Odwróć zasady gry dla dwojga. Zasady gry Reversi. Jaka jest podstawowa różnica między „Reversi” a innymi podobnymi grami?

„Reversi” to pulpit gra intelektualna, podobny w istocie do warcabów, szachów i go. Gra dobrze rozwija uważność, pamięć i myślenie systemowe, nie wymaga długiego treningu i rozwija się bardzo dynamicznie.

Jak grać w Reversi?

Używana jest szachownica o wymiarach równych szachownicy (8 na 8 komórek) i z takimi samymi oznaczeniami alfanumerycznymi. Każdy z graczy w swojej turze umieszcza pionek na planszy zgodnie z zasadami: zadaniem jest otoczenie jak największej liczby pionków przeciwnika. W przypadku udanego okrążenia pionki są odwracane i zmieniają kolor. To zmiana koloru elementy gry i nadał nazwę grze.Na początku gry środek planszy jest już zajęty przez cztery żetony (po dwa na każdego gracza). Pierwszy ruch, w przeciwieństwie do pozostałych podobne gry, czy czarny. Nie da się pominąć ruchów, losowość w grze jest w 100% wykluczona.

Jaka jest historia gry?

„Reversi” zostały wynalezione w latach 80. XIX wieku w Wielkiej Brytanii. Gra zyskała światową sławę pod koniec lat siedemdziesiątych XX wieku: to właśnie wtedy przez Japonię ogarnęła „epidemia” „Reversi” (a dokładniej, jak nazywano ją wówczas „Otello”) – a potem resztę świat. W tej chwili w grze odbywają się zarówno zawody regionalne, jak i mistrzostwa świata.

Jaka jest podstawowa różnica między Reversi a innymi podobnymi grami?

Bardzo często "Reversi" mylone jest z "walczącymi warcabami" - Go. Pomimo pewnych podobieństw rozgrywka, Go wymaga znacznie więcej czasu na grę i wyróżnia się znacznie większym bogactwem strategii.Strategie w Reversi, podobnie jak w szachach, polegają na zdobywaniu kluczowych pozycji w debiucie, opracowywaniu taktyki i zdobywaniu kluczowej przewagi w grze środkowej oraz rozwijaniu przewagi w końcowej fazie gry. Ze względu na stosunkowo niewielką liczbę opcji ruchów, najbardziej zainteresowani gracze wiedzą wszystko na pamięć możliwe opcje pierwsze 5-6 ruchów, co otwiera pole do popisu kreatywna zabawa tylko w grze środkowej.

Która gra jest trudniejsza: szachy czy Reversi?

W przeciwieństwie do szachów, współczesne komputery mogą łatwo obliczyć wszystkie możliwe opcje rozwoju gier w Reversi w ciągu kilku sekund: uważa się, że nie pozostawia to miejsca na kreatywne decyzje i nie pozwala na okazywanie intuicji. Nawet jako mistrz nie możesz pokonać komputera. Z drugiej strony „Reversi” pozostaje wystarczające trudna gra dla ludzkiego umysłu: wiele zależy od umiejętności obliczania pozycji i przewidywania działań przeciwnika.Drugi gracz w grze ma idealną strategię matematyczną, która nie pozwala mu przegrać: jednak jest to prawie niemożliwe dla osoby bez talentu matematycznego do jego realizacji.

Dlaczego Reversi jest tak popularne?

Zasady „Reversi” są bardzo proste, istnieje wystarczająco dużo opcji strategii w grze środkowej, aby wybrać dowolną z natury: od agresywnego ataku do ostrożnego, zmuszającego przeciwnika do wykonywania tylko tych ruchów, których potrzebujesz. Gra „Reversi" świetnie nadaje się do zabawy w podróży, a także jest idealna dla dzieci, których zdolności intelektualne chcesz rozwijać. Jeśli przyszły zawód Twojego dziecka jest w jakiś sposób związany z naukami ścisłymi, koniecznie kup mu „Reversi".

Co jest w pudełku?

  • Plansza do gry w szlachetnej bordowo-czarnej tonacji;
  • 64 żetony dwustronne: złoty po jednej stronie, czarny po drugiej.
  • Narzędzie do oceniania;
  • Zasady w języku rosyjskim.


  • Gra w reversi (z angielskiego na rewers - na rewers) jest popularna w wielu krajach. W USA zajął drugie miejsce po szachach, aw Japonii po go. Odbywają się różne turnieje i mecze, w tym mistrzostwa świata. Gra przyciąga prostotą zasad – są prostsze niż szachy i warcaby – oraz niesamowitą dynamiką. Sytuacja na planszy zmienia się błyskawicznie, a wszystkie podboje gracza w jednym ruchu mogą trafić na wroga.

    Reversi są znane od niepamiętnych czasów, a na początku lat 70. XX wieku zostały ponownie odkryte przez Japończyków Khasedzhava. Podstępne pułapki i nieprzewidziane sytuacje, które wyróżniają grę, sprawiły, że kojarzył mu się z Otello Szekspira. w rezultacie reversi otrzymał inną nazwę - „Otello”.

    Atrybutami gry są plansza 8x8 i 64 żetony (po 32 dla każdego gracza), pomalowane na biało z jednej strony i czarne z drugiej. Możesz także wziąć zwykłe szachownica, kolorystyka jego pól nie ma znaczenia. Żetony można wykonać sklejając ze sobą zwykłą białą i czarną kratkę lub malując 64 identyczne guziki w dwóch kolorach.

    Opiszmy zasady gry w odwrotnej kolejności. Biały gracz kładzie swoje żetony białą stroną do góry, a czarny gracz kładzie swoje żetony czarną stroną do góry. Przede wszystkim partnerzy umieszczają dwa swoje pionki na środku planszy, jak pokazano na rysunku 1 (w rewersie, w przeciwieństwie do szachów, poziome linie planszy są ponumerowane od góry do dołu).

    Pierwszy ruch wykonuje czarny (jak w go i renju, ale w przeciwieństwie do szachów i warcabów). Przeciwnicy z kolei kładą jeden ze swoich żetonów na wolnych polach planszy, obok jednego z żetonów przeciwnika i tak, aby wraz z niektórymi swoimi żetonami obramować (otoczyć) jeden lub więcej żetonów przeciwnika poziomo, pionowo lub ukośnie (lub w kilku liniach). Innymi słowy, pion jest umieszczony w jednej linii z innym pionem tego samego koloru już na planszy, a między nimi musi znajdować się rząd pionków przeciwnika, a nie ma pustych pól. Pionki otoczone po obu stronach są zbijane, ale nie są usuwane z planszy, lecz odwracane przez drugą stronę, zmieniając kolor. Jeśli środowisko występuje jednocześnie na kilku liniach, wszystkie łańcuchy przechwyconych żetonów są odwracane. Tak więc każdy żeton, który uderzył w planszę, pozostaje na niej do końca gry, chociaż może się obrócić dowolną liczbę razy.

    Aby to zilustrować, rozważmy symetryczną pozycję na diagramie 2. Teraz jest to ruch czarnych i umieszczając żeton na kwadracie narożnym a8, natychmiast otacza 18 białych żetonów w trzech możliwych kierunkach. Kawałki pilnika a, od a2 do a7, są otoczone kawałkami a1 i a8, kawałki ostatniego rzędu, od u8 do g8, kawałkami a8 i h8, a na końcu kawałkami długiej przekątnej, od b7 do g2 figurami a8 i h1. Ten przykład to rekord jeszcze pionki, które można zbić i odwrócić w jednym ruchu, to 18.

    Jeśli w pewnym momencie jeden z graczy nie może wykonać ruchu (nie jest w stanie otoczyć żadnych wrogich pionków), to pudłuje.

    Jeśli jeden z graczy zużył wszystkie swoje pionki, może wziąć pionka z zasobów przeciwnika. Jednak w zestawie gier n biały i czarny mają dwa dodatkowe żetony, a to z reguły wystarcza, aby poradzić sobie z własnymi żetonami.

    Ruchy obu stron liczone są rewersami nie parami, jak w szachach, ale osobno (w rzadkich przypadkach liczby nieparzyste odpowiadają ruchom czarnym, a liczby parzyste ruchom białym). Przed rozpoczęciem gry cztery pola planszy są już zajęte, a zatem trwa nie więcej niż 60 ruchów. Gra kończy się, gdy żaden z partnerów nie jest w stanie wykonać kolejnego ruchu, w szczególności jeśli wszystkie 64 pola planszy są już wypełnione żetonami. Zwycięzcą jest ten, którego żetony w ten moment na planszy jest więcej, a w przypadku równości - remis (oczywiście brana jest pod uwagę „widoczna” strona żetonów na planszy).

    Wracając do diagramu 2, zauważamy, że ruch a8 czarnych był ostatnim w grze – cała plansza jest wypełniona żetonami. Przewracanie rekordowego numeru
    Żetony Lo - 18, Czarne cudem uciekły - mecz zakończył się remisem -32:32!

    Rozważmy teraz na przykład dziesięć ruchów w grze w odwrotnej kolejności (po pięć z każdej strony).

    1. c5. Czarne otoczyły biały żeton d5 swoimi bierkami c5 i e5 i obraca się on czarną stroną do góry (dla uproszczenia powiemy, że zmienia kolor).
    2. c6. Teraz odwraca się i staje się białym żetonem d5.
    3. d6. Żeton k6 znów staje się czarny.
    4. e6. Bierki d6 i e5 są otoczone, obie odwracają się i stają się białe.
    5. f6. Chip e5 zmienia kolor z białego na czarny.
    6. c4. Piony c5, d4 i d5 są białe.
    7. b6. Rząd żetonów - c6, d6, e6 - odwraca się i wszystkie stają się czarne.
    8. e7. Żetony k6. e5 i e6 są białe.
    9. f8. Piony d5 i e4 są czarne.
    10. e3. Chip e4 jest biały.

    Jest pozycja pokazana na diagramie 3. Biały, który ma więcej żetonów, ma inicjatywę. Ale za wcześnie na radość: sytuacje w reversi zmieniają się jak w kalejdoskopie, żetony kameleona są ciągle „przemalowywane” i ważne jest, jakie będą na koniec gry.

    W większości gier, takich jak szachy i warcaby, przewaga materialna zwykle decyduje o ogólnej przewadze, a w reversi gracz, który ma znacznie większą liczbę żetonów swojego koloru, może w jednym ruchu przegrać wszystkie podboje (patrz np. ryc. 2).

    Oczywiście, jeśli w pewnym momencie któryś z graczy „zje” wszystkie żetony, gra natychmiast kończy się jego porażką. Najkrótszy pojedynek z takim zakończeniem („dziecinny mat” dla reversi) składa się z dziewięciu ruchów:

    a na planszy pozostały tylko czarne żetony. Mecz zakończył się ich zwycięstwem z wynikiem 13:0.

    Rozważ kilka podstawowych zasad gry. Ponieważ pionki przeciwnika znajdujące się na środku planszy są łatwiejsze do zbicia niż na krawędzi, należy zawsze dążyć do zajęcia zewnętrznych pól planszy i uniemożliwić to przeciwnikowi. Szczególnie korzystne jest przechwytywanie pól narożnych. Żetony, które na nich wylądują, nigdy nie mogą zostać odwrócone (po prostu nie ma czym je schwytać) i zachowują swój pierwotny kolor do końca gry. Każdy, kto włamie się w jeden z rogów planszy, otrzymuje poważną przewagę, a jeśli zdarzy się to na początku gry, to decydującą. Dlatego przy okazji bardzo niebezpieczne jest stawianie żetonów w pobliżu pól narożnych, szczególnie na b2, b7, g2, g7, przeciwnik może wykonać prostą kombinację i wziąć róg. Oto żywy przykład ilustrujący moc liczników narożnych (rys. 4).

    Jakby nadszedł czas, by białe się poddały – mają tylko jeden żeton na 53 żetony przeciwnika! Niemniej jednak z łatwością przejmują kontrolę, a nawet z „suchym” wynikiem! Oto spektakularne zakończenie tej gry.

    1. a2. Dzięki swojemu ruchowi Black nadal będzie musiał go przegapić. Teraz cały pion „a” stał się biały (z wyjątkiem dotychczasowego pola a1). Czarny nadal nie ma ruchów, tak samo jak nie będzie do końca gry.
    2. h8. Ostatnia linia pozioma jest pomalowana na biało.

    Tak więc cała plansza jest wypełniona białymi żetonami, 64:0!

    W debiucie doświadczeni gracze walczą na środku szachownicy - na kwadracie c3 - c6 - f6 - f3, starając się jak najdłużej nie dopuścić do tego, aby pionki przeciwnika zbliżyły się do krawędzi szachownicy. Następnie białe i czarne pionki jeden po drugim zajmują krawędź planszy i należy uważać, aby nie wpuścić wrogich pionów do narożnika. Pod koniec gry opcji jest mniej, a zręczni gracze obliczają je prawie do końca. Teraz ustępstwo na zakrętach nie jest już takie niebezpieczne.

    Warto powiedzieć, że gra w reversi przyciąga uwagę fanów gry komputerowe powstało wiele programów, które godnie konkurują z ludźmi. W 1989 roku na pierwszej Olimpiadzie Komputerowej w Londynie był to turniej reversi, który zgromadził największą liczbę programów z różnych krajów – 15.
    Teraz dla ilustracji przedstawiamy jedną ciekawą grę odwróconą pomiędzy człowiekiem (czarny) a komputerem (biały). Dla wygody liczby ruchów umieszcza się bezpośrednio na polach planszy.

    Na rysunku 5 zaznaczono a, pierwszych 16 ruchów, a kolor żetonów pokazuje tylko, kto dokładnie – biały lub czarny – wykonał ruch z daną liczbą. W rezultacie powstaje pozycja, którą widzisz na rysunku 5, b (aby to zobaczyć, musisz oczywiście zagrać w grę na planszy).

    Najpierw gracze zajmowali cały środek planszy (12 ruchów, kwadrat 4x4), a następnie szli na jej brzeg (czarne w 15 ruchu i białe w 16). Na tym debiut gry można uznać za skończony. Gra środkowa gry, ruchy 17-42, można prześledzić na rysunku 6. Tutaj kolor ponumerowanych żetonów również odpowiada kolejności ruchów, a kolor żetonów, które nie mają numerów, jest taki sam jak na rysunku 5, ur.

    Na brzegach planszy pojawia się coraz więcej żetonów, ale przeciwnicy nadal nie przepuszczają się w jej rogi. Pozycja po 42 ruchach jest pokazana na rysunku 7, a (wszystkie żetony już umieszczone na planszy są ponumerowane).

    Inicjatywa należy teraz do komputera (25:21), ale w końcówce człowiekowi udało się stworzyć decydujący atak (43-60 ruchów). W tym celu uciekł się do triku - oddał lewy dolny róg (samochód wziął go w ruchu 46), ale ruchami 47, 49 przebił się do sąsiedniego prawego rogu, zyskując spore miejsce w dolnej części tablica. Szanse się wyrównały, ale w 50 posunięciu komputer popełnił błąd i czarne zdobyły jeszcze jeden róg, prawy górny. Po 53. ruchu białe nie są w stanie położyć na szachownicy Nowa cecha i są zmuszeni pominąć ruch, a następnie drugi (dlatego żetony o numerach 53, 54 i 55 na Rysunku 7 są pomalowane na czarno). Kilka ruchów później gra zakończyła się zwycięstwem czarnych z minimalną przewagą 33:31 (ryc. 7, b).

    Zastanówmy się nad niektórymi strategicznymi zasadami gry. W grze środkowej gracz powinien stworzyć takie sytuacje na planszy, aby były pola, do których może się udać, ale przeciwnik nie. Cztery główne przypadki, w których białe mogą poruszać się po krawędzi szachownicy – ​​A, B, C, D są pokazane na diagramie 8.

    Jeśli na środku planszy znajduje się drugi żeton podtrzymujący (centralne pola na rysunku są zacienione), biały zawsze może umieścić żeton na jednym z tych pól; dla czarnych są one niedostępne dla żadnej pozycji w centrum. Oczywiście obecność takich „rezerwowych” kwadratów dla jednej ze stron, w tym przypadku białego, jest bardzo ważna; w języku szachowym pozwala to wygrać tempo.

    Nie należy zakładać, że w reversi najważniejsza jest odległa kalkulacja opcji. Często zdarzają się sytuacje, w których walka ma charakter lokalny, dotyczy tylko pewnej części planszy. Rozważ rysunek 9.

    Biały źle rozegrał otwarcie, a czarny, kładąc żeton na polu A, otrzymuje pole rezerwy. Nie zajmują pola B tak długo, jak to możliwe, a jeśli w pewnym momencie białe go zajmą, to czarne będą miały nowe pole D, do którego może się udać, ale przeciwnik nie.

    Załóżmy teraz, że w pierwszym ruchu czarne zajęły pole B. W odpowiedzi na ten błąd, białe mogą zagrać prostą kombinację. Biały to L, czarny to G, biały to B i teraz kolej na czarne (nie interesuje nas położenie pionów w górnej połowie planszy, ale zakłada się, że na b4) jest biały pion. Ponieważ zajęcie pola g7 jest samobójstwem, czarne są zmuszone do przejścia do innej części planszy.

    Aby zrozumieć ideę kombinacyjnego manewru White'a, należy się zastanowić nad niektórymi ogólne zasady Gry. W każdej sytuacji na planszy gracz ma wiele złych ruchów i wiele neutralnych. Zadaniem przeciwnika jest zmuszenie go do użycia wszystkich neutralnych ruchów i na koniec wykonanie złego. Standardową sztuczką jest wysłanie kolejki tur. Sytuacja lokalna rozgrywa się tak, że w końcu przyszła kolej na przeciwnika. Ta technika jest używana w operacji na rysunku 9. Po niedokładności Blacka i prawidłowych działaniach partnera, jest on zmuszony wyjść poza prawy dolny róg.

    Znając standardowe pozycje na krawędziach (ryc. 8) – do czego dążyć, a czego unikać, można przewidzieć wynik gry już w okolicach 30 ruchu. Dokładna gra „stroną” szachownicy jest niejako odpowiednikiem gry pozycyjnej w szachy. Tworzenie kwadratu rezerwowego można porównać z posiadaniem otwartej teczki lub formowaniem przepuszczonego pionka... Oczywiście w rewersie, jak w szachach, przewaga pozycyjna, a tym bardziej materialna (jej rola tutaj jest mały), nie gwarantuje zwycięstwa, chociaż zwiększa jego prawdopodobieństwo.

    Opracowano inne zasady strategiczne, które mają zastosowanie w niektórych przepisach.

    Jak w każdej grze, w Reversi są ciekawe zadania i kombinacje. Podajmy jeden unikalny problem (w języku szachów - etiuda) zaproponowany przez jednego z autorów O. Stiepanowa. Na diagramie 10 biały zaczyna i wygrywa.
    Ta perła jest rozwiązana przez 1. e2! Zobaczmy, jak wydarzenia się dalej rozwijają. Czarne bierki d3 i e3 - e5 są odwrócone i tylko bierki d4 i d5 pozostają żywe. Jak teraz powinny grać czarne? Po ruchu d2 lub d7 i odpowiednio odpowiedzi d1 lub d8, jak widzimy, na planszy pozostają tylko białe żetony - gra się kończy. W przypadku jednego z ruchów b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 i odpowiadającej mu odpowiedzi a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, czarne zostają z jednym pionem , który jest otoczony we wszystkich kierunkach, a kolejnym ruchem białe kończą grę z całkowitym unicestwieniem sił wroga.

    Tak więc czarne mają wymuszoną odpowiedź g7, która daje róg szachownicy. Białe grają na przykład f5 (biały pion pojawia się na e5) z nieuniknionym h8. W efekcie zdobyty zostaje prawy dolny róg, co na tak wczesnym etapie rozgrywki jest równoznaczne ze zwycięstwem.

    Niewykluczone, że jest to jedyne stanowisko (aż do symetrii) z tak małym i w przybliżeniu równym materiałem, o którym można się spierać, że jedna ze stron startuje i wygrywa!

    Gra planszowa Reversi zostało wynalezione pod koniec XIX wieku w Wielkiej Brytanii i było wówczas bardzo popularne, ale później zostało zapomniane. W 1971 roku gra została wskrzeszona w Japonii pod nazwą Othello, a po 6 latach zdobyła mistrzostwo świata!

    Gra składa się z pola 8 x 8 komórek i dwustronnych żetonów Czarna z jednej strony i czarna z drugiej biały kolor(w wydaniu Ravensburger - złoto). W trakcie gry pionki (wyglądające jak warcaby) przewracają się i zmieniają kolor – obie nazwy gry, Reversi i Otello, nawiązują do tej dwoistości.

    Gra Reversi przeznaczona jest dla dwóch graczy(chociaż edycja Ravensburger ma teraz specjalne zasady gry w pojedynkę!). Jego zasada jest niezwykle prosta – każdy gracz ma 32 żetony, które kładzie na polu, starając się „otoczyć” żetony przeciwnika poziomo, pionowo lub ukośnie. Pionki przeciwnika otoczone przez gracza odwracają się i zmieniają kolor, stając się teraz jego własnymi pionkami. Zwycięzcą zostaje gracz, którego żetony w kolorze na koniec gry jest więcej żetonów na polu. Co więcej, podczas gry żeton może kilkakrotnie zmieniać swój kolor, przechodząc od gracza do gracza. To właściwie wszystkie zasady!

    Nie dotarła do nas informacja, kto dokładnie wynalazł Reversi i gdzie. Jedno jest pewne - historia jednej z wersji gry ma swój początek w Londynie w drugiej połowie XIX wieku. Przypisuje się jej wynalezienie przez dwóch dżentelmenów: Johna Molleta, który w latach 70. XIX wieku stworzył grę „The Annexation Game” oraz Lewisa Watermana, który opublikował Reversi w czasopiśmie The Queen około 1880 roku. Najprawdopodobniej pan Waterman zapożyczył podstawową ideę z gry pana Molleta i nadał jej pożądaną formę. Tak czy inaczej, fantastycznie przyszedł na świat atrakcyjna gra Odwrócona.

    Cel gry

    Zasady klasyczna gra bardzo proste: otocz pionki przeciwnika swoimi własnymi, złap je, odwróć jego pionki i zdobądź pionki swojego koloru. Gracz z największą liczbą pionów w swoim kolorze na planszy wygrywa grę.

    Przygotowanie do gry:

    Każdy gracz otrzymuje 32 żetony. Jeden z graczy wybiera złote pionki, co oznacza, że ​​do końca gry będzie grał te pionki złotą stroną do góry. Drugi gracz zagrywa żetony czarną stroną do góry.24 żetony są potrzebne tylko do jeden gracz. Usuń je przed pierwszą grą. plac zabaw.

    Postęp w grze

    Dwa złote i dwa czarne żetony są umieszczane na środku pola gry, jak pokazano na rysunku. Złoty zaczyna, gracz przesuwa jeden z żetonów na polu gry.Musisz przesunąć każdy żeton na polu gry tak, aby przylegał co najmniej do żetonu kodu przeciwnika. Otaczane pionki to te pionki, do których pion przeciwnika przylega w linii prostej pionowo, poziomo lub ukośnie. Kiedy jeden z pionów jest otoczony przez dwa pionki wroga, pionek pierwszego gracza odwraca się i staje się pionkiem drugiego gracza. więcej niż w jednym kierunku na raz, możesz odwrócić wszystkie te pionki na raz, zamieniając je w pionki własnego koloru.Jeśli gracz nie jest w stanie przesunąć pionów zgodnie z zasadami, pomija turę, a tura mija do swojego przeciwnika. Jeśli gracz nie ma już żetonów w swojej turze, może zabrać jeden od swojego przeciwnika.

    Koniec gry

    Gra kończy się, gdy na planszy znajdują się wszystkie 64 pionki lub gdy żaden z graczy nie może wykonać ruchu, aby dołączyć do pionka przeciwnika.Wygrywa gracz z największą liczbą pionów w swoim kolorze. W przypadku równej liczby żetonów wygrywa gracz, który rozpoczął grę jako drugi.

    Gra wykorzystuje kwadratową planszę o wymiarach 8 × 8 komórek (wszystkie komórki mogą być tego samego koloru) i 64 specjalne elementy, pomalowane z różnych stron w kontrastujących kolorach, na przykład białym i czarnym. Na początku gry na środku planszy umieszcza się 4 pionki: czarne na d5 i e4, białe na d4 i e5. Czarny wykonuje pierwszy ruch. Gracze następnie poruszają się po kolei. Wykonując ruch, gracz musi położyć swój żeton na jednej z komór planszy w taki sposób, aby pomiędzy tym postawionym żetonem a jednym z żetonów już na planszy swojego koloru znajdował się ciągły rząd żetonów przeciwnika, poziomo , pionowej lub ukośnej (innymi słowy, aby ciągły rząd żetonów przeciwnika okazał się „zamknięty” przez żetony gracza z obu stron). Wszystkie żetony przeciwnika znajdujące się w rzędzie „zamkniętych” w tym ruchu są odwracane na drugą stronę (zmienia kolor) i przekazywane graczowi, który się poruszył. Jeśli w wyniku jednego ruchu więcej niż jeden rząd wrogich żetonów zostanie „zamknięty” w tym samym czasie, wszystkie żetony znajdujące się we wszystkich „zamkniętych” rzędach zostaną odwrócone. Gracz ma prawo wybrać za niego dowolny z możliwych ruchów. Jeśli gracz ma możliwe ruchy, nie może odmówić wykonania ruchu. Jeżeli gracz nie ma żadnych dozwolonych ruchów, to ruch jest przekazywany przeciwnikowi.Gracz ma prawo wybrać za niego dowolny z możliwych ruchów. Jeśli gracz ma możliwe ruchy, nie może odmówić wykonania ruchu. Jeśli gracz nie ma żadnych dozwolonych ruchów, ruch jest przekazywany przeciwnikowi.Gra kończy się, gdy wszystkie żetony zostaną umieszczone na planszy lub gdy żaden z graczy nie może wykonać ruchu. Na koniec gry zliczane są żetony każdego koloru, a zwycięzcą ogłaszany jest gracz, którego żetony są umieszczone na planszy. W przypadku równej liczby żetonów liczy się remis.

    Podstawy strategii

    Reversi jest gra strategiczna podobny do warcabów i szachów. Podobnie jak w szachach, zwyczajowo grę dzieli się na trzy części: otwarcie (początek), grę środkową (grania środkowa) i grę końcową (zakończenie). Jednak w przeciwieństwie do szachów liczba możliwych otwarć jest tu znacznie mniejsza i wszystkie łatwo zapamiętać. Wszyscy poważni gracze znają otwarcia 5-6 ruchów do przodu, aby uniknąć celowej utraty ruchów na tym etapie. Gra środkowa jest prawdopodobnie najbardziej „darmową” i jednocześnie trudną częścią gry, w której pozycję można albo wzmocnić, albo zmienić na swoją korzyść. Mimo to wiele pozornie przegranych partii w grze środkowej nabiera nowych cech, wkraczając w ostatnią fazę gry – końcówkę. Złota zasada zakończenia to nie spiesz się i liczysz. Dopuszcza się liczenie żetonów, które dają ostateczny wynik gry dla określonej taktyki. Oczywiście liczba wyników zależy od tego, od którego ruchu zacząć liczyć, dlatego komputery grają znacznie lepiej niż ludzie - mogą sobie pozwolić na obliczenie wszystkich możliwych opcji (jest ich niewiele, jak na standardy komputerowe) i zawsze wybierają tę co minimalizuje wynik osoby i maksymalizuje wynik komputera. Istnieje kilka różnych strategii gry w reversi, a wybór determinowany jest poziomem wytrenowania i skłonnościami zawodnika. Najprostszą dla początkujących może być gra polegająca na uchwyceniu komórek narożnych planszy, których później nie można już „przemalować” na inny kolor i sekwencyjne przechwytywanie planszy z rogów. Za bardziej zaawansowaną taktykę uważa się ograniczanie możliwych ruchów przeciwnika: tworzy się pozycję, w której przeciwnikowi pozostają tylko ruchy, które odpowiadają graczowi, a gra przebiega w dogodny dla niego sposób. Z reguły większość japońskich mistrzów wyróżnia się właśnie tą taktyką, dopracowaną do perfekcji. Jeszcze bardziej zaawansowaną taktyką jest taktyka „tempo”, którą można scharakteryzować zasadą „odbierz wrogowi jego najbardziej dochodowe ruchy i uczyń je swoimi”. Ta strategia wymaga jednak niezwykle silnego „poczucia pozycji”. A jednak, pomimo istnienia wypracowanych zasad strategicznych, najważniejszą częścią sukcesu jest doświadczenie. Dopiero doświadczenie daje stabilność, z którą wiąże się poczucie zrozumienia gry i jej subtelności. Możesz dowiedzieć się więcej o strategii i taktyce gry w książce Briana Rose'a „Otello: minuta na naukę… całe życie na poprawę”.

    Reversi czy Otello?

    Dzięki ogólnej tożsamości zestawu gier, zasad, równowagi i etykiety, Reversi i Othello są nieco inne. Te różnice to:
    - Tablica Reversi jest zwykle biała lub czerwono-brązowa. Nowoczesna deska dla Otella jest najczęściej zielona (nawiązanie do trawiastego kortu lub do zielonego sukna, znanego stoły do ​​kart i bilard), podczas gdy ma tradycyjne gry orientalne punkty „gwiazdowe”; nie przenoszą żadnego obciążenia gry, po prostu ograniczają wizualnie przestrzeń planszy i ułatwiają orientację.
    - W reversi gracze mieli ściśle ustalony zapas żetonów - po 30 sztuk każdy, a jeśli komuś zabrakło żetonów, nie mógł ich pożyczyć od przeciwnika; w Othello jest to nie tylko możliwe, ale także konieczne, czyli w zasadzie żetony w Othello są powszechne.
    - W rewersach wolno było położyć żeton w pobliżu twoich żetonów, bez ich odwracania; w Othello nie jest to dozwolone.
    - Zgodnie z regułami rewersów modelu z 1876 r. zaczęli grać od pustej planszy - pierwsze dwa ruchy przeciwnicy wykonali do środkowych czterech komórek w dowolnej kolejności bez przewrotu (czyli możliwe są dwie pozycje wyjściowe) . W Otello początkowy układ jest ustalony: cztery środkowe komórki są wypełnione żetonami w szachownicę (czarne na d5 i e4, białe na d4 i e5).
    - Wreszcie w Reversi pierwszy ruch wykonują białe, w Otello czarne.
    W ostatnich dziesięcioleciach trwała nieustanna walka między komercyjnym znakiem towarowym „Othello” a starą, luźną nazwą „reversi”. Jak to się skończy, nie jest jasne. Nazwa „Otello”, pod którą gra przeżywała swój renesans, jest z pewnością warta wspomnienia, ale nazwa „reversi” znacznie lepiej pasuje do mechaniki gry i nie powoduje zbędnych skojarzeń i literackich analogii. Nawiasem mówiąc, wszystkie międzynarodowe turnieje odbywają się zgodnie z zasadami Othello. Notacja w obu grach to szachy, alfanumeryczne. Zapis gry jest podobny do zapisu gry w Go: jest to diagram z obrazem pola gry (jap. „kifu”), na którym ruchy zaznaczono dwukolorowymi kołami z ciągłą numeracją.

    Reversi i komputery

    Komputerowa wersja Reversi - "Iagno" z zestawu GNOME Games Obecnie istnieje wiele programów komputerowych do grania w Reversi, w tym do gry online. Jak na komputer, ta gra jest dość prosta i dobre programy bez większych trudności pokonał nawet ludzkich mistrzów. Ta jakość jest osiągana na tym etapie rozwoju technologii przez algorytm przycinania alfa-beta, wykorzystujący dużą bazę danych z poprzednich partii. W 1997 roku Logistello Program pokonał mistrza świata Takeshi Murakamiego 6:0. W grze jest około 1028 pozycji i około 1058 możliwych partii. Opcje Reversi

    Reversi n × n

    Gra na polu n × n komórek. Różni się od gry 8×8 tym, że żetony tego samego koloru na początku gry nie są układane w szachownicę, ale obok siebie. Istnieją warianty reversi o wielkości pola 10 × 10 lub większej. Nie różnią się niczym od zwykłych, z wyjątkiem wielkości pola. Ogólnie opcje mniejsze niż 8 × 8 nie są interesujące, ponieważ są deterministyczne i przy idealnej strategii zawsze wygrywa drugi gracz (ten, który porusza się jako drugi).

    Ośmiogwiazdkowy Otello

    Istnieje również wariant o nazwie „Othello 8Stars” (na zdjęciu „Othello 8Stars”), którego plansza jest kwadratem 10x10 z trzema zredukowanymi komórkami w każdym rogu. Zasady są w zasadzie takie same jak w Otello i Wielkim Otello, ale taktyka nieco się zmienia, ponieważ liczba elementów narożnych (które w zasadzie nie mogą być przechwycone i odwrócone w odwrotnej kolejności) została zwiększona z czterech do ośmiu (stąd nazwa ).