Jak ułożyć szachy na planszy. Układ figur szachowych na planszy i zasady gry. Znaczenie liczb, ich „koszt”

Zasady gry w szachy dla początkujących - pierwsza znajomość z tym ekscytująca gra. Dla dorosłych i dzieci - na zdjęciach.

Zasady gry

Szachy to gra, w którą grają dwie osoby. Pionki w grze znajdują się po różnych stronach planszy, która zawiera 64 czarno-białe pola.

Tablica

Prawe pole gry dla każdego gracza musi być białe. Poziome rzędy są ponumerowane od 1 do 8, pionowe rzędy są oznaczone literami łacińskimi od a do h. Dlatego możesz szybko zapisać ruchy dowolnej gry, składającej się z liter i cyfr.


Nazwa szachy

Przeciwnicy grają po przeciwnych stronach planszy, jeden z nich porusza się białymi, drugi czarnymi. Pionki w każdej grze układa się w ten sam sposób, jak następuje:


Pierwszy ruch w grze jest wykonywany białymi bierkami (decyzja o tym, kto gra, które bierki jest podejmowana przez losowanie). Więc najpierw poruszają się białe pionki, potem czarne, potem znowu białe, potem czarne i tak dalej.

Jak poruszają się figury szachowe

Pionki

Pionki mają prawo iść tylko do przodu. Biją bierki przeciwnika po przekątnej i zajmują miejsce bierki, która została pokonana. W swojej pierwotnej pozycji pionek może poruszać się o jedno pole lub poruszać się tylko do następnego pola do przodu. W przypadku, gdy jest już w grze (czyli wykonała ruchy), może przesunąć się tylko o jedno pole do przodu.


Na przykład pionek znajduje się na pozycji -e2 Po pierwszym ruchu, który można wykonać przez jedną komórkę, pionek znalazł się na pozycji -e4.

Wieża (wycieczka)

Wieża porusza się i bije pionkami przeciwnika do przodu lub na boki. Ściśle poziomo lub pionowo. Na dowolną ilość komórek dostępnych na planszy. Wszystkie figury są usuwane z planszy, król nie może być zjedzony, można tylko zadeklarować mata. Wieża może również przeskoczyć własnego króla, ale tylko podczas roszady. Symboliczne oznaczenie wieży to L lub R.


Wieża ma prawo wykonywać ruchy w kierunku pionowym i poziomym, jeśli na jej drodze nie ma innych pionów. Warunkowa wartość wieży to 5 pionów.
W ten sposób wieża może się poruszać.

Koń

Na koniu niezwykły ruch: przeskakuje pozostałe figury na dwa kwadraty i jeden w bok, z literą „G”. Jest to jedyny pion na planszy, który w dowolnym momencie może przeskoczyć dowolny pion, swój lub kogoś innego.


Ruchy skoczka z pozycji wyjściowej.

Oznacza to, że nawet w pełnym otoczeniu bierek przeciwnika skoczek może teoretycznie zostać uratowany, podczas gdy w przypadku innych bierek otoczenie jest bardzo złe. Schemat ruchu rycerza jest podobny do litery „G”: dwie komórki do przodu, do tyłu, w prawo lub w lewo, a następnie jedna komórka z boku (pokazana na rysunku).

Oficer (słoń)

Słoń przesuwa się po przekątnej do żądanej liczby komórek. Są to zwykle tylko komórki tego samego koloru. Ponieważ jest po przekątnej. Dlatego są nazywani gońcem czarnej kwadratu lub gońcem jasnej kwadratu.
Słoń może pokonać dowolną dostępną liczbę komórek. Dla zwięzłości na piśmie cyfra ta jest oznaczona jako C lub B w wersji angielskiej.


Szachowy goniec porusza się po przekątnej.

królowa

Królowa (królowa). Najsilniejsza postać w gra w szachy, przesuwając dowolną liczbę pól w linii prostej lub po przekątnej we wszystkich kierunkach. W pozycji wyjściowej królowa zawsze zajmuje kwadrat swojego koloru, stąd wyrażenie: „Królowa kocha swój kolor”.

Istnieją pozycje, z których królowa może zaatakować do 27 cel na raz. W rosyjskich zapisach królowa odpowiada symbolowi Ф, w języku angielskim - Q.


Królowa jest najpotężniejszą figurą w szachach. Jego warunkowa wartość to 8 pionków. Łączy w sobie siłę wieży i gońca. Hetman może poruszać się w pionie, skosie i pionie (jeśli po drodze nie ma innych pionków).

Król

Celem gry jest schwytanie króla i zamatowanie go. Dlatego jest to najbardziej znaczący i znaczący kawałek szachowy. Król porusza się w dowolnym kierunku: prosto, na boki i na ukos. Ale tylko jeden krok.

Król nie ma prawa wykonywać ruchów na sąsiednie pole, jeśli zostanie zaatakowany przez jeden z pionów przeciwnika lub jeśli na tym polu znajduje się inny pion w tym samym kolorze co król.


Najsłabszym, ale ważkim i znaczącym kawałkiem szachowym jest król.

Szach w persji

Szach ma miejsce, gdy król jest bezpośrednio atakowany przez jedną lub więcej bierek. Ponieważ król nie może być zbity zgodnie z zasadami, jego właściciel musi uciec przed ciosem w następnym ruchu.Możesz przesunąć swoje pionki tylko po to, aby chronić króla przed szachem.

Poklepać

Sytuacja patowa ma miejsce, gdy król nie jest szachowany, a gracz, który ją gra, nie może wykonać ani jednego ruchu zgodnie z zasadami (nie możesz sam postawić króla pod szach). W tej sytuacji grę uznaje się za remis.

Mata

Najczęstszy wynik partii szachów. Atakowany jest król jednego z przeciwników, którego nie można odeprzeć. To jest matowe. Gracz takim królem przegrywa grę.

Chwile gry

  • Gra może zakończyć się zwycięstwem jednego z przeciwników lub remisem.
  • Szachista może zamatować przeciwnika.
  • Przeciwnik może przyznać się do porażki, jeśli sytuacja wydaje mu się beznadziejna ze względu na duże obrażenia.
  • Gracze mogą sami zgodzić się na remis, ale zdarzają się sytuacje, kiedy są do tego zmuszeni. Jeśli jeden gracz ma króla i skoczka, a drugi króla i gońca, nie da się wygrać gry bez poważnego błędu przeciwnika.
  • Więcej wysoki poziom remis jest czasem naprawiony, gdy te same ruchy są powtarzane trzy razy.

Cóż, teraz spróbuj z komputerem.

Szachy to gra dla dwojga. Jeden gracz (biały) używa pionów biały kolor, a drugi gracz (czarne) zwykle gra czarnymi figurami. Plansza podzielona jest na 64 małe czarno-białe kwadraty (pola).

Istnieje system (notacja), który opisuje sytuację na szachownicy oraz ruch wszystkich bierek i pionków.

PRZYKŁAD 1

PRZYKŁAD 2

W tym systemie pionowe rzędy pól nazywane są liniami (pionami) i są oznaczone literami łacińskimi: a, b, c, d, e, f, g i h. Poziome rzędy pól nazywane są rzędami (poziomymi) i są ponumerowane od 1 do 8 (1. rząd, 2. rząd itd.). Każde pole ma swoje własne oznaczenie (np. pole e4, zaznaczone na planszy żółtym kółkiem).

PRZYKŁAD 3

Ukośne rzędy pól - przekątne są oznaczone polami końcowymi, np.: a2-g8 oraz h4-d8 przekątne (oznaczone czerwonymi liniami). Podczas gdy pion i poziom zawierają pola o różnych kolorach, przekątne składają się z pól tego samego koloru, białych lub czarnych. Na przykład przekątna b1-h7 pole białe (oznaczone zieloną linią), a przekątne c1-a3 oraz a3-f8 czarne pole (oznaczone niebieską linią). 2 przekątne składające się z 8 pól ( a1-h8 oraz h1-a8) nazywane są długimi (głównymi) przekątnymi (zaznaczonymi żółtymi liniami).

PRZYKŁAD 4

POZYCJA STARTOWA

Na początku gry każda ze stron posiada:

Pionki i pionki (razem) nazywane są materiałem. Na początku gry strony mają równość materialną. Celem gry jest zbicie króla przeciwnika. Nazywa się to szach-matem króla.

Królowa i gawrony to ciężkie figury. Słonie i konie to lekkie postacie.

Bierki szachowe w zapisie są opisane następująco: król - Kr; królowa - F; wieża - L; słoń - C; koń - K; pionek - str.

W zapisie partii szachów oznaczenie pionka (p) jest najczęściej pomijane.

Układ bierek i pionków w ten moment na szachownicy wywoływana jest pozycja lub sytuacja. Diagram pokazuje pozycję wyjściową.

Biały zajmuje pierwsze i drugie miejsce, czarny - siódmy i ósmy. Plansza musi być ustawiona tak, aby pole w lewym górnym rogu było białe ( h1 dla białych i a8 dla czarnych). W początkowej pozycji biały hetman musi znajdować się na białym kwadracie ( d1) i czarny hetman - na czarnym kwadracie ( d8).

PRZYKŁAD 5

Lewą połowę szachownicy (od a do d) nazywamy królową, a prawą (od e do h) królewską.

PRZYKŁAD 6

Cztery pola centralne ( d4, d5, e4, e5) są nazywane 2 centrum. To bardzo ważna część tablicy.

RUSZAJ SIĘ

Każdy ruch figury lub pionka na planszy nazywa się ruchem. Gracze na zmianę wykonują ruchy, pierwszy zaczyna biały gracz.

Nie możesz przesunąć pionka na pole już zajęte przez twój własny pionek lub pionek. Rycerz jest jedyną figurą, która może przeskakiwać pola zajmowane przez jego własne piony lub pionki i wrogie piony.

Wieża

Wieża może poruszać się o dowolną liczbę pól w poziomie lub w pionie.

Na schemacie biała wieża może przejść do dowolnego pola w e-pliku lub do dowolnego pola na 4 pozycji, łącznie 14 pól.

PRZYKŁAD 7

Słoń

Goniec może poruszać się po przekątnej o dowolną liczbę pól.

Na diagramie biały goniec na d4 może przejść do dowolnego pola na przekątnej a1-h8 oraz g1-a7, w sumie dostępnych jest dla niego 13 pól. Drugi biały goniec ma do dyspozycji tylko 7 pól.

W pozycji wyjściowej każdy gracz ma jednego gońca, który może poruszać się tylko po białych polach i jednego gońca, który może poruszać się tylko po czarnych polach. Często nazywane są słoniami o jasnych i ciemnych kwadratach.

PRZYKŁAD 8

królowa

Hetman może poruszać się o dowolną liczbę pól w pionie, poziomie i po przekątnej, jak pokazano na diagramie.

W ten sposób hetman łączy w sobie możliwości wieży i gońca, dodatkowo może poruszać się zarówno po białej, jak i czarnej przekątnej. Na schemacie widać, że królowa stoi d4, dostępnych jest 27 pól. Taka mobilność czyni hetmana zdecydowanie najsilniejszą figurą.

PRZYKŁAD 9

Koń

Koń porusza się w bardzo nietypowy sposób.

Z czarnego pola e5 biały rycerz może udać się na jedno z 8 białych pól, jak wskazują strzałki. Rycerz porusza się o 1 pole do przodu i jedno po skosie i tylko na polu koloru przeciwnego do pola, na którym znajduje się na początku ruchu. Diagram pokazuje, że rycerz przeskakuje nad polem d5 i wchodzi na boisko c6 lub c4; poprzez e6 na polu d7 lub f7; poprzez f5 na polu g6 lub g4 i przez e 4 na d3 lub f3. Rycerz zawsze przechodzi od białego do czarnego i odwrotnie. Można powiedzieć, że koń chodzi z literą „G”.

PRZYKŁAD 10

To jedyny pion, który może przeskoczyć pionki własne i innych ludzi.

Mimo, że biały skoczek jest otoczony ze wszystkich stron własnymi i innymi pionkami i pionkami, nie przeszkadza mu to w poruszaniu się na pola oznaczone znacznikami.

Koń wyróżnia się wyjątkową zwrotnością.

Dobrze znanym problemem jest obejście całej planszy rycerzem, odwiedzając każde pole tylko raz. Matematycy ustalili, że takich tras jest ponad 30 milionów. Chociaż najlepsze umysły rozwiązują ten problem od kilku stuleci, nikt nie ustalił dokładnej liczby takich tras.

PRZYKŁAD 11

Król

Król może poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku (po przekątnej, pionie, poziomie).

Na schemacie pola, do których może się przesunąć król, zaznaczono kropkami.

W rogu planszy mobilność króla jest zmniejszona: na skrajnej randze ma do dyspozycji tylko 5 pól. Gdy król znajduje się na narożnym polu planszy, dostępne są dla niego tylko 3 pola.

PRZYKŁAD 12

BRAĆ

Pionek może schwytać wrogi pion lub pionek na swojej drodze. Ten pion jest usuwany z planszy, a jego miejsce zajmuje pion, który wykonuje ruch. Następnie ruch jest uważany za zakończony. Pionek może zbić wrogi pion lub pion tylko wtedy, gdy może przemieścić się na pole, na którym znajduje się bierka.

Ruch White'a. Biały hetman jednocześnie zagraża czarnej wieży i gońcowi i może zbić jedną z tych figur. Ponieważ wieża jest bardziej wartościową figurą, białe biorą wieżę na d4. Pojawia się następująca pozycja:

PRZYKŁAD 13

Przed podjęciem.
1. d4 Po wzięciu:

Gracz nie jest zobowiązany do wykonania ewentualnego bicia.

Pionki

Aby oznaczyć pionka, dodamy plik, na którym się on znajduje lub kwadrat: pionka f, pionka g4 i tak dalej. Pionki są również nazywane od figur znajdujących się w tym pliku w pozycji początkowej: pionek hetmana (pionek d), pionek królewski (pionek e), pionek wieży (pionek a lub h), pionek skoczka (b lub g), pionek gońca (c lub f).

W przeciwieństwie do pionków, które mogą poruszać się w dowolnym kierunku, pionek może przesunąć się w pionie tylko o jedno pole do przodu. Wyjątek dla pozycji początkowej, na przykład biały pionek na drugim szeregu i czarny pionek na 7 szeregu mogą przesunąć się jednocześnie o 2 pola do przodu.

Pionki poruszają się tylko pionowo, ale bicia są wykonywane po przekątnej, w lewo lub w prawo.

Na diagramach białe pionki mogą poruszać się tylko w górę, a czarne pionki mogą poruszać się tylko w dół.

Spójrzmy na ruchy pionków na diagramie. Biały pionek na a4 może przesunąć się tylko na jedno pole:

PRZYKŁAD 14

[Od białego pionka c2 w pozycji wyjściowej może również zagrać 1. c3;

Biały pionek na d4 nie zagraża czarnemu królowi, ale może wziąć jedną z dwóch czarnych figur: 1. dc;

Czarne mogą wykonać następujące ruchy pionkami: 1... ab

Poza zwykłym biciem, pionek może zbić pionek przeciwnika (ale nie bierkę) podczas podania.

Sytuacja (przykład 15) ma miejsce po ruchach

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Podobna sytuacja może powstać, gdy czarne zagrają 3...f5 zamiast 3...f6

PRZYKŁAD 15

Teraz białe mają prawo wziąć czarnego pionka „f” na pasie swoim pionkiem „e”. W tym celu białe usuwają czarnego pionka z planszy i przesuwają swojego pionka na f6. W notacji: 4. ef

Jeśli jednak biały nie skorzysta od razu z prawa do bicia w przejściu, to w następnym ruchu już je traci. Jeśli na diagramie 1 białe nie zagrają 4. exf6, to w następnym ruchu nie mogą już zbić tego piona. Tylko biały pionek na piątym szeregu i czarny pionek na czwartym szeregu mogą otrzymać prawo do bicia w przejściu.

Ruchliwość pionka i jego potencjał ofensywny jest znacznie niższy niż jakiegokolwiek bierki (pionki wież kontrolują tylko jedno pole, podczas gdy pozostałe pionki kontrolują dwa pola). Jednak pionek może zostać awansowany na dowolną figurę z wyjątkiem króla. Kiedy pionek osiągnie ostatnią rangę (biały pionek jest na ósmym poziomie, a czarny na pierwszym) może awansować do bierki (królowej, gońca, wieży lub skoczka) tego samego koloru, niezależnie od tego, czy są już takie pionki na planszy, czy nie. Nazywa się to promocją pionka.

Dzięki tej zdolności pionka gracz może mieć więcej figur danego typu niż w pozycji wyjściowej, np. kilka hetmanów, najczęściej pionek zamienia się w najpotężniejszą figurę - hetmana.

Kiedy pionek osiągnie ostatni stopień, notacja po ruchu pionka wskazuje kawałek, w który pionek awansuje. W pozycji na diagramie notacja wyglądałaby tak:

PRZYKŁAD 16

1.d8 Ј - oznacza to, że biały pionek osiągnął 8 pozycję i został królową.

Pionek może również awansować na hetmana, zbijając gońca na e8: 1. de Ј ;

Białe mogą awansować swojego pionka na dowolną inną figurę. W takim przypadku, na przykład, najlepiej wziąć gońca i zamienić pionka w skoczka, który od razu atakuje czarnego króla i hetmana jednocześnie 1. de ¤

NOTACJA

W tej pozycji białe przesuwają skoczka z e3 na c4, jednocześnie atakując czarną wieżę na b6 i pionka na d6. Taki atak nazywa się podwójnym uderzeniem. Czarne usuwają wieżę na b8, a białe wygrywają pionka d6.

Teraz czarne stoją przed nowym niebezpieczeństwem: białe zagrażają gońcowi na c6. Aby uniknąć zagrożenia, czarne zabierają go na k7. Pokażmy te ruchy za pomocą notacji szachowej. Pierwszy ruch białych

PRZYKŁAD 17

1. ¤ c4 , gdzie 1 to numer ruchu, K to skrót nazwy pionka wykonującego ruch, a c4 to pole, na które pionek się przesunął. Następny ruch białych i odpowiedź czarnych są opisane w notacji w ten sam sposób. Symbol służy do wskazania przechwycenia. x(znak mnożenia), na przykład 2. Do xd6. Teraz możemy wymienić wszystkie ruchy w tym przykładzie: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Trzy kropki przed ruchem (jeśli to konieczne) wskazują, że jest to ruch czarnych.

Szachy są bardzo stara gra. Niektórzy uważają, że powstało w Indiach w IV lub V wieku, ale tak naprawdę nikt nie wie, kto go wymyślił. Szachy to intelektualna rywalizacja pomiędzy dwoma graczami. To bardzo racjonalna gra, w której szczęście odgrywa niewielką rolę. Zwycięzcą zostaje osoba, która rozwiązała zagadki na szachownicy lepiej niż jego przeciwnik.

Wszystkie figury szachowe mają inną wartość, mierzoną w pionkach. Na przykład królowa jest warta 9 pionków, więc jest znacznie bardziej wartościowa niż pionek o wartości tylko 1. Króla nigdy nie można schwytać, a jeśli jest w niebezpieczeństwie, należy go przenieść w bezpieczne miejsce lub chronione innym kawałkiem. Jeśli nie uda mu się osiągnąć bezpieczeństwa, grę uważa się za przegraną. Osoba grająca białymi bierkami zawsze rozpoczyna grę jako pierwsza.

Zanim zaczniesz grać w szachy, musisz oczywiście ustawić planszę i położyć na niej pionki, które za każdym razem muszą być układane w ten sam sposób. Poniżej widzisz prawidłowy sposób ustawienia planszy i pionów do gry. To może wydawać się strasznie skomplikowane, ale tak naprawdę nie jest. Zobaczmy, czy możemy podzielić to na konkretne kroki (i kilka prostych zasad), które uczynią ten proces naprawdę łatwym.

Ale najpierw spójrz na samą tablicę. Plansza składa się z 8x8 kwadratów (w sumie 64). Istnieje właściwy i zły sposób na rozłożenie planszy. Zasadą, o której należy pamiętać, jest to, że jasny kwadrat powinien znajdować się w rogu po prawej stronie, który jest podświetlony na żółto. To jest naprawdę ważne, jak zobaczymy później.

Nawiasem mówiąc, niektóre deski mają litery i cyfry wzdłuż zewnętrznych krawędzi, jak pokazano na rysunku. Wynika to z tzw. notacji szachowej, z którą zapoznamy się później. Ale jeśli twoja plansza ma te symbole, umieść ją tak, aby litery były skierowane w stronę graczy, a liczby biegły po prawej i lewej stronie. Jeśli to zrobisz, Twoja komórka w prawym dolnym rogu na pewno będzie jasna.

Umieszczając kolejne pionki wykonasz około połowy pracy. W sumie jest 8 białych i 8 czarnych pionków. Są proste. Wystarczy umieścić je w linii w drugim i siódmym rzędzie (8 komórek, 8 pionków. Elementarny).

Jeśli wyobrazisz sobie pole bitwy, to pospólstwo - pionki - są wojownikami na froncie; zwykle pierwsi idą do bitwy, chyba że piękny koń z rycerzem na grzbiecie, wyrzekając się swojej szlacheckiej rangi, przeskoczy ich nawet bez pytania o pozwolenie.

Zwróć także uwagę na znaki wzdłuż krawędzi planszy, jeśli masz tego typu deskę. Białe pionki znajdują się w rzędzie z numerem „2”, a czarne - w rzędzie „7”. Ponownie, stanie się to ważniejsze później, gdy zapoznasz się z notacją szachową.

Teraz pora zająć się gawronami. Są cztery gawrony – dwie białe i dwie czarne – i stoją w czterech rogach, zgodnie z kolorami. Są jak wieże. – Wieże, które mogą się poruszać, co? - prawdopodobnie jeśli jesteś królem posiadającym dobry system opodatkowanie i nie udzielanie dodatkowych kredytów hipotecznych, to wszystko jest możliwe...

Byłoby symboliczne, gdyby mury zamku znajdowały się na zewnątrz, aby chronić szlachtę. Dlatego wieże zajmują swoje miejsca w narożnych polach planszy. Powodem, dla którego wieże mają kształt wież zamkowych, jest to, że w wieży najprawdopodobniej znajdziesz działa oblężnicze, które mogą trafić wroga na długi dystans. Dlatego gawrony mają znaczny zakres ruchu.

Następnie spójrz na konie. Jest ich też tylko cztery (dwie białe i dwie czarne) i umieszczone są w pobliżu gawron.

Następnie umieść słonie. Ich miejsce jest obok koni. Tutaj często pojawia się błąd, powszechny dla początkujących, gdy gońce i skoczki zamieniają się miejscami. Pamiętaj, że gońce powinny znajdować się obok króla i królowej, a skoczki między gońcami a wieżami. Jeśli zamienisz te figury, taktyka i strategia otwarcia partii ulegną całkowitej zmianie, więc umieszczenie ich na właściwych polach jest kluczowe dla wydobycia doświadczenia i wiedzy z gry w szachy.

Kiedy wszystkie figury są ustawione, zobaczysz gońców stojących po obu stronach królowej i króla. Jeśli narysujemy paralelę, to w przeszłości słonie byłyby ich bliskimi sługami i zawsze byłyby w pobliżu, podczas gdy konie (zwłaszcza jeśli wyobrazimy sobie rycerzy na grzbiecie) byłyby obrońcami, ale nie tak blisko dworu królewskiego jako słudzy, ale dlatego znajdują się na zewnętrznych bokach słoni.

Następnie możesz przejść do królów i królowych. Teraz wróć mentalnie do momentu, w którym po raz pierwszy rozłożyłeś planszę i położyłeś ją na stole. Pamiętasz, jak ułożyłeś deskę w taki sposób, aby komórka narożna po prawej stronie była jasna, a nie ciemna? Teraz zobaczysz dlaczego, gdy zajmiesz się rozmieszczeniem królowych na polu.

Na każdym końcu planszy pozostały dwie wolne komórki. Dwie królowe muszą być zwrócone do siebie z lewej strony.

Prostą zasadą, o której należy pamiętać, jest to, że królowa jest umieszczana na kwadracie w swoim własnym kolorze. To znaczy, umieść białą hetmana na jasnym kwadracie, a czarną hetmana na ciemnym. Pogrupuj kształty według koloru. W rezultacie powinieneś skończyć z dwiema hetmanami naprzeciwko siebie na całej planszy. Wiele gier między początkującymi graczami rozpoczyna się, gdy król i królowa jednego gracza znajdują się w niewłaściwych miejscach, a to może całkowicie zmienić strategię gry!

Pozostaje tylko umieścić parę króli na dwóch pustych komórkach w rzędach. Wszystko! Ustawiłeś planszę i pionki. Wszystko gotowe do gry! Przećwicz to kilka razy, a przyjdzie ci to naturalnie. Możesz ułożyć szachy nawet o tym nie myśląc. I jeszcze jeden mała tajemnica: Wykonując to ćwiczenie, dowiesz się o szachach więcej niż 75% wszystkich innych!

Oglądaj ludzi grających w szachy w filmach lub w telewizji, przez większość czasu ich pionki będą źle ustawione i nawet o tym nie będą wiedzieć! Tak, ogromna liczba osób nawet nie wyobraża sobie, jak prawidłowo ułożyć zestaw szachów.

W tej lekcji opowiem o najszybszym moim zdaniem sposobie zapamiętania ułożenia figur szachowych. Jak pokazała praktyka pracy z dziećmi (od 5 roku życia, a czasem nawet młodszymi), przy użyciu tej metody układania figur , dziecko potrzebuje 10-15 minut, aby nauczyć się prawidłowo układać figury szachowe na szachownicy. A więc zacznijmy!

Metodę tę nazywamy "Sekwencyjną metodą układania bierek", jej znaczenie polega na sekwencyjnym, parami układania bierek na szachownicy. Na początek kładziemy go przed sobą (białe pole powinno znajdować się po prawej stronie).

Pierwszą rzeczą, którą umieszczamy na planszy, są gawrony. Białe na a1 i h1, czarne na a8 i h8 (Diagram 1). Należy również zauważyć, że jeśli uczysz dzieci w wieku 5-6 lat, możesz użyć niestandardowych koncepcji, na przykład: biała wieża mieszka w zewnętrznych domach planszy ... itd. Faktem jest, że dzieci lubią uczyć się w formie gry i tych pojęć i słów, które już znają. Również układając figurki, na początek sami układamy figurki, następnie usuwamy je i dajemy możliwość ułożenia dziecku (I tak z każdą figurką!).

Następnie ustawiamy skoczki na szachownicy, białe skoczki na b1 i g1, czarne skoczki na g8 i b8 (diagram 2). Ucząc dzieci można też powiedzieć – „że koń mieszka obok wieży” i pokazać, gdzie konie postawić.


Za skoczkami umieszczamy gońce, białe na f1 i c1, czarne na f8 i c8 (Diagram 3). Pozostały dwie postacie - królowa (można też nazwać królową dla dzieci, jest to o wiele wygodniejsze) i króla (Schemat 4). Zanim je umieścisz, jest mała zasada - królowa (królowa) zajmuje takie pole na planszy, jakiego ona jest koloru. A następnie stawiamy króla.

I na koniec umieszczamy pionki (Diagram 5). Pionki umieszcza się przed pionkami na drugim i siódmym szeregu. To wszystko!

Jeśli mówisz dziecku, zalecamy, abyś najpierw przed dzieckiem ułożył wszystkie figury na biało i czarno, a następnie kolejno opowiedz i pokaż. Cóż, pod koniec lekcji daj dzieciom samemu ułożyć wszystkie figury. To wszystko, jeśli masz jakieś pytania, zapytaj, odpowiedz na wszystkie i podziel się moim doświadczeniem.

Każdy gra w szachy zaczyna się od tego samego. Gracze układają pionki na planszy i losują, kto będzie grał jakim kolorem. Zobaczmy, jak układa się figury szachowe na szachownicy.

Pole bitwy

Pole gry w szachy to kwadrat podzielony na 64 małe komórki, pomalowane na biało i czarno. Stąd wzięło się wyrażenie „szachownica”. Warto zauważyć, że nazywanie kolorów „biało-czarnym” to raczej hołd dla tradycji. wykonane z większości różne materiały- drewno, kość, granit, marmur, bursztyn... Dlatego byłoby bardziej poprawne

nazwij boki - jasne i ciemne.

Gra amatorska zwykle odbywa się na nieoznakowanym polu, ale gry profesjonalne są rejestrowane. Dlatego, aby naprawić ruchy graczy, stosuje się znaczniki, podobny do gry w bitwa morska. Z jednej strony są cyfry od 1 do 8, z drugiej litery łacińskie od „A” do „H”.

Układ figur szachowych na szachownicy zaczyna się od komórki A1. Rzędy "białych" ustawiają się od tego rogu. Czarne pionki są umieszczone dokładnie naprzeciw. Trzeba to tutaj wyjaśnić. W grach amatorskich nie ma znaczenia, po której stronie planszy grać. W oficjalnych meczach ustawiają się dokładnie tak, jak wskazują zasady umieszczania figur szachowych.

Rozważmy wszystkie liczby osobno.

Pionek

Najprostszy i najsłabszy pionek na planszy, który może stać się dowolnym innym pionkiem, ale tylko wtedy, gdy dotrze do końca planszy. Pionki poruszają się tylko w linii prostej. Przesuwają się o jedną komórkę do przodu. Wyjątkiem jest pierwszy ruch pionka stojącego na linii startu, ale nie może on „przeskoczyć” bierki, która blokuje mu drogę. Pionki są atakowane wyłącznie po przekątnej na jednym polu.

Umieszczenie pionka jest bardzo proste. Jeśli mówimy o meczu zawodowym, to białe pionki ustawiają się w linii „2”, a czarne - w linii „7”. Pionki otaczają twoje główne „oddziały”.

Wieża

Aby ułożenie pionków na planszy było prawidłowe, zaczniemy układanie pionków od samego rogu planszy. Białe gawrony są umieszczane w komórkach A1 i A8. Inna nazwa to wycieczka lub u zwykłych ludzi wieża. Są więc rodzajem wsparcia dla twoich wojsk na flankach. Wieża porusza się i bije tylko w linii prostej i nie jest w stanie przeskoczyć innych pionów. Przy prawidłowym użyciu ta figurka stanie się podstawą twojej obrony.

Koń

Być może najbardziej wszechstronna postać. W zręcznych rękach koń wprowadza chaos w szeregi wroga. Dzięki jego nieoczekiwanym ruchom możesz zmusić przeciwnika do zrobienia pomyłka i całkowicie odwrócić wynik meczu. Nic dziwnego, że istnieje popularne wyrażenie „wykonaj ruch rycerski”. Na początku gry rycerze są umieszczani na polach za wieżami. Za pomocą oficjalne zasady, będą to komórki B2 i G2.

Nawiasem mówiąc, koń jest jedyną figurą, która może przeskoczyć innych. Oznacza to, że na samym początku gry, gdy pionki wciąż blokują mu drogę, może wyjść poza obóz. Koń porusza się z literą „G”, czyli aby określić miejsce, w którym można go umieścić, policz trzy komórki w prawo w linii prostej, a następnie jedną w prawo lub w lewo.

Słoń

Zoo trwa. W rzeczywistości istnieje wiele nazw tej postaci. W różnych krajach nazywa się to inaczej - błazen, biegacz, oficer, jedyna postać, która przeszła zmiany od czasu powstania szachów. Początkowo poruszała się tylko o dwa pola i niczym rycerz potrafiła przeskakiwać pionki. Teraz goniec idzie po przekątnej tyle pól, ile chce, ale nie skacze, ale zatrzymuje się lub bije bierkę, do której dotrze. Prawidłowe ułożenie figur szachowych zakłada, że ​​goniec stoi zaraz za skoczkiem na polach C1 i F1.

królowa

Albo królową. Możesz go nazywać na różne sposoby, ale ten pion jest najcenniejszy na planszy, z wyjątkiem króla. Hetman porusza się we wszystkich kierunkach i jest rodzajem mieszanki wieży i gońca. Nie umie przeskakiwać postaci, a jako dzieci, które umieją się bawić, lubią oszukiwać, dokuczając kolegom, nie umie pokonywać mijanych postaci.

Kolejność, w jakiej układane są figury szachowe, oznacza, że ​​biały hetman jest umieszczany na polu D1. Dla dzieci dobrym sposobem na zapamiętanie tego jest wyrażenie „królowa kocha swój kolor”. Patrząc na planszę widać, że biały hetman leży na białym kwadracie, a czarny hetman naprzeciw niego, na czarnym.

Król

W końcu dochodzimy do centralnej postaci w meczu szachowym. Król jest najbardziej niezdarną i bezużyteczną postacią pod względem ataku. Chociaż czasami może działać jako czynnik „pchający”. Porusza się jak królowa we wszystkich kierunkach, ale tylko o jedno pole. Jest inny sposób na poruszenie króla, ale tylko wtedy, gdy on i wieża nie zostały jeszcze przesunięte i nie ma między nimi innych pionów. Roszada odbywa się w 1 ruchu w 2 etapach. Najpierw wieża po prawej/lewej „dosięga” króla, potem król przeskakuje ją i staje obok. Okazuje się dwie opcje:

  1. Król G2, wieża F2.
  2. Król C2, wieża D2.

Układ figur szachowych na szachownicy wskazuje, że biały król jest umieszczony na polu E1.

To wszystko. Zakończyliśmy umieszczanie białych pionków na planszy. Czarni znajdują się po przeciwnej stronie pola w odbiciu lustrzanym.

Szachy internetowe

Być może to wszystko, co musisz wiedzieć o szachach. Graj do woli i pamiętaj, że to nie jest łatwe gra planszowa, ale prawdziwa bitwa strategiczna, która testuje twój umysł, opanowanie i umiejętność nie paniki w trudnych sytuacjach.