Jak grać w karty jak profesjonalista. Jak wygrać w Durak: Kilka sztuczek taktycznych

Najpierw znajdź mapy, znajomych i miejsce do gry.
Ludzie są różni, więc warto bawić się z przyjaciółmi i idiotami, dzięki czemu nie tylko nie zostaniesz rzucony, ale możesz też zarobić dodatkowe pieniądze.Wszystko opiszę na różne sposoby.
Zasady gry „głupiec”.
Liczba osób wynosi 2-6, aby było wystarczająco dużo kart, a następnie wszystkim rozdano 6 kart, ten, który rozdał, pokazuje „kartę atutową” - kartę o dowolnym nominale, ważny jest tylko kolor karty , ten kolor będzie „atutowy". Karty są podzielone według starszeństwa odpowiednio od 6 do asa i od 2 (1) do jokera. Oczywiście siódemka pokona szóstkę, a król pokona którąkolwiek z nich. karty (dla specjalnej kategorii obywateli) możesz umieścić w pobliżu kartę o tym samym nominale (na przykład 6 trefl i 6 kier) i powiedzieć, że przetłumaczyłeś), celem gry jest pozostawienie bez kart do końca gry, więc zaplanuj swoją taktykę z wyprzedzeniem: „Autowe karty” pokonują każdą kartę nieautową, same „autowe karty” pokonują się nawzajem zgodnie ze stażem pracy (wartość nominalna).
Teraz o wpisie trudno opisać. więc jeśli już, to edytuję.Możesz rozpocząć swój ruch z dowolną kartą (radzę z małymi), powiedzmy, że masz w rękach dwie 6, dwa 7 i dwie 8, twój przeciwnik ma to samo,
zacznijmy ruch od 6-ok, (jeśli wyrzuciłeś 6 i nie masz więcej szóstek, to nie masz nic do rzucenia, poczekaj, aż przeciwnik zacznie bić kartą, którą masz), przeciwnik bije z 7 , rzuć mu 7s, on bije je ósemkami, rzuć mu 8s (jeśli przeciwnik nie może odeprzeć ataku, to bierze wszystkie karty, których nie mógł odeprzeć (w skrócie, cały bieg, w tym swoje)). wyrzucił kilka kart, następnie należy je wyjąć z talii, aby znów mieć 6 kart na ręce. Proszę bardzo, wszystko wydaje się proste.

2 kroki

METODA 1: „Podrzucanie”
Tutaj wszystko jest proste, jeśli to możliwe trzeba być wytrawnym psychologiem.W szczytowym momencie gry, gdy ktoś walczy, możesz nagle rzucić kartą, której nikt mu nie rzucił i której nie zakrył.To jest oszustwo. , oczywiście (ale chcesz wygrać), ale jeśli nikt nie zauważył, to nic nie było. Możesz też rzucać „niewłaściwymi” kartami, gdy się zakrywasz, ale tu inwigilacja będzie dla ciebie lepsza (zwłaszcza jeśli chcą wypełnić). Spróbuj to zwykle działa.
METODA #2: „AP o dół”
Postaraj się zbliżyć jak najbliżej „nietoperza” (kart, które są poza grą).
A jak tylko wszyscy się rozproszą, można wyciągnąć jokera z „nietoperza” lub zrzucić szóstki, karty, zwykle rzadko kto się liczy, a tym bardziej pamięta. komuś innemu (wydaje się, że to on zepsuł powietrze) coś takiego, potrzebna jest wyobraźnia i umiejętności aktorskie.
METODA #3: „Gra zespołowa”
Jak sama nazwa wskazuje " gra zespołowa”, Tutaj potrzebujesz wspólnika, najlepiej chciwego, aby nie zdradzić.
Wstań lub usiądź, aby zobaczyć karty się nawzajem i można było zamienić kilka słów, a potem była kwestia techniki i cierpliwości innych zawodników.Pożądane jest, abyś miał duży autorytet w zespole i nikt nie mógł ci powiedzieć słowa. tak fajnie, że możesz pominąć swoją turę siedząc na czterech asach i dwóch jokerach, to jest to dla ciebie tylko plus.
METODA #4: „Moja talia”
Bardzo łatwy sposób, karty z oznaczeniem osobistym.Można zrobić dziurki igłą w rogu kart, nacięcia nożem lub
ledwo zauważalne ślady, siniaki, otarcia itp.

3 kroki

Dam ci tutaj kilka ogólnych rad.
Po pierwsze mieszaj karty sam, na przykład wszyscy mnie znają i karty mi ufają, nawet gdy przegrywam, co bardzo rzadko jest naturalne, inni wywieszają talię, bo gdy przeszkadzam w talii, mam 4 asy i 2 jokery na początku gry (swoją drogą mogę pominąć ruchy).
Po drugie, jeśli grasz 4 lub 6, siedzisz naprzeciw silnych graczy, nie opłaca się im cię sprowadzać, zwiększa się szansa na wygraną.
Jeśli myślisz, że jesteś mistrzem i nierealne jest cię oszukiwać, tylko oszukujesz, to czas, abyś popracował na stacji jako drobny hazardzista, wytłumaczą Ci, że masz zero, a nikt nie jest przeciwko tobie (przy okazji, do instrukcji „Jak szybko i łatwo zarabiać i wydawać pieniądze?

Na pikniku, podczas spotkania ze znajomymi, w pociągu dalekobieżnym i po prostu w parku często można usłyszeć żwawe „bito! Twój ruch” i nikt nie będzie musiał tłumaczyć, co się tam dzieje – ludzie grają w karty. W przestrzeni postsowieckiej gra „głupiec” była i pozostaje najpopularniejszą wśród gier karcianych, znana jest wszystkim, bez względu na płeć, wiek i status społeczny. Wymieńmy jeszcze raz jego zasady, aby dokładnie nauczyć się grać głupca.

Jak wiecie, gra wykorzystuje talię 36 kart, w której bierze udział od dwóch do sześciu graczy. Przy pierwszym rozdaniu każdy otrzymuje sześć kart, kolor następna karta staje się atutem ta gra. Resztę talii umieszcza się na wierzchu odkrytej karty (zakrytej), z której gracze w razie potrzeby dobierają karty. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart przed innymi graczami. Ostatni gracz z kartami zostaje w „głupcach”.

Gra rozpoczyna się od ruchu gracza z najniższą kartą atutową, a następnie wychodzą „spod głupca”. Ruchy wykonuje się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zwykle jedną lub kilkoma kartami o tej samej wartości, a atakowany gracz musi je zakryć najwyższą kartą w tym samym kolorze lub atucie. Jeśli gracz zakryje wszystkie karty, tura przechodzi na niego; jeśli nie, to zabiera wszystko otwarte karty, a po tym, jak pozostali gracze dobiorą do sześciu kart z talii, kolejka przechodzi na następnego gracza.

Rodzaje tej gry to prosty głupiec, wrzut i transfer, z których każda ma nieco inne zasady. Flip wzięło swoją nazwę od przyznania wszystkim graczom prawa do „rzucania” kart o odpowiedniej wartości do walczącego; w głupcu transferowym, gracz grany ma prawo do przekierowania ruchu do następnego gracza, wykładając kartę o tej samej wartości.

Aby nauczyć się grać głupca, nie wystarczy wiedzieć Główne zasady. To jedna z nielicznych gier karcianych, w których można opracować określoną strategię i taktykę. Tak naprawdę strategia gry opiera się na zapamiętywaniu kart i zrozumieniu statystyk gry, psychologii gry i teorii prawdopodobieństwa. Grając dla dwojga, wiedząc, że łączna liczba kart wynosi 36, z czego 9 to karty atutowe, obliczamy, że jedna trzecia talii jest rozdawana na raz, a gracze mają średnio półtorej karty atutowej ręce i jedna karta atutowa jest otwarta. Na początku gry gracze nie znają 23 kart i jak więcej map w trakcie gry gracz jest w stanie zapamiętać, im większy odniesie sukces - pod koniec gry staje się możliwe przewidzenie pozostałych kart przeciwnika, aby zaplanować zwycięskie ruchy.

Kiedy zaczynasz grać w karty jak głupek, oprócz prowadzenia statystyk, ważna jest również uważna obserwacja przeciwnika, określenie jego taktyki i terminowe opracowanie kontrtaktyki – eksperci w tej dziedzinie opracowali szereg konkretnych zaleceń dla każdego konkretnego przypadku. Ogólne zalecenia obejmują: na początku gry nie należy odrzucać kart atutowych, jeśli to możliwe, walczyć z kartami sparowanymi, pamiętać o kolejności, w jakiej karty wychodzą z gry, a jeśli to konieczne, uciekać się do blefowania - jak w każdym gra karciana, metoda subtelnego oszukiwania przeciwnika pozostaje bardzo skuteczna.

Wydawać by się mogło, że gra Fool jest trudna, bo grają w nią nawet dzieci. Musisz tylko nauczyć się nazw kart i kolorów, zrozumieć, czym jest karta atutowa i sam wiedzieć - idź i walcz, zasady gry Głupcy są niezwykle proste. Ale dlaczego czasami, siadając do gry, przegrywamy mecz po meczu? Może nasz przeciwnik zna jakieś sekrety?

Zapamiętaj karty

Jeśli dobra pamięć- to niestety nie jest twoja godność, nie denerwuj się. W końcu pamiętasz przynajmniej tylko karty atutowe, które opuściły grę. W sumie jest 9 kart atutowych, a jedna z nich pozostanie otwarta do samego końca gry. Mamy również nadzieję, że część atutów znajdzie się w Twoich rękach, a wtedy zadanie zostanie znacznie uproszczone.

Próbowałeś, czy zadziałało? Doskonały. Wtedy możesz skomplikować zadanie - postaraj się zapamiętać wydane karty kolorów - walety, damy, króle i asy. Niektórzy gracze opracowują nawet własne systemy pamięci, takie jak cyfry lub litery. Jeśli możesz to zrobić, będziesz mniej więcej kontrolował sytuację i będziesz w stanie obliczyć ruchy.

Zbieraj pary kart

Co więcej, możesz zbierać zarówno małe sparowane karty (przydadzą ci się do ruchu), jak i duże. Idealny rozwój wydarzenia, w których zebrałeś cztery wysokie karty o tej samej wartości, na przykład 4 damy lub 4 asy. Wtedy, walcząc, nic nie ryzykujesz, nikt nie może niczego w Ciebie rzucić. A na samym końcu gry, przy odrobinie szczęścia, możesz użyć tych kart jako potężnej broni przeciwko przeciwnikowi.

Sugerujemy skorzystanie z kilku dodatkowych wskazówek od doświadczonych graczy:

  • staraj się zawsze walczyć, zwłaszcza gdy gra dobiega końca;
  • jeśli na początku gry trafiła do ciebie tylko jedna karta atutowa, ale duża (np. król) i nie możesz walczyć, nie powinieneś jej żałować. W przeciwnym razie ryzykujesz siedzenie z nią do samego końca gry;
  • pozbyć się małe karty i zbieraj duże;
  • jeśli na samym początku gry Durak masz złe karty, podczas gdy wyglądali jak ty z kartą, której nie masz nic do pobicia, a masz tylko jedną dużą kartę atutową, możesz rozłożyć tę kartę atutową w nadziei, że zostaną ci rzucone podobne karty w innych kolorach, a ty może zdobyć całkiem dobre karty;
  • graj pewnie, nie pokazuj swoich emocji przeciwnikowi.

I oczywiście więcej ćwicz! Na stronie LuckForFree możesz grać w Durak za darmo i bez rejestracji. Ponadto możesz wybrać jedną z odmian tej gry - Throw Fool,

Niektórzy gracze stosują taktykę zapamiętywania wydanych wysokich kart i atutów, aby wygrać. Jednak, jak pokazała praktyka, znając niektóre tajniki i zasady gry w „Głupcu”, nie można patrzeć na karty przeciwnika. Ale jak grać w „Głupca” bez zwykłej techniki? Kiedy w grze są tylko dwie osoby, możesz wykorzystać następujące strategie, aby wygrać: określić styl gry przeciwnika lub rozwinąć własny. Aby określić, w jaki sposób metoda przeciwnika na rozegranie jednej gry nie wystarczy, musisz rozegrać co najmniej pięć gier. Najczęściej ludzie używają czterech podstawowych stylów gry. Zbierają atuty - w tym przypadku gracz nigdy nie rzuci ich przeciwnikowi. Zbierają karty seniorów – w tym przypadku gracz spróbuje zebrać od siebie cztery karty dominujące, taką taktykę można ustalić dopiero pod koniec gry.

W niektórych przypadkach gracz wybiera taktykę rzucania małym kartom swojemu partnerowi. W takim przypadku gracz będzie próbował wszelkimi sposobami zmusić wroga do wzięcia kart, które do niego przyszły. Ostatni styl to zbiór sparowanych kompozycji kart o różnych nominałach. Należy zauważyć, że ten styl gry daje przewagę zarówno przy odpieraniu kart przeciwnika, jak i przy wejściu, dlatego jest najczęściej używany. Wymienione strategie są najbardziej popularne, pozostałe po prostu łączą je ze sobą. Dlatego, po ustaleniu stylu gry przeciwnika, możesz zrozumieć jego taktykę i spróbować ją złamać, tym samym dezorientując przeciwnika, gdy wydaje się, że gra, ale nie jest w stanie kontrolować procesu.

Tworząc własny styl, jeśli gracz zbiera atuty, to najpierw trzeba określić, który kolor jest dla niego słaby (którego nie ma), a następnie spróbować zmusić go do odrzucenia wszystkich atutów. Gracz, który zbiera wysokie karty, jest jeszcze łatwiejszy do zrobienia głupca, ponieważ nie zbiera atutów, a na koniec gry ma nadzieję na wykorzystanie pełnego zestawu kart (cztery asy, król itp.). . Musi zostać zmuszony do walki. zmontowana kombinacja na krótko przed końcem gry. Jeśli przeciwnik stosuje taktykę rzucania przeciwnika małymi kartami, to na początku trzeba spróbować odeprzeć się tylko kartami najwyższego koloru, a następnie zaatakować przeciwnika małymi kartami, zmuszając go do wpadnięcia w jego własna pułapka.

Trudno jest konkurować z osobą, która zbiera sparowane karty, ponieważ zawsze ma w swoim zapasie parę kart, przeznaczoną do zawieszenia lub przeniesienia. W takim przypadku konieczne jest działanie metodami wroga, czyli również próba chodzenia i odpierania sparowanych kart. Jeśli przy stole do gry zebrały się trzy osoby, będziesz musiał zachowywać się trochę inaczej. W takim przypadku najlepiej jest zbierać jednocześnie pary i atuty. Najważniejsze w tej grze nie jest rzucanie osoby, do której wykonujesz ruch. Można to zrobić tylko będąc z nim sam na sam, czując, że wróg może być pierwszym, który opuści grę. Jeśli w grze biorą udział cztery osoby, pierwszym krokiem jest podjęcie decyzji o stylu gry: każdy dla siebie lub para dla pary.

Dużo łatwiej grać w parach. W takim przypadku atak musi być wykonany na przeciwniku, który jest w przeciwnej drużynie. Lepiej zacząć od małych kart, które pozwolą ci stopniowo „przetestować grunt” i dowiedzieć się, które kolory nie są popularne wśród przeciwnika. Jeśli przeciwnik zacznie walczyć z dużymi kartami, lepiej jest, aby gracz je odrzucił, ponieważ nadal nie będzie w stanie ich odeprzeć, ponieważ przeciwnik natychmiast rzuci mu sparowane karty. Nie możesz rzucić swojego partnera w tej grze, możesz rzucać mu kartami tylko wtedy, gdy podniesie, a nawet wtedy lepiej niż wyższa wartość pomóc mu w przyszłości. W przypadku, gdy gra nie jest parą przeciwko parze, ale przeciwko wszystkim, zaleca się wziąć niską kartę, z którą rozpoczęła się gra, ponieważ istnieje duże prawdopodobieństwo, że rozpoczynając walkę, będziesz musiał wziąć zbyt wiele niskich kart.

Jeśli dla stół karciany zebrało się pięć lub więcej osób, wtedy nie będzie już można grać w parach. W takim przypadku zaleca się również podniesienie niskiej karty. Jeśli gracz zdecyduje się walczyć, lepiej zrobić to wysokimi kartami, grając na chciwości wroga lub w nadziei uzupełnienia swojego arsenału dobrymi kartami. Poza opisanymi sekretami gracz powinien bacznie przyglądać się swoim przeciwnikom, gdyż ich styl gry może wiele zdradzić. Przykładowo, jeśli przeciwnik od samego początku walczy z atutami, to gra bardzo słabo, ponieważ początkowo nie ma sensu odrzucać atutów - lepiej wziąć pobite karty, a potem spróbować odzyskać. Aby zmusić przeciwnika do walki starszymi kartami lub atutami, musisz najpierw być jak najmłodsza karta, a następnie rzucić przeciwnikowi atut o tej samej nominacji.

Nie możemy zapomnieć o blefie. Zwykle, jeśli przeciwnicy widzą, że gracz walczy pod koniec gry duża karta, wtedy myślą, że inni mają nie mniejszą godność. Nie zaleca się jednak nadużywania blefu, w przeciwnym razie przeciwnicy szybko „przejrzą” taktykę gracza. Jeśli mimo wszystko gracz woli stosować taktykę zapamiętywania kart, które wyszły, to można ją nieco ulepszyć, ułatwiając sobie proces. Podczas zapamiętywania kart najłatwiej jest mentalnie tworzyć kombinacje, przypisując każdej karcie własny obraz. Taka technika może przypominać swoistą podróż, kiedy gracz napotyka na drodze różnego rodzaju przeszkody, które kojarzy z kartami, które wyszły lub które zabrał przeciwnik. W ten sposób każda karta będzie „w pracy” i graczowi nie będzie trudno zapamiętać, czy wyszła, czy nie, co pozwoli mu jeszcze bardziej zbliżyć się do upragnionego zwycięstwa.

Grając z nie więcej niż 2 graczami

Możesz nauczyć się wygrywać z głupcem. W tym celu definiujemy 2 etapy tworzenia zwycięskiej strategii.

1. Ustalenie stylu gry przeciwnika.

2. Stwórz swój własny styl gry.

Określanie stylu gry przeciwnika

Aby ustalić, w jakim stylu gra przeciwnik, należy rozegrać z nim kilka gier kontrolnych. Często istnieją 4 główne style gry:

gracz, który zbiera atuty - gracz, który w trakcie gry nigdy nie wyrzuca atutów, wykonuje pierwszy ruch z jednej karty i wyrzuca dowolne karty, aby nie przytłoczyć przeciwnika, ale zrzucić niepotrzebne karty, aby wziąć atuty z talii.

Wariant gry

Zostałem wprowadzony do tej wersji gry przez jednego z użytkowników mojego programu, gdy pojawiła się luka w algorytmie grania w głupca. Ta luka była w kolejnych taktykach gry.

Jeśli na początku gry zdobędziesz 2-3 duże atuty (jest to możliwe przy małych atutach), to w trakcie gry nie wybijasz kart przeciwnika, ale akceptujesz je tak długo, jak jest ich co najmniej osiem. dziesięć z nich zostało w talii (możesz dowiedzieć się ile pozostało kart, jeśli będziesz je liczyć w trakcie gry), wtedy zaczynasz chodzić z najmniejszymi kartami, które powinny mieć 3 lub 4 o tej samej wartości. W takim przypadku przeciwnik albo będzie musiał walczyć (wtedy w każdym razie będziesz miał karty, które możesz rzucić przeciwnikowi), albo zaakceptować karty. Jeśli przeciwnik walczy z powrotem, to po zakończeniu, gdy dobierze karty z talii, najprawdopodobniej weźmie karty nie atutowe, ponieważ walczył z nimi, a potem, pokonując jego ruch, łatwo go pokonasz. Ale jeśli przeciwnik przyjmie od ciebie karty bez kontrataku, będzie miał szansę na tę samą taktykę (jak grałeś), aby cię pokonać (przeciwnik na razie zabierze od ciebie karty, po czym będzie walczył i wypełnię Cię tymi samymi kartami, które otrzymałem od Ciebie).

Najczęściej niewiele osób wie o tej taktyce gry i grając raz, przegrywają i doświadczony gracz od razu rozumie, co się dzieje i spróbuje przerwać grę w jej środku.

Podczas gry 3 graczy

W takiej grze musisz zebrać karty atutowe i sparować. Aby to zrobić, musisz spróbować walczyć. Najważniejszą rzeczą w takiej grze jest, aby nigdy nie rzucać kartami w gracza, pod którym grasz. Można to zrobić dopiero pod koniec gry, kiedy karty w talii się skończą i widzisz, że ten gracz może jako pierwszy wyjść z gry. Tłumaczy się to tym, że jeśli rzucisz karty tego gracza, to kolejny ruch wykona pod tobą kolejny gracz i nie będziesz mógł ponownie wyrzucić niepotrzebnych kart i rzucić gracza, który może do ciebie przyjść. Możesz nawet oszukiwać, wziąć kartę, z którą przyszli do ciebie i wtedy kolejny gracz pójdzie do gracza, który będzie musiał iść do ciebie. Będziesz miał okazję rzucić w tego gracza kartami.

Grając z 4 graczami

W tej grze musisz zdecydować, czy grasz przeciwko wszystkim, czy przeciwko dwóm, czyli para za parę. Jeśli gracz, który siedzi naprzeciwko ciebie, gra z tobą w tym samym czasie, gra stanie się znacznie łatwiejsza. Zazwyczaj taka gra nazywa się para na parze. Gracz po twojej lewej jest sparowany z graczem po twojej prawej, a ty jesteś sparowany z graczem po twojej prawej. W takiej grze konieczne jest rzucanie graczy na lewo i prawo. W tym celu zaleca się, aby na początku gry gracz po lewej stronie odszedł od kart o niższej parze. Jeśli nie ma żadnej, wybierz najniższą kartę w kolorze, którą masz najwięcej. Jeśli tak nie jest, możesz stworzyć parę niskich kart, na przykład: atutową szóstkę i diamentową szóstkę.

Jeśli udało ci się zapełnić gracza po twojej prawej stronie i ruch przeszedł do ciebie, wskazane jest, abyś wybrał te karty, których nie ma gracz po lewej lub prawej stronie. Po pierwszej rundzie gry można już odgadnąć, jakie to są karty. Na przykład podczas zbiórek gracz pokazał karty 8, 10, walet, a gracz po lewej pokazał 7 damę, w tym przypadku zaleca się 6, 7, 9, ponieważ szansa, że ​​twój partner ma te karty, jest świetny.

Jeśli gracz po twojej lewej lub prawej bierze karty, a wśród nich jest karta o wyższej wartości, na przykład królowa lub król, spróbuj się jej pozbyć, ponieważ nie będziesz w stanie z nią walczyć ( ponieważ reszta sparowanych kart zostanie natychmiast rzucona do ciebie) i będziesz miał szansę dobrać parę lub atut z talii. Jeśli nie mogłeś walczyć, a gracz po twojej prawej bierze karty i jesteś pewien, że możesz uzupełnić gracza po twojej lewej, to nie musisz wyrzucać najwyższej karty, ponieważ oczywiście gracz po twojej prawej można go pobić, gdy twój partner chodzi i już możesz zwymiotować.

Kiedy grasz w parach, nigdy nie powinieneś rzucać swoim zawodnikiem. Możesz rzucać mu kartami tylko wtedy, gdy je zabierze, i to tylko o wyższej wartości i tak, aby zrobiły mu kombinację 3 lub 4 kart, tak aby prawdopodobieństwo, że następnym razem będzie walczył, było wysokie.

Jeśli grasz przeciwko wszystkim, a nie parze przeciwko parze, to zaleca się wziąć niską kartę, z którą przyszli do ciebie, w przeciwnym razie ryzykujesz wzięcie dużej liczby niskich kart. Na przykład, pokonasz szóstkę ósemką, wszystkie szóstki i ósemki polecą do ciebie. W przeciwnym razie weźmiesz tylko szóstki.

Grając z 5 graczami lub więcej

W takiej grze oczywiście każdy gra dla siebie, więc postaraj się nie pobić niskiej karty, z którą do ciebie przyszli, po prostu ją weź. Jeśli przyszli do ciebie z wysoką kartą i widzisz, że nie możesz walczyć, walcz z wyższą kartą, aby te wysokie karty zostały ci rzucone i masz najlepsze karty w stosunku do kart innych graczy.

Jeśli przeciwnik na początku gry walczy z atutami, to z całą pewnością możemy powiedzieć, że źle gra w karty, ponieważ na początku gry nie ma sensu wyrzucać karty atutowej. Zaleca się zabranie kart, które można pokonać, razem z kartami atutowymi, ale następnym razem lepiej spróbować walczyć.

Jeśli masz zamiar walczyć. W takim przypadku twoje karty nie powinny zawierać niskich kart i więcej niż dwóch kart tego samego koloru, z wyjątkiem kart atutowych. W przeciwnym razie ryzykujesz zabranie kart.

http://www.durbetsel.ru/2_durak_kak_vyigryvat.htm