Jak przejść strefę komiksową gry. Opis przejścia "Strefa komiksu". Dodatkowe wydania gier

Strefa komiksów to zręcznościowa gra wideo wydana dla konsola do gier Sega Mega napęd w 1995 (5 lat później został przeniesiony na inne platformy). główna cecha Gra polega na jej stylizacji na komiks – akcja gry toczy się na kartach komiksu.

Muzykę do gry napisał kompozytor Howard Drossin (później wydany na osobnym dysku). Grafiki zostały w większości wykonane przez twórców komiksów. Postacie w grze zostały przeniesione z prawdziwi ludzie poprzez digitalizację i technologię motion capture, dzięki czemu wyglądały i poruszały się z ogromnym jak na tamte czasy realizmem.

Intrygować

Sketch Turner, artysta i niezależny muzyk rockowy, pracuje nad swoim nowym komiksem zatytułowanym Strefa komiksów. Jego twórczość opowiada o próbie uratowania Ziemi przed atakiem zbuntowanych kosmitów przez Imperium Nowego Świata, którą Sketch wymyśla z inspiracji.

Pewnej nocy, gdy Sketch po cichu pracuje nad komiksem, wybucha gwałtowna burza i jedna z piorunów uderza w dom Turnera, wpływając również na jego pulpit. W tym samym momencie główny czarny charakter komiksu, Mortus, wdziera się do realnego świata i rzuca go w Strefa komiksów sfrustrowany artysta. Ponieważ sam Mortus jest postacią z kreskówek, nie może w pełni wyrazić siebie fizycznie w prawdziwy świat póki żyje autor komiksu.

W komiksie Turner spotyka generała Alice Kane'a, który bierze go za superbohatera, który przybył, aby uratować postapokaliptyczny świat przed Mortusem i najeźdźcami z kosmosu. Pomimo protestów Sketcha, Alice wysyła go na misje, utrzymując kontakt przez radio. Mortus, który jest w prawdziwym świecie, stara się ingerować Turnerowi w każdy możliwy sposób, ściągając dla niego dodatkowych wrogów, aw jednym przypadku podpalając część strony.

Rozgrywka

Ponieważ świat, w którym znajduje się bohater, jest papierowy, wszystko, co znajduje się w Strefie Komiksu, może negatywnie wpłynąć na Szkic, zmniejszając jego pasek zdrowia. Bohater wyrusza w swoją podróż razem ze swoim ręcznym szczurem Roadkillem, również przeniesionym do komiksu. Mały przyjaciel pomaga Szkicowi w znajdowaniu przydatnych przedmiotów, a także w przełączaniu trudno dostępnych dźwigni.

Gra ma trzy zakończenia w zależności od wyniku ostatecznej konfrontacji z Mortusem. W dobrym zakończeniu Sketch, pokonując Mortusa, udaje się uratować Alice i razem opuszczają świat Comix Zone. W złym zakończeniu Sketch, pokonując Mortusa, nie ma czasu na uratowanie Alice, a w końcowym filmie pokazują, jak opłakuje ją. Jeśli pod koniec gry w kieszeni był szczur, możemy to zobaczyć w końcowym filmie. W przypadku niepowodzenia gry (bohater zginął, a wszystkie życia przepadły), złoczyńca Mortus zostaje osadzony w prawdziwym świecie, zmieniając się z postaci z kreskówek w prawdziwą.

Przedmiotów

  • Nóż- poważnie rani przeciwnika, uruchamia dźwignie niedostępne z daleka.?
  • Wiązka dynamitu- leży na podłodze i po chwili wybucha.?
  • Granat- pędzi po łuku i wybucha.?
  • Pięść- Sketch zmienia się w superbohatera i zadaje potężny cios, wymazując wszystkich widoczni wrogowie z panelu komiksu.?
  • Pytanie- losowo daje dowolną nagrodę (oprócz szczura). Może wybuchnąć i zadać obrażenia.?
  • śmierć na drodze- Szczur Sketch'a, przeniesiony do komiksów. Aktywuje niedostępne dźwignie i znajduje ukryte przedmioty. Czy może porażać wrogów prądem elektrycznym i natychmiastowo niszczyć kobiety-wojowniki.?
  • słoik mleka- przywraca 50% energii.?

Odcinki

Gra składa się z trzech odcinków, z których każdy podzielony jest na dwa poziomy:

  • Odcinek 1: Noc mutantów (Nowy Jork)
    • Ulice/ścieki
    • Zmutowana baza
  • Odcinek 2: Witamy w świątyni (Himalaje)
    • Szlak górski/miasto tybetańskie
    • Świątynia Kung-Fung
  • Odcinek 3: Klątwa zaginionych statków (Nowa Zelandia)
    • jaskinie
    • Opuszczona stocznia

Wrogowie

  • Grevis to pierwszy wróg napotkany w grze. Wysoki, potężny mutant, który potrafi wystrzelić w gracza eksplodujące sprężyny Slinky.
  • Styks to mnich z Shao-Lin, który dzierży drąg, dzięki któremu może skakać ponad normalne poziomy, a także atakować Sketch za pomocą obracających się wokół drążka pierścieni i ognistych kul.
  • Mognoria to wojowniczka, która rzuca kosą z hakiem na koniec autora komiksu i huśta się na nim. Łatwo zabity przez Roadkill.
  • Strigl to mutant występujący głównie w kanałach, a także strzegący przejść do kolejnego panelu komiksu. Broń to miecz, którego Strigl używa do przyczepienia się do rur kanalizacyjnych. Dodatkowo może wystrzeliwać w gracza kule ognia i teleportować się na niewielką odległość.
  • Abomination - mały zielony mutant, który potrafi pluć kwasem i rogiem, potrafi też szybko przemieszczać się i mutować w innych wrogów (ze stosunkowo dużym opóźnieniem w schwytaniu).
  • Pelagus to mutant kołyszący się na górnej ramce strony komiksu, plujący kwasem i rzucający eksplodującymi sprężynami. Znaleziony na pierwszym poziomie trzeciego etapu.
  • Creep to mutant przypominający nietoperza z ogonem, którym atakuje gracza.
  • Crawler to zmutowany skorpion, który jest pokarmem dla mutantów. Zwykle wyłania się z kokonów.

Dodatkowe wydania gier

Gra została przeniesiona na Game Boy Advance, ale spotkała się z krytyką fanów, ponieważ przeniesiona gra miała znacznie mniejszy rozmiar ekranu, co pogarszało rozgrywkę, a także miała niewygodne sterowanie ze względu na małą liczbę przycisków na konsoli. Gra była również częścią kolekcji Gry Sega Kolekcja Megadrive dla PlayStation 2 i PlayStation Portable. W 2007 Strefa komiksów została wydana na konsolę wirtualną Wii. 1 czerwca 2010 roku gra została wydana na PC, dostępna do kupienia na Steamie lub jako część Sega Megadrive Pack. Ponadto gra została wydana w ramach Sonic's Ultimate Genesis Collection na PlayStation 3 i Xbox 360. W 2017 roku - w Appstore i Google Play, na platformach Apple Ios i Android.

Dzień dobry, drodzy przyjaciele Pozdrowienia od Władimira Aleksandrowa, tym artykułem otwieramy nową sekcję - „Gry Passing Sega”, popularną konsolę do gier z lat 90. ubiegłego wieku!

Opis:

Sketch Turner, artysta i niezależny muzyk rockowy, pracuje nad swoim nowym komiksem zatytułowanym Strefa komiksów. Jego praca opowiada o próbie uratowania Ziemi przed atakiem zbuntowanych kosmitów przez Nowy Świat, którą Sketch wymyśla z inspiracją.Pewnej nocy, gdy Sketch po cichu pracuje nad komiksem, rozpoczyna się poważna burza i jeden z uderzeń pioruna Dom Turnera, wpływając również na jego pulpit. W tym samym momencie główny czarny charakter komiksu, Mortus, wdziera się do realnego świata i rzuca go w Strefa komiksów sfrustrowany artysta. Ponieważ sam Mortus jest postacią z kreskówek, nie może w pełni fizycznie wcielić się w realnym świecie, gdy autor komiksu żyje.W komiksie Turner spotyka generała Alice Kane, która myli go z superbohaterem, który przybył, aby uratować post- apokaliptyczny świat z Mortusa i najeźdźców z kosmosu. Pomimo protestów Sketcha, Alice wysyła go na misje, utrzymując kontakt przez radio. Mortus, który jest w prawdziwym świecie, stara się ingerować Turnerowi w każdy możliwy sposób, ściągając dla niego dodatkowych wrogów, aw jednym przypadku podpalając część strony.

Kontrola


Sterowanie grą można zmienić w opcjach. Poniżej znajdują się triki i kombinacje z domyślnymi kontrolkami.

A- uderzyć
B- skok
C- blok (można zmienić w opcjach innych akcji)
X, Y, Z- Użyj przedmiot
B, A- latające kopnięcie
DÓŁ+C- blok do siedzenia
W DÓŁ+A- kopnięcie na siedząco
W GÓRĘ+A- górne cięcie
DO PRZODU+A(zamknij) - złap wroga
A(gdy wróg zostaje schwytany) - "nożyczki" (nie odbierają życia)
WSTECZ+A(gdy wróg zostanie złapany) - odrzuć wroga do tyłu
WSTECZ, DO PRZODU+A(naciśnij powoli) - kopnij
WSTECZ, DO PRZODU+A(szybko naciśnij) - uderzenie barkiem z miejsca (odbiera życie)
DÓŁ,GÓRA+A(naciśnij szybko) - "nożyczki" z miejsca (zabiera życie)
GÓRA,DÓŁ+A(naciśnij szybko) - Shaolin uderzenie z miejsca (zabiera życie)
A(przytrzymaj) - wypuść samolot (zabiera życie)
A,A,A,A,A- zwykła kombinacja
A,A,A,A,A trzymać W GÓRĘ + DO PRZODU- górna kombinacja
A,A,A,A,A trzymać W DÓŁ + DO PRZODU- dolna kombinacja
W GÓRĘ+DO PRZODU+A,W DÓŁ+DO PRZODU+A(powtórz kilka razy) - kombinacja naprzemienna
W DÓŁ + DO PRZODU/WSTECZ- przybory

Jeśli zwisasz z belki lub liny:

ALE- uderzyć
W- zeskoczyć
Z- blok
W GÓRĘ- podciągnij nogi
X, Y, Z, - Użyj przedmiot
W GÓRĘ+A- Podwójne kopnięcie
W DÓŁ+A- kopnij

Przedmiotów


Przedmioty w grze są wyświetlane w trzech komórkach, które znajdują się nad paskiem życia. Pierwsza, druga i trzecia komórka są aktywowane za pomocą przycisków X, Y oraz Z odpowiednio.

Nóż- rzuca się na wroga, zadając mu niewielkie obrażenia, w przybliżeniu równe obrażeniom z techniki "nożyczki". Może się też przydać, jeśli musisz aktywować dźwignię z dużej odległości. Dynamit- Eksploduje 2 sekundy po umieszczeniu, powodując ogromne uszkodzenia obiektów i żywych istot, natychmiast je niszcząc. Używaj go ostrożnie, ponieważ eksplozja może zaszkodzić Szkicowi. Granat- pędzi po łuku, zadając średnie obrażenia, a obrażenia zadawane są żywym istotom bardziej niż przedmiotom. Pięść- Sketch zamienia się w superbohatera i niszczy wszystkie wrogie stworzenia w pokoju (jeśli są bossami, zadają duże obrażenia). Nie wpływa na przedmioty. butelka- przywraca nieco ponad połowę energii. Używaj oszczędnie. szczury- pomoże nam znaleźć inne przedmioty i pociągnąć za dźwignie w miejscach gdzie główny bohater nie będzie w stanie tego zrobić. Pytanie- ta nagroda jest nieprzewidywalna - może zawierać dowolną inną nagrodę (poza szczurem), może też po prostu eksplodować, odbierając ci znaczną część życia. Może drastycznie zmienić równowagę sił na poziomie, ale nie wiadomo w jakim kierunku. Dlatego każdy musi sam zdecydować, czy wybrać tę nagrodę.

Opis przejścia Strefa Comix.


Odcinek I: Noc mutantów


Pierwsza część odcinka:



Tak więc złoczyńca Mortus wepchnął nas do komiksu, a my trafiamy (a raczej po prostu spadamy) do centrum dowodzenia, gdzie słowami „Jesteś!” spotyka nas dziewczyna (gdzie bez nich). Dziewczyna ma na imię Alice (prawdopodobnie jesteśmy w Krainie Czarów), mówi nam, że Sketch jest wybrańcem i że my (jak zawsze) musimy uratować świat. No cóż... Musimy się zgodzić... Dobieramy amunicję. Przydadzą się w drodze... Żegnaj spokojne życie artysty! Rozpoczyna się przygoda!
Jesteśmy w Nowym Jorku przyszłości! Ale… Co się z nim stało? Wszystko jest zniszczone, mutanci włóczą się po ulicach... Inwazja obcych? Wojna atomowa? Cóż, przynajmniej deszcz nie jest kwaśny ...
Grevis nie poznał swojego ojca? Na próżno! Rzuć w niego nożem, pobij go, a uspokoi się... Zrób to samo z drugim grevisem, którego narysuje Mortus. Teraz mamy do wyboru drogę - w prawo czy w dół?

Idziesz dobrze.

Po wejściu do pokoju przytrzymaj prawy przycisk, aż przypniesz Grevisa do ściany. Następnie rzuć dynamit i odskocz do tyłu. Pozbywamy się więc jednocześnie trzech problemów - grevisa, beczek i pokryw włazów. W następnym pokoju widzimy, że nasz szczur również został uwięziony w komiksie. Uwolnij biedne zwierzę uderzając w klatkę ramieniem. Jak tylko uwolnimy zwierzę, jak podłoga pod nami… się rozerwie (!), a my będziemy musieli zeskoczyć. Tutaj wszystko jest proste: drzwi w podłodze i dźwignia, która je otwiera. Czasami Sketch nie chce brać dźwigni. Następnie zbliż się do dźwigni i naciśnij „A + do przodu”. Sketch wykona cios w ramię i złapie go. Na dole czekają na nas 3 beczki. Zabij ich ciosami w ramiona. Z ostatniej beczki wyleci pełzacz. Wykończ podłe stworzenie! W tym pokoju jest sekret. Wypuść szczura na spacer, w prawym rogu znajdzie nóż. Pójść dalej.

Schodzisz w dół.

Rozbij wszystkie beczki uderzeniami barków i ostrożnie weź pięść. Po co być ostrożnym? Bo jeśli zrobisz dodatkowy krok, przeniesiesz się do innego pokoju bez zabierania ze sobą nagrody. W kolejnym pomieszczeniu wbiegamy do grevisa i za pomocą dynamitu pozbywamy się nie tylko wroga, ale także klatki i pokrywy włazu. Następnym razem niech pomyśli, jak umieścić czyjegoś szczura w klatce! Zabierając zwierzę schodzimy do kanału. Pojawi się... Nie, nie! Skąd wziąć Boogermana w Nowym Jorku?! Pojawi się… Tak, co mają z tym wspólnego żółwie ninja! Kanały i Nowy Jork? Nie oni nie są. I nie ma co się tak złościć! Jestem też fanem TMNT, ale teraz nie mówię o nich. Więc… Gdzie się zatrzymałem… O tak. Pojawi się para strige. Tutaj najlepiej użyć pięści, którą znaleźliśmy. Idziemy w dół.

Połączenie ścieżki.

Którąkolwiek drogę wybierzemy, i tak wylądujemy w tym pokoju. To jest kanał, w którym będzie ścinanie. Co tam powiedział? "Przegrany"? Pokażę ci teraz, kto jest przegrany! W kolejnym pomieszczeniu będziesz musiał przesunąć pudło do przodu, ale nie do samej ściany. Następnie stań na nim, pociągnij za dźwignię, wskocz w przestrzeń między pudełkiem a ścianą i zepchnij ją w dół. Voila! Dalej - pusty (już pusty) pokój. Po prostu rozbij kratę po prawej. Teraz, jeśli początkowo poszedłeś w prawo, to szybko podbiegnij do grevisa i rzuć w niego nożem. Wpadnie do dziury. Mam szczerą nadzieję, że jest głęboka. Jeśli najpierw wybrałeś dno, musisz po prostu uderzyć grevisa rękami, aż Szkic zrobi „nożyczki”. W tym pomieszczeniu są również 2 stwory. Uważaj, aby nie wpaść do dziury! Przeskocz przez krawędź! Ukończono połowę odcinka.

Druga część odcinka:



Pojawiamy się przed metalowymi drzwiami. Radzę go nie łamać (spędzić wiele żyć), ale wypuścić szczura. Znajdzie dynamit, który może wysadzić drzwi. W środku widzimy, że trafiliśmy do jakiejś fabryki... Ale... Co ona produkuje? Kiedy pojawią się małe pełzacze, zabij je... Albo możesz po prostu rozbić rzeczy, z których wychodzą. Najlepiej zrobić to za pomocą podbródków. Rzuć fryzurę na wentylator. Wtedy jego śmierć będzie szybka, a zatem ludzka. Po pokonaniu strigla nie spiesz się, aby złamać wentylator, nie spodoba mu się to i boleśnie cię uderzy. Lepiej najpierw wpuścić szczura, aby wyłączyła go dźwignią. Teraz możesz spokojnie złamać wentylator ramieniem i zejść w dół. Bzdury! Fani ponownie! Ale teraz wszystko jest znacznie prostsze: przesuń niebezpieczne pudełko w ich kierunku i odejdź! W kolejnym pomieszczeniu będziesz musiał dokonać kolejnego wyboru. W skrzyni jest granat, ale jeśli go rozbijesz, nie będziesz mógł odejść w lewo. Więc nie spiesz się. Spokojnie zabij dwóch creepów i zastanów się, gdzie się udać. Aby udać się w lewo, musisz wskoczyć na pudło, wdrapać się na rurę i przejść nią na kolejny ekran.

Idziesz w lewo.

Po zabiciu stwora zabierz dynamit i rzuć nim w grevisa. Z tego będzie zadowolony!

Idziesz dobrze.

Czekamy na mały korytarz, w którym możesz rozprostować pięści. To pięści, a nie ramiona, inaczej życie zostanie odebrane. Poniżej - korytarz jest dłuższy, tam już czekasz na grevisa. Biedny koleś... Grevis zrzuci nagrodę, nie zapomnij jej odebrać... Chociaż... nie sądzę, że będzie to dla nas zbyt przydatne.

Połączenie ścieżki.

Tutaj czekamy na coś przypominającego zegar. Aby nie odnieść obrażeń, musisz użyć dźwigni, aby zatrzymać strzały tak, aby razem wskazywały na niebieską wiązkę między nimi. Oznacza to, że pierwsza ręka musi być ustawiona na godzinie trzeciej, a druga na dziewiątej. Zegar eksplodował, możesz iść dalej. Następne pomieszczenie wypełnione jest dziwnymi akwariami. Powiem od razu – tutaj będziemy musieli dużo walczyć. Dlatego jak tylko skończysz pełzacze, natychmiast wypuść szczura na lewą stronę ekranu - jest tam butelka. Potem nastąpi dobra walka z większymi mutantami (więc to one tu produkują!), które wyleją się (!) z akwariów. Następna jest walka z bossem.

Szef.

Bossem pierwszego odcinka jest duży brzydki mutant, który jest „matką” zniszczonych przez nas stworzeń. To najłatwiejszy boss, jeśli wiesz, jak go pokonać.
Jeśli na tym poziomie poszedłeś w prawo, będzie ci łatwiej. Gdy tylko pojawisz się w pomieszczeniu, od razu rzuć granatem w podłą istotę i przeturlaj się pod nią. Jeśli wybrałeś inną ścieżkę, kopnij ją w powietrze, aż zacznie krzyczeć, a dopiero potem wykonaj ślizg. Następnie przeskocz nad beczką i umieść ją pod bossem. Tylko nie pchaj od razu - najpierw pozwól mutantowi samemu go zapalić. Oto fraza z jednego słynna gra: „Ja… Architekt mojego własnego zniszczenia…” Kiedy postawisz zapaloną beczkę mutanta, po prostu cofnij się i ciesz się widokiem…

Odcinek II: Witamy w świątyni


Pierwsza część odcinka:



Prawdopodobnie po zamordowaniu głównego mutanta wysłano nas na wakacje. Tylko jedno „ale”: tu zimno. Bardzo zimno. Pojawiamy się gdzieś w Himalajach. W pierwszym pokoju bierzemy szczura, ale nie spieszy nam się do wyjścia: w jego lewej części (nie szczury, ale pokoje oczywiście!) Jest pięść. Pójść dalej. Gdy tylko zobaczymy Styks, możemy od razu użyć tej pięści: wtedy nasz ekwipunek będzie pełny. Przy drugim Styksie będziesz musiał pomajstrować, ale wkrótce się uspokoi. W sąsiednim pokoju są 2 nagrody, ale trzeba je brać bardzo ostrożnie, bo można przypadkowo kliknąć „w dół” na strzałkę, a wtedy zostaniemy bez nagród. Pierwszym z nich jest dynamit ukryty po lewej stronie pomieszczenia. Druga to butelka lecznicza, która znajduje się w pudełku bez wykrzyknika. Zabieramy dynamit za pomocą szczura. Aby zdobyć butelkę, musisz wskoczyć na samą krawędź drugiego pudełka i przytrzymać „prawy” przycisk, a następnie rozbić pudełko ramieniem. W następnym pokoju mamy duży wybór działania. Co mamy? Góra kamieni, którą trzeba zniszczyć, aby iść dalej i dół, z którego wypełzają pełzacze. Możemy wskoczyć na pierwszy kamień i położyć go na dole, aby pełzacze nie wyleciały i wysadzić resztę kamieni dynamitem. Wtedy możemy złamać lub nie złamać tego kamienia - tam jest nóż, ale trochę ci to zabierze. I z jakiegoś powodu nóż pojawia się tam dopiero po zniszczeniu pozostałych bruków. Możesz życzyć skradkom szczęśliwego Nowego Roku, rzucając dynamit do dołu. Gwarantuję, że będą tak zachwyceni prezentem, że nikt stamtąd nie wyleci. Następnie musisz zniszczyć wszystkie kamienie, wystrzeliwując samolot. Należy tylko pamiętać, że robiąc samolot odbieramy sobie życie i po wystrzeleniu koniecznie usiąść, bo samolot jest jak ślepy bumerang: wraca i nie widzi, kogo zestrzeli. Po zniszczeniu kostki brukowej czekamy na wybór kierunku dalszej drogi.

Idziesz w lewo.

Tutaj przełam barierę i przesuń pudła w stronę totemu, ciągle siadając, bo jeśli nie zrobisz tego na czas, możesz złapać ognistą kulę twarzą. W tym momencie żałujesz, że w grze nie możesz przesuwać obiektów za pomocą slajdu. Jeśli wziąłeś nóż w pokoju z kamieniami, odsuń się i wrzuć go do pudeł. A jeśli nie, to kop ich kucając, aby eksplozja cię nie uderzyła. Nie chcesz sprawić, że poczujesz się tak źle? Proszę! Jest inny sposób! Po prostu, jak tylko wejdziesz do tego pokoju, zrób samolot. W małym pomieszczeniu na dole czeka pełzacz. Nie sądzę, że cię opóźni... Rozbij ścianę po prawej - jest sekretne pomieszczenie. Z nagród radzę zostawić w ekwipunku szczura, butelkę i pięść (lub drugą butelkę, jeśli wcześniej nie otrzymałeś obrażeń).

Schodzisz w dół.

Tutaj rozbij górę śniegu po lewej stronie, aby zniszczyć poruszającą się przeszkodę kamieniem. Następnie zabij nożyce i zejdź na dół. Tu jest nagroda - znak zapytania. Weź to lub nie - zdecyduj sam. Ale moja opinia: ryzyko to szlachetna przyczyna.

Połączenie ścieżki.

Czekamy na próbę sił - turniej. Sprawdź umiejętności, które zdobyłeś podczas gry. Nie możesz tu użyć pięści i granatów - walka musi być uczciwa, więc zabici wojownicy zostaną ponownie wyciągnięci. Najpierw będą dwie kombajny, potem Grevis, Styks i wreszcie dziewczyna z mongorii. Tę ostatnią najlepiej pokonać przy pomocy szczura: wszystkie dziewczyny strasznie się ich boją. Gdy wygramy turniej, dowiemy się o jakiejś świątyni. Chodźmy tam. Teraz pojawiamy się wysoko w górach. Toczy się tu bardzo pewna siebie walka, która myśli, że nikt go nie przejdzie. A teraz sprawdźmy... Puść szczura po granat obok lewego rogu. Dopiero zaraz potem złap zwierzę, w przeciwnym razie wpadnie ono w otchłań! Podejdź do krawędzi i rzuć granatem. Dobrze? Kto miał rację? Jeśli nie miałeś w ekwipunku szczura, możesz sobie poradzić z samolotem. Poruszaj się po linie bez zatrzymywania się, aby nie zostać zrzuconym. Szybko rozpowszechniają wieści! Styks, podobno dowiedziawszy się o naszym zwycięstwie w turnieju, zdecyduje się popełnić samobójstwo – skoczy w przepaść. Cóż... Jeśli się boją, to znaczy, że ich szanują. Ostrożnie niszcz skrada się, nie spadaj. Temple, nadchodzimy!

Druga część odcinka:



Strażnicy w świątyni są bezużyteczni - wystarczy kilka skradów. Aby otworzyć drzwi świątyni, musisz zaczepić ręce o jedną z desek filaru i szybko przetoczyć się pod nimi. Docieramy do obszaru treningowego. Tutaj spotka nas jeden Styks, z którego wypadnie butelka - użyteczna rzecz... A po lewej stronie ekranu możesz znaleźć pytanie, czy wypuścisz swojego oswojonego gryzonia. Poniżej czekasz aż 3 mongorie. Tutejsze szczury bardzo ci się przydadzą, tylko upewnij się, że nie zostanie trafiony. Zdarzało się, że wściekłe dziewczyny sprawiały, że zwierzę zsuwało się z kartki. Weź granat i wybierz kierunek ruchu.

Idziesz w lewo.

Gdy tylko wejdziesz do pokoju, Mortus podpala stronę komiksu! Pamiętaj, że jeśli krawędź płonącej strony cię „złapie”, natychmiast stracisz życie. Szybko rozwal kielich ognia (JK Rowling, która napisała książki o Harrym Potterze, jest prawdopodobnie fanem Strefy Comix) i drewniane drzwi prowadzące w dół, a potem kolejne. Potem nie popełnij błędu - pod następną filiżanką nie ma przejścia: jest nóż, który nie może ci w żaden sposób pomóc. Zamiast kielicha rozbij podłogę po prawej stronie ekranu i szybko dociśnij. Strona już się nie pali (zgasić?), więc możesz się uspokoić. Wyjmij wstrząs na totemie i ruszaj dalej.

Idziesz dobrze.

Traktuj kombajn granatem i rozbij pudło w lewym rogu. Musimy zdać jakiś „ostateczny test”. Nie ma problemu! Wspinamy się do studni, na której siedział strzyż, aby zejść do lochu.Co zrobić w następnym pomieszczeniu, aby odnieść jak najmniej obrażeń? Szczerze mówiąc, nic. Nie, poważnie, po przybyciu tutaj i zaczepieniu kija na linie, nic nie rób. Spójrz - biją cię językiem, upadasz, pułapka w ogóle nie odbiera ci życia. Utrata życia w pokoju jest minimalna. Nie nauczyłeś się czegoś? Nawiasem mówiąc, możesz tu również znaleźć nóż.

Połączenie ścieżki.

Są tu 3 worki treningowe i styks, który wystrzeliwuje w nas dwa małe płomienie. Wyjściem jest po prostu skok i czekanie, aż głupi wróg zniszczy barierę, która ratuje go przed naszym gniewem. Następnie zamiatamy go (jest trochę wątły) i schodzimy w dół. Jest gruszka z kolcami, pudełko i dźwignia. Wielu graczy popełnia błąd, przesuwając dźwignię pod torbę z kolcami. Nie musisz tego robić! Lepiej rozbij pudełko ramieniem i podnieś butelkę. Nawet nie próbuj przełamać kolczastej przeszkody. Lepiej wyślij szczura, aby pociągnął za dźwignię i szybko przeturlał się pod nią. Będziemy musieli zostawić zwierzę tutaj.

Szef.

Szefem jest dziadek, który szkoli mieszkańców Mortus. Najwyraźniej od dzieciństwa nie obcinał paznokci… Ale to mu nie pomoże! Nadzieja…
Nie pokonasz go przebiegle, będziesz musiał polegać na pięściach i nogach (zwłaszcza na nogach). Najpierw trener wystrzeliwuje po podłodze ogniste kule, nad którymi musisz przeskoczyć. W tej chwili jest niezniszczalny. Po tym dziadek zacznie strzelać do paznokci, które natychmiast odrosną (no cóż, regeneracja). Tu trzeba go zaatakować, najlepiej - ciosami z wyskoku, bo starzec prawie nie pozwala mu się do siebie zbliżyć. Postaraj się wepchnąć go na własne gwoździe wbite w drewnianą ścianę (choć wiemy, że to papier), by zadać mu największe obrażenia. Wypij butelkę przy pierwszej okazji, nadal zostanie przeniesiona na wyższy poziom ...
A teraz boss zostaje pokonany i idzie do piekła z dzikimi okrzykami.

Odcinek III: Klątwa zaginionych statków

Pierwsza część odcinka:



- Witam szczury! Jak się tu dostałeś?
- Przyjechałem taksówką...
- Bzdury! Ale nie zgadłem ... ledwo tu dotarłem, prawie umarłem po drodze ...
Rozejrzyjmy się. Wszędzie są tu kamienie... Podrywamy szczura, zajmujemy się mutantami... Następnie czekamy na pokój z innym mutantem i... więcej... coś. Z mutantem zrób to samo co zawsze, ale nakarm szczura tym czymś. Nie martw się o nią, nie zniknie. Gdy szczur znajdzie się w pysku tego stworzenia, bij go rękami (tak, bij stworzenie, a nie szczura!). Z pola tego zabierz gryzonia i dynamit. Idziemy w dół. Ministerstwo Zdrowia ostrzega, że ​​miny są niebezpieczne dla zdrowia. Ta sala balowa byłaby strasznie prosta... Gdyby nie pełzacze. Podłe stworzenie usiłuje rzucić nas w kopalnie. Ale jest jeden pewny sposób - wskoczyć na półkę, a gdy pełzacz leci za tobą - odskoczyć. Teraz zamieniłeś się z nim miejscami i nie będzie mógł cię wepchnąć do kopalni. Po zniszczeniu stwora wskocz ponownie na półkę, a następnie na kolejną, podłóż dynamit i odskocz bardzo szybko! Jeśli wpadniesz w tę eksplozję, możesz od razu odebrać sobie połowę życia! Gdy wszystko się uspokoi, pojawi się mongoria. To ostatnia mongoria w grze i jedyna, której nie trzeba straszyć szczurem. Zabij go bez pomocy zwierzęcia i zdobądź butelkę. Ale nie myśl, że szczury wcale nie są tutaj potrzebne: między półkami może znaleźć pięść. Jeśli nie zdetonujesz min bez obrażeń, możesz po prostu wystrzelić samolot z ostatniej półki. Rozbije skałę i możesz iść dalej skacząc z półki i przytrzymując przycisk "w lewo". Tylko w tym przypadku nie zobaczysz butelki i pięści. Wewnątrz jaskini zrzuć niebezpieczną skrzynię na platformę poniżej i pociągnij za dźwignię. Koniecznie weź nóż (jeśli masz zamiar przejść przez lawę). Smak granatu. Następnie opuść pudło na ostre skały poniżej i sam zejdź na dół. Jeśli wypuścisz szczura na spacer, to przy lewym rogu znajdzie sekretne przejście, które znacznie ułatwi ci życie. Wybierz, gdzie iść - w dół lub w prawo. To jak wybieranie „łatwego” i „trudnego”.

Idziesz dobrze.

Tutaj spotykamy bardzo wytrwałego creepa. Wytrzyma 5 naszych kopnięć z wyskoku. Zabieramy butelkę (tu szczura zostaw, nóż na razie niech będzie przy sobie), następnie przeskakujemy na małą ruchomą platformę i ruszamy dalej. To trudny pokój. Najpierw niszczymy kopniakami zielonego stwora. Lub możesz zrobić „zdobądź faszystowski granat” (jeśli w ogóle). Następnie wyrzucamy nóż do przodu. Gdy tylko pojawi się platforma, wskakujemy na nią, a stamtąd na drugi „brzeg”. Tam bierzemy szczura, kilka razy pociągamy za dźwignię, wskakujemy z powrotem na platformę i szybko wciskamy przycisk „w dół”. Z pewnym prawdopodobieństwem ta cholerna lawa nas nie uderzy i wpadniemy do następnego pokoju. Są tu 2 zielone stworzenia. Jeśli masz pierwszą nagrodę (w co wątpię), to teraz jest czas, aby ją wykorzystać. A jeśli nie, to trzeba trochę powalczyć. Dalej jest pokój z ostrymi kamieniami. Tutaj wszystko jest proste – trzymamy przycisk „dół”, a wtedy nie będzie problemów – niszczymy wszystkich kopniakami siedząc. Na środku tego pomieszczenia szczur może znaleźć nóż.

Schodzisz w dół.

To najbardziej opłacalny skrót w grze. W maleńkim pokoju są 2 pytania o nagrody. Najważniejsze dla nas są butelki i jedno miejsce na szczura. Nadal jej potrzebujemy. Tylko przy zmianie nagród nie klikaj „w dół” strzałki przed czasem.

Połączenie ścieżki.

Gdy tylko znajdziesz się w pomieszczeniu najlepiej od razu złapać granat leżący w prawym rogu i stojąc na półce rzucić nim w zielonego mutanta. Jeśli to nie wyjdzie, kopnij go podczas skoku, ale uważaj: potrafi robić miny! Jeśli uda mu się je wykonać, nie spiesz się z ich zniszczeniem: znacznie lepiej, jeśli 2 kombajny, które wkrótce się pojawią, zrobią to same. Potem po prostu je wykończ. „Wkrótce cały świat będzie nasz” - zobacz, czego chcesz! Zastanawiam się, jakie te statki są w tle? W następnym pokoju uszczypnij biednego mutanta między podeszwami butów a kolczastym słupkiem. Następnie rób wszystko powoli i ostrożnie. Przeskocz przez pierwszy filar. Ostrożnie! Jest kopalnia! Następnie uwolnij szczura. Poczekaj, aż spadną kolejne 2 filary. I dopiero po tym, jak całkowicie zejdą na dół (nie wstawaj, dopóki autobus się nie zatrzyma) przeskocz nad nimi. Możesz to wszystko zrobić bez ryzyka: po prostu wystartuj samolotem na początku pomieszczenia. DOBRZE ZROBIONY TOKARZ!

Druga część odcinka:

Cóż, oto jesteśmy! Legowisko Mortusa! I choć wiemy, że jest teraz w domu Sketcha i bezczelnie nas obserwuje (dobrze, że nie myśli o wymazaniu nas gumką), to warto go odwiedzić. Mdaaa... No, dziura... Cmentarz statków! Teraz jest jasne, dlaczego zdecydował się zamienić z nami mieszkania ... Pewnie siedzi teraz w naszych ulubionych kapciach, pijąc herbatę z termosu ... Trzeba to powstrzymać!
W pierwszej sali czekamy na 2 pytania-nagrody pomiędzy kopalniami. Pamiętaj, że jeśli przynajmniej jedna z tych nagród wybuchnie, 2/3 zdrowia natychmiast zniknie. Więc pomyśl za siebie. „Być albo nie być, oto jest pytanie”. Chociaż... To nie jedyne pytanie. Wybierz, gdzie iść.

Idziesz dobrze.

Rozbij drzwi po prawej. Czaiły się tam dwa pełzacze. To zasadzka! Jesteśmy martwi!!! Jeśli jakimś cudem udało ci się przeżyć (żartuję), to tutaj będziesz musiał pokonać nożyce styksem. Zastanawiam się, jak się dogadywali? Nawiasem mówiąc, w miejscu, w którym nas napadli (kiedy o tym pamiętasz, kolana zaczynają Ci trząść się nerwowo) stoi butelka. Właśnie tego potrzebujemy teraz! Wspinamy się do największego statku. Przełam mechanizmy, które rodzą mutantów. W następnym pokoju bardzo przeszkadza nam grevis. Dlatego lepiej nie być tam chemicznie dźwignią i piłką, tylko po prostu kopnąć wroga i wyłamać drzwi ramieniem. Albo po prostu wystrzel samolot.

Schodzisz w dół.

Wskakujemy na pokład jednego ze statków. Są tu dwie skrzynki: jedna przydatna, druga niebezpieczna. Myślę, że możesz dowiedzieć się, która z nich jest butelką. Tutaj znowu musimy wybrać, gdzie się przenieść. Jeśli pójdziesz w prawo, znajdziesz się w pomieszczeniu z opisanymi powyżej mechanizmami. A jeśli pójdziesz w lewo, będziesz musiał zabić N-tą liczbę (zwykle 7 lub 8) pełzaczy wyskakujących z ładowni. Powiem od razu - trzeba będzie uczciwie zniszczyć stwory rękami i nogami. Jeśli po prostu wrzucisz je z powrotem do ładowni, nie odniesiesz sukcesu. Bądźmy szczerzy, panowie. Przynajmniej od czasu do czasu. Po zwycięstwie wskakujemy do włazu. W środku musisz wykonać następującą kombinację czynności: pociągnij za dźwignię (bez pełzacza), ponownie pociągnij dźwignię (aby nic nie wybuchło przed czasem), uderz piłkę pięściami (aby spadła), przesuń ją do mechanizmu (jest to konieczne) i pociągnij za dźwignię po raz trzeci (bez kuli, bez drzwi). Uff… Wygląda na to, że przemówił… Dobra, komu potrzebne są trudności? Robimy samolot na samym początku pokoju i demolujemy wszystko do diabła !!!

Połączenie ścieżki.

Hmm... Rysunek przy miejscowej amunicji coś mi przypomina... Właśnie teraz...
W tym pomieszczeniu wszystko jest proste: czekamy chwilę i pociągamy za dźwignię, aby namagnesować kulkę. Zejdźmy na dół... Wow! Tak, jest cała fabryka produkująca broń! Więc to jest ten rysunek! Mortusa! Wpychaj głowice na łańcuchy do siebie uderzeniami ramion. Tutaj spotykają nas dwie kombajny. Czy brali sterydy? Są silniejsi od innych! Brzydota! Kto wpuścił ich do gry? Gdzie wygląda kontrola antydopingowa? Dobra, Sketch to nie obchodzi. Znokautuj ich obu. Więc... Okazuje się, że Mortus chce wysadzić w powietrze całą planetę! A jeśli chodzi o wszystkich złoczyńców, to dominacja nad światem jest niemożliwa, jeśli wszystko zostanie wysadzone w powietrze… Alicja mówi, że teraz to zrobi. Ok... Czekamy... Na dole wrzucamy do mechanizmu grevisy (swoją drogą też są na sterydach) i wybieramy nóż przy pomocy naszego szczura. Dalej czeka na nas creep, pudełko z pytaniem w środku, dźwignia, w którą trzeba wrzucić znaleziony nóż, by otworzyć drzwi... I oto jest... Jechaliśmy tu przez całą grę ... Oto... Niedokończony, ale już gotowy do wysadzenia całego świata na kawałki pocisk nuklearny. O! A Alicja już tu jest!
- Cześć Aliso! Jak się tu dostałeś?
- Czyli mamy teleporty...
„Dlaczego nie przywieźli mnie tutaj od samego początku gry?!
- No... My jakoś.... Nie myślałem...
- @#!?!!
Alicja próbuje rozbroić bombę, ale nagle pojawia się terrorysta z AWP... Cholera! Mam na myśli, że Mortus pojawia się i wkłada ją do rakiety, gdzie stopniowo zbiera się jakiś płyn.

Ostatni szef.

Tak więc ostatnim Bossem jest Mortus. Natychmiast dokonaj rezerwacji - gra ma 2 zakończenia. I zależą od tego, czy Alice przeżyje. Więc radzę się pospieszyć. Mortusa można pokonać różne sposoby. Pierwszy sposób: po prostu uderz go jak wszyscy inni - kombinacjami, strzałami z podbródka, strzałami z wyskoku ... Ale trudno będzie uratować Alice, ponieważ Mortus będzie stale znikał. Jeśli Mortus podchodzi do nas bardzo blisko, robimy „nożyczki”, uderzenie barkiem lub uderzenie Shaolin z miejsca. Te ciosy są dla niego świetne, ale są trudne do wykonania. Drugi sposób: możesz stać w różnych częściach pomieszczenia, składać samoloty i rzucać nimi w przeciwnika. Niech siła origami będzie z tobą! I wreszcie trzeci sposób: zwab Mortusa w dół i użyj dźwigni uruchamiającej turbinę rakiety. Znajduje się w prawym dolnym rogu ekranu. Być może to jest najbardziej łatwy sposób radzić sobie z wąsatym draniem.
Nie zapomnij użyć wszystkich napotkanych przedmiotów: granatów, pięści, dynamitów... Wszystko to zadaje duże obrażenia Mortusowi i creepom. Trafiaj w creepy tylko po śmierci Mortusa, ale nie daj się trafić. O tak! Nie zapomnij pociągnąć za dźwignię na górze, gdy wyeliminujesz wrogów! Uwolni Alice i razem wyjdziecie z komiksu. Jest inne zakończenie, ale jestem pewien, że zrobisz to dobrze... Happy End...
Gratulacje, ukończyłeś grę.

? Na jakich innych platformach pojawił się Comix Zone?
! – Oprócz SMD gra istnieje na PC i GBA.

? - Dlaczego w pokoju, w którym Styx strzela do gruszek, pękają w innej kolejności, choć ich „życie” jest takie samo?
! „Ponieważ strzela dwoma światłami, a niektóre gruszki są uderzane przez dwa światła, a niektóre tylko przez górne.

? - Po każdym poziomie następuje punktacja, przeprowadzana jest przez rodzaj stadiometru. Co trzeba zrobić, aby dostać jego ostatnią, małą dywizję?
! – Aby to zrobić, musisz uratować Alicję w ostatniej bitwie, wtedy ta dywizja zmieni kolor na zielony, a gra zostanie ukończona w 100%

Ciekawe błędy i niedociągnięcia programistów w Strefie Comix


Najwyraźniej twórcy chcieli wydać grę wcześnie, więc została słabo przetestowana (choć w napisach końcowych wymieniono 19 testerów). Gra jest pełna błędów i rzeczy, których twórcy nie wzięli pod uwagę. Szkoda, że ​​wtedy nie można było umieszczać łatek na grach... Teraz opowiem Wam o ciekawych wadach znalezionych w grze.

Odjazdy z poziomu:

To są najczęstsze błędy w grze. Jestem pewien, że wszyscy je widzieliście przynajmniej raz. Jeśli ktoś jest przyciśnięty do ściany, po prostu wylatuje z poziomu. I dotyczy to prawie wszystkiego: szkic może zostać zrzucony przez grevisa, striviss, kiedy wyskoczą z ziemi, zrzucą się nawzajem, grevis stojący pod ścianą może wylecieć z poziomu za pomocą noża, granat wystrzelony blisko ściany nie wybuchnie, ale odleci na poziom… Takich przykładów jest wiele. Nawet bez wrogów możesz wylecieć z poziomu... Na przykład w łaźni (więcej niżej) lub w czwartym pokoju trzeciego odcinka (to ten, w którym znajduje się niebezpieczna skrzynia, dźwignia, ostry kawałek skały i gąsienica). Jeśli wskoczysz na ten ostry kawałek skały, możesz wpaść między niego a ścianę, a następnie, z lekkim drgnięciem, wylecisz z poziomu i zginiesz. Ale co robić, jesteśmy w komiksie o delikatnych papierowych ścianach, więc wylatujemy ze stron ...

Wybuch granatu:

W grach bardzo często irytuje niewrażliwość wrogów na eksplozje, przyjazne ataki, pułapki… W Comix Zone wszystko z tym jest w porządku. Zmagania uderzają się nawzajem, z pras odlatują grevisy, mutanty uderzają się śliną z kwasem... O wiele ciekawiej. A główny bohater również odnosi obrażenia od tego wszystkiego. Szczególnie wzruszają nas różne eksplozje. Spróbuj jednak rzucić granatem w kogoś stojącego blisko niego. Nie, nie jestem psychopatą. Tak jestem pewna. Zostaniesz trafiony tylko z 25% szansą. Ale to oczywiście tylko wtedy, gdy konkretnie nie wskoczysz na eksplozję.

Krzyż na nogawce:

Być może zauważyłeś, że Sketch ma czerwony X na nodze. Tak więc ten krzyż stale pojawia się na lewej nodze, a potem na prawej. Widzimy go zawsze, w jakim kierunku biegnie nasz bohater. Można przypuszczać, że ma taki krzyż na obu nogach. Ale tak nie jest: zrób kilka kopnięć dwiema nogami, skacz, rób cokolwiek, nie zobaczysz dwóch krzyży.

Łatwe zwycięstwo nad robotem:

Najłatwiejszym sposobem na pokonanie pełzacza jest kopnięcie go w pozycji siedzącej i natychmiastowe podcięcie go. Mutant przebije się przez podłogę i zginie.

Popychacz pustki:


Kiedy naciskasz pudło w pierwszym odcinku, nie puszczaj przycisku przenoszenia, a Sketch będzie przez kilka sekund udawać, że porusza coś z trudem.

Pokój usterki:

Jest pokój, który zawsze jest pełen błędów. To czwarte pomieszczenie drugiego epizodu, w którym znajdują się cztery kamienie i dziura z gęsią skórką. W tym pokoju zawsze będziesz co najmniej raz w tyle.

Sztuczki kąpielowe:

„Łazienka” tak nazywam pokój w drugiej części drugiego odcinka, w którym Mortus wypala stronę. Po prostu przypomina mi łaźnię. Nawet nie wiem co. Więc. Tylko w tym pokoju są aż 3 wady! Pierwsza z nich jest bardziej związana z opisanymi już „awariami poziomów”, ale jest to przypadek szczególny. Faktem jest, że to jedyna przydatna wyprawa. Gdy tylko pojawisz się w pomieszczeniu, od razu wskocz w przestrzeń między ścianą a kielichem i przeturlaj się na lewą stronę. Spadniesz z krawędzi. Jeśli szybko naciśniesz „PRAWO”, możesz od razu dostać się na drugie i pierwsze piętro tego pokoju, omijając włazy w podłodze. A ci, którzy nie mają czasu, aby szybko rozbić wszystkie włazy i przejść dalej, mogą skorzystać z następującej wady: jeśli usiądziesz na pierwszym piętrze pokoju, ogień cię nie zabije, ale zatrzyma się w ostatniej sekundzie . Teraz możesz wstać, a nawet skakać, ale pozostań przy życiu. I ostatnia wada tego pokoju: jeśli rozbijesz właz na pierwszym piętrze granatem, strzałka się nie pojawi. Podobno w ten sposób wysadzamy go razem z włazem. Jeśli grasz na emulatorze, nie stanowi to dla ciebie problemu. Ale grającym na konsoli nie będzie tak łatwo: w najgorszym przypadku (jeśli ogień już zgasł) będą musieli przeładować, bo nic się nie da zrobić… A jeśli strona jeszcze się nie spłonęła , możesz się zabić, bo na drugim poziomie dają dodatkowe życie . Bzdury! Chciałem zabić swojego bohatera, nie siebie! Przestań teraz walić głową w ścianę!!! Obudź sąsiadów!

Zawieś na suficie:


W lewej części pokoju, czyli na prawo od wanny (na studni jest jeszcze skrzynka i nożyce) możesz przylgnąć do sufitu jak belka. Aby to zrobić, musisz wskoczyć tam ze studni lub pudełka.

Odsunięcie warstwy pierwszego planu:

Na samym początku drugiej części drugiego odcinka (gdzie wchodzimy do świątyni), zaraz po minięciu ruchomych drzwi ze zjeżdżalnią skacz nie zbliżając się do strzały. U góry ekranu zobaczysz niewielkie przesunięcie w warstwach pierwszego planu.

Zamrożenie gry:

Grając na konsoli (nie zauważono tego na emulatorze) zdarza się, że gdy wchodzimy do pokoju na drugiego bossa, gra zawiesza się i musimy zrestartować konsolę. Zostało to zauważone na różnych wkładkach i SMD, więc nie tylko ja. Ta usterka jest zawsze bardzo denerwująca: przygotowujesz się do bitwy z bossem i tak nagle zostajesz zerwany ...

Zabawne zakończenie:


Gdy pokonasz Mortusa, będziesz musiał pociągnąć za dźwignię, aby uwolnić Alice. Tak więc, kiedy złapałeś dźwignię i już nacisnąłeś” ALE" Móc bardzo szybki naciśnij skok lub zablokuj. A jeśli uda Ci się skoczyć do przodu (to trudne, ale możesz spróbować na emulatorze z plikami do pobrania), to Alicja wyskoczy z rakiety i przytuli się do pustki. W tej pozycji wydaje się, że włącza jakiś przełącznik (jest to spowodowane scenerią w tle).

Błędy programisty:

Tutaj napiszę rzeczy celowo dodane przez deweloperów, które uważam za błędne. Oczywiście nie do mnie należy ocenianie, ale wyrażę swoją opinię.
Nigdy nie lubiłem głupiego amerykańskiego humoru. Na pierwszy rzut oka Comix Zone pozbawiony jest toaletowego humoru, ale dlaczego twórcy gry wprowadzili w Sketchu możliwość… wypuszczania gazów?! Nie wierzysz? Ja też w to nie wierzyłem, kiedy zobaczyłem to po raz pierwszy. Sprawdź, czy chcesz: szybko naciśnij kilka razy przycisk „W DÓŁ”. Nie wszędzie działa, ale tylko w niektórych miejscach. Kiedy Sketch długo stanie, weźmie but i… odwróci się od okropnego zapachu. Ale nawet to wygląda na zabawny, dziecinny dowcip, wraz z przepuszczającymi gazy. Chociaż ... Kogo to obchodzi ... Niektórzy uwielbiają humor toaletowy, zwłaszcza Amerykanie ...
Do gry wprowadzono tylko 2 kody: nietykalność i wybór poziomu. Cóż, każdy poziom ma swój własny kod. Tak więc w rzeczywistości istnieje tylko jeden „pomocny” kod, a jest to nietykalność. Ale zastanów się, dla kogo przeznaczone są kody? Myślę, że najczęściej to jest dla młodszych dzieci wiek szkolny, którzy nie mogą ukończyć gry, ale są zainteresowani, aby dowiedzieć się, co dalej, jakie zakończenie gry ma ... Myślę, że wszyscy przynajmniej trochę używaliśmy oszustów w dzieciństwie. Tak więc z „niewrażliwością” tylko 25% dzieci będzie w stanie przejść grę. Czemu? A wszystko przez lawę! Jeśli dotknąłeś lawy w trzecim odcinku, po prostu utkniesz w niej i nie możesz nic z tym zrobić! Trzeba zrestartować konsolę... Myślę, że twórcy mogli sfinalizować swój jedyny przydatny cheat, skoro postanowili wprowadzić go do gry! Irytująco, w pomieszczeniu, w którym strzała jest w lawie, możemy zostać trafieni z 50% szansą, gdy spróbujemy iść dalej. Dlaczego ten sprawdzian szczęścia? Mogło coś wymyślić...
W niektórych miejscach możesz przejść przez pokój bez utraty życia. Na przykład twórcy zrobili piękną studnię, z pułapką na dole, atakującą smocze głowy... Przed tym pokojem można wziąć dynamit i myślę, że to tylko do tej pułapki, bo tak nie będzie przydatne po tym... Ale możemy po prostu zlecieć w dół przed uderzeniem pierwszej głowy, aw tym przypadku pułapka-pułapka w ogóle nie odbierze nam życia! Dlaczego? Cały pomysł jest zmarnowany. Lub na przykład zdolność do łatwego przechodzenia przez poruszającą się przeszkodę. Pamiętasz, to jest w drugim odcinku, w miejscu, w którym trzeba rozbić nagromadzony śnieg, aby zastąpić kamień pod ruchomym filarem? Tak więc fakt, że można (ale bardzo trudno) przejść przez to za pomocą sprzętu, moim zdaniem, jest plusem. Ale to, że jeśli głupotą jest biegać na niego jak czołg, to uderzy cię tylko raz, a potem puści dalej, to źle. Ponieważ zabierze to nawet mniej istnień ludzkich niż zerwanie zatoru śnieżnego. W drugim pomieszczeniu drugiej części pierwszego odcinka nie możesz wpuścić szczura, aby pociągnął za dźwignię wyłączającą wentylator, tylko po prostu biegnij w jego stronę i gdy tylko w ciebie uderzy, skocz do przodu. Życie z jednego ciosu zostanie odebrane tak bardzo, jakbyś go złamał. Znowu intencja twórców nie jest wykorzystywana, po prostu ją omijamy… I to nie wszystkie takie funkcje, jest ich w grze więcej…
Ale wszystkie błędy i błędy stają się nieistotne, gdy tylko usiądziesz do gry w Comix Zone. Deweloperzy dali nam jeden z najlepsze gry w całej historii branża gier. Ta gra zostanie zapamiętana przez ludzkość na długo ...

Czytaj dalej Rumunia, w tym numerze znajdziecie wiele ciekawszych rzeczy, ale na razie pójdę i kupię komiksy… Nie czytałem komiksów od dzieciństwa… Oi! Czym jest ta ręka z artykułu wspina się?! Kim jesteś?!! ALE!!! Co ty robisz?!! Nieeeee!!!

Z osobą, która napisała ten artykuł, wszystko jest w porządku ... Uh ... To znaczy, chciałem powiedzieć ze mną ... Nikt mnie nigdzie nie popchnął! Żartował... To znaczy, ja żartowałem... Cholera! Zdezorientowany ... Dobra, otworzyłeś mnie, ale to już nie ma znaczenia! Przygotujcie się, nieszczęśliwi ludzie, wkrótce ten świat będzie mój! I nikt mnie nie powstrzyma!

Aha-ha-ha-ha-ha!!!

Gry komputerowe to świetna zabawa nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych. Artykuł opowie o jednym z nich. Pojawił się najpierw na Sega, ale został ponownie wydany na PC. Twórcy gier dla firmy Sega stworzyli bardzo dużo. Jednak ta gra zapewni graczom ponad godzinę ekscytującej i ekscytującej rozrywki.

Opis

Comix Zone to zręcznościowa gra akcji firmy Sega, która została wprowadzona na świat w 1995 roku. Po 5 latach ta gra został również wydany na inne platformy. Cechą gry jest stylizacja, jak można się domyślić, pod komiksem. Innymi słowy, wszystkie akcje odbywają się jak na łamach czasopisma. Ponadto gra ma jeszcze jeden znaczący plus. Postacie zostały narysowane bardzo realistycznie, ponieważ artyści zastosowali w tamtych latach nową metodę digitalizacji, a także technologię przechwytywania o nazwie Motion capture.

Funkcje komputera

Do gry w Comix Zone Classic wymagane są minimalne wymagania systemowe. Teraz ujawnimy istotę tej koncepcji. Najbardziej odpowiednim systemem operacyjnym będzie Windows XP i nowsze. 32-megabitowa karta graficzna wystarczy. Wersja DirectX - od 9, a dysk twardy musi mieć co najmniej 50 megabajtów wolnego miejsca na pełną grę. Teraz znasz opis i wymagania systemowe dla Twojego komputera, więc zgodnie z obietnicą powiemy Ci, jak zostać zwycięzcą w Strefie Comix.

Przejście komiksu zręcznościowego. Noc Mutantów

Jesteś w małym pokoju. Na podłodze leży butelka. Wypij całą zawartość, zwiększysz swoją witalność. Chwyć dynamit i nóż. Możesz użyć tych przedmiotów w dowolnym momencie. Podejdź do żółtych strzałek. Teraz jesteś w nowej lokalizacji. Spotkasz pierwszego potwora i go zlikwidujesz. Idziemy dalej, ale wtedy pojawia się kolejny potwór. Wysyłasz go na nokaut. Wtedy widzisz dwie strzałki. Powstaje uzasadnione pytanie: dokąd się udać? Ty wybierasz.

Poruszając się w dół

W zupełnie nowej lokalizacji, poza czterema beczkami, nie ma nic. Użyj dynamitu. Po doskoczeniu do najbliższej beczki umieść ładunki wybuchowe. Szybko ukryj się w rogu lokacji. Teraz droga jest jasna. Tu kryje się tajemnica. Jeśli zniszczysz beczki bez dynamitu, w jednej z nich znajdziesz pięść, ale stracisz część witalności. Pięść pozwoli ci na niszczenie wrogów w zasięgu wzroku. Nasz zespół do fair play Comix Zone - kody na nieśmiertelność nie są dla nas! Ale poniżej możesz je zobaczyć. Ruszamy dalej. Wróg czeka na ciebie w nowym miejscu. Usuńmy go z drogi. Nie zapomnij uratować szczura z klatki. W tej grze pomoże ci gryzoń.

Co zrobic nastepnie? W końcu ceniona strzała się nie pojawiła. Zwróć uwagę na właz. Możesz go zniszczyć. Następnie przejdź w dół. Wokół - woda, z której wychodzi kilka mutantów. Wyeliminuj ich. Pamiętaj, że mogą strzelać! Aby ich pokonać, użyj rury.

Poruszając się prosto

Nie było jeszcze żadnych trudności z przejściem Comix Zone (Sega), ruszaj dalej. W tej lokacji znajduje się jedna beczka z potworem. Nie zbliżaj się! W przeciwnym razie spalanie będzie gwarantowane. Podczas kucania kopnij go stopą, aż się rozpadnie. Wyeliminuj potwora. Następnie zdemontuj właz. Poniżej znajdziesz klatkę ze szczurem. Uratuj zwierzę. Następnie podłoga zostaje zniszczona przez trzęsienie ziemi. Spadasz coraz niżej. Chwyć za dźwignię, otwórz właz i wskocz do niego. Beczki wybuchają, a ty chowasz się przed falą uderzeniową. Pojawia się więc ceniona strzałka.

Ścieżki się zbiegły

W kanałach zbiegają się trasy przejścia różnych lokalizacji. Z mętnej wody wyłania się zielony mutant. Pokonaj go i uciekaj. Następną rzeczą, którą widzisz na ekranie, są drzwi, szuflada, dźwignia. Drzwi prowadzą do piwnicy. Aby pociągnąć za dźwignię, przesuń pudło, ale nie blisko ściany. Otwórz drzwi, pociągając za dźwignię, ale jest za wcześnie na skok! Stań między ścianą a pudełkiem. Przesuń go w stronę dziury. Eksplozja? Następnie możesz skakać. Zniszcz siatkę. „Ciepłe” przyjęcie zapewnione przez potwora. Wyślij go do otchłani. I sam nie wpadnij w pułapkę. W pobliżu klifu spotkasz jeszcze dwa potwory z dziwnymi ogonami. Przy okazji, drugi mutant zajdzie od tyłu. Ci, którzy nie byli w stanie ich pokonać od razu, zwykle używają „nieśmiertelności” w Strefie Comixów. Rozbiegiem wykonaj duży skok przez czarną przepaść. Gratulacje! Przeszedłeś pierwszy etap.

Na górze strony

Więc jesteś w grze - na górze strony komiksu. Żelazne drzwi blokują drogę do kolejnej lokacji. Czas na szczura. Zapraszam do uwolnienia. Zwierzę znajdzie dla ciebie dynamit. Weź go i materiały wybuchowe, a następnie wysadź drzwi. W nowej lokacji widzisz dwóch wentylatorów, które uniemożliwiają Ci podjęcie działań. Zajmij się złoczyńcami. Zestrzel strzelające przedmioty z sufitu. Spotkaj tu zielonego mutanta. Wentylator pomoże sobie z tym poradzić, piłując wroga. Zajmij się wentylatorem od dołu. Oto strzałka! Schodzić. Znowu fani i pudełko. Przenieś go na gramofon. Eksplozja. Pójść dalej. Nowa wąska lokacja, w której latają szkielety. Ścieżki są rozdzielone.

Metoda pierwsza

Nie niszcz pudełka. Eliminuj szkielety. Przysuń pudełko mocno do lewej ściany. Nad nim znajduje się strzałka. Wykonujesz skok. Następny podobny pokój. Wyeliminuj wroga. W lewym górnym rogu rury znajdziesz ładunek wybuchowy. Weź to i zejdź niżej. Wróg znów cię atakuje. Po zabiciu go zejdź strzałą w dół.

Metoda druga

Rozważ drugą opcję przejścia Strefy Comix. Przed Tobą lokacja z pudłami i szkieletami. Rozbij drewniane pudełko. Za to zostaniesz nagrodzony granatem. Chwyć go i przejdź w prawo. W ciasnym pomieszczeniu z rurą ponownie zostaniesz zaatakowany przez wylęgarnie skorpionów. Nie spodziewaj się zasadzki. Wyeliminuj je w odpowiednim czasie. Schodzisz na dół i znajdujesz się w lokacji z tą samą podłą fajką. Ponownie wyeliminuj stawonogi. Na koniec pokonaj mutanta. W nagrodę za zmiażdżenie go weź "pięść".

Ścieżki znów się zbiegają

Dalej mamy do czynienia z przejściem Strefy Comix (Sega). Na miejscu dostrzegasz niezwykły mechanizm i dźwignię. Kliknij go, gdy pierwsza strzałka dotknie niebieskiego paska. Zatrzymaj drugi w ten sam sposób. Przy odpowiednich akcjach strzały eksplodują, a ty spadasz. W miejscu z dwoma skorpionami i skrzynkami wyeliminuj stawonogi. Następnie uwolnij szczura. Znajdzie butelkę. Wypij zawartość i zabierz zwierzę. Nie odpręż się. Mutanty będą atakować cię z pojemników. Uderz ich z daleka. W kolejnej lokacji czeka na ciebie Boss, a dynamit lub cytryna pomogą ci się z tym uporać. Gdy jest bardzo chory, wślizgujesz się pod niego do beczki. Ale Szef staje się bardziej zły i rzuca w ciebie kulą ognia. Zamiast tego ukryj się za beczką. Uważaj, wkrótce się zapali! Więc przesuń go pod wroga. Umiera, a ty przechodzisz na nową stronę komiksu!

Witamy w świątyni

Użyj szczura - znajdzie "pięść". Następnie spotyka cię zły Azjata z kijem. Wyeliminuj to. Następnie pojawia się drugi typ. Jego też pokonaj. Udaj się do nowego ciasnego miejsca, w którym znajdują się trzy pudła. Rozbij górę. Wypij eliksir. Wypuść zwierzę - gryzoń znajdzie materiały wybuchowe. Poniżej zobaczysz dziurę i cztery głazy. Szkielety przylecą do ciebie z otchłani. Zamknij otwór pierwszym klockiem. Zabij szkielety i rzuć dynamitem na głazy. Znowu masz kilka opcji. Gdzie iść?

Jeśli pójdziesz w lewo

Tutaj kołek blokuje drogę. Zabierz to. Spotkasz tu czaszkę ziejącą płomieniami. Kucając, uderz go. Następnie przenieś pudła na ścianę. Cofnij się do długości nóg, przykucnij i uderz je. Oto grot strzały. Ponownie znalazłeś się w wąskiej przestrzeni, gdzie ponownie zaatakował Cię stawonog. Ale nie podążaj za strzałką! Uderz rękoma w pęknięcie w ścianie. Ujawniłeś sekret. Wypij eliksir i złap „pięść”. Padnij. Jak widać, bez kodów Comix Zone jest bardzo łatwy do przejścia.

Jeśli zejdziesz w dół

Ponownie ostry kołek blokuje drogę, a za nim zielony mutant. Kamienie leżą spokojnie w lewym rogu. Rozbij je, za nimi jest kamienny blok. Przeciągnij go na stos. Oczywiście, że go złamie. Zniszcz wroga i przesuń się jeszcze niżej. I do przodu do nowej lokalizacji!

Ogólna trasa

Następnie porozmawiamy o przejściu Strefy Comix. Jesteś w konkurencji. Walcz w turnieju kung fu. Przesuń się poniżej. Strzelec uniemożliwia przeskoczenie nad przepaścią. Podejdź do dziury. Wyeliminuj zielonego wroga i przenieś się do nowej lokacji. Tutaj będzie trochę trudniej. Spróbuj przejść bez kodów Strefy Comix. Upewnij się, że szkielety cię nie ranią. Z dwoma pięściami łatwo będzie sobie poradzić z rabusiami, aby nie spaść. Więc wyeliminuj szkielety, a następnie Azjatów. Gratulacje! Etap zakończony!

Etap 2

Mijamy dalszą Strefę Comixów (jeszcze ciekawiej jest grać po rosyjsku). W pierwszej lokacji ponownie spotkasz szkielety. Rozłóż je i ruszaj dalej. Stawki przed nami. Podnosisz je i bardzo szybko wślizgujesz się pod nie. Doskakujesz do pierwszej podpory. Jesteś zaczepiony o belkę, więc kołki wznoszą się w górę. Skacz i obracaj się pod nimi. Najważniejsze, żeby nie marnować czasu.

W następnej lokacji pojawia się Azjata. Pokonaj go, a twórcy nagrodzą cię eliksirem. Pij w razie potrzeby i puść towarzysza. Zwierzę znajduje znak zapytania. Zabierz ją z powrotem. To, czy warto wziąć ten znak, zależy od Ciebie. Poniżej zła ręka rysuje zdradziecką kobietę z hakiem. Możesz go usunąć. Następnie zniszcz lewą ścianę. Za nią jest kolejny złoczyńca. Zajmij się nią też. Zniszcz prawą ścianę. Za nią jest trzecia dziewczyna. Zniszcz trzecią ścianę, chwyć granat i wybierz swoją drogę.

Droga w lewo

Dalej studiujemy przejście Strefy Comix. Zła ręka ściąga dla ciebie ogień. Nie wahaj się, bo strona komiksu płonie! Zburz pochodnię i właz, upadnij. Ponownie rozbij właz. Leć jeszcze niżej. Przed tobą złowieszcza pochodnia. Spróbuj złamać go na czas, używając rąk i nóg. Za to zostaniesz nagrodzony nożem. Zniszcz podłogę po lewej i podążaj za strzałką. Teraz walcz z czaszką. Wypuść zwierzę, zabierz znaleziony przez niego dynamit i przejdź w prawo.

droga w dół

W nowym miejscu przenieś pudełko do studni. Następnie wyeliminuj wroga. Łamiesz pudełko. Chwyć dynamit i skręć w prawo. Po zejściu ze studni usuń wrogów ze ścieżki. W nowej lokacji natychmiast rzuć dynamitem. Ta technika pomoże wyeliminować pułapkę na dole, która zabiera 50% żywotności.

Ogólna trasa

Gry Comix Zone (Sega) są zróżnicowane. Próbuję złożyć wniosek różne drogi walczyć z wrogiem. Pójść dalej. Nie zwracaj uwagi na gruszki. Idź na walkę z Azjatą. Schodzisz w dół. W pobliżu pudełka znajduje się pułapka: od tyłu zakrada się gruszka z igłą. Rozbij pudełko i przywróć zdrowie.

Wypuść szczura. Pomoże przy gruszce. Jeśli go tam nie ma, umieść ładunki wybuchowe pod pułapką. Skręcasz w lewo. Poznaj szefa #2. Rzuca nożami. Gdy znajdą się w ścianie, twoim zadaniem jest przeskoczenie potwora, tak aby pistolety obróciły się w jego stronę. Atak. Lata na własnych ostrzach. Powtarzasz te kroki kilka razy. Zwycięstwo nad wrogiem jest zapewnione.

Klątwa zatopionych statków

Więc twoje kieszenie znów są puste! Podnieś szczura. Z rury wyskakuje dwóch wrogów. Zajmij się nimi jeden po drugim. W kolejnej lokacji nie zbliżaj się do paszczy smoka. Uwaga, za zielonym mutantem! Pokonaj go i uwolnij szczura. Wchodzi do ust. W międzyczasie podskakujesz i uderzasz wroga. Wróg jest ranny. Następnie ulega samozniszczeniu.

Zabierz szczura i nagrodę, zejdź na dół. Uważaj: w nowej lokacji podłoga jest zaminowana, a od tyłu leci szkielet. Rozpraw się z nim, a następnie z minami, kładąc na nich ładunki wybuchowe. Po serii eksplozji uwolnij szczura. Asystent znajdzie „pięść” dla wojownika. Na końcu lokacji przejście jest zablokowane kamieniami i nie można do nich podejść z powodu min. Idź wzdłuż nich, robiąc przejście. Po drodze jest przeciwnik, zabij go, weź eliksir, wypij go i skieruj się na lewą stronę przez rurę. Zeskoczyć. Przesuń pudełko w prawo, aż spadnie. Użyj dźwigni poniżej. Weź granat. Popchnij pudełko, wybuchnie. Następnie idziesz dalej.

Wspólna ścieżka

Po suficie czołga się zielony przeciwnik. Uderz go nożem, a następnie wykończ. W prawym rogu znajdziesz granat. Złap ją. Wtedy wchodzą dwaj mutanty. Uderz je cytryną. Skręć w prawo - przy wejściu znajduje się zielony przeciwnik. Przeskocz nad nim za pomocą kolczastej deski. Spotkanie ponownie. Ale nie możesz nad nimi przeskoczyć - to praca dla szczura. Przeskocz nad belkami i przejdź do nowego etapu!

Chodźmy na dół

Jesteś na rozwidleniu. Przed Tobą dwa pudła. Zniszcz górny, zabierz eliksir i skręć w lewo. Jesteś w nowej lokalizacji. Jest tu lina i właz, w który nie powinieneś wpaść. Wyeliminuj wszystkich wrogów i zejdź na dół. Podejdź do dźwigni i włącz ją. Skorpion ginie, a ty idziesz dalej i niszczysz drzwi.

Droga w prawo

Lokalizacja bunkra. Wewnątrz siedzi para skorpionów. Usuwasz ich, potem zielonego mutanta i azjatyckiego. Wchodząc do bunkra usiądź. Pojawi się eliksir. Dalej w małej kabinie na suficie - inkubatory ze stawonogami. Możesz je złamać. Podejdź do dźwigni. Poczekaj, aż dźwig przeniesie piłkę do mutanta, naciśnij dźwignię. Nie ma wroga. Podnieś piłkę i upuść ją na podłogę. Ponownie podnieś mechanizm i upuść go przy drzwiach. Wybuch ją zabrał.

Wspólna ścieżka

Ostatni etap Strefy Comix. OST towarzyszy ci przez całą grę. Użyj dźwigni, aby podnieść piłkę. Spadać. Eksploduj torpedy. Po wybuchu pojawią się zielone mutanty. Zajmij się nimi. Otwórz drzwi. A więc ostatni szef. Zamyka dziewczynę w pudełku wypełnionym wodą. Zwróć uwagę na dźwignię! Usuń Bossa i uratuj dziewczynę. Po tej bitwie twoi bohaterowie wracają do świata ludzi.

Kody do strefy Comix (Sega)

Aby uzyskać nietykalność, musisz wejść w opcje na głównym ekranie. Otwórz szafę grającą. W tym trybie należy wprowadzić kod, zaznaczając kolejno cyfry, naciskając C: 3, 12, 17, 2, 2, 10, 2, 7, 7, 11.

Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, usłyszysz, jak główny bohater mówi: „Och, tak!” Teraz, używając liczb od 1 do 6, możesz wybrać konkretną lokację do gry z miejsca, które Cię interesuje.

Teraz znasz kody nieśmiertelności w Strefie Comix.

tajniki

Zwróć uwagę na następujące punkty:

  1. Sekret bohatera. Jeśli naciśniesz klawisz A przez długi czas, artysta komiksowy oderwie trochę papieru z arkusza i wystrzeli samolot. Jego śmiertelnej siły można tylko pozazdrościć. Ale bądź ostrożny, bo w drodze powrotnej samolot też może Cię znokautować!
  2. Jeśli Turner przez dłuższy czas będzie bezczynny, zdejmie buty i powącha własną skarpetkę. Wtedy głośno wyrazi swoje niezadowolenie.
  3. W pierwszym etapie zejdź na dół, rozpraw się z beczkami, z których jedna zawiera supermoc.
  4. Mortus to najważniejszy przeciwnik w grze. To jego ręka przyciąga wrogów na drodze Sketch Turnera przez całą grę.

Nasz artykuł dobiegł końca. Mamy nadzieję, że nie masz żadnych pytań związanych z przejściem gry.

Strefa komiksów to zręcznościowa gra wideo wydana na Sega Mega Drive w 1995 roku (przeniesiona na inne platformy 5 lat później). Główną cechą gry jest jej stylizacja na komiks – akcja gry toczy się na kartach komiksu.

Comix Zone to platformowa gra akcji, w której gracz przechodzi przez panele nie różniące się tak bardzo od stron komiksu. Aby robić postępy, gracz musi przedzierać się przez szeregi potworów i rozwiązywać zagadki.

Muzykę do gry napisał kompozytor Howard Drossin (Howard Drossin), później wydano ją na osobnym dysku. Grafiki zostały w większości wykonane przez twórców komiksów. Postacie z gry zostały przeniesione z prawdziwych ludzi za pomocą digitalizacji i technologii motion capture, dzięki czemu wyglądały i poruszały się z ogromnym jak na tamte czasy realizmem.

Szkic Turner(Sketch Turner) jest „głodnym artystą” i niezależnym muzykiem rockowym pracującym nad swoim najnowszym komiksem o tym samym tytule, co gra. Strefa Comix - opowieść o próbach Imperium Nowego Świata, by chronić Ziemię przed inwazją obcych renegatów; inspiracja pochodzi z dziwnie żywych snów i koszmarów Sketch.

Pewnej nocy, gdy Sketch pracuje nad Strefą Komiksu, wybucha burza i piorun uderza w panel komiksu. W tym samym momencie główny złoczyńca Strefy Komiksu – potężny mutant o imieniu Mortus – ucieka ze stron książek i wrzuca do Strefy oszołomionego Szkicu. Nie mając żadnych mocy w tej rzeczywistości, Mortus chce się uwolnić, niszcząc Szkic w komiksie.

W komiksie Sketch spotyka generała o imieniu Alice Cyan („Niebieski”); Alice jest pewna, że ​​Sketch to superbohater („wybrany”), który przybył, aby uratować ich postapokaliptyczny świat przed złym Mortusem i agresywnymi kosmitami. Ignorując protesty Sketcha, Alice wysyła go na misję, nadając przez radio instrukcje i wskazówki.

Mortus, poza Strefą Komiksu, może dowolnie zmieniać świat, po prostu rysując wrogów przed Szkicem (lub, w jednym przypadku, spalając część strony). W ostatnim i nieco niekompletnym panelu Sketch odkrywa broń nuklearną gotową do wystrzelenia; Alice pracuje nad rozbrojeniem go. Rozwścieczony Mortus wspina się do Strefy Komiksu i strzela do Alice w obiekcie nuklearnym, który zaczyna wypełniać się płynem. Sketch musi raz na zawsze pokonać Mortusa, a także spróbować uratować Alice przed utonięciem.

Rozgrywka

Ponieważ świat, w którym znajduje się bohater, jest papierowy, wszystko, co znajduje się w Strefie Komiksu, może negatywnie wpłynąć na Szkic, zmniejszając jego pasek zdrowia. Bohater wyrusza w swoją podróż razem ze swoim ręcznym szczurem Roadkillem, również przeniesionym do komiksu. Mały przyjaciel pomaga Szkicowi w znajdowaniu przydatnych przedmiotów, a także w przełączaniu trudno dostępnych dźwigni.

Sketch potrafi podrzeć tyłki na strzępy i składać je w papierowe samoloty, które są rzucane we wrogów jako broń. Ponieważ papierowy świat jest częścią wszystkiego w Strefie Komiksu (rysowany na papierze), ta akcja znacznie obniża zdrowie gracza. Niektóre kombinacje zepchną wrogów do siebie, a jeśli delikatna ramka stanie na przeszkodzie, wróg ją rozerwie. Szczur Sketcha, Roadkill, potrafi także obsługiwać przełączniki i znajdować przedmioty ukryte w panelach.

Gra ma trzy zakończenia w zależności od wyniku ostatecznej konfrontacji z Mortusem. W dobrym zakończeniu Sketch, pokonując Mortusa, udaje się uratować Alice i razem opuszczają świat Comix Zone. W złym zakończeniu Sketch, pokonując Mortusa, nie ma czasu na uratowanie Alice, a w końcowym filmie pokazują, jak opłakuje ją. Jeśli pod koniec gry w kieszeni był szczur, możemy to zobaczyć w końcowym filmie. W przypadku niepowodzenia gry (bohater zginął, a wszystkie życia przepadły), złoczyńca Mortus zostaje osadzony w prawdziwym świecie, zmieniając się z postaci z kreskówek w prawdziwą.

Gra składa się z trzy odcinki, z których każdy podzielony jest na dwa poziomy:

Odcinek 1: Noc mutantów (Nowy Jork):

  • Ulice/ścieki
  • Zmutowana baza
Odcinek 2: Witamy w świątyni (Himalaje):
  • Szlak górski / miasto tybetańskie
  • Świątynia Kung-Fung
Odcinek 3: Klątwa Zaginionych Statków (Nowa Zelandia):
  • jaskinie
  • Opuszczona stocznia

Przedmiotów

Szkic może zawierać maksymalnie 3 z następujących przedmiotów:

Nóż- poważnie rani przeciwnika, uruchamia dźwignie niedostępne na odległość.
Wiązka dynamitów- kładzie się na podłodze i po chwili eksploduje.
Granat- Rzuca na wroga.
Pięść- Szkic, zamieniając się w superbohatera, czyści ekran z wrogów.
śmierć na drodze- oswojony szczur, przeniesiony do komiksów. Aktywuje niedostępne dźwignie i znajduje ukryte przedmioty. Może porażać wrogów prądem elektrycznym i natychmiast zabijać wojowniczki.
Zimna herbata- przywraca 50% energii.
Pytanie- losowo daje dowolną nagrodę (oprócz szczura). Może wybuchnąć i zadać obrażenia.

Postacie

Szkicownik: bohater gry, artysta komiksowy i muzyk rockowy pracujący nad komiksem Comic Zone. Sketch dostaje się do swojej Strefy, gdzie musi walczyć z różnymi wrogami. Po dotarciu do końca każdej strony Sketch tymczasowo zamienia się w superbohatera. Wskaźnik superbohatera wypełnia się w miarę postępów.

Alicja Sayan: generał Nowego Imperium Światowego. Spotkania Szkic w centrum dowodzenia. Alicia wierzy, że Sketch jest „Wybrańcem” i wysyła go na misję przeciwko obcym siłom.

Zabójstwo na drodze: Naszkicuj oswojonego szczura Turnera żyjącego w czasie rzeczywistym. Sketch odkrywa komiksowego szczura uwięzionego w klatce i ratuje go. Ogon Roadkilla zostaje lekko trafiony piorunem, więc jest naelektryzowany i może porażać wrogów. Często Roadkill musi pomagać swojemu mistrzowi w unikaniu przeszkód i znajdowaniu ukrytych przedmiotów, aby rozwiązać problemy.

Strigil: cień obcy renegat. Znany z umiejętności teleportowania wszystkiego dookoła, łącząc to z ziemią. Ponadto nosi broń nazwaną jego imieniem, używając jej do strzelania lub trzymania prętów.

Gravis: gigantyczny i muskularny renegat z kosmosu. Z wlotów na plecach często wydobywa się para. Gravis polega na swojej zdolności do generowania wybuchowych sprężyn i wystrzeliwania ich we wrogów.

Styks: mnich mieszkający w tybetańskim mieście. Dzierży potężny kij, którego używa na dwa sposoby: wystrzeliwując ognisty ładunek lub skacząc jak kij.

Mongolia: niebezpieczna wojowniczka używająca haczyka przyczepionego do jej długich, splecionych włosów. Montgoria boi się myszy… czasami.

Pelagus: renegat, który woli chwytać za wszystko, czego używa się do wspinaczki. Jego metody ataku obejmują kule śluzu i sprężyny, które zamieniają się w miny.

Hodowla mutantów: te mutanty wyłaniają się z szlamu. Schwytanie mutanta tylko go wzmacnia.

Kokon pełzający:źródło pożywienia dla nowo powstałych mutantów; próbuje użądlić gracza.

Latająca istota: niezbyt silne, ale bardzo nieprzyjemne skrzydlate mutanty.

Smok „Duża mama”: gigantyczny gad zwisający z sufitu bazy mutantów. „Mama” bardzo się denerwuje, gdy Sketch niszczy jej dzieci. W nadziei na zemstę przysięga, że ​​pozbędzie się Sketcha. Ten ziejący ogniem gad ma również zdolność gryzienia wroga. Beczki z ogniem ułatwiają pozbycie się Mamy, która umiera, rozrywając ją na kawałki.

Kung-grzyb: Mistrz świątyni w górach. Trenuje ludzi Mortusa do walki w Turnieju. Kung Fung postanawia dać Sketchowi lekcję po tym, jak komentuje swoje długie paznokcie. Postać ta wrzuca kule ognia do wody na podłodze pomieszczenia, a także wystrzeliwuje wybuchowe gwoździe.

Śmierć: główny czarny charakter Strefy Comix. Znika z kart komiksu po tym, jak uderzył go prawdziwy piorun. Po wrzuceniu swojego twórcy, Sketcha, do książki, Mortus podnosi pióro i zaczyna rysować wrogów, mając nadzieję, że zabije Sketch, aby stał się prawdziwy. Staje się ostatnim szefem po tym, jak Sketch ujawnia swoje plany wystrzelenia broni nuklearnej na Nowe Imperium Światowe. Podczas ostatecznej bitwy Mortus losowo teleportuje się i nieustannie drwi ze Sketcha. Po pokonaniu Mortus eksploduje.

Kontrola

Wszystkie ruchy i techniki wykonywane są z uwzględnieniem faktu, że twoja postać Sketch znajduje się po lewej stronie przeciwnika. A jeśli odwrotnie, strzałki kierunku ruchu ([W lewo], [W prawo]) zmieniają się w przeciwnym kierunku. Dotyczy to również ruchów specjalnych.

← - ruch w lewo; przenieść obiekt.
→ - ruch w prawo; przenieść obiekt.
- schylać się; podciągnij nogi (gdy wisi na rurze i tak dalej).
↓ - usiądź; weź przedmiot; Spójrz w dół; przejdź do następnej strefy (gdy żółta strzałka wskazuje w dół).
A - atak; przycisk akcji; kopnięcie w skoku (po przytrzymaniu).
B - skok; powiesić na rurze; zeskocz w dół (gdy zwisasz z rury itd.).
C - blok.
X - użyj przedmiotu w pierwszym slocie.
Y - użyj przedmiotu w drugim slocie.
Z - użyj przedmiotu w trzecim slocie.
Start - rozpoczęcie gry; pauza w grze.
← + A - kopnięcie w bok z zakrętem w lewo; rzut (po zdobyciu).
→ + A - schwytanie wroga (przeprowadzane blisko wroga); combo, po którym następuje kopnięcie z wyskoku (po wielokrotnym naciśnięciu).
+ A - podcięcie; kopnij dwiema nogami jednocześnie (wisząc na rurze i tak dalej).
↓ + A - cięcie; kopnij na niższy poziom (gdy zwisasz z rury itd.).
→ + + A - kopnij na wyższy poziom; combo, a następnie kopnięcie z wyskoku z półobrotu (po wielokrotnym naciśnięciu).
→ + ↓ + A - kopnij na niższy poziom; combo, po którym następuje kopnięcie od góry do dołu (po wielokrotnym naciśnięciu).
B, A - wyskok z półobrotu.
→ + B, A - kopnięcie boczne w wyskoku z ruchem w prawo.
←, →, A - cios w ramię (ten cios odbiera część zdrowia).
, ↓, A - kopnięcie od góry do dołu (kopnięcie to zabiera część zdrowia).
↓, , A - kopnięcie z wyskoku (kopnięcie to zabiera część zdrowia).
A (wciśnięty) - wystrzel papierowy samolot typu bumerang (musisz przytrzymać przez kilka sekund przycisk [A]; ta technika zabiera ci część zdrowia).
↓ (ściśnięty), → - salto w prawo.

Zmieniając różne ataki, możesz wykonywać różnorodne kombinacje, które pomogą ci szybko uporać się z dowolnym przeciwnikiem i uratować zdrowie.

"O tak!" . Teraz kliknij POCZĄTEK wyjść z szafy grającej i zacząć grać; zobaczysz, że energia nie maleje.

Wybór etapu:
Jak wyżej, wybierz "Szafa grająca" i wpisz następujący kod (w ten sam sposób):
14, 15, 18, 5, 13, 1, 3, 18, 15, 6.
Znowu Sketch powie: "O tak!" Teraz podświetl jedną z liczb od 1 do 6 i naciśnij C, aby przejść do jednego z kroków zgodnie z następującą regułą:
1 - Odcinek 1, część 1;
2 - Odcinek 1, część 2;
3 - Odcinek 2, część 1;
4 - Odcinek 2, część 2;
5 - Odcinek 3, część 1;
6 - Odcinek 3, część 2.
Kliknij POCZĄTEK wyjść z szafy grającej i rozpocząć grę - zaczniesz od wybranego etapu.

Wybór etapu i nietykalność:
Jeśli masz pełną energię na połowie poziomu, naciśnij:
A, C, A, B, B, B, A, C, góra, dół, A, C- wybór etapów.
Jeśli od razu wpiszesz: A , B, C, C, B, A, GÓRA, PRAWO, LEWO, B, DÓŁ, ​​A- uzyskaj nieśmiertelność.

Zobacz kredyty:
Na ekranie tytułowym wpisz "opcje", a następnie naciśnij jednocześnie A+B+C- Pojawią się tytuły.

Wskazówki / Żarty

1. Sekretny ruch Jacka Turnera. Jeśli przytrzymasz przycisk A przez jakiś czas bez puszczania, artysta oderwie kartkę ze strony swojego komiksu i zrobi z niej samolot. Zabójcza siła takiej broni jest po prostu fantastyczna, za pierwszym razem pokonuje wrogów. Tylko bądź ostrożny: w drodze powrotnej, jeśli nie uchylisz się, ten okropny papierowy pocisk może trafić również w ciebie.

2. Swoją drogą, czy wiesz, że jeśli zostawisz Sketch na dłuższy czas bez ruchu, zdejmie but, poczuje zapach skarpetki i głośno wyrazi niezadowolenie z jej świeżości. A jeśli szybko i często naciśniesz zdjęcie wolne od wrogów, artysta po prostu PIEPRZY, niszcząc wszystkich wrogów w pokoju tą potężną bronią.

3. Zejdź na dół pierwszym wyborem kierunku w dół, rozbij beczki, a supermoc będzie twoje!

4. W pokoju z dwoma zegarami musisz za pomocą dźwigni ustawić wskazówki na lewym pokrętle na godzinę 3, a po prawej na 9.

5. Na drugim poziomie na drugiej stronie (gdzie studnia) możesz przylgnąć do górnej części obrazu. Aby to zrobić, spraw, aby Strigil wyczołgał się ze studni, a gdy znajdzie się na ziemi, wskocz na niego. Przeciwnik rzuci podbródkiem, a ty zahaczysz się na górze obrazu.

6. Gdy namoczysz Mortusa, podejdź do dźwigni przy kolbie, w której uwięziona jest tam Alicja. Bardzo szybko naciśnij dźwignię i od razu skocz w prawo. Alicja wyczołga się z kolby i w ramach wdzięczności za uwolnienie zacznie przytulać… puste miejsce!

7. Gra ma wskaźnik obok superbohatera, który wypełnia się w miarę postępów w grze. Ale aby wypełnić ostatni segment, musisz uratować Alice. A więc zobacz dobre zakończenie.

8. Pełzające zielone potwory jednym ruchem nadgarstka zamieniają się w… jeszcze bardziej obrzydliwe mutanty. W tym celu podejdź do jednego z nich, przytrzymaj w prawo i wciśnij A.