z drugiej strony podnosimy kolejne pudło i docieramy do dźwigni.

Uruchamiamy windę stale poruszającą się w górę iw dół. Przeciągamy na nią pierwsze pudło, które ciągnęliśmy, gdy winda zjeżdża w dół i idziemy z nim w górę. Kładziemy pudełko na guzik w podłodze, aby otworzyć drzwi naprzeciwko. Dochodzimy do małego zamkniętego przejścia. Na samej górze, pod sufitem, oświetlamy przycisk otwierający drzwi świetlikiem. Wychodzimy z budynku.

Wróżka Drewna

Idziemy górą, naciskamy dźwignię, aby otworzyć zamknięte drzwi, zeskakujemy na dół i idziemy tam. Musimy zniszczyć szybę, za pomocą dźwigni przewijamy kolejno kolorowe kółka świetlikiem, rzucamy cień i kierujemy je na filary. Obudź dwa posągi i zaakceptuj walkę. Oba posągi są podatne na światło. Koncentrujemy cios na jednym z posągów, używając na nim wiązki światła. Gdy uporamy się z pierwszym, kończymy drugi. W takim przypadku używamy eliksirów.

Po pokonaniu posągów rozmawiamy z leśną wróżką i zdobywamy umiejętność latania.

Rozdział 3

Wyruszamy w górę po rozmowie z leśną wróżką do nieba. Idziemy w lewo, po drodze spotykamy błazna Rubella, który zostanie naszym partnerem. Teraz możesz latać i walczyć z wrogami, aby zwiększyć swój poziom i poziom partnera oraz zbierać klejnoty i eliksiry. Następnie udajemy się na początek gry do ołtarza, gdzie obudziła się Aurora. Kierujemy się w lewo do drzewa z cierniami, a następnie przelatujemy nad półką skalną i po drodze spotykamy olbrzyma, który blokuje ścieżkę.

Ogromny

Przyjmujemy walkę z gigantem. Oświetl go świetlikiem, aby go spowolnić, ponieważ zadaje największe obrażenia. Następnie zajmujemy się wilkami i walczymy z nim, lub skupiamy cały atak na nim, ignorując wilki. Olbrzym odbija każdy magiczny atak, więc uderzamy go tylko fizycznymi. Jeśli uderzy, odbierze wiele istnień naraz. Wykorzystujemy umiejętności naszego partnera do leczenia lub używamy eliksirów do przywracania zdrowia.

drzewo z cierniami

W pobliżu filaru, przy którym stał, wchodzimy w przejście dalej. Udostępnimy nam mapę Starej Lemurii. Pojawiwszy się w nowym miejscu, idziemy w lewo i wlatujemy do drzewa z cierniami, docierając do środka jego podstawy, lecimy w górę wzdłuż podstawy, a w koronach drzewa możesz walczyć z dużym latającym stworzeniem . Lecimy dalej do wioski Capilli.

Rozdział 4

Kłopoty Finna

Wioska Capilli jest praktycznie pusta, tylko pijane wrony. Badamy domy przy studni, podchodzimy do płaczącego maga. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że cała wioska została zamieniona w ptaki. Potrzebujesz wody ze studni, aby wszyscy z powrotem zamienili się w ludzi. Schodzimy do studni. Dołączy do nas partner Finn.

Wchodzimy do studni, wyłączamy ruchome bagnety w przejściu świecąc świetlikiem w przycisk. Schodzimy na dno studni i idziemy w lewo do drzwi. Rzucamy cień, aby go otworzyć i wejść do środka. Idziemy w prawo, wyłączamy szpilki za pomocą świetlika. Na wielkiej głowie posągu spotkamy wronę - dziadka Finna. Powyżej po prawej stronie znajdujemy przejście i idziemy do bossa trójgłowej hydry.

Trójgłowa Hydra

Pierwsza głowica ognia jest podatna na atak wody (deszcz), który posiada Finn. Głowa trująca średnio - nie wiem (kto wie proszę pisać w komentarzach) Głowa daleka wodna - podatna na uderzenia piorunów. Zadajemy ataki na każdą głowę, na którą są słabi, i leczymy, gdy zostało niewiele żyć. Wskazane jest skupienie się na ognistym, gdyż natychmiast zadaje obrażenia Tobie i Twojemu partnerowi.

Po zwycięstwie w wiosce wszyscy staną się ludźmi. Aurora zagra na flecie leśnej wróżki dla naczelnika. Podchodzimy do dziadka Avo, opowie nam o ogrodzie. Otrzymamy dodatkowe zadanie „Ogród Nerai”. Ważne jest również, aby porozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami wioski, do tego wchodzimy do domów i podchodzimy do mieszkańców na ulicy. Wielu powie nam po prostu coś ciekawego. Ktoś o kuzynie, ktoś będzie potrzebował jabłka. W przyszłości te informacje będą dla nas przydatne. Idź też do dziewczyny Capilli, która nazywa świnkę Achilles, otrzymamy dodatkowe zadanie „Odyseja Achillesa”

Po tym, jak pomagamy wiosce, gra nie mówi nam, co robić dalej i dokąd się udać. Idziemy w lewo od wioski, Finn nas dogoni i poprosi o pójście z nami. Idziemy dalej w lewo przez skały i wąwozy, w których wieje wiatr, omijamy potoki wiatru i na końcu docieramy do przejścia na Równiny Rambert.

Dodatkowe zadanie Ogród Neray

Otrzymujemy zadanie od dziadka Avo w wiosce Capilli. Potem lecimy do drzewa różanego, gdzie po raz pierwszy spotkaliśmy świetlika, w pobliżu jest dom. W pobliżu tego domu niszczymy pająki, powinny być trzy grupy. Po pojawieniu się Avo, po rozmowie z nim zadanie zostanie wykonane.

Rozdział 5

Po dotarciu z wioski na równiny rozpocznie się nowy rozdział Gry. Przedzieramy się przez fontanny, które wylewają się bezpośrednio z nieba, do zawalonego mostu kolejowego. Następnie cewka przekręci się przez otwory wentylacyjne, wspina się w górę, naciśnij dźwignię, aby otworzyć przejście, idź tam do siostry Aurory, Nory. Po rozmowie z nią dostajemy kolejną partnerkę Norę.

Idziemy dalej przebijając się przez młyny. Po minięciu młynów możesz spotkać pustelnika Capilli, który da klejnoty. Podlatujemy z niego i widzimy, jak wystają kamienne palce, a przed nim twarz z kamienia. Pod nim możesz wejść do jaskini i zniszczyć dużą ognistą głowę golema. Po tym, jak przelecimy nad ścianą kamienia i wjedziemy do miasteczka Bolmus Populi.

Zadanie dodatkowe Odyseusz Achilles

Zadanie dostajemy w wiosce Capilli od dziewczyny o tym samym imieniu. Zgubiła świnię. Świnie będą latać na równinie Rambert. Potrzebujemy jednego z nich. W jednym z młynów wchodzimy do środka, kręcimy dużym biegiem, żeby zejść na dół. Idąc dnem zaatakuje nas zasadzka. Następna będzie świnia, której potrzebujemy. Podkreślamy to naszym świetlikiem, aby rozpoznać Achillesa.

Rozdział 6

Dojeżdżamy do miasteczka Bolmus Populi. Idziemy do banku i rozmawiamy z burmistrzem Bolmusem. Burmistrz zgłosi swoje obawy dotyczące skarbca. Wychodzimy z banku i na ulicy będzie już na nas czekała młoda myszka Robert. Obieca, że ​​zabierze nas do zamku na wzgórzach i dołączy do nas.

Pojawimy się przed Mount Magna, która otworzy paszczę i wrzuci nas do środka, do swojej klatki piersiowej. Unikamy kapiącej lawy i niszczymy trzy pająki. Następnie kierujemy się prosto do serca Magny i boso walczymy z głównym pająkiem. Pająk stale przyspiesza prędkość siebie i swoich sojuszników. Tak ją pokonałem. Początkowo Robertom próbował ją spowolnić, a potem strzelał strzałami we wszystko. Możesz także użyć Finna, aby uderzyć wszystkich.

Jeśli jeden z twoich sojuszników prawie umiera, to leczymy, do tego bardzo dobrze nadaje się Różyczka, lub leczymy eliksirami, w skrajnych przypadkach zmieniamy rannego na innego sojusznika. Po zwycięstwie Margaret opuści Roberta, a my kierujemy się do Magny, która zabierze nas na górę.

Zadanie poboczne: Prawa rynku

Zadanie możesz odebrać Adolphusowi w mieście Bolmus Populi. Siedzi na wieżyczce ze skrzypcami. Da nam jabłko i poprosi o przyniesienie za nie złota. Już wyżej pisałam, że w wiosce Capilli warto posłuchać mieszkańców. W jednym z domów jeden z magów opowiada o jabłku i jest gotów wymienić na nie łopatę.

Lecimy do maga, dajemy mu jabłko, bierzemy od niego łopatę. Teraz lecimy do miejsca, gdzie stoi piękny wóz lub rydwan z wroną. Dokładnie tam, gdzie zaczął się rozdział 2. Przyjdzie czarodziej i poszuka jego łopaty. Dajemy mu łopatę, w zamian da nam latarnię.

Następnie lecimy z miejscowości Bolmus Populi do miejsca, w którym wielki wrośnięty tytan Magna (twarz i palce wystające z ziemi) schodzi pod nią w ciemny zakątek, gdzie siedzi kret górnik, dajemy mu latarnię, za który pozwoli mu wziąć sztabkę złota. Wracamy do Adolphusa, aby przekazać quest.

Zadanie poboczne: Klątwa Bolmusa

W miejscowości Bolmus Populi wchodzimy do domu pana Bolmusa. Będzie narzekał, że niedawno zdobył mieszkanie, ale ktoś mieszka w piwnicy. Schodzimy do piwnicy i niszczymy duchy warkoczami. Wrażliwy na wodę. Następnie wracamy do Bolmusa, aby przekazać zadanie.

Zadanie poboczne: Kłopoty Roberta

Wewnątrz Magny, gdy zbliżymy się do skarbca, Robert poprosi o pomoc i to zadanie się pojawi. Musimy podnieść szyfr. Po prawej i lewej stronie skarbca będą dwie dźwignie, przewiń symbole na górze skarbca, aby pasowały do ​​symboli na drzwiach. Następnie oświetlamy obracające się filary świetlikiem. Drzwi się otworzą i zadanie zostanie zakończone. W środku otwórz skrzynie i zbieraj klejnoty i eliksiry.

Rozdział 7. Książę i księżna

Gdy Magna unosi nas do zamku, wznosimy się do świątyni księżyca, tam czeka na nas latający boss gargulca. Mroczny pomiot będzie z nią. Stworzenia ciemności są podatne na światło, najpierw niszczymy je światłem, a samego bossa staramy się zatrzymać za pomocą świetlika. Cóż, wtedy mamy do czynienia z samym szefem. Leczymy uzdrowieniami, podnosimy poległych sojuszników i tak dalej))). Wszystko zależy od twoich kombinacji i wykorzystania umiejętności.

Po zwycięstwie wchodzimy do świątyni i kierujemy się do lustra. Żegnamy się z przyjaciółmi i wracamy z Norą do domu. Ale dziura zaprowadzi nas do macochy, którą jest Umbra. Umbra uwięzi Aurorę. Aurora zagra na flecie, a strażnik Angus pomoże jej się uwolnić. Kto do niej dołączy i zostanie partnerem.

Zadanie poboczne: Nieszczęście Różyczki

Musimy znaleźć brata Rubelli. Jak rozumiesz, zadanie to otrzymujesz na samym początku gry, ale można je wykonać dopiero w rozdziale 7. Kiedy Magna podniesie nas do zamku. Od razu wzlatujemy wysoko, trzymając się prawej krawędzi do samego końca. Kiedy lecimy w lewo będzie przejście, lecimy nim w lewo tam i spotkamy Tristis. Dołączy do nas.

Rozdział 8

Jak tylko Angus nas uratuje, idziemy do mechanizmu, za nim będą drzwi, wchodzimy tam. Wszyscy nasi sojusznicy siedzą w środku, na dole naciskamy dźwignię, aby uwolnić wszystkich z cel. Wracamy do mechanizmu, aby go uruchomić. Rozwiązanie nie jest trudne. Po prostu podnieś mały bieg. Na dole naciśnij dźwignię, aby wystrzelić duży bieg w przeciwnym kierunku. a potem błyszczymy świetlikiem, aby opuścić go na inne biegi i otworzyć przejście w dół.

Dochodzimy do wieży z bossem. Nazwy, jak rozumiem, których ma dużo: Kripusculum, Cordelia. Walczymy z nią. Jak zawsze radzę najpierw zniszczyć jej duchowych asystentów. Są podatne na wiązkę światła. Potem zajmujemy się samym szefem. Możesz dać eliksir zwiększonych obrażeń swojemu sojusznikowi, który zadaje najwięcej obrażeń fizycznych. Na przykład Angus. Tym eliksirem pokonał Cordelię jednym uderzeniem za 900 hp.

Po zwycięstwie zabieramy księżyc. A Aurora przyjmie inny wygląd.

Opcjonalne zadanie: Kłopoty Angusa.

Angus poprosi o pomoc uwięzionym w więzieniu kolegom. Jedziemy do obozu jego braci. Następnie przechodzimy przez drzwi. Potrzebujemy drzwi, nad którymi widnieje znak księżyca, taki sam jak na tarczy posągu. Tam znajdziemy jego braci.

Rozdział 9

Udajemy się do wsi Rybnikov, gdzie spotykamy Rybaka Drusta i Jen. Opowiedzą nam o wilkołaku, który ściąga wszystkich mieszkańców do swojej podwodnej jaskini. Lecimy w prawo do jaskini ogra. Na górze znajdujemy trzy podium z cyframi rzymskimi, przeciągamy je do napisów i rzucamy cień ze świetlikiem, by otworzyć przejście do ogra.

Walczymy z ogromnym. Spotkaliśmy już jednego. Najpierw niszczymy wilki, potem zajmujemy się samym ogrem. Po zwycięstwie możesz wrócić do wioski i wziąć Jen jako partnera. Idziemy skąd przybył ogr i schodzimy batyskafem na dno morza.

Zadanie poboczne: Sekret Kinbela

Przeczytaj napis obok posągu i zdobądź to zadanie. Szukam

Rozdział 10

Schodzimy na dno morza. Przedzieramy się przez kry po których spływa nurt i w lewo do fontanny z posągiem. Z wody dowiadujemy się, że ojciec jest coraz gorszy. Idziemy dalej do szefa wody. Jak zawsze niszczymy jego małych pomocników, potem się z nim rozprawiamy.

Idziemy dalej do czterech posągów. W rękach trzymają różne przedmioty, trzeba rzucić na nie świetlika, aby rzucić cień na bramę, ale trzeba to zrobić w odpowiedniej kolejności. Najpierw rzucamy cień z pierwszego posągu po lewej, a następnie z drugiego posągu po prawej. Następnie kładziemy włócznię, a na końcu harfę.

Przedzieramy się przez szpilki do Knox. Knox podleci w górę, zamknie przejście za nim i wystrzeli do pomieszczenia trujący gaz. Po lewej i prawej stronie otwieramy drzwi świetlikiem i docieramy do zaworów otwierających zamknięte przejście w górę. Działamy szybko, gdy życie Aurory jest odbierane gazowi. Potem lecimy w górę przez kolce. Z dołu za nami wyniesie się platforma z kolcami, więc nie ziewamy, działamy szybko.Po ucieczce z platformy warto uleczyć się świetlikiem przed spotkaniem z Noxem. Zamieni się w stworzenie. Walczymy z nią.

Zadanie poboczne: Zagubione Ogniki

Po zejściu w otchłań, jeśli będziemy lecieć cały czas w prawo, spotkamy tam brata Igniculusa, innego świetlika - ducha żywiołów. Jest osłabiony i poprosi o zebranie wszystkich swoich braci. Wszystkie światła znajdują się obok ołtarzy, które wskazywały nam, gdzie iść.

  • Pierwszy świetlik będzie od razu, jak tylko otrzymamy zadanie, schodzimy w dół i w lewo
  • Obok piratki w pobliżu Mount Magna
  • wioska Capilli powinna znajdować się po prawej stronie przed wejściem do wioski
  • Przenosimy się do zamku w powietrzu (możesz użyć karty lub z ręki Magny) pośrodku lokacji i tam będzie ołtarz ze świetlikiem
  • Pod tym samym miejscem, w którym poznaliśmy naszą partnerkę Rubellę.
  • Wioska rybacka między nią a jaskinią ogra

Szef Umbra i finał

Wszyscy, którzy pomogli Aurorze, zgromadzą się przy jej ciele. Ciepło towarzyszy serc podniesie księżniczkę na nogi i pójdzie do ostatni bastion z Umbrą. Jeśli napompowałeś swoich sojuszników i naszą bohaterkę, nie powinno być problemów z bossem. Maksymalnie wykorzystujemy wszystkie nasze eliksiry i partnerów, ponieważ jest to ostatnia bitwa w grze. Umbra jest również podatna na światło.

Po zwycięstwie wszyscy mieszkańcy wyspy przejdą przez lustro do Lemurii i rozpoczną nowe życie w tym kraju. Koniec.

„Dziecko światła” to baśń, która opowiada nam historię małej dziewczynki o czystym sercu, księżniczki o imieniu Aurora.Artykuł zawiera kontynuację fragmentu 6-10 rozdziałów.

Rozdział 6 - O myszach i Magna

Szybko lecisz do nieba

I znajdź lustro w zamku.

Bolmus populi- miasto położone wysoko w górach; miasto, w którym żyją tylko myszy. Myszy szare i białe, grube i chude - różne myszy. A najważniejsze jest to, że to mówiące myszy, a Aurora doskonale rozumie ich język.

Biegnij przed siebie i zatrzymaj się przy domu, który znajduje się na lewo od straganu z owocami i wleć na górę. Wkrótce zauważysz mysz grającą na skrzypcach i skrzynię z Magiczny nektar (x2). Żółty wykrzyknik nad głową skrzypka sugeruje, że ma on jakieś ciekawe zadanie. Porozmawiaj z nim.

Zadanie dodatkowe - „Prawa rynku”

Bez klejnotów, czarów i wszelkiego rodzaju magii

Weź to jabłko, obejdź Lemuria

I zwróć w zamian złoto.

Skrzypek-mysz, który nazywa się Adolphus, zlecił nam właśnie takie trudne zadanie. Jeśli uważnie i cierpliwie słuchałeś rozmów mieszkających dalej mieszkańców lokalizacje gier, odwiedzony przez nas wcześniej, to najprawdopodobniej już zgadłeś, jak go rozwiązać. Musisz odbyć podróż przez znane i być może zapomniane miejsca.

Jabłko. Wrócić do Wioska Capilli. Wejdź do drugiego domu po prawej. W pokoju, który wygląda jak klasa szkolna, na pierwszym planie zobaczysz starca, który w zamian za jabłko Adolfa da Aurorze łopatę.

Łopata. Przenieś do Stary klasztor i leć na zachód do miejsca, w którym rozpoczął się drugi rozdział gry. Tu przy powozie siedzi krasnoludzki grabarz. Porozmawiaj z nim, a zgodzi się wymienić swoją latarnię na twoją łopatę.

Latarka. Biegnij z powrotem do Bolmus populi. Dalej w prawo iw dół, potem w głąb góry, do dużej jaskini, w której w ostatnim rozdziale znaleźliśmy wiele ukrytych skarbów. Znajdź tutaj ciemną jaskinię, w której głębiach, w ciemnościach, pracuje górnicza mysz. Daj mu latarnię, a chętnie podzieli się z tobą złotem.

Złota bryłka. Pokaż kawałek złota Adolphusowi w Bolmus populi. Za to, że udało Ci się zamienić zwykłe jabłko w prawdziwe złoto, skrzypek Ci odda Gwiezdny pył mocy (x6).

Na lewo od Adolfa, wewnątrz młyna leży kamienna skrzynia zMagiczny nektar. A jeszcze bardziej po lewej stronie, w domu znajdziesz skrzynię z klejnotami zSzorstki szmaragd, niebieską skrzynię i nowe zadanie.

Zadanie poboczne - Klątwa Bolmusa

Zejdź do drzwi do piwnicy. Wejdź. Po prawej możesz zbierać Surowy szmaragd (x3)(klejnot w klatce piersiowej). Na dole spotkasz pierwszego potwora - jest wrażliwy na wodę i chroniony przed atakiem fizycznym, na który odpowie błyskawicznym kontratakiem, a więc tylko trafieniem magią. Za żniwiarzem jest skrzynia z nierówny szafir.

Po prawej jest pułapka z włóczniami. W podłodze znajduje się niebieskie okienko wyłączające mechanizm. Poniżej znajduje się skrzynia. W skrzyni jest potwór. Na koniec bitwy leć w lewo, gdy zbliżysz się do ściany, otworzy się przejście do pomieszczenia z gwiezdny pył zdrowia.

Leć na wschód, gdzie spotkasz kolejnego żniwiarza. Za potworem w ścianie ukryta jest skrzynia z klejnotami z .

Poniżej zobaczysz dźwignię, kilka pułapek z włóczniami i zamknięte drzwi. Gdy tylko Aurora pociągnie za dźwignię, właz się zamknie, skracając drogę do drzwi. Będziesz musiał zdać długa droga przez pułapki. Oprócz niebezpieczeństwa zranienia, istnieje szansa, że ​​się spóźnisz i drzwi się zamkną. Rada: najpierw podbiegnij do niebieskiego przełącznika, który wyłączy dolny mechanizm, potem wróć na górę, pociągnij za dźwignię i szybko leć do drzwi.

Na wschodzie ostatni żniwiarz ukrył się w złotej skrzyni.

Leć w prawo, potem w górę, za włóczniami skręć w lewo. Brać nierówny szafir ze skrzyni, a następnie pociągnij za dźwignię i leć, aby przekazać zadanie.

Nagroda - Magia Gwiezdnego Pyłu (x2). Przynajmniej dzięki za to.

Ukryty w domu po lewej stronie Eliksir świetlików (x2). Wyjdź i biegnij, mimo wszystko, niezmiennie na zachód i udaj się do nowego miejsca - domu burmistrza. Porozmawiaj z nim na próżno i wyjdź na zewnątrz, gdzie do naszej grupy dołączy nowy sojusznik. Bolmus Robert- walet wszystkich zawodów, skrzyżowanie łucznika ze wsparciem, ponieważ ma zarówno ofensywny rozwój, który skupia się na ataku, jak i techniki wsparcia, na przykład przeszkoda(Wystrzeliwuje magiczny pocisk, który spowalnia wybrany mroczny pomiot o 50% na 2 sekundy) lub Antidotum(Leczy wybranego sojusznika z dolegliwości.) Przydziel wolne punkty umiejętności, jeśli takie istnieją, do jego drzewka umiejętności i wleć do paszczy górskiego giganta Magna.

Cztery pająki w skrzyni Magny.

Zabij ich i pokonaj jej ból.

Kieruj się na zachód. Zebrać Eliksir Obrażeń (x2) z klejnotu pamięci podręcznej i Eliksir Szybkości (x3) z klatki piersiowej i starając się nie dotykać ścian lawy, zejdź w dół. Mniej więcej pośrodku gardła Magny znajduje się klejnot z Uspokajający (x2).

Następnie leć w lewo, unikając po drodze gorących czerwonych kropli lawy, kapiącej z góry na dół i bulgoczącej od dołu do góry. Zejdź na dół i skręć w prawo. Poproś Igniculusa o otwarcie klejnotu zawierającego . Następna skrzynia, która również jest ukryta Silny Uzdrawiający Eliksir (x2) stoi jeszcze bardziej na prawo, za pająkiem. Dostać się do niej można na dwa sposoby: pierwszy to przelot prosto nad kałużą lawy, drugi to ominięcie platformy z kałużą od dołu.

Pająki atakują w grupach po trzy. Nie mają elementu, na który mieliby podatność. Mają jednak odporność na magię, więc uderzaj potwory normalnymi ciosami. Atakując szybkimi atakami fizycznymi, pająki nie będą się bały złamać twojego zaklęcia i cofnąć cię na osi czasu, gdy tylko nadarzy się okazja. Mikstura zapewnia ochronę przed przerwami Odporność lub akcja Nory - nieuchronność. Zaobserwowano również zdolność pająków do atakowania spowolnieniem.

Skup swoją uwagę na jednym wrogu. Zabity? Przejdź do następnego. W bitwie przyda się dobra siła bojowa i umiejętności Gojenie : zdrowienie Różyczka. W miejsce drugiego wojownika możesz zająć dowolną inną postać, choć Finn będzie wydawał się mniej przydatny. Rada: Częściej korzystaj ze wsparcia Nory - spowalniaj lub ogłuszaj wroga, śpiesz się na sojuszników, zapobiegaj przerwaniu, jej arsenał zaklęć świetnie sprawdza się w walce z bossami.

Po pokonaniu mrocznych pomiotów leć w dół po Gwiezdny pył z magii, idź na górę do skrzyni z dźwignią za nią nierówny rubin a potem wróć do serca.

Leć w dół, potem na zachód. W rezultacie trafisz na rozdroże. W korytarzu po lewej znajdziesz Wpis #9, a w korytarzu po prawej Ochrona gwiezdnego pyłu. Gdy zbierzesz te przedmioty, zleć w dół, gdzie znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, w lewym dolnym rogu którego leży skrzynia z Surowy szafir (x2). Po prawej stronie pomieszczenia znajdują się drzwi do jaskini. Tam, jeśli spróbujesz, możesz znaleźć Surowy rubin (x2), Magiczna mikstura (x2), Eliksir świetlików (x2), Uspokajający (x3) oraz moc gwiezdnego pyłu.

Zejdź jeszcze niżej, do rozwidlenia.

Skręć w lewo - dodatkowe zadanie otrzymasz od Roberta, ale sama mysz opuści twoją grupę, dopóki jego prośba nie zostanie spełniona. Jeśli przyzwyczaiłeś się już do jego udziału w głównym duecie bojowym, pomiń na chwilę turę. Albo zrób to od razu.

Zadanie dodatkowe - "Kłopoty Roberta"

Droga do żądanego skarbca jest zablokowana przez drzwi. Nie zaskakujący. Aby otworzyć te drzwi, będziesz musiał rozwiązać dwie proste zagadki.

Pierwszy. Cel- zbierz prawidłową kombinację trzech symboli. Znajdź wzrokiem dwie dźwignie znajdujące się po prawej i lewej stronie drzwi. Pociągnij każdy dwa razy.

Drugi. Cel- zapal niebieskie okienka na pojawiających się berłach.

Gdy tylko zdążysz oświetlić trzecie z trzech okien, drzwi się otworzą i zostaniesz przeniesiony do skarbca wypełnionego po brzegi złotem. Za wykonane zadanie nie będzie osobistego prezentu od Roberta. Nagrodą za twoje wysiłki będą cztery skrzynie znajdujące się w tym pomieszczeniu. W nich: Magiczny Nektar (x2), Surowy turmalin, Surowy rubin (x3), Żywa Woda (x2). Zbierz je i wyjdź ze skarbca.

Zostaniesz przeniesiony do domu burmistrza, co skróci czas, który mógłbyś poświęcić na samodzielny powrót. Porozmawiaj z burmistrzem, potem z Robertem. Wyjdź z budynku i leć w stronę głowy Magny. W podziękowaniu za nieocenioną pomoc wzniesie naszą bohaterkę do nieba, na początek siódmego rozdziału.

Rozdział 7 — Książę i księżna

Szybko lecisz do nieba

I znajdź lustro w zamku

Rozpocznij eksplorację podniebnej wyspy z łupami Szorstki szmaragd ze złotej skrzyni. Aby to zrobić, będąc w dłoni Magny, wleć na górę ekranu. Będziesz musiał lecieć daleko, a silny wiatr będzie ci stale przeszkadzał, ale w końcu znalezisko stanie się twoje.

Zejdź na dół i leć na zachód. Zauważysz przepaść, z której co jakiś czas będzie wydobywał się strumień wiatru. Za nim poszukaj lekko oświetlonego obszaru w górach. Prowadzi do jaskini, w której ukryta jest skrzynia. Surowy cytryn. Wyleć na zewnątrz wyjściem po lewej stronie jaskini.

Przed miejscem, w którym stoi potworny łucznik z trzema nogami i znakiem indeksu - „Do Świątyni Księżyca”, jest jeszcze jedna jaskinia. Odwiedzając które, Twój ekwipunek zostanie wzbogacony Eliksir ochronny (x2) oraz .

Wleć w górę, trzymając się ściany zachodniej góry, a po dotarciu na jej szczyt skręć w lewo i spróbuj przebić się przez wiatr i wodospad do sprytnie ukrytej jaskini. W którym znajdziesz skrzynię z Eliksir Obrażeń (x2) oraz Gwiezdny pył z magii.

Udaj się na szczyt wschodniej góry. Idź trochę na prawo od krzaka świetlików, gdzie będziesz miał zejście do niebieskiej skrzyni i Surowy rubin (x3) leżeć w nim. Następnie wróć, czyli na górę, i biegnij w prawo. Tam, na samym brzegu skrzynia z Antymagia (x3).

Wróć do krzaków (ułatwi ci to wyjaśnienie kierunku), wystartuj i idź w górę w kierunku pływającej wyspy. Na samej wyspie spotkasz tylko jednego potwora, ale jeśli spojrzysz pod go, znajdziesz skrzynię z magiczna mikstura.

Następnie leć na wyspę po lewej, do skrzyni Silna magiczna mikstura (x3). Gdy zbierzesz łup, biegnij w lewo, aż dotrzesz do końca ekranu. Następnie wystartuj i leć w górę, gdzie możesz znaleźć i dodać do kolekcji Wpis #15 a jego nazwa jest dziwna, a strona ma nietypowy zwykły tekst.

Na wyspie po prawej stronie strony znajduje się skrzynia z Szorstki szmaragd. Jeszcze bardziej na prawo, na następnej wyspie, Aurora dostrzeże Sanktuarium, identyczne z tymi, które widzieliśmy już wcześniej, wydają się być wszędzie umieszczone i skrzynię, w której leży żywa woda.

Wystartuj i leć w prawo, a potem na wyspę. Niech wodospad wypływający z obszaru, którego potrzebujemy, będzie Twoim przewodnikiem. Podróżuj z jednego końca wyspy do drzwi na drugim, a po drodze weź nierówny szafir z niebieskiej skrzyni Ochrona gwiezdnego pyłu oraz Magiczny Nektar (x3) z kamiennej skrzyni. Gdy dotrzesz do drzwi, przejmij kontrolę nad Igniculusem, nakieruj go na niebieskie okno nad zamkniętym przejściem.

Zeskocz do żniwiarza. Za ognistym potworem i jego braćmi znajduje się skrzynia z . Przed sobą zobaczysz otchłań w dół, pierwsze ujęcie Eliksir Obrażeń (x3) ze skrzyni za nią, a następnie zejdź tam na dół i przy pierwszej okazji skręć w prawo. Ta ścieżka powinna doprowadzić cię do skrzyni z klejnotami z nierówny rubin.

Leć w stronę miejsca, w którym znalazłeś piętnasty rekord, a dokładniej na wyspę nad to miejsce. Tutaj, pod ochroną dwóch potworów, znajdują się dwie skrzynie: w dolnej - Surowy szafir, na górze - Surowy rubin (x2).

Wspinaj się na górną warstwę wysp. Niebieska skrzynia po lewej stronie od razu Ci się spodoba nierówny rubin. Kontynuuj lot na zachód. Otwórz skrzynię przy powozie cyrkowym, aby dostać Grudkowaty Rubin (x2), a następnie udaj się do szlochającego klauna na klifie.

Podejdź do klifu, na którym siedział Tristis i zeskocz na dół, by zdobyć skrzynię z Eliksir Szybkości (x3). Następnie leć na wschód, a następnie w górę. Użyj świetlika, aby otworzyć skrytkę z klejnotami, aby odzyskać ukryty w niej klejnot. nierówny rubin. Po prawej stronie zablokują Cię znajomo wyglądające kamienne drzwi. Sposób otwierania się nie zmienił - "przejmij kontrolę nad Igniculusem, nakieruj go i poświeć na niebieskie okno nad zamkniętym przejściem (c) Cookie"

W prawym górnym rogu tego pokoju żelazne ogrodzenia szukaj, wcześniej przez nas brakowało, klejnotu z Mocny magiczny nektar.

Na krótką chwilę możemy zrobić sobie przerwę w szukaniu przedmiotów. Ulecz Aurorę i wznieś się w górę do Świątyni Księżyca, wejście do którego strażnicy Gigantyczny Gryf i dwa duchy ciemności.

BOSS - Gryf

Kilka uwag o taktyce walki z tą trójką wrogów. Do tego momentu wszyscy bossowie zostali zabici w ten sam sposób, a mianowicie - pozbyliśmy się asystentów lidera, a następnie powoli bossa kotsal. W walce z gryfem ta metoda tylko skomplikuje rozgrywkę, gdyż niemal natychmiast wskrzesi sojusznika.

Na tej podstawie zacznij od pokonania Gryfa. W dwóch zdaniach o nim. Zwykły atak fizyczny zadaje doskonałe obrażenia i jest to oszczędność magicznej energii. Ma odporność na zakłócenia, na które reaguje spadkiem prędkości.

Duchy ciemności są ogólnie podatne na światło i magię, na fizyczny atak reagują kontratakiem.

Jest inny skuteczny sposób, możliwy tylko wtedy, gdy nauczyłeś się techniki Aurory. Światło gwiazd (dla wszystkich). W moim zespole obie siostry brały czynny udział w walce. Przeciwnicy Aurora aoshila i Nora zablokowali ją i przywrócili prędkość, gdy zaklęcie przypadkowo uderzyło Gryfa podczas rzucania.

Gdy ostatni wróg zostanie pokonany, otrzymasz Prędkość gwiezdnego pyłu i otwarte przejście do nowej lokalizacji - Świątynia Księżyca.

Obejrzyj skecz o ojcu Aurory. Książę jest bardzo chory, musimy się spieszyć i odesłać dziewczynę do domu. Leć na zachód do przejścia. Kiedy wyjdą wszyscy zgromadzeni przez nas pomocnicy w całej Lemurii – Rubella i jej brat Tristis, brodaty Fin i mysz Robert, ty… nie, nie spiesz się do wyjazdu. Idź w lewo, za skrzynię z Surowy szafir (x2). Wróć do chłopaków, miń ich i zeskocz na dół, gdzie pod fontanną znajduje się skrzynia z Surowy rubin (x2).

Teraz dusza jest spokojna, skarbów nie brakuje. Pożegnaj się z każdym z Lemuryjczyków z osobna. Nawet wierny przyjaciel Igniculus nie pójdzie z nami dalej.

Musisz wspiąć się sam

A przez lustro - do domu.

Biegnij lub leć, jak wolisz, do lustra znajdującego się na górze. Rozejrzyj się po bokach, aby zauważyć dostępne tu skrzynie na przyszłość. Później otworzysz trzy skrzynie z klejnotami, ale Aurora sama poradzi sobie z czterema zwykłymi skrzyniami. Znajdziesz je na wyższych platformach. W nich - Eliksir świetlików (x2), Eliksir Obrony (x2), Wyszczerbiony szmaragd (x3) oraz Grudkowaty Rubin (x2).

Liść przelatuje nad lustrem Wpis #10. Podnieś go przed wejściem do lustra.

Za lustrem czeka cię niemiła niespodzianka. Macocha okazała się złą królową Umbrą, ojciec Aurory ma kłopoty, jej matka, Królowa Światła, zmarła, a sama księżniczka czeka na uwięzienie.

Opiekunowie Lemurii, modlę się:

Chronisz moją córkę

Od złego truciciela.

Kiedy droga ziemi zostanie przerwana,

Zabierz ze sobą moją córkę.

Niech śmierć podwoi moc zaklęcia

To będzie mój ostatni prezent.

Rozdział 8 - Wysoka

Nie ulegaj strasznym zaklęciom

Ucieknij z Zapomnianej Wieży.

Po dramatycznym obrocie wydarzeń pod koniec poprzedniego rozdziału, Aurora znajdzie się w dość przerażającym i ponurym nowym miejscu. Jej oddani przyjaciele pozostali tam, w oddali. Nie wiedzą, jaki los spotkał dziewczynkę.

Aurora była już zasmucona i straciła nadzieję. Ale potwór zareagował na znajomą melodię fletu Angus. Uwolni księżniczkę z lochów i dołączy do niej, aby pomóc jej znaleźć towarzyszy i pokonać złą wiedźmę Królową Nocy.

Przejedź w lewo, wystartuj i leć na górę Zapomniana wieża. Brać Surowy rubin (x4) ze skrzyni na wieży po prawej stronie i kartka z Wpis #4, którą wiatr pędzi z boku na bok przy ponurym drzewie. Następnie leć na zachód i otwórz skrzynię za pomocą Odporność (x2).

Na prawo od tej skrzyni jest zejście, którego potrzebujemy. Schodzić. Zobaczysz Gwiezdny pył w środkowej wieży, ale bez pomocy Igniculusa nie będziesz w stanie go zebrać. Zapamiętaj to miejsce na przyszłość i leć do strażnika, jeśli szybko przemkniesz się obok niego, możesz uniknąć bitwy.

Kontynuuj schodzenie. Gdy dotrzesz do korytarza z włóczniami, poszukaj po prawej stronie skrzyni z dźwignią, w której znajduje się Silny Uzdrawiający Eliksir (x2). Jeszcze niżej jest skrzynia z Odporność (x3), ale zanim go podniesiesz, musisz uspokoić pilnującego go potwora.

Leć na zachód, a gdy tylko znajdziesz się na ulicy, wejdź na górę i leć do skrzyni znajdującej się wewnątrz wieży po prawej stronie. W skrzyni Surowy rubin (x4).

Wróć do włóczni i zleć w dół do pomieszczenia z ciekawym mechanizmem. Pozostaje tylko znaleźć naszego przyjaciela świetlika, aby dowiedzieć się, do czego on służy. I wkrótce to zrobimy.

Podejdź do drzwi po lewej stronie pomieszczenia, z których usłyszysz czyjąś prośbę o pomoc. Wejdź. Tak, to nasi przyjaciele, ukryci w klatkach dla ptaków! Szybko podbiegnij do dźwigni, która je otworzy. Następnie weź Surowy szafir (x2) ze skrzyni, wyjdź z więzienia, przeleć przez drzwi do skrzyni z klejnotami i skrzyni z nierówny szafir i leć z powrotem do mechanizmu.

Teraz nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozwiązać zagadkę z zębatkami. Ale najpierw wróć do miejsca, w którym rozpoczął się rozdział. W końcu po drodze brakowało nam wielu przydatnych przedmiotów. Mianowicie: Odporność (x3), Wyszczerbiony szmaragd (x3), Antymagia (x3) oraz Mana Gwiezdny pył.

Rozwiązanie zagadki:

Świeć Igniculus na mały bieg po prawej stronie by ją podnieść.

Ciągnąć ramię dźwigni raz, aby duże koło zębate przesunęło się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Świeć Igniculus na duży bieg.

Pod mechanizmem po lewej stronie skrzynia z Surowy cytryn. Wziął? Potem startuj na ulicę, na której można znaleźć Silna magiczna mikstura (x2) oraz Magia gwiezdnego pyłu.

Leć na zachód, zejdź do skrzyni z Surowy szafir (x3). Na prawo od niej, pod przeciwległą ścianą, znajduje się skrzynia z Surowy rubin (x3).

Poniżej znajdziecie drobne zmiany w składzie grupy, bo nadszedł czas osobiste zadanie Angusa. Podobnie jak w przypadku myszy Robert, opuści on drużynę na chwilę, dopóki jego prośba nie zostanie spełniona. Sprawiedliwy. Jeśli zgodzisz się pomóc brutalowi w uratowaniu jego rodzimego klanu z więzienia koszmarnego labiryntu, porozmawiaj z nim, aby przyjąć jego zadanie.

Powstań, zrzuć osłonę ciemności!

Posłuchaj wezwania Kategydów!

Misja poboczna - Kłopoty Angusa

Zeskoczyć. W drodze na dno lochu otwarte skrzynie-klejnoty, w nich: Surowy rubin (x2), Uspokajający (x2),. Nie przegap ukrytej w ścianie po prawej drobinkę kurzu z symbolem buta - Unikanie gwiezdnego pyłu.

Pod koniec zejścia odbędzie się krótki dialog między Aurorą i Angusem. Kiedy skończą rozmowę, sprawdź namioty pod kątem przydatnych przedmiotów. W tym, co stoi wyżej po lewej, wisi nad sufitem Zdrowie Gwiezdny pył. Pod nim, w namiocie w lewym dolnym rogu, jest potwór i skrzynia z Silna magiczna mikstura (x2).

Wejdź do dużych czerwonych drzwi prowadzących do podziemnego labiryntu. W pokojach labiryntu są troje drzwi. Całkowity pięć pokoi. Zacznijmy.

1 - Przyjrzyj się bliżej tarczy posągu w tle, a dokładniej symbolowi księżyca na nim. To jest znak, którego potrzebujesz. Poszukaj podobnego wzoru przy jednych z trzech drzwi. Na podstawie tych informacji właściwą ścieżką są dolne drzwi. Tylko nie zapomnij wziąć Eliksir Obrony (x2) ze skrzyni po prawej nad drzwiami, których potrzebujemy.

2 - I znowu tarcza będzie wskazówką dla Aurory. Otwórz skrzynie z Surowy szafir (x2)(pod drzwiami wejściowymi) i Gruby rubin (x2)(za posągiem) i leć w lewo do drzwi ze znakiem zodiaku.

3 - Brać nierówny szmaragd na wschodzie i leć w górę. Prawidłową odpowiedzią dla trzeciego pokoju są drzwi ze wzorem słońca.

4 - Ulec poprawie Uspokajający (x3) i zejdź do drzwi księżycowych.

5 - Rozwiązaniem zagadki z ostatniego pokoju będą drzwi, które znajdują się na środku pomieszczenia, naprzeciwko skrzyni z klejnotami Antymagia (x3), rozpoznasz go po symbolu księżyca nad nim.

Za piątymi drzwiami znajduje się pokój z zaginionymi wojownikami Kategi, dowodzonymi przez brata Angusa. Krewni niestety nie rozumieli jego ofiar. Być może jego pomoc w wojnie Aurory z Umbrą przywróci mu honor.

Brać moc gwiezdnego pyłu oraz Silny Uzdrawiający Eliksir (x2), Surowy cytryn, Wyszczerbiony szmaragd (x3) ze skrzyń i możesz wyjść.

Na zewnątrz wieży znajdują się dwie skrzynie: na platformie u góry - Surowy turmalin, pod mostem - Eliksir Obrony (x3).

Wylecz się, poszukaj klejnotów na bohaterach i biegnij na wschód, gdzie Aurora spotka się z tą, którą dziewczyna uważała za swoją rodzinę.

BOSS - Crepusculum (Cordelia)

Weź węża, naciągnij do niego długie ramiona i skrzydła, zanurz go w kałamarzu, którego potrzebujemy, aby zdobyć takie stworzenie Królowej Nocy.

Nieprzyjemny przeciwnik. Podam wam przykład jej szczególnie ilustracyjnych technik - Spowolnienie, połączenie Zwiększenia Siły lub Obrażeń Krytycznych + potężny atak fizyczny w następnej turze, Unieruchomienie. Ma odporność na przerwanie, jeśli trafisz Kordelia gdy ona wykonuje akcję, odpowie na ciebie lek na sobie i ich sojusznikach. Około 100 punktów zdrowia każdy.

Jak być. Zostaw Aurorę na polu bitwy, jej magia Światła jest szczególnie skuteczna przeciwko asystentom Mrocznych Żniwiarzy Crepusculusa. Zacznij od nich. Wskazane jest, aby zadzwonić do Finna z jego magicznymi zaklęciami jako partnerzy. Uderzył faktem, że ma więcej napompowanych, aż do dwóch gwiazdek.

Po żniwiarzach przyjdzie kolej na masakrę przyrodniej siostry. Zamień Aurorę na Angusa i Finna na Różyczkę. Dlaczego mój wybór padł na nich? To proste Angus pełni rolę czołgu. Duża ilość punktów zdrowia, specjalna technika, która przyciąga wzrok wroga tylko do niego. Oprócz tego ma Kategida strajk- Potężny cios z 20% szansą na cofnięcie wybranego mrocznego pomiotu o 30% (z jedną gwiazdką). Rubella wciela się w rolę dilera szkód, jej Walka na pięści szybko przechodzi od początku do końca czerwonego znaku i Gojenie : zdrowienie leczyć, jeśli to konieczne, naszego Angusa.

Z ostatecznym ciosem sam sobie zarobisz nierówny diament i nowy, dorosły widok Aurory. Cuda. Ale to nie wszystko - przejdź do menu głównego, w zakładce Umiejętności. Wcześniej puste miejsca w drzewku umiejętności są teraz otwarte. Ulepszone ruchy i nowe premie do statystyk. Jest powód, aby wypełnić kilka dodatkowych poziomów.

Wznieś się w przestworza, złap liść Wpisy #14 i leć Na zalanych ziemiach.

Zaświecił upiorny księżyc

Otoczony migoczącymi gwiazdami.

Opuszczając tę ​​fortecę, Aurora

Raczej pospieszył do morza.

W końcu, jeśli wysokość to to niebo,

To jest samo dno pod grzbietem fal.

Przełęcz Morza Lemurii

I znajdź tam wszystkich brakujących.

Więcej wody co godzinę.

A książę? Prawie zniknął.

Czekając w ciemności na Knoxa i Umbrę -

Niech każdy podda się losowi.

Rozdział 9 - Ryboludzie i ogry

W morzach podwodnej ciszy

Słońce znajdziesz na dole.

Zanim przejdziesz dalej w fabułę, odwiedź Świątynia Księżyca. Tam, w pokoju z lustrem, trzy klejnoty pozostały nieodkryte. W nich: Eliksir Obrony (x2), Surowy Ametyst (x2) oraz żywa woda. Po odebraniu wróć do zalane ziemie.

Podejdź do znaku indeksu, który mówi „W prawo - do wsi Rybnikov”, i wleć na szczyt klifu, gdzie znajdziesz skrzynię z Magiczny nektar (x3).

Leć na wschód obok dzika do następnego klifu. Znajdź w nim oświetlone miejsce, które prowadzi do skrzyni z klejnotami, wewnątrz której - Silna magiczna mikstura (x3). Wyleć z tunelu po prawej stronie.

Na naturalnym schodku wykonanym z kamienia znajduje się skrzynia z Surowy szafir (x2). Wejdź o jeden stopień wyżej i zbliż się do góry ścieżką do jaskini z Prędkość gwiezdnego pyłu. Nad tą jaskinią, od strony ulicy, znajdziesz kolejną skrzynię, w niej Żywa woda (x3).

Na szczycie tej góry zauważysz posąg z żółtym wykrzyknikiem nad kamienną głową. Wejdź z nią w interakcję, aby otrzymać dodatkowe zadanie - „Sekret Kinbela”. Zrobimy to w następnym rozdziale.

Brać Odporność (x3) ze skrzyni na prawo od posągu zleceniodawcy i zejdź do podnóża góry. Poszukaj wejścia do jaskini. W jaskini znajduje się skrzynia z nierówny turmalin.

Na wschód stąd leży wieś Rybnikov. Z pozoru jest to miejsce opuszczone przez okolicznych mieszkańców. Zajrzyj w głąb miasta, a wkrótce zatrzyma Cię scena, w której Aurora dowiaduje się o kłopotach, które ogarnęły rodzinę i przyjaciół Jeny. Zakończysz rozmowę w jednym z domów. Rozpocznij z nim poszukiwania przedmiotów. Leć do sufitu, skąd będziesz miał widok na dwa dodatkowe pokoje i Wyszczerbiony szmaragd (x3) oraz moc gwiezdnego pyłu ukryte w nich.

Nad domem Jeny jest skrzynia z Surowy rubin (x2). W domu po lewej skrzynia z Żywa woda (x2). Na dachu domu po prawej stronie jest skrzynia z Surowy rubin (x2), a w samym domu znajdziesz Surowy turmalin oraz Odporność (x3).

Za wioską zauważysz małą wysepkę. Na wyspie, po jej prawej stronie, znajduje się góra. Na szczycie górskiej skrzyni z Lekarstwo (x3). W górach - przejście do jaskini. Pozbądź się do woli stwora ciemności strzegącego wejścia i wejdź do środka.

Zejdź na platformę z dźwignią. Nie dotykając dźwigni zejdź do przejścia pod nią. Z dołu czeka na Ciebie inny rodzaj przeszkody - z rybich łbów wyjdą strumienie silnego prądu, jeśli można to tak nazwać. Zasada jest podobna do wiatru, który spotkaliśmy wcześniej. Brać Gwiezdny pył z magii oraz Ochrona gwiezdnego pyłu i wróć do dźwigni.

Pociągnij dźwignię. Teraz masz ograniczony czas na dotarcie do otwartych drzwi. A droga do niego prowadzi przez same strumienie prądu wody. Skorzystaj z bezpiecznej strefy i szarpnięć, a bez problemu dotrzesz we właściwe miejsce.

Zdobądź skrzynie z sekretnego pokoju, a z dodatkowymi Szorstki szmaragd (x3), Silna magiczna mikstura (x3) oraz nierówny turmalin w ekwipunku, wypłyń. Aby dostać się do wyjścia, idź na górę, pociągnij za dźwignię, a otworzą się przed tobą drzwi prowadzące do drzwi na ulicę.

Wspinaj się wyżej, bliżej silnego prądu wiatru, aby łatwiej dostrzec liść z Wpis #11 i leć na wschód, aby wyłowić je do swojej kolekcji.

Kontynuuj podróż na wschód. Docelowo Aurora poleci na wyspę, pośrodku której znajduje się wysoka skała. Leć na jej szczyt, gdzie skrzynia z Gruby rubin (x2). Poszukaj w niej skrzyni z klejnotami nieco wyżej Surowy rubin (x2). Następnie leć z powrotem na dół i przejdź przez główne, największe drzwi.

Przed wami jest pokój z obrazem z rzymskimi cyframi na ścianie. Znajdź biały postument z numerem w lewym rogu pokoju VII na nim poświeć Igniculus na numer i najedź na cień, który pojawi się na narysowanej wersji VII.

Wyleć teraz na zewnątrz i przejdź przez wyższe drzwi na piętro. Leć w górę i w lewo, do piedestału z numerem XIII. Przesuń go w prawo, aby spadł, poświeć nim, aby aktywować podobny numer na obrazku.

Pozostaje znaleźć i zaznaczyć ostatnią cyfrę. Leć na trzecie piętro. Chwyć piedestał z numerem V i zepchnij go do salonu na pierwszym piętrze. Ulecz swoich bohaterów i kiedy będziesz gotowy do walki Ogr, narysuj cień liczby V na rysunku liczby V.

BOSS - Ogre

Czy naprawdę zjadł wszystkich mieszkańców Rybnikowa, których porwał, a także rodziców Jen? Jeśli tak jest w rzeczywistości, to chłopcy powinni spróbować dać Ogre nauczkę.

Ogr, podobnie jak jego poplecznicy, nie używa magicznego ataku. Tak więc, jeśli zostaniesz mocno uderzony przez wrogów, użyj tej techniki kpina Angus, a bestia przyjmie wszystkie nadchodzące obrażenia.

Główne działania ogra - wykonuje kroki na normalnym uderzeniu, przygotowaniu się do następnego ruchu, po czym następuje potężny atak na wszystkich przeciwników na polu, których jest dwóch. Podobnie jak ostatni bossowie przed jego wprowadzeniem, Ogr jest odporny na przerwanie. Co on odpowiada? unieruchomienie. Bardzo nieprzyjemna rzecz, staraj się nie dać się złapać.

Taktyka bitewna. Pokonaj psy magią, wykończ brodatego fizycznymi ciosami.

Za pokonanie ogra otrzymasz nierówny onyks, scena dialogowa i zadanie dodatkowe - „Kłopoty Jen”.

Powrót do skały, na której rozegrała się bitwa z Ogrem. Sprawdź skrzynie po prawej stronie klifu. W skrzyni klejnotów Eliksir Obrony (x3), po prawej stronie - Unikanie Gwiezdnego Pyłu, w kamiennej skrzyni poniżej, przy skalnej ścianie - Odporność (dla wszystkich) (x2), w skrzyni z dźwignią, u podnóża urwiska – Surowy szafir (x3).

To wszystko, wleć do pokoju z rysunkiem cyfr rzymskich i wejdź do windy, którą przybył ogr.

Rozdział 10 — Otchłań

W morzach podwodnej ciszy

Słońce znajdziesz na dole.

Kończy się historia małej dziewczynki, która znalazła się w nieznanym świecie. W poszukiwaniu Księżyca, Gwiazd, Słońca i złej Królowej Umby, Aurora i jej przyjaciele wspięli się wysoko Wzrost. Teraz muszą zejść na sam dół, aby przepaść, w męt. Gdy tylko Aurora wyjdzie z windy, zobaczysz oszałamiająco piękną lokalizację. Wodospady, kolumny z czystego kryształu i oczywiście mnóstwo ukrytych rzeczy.

Pod windą widoczne są dwie skrzynie, zwykła z dźwignią i klejnotem. Na ten moment możesz otworzyć tylko jeden z nich. Przejmij kontrolę nad świetlikiem i sięgnij Surowy rubin (x2).

Idź w lewo, gdzie pod wodospadem zobaczysz niebieskie okno znajomego mechanizmu, oświetl je światłem Igniculusa, a drzwi za wodospadem otworzą się na chwilę. Otwarte przejście zaprowadzi Cię do jaskini z Surowy rubin (x2) oraz .

Dalej, po drodze, na jednej z platform spotkasz pierwszego z potworów tego miejsca. Zgodnie z oczekiwaniami podwodny świat, większość żyjących tu wrogów ma powiązania z żywiołem wody. Dlatego klejnoty w broni, które mają w nazwie słowo Szmaragd, są idealne na wycieczkę nad Morze Kinbel. Nie zapomnij też o magii Finna.

Nad platformą z potworem znajduje się ukryty obszar, do którego można wejść z lewej lub prawej strony. Znajdziesz tam dwie skrzynie: Gruby rubin (x2) oraz Antymagia (x3), oraz Mana Gwiezdny pył ponad nimi.

Na wschód, po przejściu przez wodospady, znajdziesz dwa przejścia. Do pierwszego można wejść od dołu. Początkowo jest niewidoczny, ale gdy tylko Aurora zbliży się do ściany, widok gałęzi, na której leżą Poszarpany szafir (x2) oraz Surowy cytryn.Drugi znajduje się wyżej, w nim Aurora spotka istotę podobną do Igniculusa. Rozmawiać z Duch żywiołów a otrzymasz nowe zadanie poboczne.

Zadanie dodatkowe - "Zagubione światła"

Przejdź przez równiny, lasy, morza, obejdź kapliczki, znajdź sześć jasnych świetlików. Niech lecą do zniewolonego ducha, chcą go uwolnić.

Duch potrzebuje twojej pomocy, aby wrócić do domu. Aurora i Igniculus muszą znaleźć sześć świetlików, które znajdują się w Sanktuariach, które znajdują się w całej Lemurii. Podczas naszej podróży nie raz natknęliśmy się na takie zabytki.

Świetliki montowane są w dowolnej kolejności:

Pierwszy. przenieś się do Stary klasztor. Wyleć na zewnątrz, leć na wyspę, na której spotkałeś Różyczkę i zejdź na dach.

Drugi. przenieś się do Wioska Capilli. Idź w stronę Ciernistego Drzewa.

Trzeci. przenieś się do Gmina Bolmus Populi. Zejdź na ziemię i leć na wschód. Nieco dalej od miejsca pobytu pustelnika znajdziesz świetlika.

Czwarty. przenieś się do świątynia księżyca. Zejdź na dół, na jednej z latających wysp Klifu Erin znajduje się Sanktuarium.

Piąty. przenieś się do wieś Rybnikow i leć do windy. Po drodze zobaczysz Sanktuarium i świetlika.

Szósty. Lecieć do Morze Kinbel. Sanktuarium znajduje się na prawo od platformy z czworonożnym potworem. Niedaleko od wskaźnika - „W dół do Sal Słońca”.

Leć do Ducha. Za wypełnienie wniosku otrzymasz Fasetowany spinel (x3).

Wróć na samą platformę z potworem. Pod nim zauważysz znak indeksu wskazujący przejście w dół. Schodzić. Staraj się nie dać się trafić efektowi błyskawicy, chowaj się przed nim, gdy tylko zobaczysz, że zbliża się do Aurory.

Najpierw leć w prawo, przeleć przez wodospad do przejścia do nowej lokacji. Przejdź przez niebezpieczny korytarz pełen ostrych jak brzytwa kryształów. Lekki wiatr będzie ci przeszkadzał, ale nie powinieneś mieć żadnych szczególnych trudności. Na końcu ścieżki jest Potwór Dzik ogromne rozmiary. Wylecz, spowolnij bossa Igniculusem i ruszaj do walki!

BOSS - Dzik El Giganto

Aurora jest MVP tej bitwy, ponieważ wrogowie są podatni na Światło, od którego otrzymują zwiększone obrażenia. Istnieje również wariant z cytrynem osadzonym w broni, który daje jej Święte obrażenia w walce wręcz. Dla porównania, strzały Roberta są liczone jako „atak wręcz”.

Zasadniczo możesz czuć się bardziej niekomfortowo z pomocnikami konia ze względu na ich szybkość niż sam Boar Boss. Pozbądź się ich najpierw. Uderz upiorne potwory magią, a one zareagują na fizyczne ciosy ze zwiększoną szybkością dla siebie lub sojusznika.

Wezwij Jen i dręcz jej wrogów unieruchomienie, Przesunięte do tyłu lub hamowanie. Jeśli brakuje Ci już wsparcia Nory, Rybaczka stanie się Twoją niezastąpioną postacią na polu bitwy.

Z pokonanego tajnego bossa wypadnie w naszym przypadku ostatni Fasetowany turmalin i niezła ilość doświadczenia. A ponieważ niedługo czeka nas ostateczna bitwa, w każdym razie dodatkowy poziom nie tak zbędne. Zabierz ze skrzyń Wyszczerbiony szmaragd (x2) oraz Odporność (dla wszystkich) (x3) i odlecieć.

Podejdź do wodospadu i pozwól mu zjechać do skrzyni z Eliksir Obrażeń (x3) i skrzynia z klejnotami z nierówny turmalin za ścianą. A po lewej złota skrzynia z Surowy Turmalin.

Leć do źródła ładunków elektrycznych. Na lewo od niego są dwa zamknięte przejścia. Dół i góra. Możesz je otworzyć za pomocą światła Igniculusa. Otwórz ten na górze i przeleć do skrzyni oraz wcześniej otwartego klejnotu pod windą. Ukryty w skrzyni z dźwignią Poszarpany szafir (x3).

Omiń przejście w dół i leć w lewo. Na szczycie wodospadu znajduje się klejnot w klatce piersiowej, w nim Poszarpany szafir (x2). Na lewo od wodospadu leci wodny potwór, za potworem jest dół, na dole którego znajduje się skrzynia z Silny eliksir leczniczy (x3). Leć na zachód stąd - zobaczysz zielony kryształ, na który zareagują Aurora i świetlik Igniculus.

Zadanie dodatkowe - "Sekret Kinbela"

Świeć dalej zielony kryształ aby pojawiła się strzałka pokazująca, gdzie musimy iść dalej.

Pod kryształem (konieczne będzie latanie) znajduje się skrzynia z Szorstki szmaragd (x2).

Zejdź tam, gdzie znajdziesz drugi zielony kryształ. Oświeć go i poleć pod wiatr na wschód. Brać nierówny szafir oraz Odporność (x3) z klejnotów w wodospadach i Magiczny Nektar (x4) ze zwykłej skrzyni. Wleć w górę i skręć w prawo. Na końcu tunelu Sharp Crystal można znaleźć moc gwiezdnego pyłu, Surowy cytryn oraz Eliksir świetlików (x3). I na koniec trzymaj się drogi na zachód, weź Medycyna (x4), otwórz drzwi świetlikiem i wróć do pierwszego zielonego kryształu.

Na zachód od kryształu podpowiedzi poszukaj wodospadu, za którym znajdziesz Magia gwiezdnego pyłu. Następnie zleć w dół, dokładnie pod wodospadem znajduje się duży posąg. Poszukaj pod Rybą skrzyni z Eliksir ochronny (x3). Podejdź do klifu i zejdź na sam dół, a następnie idź w prawo - pojawi się jaskinia z trzeci zielony kryształ i skrzynia z Odporność (x4).

Idź w lewo, zaledwie kilka kroków od jaskini i wleć w górę. Zobaczysz grupę wodospadów, a obok nich stronę zWpis #13.

Kontynuacja zadania - „Sekret Kinbela”

Dalej znajdziesz bardzo ciemną część jaskini. Z miejsca, w którym znalazłeś nagranie, leć w lewo, w kierunku Gwiezdny pył z magii. Następnie zejdź. Gdy zobaczysz lodowate fale, skręć w lewo. Tutaj stoją czwarty zielony kryształ i skrzynia z Eliksir ochronny (x4). Wdrap się na górę i leć na zachód. Ta droga zaprowadzi cię w ślepy zaułek, ale nie bez celu. Oto skrzynia z Eliksir świetlików (x3).

Wróć do przejścia w górę, wzdłuż którego krawędzi są ostre kryształy, a pośrodku nieprzyjemnego silnego wiatru. Na rozwidleniu leć w górę. Na następnym rozwidleniu skręć w prawo, aby dostać się Eliksir Szybkości (x3), lub w lewo, aby dostać Surowy szafir (x3). Wróć do pierwszego rozwidlenia, wybierz ominiętą ścieżkę w lewo. Na trzecim rozwidleniu najpierw spójrz w górę, za skrzynię z Antymagia (x4) leżeć w nim.

Wyjdź z tej ponurej jaskini wyjściem na zachód, zejdź do wody i biegnij w prawo, gdzie Aurora znajdzie Grudkowaty Rubin (x2) oraz kryształ piątej wskazówki.

Podejdź do lodowej fali, wystartuj i użyj świetlika, aby otworzyć skrzynię z klejnotami przy suficie za pomocą nierówny ametyst. Zejdź na dół, znajdź zniszczony most, skorzystaj z dziury, by dostać się do skrzyni z Surowy rubin (x3) oraz szósty kryształ. Możesz także zbierać Surowy ametyst, Odporność (x2) i ukryty siódmy zielony kryształ. Ten ostatni znajdziesz w korytarzu na lewo od skrzyni z rubinem.

Na wprost Aurora zatrzyma się, by wypytać fontannę o los jej ojca, więc czeka cię krótki filmik przerywnikowy, na końcu którego będziesz musiał wspiąć się na sufit i znaleźć sekretne przejście do skarbu Kinbela (ścieżka t otworzyć, po prostu wprowadzisz teksturę). I to - Surowy Onyks (x6) oraz Mana Gwiezdny pył.

Na zachód od fontanny naszych bohaterów zaatakuje niebieski potwór, wersja powiększona wąż wodny.

Pokonanie mrocznego pomiotu da ci plus jednego fasetowany cytryn do torby.

Zejdź, weź Żywa woda (x4) oraz Antymagia (x3) i latać w górę much nad polem bitwy Wpis #16. Po lewej i prawej stronie miejsca wylatującego na stronę znajdują się skrzynie z Antymagia (x3) oraz Silny magiczny nektar (x2). Pociągnij za dźwignię i przejdź przez otwarte drzwi. Brać Odporność (dla wszystkich) (x2) i idź do bramy.

brama do Sale Słońca Zamknięte. Jak otworzyć? Zabłyśnij na niebieskich przedmiotach w rękach czterech posągów i przesuń cień na rysunek na bramie. Pożądany obraz jest trudny do zobaczenia, ale gdy tylko pojawi się pierwsza sylwetka, stanie się jasne, jak postępować. Kolejność umieszczania jest następująca: muszla, berło, włócznia, harfa.

Przejdź na zachód od bramy, wejdź pod Medycyna (x4), Poszarpany Szafir (X3) i biegnij do Sal Słońca.

Leć w prawo i w górę. Skręć w lewo, aby zebrać Surowy Turmalin (x2) ze złotej skrzyni. Następnie leć w prawo, do dźwigni. Otworzy jedne z dwóch drzwi piętro niżej. Przez chwilę. Ponieważ aktywacja niebieskiego okna i lecenie dalej do drzwi, które otwierają się za pomocą dźwigni, zajmuje stratę czasu, najpierw otwórz pierwsze drzwi, a następnie pociągnij za dźwignię.

Nad drzwiami, za które odpowiadała dźwignia, pod nadzorem istoty ciemności znajduje się skrzynia z nierówny cytryn.

Zejdź na dół, idź do zepsutych schodów, tutaj pod podłogą znajdziesz Magia gwiezdnego pyłu, zdobądź to z Igniculusem. Nie dotykaj skrzyni i wleć na górę, dokąd prowadziłyby schody, gdyby pozostała nienaruszona. Zabierz z klejnotu Surowy szafir (x3).

Podleć do dziury w podłodze trzeciego piętra. Po prawej stronie od razu zauważysz skrzynię. W nim - Surowy rubin (x3). Idź w lewo i otwórz skrzynię z klejnotami za pomocą Eliksir Szybkości (x4).

Przejdź przez pułapkę, weź Odporność (x2) ze skrzyni po lewej wyłącz mechanizm pułapki i leć w prawo, a potem w górę. Brać Magiczny Nektar (x4) i leć na wschód. Mijając narożną pułapkę, poszukaj w ścianie klejnotu z Szorstki szafir (x3).

Zejdź w dół do dźwigni. Do tego na samym dole i otwiera drzwi prowadzące do połamanych schodów i tej drewnianej skrzyni, którą mijaliśmy wcześniej. Chwyć pudełko i przeciągnij je na przycisk po prawej stronie dźwigni. Otworzą się drzwi na piętrze. Prowadzi do pokoju Gwiezdny Pył Uderzenia Krytycznego, skrzynia z Magiczny nektar (x4) i potwora strzegącego tego wszystkiego.

Wdrap się na brakującą dźwignię, pociągnij ją i przeleć przez otwarte drzwi po prawej. Dostaniesz krótką scenkę ze spotkania Aurory z Norą / Knoxem, po czym trujący gaz wypełni pomieszczenie. Stopniowo zabierze siłę życiową Aurory. I mamy tu coś do zrobienia.

Najpierw weź ostatnią notatkę od jednej Sophie Ashton Ellis Wpis #12. Być może zauważyłeś to, pokazując scenę ucieczki siostry Aurory. Jeśli nie zauważyłeś, oto moje instrukcje dla ciebie - wystartuj i leć w kierunku włazu, strona znajduje się mniej więcej pośrodku tego pokoju. Teraz możesz przeczytać całą historię, ale czy ją zrozumiesz, nie daję gwarancji.

O naszych dalszych akcjach i skrzyniach trującej sali: Na dole w prawym rogu pokoju ukryty Surowy onyks (x2), świetlik pomoże otworzyć skrzynię; Nad nim, za drzwiaminierówny turmalin,Odporność (x2) i pierwsza dźwignia otwierająca właz; Jeszcze wyżej, za potworem jest skrzynia z Szorstki szafir (x3); Po lewej stronie pokoju, nad drzwiami jest potwór, a za nim skrzynia z (do dodania); Oddział nad nimi prowadzi do Do nierównego ametystu, Eliksir Obrażeń (x3) i druga dźwignia otwierająca właz; Wyleć z pokoju przez otwarty właz.

Ulec poprawie surowy onyks ze skrzyni z klejnotami za ścianą po lewej stronie i idź dalej na górę. Z dołu pojawi się pułapka z igłami, po bokach wyjdą też ostre przeszkody. Nie próbuj teraz zbierać przedmiotów z klejnotów, stracisz tylko zdrowie. Wzleć w górę, a kiedy ona, pułapka, zniknie, zbierz ze złotych skrzyń Żywa woda (x3), Odporność (dla wszystkich) (x3) oraz Silny magiczny nektar (x4) i leć w dół po Szorstki szmaragd (x3), Eliksir świetlików (x2), Moc Gwiezdnego Pyłu oraz Eliksir Obrony (x2). Następnie wróć i leć w górę - do finału.

BOSS - Knox (Nora)

Pomimo tego, że w walce bierze udział tylko Nox, przeciwników jest trzech: ona sama i jej dwie macki, które zaatakuj w pierwszej kolejności. Element Błyskawica w broni i ochrona przed Woda w zbroi znacznie ułatwi proces bitwy. Knox nie ma tak nieprzyjemnej odporności na przerywanie. Głowa bez macek staje się całkowicie bezradnym stworzeniem, ponieważ prędkość ruchu wzdłuż osi czasu jest minimalna, spowalnianie Igniculus spowalnia go jeszcze bardziej. Do tej listy można dodać środek uspokajający lub przeszkoda Roberta.

Cóż, jeśli się nauczyłeś Korzeń (dla wszystkich) Jen, wtedy szef może tylko współczuć.

Na koniec pojedynku z jednym z naszych najlepszych asystentów z niedawnej przeszłości czeka cię długi filmik przerywnikowy, a następnie finałowy boss: walka z Umbrą.

Wniosek

Uderzył szóstą. Cóż, nadchodzi Wielkanoc.

I mieszkańcy pięciu pagórków

Groziło straszne niebezpieczeństwo:

Woda pozostaje na nowo.

Otchłań wody się otworzyła

Utopić nieproszonych gości.

Ale tutaj oszustwo jest bezużyteczne:

Nie może połknąć Aurory.

Nasi bohaterowie są podzieleni.

Około pół godziny później

Wszyscy znaleźli się w wieży zamku,

Kogo przywiozła Aurora?

Weszli do pustego pokoju

Woda chlupotała u ich stóp.

Nic im nie zostało

Jak utonąć, akceptując swoją skałę.

Ale Aurora się uśmiechnęła

I nagle odwrócił się plecami

Nieustraszenie wszedł do lustra

I zabrała ze sobą wszystkich.

Pozostała tylko wyspa w Austrii -

Dawny niepozorny ślad.

U nas narodziła się Lemuria

Szczęśliwe światło przyszłości.

Od tego czasu Lemuria rośnie.

Nasz dom to miejsce, w którym znaleźliśmy zbawienie.

Księżniczko, twoja kolej

Iść na przygodę.

Dziecko, moja historia się skończyła.

Noc jest nieprzenikniona i ciemna.

Teraz, gdy ogień zgasł

Pospiesz się szybko w objęcia snu.

Nowa gra +

Jeśli dotarłeś do tej sekcji, gratulacje.

ukończyłeś grę dziecko światła

"Co mam teraz zrobić?" ty pytasz.

po pierwsze- możesz poczekać, aż kredyty się wyrzucą lub zrestartować grę, aby Przystępować wycieczka do Lemurii. Prawdopodobnie nadal masz otwarte skrzynie lub nie miałeś czasu na wykonanie jakiegoś dodatkowego zadania lub po prostu postanowiłeś je pominąć. A może po prostu chcesz podróżować po Lemurii, nie myśląc o Królowej Nocy.

Po drugie- Możesz zaczynać Nowa gra + . Historia rozpocznie się od samego początku, od pierwszego rozdziału. Wrogowie w grze staną się jeszcze bardziej okrutni, ale nie powinieneś się bać, ponieważ twoje poziomy, przedmioty, znalezione rekordy i klejnoty pozostaną z tobą. Zmieni się tylko skład grupy - musisz zebrać wszystkich znajomych w nowy sposób.

W 2014 roku wydano wiele gier z najwyższej półki, z których wiele było niezwykle oczekiwanymi wydaniami znanych producentów, a nawet kontynuacjami znanych serii. Warto jednak zauważyć, że było kilka niespodzianek, z których jedną był projekt Child of Light, którego przejście zostanie opisane w tym artykule. ale jednocześnie akcja toczy się w baśniowym świecie, a oprawa graficzna projektu jest w pełni spójna z oprawą. Wcielasz się w dziewczynę Aurorę, która ma przed sobą długą i niezwykle ekscytującą podróż, po drodze napotka różne niebezpieczeństwa, ale z Twoją pomocą poradzi sobie z nimi wszystkimi. Oczywiście, jeśli masz jakiekolwiek trudności w grze Child of Light, opisana poniżej solucja pomoże ci się z nimi uporać. Jednak od razu warto zauważyć, że samodzielne przejście gier jest zawsze o wiele ciekawsze, dlatego z tego artykułu należy korzystać tylko w przypadku poważnych trudności.

Rozdział 1

W grze Dziecko z Lekki przewodnik zaczyna się w cudownym i bardzo pięknym miejscu, ale jednocześnie główna bohaterka nie rozumie dokładnie, dokąd trafiła - w dodatku straciła ojca, więc musisz jak najszybciej pomóc jej się wydostać. Jak w większości innych gry komputerowe, pierwszy rozdział to rodzaj treningu. Najpierw musisz dowiedzieć się, jak poruszać się i wchodzić w interakcje z obiektami wokół ciebie. Następnie spotkasz świetlika, który stanie się twoim pierwszym towarzyszem - pomoże ci dostać się do domu leśnej wróżki. Następnie dowiesz się, jak używać świetlika do zbierania zdrowia dla swojej bohaterki, a także dla samego owada, jak zdobywać energię do wykonywania specjalnych trików. W jaskini możesz zdobyć swoją broń - miecz, którego możesz od razu użyć w walce. Nauczysz się systemu walki - tutaj bitwy są turowe, więc musisz uważać, gdy twoja bohaterka ma możliwość ataku, leczenia lub blokowania. Podczas oczekiwania możesz wykorzystać świetlika do zbierania punktów zdrowia i many, a także oślepiać wroga. Po zwycięstwie musisz spędzić jeszcze kilka bitew, a dowiesz się, jak nagle zaatakować wroga. W grze Child of Light przejście w dużej mierze będzie składało się z takich walk, ale nie myśl, że to wszystko, co projekt ma ci do zaoferowania – to coś znacznie więcej niż zwykła standardowa gra.

Rozdział 2

Gra w Child of Light to prawdziwa gratka, ponieważ nie jest zbyt trudna, ma dobrą równowagę między historią, walką i łamigłówkami - tak, łamigłówki tutaj są po prostu świetne. Trudno więc znaleźć tu coś negatywnego. Tak więc w drugim rozdziale musisz jeszcze spotkać Leśną Wróżkę, ale najpierw musisz się do niej dostać, rozwiązując kilka zagadek, w tym słynną zagadkę z windą, a także stoczyć kilka bitew. Do tej pory nie posiadasz żadnych specjalnych zdolności, więc musisz radzić sobie wyłącznie z siłą miecza i przy pomocy świetlika. Jednak spotkanie z Leśną Wróżką, które odbędzie się pod koniec rozdziału, przyczyni się do Twojej zmiany. To od niej otrzymasz pierwszą umiejętność - teraz Aurora może latać, a to może ci znacznie ułatwić ukończenie gry Child of Light.

Rozdział 3

Teraz masz możliwość latania, dzięki czemu możesz dostać się do miejsc, do których wcześniej nie miałeś dostępu. Jak już zrozumiałeś, umiejętność latania znacznie ułatwi ci przejście w grze Child of Light. Elementy będą dostępne później, więc na razie wykorzystaj to, co masz dostępne. Możesz więc bezpiecznie latać po lokacjach i walczyć z przeciwnikami, aby awansować i zebrać jak najwięcej łupów. Lepiej jednak zrobić to po tym, jak przelecisz nad murem, który wcześniej blokował ci drogę. Spotkasz tam dziewczynę błazna o imieniu Rubella. Zostanie twoim drugim partnerem. Różyczka ma zdolność leczenia, więc będzie dla ciebie bardzo przydatna. Gdy wszystkie walki w okolicy dobiegną końca, powinieneś wrócić do miejsca, w którym rozpoczęła się gra, ale udaj się w przeciwnym kierunku - jest tam ciernisty krzak, który wcześniej uniemożliwiał ci poruszanie się w tym kierunku. Teraz możesz bezpiecznie nad nim przelecieć, ale nie będziesz mógł przelecieć nad Olbrzymem - musisz podjąć walkę. Towarzyszą mu wilki, więc najpierw rozpraw się z nimi, a dopiero potem zmierz się z samym Gigantem. Zadaje spore obrażenia, więc przydadzą się tutaj umiejętności Rubelli. Po pokonaniu będziesz mógł przejść dalej do jeszcze większego ciernistego krzaka - opuść się do środka, aby odsłonić nową lokację, Starą Lemuria, gdzie musisz udać się do wioski o nazwie Capilli, aby kontynuować opis przejścia Dziecko Światła. Tutaj kończy się pierwsza część gry, a potem wszystko będzie tylko trudniejsze.

Rozdział 4

W tym rozdziale gry Child of Light ważną rolę będzie odgrywać przejście zadań, ponieważ będzie ich mnóstwo. Faktem jest, że w wiosce nie znajdziesz ani jednej osoby. Okazuje się, że za pomocą zaklęcia zostały zamienione w kruka, a teraz wieś popadła w ruinę. Musisz zejść do studni, a po drodze spotkasz swojego kolejnego towarzysza o imieniu Finn. W studni czeka cię kolejna zagadka, którą musisz rozwiązać, by dostać się na sam dół. To tam spotkasz kolejnego poważnego wroga, Hydrę, która ma trzy głowy, wszyscy atakują inaczej i odpowiednio mają różne podatności. Pokonując ją, uwolnisz wioskę od klątwy, przywracając ludziom ich dawny wygląd. A potem możesz zacząć wykonywać wszystkie poboczne questy dostępne w wiosce. Co więcej, warto zauważyć, że fabuła nie rozwija się i nie mówi się dokładnie, co robić. Jeśli jednak pójdziesz dalej w lewo, Finn cię dogoni i zabierze do nowej lokacji, do której musisz się udać w przyszłości.

Rozdział 5

Jak już zrozumiałeś, najważniejszą rzeczą, która może ci ułatwić grę Child of Light, są świetliki. Widać to zwłaszcza w nowej lokacji, gdzie do rozwiązania jest wiele zagadek, w większości których bardzo ważną rolę będzie odgrywać twój partner - świetlik. Co więcej, tutaj często będziesz musiał walczyć z przeciwnikami, więc jego umiejętność oślepiania również może się przydać. Ale warto od razu zauważyć, że będziesz miał Nowa postać- Siostra Aurory Nora. Dołączy do ciebie i razem możecie kontynuować podróż, która zaprowadzi was do jaskini, w której czeka was jedna z najpoważniejszych walk w grze. Ale będziesz musiał przez nią przejść, aby kontynuować solucję w grze Child of Light. Golem to ogromne kamienne stworzenie, z którym musisz zmierzyć swoją siłę i tylko pokonując go, będziesz mógł przelecieć nad nim i ruszyć dalej. Wtedy prawie natychmiast znajdziesz się w nowej osadzie. Tym razem jest to miasteczko Bolmus Populi.

Rozdział 6

Kolejny rozdział będzie rozgrywał się w dość nietypowej scenerii - faktem jest, że będziesz musiał wejść na Górę Magna, gdyż burmistrza miasta dręczą obawy o bezpieczeństwo skarbca. Faktem jest, że w pobliżu zaczęły pojawiać się pająki, które zagrażają dobremu samopoczuciu. miejscowość więc kieruj się w góry. Drogę do niej blokuje wielka gadająca twarz i możesz przejść, gdy poprosisz o pomoc małą myszkę Roberta, która dołączy do twojej grupy. W środku będziesz musiał walczyć z pająkami, aż dotrzesz do bossa - dużego pająka otoczonego wieloma małymi przeciwnikami. Dopiero po zwycięstwie będziesz mógł wyjść i wrócić do miasta, po wykonaniu głównego zadania. Pamiętaj, że w tym rozdziale możesz wykonać kilka zadań pobocznych na raz, więc jeśli jesteś zainteresowany, nie przegap ich.

Rozdział 7

Wielu może wydawać się, że właśnie w tym momencie kończy się przejście w grze Child of Light - finał jest blisko, bo dotarłeś do zamku. Wystarczy walczyć z ogromnym gargulcem, któremu pomagają liczne stworzenia ciemności. Po zakończeniu możesz zostawić przyjaciół i udać się z Norą do zamku, gdzie czeka na ciebie magiczne lustro. Dzięki niemu wracasz do domu i wydaje się, że wszystko dobrze się kończy. Spotkasz swoją macochę, ale nagle ujawnia się straszna prawda - jest głównym złoczyńcą w grze Umbra. Umbra wrzuca Aurorę do lochu, skąd w ucieczce może pomóc tylko strażnik Angus, który stanie się twoim pierwszym towarzyszem w drugiej części gry. Jak widać, przejście jest wciąż dalekie od ukończenia.

Rozdział 8

Cóż, teraz jesteś wolny i możesz kontynuować grę Child of Light. Labirynt przed Tobą nie jest taki trudny i zaprowadzi Aurorę i Angusa do innych klatek, w których znajdziesz wszystkich swoich przyjaciół, których Umbra uwięziła w tym samym lochu co ty. Rozwiązując dość trudną zagadkę, będziesz mógł otworzyć mechanizm i uwolnić wszystkich swoich partnerów. Następnie musisz wysłać do wieży, w której mieszka jedna ze sług Umbry, Cordelia. Otaczają ją duchy, więc nie zapomnij o nich. Po zwycięstwie będziesz mógł zdobyć księżyc, po którym Aurora zmieni się z małej dziewczynki w wojowniczkę.

Rozdział 9

W tym rozdziale cała firma jedzie do wioski, gdzie spotykają ich starego rybaka i jego córkę Jen i mają poważny problem. Ogromny ogr porywa ludzi, zwierzęta i wszystko, co może znaleźć, a nikt nie może sobie z tym poradzić. A ponieważ potrzebujesz pomocy Jen w swoich przygodach, będziesz musiał uporać się z ogrem. Jego schronienie znajduje się w górskim wąwozie - po zwycięstwie nie spiesz się do wyjścia i zwróć uwagę na batyskaf. To na nim będziesz kontynuował przejście w grze Child of Light (na szczęście nie będziesz potrzebował łopaty, aby dostać się na dno morskie). Najpierw jednak musisz wrócić do wioski, aby zgłosić, że ogr nie stanowi już zagrożenia dla mieszkańców wioski, a także zabrać ze sobą Jen.

Rozdział 10

Po zejściu na sam dół znajdziesz wejście do podwodnego miasta, w którym rozegra się Twoja ostateczna bitwa z Umbrą, na którą nie byłeś po raz ostatni gotowy. Ale teraz Aurora się zmieniła i możesz pokonać złoczyńcę, ale najpierw musisz zniszczyć Nox - prawą rękę Umbry. Najpierw musisz wydostać się z wypełnionego gazem pomieszczenia przejściem pełnym kolców, więc najprawdopodobniej stracisz trochę zdrowia, więc nie zapomnij uleczyć się przed walką z Noxem, który zamieni się w przerażające stworzenie.

Finałowa walka

Niestety Aurora ginie w walce z Noxem, ale ciepło serc wszystkich przyjaciół, których poznała podczas podróży, ożywia ją i może teraz walczyć z Umbrą. Tutaj możesz użyć wszystkiego, co udało ci się znaleźć podczas gry, wszystkich eliksirów i umiejętności, ponieważ jest to ostatnia bitwa. Po zwycięstwie czeka Cię szczęśliwe zakończenie - gra się skończyła!

Dziewczyna i świetlik

Po obejrzeniu cut-scenki otwierającej idź przed siebie. Następnie zejdź na dół i przesuń skrzynię, naciskając przycisk E. Gdy skrzynia uderzy w półkę, wskocz na nią i idź dalej. Z przodu będzie jaskinia, poniżej woda, a na brzegu stoi wilk. Nie ma dalszego przejścia, więc wyjdź z jaskini i wejdź na drzewo, a następnie idź dalej. Wspinając się na górę, po lewej stronie będzie drzewo, na które również musisz wskoczyć i podążać dalej. Następnie dotrzesz do dużego drzewa, na którym główny bohater mówi: „Obudź się. Co za okropny sen”. Po tym następuje rozmowa ze świetlikiem. Podążaj za nowym bohaterem, a teraz możesz sterować świetlikiem. Dotrzyj do dużego drzewa, a rozmowa między Aurorą a świetlikiem odbędzie się ponownie. Poruszaj myszą tak, aby trzy postacie na ścianie znalazły swoje cienie. Aby to zrobić, najedź myszką na każdy rysunek poniżej, kliknij LPM i połącz je z cieniami na ścianie. Następnie weź miecz i nadchodzi bitwa. Tutaj wszystko jest proste: wybierz akcję, uderz piłkę dwukrotnie, a wróg zostanie zniszczony.

Potem będzie jeszcze kilka bitew z przeciwnikami, które łatwo wygrać. Aurora pójdzie dalej i tylko w ciemnej jaskini trzeba nie iść do przodu, ale wspiąć się na drzewo, a następnie kontynuować, przesunąć pudło i wspiąć się w górę.

królowa światła

Niemal natychmiast rozpocznie się bitwa, w której lepiej używać potężnych ataków. Następnie zejdź do lochu, wygraj kolejną walkę i otwórz drzwi, aby wejść do środka. Czeka na nas zagadka. Najpierw z pomocą świetlika opuść centralną windę, wejdź w górę i opuść skrzynię. Następnie za pomocą skrzynki przeskakujemy półkę i za pomocą drugiej skrzynki docieramy do kwiatka. Następnie wejdź na górę korzystając z platformy, która będzie po lewej stronie - aktywuje ją świetlik. I od razu wskocz na platformę, inaczej podniesie się bez ciebie. Następnie zejdź na dół i przesuń pudło na platformę, aby umieścić je na przycisku na górze. Następnie przejdź przez drzwi, pokonaj kolejnych przeciwników i pociągnij za dźwignię, która otworzy drzwi od dołu.

Następuje kolejna zagadka. Tutaj wszystko jest proste: musisz przekręcić dźwignię, po czym każdy z czterech kolorów pojawia się na górze koła. Następnie za pomocą LPM łączymy każdy kolor z kryształem na wierzchu, po czym gablota pęknie. Wtedy spotkasz się z wróżką, a Aurora dostanie możliwość latania. Dalej w dwóch skrzyniach, które są przy półce, weź dwa przedmioty (przytrzymując E) i wleć w górę.

W stronę przygody

Leć w lewo. Spotkasz tam artystkę cyrkową Rabellę; dołączy do was i razem wyruszycie na poszukiwanie jej brata. Zleć w dół, wyjmij z pudełka rubin, który później możesz przyczepić do zbroi lub broni. Następnie idź w lewo, wkrótce spotkasz olbrzyma - nie pozwoli ci tak po prostu przejść. Pokonujemy go i lecimy w górę. Wybierz stronę z wersetami.

Wróć do wskaźnika i poleć za nim do wioski Capilli. Przed wyjazdem wznieś się i weź kolejną stronę z wersetami.

głęboka studnia

Czarownica zamieniła wszystkich w kruka. Udaj się do powyższej lokacji, a znajdziesz tam gnoma - Finna. Zbierz wodę ze studni, która przywróci mieszkańcom dawny wygląd. Finn dołączy do Twojej przygody. Wrogów - niebieskie pająki najlepiej zabijać atakiem gnomów - uderzeniem pioruna.

Zejdź do rzeki. Niestety nie ma tam wody. Podleć do drzwi i otwórz je; przesuń księżyc i umieść go nad drzwiami. Wpisz go. Następnie idź w prawo. Rozpraw się z wrogami. Wejdź do jaskini i idź w prawo do wyjścia. Pokonaj Hydrę.

Po bitwie wróć do wioski i weź od gnoma zadanie "Nie jest to ogród Edenu". W ogrodzie musisz oczyścić teren z wrogów. Następnie weź zadanie od dziewczyny stojącej w wiosce. Celem zadania jest odnalezienie świni w Młynach (lokalizacja). Na zwierzęciu pojawi się specjalny znak - łatwo go rozpoznasz.

Następnie kieruj się na równiny Rambert. Idź do drogowskazu. Zejdź do przejścia, które znajduje się w pobliżu. Idź dalej w tunelu usianym cierniami. Aby dostać się do pokoju z premią, należy zabrać skrzynkę z góry i zaznaczyć ją na platformie na dole. Po aktywowaniu dźwigni wyjdź przez lewe drzwi. Wyjdź z jaskiń i idź na równiny.

Nieoczekiwane spotkanie

Idź w lewo i dotrzyj do koła. Przejdź przez górę, spotkaj się z Norą. Podążaj z nią za znakami, a dotrzesz do przejścia w góry. Znajdź w pokoju kamień cytrynowy. Pójść dalej. Wejdziesz do jaskini wewnątrz góry. Zbadaj ją odpowiednio - zawiera mnóstwo przydatnych przedmiotów.

Po zbadaniu jaskini do syta wyjdź z niej i wleć na zbocze góry. Leć nad górą, a wejdziesz do pływającego miasta.

O myszach

Przede wszystkim spotkasz mysz, która da ci jabłko, które musisz zanieść do krasnoludzkiej szkoły znajdującej się w wiosce. Oddaj owoc nauczycielowi w zamian za łopatę, którą trzeba zawieźć wozem krasnoludowi - spotkasz go w drodze do klasztoru. Od niego otrzymasz latarnię. Przekaż go poszukiwaczowi złota w złotej jaskini obok wioski myszy. Za to otrzymasz sztabkę złota. Daj go skrzypcowej myszce, a otrzymasz cenną nagrodę.

Na końcu sali zasiądzie mysz-gubernator. Porozmawiaj z nim i idź z dołączoną młodą myszą do skarbca. Powie ci, że zna alternatywną drogę przez górę.

Po dotarciu na górę okazuje się, że żyje. Góra zgadza się podnieść cię swoją wielką ręką do miasta wznoszącego się na niebie, ale najpierw musisz zabić pająki, które uniemożliwiają jej dostarczenie we właściwe miejsce. Zabij wszystkie pająki, po czym znajdziesz skarbiec. Kod od niego jest taki: raz przekręć dźwignię po prawej, dwie kolejne po lewej i jeszcze jedną po prawej. Następnie aktywuj trzy obracające się świecące przyciski.

Po walce wróć do miasta i wdrap się na górę.

Książę i księżna

Wdrap się na górę i zbadaj lokację. W lewym górnym rogu będą pozostałości cyrku. Znajdziesz tam brata cyrkowca Rubelli. Idź do wyjścia na samej górze mapy. Walcz z gigantycznym gryfem.

ku niebu

Jesteś w celi. Grać na flecie. Strażnik Angus uwalnia nas i dołącza do nas. Po wyjściu z komnaty zleć w dół. Wchodzimy do pokoju z mechanizmami. Aby je aktywować, potrzebujesz świetlika. Lecimy w lewo, będą czerwone drzwi. Idziemy. Uwalnianie przyjaciół.

Zagadka łańcuchowa - aktywuj dźwignię po lewej, a następnie przesuń się daleko w prawo. Następnie aktywujemy główny bieg na górze.

Lecimy w dół. Tutaj Angus poprosi nas o pomoc w uwolnieniu jego wojowniczych przyjaciół. Na dole czekamy na wejście do labiryntu Erin.

Chcesz drzwi z symbolem pokazanym na tarczy posągu na nich lub obok nich. Musisz znaleźć posąg z napisem na poziomie, a następnie znaleźć drzwi z tym samym znakiem. Po przejściu 4-5 poziomów labiryntu dochodzimy do sali z wojnami.

Po wyjściu z pokoju idziemy w lewo. Poznaj Cordelię.

Rybniki i Ogre

Leć w prawo. Porozmawiaj z żywym posągiem. Następnie udajemy się do wsi. Dowiadujemy się o wilkołaku, który wciągnął mieszkańców w głąb. Uratuj ich. Idziemy do jaskini po prawej, wchodzimy. Oczyść wszystkie skrzynie.

Za jaskinią idziemy dalej w prawo. To będzie wejście do legowiska trolla. Musimy otworzyć wejście. Aby to zrobić, znajdź dwie rzymskie litery na piedestale u góry i opuść je. Następnie poświeć na nie świetlik i skieruj królika na pożądane symbole. Walka z ogrem nie jest bardzo trudna. Jest szczególnie podatny na obrażenia fizyczne, podczas gdy jego psy są szczególnie podatne na światło. Możesz najpierw napełnić ogra, a potem jego psy. Po jego śmierci wchodzimy do drzwi i schodzimy pod wodę.

Przepaść

Lecimy w prawo i spotykamy Ducha Żywiołów, świetlika. Poprosi cię o pomoc w odnalezieniu pięciu świetlików. Pierwszy znajduje się przy ołtarzu po lewej stronie. Schodzimy po krysztale, po prawej pierwsza jaskinia to wielki boss dzika. Jest wrażliwy na światło. Kierujemy się w lewo i docieramy do podwodnego miasta. Zaglądamy do fontanny. Następnie walczymy z Wodnym Bossem.

Wleć w górę od fontanny i trochę w lewo, zobaczysz ukryte przejście w suficie. Jest skrytka Kinbela. Z pudełka wyciągamy sześć czarnych kamieni. Następnie lecimy w lewo. Pojawi się brama, którą trzeba otworzyć, kolejno oświetlając znaki na bramie. Kolejność jest następująca: muszla, skrzydła, włócznia, harfa. Wchodzimy do sal Słońca.

Idziemy w prawo, aż docieramy do ogromnej hali. Tam spotykamy siostrę Norę, która teraz nazywa się Knox. Wypuszcza trujący gaz i leci w górę. Musisz szybko wejść w przejścia po prawej i lewej stronie, aby otworzyć przejście. Przed walką z Noxem przeznacz wszystkie punkty na umiejętności i adamaszek, inaczej nie będziesz miał później takiej możliwości.

Po bitwie oglądamy ekran powitalny i walczymy z Macochą. Ma dwa gryfy z 800 życiami każdy. Najważniejsze jest częstsze zapewnianie ochrony. Możesz rzucić miksturę spowalniającą na swoją macochę.

Zabicie jej zakończy grę. Gratulujemy przejścia!